KR20140119682A - 가상 세계에 대한 구역 기반 포지셔닝 - Google Patents
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Abstract
불쾌한 콘텐츠의 외형을 피하는 방법으로 가상 환경 내의 아바타들을 디스플레이하기 위한 기술이 설명된다. 본 발명의 실시예들은 제1 사용자-제어 가상 객체를 이동시키기 위한 가상 환경 내의 제1 위치를 특정하는 요청을 수신한다. 특정 위치를 포함하는 구역이 식별되고, 식별된 구역 내의 제2 위치는 판정된다. 실시예들은 가상 환경 내의 판정된 제2 위치에서 위치한 제1 사용자-제어 가상 객체를 나타내는 방식으로 디스플레이하기 위한 가상 환경을 출력한다.
Description
본 개시에서 제시되는 실시예들은 일반적으로 컴퓨터 게임들에 관한 것이고, 더 상세하게는 가상 세계에서 아바타들을 리포지셔닝(repositioning)하여 불쾌한(offensive) 콘텐츠의 외형을 회피하기 위한 것이다.
가상 세계는 사용자들이 가상 세계의 가상 객체들 및 위치들과 상호작용할 수 있는 시뮬레이팅된 환경이다. 각각의 사용자는 각각의 아바타를 제어할 수 있고, 이 아바타를 통해 사용자는 가상 세계에서 다른 사용자의 아바타들과 상호작용할 수 있다. 아바타는 일반적으로 가상 세계 환경 내에서 각자의 그래픽 표현을 제공한다. 아바타들은 보통 인간을 닮은 2차원 또는 3 차원 그래픽 표현들로서 다른 사용자들에게 제시된다. 종종, 가상 세계들은 여러 사용자들이 가상 환경으로 진입하고 서로 상호작용하는 것을 허용한다. 가상 세계들은, 이들이 전형적으로 현실 세계와 유사하게 보이고 객체들이 중력, 지형(topography), 운동(locomotion), 물리학 및 운동학(kinematics)에 관한 법칙들을 따르는 경향이 있기 때문에 실감나는(immersive) 환경을 제공한다고 언급된다. 물론, 가상 세계들은 이런 법칙들을 중지하거나 변경할 수 있을 뿐만 아니라 다른 상상적 또는 공상의 환경들을 제공할 수 있다. 사용자들은 전형적으로 아바타들 사이에서 보내지는 문자 메시지들, 실시간 음성 의사소통, 아바타들에 의해 디스플레이되는 제스처들, 가상 세계에서 볼 수 있는 심벌들, 및 이와 유사한 것을 이용하여 그들의 아바타를 통해 서로 의사소통한다.
몇몇 가상 세계는 영속하는 것으로서 묘사된다. 영속적인 세계는 일반적으로 항상 이용가능하고, 이벤트들이 주어진 아바타의 존재에 관계없이 계속 발생하는 실감나는 환경(예를 들어, 롤플레잉 게임, 또는 땅, 빌딩들, 마을들, 및 경제를 갖춘 가상 세계에 대한 세팅으로서 이용되는 판타지 세팅)을 제공한다. 따라서, 더 전통적인 온라인 게임들 또는 멀티 유저 환경들과는 다르게, 가상 세계는 계속하여 존재하고 플로팅(plot)하고, 사용자들이 가상 세계에 들어가면서(및 나가면서) 이벤트들이 전개된다. 가상 환경들은 디스플레이 스크린 상에서의 이미지들로서 제시되고, 몇몇 가상 환경은 사용자들이 가상 환경 내에서 발생하는 이벤트들을 기록하는 것을 허용한다.
많은 가상 세계는 불쾌한 콘텐츠를 검출하고 제거하는 데에 이용하기 위한 컨텐츠 필터링의 몇몇 형태를 특징으로 한다. 예를 들어, 가상 세계는, 가상 세계 에서의 의사소통에서의 불쾌한 단어들을 검출하고 이들을 제거 및/또는 이 단어들을 감추도록 구성된 채팅 필터를 포함할 수 있다. 특정 가상 세계들에서, 사용자들은 가상 세계에서 특정 다른 사용자들과의 상호작용을 무시 또는 차단하는 능력을 제공받는다. 예를 들어, 가상 세계의 제1 사용자는 (예를 들어, 제2 사용자에 의해 이전에 만들어진 불쾌한 코멘트들 때문에) 제2 사용자와의 상호작용들을 차단하도록 선택할 수 있다. 가상 세계에서 특정 사용자와의 상호작용을 차단하면, 제1 사용자는 제2 사용자로부터의 의사소통을 더 이상 안 볼 수 있고, 몇몇 경우에 있어서 가상 세계 내의 제2 사용자와 연관된 아바타를 더 이상 안 볼 수 있다.
