KR20080074860A - 온라인 로비를 제공하는 시스템 및 방법 - Google Patents
온라인 로비를 제공하는 시스템 및 방법 Download PDFInfo
- Publication number
- KR20080074860A KR20080074860A KR1020087008850A KR20087008850A KR20080074860A KR 20080074860 A KR20080074860 A KR 20080074860A KR 1020087008850 A KR1020087008850 A KR 1020087008850A KR 20087008850 A KR20087008850 A KR 20087008850A KR 20080074860 A KR20080074860 A KR 20080074860A
- Authority
- KR
- South Korea
- Prior art keywords
- avatar
- user
- lobby
- server
- online portal
- Prior art date
Links
Images
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T15/00—3D [Three Dimensional] image rendering
-
- H—ELECTRICITY
- H04—ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
- H04L—TRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
- H04L67/00—Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
- H04L67/01—Protocols
- H04L67/131—Protocols for games, networked simulations or virtual reality
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Computer Graphics (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
- Signal Processing (AREA)
- Information Transfer Between Computers (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
본 발명은 일반적으로 온라인 포털에 관한 것이고, 더 상세하게는, 온라인 로비를 제공하는 시스템 및 방법에 관한 것이다. 일 실시예에서, 복수의 엔드유저들을 갖는 온라인 포털은, 복수의 엔드유저 및 로비 내에 위치한 복수의 그래픽 아바타에 의해 액세스 가능한 3차원 그래픽 로비를 발생 및 디스플레이하도록 구성된 서비스 프레임워크를 포함하는 클라이언트 소프트웨어에 의해 액세스 가능하고, 각각의 아바타는 복수의 엔드유저들 중 적어도 하나에 의해 제어되며, 엔드유저는 다른 엔드유저들에 의해 제어되는 그래픽 아바타를 볼 수 있다. 또한, 복수의 엔드유저들에 의한 선택에 이용 가능한 서비스 프레임워크에 하나 이상의 서비스들을 제공하도록 구성된 서비스 렌더링 유닛 모듈도 포함된다.
Description
본 발명의 기술 분야는 온라인 포털에 관한 것으로서, 더 상세하게는 온라인 로비를 제공하는 시스템 및 방법에 관한 것이다.
온라인 커뮤니티는 엔터테인먼트 산업에 중요한 공헌자가 되어왔고 증가하는 광대역 능력은 성장을 가속화하고 있다. 많은 온라인 커뮤니티들은 취미 및 게임과 같은 특별한 흥미에 의해 조직화된다. 한가지 중요한 유형의 온라인 커뮤니티로는, 수백 또는 수천명의 플레이어들이 통상적으로 인터넷을 통해 접속하는 게임 세계에서 동시에 상호작용(대화)하는 것을 가능케 하는 컴퓨터 게임 유형인, MMOG(Massive Multiplayer Online Game)이 있다. 통상적으로, 이런 유형의 게임은 온라인 상에서, 즉, 멀티플레이어 전용의 퍼시스턴트 월드(persistent world)에서 플레이된다. 이 퍼시스턴트 월드는 누군가 있건 없건 간에 상관없이 플레이가 지속되는 가상 세계를 의미한다.
MMOG는 통상적으로 3차원의 가상 현실을 제공하고, 플레이어는 아바타를 통해 이 가상 현실 내에서 상호작용(대화)한다. 아바타는 일반적으로, 한 아바타가 다른 아바타에 비해 가질 수 있는 이점의 종류를 나타내는 "강점(strength)"과 같 은 연관된 특징들을 갖는다. 예를 들어, 제1 아바타가 제2 아바타보다 더 세다면, 제1 아바타는 제2 아바타를 게임에서 저지하거나 또는 제거할 수 있다. MMOG에서 임무를 수행하고, 계속해서 MMOG에 참여함으로써, 한 아바타에 대해 이점을 획득할 수 있다. 따라서, MMOG에서 승리하기 위해서는 과다 사용이 요구되므로, 보통의 온라인 플레이어들은 게임 참여를 단념한다. 또한, MMOG에는, 모든 플레이어가 플레이 해야만 하는 단 한가지 일반 게임(general game)만이 존재한다.
다른 유형의 온라인 커뮤니티는, 사람들이 채팅방에 액세스한 다른 사람들의 스크린상에 거의 즉시 디스플레이되는 메시지를 타이핑하여 서로 "채팅"할 수 있는 웹사이트 또는 온라인 서비스의 장소 또는 페이지인, 채팅방이다. 이런 유형의 커뮤니티는 온라인 참여자들로 하여금 서로 통신하고 만남을 갖는 것을 허용한다. 그러나, 이러한 커뮤니티는 통상적으로 텍스트에 기초한 것이며 시각적으로 끌리지는 않는다.
몇몇의 경우, 대안적인 온라인 시스템이 바람직할 것이다.
본 발명은 대체적으로는 온라인 포털에 관한 것으로서, 더 상세하게는, 온라인 로비를 제공하는 시스템 및 방법에 관한 것이다. 일 실시예에서, 복수의 엔드유저(end user)를 갖는 온라인 포털은 엔드유저의 워크스테이션상에 설치되는 클라이언트 소프트웨어에 의해 액세스될 수 있다.
이 클라이언트 소프트웨어는, 복수의 엔드유저 및 로비 내에 위치한 복수의 그래픽 아바타에 의해 액세스 가능한 3차원 그래픽 로비를 발생 및 디스플레이하도록 구성된 서비스 프레임워크를 포함하는데, 각각의 아바타는 복수의 엔드유저 중 적어도 한 명에 의해 제어되고, 엔드유저는 다른 엔드유저에 의해 제어되는 그래픽 아바타를 볼 수 있다. 온라인 포털은 복수의 엔드유저들이 선택하는데 이용 가능한 서비스 프레임워크에 하나 이상의 서비스를 제공하도록 구성된 서비스 렌더링 유닛 모듈; 및 로비 및 아바타 데이터를 서비스 프레임워크에 제공하고, 복수의 엔드유저가 선택하는데 이용 가능한 하나 이상의 서비스를 디스플레이하도록 구성된 로비 모듈을 더 포함한다.
본 발명의 다른 시스템, 방법, 특징, 및 이점들은 후속하는 도면들과 상세한 설명을 통해 당업자들에게 명백해질 것이다. 모든 그와 같은 추가 시스템, 방법, 특징, 및 이점들은 본 명세서 내에 포함되고, 본 발명의 범위 내에 있으며, 첨부한 청구 범위에 의해 보호되도록 의도되었다.
본 발명의 상술한 다른 이점 및 목적들이 어떻게 획득되는지를 더욱 잘 이해하기 위해, 앞서 간단히 설명한 본 발명의 더 상세한 설명은 첨부한 도면들에 도시된 특정 실시예들을 참조하여 설명될 것이다. 주목할 것은, 도면들의 컴포넌트들은 실측에 맞게 도시된 것이 아니며, 본 발명의 원리들을 설명하기 위하여 강조된 것이라는 것이다. 또한, 도면에서, 동일 참조 번호는 상이한 관점에서 대응하는 부분들을 나타낸다. 그러나, 동일 부분들이 항상 동일 참조 번호를 갖는 것은 아니다. 또한, 모든 도면들은 개념이 전달될 수 있도록, 상대적인 크기, 형상, 및 다른 상세한 특성들이 완전히 또는 정확하기보다는 개략적으로 도시되도록 의도되었다.
