KR20070031603A - 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템 및 방법 - Google Patents

인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템 및 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 인스턴트 메신저를 이용한 서비스 제공 시스템에 관한 것으로서, 상세하게는, 인스턴트 메신져 프로그램에 연결된 다수의 가입자에게 텍스트 형식의 게임을 제공하고, 다수의 가입자가 경쟁적으로 또는 협동적으로 동시에 게임을 플레이할 수 있도록 하는 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템 및 방법에 관한 것이다.
본 발명에 따른 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템은 인스턴트 메신져 프로그램이 설치된 하나 이상의 가입자 단말 시스템; 상기 가입자 단말 시스템과 인터넷망으로 연결되어 인스턴트 메신져 서비스를 제공하는 인스턴트 메신져 서버; 및 상기 인스턴트 메신져 서버와 인터넷망으로 연결되어 상기 가입자 단말 시스템의 인스턴트 메신져에 메신져 ID로 등록되고, 소정의 텍스트 형식의 게임을 상기 가입자 단말 시스템에 제공하는 게임 엔진;이 포함된다.
제안되는 바와 같은 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템에 의해서, 온라인으로 수행되는 게임이 종래의 인스턴트 메신져 프로그램을 이용하여 사용자가 플레이할 수 있는 장점이 있다.
또한, 친구로 등록된 소정의 인스턴트 메신져 ID를 선택함으로써 온라인 게임을 제공하는 서버로 연결되도록 하여 사용자가 간편히 게임을 플레이할 수 있는 장점이 있다.
인스턴트 메신져, 인스턴트 메신져 서버, 게임 엔진

Description

인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템 및 방법{System and method for offering service using instant messaginger}
도 1은 본 발명의 사상에 따른 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템을 구현하기 위한 전체 시스템의 구성을 설명하는 도면.
도 2는 본 발명의 사상에 따른 게임 엔진이 구현되는 시스템을 상세히 설명하는 도면.
도 3 내지 도 9는 본 발명의 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템이 구현되는 것을 설명하는 실시예.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
100 : 가입자 단말 시스템 200 : 게임 엔진
300 : 인터넷망 400 :인스턴트 메신져 서버
500 : 인스턴트 메신져 600 : 대화창
본 발명은 인스턴트 메신저를 이용한 서비스 제공 시스템에 관한 것으로서, 상세하게는, 인스턴트 메신져 프로그램에 연결된 다수의 가입자에게 텍스트 형식의 게임을 제공하고, 다수의 가입자가 경쟁적으로 또는 협동적으로 동시에 게임을 플레이할 수 있도록 하는 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템 및 방법에 관한 것이다.
인터넷의 보급으로 활성화되고 일상 생활에서 컴퓨터를 사용하는 시간이 증가함에 따라 대부분의 인터넷 사용자들은 자신의 동료나 친구(buddy)와 통신하기 위하여 통상의 이메일(e-mail)보다는 MSN(Microsoft Network), IRC(Internet Relay Chat), ICQ(I Seek You)등과 같은 인스턴트 메시지 서비스(Instant Messaging Service)를 이용하는 것을 더 선호하게 되었다.
IM 등으로 약칭되는 인스턴트 메시지 서비스는 선택된 동료나 친구가 인터넷에 접속하고 있는지의 여부를 쉽게 알 수 있으며, 만약 접속하고 있는 경우 그들과 메시지들을 교환활 수 있다. 인스턴트 메시지 서비스는 이메일과는 달리 즉각적인 메시지 교환이 가능하고 이메일의 전송보다 간단하게 연속된 메시지 교환이 가능하다. 대부분의 메시지 교환은 텍스트 위주이나 서비스의 종류에 따라 파일의 첨부가 가능하다.
한편, 인터넷을 이용한 온라인 게임 플레이(on-line game playing)는 활성화되어 있으며, 원거리 사용자들은 인터넷에 연결해서 웹사이트에 마련된 경쟁적이거나 협동적인 게임을 플레이한다.
그리고, 사용자가 게임들을 플레이하고자 할 때 사용자들은 플레이하고자 하는 게임을 선택하고, 그 게임을 제공하는 웹사이트를 알아내어 그 웹사이트에서 요구하는 회원가입등의 인증절차를 거친다.
이와 같이, 일반적인 온라인 게임을 플레이하고자 하는 사용자들은 원하는 게임을 제공하는 웹사이트를 발견하기 위하여 웹사이트들의 검색을 수행하여야 하는 불편함이 있다.
또한, 게임을 제공하는 웹사이트에서 요구하는 회원가입등의 소정의 인증절차를 거쳐야 하고, 게임의 종료후에 다음의 인터넷 접속때에 게임을 플레이하고자 하는 경우에도 매번 인증절차를 거쳐야 하는 불편함이 있다.
본 발명은 상기되는 문제점을 해결하기 위하여 제안되는 것으로서, 온라인으로 수행되는 게임이 종래의 인스턴트 메신져 프로그램을 이용하여 사용자가 플레이할 수 있도록 하는 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템 및 방법을 제안하는 것을 목적으로 한다.