본 발명의 실시예들은 방법, 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 시스템을 제공한다. 방법, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체 및 시스템은 가상 환경 내의 제1 사용자-제어 가상 객체를 제1 위치로 이동시키기 위한 요청을 수신하는 것을 포함한다. 또한, 요청에 응답하여, 방법, 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 시스템은 제1 위치를 포괄하는 구역을 식별하는 것을 포함한다. 더욱이, 요청에 응답하여, 방법, 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 시스템은 식별된 구역 내의 제2 위치를 판정하는 것을 포함할 수 있다. 방법, 컴퓨터 판독가능 저장 매체 및 시스템은 또한 가상 환경 내의 판정된 제2 위치에 위치한 제1 사용자-제어 가상 객체를 보여주는 방법으로 디스플레이를 위한 가상 환경을 출력하는 것을 포함한다.
앞서 언급된 측면들이 달성되고 상세하게 이해될 수 있는 방식으로, 앞서 간단하게 요약된, 본 발명의 실시예들의 더 구체적인 설명이 첨부된 도면들을 참조함으로써 이뤄질 수 있다.
그러나, 첨부된 도면들은 단지 본 발명의 전형적인 실시예들을 도시하는 것이고, 본 발명이 다른 동등한 효과가 있는 실시예들을 인정할 수 있기 때문에 본 발명의 범위를 제한하는 것으로 고려되지는 않을 것이라는 점이 주목되어야 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 아바타 포지셔닝 요소를 동작하기 위해 구성된 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 2는 본 개시에서 기술된 일 실시예에 따른 가상 환경의 스크린샷이다.
도 3은 본 개시에서 기술된 일 실시예에 따라 복수의 구역으로 분할된 가상 환경의 스크린샷이다.
도 4는 본 개시에서 기술된 일 실시예에 따라 아바타를 리포지셔닝시키기 위한 요청을 도시하는 가상 환경의 스크린샷이다.
도 5는 본 개시에서 기술된 일 실시예에 따른 아바타 포지셔닝 요소와 함께 구성된 가상 환경의 스크린샷이다.
도 6은 본 개시에서 기술된 일 실시예에 따라 가상 환경에서 아바타들을 디스플레이하기 위한 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 7은 본 개시에서 기술된 일 실시예에 따라 가상 환경에서 아바타들을 디스플레이하기 위한 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 8은 본 개시에서 기술된 일 실시예에 따라 아바타 포지셔닝 요소를 동작하기 위해 구성된 시스템을 도시하는 블록도이다.
그러나, 첨부된 도면들은 단지 본 발명의 전형적인 실시예들을 도시하는 것이고, 본 발명이 다른 동등한 효과가 있는 실시예들을 인정할 수 있기 때문에 본 발명의 범위를 제한하는 것으로 고려되지는 않을 것이라는 점이 주목되어야 한다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 아바타 포지셔닝 요소를 동작하기 위해 구성된 시스템을 도시하는 블록도이다.
도 2는 본 개시에서 기술된 일 실시예에 따른 가상 환경의 스크린샷이다.
도 3은 본 개시에서 기술된 일 실시예에 따라 복수의 구역으로 분할된 가상 환경의 스크린샷이다.
도 4는 본 개시에서 기술된 일 실시예에 따라 아바타를 리포지셔닝시키기 위한 요청을 도시하는 가상 환경의 스크린샷이다.
도 5는 본 개시에서 기술된 일 실시예에 따른 아바타 포지셔닝 요소와 함께 구성된 가상 환경의 스크린샷이다.
도 6은 본 개시에서 기술된 일 실시예에 따라 가상 환경에서 아바타들을 디스플레이하기 위한 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 7은 본 개시에서 기술된 일 실시예에 따라 가상 환경에서 아바타들을 디스플레이하기 위한 방법을 도시하는 흐름도이다.