도 1a는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 그래픽 로비에 대한 도면;
도 1b는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 다른 그래픽 로비에 대한 도면;
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 컴퓨터 시스템에 대한 도면;
도 3은 본 발명의 바람직한 실시에에 따른 다른 컴퓨터 시스템에 대한 도면;
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 또 다른 컴퓨터 시스템에 대한 도면;
도 5는 본 발명에 따른 바람직한 실시예에 따른 또 다른 컴퓨터 시스템에 대한 도면;
도 6은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 서버 시스템에 대한 도면;
도 7은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 필터 프로세스에 대한 도면; 및
도 8은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 검색 프로세스에 대한 도면이다.
일 실시예에서, 온라인 포털이 복수의 온라인 사용자들에게 제공된다. 도 1a를 보면, 그 온라인 포털은 3차원 로비(10)를 포함하고, 온라인 사용자에게는 그 로비(10) 전체를 이동하기 위한 그래픽 아바타(20)가 제공된다. 엔드유저는 로비(10)에 액세스하는 다른 사용자들이 제어하는 아바타(30)를 보고 그와 대화할 수 있다. 그러나, 각각의 아바타는 연관된 프로필을 갖고, 특정 사용자가 하나 이상의 특정 프로필을 갖는 하나 이상의 아바타(30)를 보거나 또는 그와 대화하길 원하지 않는다면, 온라인 포털은 도 1b에 도시된 바와 같이, 특정 사용자의 시야로부터 그 하나 이상의 아바타(30)를 필터링할 수 있다. 예를 들어, 아바타(30) 프로필의 한 요소가 피드백 스코어일 수 있고, 특정 엔드유저가 특정 피드백 스코어보다 낮은 스코어를 갖는 아바타(30)를 보거나 또는 그에게 보이길 원하지 않는 경우, 그러한 아바타(30)는 시야로부터 필터링되고, 사용자의 아바타(20)도 그 아바타(30)의 시야로부터 필터링될 수 있다. 프로필은 성별, 참여기간, 피드백 스코어, 코멘트, 설명 등의 임의의 많은 요소들을 포함할 수 있다.
로비(10)는 가상의 환경 및/또는 실생활의 환경을 묘사하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 도 1a에 도시된 로비(10)는 런던의 거리를 나타낸다. 다른 로비(10)들은 다양한 도시들을 보여주고 그 다양한 도시들의 지도와 거의 유사한 레이아웃을 포함할 수 있다. 온라인 포털은 이러한 많은 로비(10)들을 포함할 수 있고 사용자가 이러한 많은 로비(10)들 중 임의의 로비에 액세스 가능하다.
다른 아바타(20)들을 보고 그들과 대화하는 것 이외에, 로비(10)는 또한 사용자를 위해 게임과 같은 많은 서비스를 제공한다. 그러한 서비스들은 로비(10) 내의 하나 이상의 이미지로서 표현될 수 있어, 사용자는 그 하나 이상의 이미지들에 접근하여 사용자 아바타(20)를 통해 그 서비스를 이용할 수가 있다. 그러한 서비스들은 독립적인 서비스일 수 있다, 즉, 단일 게임의 일부가 아니며, 카드 게임, 스포츠 게임, 1인 슈팅 게임, 온라인 쇼핑, 및 여행 예약 서비스를 포함할 수 있다.
도 2를 보면, 동 도면에는 그러한 로비(10) 및 서비스들을 제공하는 시스템(100)이 도시되어 있다. 시스템(100)은 서버로부터 사용자의 워크스테이션(도시안됨)으로 다운로드 가능한 클라이언트 소프트웨어 프로그램(70)을 포함한다. 클라이언트 소프트웨어 프로그램(70)은 로비(10)에 대한 사용자 인터페이스(105) 및 선 택된 서비스들을 발생시키는 서비스 프레임워크(110)를 포함한다. 이 서비스 프레임워크(110)는 적어도 2개의 소프트웨어 컴포넌트, 서비스 렌더링 유닛("SRU") 모듈(120), 및 로비 모듈(130)에 의해 제공된 데이터에 기초하여 사용자 인터페이스(105)를 발생시킨다. 서비스 프레임워크(110)는 마이크로소프 윈도우 프레임워크 및/또는 동적 웹페이지와 같은, 종래 기술에 알려진 그래픽 기능을 활용한 사용자 중심의 인터페이스(Graphical User Interface) 형태일 수 있다. 로비 모듈(130)은 3차원 로비(10), 사용자의 아바타(20), 및 다른 사용자가 제어하는 임의의 필터링되지 않은 아바타(30)를 발생시키기 위해 프레임워크(110)에 데이터를 제공하는 소프트웨어 컴포넌트이다. 로비 모듈(130)로부터의 데이터는 로비 관리자(150)에 의해 제공된다. 사용자가 어느 로비(10)에 액세스하는지에 대한 정보, 사용자가 제어하고 있는 아바타(20)에 대한 정보, 및 로비(10)에 액세스하는 다른 아바타(30)에 대한 정보는, 원격 위치한 서버(160)로부터 검색되고 클라이언트/서버 애플리케이션 프로그램 인터페이스("API")(115)를 통해 인터넷과 같은 네트워크(60)에 의해 액세스 가능하다. 대안적인 실시예에서, API(115)는 서버(160)상에 존재할 수 있다. 로비(10) 및 아바타(20/30) 정보(145)는 다양한 컴포넌트에 의해 액세스될 소프트웨어 프로그램(70)에 의해 저장된다. 클라이언트 소프트웨어 프로그램(70)은 사용자로 하여금 포털의 다른 사용자와 실시간으로 온라인 채트 세션에 참여하도록 허용하는 채트 모듈(111)을 더 포함한다. 채트 모듈(111)은 바람직하게, 서비스 프레임워크(110)를 통해 사용자에게 채트 세션을 보여주고, 서버(160)와 실시간으로 데이터를 주고 받기 위해 클라이언트/서버 API(115)에 결합된다.
SRU 모듈(120)은 사용자가 선택한 서비스를 서비스 프레임워크(110)에 제공하는 소프트웨어 컴포넌트이다. SRU는 서비스를 실행하는 가상 머신이고, SRU로부터의 데이터는 SRU 관라자(140)에 의해 제공되어 SRU 모듈(120)에 의해 액세스된다. 몇몇 상황에서는, 특정 서비스는 사용자가 액세스하는 로비(10) 및 사용자를 나타내는 아바타(20) 유형에 기초하여 보고 느끼는 것이 바람직할 수 있다. 그런 상황에서, SRU 관리자(140)는 보고 느낌을 결정하기 위해 로비(10) 및 아바타(20/30)의 아바타 정보(145)에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 서비스가 온라인 골프 게임이라면, 서비스는 사용자가 캘리포니아주에 있는 페블 비치의 한 장소를 나타내는 로비(10)에 액세스할지 여부를 결정하기 위해 정보(145)에 액세스할 수 있다. 이런 경우, 온라인 골프 게임은 페블 비치 리조트에 있는 골프 코스를 나타내는 코스를 제공할 것이다. 몇몇 상황에서, 특정 서비스는 특정 로비(10)에서만 이용 가능할 수 있다. 예를 들어, 마작 게임은 중국의 도시를 나타내는 로비(10)에서만 이용 가능할 수 있다.