또한, 친구로 등록된 소정의 인스턴트 메신져 ID를 선택함으로써 온라인 게임을 제공하는 서버로 연결되도록 하여 사용자가 간편히 게임을 플레이할 수 있도록 하는 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템 및 방법을 제안하는 것을 목적으로 한다.
상기되는 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템은 인스턴트 메신져 프로그램이 설치된 하나 이상의 가입자 단말 시스템; 상기 가입자 단말 시스템과 인터넷망으로 연결되어 인스턴트 메신져 서비스를 제공하는 인스턴트 메신져 서버; 및 상기 인스턴트 메신져 서버와 인터넷망 으로 연결되어 상기 가입자 단말 시스템의 인스턴트 메신져에 메신져 ID로 등록되고, 소정의 텍스트 형식의 게임을 상기 가입자 단말 시스템에 제공하는 게임 엔진;이 포함된다.
다른 측면에 따른 본 발명의 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 방법은 인스턴트 메신져 프로그램이 설치된 가입자 단말 시스템과, 인스턴트 메신져 서비스를 제공하는 인스턴트 메신져 서버와, 인터넷망을 통하여 소정의 텍스트 형식의 게임을 제공하는 게임 엔진을 이용하여 서비스를 제공하는 방법에 있어서, 상기 가입자 단말 시스템에 설치된 인스턴트 메신져 프로그램에 메신져 ID가 등록되는 단계; 상기 가입자 단말 시스템에서 상기 메신져 ID가 선택되어, 상기 가입자 단말 시스템이 상기 게임 엔진과 접속을 시도하는 단계; 상기 게임 엔진이 상기 가입자 단말 시스템에 소정의 응답 메시지를 전송함으로써, 상기 가입자 단말 시스템과 게임 엔진의 접속이 완료되는 단계;가 포함된다.
제안되는 바와 같은 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템 및 방법에 의해서, 온라인으로 수행되는 게임이 종래의 인스턴트 메신져 프로그램을 이용하여 사용자가 플레이할 수 있는 장점이 있다.
또한, 친구로 등록된 소정의 인스턴트 메신져 ID를 선택함으로써 온라인 게임을 제공하는 서버로 연결되도록 하여 사용자가 간편히 게임을 플레이할 수 있는 장점이 있다.
또한, 인스턴트 메신져의 가입자들이 간편히 텍스트 형식의 게임을 플레이할 수 있도록 함으로써, 소정의 광고를 제공할 수 있는 장점이 있다.
도 1은 본 발명의 사상에 따른 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템을 구현하기 위한 전체 시스템의 구성을 설명하는 도면이다.
도 1을 참조하면, 본 발명에 의한 유무선 인터넷 통신환경에서의 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템은 게임 엔진(200)과, 웹브라우저 프로그램이 설치되어 있는 다수의 가입자 단말 시스템(100)과, 가입자 단말 시스템(100)을 연결하는 통신망으로서의 유무선 인터넷망(300)으로 이루어진다.
본 발명에 의한 게임 엔진(200)은 인스턴트 메시지 신호를 수신하고, 그에 따른 응답 메세지 발송이 가능하며, 후술되는 게임 서버가 제공하는 텍스트 게임을 IM 가입자가 이용할 수 있도록 한다. 그리고, 필요에 따라서는 IM 가입자의 전자상거래가 가능하도록 할 수 있다.
이러한 게임 엔진(200) 및 이와 연결되는 서버의 세부 구성에 대해서는 첨부되는 도면 2를 참고로 더 상세하게 설명한다.
가입자 단말 시스템(100)은 개인 컴퓨터(PC:130)인 것이 일반적이지만, 데이터의 송수신이 가능하고 유무선 인터넷 서비스를 이용할 수 있는 한 어떠한 통신수단도 이용될 수 있으며, 예를 들면, 노트북, PDA(Personal Digital Assistant:120), 셀룰러폰(110), PCS(Personal Communication System), 핸드 헬드 PC(Hand-Held PC)등이 될 수 있다. 이러한 가입자 단말 시스템(100)은 일반모뎀과 PSTN(Public Switched Telephone Network)망, 케이블 모뎀과 유선방송망, LAN 카드와 LAN 망, LAN 카드와 기업내의 인트라넷, 통신모듈(칩)과 무선 인터넷 게이트웨이와 연동된 이동통신망등을 통하여 외부 인터넷망에 접속할 수 있다.
이러한 가입자 단말 시스템(100)은 상기 유무선 인터넷 망을 경유하여 상기 게임 엔진(200)에 접속하거나 피어 투 피어(Peer-To-Peer)방식으로 다른 가입자 단말 시스템과 연결될 수 있으며, 소정 프로토콜을 이용하여 서버 및 다른 가입자 단말 시스템과 데이터를 송수신할 수 있는 브라우저 프로그램이 설치되어 있어야 한다.
또한, 필요한 경우 자동통지 기능과 P2P에 의한 데이터 공유 기능을 수행하는 커뮤니티 관리 응용 프로그램이 설치되어 있을 수 있다.