도 8은 본 개시에서 기술된 일 실시예에 따라 아바타 포지셔닝 요소를 동작하기 위해 구성된 시스템을 도시하는 블록도이다.
일반적으로 말해서, 가상 환경 내의 아바타들은 여러 방법으로 서로 상호작용할 수 있다. 예를 들어, 다수의 사용자는 가상 세계 내에서 그들의 아바타들을 여러 대형으로 편성하도록 함께 작업하여 아바타들이 다양한 단어 또는 모양의 외형을 제공하도록 배열되게 할 수 있다. 예로서, 한 그룹의 사용자들은 그들의 아바타들을 포지셔닝하여 아바타들의 배열이 "Happy B-Day!"로 스펠링되도록 할 수 있다. 또 다른 예로서, 한 그룹의 사용자들은 그들의 아바타들을 포지셔닝하여 가상 세계에서 아바타들이 웃는 얼굴을 형성하도록 할 수 있다. 이런 행동은, 이것이 사용자들 사이에 창작성을 독려하고 가상 환경 내에서 사용자들이 참여하는 재미있는 활동을 제공하기 때문에, 사용자들과 가상 세계에게 유익할 수 있다.
그러나, 이런 포지셔닝 기술들은 악의적인 사용자들에 의해 가상 세계 내에서 불쾌한 콘텐츠를 생성하는 데에 이용될 수도 있다. 즉, 악의적인 사용자들은 그들의 아바타들을 가상 세계 내에서 불쾌한 단어들을 스펠링하거나 불쾌한 심벌들을 그리는 방식으로 조직할 수 있다. 이는 플레이가 무료인 가상 세계들에서, 단일 사용자가 실질적인 비용을 발생시키지 않고 이런 가상 세계들에서 많은 수의 아바타를 생성하고 제어하는 자동화 기술들을 이용할 수 있기 때문에, 특히 문제가 될 수 있다. 또한, 가상 세계에서 불쾌한 콘텐츠가 명시적으로 생성된 콘텐츠(예를 들어, 채팅 메시지, 아바타 이름 등)가 아니라 가상 세계 내에서 복수의 아바타의 배열에서의 암시적인 것이기 때문에, 전통적인 콘텐츠 필터링 기술들은 이런 불쾌한 콘텐츠를 검출하지 못할 수 있다. 그럼에도 불구하고, 불쾌한 콘텐츠는 가상 세계의 사용자들이 보았을 때 쉽게 식별될 수 있다.
따라서, 본 발명의 실시예들은 일반적으로 불쾌한 콘텐츠의 외형을 회피하는 방식으로 가상 환경 내에서 사용자-제어 가상 객체들(예를 들어, 아바타들)을 디스플레이하기 위한 기술들을 제공한다. 실시예들은 제1 사용자로부터 제1 사용자-제어 가상 객체를 이동시키기 위한 가상 환경 내의 제1 위치를 특정하라는 요청을 수신한다. 여기서, 제1 사용자-제어 가상 객체는 가상 세계에서 제1 사용자에 의해 제어되는 객체이다. 그 후, 특정된 위치를 포괄하는 구역이 식별된다. 즉, 가상 환경은 다수의 상이한 구역으로 분할될 수 있는데, 각각의 구역은 가상 환경의 개별적 부분에 대응하고, 가상 환경 내의 모든 위치는 구역들 중 하나에 대응한다. 특정된 위치를 포함하는 구역을 식별하면, 실시예들은 제2 사용자에게 제1 사용자-제어 가상 객체를 디스플레이하기 위한 식별된 구역 내의 제2 위치를 판정한다. 특정 실시예들에서, 제2 위치는 무작위 또는 의사 무작위로(pseudo-randomly) 판정된다. 다른 실시예들에서, 제2 위치는 식별된 구역 내에서 미리 정해진 위치들의 세트로부터 선택된다. 그 후, 실시예들은 디스플레이를 위한 가상 환경을 제2 사용자에게 출력하고, 제1 사용자와 연관된 제1 사용자-제어 가상 객체는 가상 환경 내의 판정된 제2 위치에 포지셔닝되는 것으로서 디스플레이된다. 유리하게는, 제1 아바타가 가상 세계의 다른 사용자들에게 디스플레이되는 포지션을 조정함으로써, 실시예들은 제1 아바타가 불쾌한 콘텐츠의 외형을 제공하는 임의의 대형들에 참가하는 것을 방지한다.
