CN101262915B - 在线游戏系统 - Google Patents

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Abstract

一种在线游戏系统,多个游戏参加者从终端经网络访问该在线游戏系统进行游戏,该在线游戏系统包括:个人区域控制单元,其控制个人区域的游戏阶段,在所述个人区域,共用同一游戏空间的游戏参加者的人数被限制;以及公共区域控制单元,其控制公共区域的游戏阶段,在所述公共区域,共用同一游戏空间的游戏参加者的人数可以大于所述个人区域的所述游戏参加者的人数,其中,从所述公共区域的第一游戏阶段开始游戏,然后转移到所述个人区域的第二游戏阶段,在完成所述个人区域的第二游戏阶段后,再转移到所述公共区域的第三游戏阶段,然后多次反复重复该过程。

Description

在线游戏系统
技术领域
本发明涉及一种多个游戏参加者自个人计算机等终端经互联网等网络访问来进行游戏的在线游戏系统。
背景技术
图1显示申请人提供的在线游戏“PHANTASY STAR ONLINE(注册商标)”等现有技术的在线游戏中游戏阶段的迁移。
在图1中,首先,游戏参加者(以下称为玩家)进入相当于公共区域A1的等候处(Lobby),来寻找一起在假想空间里玩游戏的人,比如对战对手或合作者等,或在此等待集合;在假想的柜台上制作用来完成游戏中赋予的任务的,相当于个人区域A2的游戏区域,比如,该个人区域A2包括地下城等假想的房间;设定队名,难易度等后进入该房间(步骤S1)。
想一起冒险的其他的玩家可以加入到(随便闯入)该房间,进入同一房间的多个玩家组成一个团队,大家相互协调并与敌方游戏人物战斗。作为个人区域A2的房间包括多个地下城,呈封闭状态,通常玩家直到游戏结束也不从房间出来。如果想从最开始玩游戏,可以返回作为公共区域A1的等候处(步骤S2)。当玩家全都从房间来到等候处时,该房间被删除。
另一方面,日本专利说明书公开“特开2003-190642号公告”公开了一项技术,其通过管理进出游戏中的假想空间,使进入假想空间变得顺利。
如上所述,在现有技术的在线游戏中,虽然存在公共区域(等候处)和个人区域(地下城),但是公共区域只起到冒险(游戏)的起点的作用,一旦冒险开始,就变成只是几个人的团队独自在玩游戏这样一种封闭的游戏系统。
所以,玩家在封闭的游戏系统中度过游戏的大半时间,因此无法满意地感受到在线游戏的妙趣,即,“与多人共享时间·空间(交流)”的问题。
在线游戏根据系统(服务器,网络等)性能受到的限制可大致分为可同时玩的人数很多但是动作性低的MMO型(MassivelyMultiplayer Online)和可同时玩的人数不多但是动作性高的MO型(Multiplayer Online)。
MMO型中,共用同一游戏空间的玩家的人数可以大于MO型,游戏的处理大部分在服务器进行。比如,响应输入的操作内容而实施的对人物行动的处理(人物移动,进攻其他人物,使用物品,判定在假想的三元空间内与其他物体的碰撞等)在服务器进行,然后处理结果经由网络传送到终端。因此响应性能不高,动作性必然降低。
MO型中,游戏处理大部分在终端进行,立刻能显示,因此响应性能好,动作性高。
所以,MMO型与MO型各存在以下特性(缺陷),即在有多个玩家的公共区域只能采用MMO型并降低动作性,而在动作性高的个人区域只能采用MO型并限制参加人数。而且,在现有的在线游戏中,这种缺陷只能让人们都知道“这是规则”这样一种方式来化解。
发明内容
本发明鉴于以上问题而提出,其目的在于提供一种在线游戏系统,其能够通过积极混用在线游戏中由MMO空间构成的公共区域和由MO空间构成的个人区域,表现冒险的深奥和成功感。