이러한 브라우저 프로그램은 일반 PC의 경우에는 마이크로 소프트사의 인터넷 익스플로어가 될 수 있으며, PDA등과 같은 무선 통신기기인 경우에는 WAP(Wireless Application Protocol)브라우저, ME(Mobile Exploer)브라우저 등이 될 수 있으나, 여기에 한정되는 것은 아니다.
또한, 본 발명에 의한 가입자 단말 시스템(100)은 전술한 웹브라우저 프로그램과 한국마이크로소프트에서 제공하는 MSN, (주)에스케이 커뮤니케이션이 제공하느 네이트온, (주)엔에이치엔에서 제공하는 한게임 친구등과 같은 소정의 메신저 프로그램이 추가로 설치되어야 한다. 이러한 메신저 프로그램은 동적 연결 라이브러리 파일(Dynamic Link Library;DLL)등에 의하여 웹브라우저 프로그램(또는 게임 인터페이스 서버)과 연동되어 있는 것이 바람직하다.
인터넷 사용자는 일반적으로 특정 메신저 프로그램을 실행하고 있는 경우가 많으므로, 메신저 프로그램에 본 발명에 의한 게임 인터페이스 서버를 연동시켜 둠으로써 본 발명에 의한 서비스를 제공하기가 용이해진다.
또한, 상기 게임 엔진(200)과 가입자 단말 시스템(100)을 연결하는 유무선 인터넷망(300)은 데이터 송수신이 가능한 컴퓨터 네트워크의 의미로서, 개방형의 인터넷, 폐쇄형의 인트라넷과 같은 유선 인터넷망이거나, 이동통신망과 연동된 무선 인터넷 통신망등이 이용될 수 있다. 그러나, 데이터 송수신이 가능한한 어떠한 통신수단도 이용될 수 있다.
본 발명의 유무선 인터넷망은 TCP/IP 프로토콜 및 그 상위계층에 존재하는 여러 서비스, 즉 HTTP(Hyper Text Transfer Protocol), Telnet, FTP(File Transfer Protocol), DNS(Domain Name System), SMTP(Simple Mil Transfer Protocol), SNMP(Simple Network Management Protocol), NFS(Network File Service), NIS(Network Information Service)를 제공하는 전 세계적인 개방형 컴퓨터 네트워크 구조를 의미한다.
무선 인터넷망을 구성하는 이동통신망은 단말기간 음성통화를 위한 통신망 즉, 기지국(Base Station:BS), 이동전화 교환국(Mobile Telephone Switching Office:MTSO), 홈 위치 등록기(Home Location Register:HLR), 망관리 시스템(Network Management System:NMS) 이외에, 무선 패킷 데이터의 송수신을 가능하게 하는 WAP 게이트웨이, PDSN등과 같은 구성요소를 추가로 포함하고 있어서, HTML, SMTP, XML, HDXL 또는 일반 파일등의 양식으로 된 게임 관련 정보를 서버와 가입자 다말 시스템 사이에서 송수신할 수 있게 한다.
이러한 가입자 단말 시스템과 유무선 인터넷망은 종래의 방식을 그대로 사용하거나 어렵지 않는 변경으로 구현될 수 있으므로, 상세한 설명은 생략한다.
도 2는 본 발명의 사상에 따른 게임 엔진이 구현되는 시스템을 상세히 설명하는 도면이다.
도 2를 참조하면, 본 발명에 따른 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템은 다수의 사용자에게 텍스트(text)게임을 제공하는 게임 엔진(200)과, 웹브라우저 프로그램이 설치되어 있는 다수의 가입자 단말 시스템(100)과, 상기 가입자 단말 시스템(100)에 메신저 프로그램의 전송과 출력등을 제어하는 인스턴트 메신져 서버(Instant Messaginger server,400)이 포함된다.
인스턴트 메신져 서버(400)와 다수의 가입자 단말 시스템(100)은 인터넷망을 통하여 게임 엔진(200)과 연결되며, 상기 게임 엔진(200)과 가입자 단말 시스템(100)은 인스턴트 메신져 서버(400)로부터 메신저 프로그램을 전송받아 설치한다.
이 때, 상기 게임 엔진(200)과 가입자 단말 시스템(100)은 고유의 메신져 ID를 부여받게 되며, 상기 메신져 ID를 이용하여 PtoP통신을 행할 수 있게 된다.
따라서, 상기 인스턴트 메신져 서버(400)와 가입자 단말 시스템(100)에게 상기 게임 엔진(200)은 하나의 메신져 친구로서 인식되며, 메신져 프로그램에 친구로 표시될 것이다.
또한, 상기 게임 엔진(200)과 가입자 단말 시스템(100)이 메신져 프로그램을 이용하여 인스턴트 메신져 서버(400)에 접속하면, 인스턴트 메신져 서버(400)는 상기 게임 엔진(200)과 가입자 단말 시스템(100)의 인터넷 주소, 즉 IP주소를 기록하여 저장한 후, 상대방에게 전송한다.
그러면, 상기 게임 엔진(200)과 가입자 단말 시스템(100)은 상기 IP 주소를 이용하여 직접 통신을 할 수 있게 된다.