여기서 이용되는 바와 같이, 사용자-제어 가상 객체는 일반적으로 가상 환경 내의 임의의 객체를 표현한다. 이런 사용자-제어 가상 객체의 예시들은 가상 환경의 사용자들에 의해 제어되는 아바타들, 가상 환경 내의(예를 들어, 가상 집 내의) 사용자들에 의해 놓이는 가구, 가상 환경 내에서 교체 가능한 객체들(예를 들어, 사용자들이 들고 있거나 다른 사용자들과 거래할 수 있는 우산) 등을 포함한다(이에 제한되지 않음). 이처럼, 실시예들은, 사용자들이 불쾌한 모양들 및/또는 단어들을 생성하는 방식으로 가상 환경 내에서 임의의 가상 객체들을 배열하는 것을 방지하는 데에 이용될 수 있다.
도 1은 본 발명의 일 실시예에 따라 아바타 포지셔닝 요소를 동작하도록 구성된 시스템을 도시하는 블록도이다. 도시된 바와 같이, 시스템(100)은 네트워크(130)를 통해 서버 시스템(140)에 연결되는 복수의 클라이언트 시스템(110)을 포함한다. 각각의 클라이언트 시스템(110)은 게임 클라이언트(120)를 동작하도록 구성된다. 클라이언트 시스템들(110)의 예시들은 콘솔 게임 시스템들(예를 들어, Microsoft Xbox 360®, Sony Playstation® 3 등), 핸드헬드 게임 시스템들(예를 들어, Nintendo 3DSTM 및 DSTM, Sony PSP® 등), 퍼스널 컴퓨터 게임 시스템들 등을 포함한다(이에 제한되지 않음). 더욱이, 비록 묘사된 실시예가 단지 단일 서버 시스템(140)을 도시하지만, 이런 묘사는 단지 설명의 목적을 위한 것이다. 또한, 당업자는 본 발명의 실시예에 따라 임의의 수의 물리적 및/또는 논리적 서버 시스템이 이용될 수 있다는 것을 금방 인지할 것이다.
서버 시스템(140)은 게임 서버(150)를 동작하도록 구성되는데, 이는 아바타 포지셔닝 요소(160)를 포함한다. 일반적으로, 게임 서버(150)는 (예를 들어 게임 클라이언트들(120)을 통해) 사용자들로부터 연결들을 수신하도록, 그리고 가상 세계 및 가상 세계 내의 사용자들 간의 상호작용들을 관리하도록 구성된다. 아바타 포지셔닝 요소(160)는 일반적으로 아바타들이 가상 세계 내에서 디스플레이되는 포지션을 관리하도록 구성된다. 예를 들어, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 가상 세계에서의 제1 사용자로부터 제1 사용자의 아바타를 특정 위치로 이동시키기 위한 요청을 수신할 수 있다. 결과로서, (예를 들어, 제1 사용자와 연관된 클라이언트 시스템(110)상의 게임 클라이언트(120)와의 통신을 통해) 아바타 포지셔닝 요소(160)는 디스플레이를 위해 제1 사용자의 아바타를 특정 위치에 출력할 수 있다. 그렇게 하는 것은 제1 사용자가 특정한 위치에 자신의 아바타가 포지셔닝되는 것을 보는 것을 보장한다. 또한, 비록 아바타 포지셔닝 요소(160)는 묘사된 실시예에서 서버 시스템(140) 상의 게임 서버(150) 내에 있는 것으로서 보이지만, 그런 묘사는 제한하는 것이 아니며 단지 설명의 목적을 위한 것이다. 또한, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 서버 시스템(140)상의, 클라이언트 시스템들(110)상의, 또 다른 컴퓨터 시스템상의 또는 앞서 언급된 컴퓨터 시스템들의 결합상의 다른 곳에 있을 수 있다고 광범위하게 고려된다.