本发明提供一种在线游戏系统,多个游戏参加者从终端经网络访问该在线游戏系统进行游戏,该在线游戏系统包括:个人区域控制单元,其控制个人区域的游戏阶段,在个人区域,共用同一游戏空间的游戏参加者的人数被限制;以及公共区域控制单元,其控制公共区域的游戏阶段,在公共区域,共用同一游戏空间的游戏参加者的人数可以大于个人区域的所述游戏参加者的人数,其中,从公共区域的第一游戏阶段开始游戏,然后转移到个人区域的第二游戏阶段,在完成个人区域的第二游戏阶段后,再转移到公共区域的第三游戏阶段,然后多次反复重复该过程。
最好是,该在线游戏系统包含动态生成个人区域控制单元的个人区域生成单元。
最好是,当游戏参加者进入设在公共区域游戏阶段的个人区域游戏阶段入口时,公共区域控制单元将处理进程转移到个人区域的游戏阶段,在完成个人区域的游戏阶段后,当游戏参加者进入设在个人区域的游戏阶段的终点区域时,个人区域控制单元将处理进程转移到公共区域的游戏阶段。
最好是,当其他游戏参加者要加入已经存在有游戏参加者的游戏阶段时,所述公共区域控制单元和所述个人区域控制单元将游戏程序数据传送给所述其他游戏参加者的客户机并指示变更游戏阶段,在游戏阶段变更完了后,所述公共区域控制单元和所述个人区域控制单元将表示当前时刻游戏阶段状态的状态数据传送给所述其他游戏参加者的客户机,然后,将表示游戏阶段变更完了后的游戏阶段状态的状态数据传送给所述其他游戏参加者的客户机。
本发明还提供一种在线游戏服务器,多个游戏参加者从终端经网络访问该在线游戏服务器进行游戏,该在线游戏服务器包括:个人区域控制单元,其控制个人区域的游戏阶段,在个人区域,共用同一游戏空间的游戏参加者的人数被限制;以及公共区域控制单元,其控制公共区域的游戏阶段,在公共区域,共用同一游戏空间的游戏参加者的人数可以大于所述个人区域的所述游戏参加者的人数,其中,从公共区域的第一游戏阶段开始游戏,然后转移到个人区域的第二游戏阶段,在完成个人区域的第二游戏阶段后,再转移到公共区域的第三游戏阶段,然后多次反复重复该过程。
本发明提供一种在线游戏系统的服务器控制程序,多个游戏参加者从终端经网络访问该在线游戏系统进行游戏,该服务器控制程序包括:个人区域控制部,其控制个人区域的游戏阶段,在个人区域,共用同一游戏空间的游戏参加者的人数被限制;以及公共区域控制部,其控制公共区域的游戏阶段,在公共区域,共用同一游戏空间的游戏参加者的人数可以大于个人区域的所述游戏参加者的人数,其中,从公共区域的第一游戏阶段开始游戏,然后转移到个人区域的第二游戏阶段,在完成个人区域的第二游戏阶段后,再转移到公共区域的第三游戏阶段,然后多次反复重复该过程。
本发明提供一种在线游戏系统的控制方法,多个游戏参加者从终端经过网络访问该在线游戏系统进行游戏,该控制方法包括以下步骤:控制个人区域的游戏阶段,其中在个人区域,共用同一游戏空间的游戏参加者的人数被限制;以及控制公共区域的游戏阶段,其中在公共区域,共用同一游戏空间的游戏参加者的人数可以大于个人区域的所述游戏参加者的人数,其中,从公共区域的第一游戏阶段开始游戏,然后转移到个人区域的第二游戏阶段,在完成个人区域的第二游戏阶段后,再转移到公共区域的第三游戏阶段,然后多次反复重复该过程。
在本发明的在线游戏系统中,通过积极混用在线游戏中对人数的限制不相同的两种模式,即由MMO空间构成的公共区域和由MO空间构成的个人区域,游戏中产生全新的交流区域,在这里,不仅仅是自己和其他的团队,与其他的游戏参加者也能共享种种感觉和信息,能够表现出冒险的深奥和成功感。
附图概述
图1显示现有技术的在线游戏中的阶段迁移。
图2显示本根据发明一个实施方式的在线游戏系统的结构的一例。
图3是显示游戏服务器的功能结构的框图。
图4是显示游戏阶段迁移的示意图。
图5是显示游戏阶段迁移处理的流程图。
图6显示游戏阶段内游戏的概要。
图7是显示地下城的生成以及其他玩家的来去(闯入)处理的序列图。
图8是显示其他玩家来去处理一例的序列图。
具体实施方式
以下参考附图说明本发明的最佳具体实施例。
在本发明的一个实施方式的线游戏系统中,由公共区域的游戏阶段与个人区域的游戏阶段构成整个游戏空间。