상세히, 상기 게임 엔진(200)에는 게임 인터페이스 서버(210), 게임 에이전트 서버(220), 게임 서버(230), 사용자정보 DB(240) 및 결제정보 DB(250)가 포함된다.
상기 게임 인터페이스 서버(210)는 메신져 서비스를 이용하기 위하여 인스턴트 메신져 서버(400)로부터 메신져 ID를 부여받고, 메신져 서비스상에서 하나의 사용자로 인식될 수 있는 서버이다.
그리고, 상기 게임 인터페이스 서버(210)는 메신져를 이용하여 상기 게임 엔진(200)에 접속한 가입자 단말 시스템(100)의 대화창에 텍스트 형식의 게임을 송수신할 수 있도록 하는 브라우저를 포함한다. 그리고, 상기 게임 인터페이스 서버(210)에 접속한 가입자는 소정의 인증절차를 거친 뒤 텍스트 형식의 게임을 즐길 수 있도록 할 수 있다. 이 경우, 인스턴트 메신져를 이용하여 부여된 ID와 패스워트(password)를 입력하면, 상기 게임 서버(230)에 저장된 게임을 즐길 수 있게 된다.
그리고, 상기 게임 인터페이스 서버(210)는 메신져 프로그램을 전송받아 설치하고, 인스턴트 메신져 서버(400)에 자신의 IP 주소를 전송하고, 자신이 메신져 친구로 등록한 가입자들의 메신져 ID 와 IP 주소를 수신한다.
그리고, 상기 게임 인터페이스 서버(210)는 게임 에이전트 서버(220)로부터 전송 대상 가입자의 인스턴트 메신져 종류와 계정 및 텍스트 데이터를 수신하여, 전송 대산 가입자의 인스턴트 메신져 계정으로 당해 텍스트 데이터를 상기 가입자 단말 시스템(100)으로 전송하는 기능을 수행한다. 여기서, 상기 게임 인터페이스 서버(210)는 전송 대상 가입자의 인스턴트 메신져 종류에 따라 그에 맞는 프로토콜을 이용하여 데이터를 전송한다.
보다 상세히, 본 발명에 따른 게임 인터페이스 서버(210)는 일반적으로 사용되는 다양한 인스턴트 메신져와 데이터를 송수신할 수 있는 기능을 포함하며, 메시지 송신시에는 전송 대상 가입자의 인스턴트 메신져 종류에 맞는 메신져 프로토콜과 메신져 에이전트 계정을 통하여 메시지를 전송한다.
그리고, 상기 게임 인터페이스 서버(210)는 기존의 인스턴트 메신져 프로그램과 마찬가지로 채팅 메시지 송수신 기능을 포함하고 있음은 물론이며, 가입자 단말 시스템(100)에 설치된 인스턴트 메신져로부터 텍스트 데이터가 수신된 경우에 이를 상기 게임 에이전트 서버(220)로 전송하는 기능을 수행한다.
그리고, 상기 게임 인터페이스 서버(210)에 다수의 IM 가입자가 접속할 수 있으며, 이 경우에 상기 게임 서버(230)로부터 제공되는 텍스트 형식의 게임 데이터가 접속된 다수의 IM 가입자에게 제공되고, 그리고, 다수의 IM 가입자는 하나의 텍스트 게임을 온라인상에서 동시에 즐길 수 있게 된다.
또한, 상기 게임 에이전트 서버(220)는 상기 게임 인터페이스 서버(210)로부터 수신한 텍스트 데이터를 게임 서버(230)에 적합하도록 내부의 해석기 또는 자연어 처리 알고리즘에 의해 변환 또는 수정한다.
그리고, 상기 게임 서버(230)로부터 텍스트 데이터를 수신하고, 수신된 데이터를 상기 게임 인터페이스 서버(210)에 적합하도록 변환 또는 수정을 행함으로써, 상기 게임 인터페이스 서버(210)와 게임 서버(230)간의 데이터 송수신이 원활히 이루어지도록 한다.
또한, 상기 게임 서버(230)는 상기 게임 인터페이스 서버(210)의 메신져 ID를 친구로 등록한 가입자 단말 시스템(100)에 메신져 프로그램을 이용하여 텍스트 형식의 게임을 제공한다. 이를 위하여 상기 게임 서버(230)에는 게임 관리 모듈(231)과 게임 정보 DB(232)가 포함된다. 여기서, 상기 텍스트 형식의 게임은 인스턴트 메신져의 대화창에서 소정의 텍스트 파일에 의하여 진행되는 것으로서, 게임의 설명과 진행이 텍스트 문구로 진행되는 것이다.
그리고, 가입자가 인스턴트 메신져의 대화창에 입력하는 텍스트 파일은 상기 게임 인터페이스 서버(210) 및 게임 에이전트 서버(220)를 통하여 상기 게임 서버(230)에 수신되고, 상기 게임 서버(230)는 수신된 텍스트에 대한 응답 메시지(게임의 내용)를 재전송한다.