도 3을 보면, 동 도면에는 SRU 관리자(140)의 구현 예가 도시되어 있다. SRU 관리자는 하나 이상의 SRU(210/220/230/240)에 액세스하기 위해 SRU 모듈(120)이 사용하는 개방형 서비스 인터페이스 API(Application Program Interface)(200)를 포함할 수 있다. SRU는 특정 서비스를 실행하고 개방형 서비스 인터페이스 API(200)를 따르는 일반 프로그램이다. 상술한 바와 같이, SRU는 여행 예약 시스템과 같은 온라인 서비스이거나, 온라인 쇼핑 센터이거나, 또는 카드 게임, 스포츠 게임, 또는 MMOG와 같은 1인 슈팅 게임과 같은 게임일 수 있다.
또한, SRU는 유동적인 환경에서 개발될 수 있는데, 요구되는 유일한 것은, SRU가 개방형 서비스 인터페이스 API(200)를 지원해야 한다는 것이다. 예를 들어, SRU는, 예컨대 일반적으로 윈도우와 같은 마이크로소프트의 플랫폼에 의존하는 마이크로소프트의 소프트웨어 개발 키트(SDK)와 같은, 플랫폼 의존형 SDK 또는 API(55)를 이용하여 개발될 수 있다. 이와 같은 SRU는, 그대로 "SRU"로서, 또는 플랫폼 의존형 API(55)와 직접적으로 인터페이싱하는 "SUR-D"(210)로서 언급될 수 있다.
대안으로서, 또는 부가적으로, 당업자들이 이해할 수 있는 바와 같이, SRU는 클라이언트 소프트웨어 시스템(70)에 포함된 플랫폼 독립형 가상 머신(50)을 이용하여 개발될 수 있다. 가상 머신(50)은 로비(10)를 위한 3차원 엔진 및 SRU를 개발하는데 유용한 다양한 기능을 제공하는 PAL(Platform Abstract Layer)을 제공할 수 있다. 예를 들어, 가상 머신은 SRU에 대해 온라인 통신 능력 또는 그래픽 객체를 제공할 수 있다. 가상 머신(50)을 이용하는 SRU는, 플랫폼 API 55와 간접적으로 인터페이싱하는 "SRU-I"(220)로서 언급될 수 있다.
또한, SRU는 미리 정한 스크립트를 사용하여 개발될 수 있는 보조 서비스를 위한 서비스 구조일 수 있다. 이와 같은 SRU는 "SRU-S"(230)로서 언급될 수 있다. 예를 들어, SRU-S는 미리 정한 스크립트를 사용하여 게임 규칙을 정할 수 있는 일반적인 카드 게임일 수 있다. 도 4를 보면, 동 도면에는 SRU-S(230)을 구현하는 접근 방법이 도시되어 있다. SRU-S(230)는 SRU-S SDK(300)로부터 개발된 스크립트(320)를 실행하도록 구성된 일반적인 구조이다. 개발자에게는, 스크립트(320)를 발생시키는 스크립트 프레임워크(310)에 공급되는 스크립트 에디터(330)가 제공된다. 디버거(340)는 바람직하게는 스크립트를 디버깅하기 위해 포함된다. 일 실시예에서, SRU-S는, 포커, 브리지, 또는 솔리테어(solitaire)와 같은 카드 게임의 규칙을 스크립트(320)로서 구현하는 카드 게임 구조일 수 있다.
구현될 수 있는 다른 유형의 SRU는 아바타(20)에게 엔진을 제공하는 SRU-A(240)이다. SRU-S(230) 및 SRU-A(240) 모두는, 3-D 엔진 및 PAL(50)에도 액세스하는 SRU API(250)를 통해 로비 및 아바타 정보(145)에 액세스한다..
도 5를 보면, 동 도면에는 로비 관리자(150)의 구현 예가 도시되어 있다. 로비 관리자(150)는 로비(10) 및 아바타(20/30)에 엔진을 제공하는 SRU-L(400)을 포함한다. SRU-L(400)에는 로비 API(410)를 통해 로비(10) 및 아바타 정보(145)와 3-D 엔진 및 PAL(50)에 대한 액세스가 제공될 수 있다. 로비 관리자(150)에는 또한, 사용자가 한 로비(10)로부터 다른 로비로 바꾸길 원할 때 디스플레이를 제공하는 보조 프로그램인 하이퍼-월드 모듈(420)이 제공될 수 있다. 예를 들어, 사용자가 런던을 나타내는 로비(10)로부터 베이징을 나타내는 로비(10)로 바꾸길 원하는 경우, 하이퍼-월드 모듈(420)은 비행기 아이콘, 광고, 및/또는 난기류 중의 방송을 디스플레이할 수 있다. 당업자들이 이해할 수 있는 바와 같이, 로비 관리자(150) 및 그것의 다양한 보조 컴포넌트들은 마이크로소프트의 DirectX와 같은, 당업계에 잘 알려진 3인 3차원 프로그래밍 툴을 이용하여 구현될 수 있고, 생성된 로비 모듈(13)은 3차원 DirectX 객체의 형태일 수 있다. 하이퍼-월드 모듈(420)은 당업계에 알려진 배너 프로그램일 수 있다.
도 6을 보면, 동 도면에는 예시의 서버(160)가 도시되어 있다. 서버(160)는, 당업계에 잘 알려진 임의의 프로그래밍 툴, 바람직하게는 객체 지향형 프로그래밍 툴을 이용하여 마이크로소프트 NT 서버 또는 유닉스 서버와 같은 하나 이상의 물리적으로 실측가능한 서버 머신 상에 구현될 수 있다. 상술한 바와 같이, 서버 컴포넌트(160)는, 예컨대 인터넷과 같은 글로벌 컴퓨터 네트워크와 같은 네트워크상에서, 상술한 바와 같이, 클라이언트/서버 API(115)를 통해 서버(160)의 다양한 컴포넌트들과 통신하는 클라이언트 소프트웨어 프로그램(70)을 통해 하나 이상의 사용자들에 의해 액세스 가능하다. 이 API는, 인터넷 상에서 흔히 사용되는 프로토콜인, TCP/IP와 같은 네트워크 프로토콜과 인터페이싱하는 전송 계층(transport layer)을 포함할 수 있다. 서버(160)는 클라이언트 소프트웨어 프로그램(70)과 서버(160) 사이의 직접적이고 계속적인 네트워크 접속을 유지하는 세션 서버(625) 컴포넌트를 포함한다. 세션 서버(625)는 당업계에 알려진 네트워크 관리 컴포넌트를 포함한다. 이후에 설명될 많은 다른 컴포넌트들은 이 세션 서버(625) 컴포넌트를 통해 데이터를 클라이언트 소프트웨어 프로그램(70)과 교환한다. 세션 서버(625)는 시스템(100) 상에서 활발히 참여하는 사용자 리스트 및 이 활발한 사용자들의 아바타 프로필을 갖는 아바타 또는 캐릭터 리스트를 유지한다.
서버(160)는, 성별, 기술, 및 획득한 장비와 같은, 데이터베이스(680)로부터의 사용자 특성 또는 프로필을 캐시처리 하는 서버 컴포넌트인 사용자 관리 서버(600)를 더 포함한다. 새로운 사용자가 로그인할 때마다, 그 새로운 사용자의 프로필이 캐시처리된다. 또한, 사용자 관리 서버(600)는, 아래에 더 상세하게 기술될 로비 셀 서버(635)에 의해 사용될 가상 세계 내에 로그인한 사용자의 초기 위치를 저장한다. 사용자 관리 서버(600)는 또한, 접속이 드롭 또는 분실된 경우, 사용자가 복구될 수 있는 디폴트 사용자 위치를 포함할 수도 있다.