所谓公共区域的游戏阶段是指可同时玩的人数很多但是动作性低的MMO型游戏阶段,所谓个人区域的游戏阶段是指可同时玩的人数不多但是动作性高的MO型游戏阶段。
游戏区域是个人区域游戏阶段的一个例子,比如可以是地下城,它是用来完成游戏中赋予的任务的区域。等候处是公共区域的游戏阶段的一个例子,它是用来寻找对战对手或合作者等一起玩游戏的人,或在此等待集合。
所谓游戏阶段是指游戏的一个场面(构成单位),也用“关”,“回合”,“话”等词来描述。
图2是显示根据本发明一个实施方式的在线游戏系统的构成的一例的框图。在图2中,在线游戏系统包括修补程序服务器(PatchServer)3,以及前端服务器群4。个人计算机(PC)或其他客户机1经过网络2访问修补程序服务器3。客户机1首先访问修补程序服务器3,修补程序服务器3具有将最新的修补程序(Patch)分配给客户机1的程序的功能。客户机1接着被访问前端服务器群4,前端服务器群4具有将通信内容转化为密码的功能以防治不正当的访问。
在前端服务器群4的后侧有游戏服务器群5,其控制在线游戏的行进状况,私人空间服务器6,其提供一个各个玩家可以独自定义,可以进行电子邮件、新闻等交流的假想空间作为私人空间,数据库服务器7,其管理帐户数据以及存档数据(Savedata),以及进行收费和认证的付费服务器(Billing Server)8。
图3是显示游戏服务器群5的功能结构的框图。游戏服务器群5包括公共区域控制部51,个人区域控制部53,以及个人区域生成部52。公共区域控制部51以可同时玩的人数很多但是动作性低的MMO型控制包括等候处等的公共区域的游戏阶段。个人区域控制部53以可同时玩的人数不多但是动作性高的MO型控制包括地下城等的个人区域的游戏阶段。个人区域生成部52动态生成个人区域控制部53的控制数据(任务数据(Quest Data))。在进行游戏时,从由公共区域控制部51控制的公共区域的游戏阶段开始游戏,然后从公共区域的游戏阶段转移到个人区域的游戏阶段,在完成该个人区域的游戏阶段后,再转移到公共区域的游戏阶段,如此多次反复重复以上过程。
图4是显示游戏阶段迁移的示意图。
游戏从包括等候处等的MMO型的公共区域的游戏阶段L1开始,在包括地下城等的MO型的个人区域的游戏阶段D1,由若干人组成的团队进行冒险(包括与敌方游戏人物战斗),在完成游戏后,转移到包括等候处等的MMO型的公共区域的游戏阶段L2。公共区域的游戏阶段L2与开始的公共区域的游戏阶段L1是不同的游戏阶段,在公共区域的游戏阶段L2中有完成了个人区域的游戏阶段D1的其他团队。
在公共区域的游戏阶段L2中,可与团队以外的玩家机交流,也可根据需要更换团队成员,然后再次于包括地下城的MO型的个人区域的游戏阶段D2,由若干人组成的团队进行冒险,在完成游戏后,转移到包括等候处等的、MMO型的其他公共区域的游戏阶段L3。
需要注意,公共区域和个人区域的重复次数不限于图中所示数量。
图5是显示游戏阶段迁移处理的流程图。
在图5中,玩家进入公共区域的等候处(步骤S101),登记一起冒险的团队(步骤S102)。
图6(a)是其他玩家P2至P4赞同作为指挥者的玩家P1而组成团队时的显示图像的一个例子。
返回图5,玩家选择任务(冒险中的课题)(步骤S103至S105),例如,选择任务1,进入地下城的入口(步骤S106中的YES),据此转移到个人区域。这里,没有必要像现有技术那样制作房间,而是顺利地进入到封闭的地下城。
图6(b)是玩家P1至P3进入地下城的入口G时的显示图像的一个例子。
返回图5,当玩家进入地下城的入口时,任务数据(QuestData)被装入(步骤S107),任务开始(步骤S108)。在地下城中,埃耐米(敌方游戏人物)出现(步骤S109),一起冒险的团队协力与埃耐米战斗。
图6(c)是玩家P1至P3与埃耐米E1、E2战斗时的显示图像的一个例子。