보다 상세히, 상기 게임관리 모듈(231)은 메신져 프로그램을 이용하여 가입자 단말 시스템(100)에 텍스트 형식의 게임을 전송한다. 즉, 상기 게임정보 DB(232)에 저장된 텍스트 형식의 게임정보를 호출하여 상기 게임 에이전트 서버(220)에 전송한다.
그리고, 상기 게임관리 모듈(231)은 다수의 가입자가 동시에 하나의 텍스트 게임을 즐길 수 있도록 데이터의 송수신을 제어한다. 다시 말하면, 상기 게임관리 모듈(231)은 게임정보 DB(232)에 저장된 게임들을 가입자간에 경쟁적, 협동적 또는 경쟁적이고 협동적의 조합이 가능하게 한다. 예를 들어, 가입자는 원래 1인 플레이 어 게임인 쏠리테어(Soliatire) 게임을 공용 카드덱(card deck)을 사용하여 높은 점수를 얻기 위해 경쟁하거나 가입자간에 협동적으로 한팀으로서 게임을 완료하려는 시도로 다른 가입자와 함께 경쟁적으로 플레이할 수 있다. 둘 이상의 가입자들이 경쟁적으로 1인 플레이어 게임을 할때, 경쟁 점수들은 소정의 명령어에 해당되는 텍스트 문구가 인스턴트 메시지 대화창에 입력되는 경우에 가입자들에게 제공될 수 있다. 그리고, 한 가입자의 플레이에 대한 결과들은 다른 가입자의 점수 혹은 플레이에 영향을 줄 수 있다.
또한, 상기 게임정보 DB(232)는 다수의 텍스트 형식의 게임이 저장되고, 가입자가 게임을 중단했을 때 게임 상태 정보를 저장하기 위해 사용될 수 있다. 그리고, 상기 게임 상태 정보는 가입자가 게임 중단의 의사가 있을 때 또는 상기 게임 인터페이스 서버(210)에 접속이 끊긴 때에 저장될 수 있다.
또한, 상기 가입자정보 DB(240)에는 상기 게임 인터페이스 서버(210)에 메신져 친구로 등록된 가입자의 메신져 ID와, 이메일 어드레스(e-mail address)등에 대한 정보가 저장된다. 그리고, 상기 게임 서버(230)에 저장된 게임이 유로로 제공되는 경우에, 상기 게임 인터페이스 서버(210)에 접속한 IM 가입자가 게임을 이용할 수 있는 대상인지 여부를 상기 가입자정보 DB(240)로부터 읽어들인다. 그리고, 상기 게임 인터페이스 서버(210)에 접속한 IM 가입자가 대화창에 입력하는 ID와 패스워드가 상기 가입자정보 DB(240)에 기저장되어있는지에 따라 IM 가입자의 인증절차가 수행되도록 할 수도 있다.
또한, 상기 결제정보 DB(250)에는 해당 가입자의 사이버 머니(cyber money) 등에 대한 정보가 저장된다.
그리고, 상기 결제정보 DB(250)는 상기 가입자 단말 시스템(100)을 이용하여 상기 게임 엔진(200)과 연결된 서비스 제공자(미도시)에서 전자상거래를 하는 경우에, 이에 대한 가입자의 결제가능한 금액 및 쿠폰등의 정보가 저장된다. 다시 말하면, 상기 결제정보 DB(250)에는 가입자의 사이버 머니에 따라 서비스 제공자에 대한 마일리지를 적립하거나 미리 정해진 액수의 할일권, 경품응모권, 무료체험권등이 포함되어 가입자가 사용할 수 있는 서비스 사용권한에 대한 정보가 저장된다.
한편, 본 발명에 따른 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템이 구현되는 방법에 대하여 간략히 설명하면 아래와 같다.
먼저, 인스턴트 메신져 프로그램이 설치된 가입자 단말 시스템(100)을 통하여 가입자가 상기 게임 엔진(200)에 접속한다. 다시 말하면, 가입자 단말 시스템(100)과 인스턴트 메신져 서버(400)는 인터넷망을 통하여 상기 게임 인터페이스 서버(210)에 접속된다.
다시 말하면, 상기 게임 인터페이스 서버(210)는 인스턴트 메신져 서버(400)를 통하여 상기 가입자 단말 시스템(100)의 접속이 이루어지면, 접속된 가입자 단말 시스템(100)에 소정의 응답 메시지를 전송한다.
그리고, 상기 가입자 단말 시스템(100)의 다수의 IM 가입자는 메신져 프로그램의 대화창을 이용하여 텍스트 파일을 입력하고, 입력되는 텍스트 파일은 상기 인스턴트 메신져 서버(400) 및 인터넷망을 통하여 상기 게임 인터페이스 서버(210)에 전송된다.
그리고, 상기 게임 인터페이스 서버(210)에 수신된 텍스트 파일은 상기 게임 서버(230)가 그 정보를 읽어들일 수 있도록 게임 에이전트 서버(220)에 의하여 데이터의 변환 또는 수정이 이루어진다.
그리고, 상기 게임 서버(230)는 변환된 데이터의 내용을 읽어들이고, 이에 해당되는 텍스트 형식의 게임정보를 상기 게임 에이전트 서버(220)에 전송한다. 그리고, 상기 게임 에이전트 서버(220)는 상기 게임 서버(230)로부터 수신된 게임 정보에 대한 데이터를 변환 또는 수정하여 상기 게임 인터페이스 서버(210)에 송신한다.