서버(160)는 또한, 시스템(100)에 의해 설립된 가상 세계 내의 사용자 아바타의 위치를 유지하는 하나 이상의 로비 셀 서버(635)를 포함한다. 가상 세계는, 가상 세계 내에 로비를 정의하는 기본 구성 유닛인 "타일"에 의해 정의되는데, 단일 타일은, 사용자가 비디오 스크린으로 볼 수 있는 크기의 영역을 가질 수 있다. 로비 셀 서버(635)는 타일에 의해 정의된 가상 세계의 지도를 유지하고, 시스템(100)상에서 활발히 참여하는 사용자 아바타의 위치는, 사용자 아바타가 논리상 위치하는 가상 세계 내에서 타일에 의해 정의된다. 이 정보는 바람직하게, 비지속성 접속을 통해, 클라이언트 소프트웨어(70)에 의해 질의되고 업데이트된다. 정보는 또한, 당업자들이 이해할 수 있는 바와 같이, 바람직하게 지속성 접속을 통해, 세션 서버(625)에 의해 질의되고 업데이트 된다. 로비 셀 서버(635)는 또한 가상 세계의 특정 타일 내에서 발생하는 이벤트를 유지한다. 예를 들어, 아바타가 마우스 이동과 같은 사용자 입력에 응답하여, 타일 내의 위치 또는 소재지를 바꾼다면, 시각 범위 내의, 예컨대 동일한 타일 내의 다른 아바타들은 변경을 통지받고, 다른 아바타의 클라이언트 소프트웨어 프로그램(70)은 그 변경에 따라 업데이트된다. 세션 서버(625)는 변경을 하는 아바타의 클라이언트 소프트웨어 프로그램(70)으로부터의 변경을 수신하고, 그 변경을 로비 셀 서버(635) 및 아래에 설명할 다른 컴포넌트들에 디스패치한다. 로비 셀 서버(635)는 이러한 변경을 처리하는데, 예를 들 어, 변경 거리를 계산하고, 그 변경으로 무엇이 업데이트 되어야 하는지를 결정하며, 그 처리된 변경을 세션 서버(625), 및 메시지 캐스트 서버(615)와 같은, 아래에 설명될 다른 컴포넌트를 통해, 사용자 관리 서버(600), 세션 서버(625), 및 대응하는 클라이언트 소프트웨어 프로그램(70)에 디스패치한다. 위치, 외형, 또는 행동과 같은 아바타 이벤트가 시스템(100)의 가상 세계 내에 있는 아바타의 위치에 따라 적당한 로비 셀 서버(635)에 전달될 수 있도록, 세션 서버(625)와 모든 이용 가능한 로비 서버(635) 사이에 지속적인 접속이 유지된다. 이런 모든 업데이트 후, 이벤트를 트리거하는 사용자의 클라이언트 소프트웨어 프로그램(70)은, 이동과 같은 이벤트를 확인할 수 있다. 바람직하게, 로비 셀 서버(635)의 하나 또는 두 개의 복제본들이 장애에 대비하여 시스템(100) 내에 유지된다.
서버(160)는 클라이언트 데이터의 큰 로드를 유지하기 위해 복수의 로비 셀 서버(635)를 포함할 수 있다. 이와 같은 경우, 서버(160)는, 복수의 로비 셀 서버(635)들 중에서 로드가 어떻게 분배되는지를 모니터하고 관리하는 셀 할당 서버(630)를 더 포함함으로써, 각각의 로비 셀 서버(635)가 많은 타일들 내에 이벤트를 유지하게 한다. 당업자들은, 몇몇 타일이 다른 타일들보다 더 대중적이고 다른 타일들보다 더 많은 아바타와 활동성/이벤트를 가질 수 있다는 것을 이해할 것이다. 이와 같은 타일들은 큰 처리 능력을 필요로 할 것이다. 이런 타일들을 처리하는 로비 셀 서버(635)는 관리를 위해 셀 할당 서버(630)에 의해 할당된 다른 로비 셀 서버(635)보다는 적은 타일을 가질 수 있다. 할당은 셀 할당 서버(630)에 의해 로비 셀 서버(635) 및 세션 서버(625)로 디스패치된다.
서버(160)는 로비 셀 서버(635)의 변화인 하나 이상의 SRU 서버(605)를 포함하지만, 로비 대신 SRU를 서비스하진 않는다. 특별히 온라인 게임을 위한 적어도 2개 유형의 SRU 서버(605)들이 존재한다. 당업계에 알려진 3인 3차원 프로그래밍 툴을 이용하여 개발될 수 있는 1인 슈팅("FPS") 게임 전용 FPS SRU 서버(605)가 존재한다. FPS SRU 서버(605)는 복수의 사용자들 간의 P2P(peer-to-peer) 커넥티비티를 제공할 수 있다. 토폴로지는 복수의 호스트를 포함한다. 종래의 시스템은 단순함을 목적으로 P2P 토폴로지에 대해 하나의 호스트만을 사용한다; 그러나, 이와 같은 아키텍처는 성능 보틀넥 및 싱글 포인트 장애(single point of failure)를 생성할 수 있다. 복수의 호스트를 갖는 현재의 토폴로지는 이런 문제들을 해결하고 많은 사용자들을 지원하는 실측 가능한 시스템을 제공한다. 또한, 복수의 호스트는, 인터넷 고속 광대역 서비스가 완전히 커버되지 않는 인터넷 서비스 제공자(ISP) 피어링과 같이, 당업계에 알려진 전송 제어 프로토콜(TCP) 핫 라인 솔루션을 이용하여 전반적인 성능을 향상시킬 수 있다. 단순한 FPS 게임은 서버(160)로부터 멀리 떨어진 클라이언트 머신상에 위치한 SRU 서버(605)상에서 구현될 수 있다. 즉, 시스템(100)의 사용자는 자신의 클라이언트 머신상에서 시스템(100) 내의 FPS 게임을 개발 및 수립할 수 있다.
당업자들이 이해할 수 있는 바와 같이, 큰 지도를 갖는 온라인 게임, 예를 들어, MMOG 게임과 같은 게임을 위해 설계되는 지오매트릭스 SRU 서버(605) 또한 존재한다. 지오매트릭스 SRU 서버(605)는 프레임 싱크와 같은 기능을 포함하고, 대응하는 MMOG를 제어하는 로직도 포함할 것이다. 상술한 바와 같이, 사용자가 SRU 서비스에 참여할 때, 지속적인 접속 접속 및 P2P 접속은 바람직하게 클라이언트 프로그램(70)과 SRU 서버(605) 사이에 유지된다. 사용자는 세션 서버(625)를 통해 SRU 서버(605)와의 접속을 개시할 수 있다. 사용자의 클라이언트 소프트웨어 프로그램(70) SRU 관리자(140)는, 온라인 데이터를 서버 및/또는 다른 사용자들과 교환할 것을 요구하는 SRU 모듈(120)용 클라이언트/서버 API(115)를 통해 SRU 서버(605)와 직접적으로 통신한다. SRU 서버(605)의 하나 이상의 복제본들은 장애에 대비하여 유지된다.