返回图5,当埃耐米全都被消灭时(步骤S110中的YES),出现一转送装置(步骤S111),该转送装置在任务数据中事先被设定为作为终点的终点区域。当玩家进入转送装置(步骤S112中的YES),则到达公共区域的等候处(步骤S113)。
图6(d)表示到达等候处的显示图像的一个例子。
这里,假定等候处设在山顶上。在等候处,不仅可与刚才的地下城的团队的玩家,也可与到达同一等候处的其他团队的玩家通过文字聊天,语音聊天,图像聊天来进行交流。
返回图5,在等候处,根据需要重新组合团队(步骤S114,步骤S115),然后进入下一个地下城的入口(步骤S116中的YES)。当玩家进入地下城的入口时,任务数据被装入(步骤S117),开始任务的续集(步骤S118)。
在地下城中,埃耐米出现(步骤S119),一起冒险的团队协力与埃耐米战斗,当埃耐米全都被消灭时(步骤S120中的YES),转送装置出现(步骤S121),玩家进入转送装置(步骤S122中的YES),到达公共区域的等候处(步骤S123)。然后退出(步骤S124中的YES),游戏结束。如果不退出,可以再次返回到任务选择(步骤S103)。
图7是显示地下城的生成以及其他玩家的来去(闯入)处理的序列图。
图7中,当玩家的客户机A接收到任务选择时(步骤S201),客户机A通知服务器(步骤S202),服务器生成任务数据(步骤S203)。服务器将相当于地下城入口的任务头(quest header)传送给客户机A(步骤S204),客户机A明确指示地下城的入口(步骤S205)。然后,当客户机A检测到玩家进入地下城入口(步骤S206)时,客户机A通知服务器(步骤S207)。然后进入其他玩家来去处理的序列(步骤S208)。
图8是显示其他玩家来去处理的序列图。这里假定客户机A的玩家已进入地下城,而客户机B的玩家闯入地下城。图8中,表示游戏阶段状态的包数据(packet data)被传送(广播)给已进入地下城的玩家的客户机A,但是不传送给此刻要闯入地下城的玩家的客户机B。
以要新闯入地下城的玩家的客户机B为对象,服务器连续执行客户机增加(AddClient)以及入室(EnterRoom)通知(步骤S209),传送任务数据(步骤S210),从闯入的玩家现在的游戏阶段变更为被闯入的玩家的游戏阶段的阶段变更指令(步骤S211)。在这期间,服务器一侧执行游戏的时间视为“0”。
接收到这些数据,客户机B读入游戏阶段数据(步骤S212),完成后通知服务器阶段变更已结束(步骤S213)。据此,服务器通知客户机A有其他人闯入(步骤S214)。
之后,服务器向客户机B传送状态数据(步骤S215),以及玩家生成包(步骤S216,S217)。服务器向客户机A生成闯入者玩家(步骤S218)。服务器向客户机B传送当前游戏阶段所有的玩家生成包(步骤S219,S220),当传送完所有的玩家生成包时,通知客户机B玩家生成包结束(步骤S221)。客户机B从接收到的包生成玩家,完成后通知服务器(步骤S222),至此闯入处理结束。然后,开始向已进入地下城的玩家的客户机A和闯入者的客户机B传送显示游戏阶段的状态的包数据(步骤S223)。
如以上所述,由本发明产生一种从公共区域的等候处进入封闭的地下城,穿过地下城又进入开放的等候处,这样一种冒险的感觉,能够表现出不仅与团队内的其他玩家,还与在等候处遇到的其他团队的各个玩家们一起“大家一起前进”这样一种感觉,能够共享闯过地下城这一关口的成功感,成就感。而且,在冒险途中的各个等候处,可以交换关于以前或以后的冒险的感想和攻关秘诀,进一步,还可以交换获得的物品,因此使游戏更加有趣。
在以上实施例中,网络不限于有限网络,也可以是无限网络。玩家的终端可以是PC,游戏操纵器,街机游戏机,PDA(PersonalDigital Assistant),或移动电话等中的任何一种。
另外,个人区域不限于地下城(迷宫状结构物),也可以是假想的森林,平原,荒野等,还可以是不存在敌方的游戏,比如以探宝,解谜等为目的的游戏中假想的区域。