이와 같이, 상기 게임 에이전트 서버(220)는 상기 인스턴트 메신져 서버(400)와 게임 엔진(200)간의 데이터 송수신이 가능하도록 데이터를 변환 또는 수정한다.
도 3 내지 도 9는 본 발명의 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템이 구현되는 것을 설명하는 실시예이며, 이를 참조하여 설명한다.
도 3은 인스턴트 메신져 프로그램이 설치된 IM 가입자의 인터페이스 화면에 출력된 인스턴트 메신져(500)를 나타낸다.
상기 인스턴트 메신져(500)는 등록된 친구목록들이 식별되며, 그 친구들이 온라인되어 있는지 여부에 따라 그룹화될 수 있다. IM 가입자는 친구를 선택함으로써 온라인상에 있다고 식별된 그 친구에게 인스턴트 메시지를 전송할 수 있다.
또한, 본 발명의 게임 엔진(200)을 이용하려는 IM 가입자가 상기 게임 인터페이스 서버(210)의 메신져 ID를 메신져 친구로 등록하면, IM 가입자의 메신져 친 구목록에 상기 게임 인터페이스 서버(210)의 메신져 ID가 식별되도록 표시(510)된다. 그리고, IM 가입자는 상기 게임 인터페이스 서버(210)의 메신져 ID를 선택함으로써 본 발명의 게임 엔진(200)에 접속할 수 있게 되는 것이다. 다시 말하면, IM 가입자가 상기 게임 인터페이스 서버(210)의 메신져 ID를 선택함으로써, 상기 게임 인터페이스 서버(210)에 접속하게 되는 것이고, 이와 함께 본 발명의 게임 엔진(200)에 접속하게 되는 것이다.
이와 같이, IM 가입자가 상기 게임 인터페이스 서버(210)의 메신져 ID를 선택함으로써, 본 발명의 게임 엔진(200)에 접속하게 되어 IM 가입자의 인터페이스 화면에 출력되는 대화창은 도 4에 개시된다.
IM 가입자가 상기 게임 인터페이스 서버(210)의 메신져 ID를 선택하여 게임 엔진(200)에 접속하는 경우에 상기 인스턴트 메신져(500)와는 별도의 대화창(600)이 사용자 인터페이스에 제공된다.
그리고, 상기 대화창(600)에 IM 가입자가 성공적으로 게임 엔진(200)에 접속되었음을 알리는 소정의 응답 메시지(610)가 출력된다.
이미 설명한 바와 같이, 상기 게임 인터페이스 서버(210)에 IM 가입자가 접속함과 동시에 상기 가입자정보 DB(240)에 저장된 가입자의 이메일 어드레스등으로부터 인증된 IM 가입자인지 여부가 판단될 수 있다. 그리고, IM 가입자가 상기 대화창(600)에 자신의 ID 및/또는 패스워드를 입력하고, 입력된 ID 및/또는 패스워드가 상기 가입자정보 DB(240)에 등록되어있는지 여부에 따라 인증된 IM 가입자인지 여부가 판단될 수 있다.
그리고, 상기 게임 인터페이스 서버(210)에 접속한 IM 가입자가 상기의 어떤 방식에 의하든 인증된 IM 가입자로 판단되는 경우에는, 도 5에 도시된 바와 같이 게임의 상황을 설명하는 설명 메시지(620)가 출력된다. 그리고, 상기 IM 가입자의 게임 정보 메시지(630)가 더 출력될 수 있다. 상기 IM 가입자의 게임 정보 메시지(630)는 상기 게임정보 DB(232)에 저장되어 있던 IM 가입자의 게임정보가 사용자 인터페이스로 제공되는 것이다.
도 6은 1인의 IM 가입자가 텍스트 형식의 게임을 플레이하는 경우를 나타내는 도면이다. 상기 IM 가입자는 상기 대화창(600)에 게임에 있어서의 명령어에 해당되는 텍스트 문구(640)를 입력하게 되면, 해당 명령어에 의하여 수행되는 플레이 내용과 그 결과가 메시지가 텍스트 문구(641)로 출력된다. 이와 같이, 텍스트 형식의 게임이 진행되는 도중에 상기 인스턴트 메신져(500)에 친구로 등록된 다른 메신져 ID의 가입자와 인스턴트 메시지의 송수신이 가능함은 물론이다.
또한, 본 발명의 게임 엔진(200)에 다수의 IM 가입자가 접속하여 동시에 게임을 진행할 수 있으며, IM 가입자는 도 7에 도시된 바와 같이 상기 게임 엔진(200)에 접속한 다수의 IM 가입자를 확인해 볼 수 있다.
IM 가입자가 상기 게임 엔진(200)에 접속해 있는 다른 IM 가입자를 확인하기 위한 명령어에 해당되는 소정의 텍스트 문구(650), 예를 들어 '누구'를 상기 대화창(600)에 입력하면, 상기 대화창(600)에 게임 엔진(200)에 접속된 다른 IM 가입자의 정보(651)가 출력된다.