서버(160)는 또한 게임 로직 서버(610)를 포함한다. 로직, 규칙, 또는 서버(160)상에 존재하는 콘텐츠를 요구하는 몇몇 서비스 및 게임이 있다. 로직, 규칙, 및 콘텐츠의 온라인 저장을 하는 이유는, 온라인 게임 토너먼트의 보안 및 관리를 포함한다. 게임 로직 서버(610)는 특정 시간의 특정 게임의 동적 실행을 스케쥴링하는 스케쥴링 프로그램을 더 포함할 수 있다. 게임 로직 서버(610)는, 로직, 규칙, 및 콘텐츠를 정의하기 위해, Lua 또는 Python과 같은, 당업계에 알려진 스크립팅 언어를 지원하도록 구현된다.
서버(160)는, 서버(160)의 컴포넌트로부터 클라이언트 소프트웨어 프로그램(70)으로의 글로벌, 그룹, 또는 개인 메시지를 브로드캐스팅하는 메시지 캐스트 서버(615)를 더 포함하는데, 그와 같은 메시지 캐스팅 프로그램은 당업계에 알려진 것이다.
서버(160)는, 아바타의 프로필 및 다른 사용자들로부터의 피드백에 기초하여 각각의 아바타에 대해 필터 리스트를 계산하는 필터 콜렉터(655)를 더 포함한다. 계산 결과는, 필터를 컴퓨터 스크린에 적용함을 관련 클라이언트 소프트웨어 프로그램(70)에 통지하기 위해, 관련 클라이언트 소프트웨어 프로그램(70)에 계산 결과를 전달하는 로비 셀 서버(635)에 제공된다. 필터 프로세서(660)는 계산 속도를 증가시키기 위해 상이한 필터 계산에 공통인 데이터를 캐시처리 하는데 사용될 수 있다. 필터 콜렉터(655)는 계산 시 랭킹 서버(650)를 사용할 수 있고, 대응하는 사용자의 시스템(100) 내에서의 행동 및 활동, 플레이된 게임 수행, 및 특정 아바타에 대한 다른 사용자의 피드백에 기초하여, 특정 아바타에 대한 랭킹 정보를 제공한다.
포털에 의해 제공된 트랜잭션 기반의 서비스를 위해, 클라이언트 트랜잭션 서버(640)는 화폐구매와 같은 트랜잭션을 유지하기 위해 서버(160)에 포함된다. 클라이언트 트랜잭션 서버(640)는 당업계에 알려진 회계 관리 프로그램을 이용하여 구현될 수 있다. 아바타 프로필 및 클라이언트 트랜잭션과 같은 사용자 지정 데이터, 및 이용 가능한 서비스와 같은 서비스 지정 데이터는 각각 서버(160) 내의 데이터베이스(680 및 675)에 저장된다. 데이터베이스 관리 시스템 또는 데이터베이스 브로커(640)는 데이터베이스(675/680)를 관리하고 서버(160) 내의 다양한 컴포넌트에 의해 데이터베이스(675/680)에 액세스하기 위해 서버(160)에 포함된다. 바람직하게, 서버(160)는 고속 액세스를 위해 공통으로 액세스된 데이터 객체를 메모리에 저장하는 데이터베이스 브로커(640)에 결합된 객체 캐시(620)도 포함한다. 기술된 서버(160) 내의 다양한 컴포넌트들은, 다른 서버 컴포넌트들로의 균일한 액세스를 제공하는 NAL(network abstract layer)을 이용한다.
서버(160)에 포함된 다른 컴포넌트들은, 비인증된 활동에 대해 클라이언트 소프트웨어 프로그램(70)에 의한 서버(160) 내에서의 활동을 모니터하는, 보안 모니터(665); 파일 및/또는 데이터베이스에 사용자 활동을 로깅하는 로그 시스템(670); 및 클라이언트 소프트웨어 프로그램(70)내의 채트 모듈(111)에 대해 사용자간 실시간 채트 세션을 제공하는 채트 서버(645)를 포함한다. 포털 시스템에서 사용될 수 있는 다른 서버들은 서버 운영 툴(695) 및 NPC(non-playing character) 서버(690)를 포함한다. NPC 서버(690)는, 가상 세계의 모든 컴퓨터 동작 캐릭터 및 아바타들, 예를 들어, 애완동물 또는 길 위의 게임 가이드들을 시뮬레이션 및 트리거한다.
도 7을 보면, 동 도면에는 로비 셀 서버(655)에서 구현될 수 있는, 시야로부터 바람직하지 않은 사용자를 필터링하는 프로세스가 도시되어 있다. 포털 동작 중에, 로비는 복수의 엔드유저들에게 이용 가능하도록 발생된다(액션 블록 710). 아바타는 각각의 참여중인 엔드유저들에 대해 발생된다(액션 블록 720). 특정 로비의 특정 사용자에 대해, 서버(160)는 로비 내의 모든 다른 아바타들의 위치를 지정하고(액션 블록 740), 이 다른 아바타들 중 임의의 아바타가, 부정적인 패드백과 같은 바람직하지 않은 프로필을 갖는지 여부, 또는 다른 아바타들이 특정 사용자에 의해 바람직하지 않은 아바타로서 특별히 식별되었는지 여부를 판단할 수 있다(결정 블록 740). 만약 바람직하지 않은 것으로 판단된 경우, 포털은 특정 사용자의 시야로부터 그 바람직하지 않은 아바타를 필터링하고(액션 블록 750), 그 바람직하지 않은 아바타의 시야로부터 특정 사용자의 아바타를 필터링할 것이다(액션 블록 760). 그 다음 포털은 필터링되지 않은 아바타들을 특정 사용자에게 디스플레이할 것이다(액션 블록 770). 따라서, 필터링 기술은 상호적이다, 즉, 필터링 기술은, 특히 아바타 및 아바타의 대응하는 사용자들이 동일한 타일에 위치한 경우, 서로 볼 수 있도록 아바타, 및 아바타의 대응하는 사용자들에 대해, 양쪽의 아바타들은 서로 순서적으로 필터링되지 않을 것을 요구한다.
또한, 서버(160)는 로비 셀 서버(655)에서 구현될 수 있는 다른 아바타를 검색하는 검색 엔진을 더 포함할 수 있다. 검색 엔진의 프로세스(800)가 도 8에 도시되어 있다. 사용자는 아바타의 프로필과 비교되는 키워드 검색에 의해 아바타 또는 아바타 그룹을 검색할 수 있다(액션 블록 810). 그 다음 서버(160)는 당업자들이 이해하는 바와 같이, 모든 아바타의 프로필을 검색하고 관련 아바타, 즉 키워드를 포함한 프로필 또는 키워드와 유사한 정보를 포함한 프로필을 갖는 아바타의 리스트를 검색한다(액션 블록 820). 바람직하게, 리스트는 검색능력(relevance)의 순서로 분류된다. 그 다음 리스트는 시야로부터 제출 사용자(submitting user)를 필터링하는 아바타를 검색한다(결정 블록 830). 시야로부터 제출 사용자를 필터링한 아바타가 있다면, 이런 아바타들은 리스트로부터 삭제된다(액션 블록 840). 최종 리스트가 제출 사용자에 전송된다(액션 블록 850). 검색능력 스코어는 리스트 내의 각각의 아바타와 연관될 수 있다. 그 다음 리스트가 검토하기에 너무 큰 경우 사용자는 리스트의 범위를 좁힐 수 있다(액션 블록 860).