以上说明了本发明的最佳实施例。但是本发明并不局限于上述具体实施例,只要不脱离权利要求书中定义的本发明的范围,可对以上实施例做各种修改和变化,这些变化形式仍属于本发明的范围。
本申请是对2005年9月14日提出的日本专利申请2005-267672主张优先权而提出的,该日本专利申请的全部内容在本申请中被引用。

Claims (6)

1.一种在线游戏系统,多个游戏参加者从终端经网络访问该在线游戏系统进行游戏,该在线游戏系统包括:
个人区域控制单元,其控制个人区域的游戏阶段,在所述个人区域,共用同一游戏空间的游戏参加者的人数被限制;以及
公共区域控制单元,其控制公共区域的游戏阶段,在所述公共区域,共用同一游戏空间的游戏参加者的人数可以大于所述个人区域的所述游戏参加者的人数,
其中,
一系列的游戏是由使所述公共区域和所述个人区域交替出现的多个游戏空间形成的,
在用于开始所述游戏的所述公共区域的初始的游戏阶段之后出现的一个或多个的公共区域的各游戏阶段,被允许仅连接到完成前一个人区域的游戏阶段的游戏参加者的终端,并且被构成于该前一个人区域的游戏阶段与后一个人区域的游戏阶段之间。
2.根据权利要求1所述的在线游戏系统,其包含动态地生成所述个人区域控制单元的控制数据的个人区域生成单元。
3.根据权利要求1或2所述的在线游戏系统,其中,
当游戏参加者进入设在所述公共区域游戏阶段的个人区域游戏阶段入口时,所述公共区域控制单元将处理进程转移到所述个人区域的游戏阶段,
在完成所述个人区域的游戏阶段后,当游戏参加者进入设在所述个人区域游戏阶段的终点区域时,所述个人区域控制单元将处理进程转移到所述公共区域的游戏阶段。
4.根据权利要求1至2之一所述的在线游戏系统,其中,
当其他游戏参加者要加入已经存在有游戏参加者的游戏阶段时,所述公共区域控制单元和所述个人区域控制单元将游戏程序数据传送给所述其他游戏参加者的客户机并指示变更游戏阶段,在游戏阶段变更完了后,所述公共区域控制单元和所述个人区域控制单元将表示当前时刻游戏阶段状态的状态数据传送给所述其他游戏参加者的客户机,然后,将表示游戏阶段变更完了后的游戏阶段状态的状态数据传送给所述其他游戏参加者的客户机。
5.一种在线游戏服务器,多个游戏参加者从终端经网络访问该在线游戏服务器进行游戏,该在线游戏服务器包括:
个人区域控制单元,其控制个人区域的游戏阶段,在所述个人区域,共用同一游戏空间的游戏参加者的人数被限制;以及
公共区域控制单元,其控制公共区域的游戏阶段,在所述公共区域,共用同一游戏空间的游戏参加者的人数可以大于所述个人区域的所述游戏参加者的人数,
其中,
一系列的游戏是由使所述公共区域和所述个人区域交替出现的多个游戏空间形成的,
在用于开始所述游戏的所述公共区域的初始的游戏阶段之后出现的一个或多个的公共区域的各游戏阶段,被允许仅连接到完成前一个人区域的游戏阶段的游戏参加者的终端,并且被构成于该前一个人区域的游戏阶段与后一个人区域的游戏阶段之间。
6.一种在线游戏系统的控制方法,多个游戏参加者从终端经网络访问该在线游戏系统进行游戏,该控制方法包括以下步骤:
控制个人区域的游戏阶段,其中在所述个人区域,共用同一游戏空间的游戏参加者的人数被限制;以及
控制公共区域的游戏阶段,其中在所述公共区域,共用同一游戏空间的游戏参加者的人数可以大于所述个人区域的所述游戏参加者的人数,
其中,
一系列的游戏是由使所述公共区域和所述个人区域交替出现的多个游戏空间形成的,
在用于开始所述游戏的所述公共区域的初始的游戏阶段之后出现的一个或多个的公共区域的各游戏阶段,被允许仅连接到完成前一个人区域的游戏阶段的游戏参加者的终端,并且被构成于该前一个人区域的游戏阶段与后一个人区域的游戏阶段之间。
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