그리고, 상기 게임 엔진(200)에 접속해 있는 다수의 IM 가입자는 동시에 하 나의 텍스트 게임을 플레이할 수 있으며, 상기 게임관리 모듈(231)은 다수의 IM 가입자가 동시에 하나의 게임을 플레이할 수 있는 인터페이스를 제공한다. 그리고, 상기 게임 엔진(200)에 접속한 IM 가입자가 다수인 경우에는 도 9에 도시된 바와 같은 다수의 IM 가입자에 대한 게임 정보(652)가 출력될 수 있다.
상세히, 다수의 IM 가입자가 경쟁적으로 1인 플레이어 게임을 하는 경우에는, 상기 게임관리 모듈(231)은 특정의 IM 가입자가 플레이한 결과들이 다른 IM 가입자의 점수 혹은 플레이에 영향을 줄 수 있도록 한다. 그리고, 상기 게임관리 모듈(231)은 각각의 IM 가입자가 플레이한 게임의 내용이 상기 게임정보 DB(232)에 저장되도록 한다. 그리고, 다수의 IM 가입자들에 의하여 플레이된 결과(660)들은 실시간으로 IM 가입자에게 제공될 수 있다.
또한, 상기 게임 인터페이스 서버(210)에 의하여 게임 엔진(200)에 접속한 다수의 IM 가입자들간에 게임중에 대화가 가능하도록 구현된다. 그리고, 상기 대화창(600)에 입력되는 텍스트 문구는 상기 게임 서버(230)에 의하여 게임 플레이에 요구되는 명령어에 해당되는 것인지 IM 가입자간의 대화문구에 해당되는 것인지 판단된다. 예를 들면, 상기 게임관리 모듈(231)은 수신되는 텍스트 파일을 분류하여 기 저장된 텍스트 파일에 해당되지 아니하면, 다수의 IM 가입자간의 대화문구로 판단하여 상기 대화창(600)에 IM 가입자간의 대화문구로 출력되도록 할 수 있다.
도 9에 도시된 바와 같이, 상기 대화창(600)에 입력하는 텍스트 문구중에서 게임 플레이에 해당되는 명령어 이외의 텍스트 문구가 입력되는 경우에는 다른 IM 가입자에게 입력된 대화문구(670)가 출력된다.
이와 같이, 상기 게임 엔진(200)에 의한 게임의 진행중에도 접속된 다수의 IM 가입자간에 대화가 가능하게 되어, 본 발명의 게임 엔진(200)에 접속하는 IM 가입자의 증가를 유도할 수 있게 된다.
제안되는 바와 같은 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템 및 방법에 의해서, 온라인으로 수행되는 게임이 종래의 인스턴트 메신져 프로그램을 이용하여 사용자가 플레이할 수 있는 장점이 있다.
또한, 친구로 등록된 소정의 인스턴트 메신져 ID를 선택함으로써 온라인 게임을 제공하는 서버로 연결되도록 하여 사용자가 간편히 게임을 플레이할 수 있는 장점이 있다.
또한, 인스턴트 메신져의 가입자들이 간편히 텍스트 형식의 게임을 플레이할 수 있도록 함으로써, 소정의 광고를 제공할 수 있는 장점이 있다.

Claims (17)

  1. 인스턴트 메신져 프로그램이 설치된 하나 이상의 가입자 단말 시스템;
    상기 가입자 단말 시스템과 인터넷망으로 연결되어 인스턴트 메신져 서비스를 제공하는 인스턴트 메신져 서버; 및
    상기 인스턴트 메신져 서버와 인터넷망으로 연결되어 상기 가입자 단말 시스템의 인스턴트 메신져에 메신져 ID로 등록되고, 소정의 텍스트 형식의 게임을 상기 가입자 단말 시스템에 제공하는 게임 엔진;이 포함되는 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 게임 엔진에는 상기 인스턴트 메신져 서버와 연결되는 게임 인터페이스 서버가 포함되고,
    상기 게임 인터페이스 서버의 이메일 어드레스가 인스턴트 메신져의 메신져 ID로 등록되는 것을 특징으로 하는 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템.
  3. 제 2항에 있어서,
    상기 게임 엔진에는 소정의 텍스트 형식의 게임이 저장되는 게임 서버와, 상기 게임 인터페이스 서버로부터 수신한 데이터를 상기 게임 서버에 적합하도록 내부의 해석기 또는 자연어 처리 알고리즘에 의하여 변환 또는 수정하는 게임 에이전 트 서버가 포함되는 것을 특징으로 하는 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 게임 엔진에는 텍스트 형식의 게임 데이터등이 저장되는 게임정보 DB와, 상기 게임 엔진에 접속한 다수의 IM 가입자의 단말 시스템에 상기 게임 데이터를 전송하는 게임관리 모듈이 포함되는 것을 특징으로 하는 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템.
  5. 제 4항에 있어서,
    상기 게임관리 모듈은 다수의 IM 가입자가 동시에 하나의 텍스트 게임을 즐길 수 있도록 데이터의 송수신을 제어하는 것을 특징으로 하는 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템.