포털은 가상 세계이기 때문에, 검색한 아바타가 현재 가시 영역 내에 있지 않은 경우, 그것이 제출 사용자의 가시 영역 내에 재배치되어야 하는 것은 아니다. 따라서, 검색 아바타가 제출 사용자의 가시 영역에 접근할 때에만 검색 프로세스(800)가 수행될 수 있다. 그러므로, 검색 프로세스(800)는 지연된 결과를 제공하여 실세계의 행동을 시뮬레이션할 수 있다.
명세서 전반에서, 본 발명은 특정 실시예를 참조하여 기술되었다. 그러나, 본 발명의 넓은 정신 및 범위를 벗어나지 않고서도 다양한 변경 및 조정이 이루어질 수 있다는 것은 명백하다. 예를 들어, 본 명세서에 기술된 특정 순서화 및 프로세스 액션의 조합은 단지 예시일 뿐이며, 본 발명은 상이한 또는 추가의 프로세스 액션, 또는 프로세스 액션들의 상이한 조합 또는 순서화를 이용하여 수행될 수 있다는 것을 독자는 이해할 것이다. 예를 들어, 상기 기술된 실시예는 사용자와의 상호작용(대화)을 위해 사용자의 컴퓨터상에 설치된 클라이언트 소프트웨어를 포함한다; 그러나, 사용자의 컴퓨터상에 설치된 클라이언트 소프트웨어의 사용 대신, 또는 이와 더불어, 사용자 인터페이스는 브라우저 기반일 수 있으며, 서버(160)는 웹 서버로서 구현되거나 또는 웹 서버에 결합될 수 있다. 추가 예로서, 하나의 실시예의 각각의 특징은 다른 실시예에 도시된 특징들과 혼합 및 정합될 수 있다. 추가로, 그리고 명백하게, 특징들은 원하는 데로 가감될 수 있다. 따라서, 본 발명은 첨부한 청구항 및 그 등가물들의 견지에서 보는 것을 제외하고는 한정적이지 않다.
Claims (25)
- 엔드유저(end user)의 워크스테이션상에 설치되는 클라이언트 소프트웨어에 의해 액세스 가능한 복수의 엔드유저를 갖는 온라인 포털에 있어서, 상기 클라이언트 소프트웨어는,상기 복수의 엔드유저에 의해 액세스 가능한 3차원 그래픽 로비 및 그 로비내에 위치한 복수의 그래픽 아바타를 발생 및 디스플레이하도록 구성된 서비스 프레임워크로서, 각각의 아바타는 상기 복수의 엔드유저들 중 적어도 하나에 의해 제어되고, 엔드유저는 다른 엔드유저에 의해 제어되는 그래픽 아바타를 볼 수 있으며, 상기 엔드유저는 상기 다른 엔드유저에 의해 제어되는 하나 이상의 그래픽 아바타들을 상호 필터링할 수 있는 것인, 서비스 프레임워크;상기 복수의 엔드유저가 선택하여 이용 가능한 서비스 프레임워크에 복수의 독립형 서비스들을 제공하도록 구성된 서비스 렌더링 유닛 모듈; 및상기 서비스 프레임워크에 로비 및 아바타 데이터를 제공하고, 상기 복수의 엔드유저가 선택하여 이용 가능한 하나 이상의 독립형 서비스를 디스플레이하도록 구성된 로비 모듈을 포함하는 것인, 온라인 포털.
- 제1항에 있어서, 상기 하나 이상의 서비스는 컴퓨터 게임인 것인, 온라인 포털.
- 제2항에 있어서, 상기 컴퓨터 게임은 MMOG(Massive Multiplayer Online Game)를 포함하는 것인, 온라인 포털.
- 제1항에 있어서, 하나 이상의 서비스 렌더링 유닛을 관리하고, 상기 하나 이상의 서비스 렌더링 유닛으로부터 상기 서비스 렌더링 유닛 모듈에 데이터를 제공하도록 구성된 서비스 렌더링 유닛 관리자를 더 포함하는 온라인 포털.
- 제1항에 있어서, 상기 엔드유저의 워크스테이션은 플랫폼을 포함하고, 상기 하나 이상의 서비스 렌더링 유닛은 상기 엔드유저의 워크스테이션의 플랫폼과 직접적으로 인터페이싱하는 서비스 렌더링 유닛을 포함하는 것인, 온라인 포털.
- 제1항에 있어서, 상기 하나 이상의 서비스 렌더링 유닛은 상기 서비스 렌더링 유닛의 동작을 위한 한 세트의 규칙을 수립하는 하나 이상의 스크립트를 실행하도록 구성된 서비스 렌더링 유닛을 포함하는 것인, 온라인 포털.
- 제1항에 있어서, 로비 및 아바타 데이터를 상기 로비 모듈에 제공하도록 구성된 로비 관리자를 더 포함하는 온라인 포털.
- 제1항에 있어서, 채트 모듈을 더 포함하는 온라인 포털.
- 제1항에 있어서, 사용자가 하나 이상의 키워드로 다른 아바타를 검색하게 하는 키워드 검색 모듈을 더 포함하는 온라인 포털.
- 복수의 엔드유저들에게 온라인 포털을 제공하는 방법에 있어서,상기 복수의 엔드유저들에 의해 액세스 가능한 복수의 3차원 그래픽 로비를 발생시키는 단계;상기 복수의 엔드유저 각각의 아바타를 발생시켜 상기 그래픽 로비 내에서 제어하기 위한 단계로서, 상기 복수의 엔드유저들은 서로의 아바타를 볼 수 있는 것인, 아바타를 발생시키는 단계;각각의 엔드유저가 상기 복수의 엔드유저들 중 하나 이상의 아바타를 상호 필터링하게 하는 단계; 및상기 복수의 엔드유저들에 의해 액세스 가능한 복수의 독립형 서비스를 상기 그래픽 로비 내에 제공하는 단계를 포함하는 온라인 포털 제공 방법.
- 제10항에 있어서, 아바타를 필터링하기 원하는 엔드유저의 시야로부터 상기 아바타를 필터링하는 단계를 더 포함하는 온라인 포털 제공 방법.
- 제11항에 있어서, 상기 필터링된 아바타의 시야로부터 상기 엔드유저의 아바 타를 필터링하는 단계를 더 포함하는 온라인 포털 제공 방법.
- 제10항에 있어서,상기 각각의 아바타는 프로필을 포함하고,사용자가 상기 아바타의 프로필 상에서 키워드 검색을 수행 가능하게 하는 단계를 더 포함하는 온라인 포털 제공 방법.
- 제13항에 있어서,상기 키워드 검색은 상기 키워드 검색과 관련된 프로필 리스트를 발생시키고,상기 사용자를 필터링한 아바타와 연관된 하나 이상의 프로필을 상기 리스트로부터 삭제하는 단계를 더 포함하는 온라인 포털 제공 방법.
- 제10항에 있어서, 상기 복수의 독립형 서비스는 카드 게임, 1인 슈팅 게임, 또는 온라인 소매점 중 적어도 하나를 포함하는 것인, 온라인 포털 제공 방법.
- 제10항에 있어서, 상기 독립형 서비스들 중 적어도 하나는 상기 복수의 그래픽 로비들 중 하나에서만 이용 가능한 것인, 온라인 포털 제공 방법.
- 제10항에 있어서, 엔드유저가 하나 이상의 다른 엔드유저와의 채트 세션에 참여할 수 있게 하는 각각의 엔드유저를 위한 채트 모듈을 제공하는 단계를 더 포함하는 온라인 포털 제공 방법.
- 광역 통신망 전반에서 복수의 엔드유저들에게 액세스 가능한 온라인 포털에 있어서,복수의 3차원 그래픽 로비를 발생시키고, 상기 복수의 엔드유저 각각의 아바타를 발생시켜 상기 그래픽 로비 내에서 제어하고, 상기 그래픽 로비 내에 상기 복수의 엔드유저들에 의해 액세스 가능한 복수의 독립형 서비스들을 제공하도록 구성된 서버; 및상기 광역 통신망 전반에서 상기 서버에 통신하도록 결합되어, 각각의 엔드유저와 연관되고, 상기 아바타, 상기 복수의 3차원 그래픽 로비, 및 상기 복수의 독립형 서비스들을 액세스하도록 구성된 클라이언트 소프트웨어 프로그램을 포함하는 온라인 포털.
- 제18항에 있어서, 상기 서버는 아바타들을 필터링하기 원하는 엔드유저의 시야로부터 상기 아바타를 필터링하도록 구성된 필터 모듈을 더 포함하는 것인, 온라인 포털.
- 제19항에 있어서, 상기 필터 모듈은 상기 필터링된 아바타의 시야로부터 상기 엔드유저의 아바타를 필터링하도록 더 구성되는 것인, 온라인 포털.
- 제18항에 있어서,상기 각각의 아바타는 프로필을 포함하고,상기 서버는 사용자가 상기 아바타 프로필 상에서 키워드 검색을 수행할 수 있도록 구성된 검색 엔진을 더 포함하는 것인, 온라인 포털.
- 제21항에 있어서,상기 검색 엔진은 상기 키워드 검색과 관련된 프로필 리스트를 발생시키도록 구성되고,상기 서버는 상기 사용자를 필터링한 아바타와 연관된 하나 이상의 프로필은 상기 리스트로부터 삭제하도록 구성된 것인, 온라인 포털.
- 제18항에 있어서, 상기 복수의 독립형 서비스들은 카드 게임, 1인 슈팅 게임, 또는 온라인 소매점 중 적어도 하나를 포함하는 것인, 온라인 포털.
- 제18항에 있어서, 상기 독립형 서비스들 중 적어도 하나는 상기 복수의 그래픽 로비 중 하나에서만 이용 가능한 것인, 온라인 포털.
- 제18항에 있어서, 엔드유저가 하나 이상의 다른 엔드유저와의 채트 세션에 참여 가능하게 하는 각각의 엔드유저를 위한 채트 모듈을 더 포함하는 온라인 포 털.
Applications Claiming Priority (2)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
US11/233,867 US20070063999A1 (en) | 2005-09-22 | 2005-09-22 | Systems and methods for providing an online lobby |
US11/233,867 | 2005-09-22 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
KR20080074860A true KR20080074860A (ko) | 2008-08-13 |
Family
ID=37883585
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
KR1020087008850A KR20080074860A (ko) | 2005-09-22 | 2006-08-03 | 온라인 로비를 제공하는 시스템 및 방법 |
Country Status (8)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20070063999A1 (ko) |
EP (1) | EP1934692A2 (ko) |
JP (1) | JP2009510561A (ko) |
KR (1) | KR20080074860A (ko) |
CN (1) | CN101283329A (ko) |
AU (1) | AU2006297649A1 (ko) |
CA (1) | CA2621519A1 (ko) |
WO (1) | WO2007040810A2 (ko) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20140119682A (ko) * | 2011-08-03 | 2014-10-10 | 디즈니엔터프라이지즈,인크. | 가상 세계에 대한 구역 기반 포지셔닝 |
Families Citing this family (45)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20030097654A1 (en) * | 1998-06-05 | 2003-05-22 | Franken Kenneth A. | System and method of geographic authorization for television and radio programming distributed by multiple delivery mechanisms |
US8010981B2 (en) | 2001-02-08 | 2011-08-30 | Decisionmark Corp. | Method and system for creating television programming guide |
US7913287B1 (en) | 2001-06-15 | 2011-03-22 | Decisionmark Corp. | System and method for delivering data over an HDTV digital television spectrum |
US20070156664A1 (en) * | 2005-07-06 | 2007-07-05 | Gemini Mobile Technologies, Inc. | Automatic user matching in an online environment |
US9282081B2 (en) | 2005-07-28 | 2016-03-08 | Vaporstream Incorporated | Reduced traceability electronic message system and method |
US7610345B2 (en) | 2005-07-28 | 2009-10-27 | Vaporstream Incorporated | Reduced traceability electronic message system and method |
US8892629B2 (en) * | 2005-09-01 | 2014-11-18 | Samsung Electronics Co., Ltd. | System and method for displaying a virtual meeting room |
US8683333B2 (en) * | 2005-12-08 | 2014-03-25 | International Business Machines Corporation | Brokering of personalized rulesets for use in digital media character replacement |
US9471924B2 (en) * | 2005-12-08 | 2016-10-18 | International Business Machines Corporation | Control of digital media character replacement using personalized rulesets |
US20070160004A1 (en) * | 2006-01-10 | 2007-07-12 | Ketul Sakhpara | Local Radio Group |
US20080077704A1 (en) * | 2006-09-24 | 2008-03-27 | Void Communications, Inc. | Variable Electronic Communication Ping Time System and Method |
US8683386B2 (en) * | 2006-10-03 | 2014-03-25 | Brian Mark Shuster | Virtual environment for computer game |
US20080215974A1 (en) * | 2007-03-01 | 2008-09-04 | Phil Harrison | Interactive user controlled avatar animations |
US7840668B1 (en) * | 2007-05-24 | 2010-11-23 | Avaya Inc. | Method and apparatus for managing communication between participants in a virtual environment |
US9588783B1 (en) * | 2007-05-24 | 2017-03-07 | Avaya Inc. | Method and apparatus for referencing between three dimensional computer-generated virtual environments |
GB2450473A (en) * | 2007-06-04 | 2008-12-31 | Sony Comp Entertainment Europe | A Server in a Peer to Peer system selecting and notifying a device that it is to become a member of a peer group |
US20090012965A1 (en) * | 2007-07-01 | 2009-01-08 | Decisionmark Corp. | Network Content Objection Handling System and Method |
US20090006211A1 (en) * | 2007-07-01 | 2009-01-01 | Decisionmark Corp. | Network Content And Advertisement Distribution System and Method |
JP5203646B2 (ja) * | 2007-07-17 | 2013-06-05 | 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント | ゲーム案内システム、ゲーム案内装置、ゲームサーバ、ゲーム案内方法、プログラム、及び情報記憶媒体 |
KR102473653B1 (ko) * | 2007-09-26 | 2022-12-02 | 에이큐 미디어 인크 | 오디오-비주얼 내비게이션 및 통신 |
US20090113314A1 (en) * | 2007-10-30 | 2009-04-30 | Dawson Christopher J | Location and placement of avatars in virtual worlds |
US20090113319A1 (en) * | 2007-10-30 | 2009-04-30 | Dawson Christopher J | Developing user profiles in virtual worlds |
US8145725B2 (en) * | 2007-10-31 | 2012-03-27 | International Business Machines Corporation | Updating data stores of virtual worlds based on data stores external to the virtual worlds |
US9381438B2 (en) * | 2007-11-07 | 2016-07-05 | International Business Machines Corporation | Dynamically displaying personalized content in an immersive environment |
US20090164919A1 (en) | 2007-12-24 | 2009-06-25 | Cary Lee Bates | Generating data for managing encounters in a virtual world environment |
US20100211892A1 (en) * | 2009-02-17 | 2010-08-19 | Fuhu, Inc. | Widgetized avatar and a method and system of creating and using same |
US8659623B2 (en) * | 2008-04-25 | 2014-02-25 | International Business Machines Corporation | Three-dimensional (3D) virtual world wormholes |
US8248404B2 (en) * | 2008-05-19 | 2012-08-21 | International Business Machines Corporation | Event determination in a virtual universe |