  6. 제 5항에 있어서,
    상기 게임관리 모듈은 다수의 IM 가입자가 하나의 텍스트 게임을 경쟁적으로 플레이하는 경우에는 1인의 IM 가입자가 플에이한 결과가 다른 IM 가입자의 점수 혹은 플레이에 영향을 주도록 상기 게임정보 DB에 저장된 IM 가입자의 정보를 수정하는 것을 특징으로 하는 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템.
  7. 제 4항에 있어서,
    상기 게임관리 모듈은 다수의 IM 가입자가 동시에 하나의 텍스트 게임을 즐기는 경우에 특정의 IM 가입자의 게임 플레이 내용이 다른 IM 가입자의 단말 시스템에 실시간으로 출력되도록 하는 것을 특징으로 하는 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 게임 엔진에는 게임 엔진에 접속한 IM 가입자가 게임 엔진과 연결된 서비스 제공자와 전자상거래를 하는 경우에 상기 IM 가입자의 결제가능한 금액 또는 쿠폰등의 정보가 저장되는 결제정보 DB가 더 포함되는 것을 특징으로 하는 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템.
  9. 인스턴트 메신져 프로그램이 설치된 가입자 단말 시스템에 인스턴트 메신져 서비스를 제공하는 인스턴트 메신져 서버를 이용하여 데이터의 송수신이 가능하도록 시스템에 있어서,
    상기 인스턴트 메신져 서버와 연결되어 상기 인스턴트 메신져 프로그램에 메신져 ID로 등록되는 게임 인터페이스 서버;
    상기 가입자 단말 시스템에 출력되는 소정의 텍스트 형식의 게임에 대한 데이터가 저장되는 게임 서버;
    상기 게임 서버로부터 제공되는 데이터가 상기 인스턴트 메신져 서버의 통신 프로토콜에 일치되도록 데이터의 변환 또는 수정이 이루어지는 게임 에이전트 서버;가 포함되는 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템.
  10. 제 9항에 있어서,
    상기 게임 서버에는 게임 데이터가 저장되는 게임정보 DB와, 상기 게임정보 DB에 저장된 데이터를 상기 게임 에이전트 서버에 전송하는 게임관리 모듈이 포함되는 것을 특징으로 하는 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템.
  11. 제 9항에 있어서,
    상기 가입자 단말 시스템은 인스턴트 메신져에 등록된 게임 인터페이스 서버에 해당되는 메신져 ID가 선택됨으로써, 상기 게임 인터페이스 서버와 접속되는 것을 특징으로 하는 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 시스템.
  12. 인스턴트 메신져 프로그램이 설치된 가입자 단말 시스템과, 인스턴트 메신져 서비스를 제공하는 인스턴트 메신져 서버와, 인터넷망을 통하여 소정의 텍스트 형식의 게임을 제공하는 게임 엔진을 이용하여 서비스를 제공하는 방법에 있어서,
    상기 가입자 단말 시스템에 설치된 인스턴트 메신져 프로그램에 메신져 ID가 등록되는 단계;
    상기 가입자 단말 시스템에서 상기 메신져 ID가 선택되어, 상기 가입자 단말 시스템이 상기 게임 엔진과 접속을 시도하는 단계;
    상기 게임 엔진이 상기 가입자 단말 시스템에 소정의 응답 메시지를 전송함으로써, 상기 가입자 단말 시스템과 게임 엔진의 접속이 완료되는 단계;가 포함되는 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 방법.
  13. 제 12항에 있어서,
    상기 가입자 단말 시스템과 게임 엔진의 접속이 완료되는 단계는 상기 게임 엔진에 포함된 가입자정보 DB에 상기 가입자 단말 시스템의 정보가 저장되어 있는 경우에 수행되는 것을 특징으로 하는 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 방법.
  14. 제 12항에 있어서,
    상기 가입자 단말 시스템과 게임 엔진의 접속이 완료되는 단계는 상기 가입자 단말 시스템을 통하여 입력되는 소정의 ID 또는 패스워드가 상기 게임 엔진에 포함된 가입자정도 DB에 저장되어 있는 경우에 수행되는 것을 특징으로 하는 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 방법.
  15. 제 12항에 있어서,
    상기 가입자 단말 시스템과 게임 엔진의 접속이 완료된 다음에는 상기 게임 엔진에 저장된 텍스트 형식의 게임이 상기 가입자 단말 시스템에 제공되는 단계가 수행되는 것을 특징으로 하는 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 방법.
  16. 제 12항에 있어서,
    상기 게임 엔진이 가입자 단말 시스템에 전송하는 소정의 응답 메시지는 인스턴트 메신져에 있어서 대화창에 출력되는 것을 특징으로 하는 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 방법.
  17. 제 16항에 있어서,
    상기 가입자 단말 시스템과 게임 엔진의 접속이 완료된 다음에는 상기 대화창에 텍스트 형식의 게임이 수행되는 것을 특징으로 하는 인스턴트 메신져를 이용한 서비스 제공 방법.
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