US9324021B2 (en) * | 2008-09-11 | 2016-04-26 | International Business Machines Corporation | Avoiding non-intentional separation of avatars in a virtual world |
US8898574B2 (en) * | 2008-12-19 | 2014-11-25 | International Business Machines Corporation | Degrading avatar appearances in a virtual universe |
US8108468B2 (en) * | 2009-01-20 | 2012-01-31 | Disney Enterprises, Inc. | System and method for customized experiences in a shared online environment |
US9633465B2 (en) | 2009-02-28 | 2017-04-25 | International Business Machines Corporation | Altering avatar appearances based on avatar population in a virtual universe |
WO2011022841A1 (en) * | 2009-08-31 | 2011-03-03 | Ganz | System and method for limiting the number of characters displayed in a common area |
WO2011034963A2 (en) * | 2009-09-15 | 2011-03-24 | Sony Corporation | Combining multi-sensory inputs for digital animation |
US20110093780A1 (en) * | 2009-10-16 | 2011-04-21 | Microsoft Corporation | Advertising avatar |
CN102811209A (zh) * | 2011-06-03 | 2012-12-05 | 南京中兴新软件有限责任公司 | 联网游戏处理方法、装置及系统 |
US9013835B2 (en) | 2011-10-14 | 2015-04-21 | Seagate Technology Llc | Low translational load suspension assembly |
JP5048877B1 (ja) | 2012-02-14 | 2012-10-17 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | ソーシャルゲームのコンピューティング |
WO2015153782A1 (en) * | 2014-04-01 | 2015-10-08 | Interdigital Patent Holdings, Inc. | Capture and delivery of online game spectators personalized commentaries to players |
CN107111896B (zh) * | 2014-09-30 | 2020-12-08 | Cae有限公司 | 更新损坏增强三维多边形网格 |
CN107645530B (zh) * | 2016-07-22 | 2021-04-20 | 阿里巴巴集团控股有限公司 | 虚拟现实环境下的通信方法及装置 |
US20190354189A1 (en) * | 2018-05-18 | 2019-11-21 | High Fidelity, Inc. | Use of gestures to generate reputation scores within virtual reality environments |
US10924566B2 (en) | 2018-05-18 | 2021-02-16 | High Fidelity, Inc. | Use of corroboration to generate reputation scores within virtual reality environments |
CN108831218B (zh) * | 2018-06-15 | 2020-12-11 | 邹浩澜 | 基于虚拟现实的远程教学系统 |
IT202100021878A1 (it) | 2021-08-13 | 2023-02-13 | Ind Futuro S R L | Sistema di accesso a piattaforme informatiche eterogenee |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6396509B1 (en) * | 1998-02-21 | 2002-05-28 | Koninklijke Philips Electronics N.V. | Attention-based interaction in a virtual environment |
US6772195B1 (en) * | 1999-10-29 | 2004-08-03 | Electronic Arts, Inc. | Chat clusters for a virtual world application |
US20060080613A1 (en) * | 2004-10-12 | 2006-04-13 | Ray Savant | System and method for providing an interactive social networking and role playing game within a virtual community |
-
2005
- 2005-09-22 US US11/233,867 patent/US20070063999A1/en not_active Abandoned
-
2006
- 2006-08-03 CA CA002621519A patent/CA2621519A1/en not_active Abandoned
- 2006-08-03 CN CNA2006800351232A patent/CN101283329A/zh active Pending
- 2006-08-03 WO PCT/US2006/030649 patent/WO2007040810A2/en active Application Filing
- 2006-08-03 KR KR1020087008850A patent/KR20080074860A/ko not_active Application Discontinuation
- 2006-08-03 EP EP06789496A patent/EP1934692A2/en not_active Withdrawn
- 2006-08-03 JP JP2008532224A patent/JP2009510561A/ja not_active Withdrawn
- 2006-08-03 AU AU2006297649A patent/AU2006297649A1/en not_active Abandoned
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR20140119682A (ko) * | 2011-08-03 | 2014-10-10 | 디즈니엔터프라이지즈,인크. | 가상 세계에 대한 구역 기반 포지셔닝 |
US9770661B2 (en) | 2011-08-03 | 2017-09-26 | Disney Enterprises, Inc. | Zone-based positioning for virtual worlds |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
WO2007040810A2 (en) | 2007-04-12 |
EP1934692A2 (en) | 2008-06-25 |
CN101283329A (zh) | 2008-10-08 |
US20070063999A1 (en) | 2007-03-22 |
AU2006297649A1 (en) | 2007-04-12 |
CA2621519A1 (en) | 2007-04-12 |
JP2009510561A (ja) | 2009-03-12 |
WO2007040810A3 (en) | 2007-11-15 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
KR20080074860A (ko) | 온라인 로비를 제공하는 시스템 및 방법 | |
Nevelsteen | Virtual world, defined from a technological perspective and applied to video games, mixed reality, and the Metaverse | |
US10991165B2 (en) | Interactive virtual thematic environment | |
US10913000B2 (en) | Information storage medium and server device | |
US8018455B2 (en) | Multi-user animation coupled to bulletin board | |
US8184116B2 (en) | Object based avatar tracking | |
US9238174B2 (en) | Method and apparatus for virtual location-based services | |
US9256347B2 (en) | Routing a teleportation request based on compatibility with user contexts | |
US9550125B2 (en) | Dynamic and scalable topology for virtual world environments | |
US9724610B2 (en) | Creation and prioritization of multiple virtual universe teleports in response to an event | |
US8539364B2 (en) | Attaching external virtual universes to an existing virtual universe | |
JP5648889B2 (ja) | 仮想空間環境を与える方法、コンピュータ・システム及びコンピュータ読み取り可能な記憶媒体 | |
US9256896B2 (en) | Virtual universe rendering based on prioritized metadata terms | |
US20110055727A1 (en) | System and Method for Using Partial Teleportation or Relocation in Virtual Worlds | |
CN101410878A (zh) | 从永恒世界游戏内生成虚拟世界事件通知的方法 | |
US9700804B2 (en) | Method and system for accurate rating of avatars in a virtual environment | |
WO2019190648A1 (en) | System and method for updating an application client | |
JP2022521348A (ja) | プレーヤのリアルタイムのゲーム内コンテキストに基づく動的ソーシャルコミュニティの構築 | |
US9134791B2 (en) | Service and commerce based cookies and notification | |
US9331860B2 (en) | Virtual world integration with a collaborative application | |
WO2005092028A2 (en) | Interactive software application platform | |
KR20060091029A (ko) | 사용자에 의한 온라인 게임환경 개발 시스템 및 그 방법 | |
Huang et al. | SharedWeb—a shared virtual environment over the World Wide Web | |
Pannhausen et al. | Pervasive and Mobile Games |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
WITN | Application deemed withdrawn, e.g. because no request for examination was filed or no examination fee was paid |