그러나, 가상 세계의 다른 사용자들에 대해, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 가상 세계 내의 상이한 위치에서 제1 사용자의 아바타를 디스플레이할 수 있다. 예를 들어, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 특정 위치를 포괄하는 구역을 판정할 수 있다. 즉, 가상 환경은, 가상 환경 내의 모든 위치가 구역들 중 하나에 대응하도록 복수의 구역으로 분할될 수 있다. 일반적으로, 그러한 구역들은 서로 오버랩하지 않고, 임의의 모양 및 크기일 수 있다. 일 실시예에서, 가상 환경은 다수의 동등한 크기의 직사각형 구역으로 분할될 수 있다. 다른 실시예들에서, 가상 실시예는 상이한 모양들 및 크기들의 구역들로 분할될 수 있다.
제1 사용자가 그의 아바타를 이동시키기를 희망하는 특정 위치를 포괄하는 구역을 판정하면, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 제1 사용자의 아바타를 다른 사용자들에게 디스플레이할 구역 내의 제2 위치를 선택한다. 예를 들어, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 특정 위치와는 상이한 구역 내의 제2 위치를 무작위로 선택할 수 있다. 또 다른 예로서, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 구역 내의 미리 정의된 위치들의 세트로부터 제2 위치를 선택할 수 있다. 구역 내의 제2 위치를 선택하면, (예를 들어, 다른 사용자들과 연관된 클라이언트 시스템들(110)상의 게임 클라이언트들(120)과의 의사소통을 통해) 아바타 포지셔닝 요소(160)는 판정된 제2 위치에서 제1 사용자의 아바타를 디스플레이를 위해 가상 세계의 다른 사용자들에게 출력한다. 유리하게는, 상이한 위치에서 제1 사용자의 아바타를 디스플레이하는 것은 제1 사용자가 불쾌한 콘텐츠의 외형을 제공하는 아바타들의 대형(formation)으로 그의 아바타를 포지셔닝하는 것을 방지한다. 더욱이, 실시예들은, 가상 환경의 동일한 구역 내에 제1 사용자의 아바타를 포지셔닝함으로써, 제1 사용자의 아바타가 디스플레이되는 제2 위치가 제1 사용자에 의해 특정된 위치에 비교적 근접하는 것을 보장한다.
일 실시예에서, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 제2 위치를 의사 무작위(pseudo-randomly)로 선택한다. 예를 들어, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 먼저 구역 내의 다수의 금지된 구역을 식별할 수 있다. 예로서, 가상 세계의 제공자는 가상 환경의 특정 영역가 아바타들로 난잡하게(clutter) 되는 것을 방지하는 것을 희망할 수 있다. 예를 들어, 가상 환경은 사용자들이 가상 세계 내의 특별한 영역에 들어가기 위해 액세스할 수 있는 문을 포함할 수 있다. 이처럼, 가상 세계 제공자는 사용자들이 그들의 아바타들로 문 위를 적층(stacking)하여 다른 사용자들의 시야로부터 문을 숨기고/숨기거나 다른 사용자들이 문으로 접근하는 것을 막는 것을 방지하고자 할 수 있다. 따라서, 금지된 영역들이 판정되면, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 구역 내에 있지만 금지된 영역의 어떤 부분에도 포함되지 않는 위치를 (예를 들어, 무작위로) 선택할 수 있다. 유리하게는, 이렇게 같이 하는 것은 가상 세계의 제공자가, 가상 세계의 특정 영역들이 아바타들로 번잡해지는 것을 방지하면서 동시에 사용자들이 그들의 아바타들의 대형을 통해 어떠한 불쾌한 콘텐츠를 생성할 수 없게 하는 것을 보장하는 것을 가능하게 한다.
몇몇 실시예에서, 사용자들이 특정 사용자의 아바타들의 실제 위치를 보는 것이 바람직할 수 있다. 예를 들어, 만약 제2 사용자가 제2 사용자가 신뢰하는 다수의 다른 사용자와 그룹 활동에 참여한다면, 제2 사용자가 다른 사용자들의 아바타들의 실제 위치들(즉, 아바타 포지셔닝 요소(160)에 의해 판정된 아바타들에 대한 상이한 위치가 아닌 위치들)을 볼 수 있는 것이 바람직할 수 있다. 예로서, 만약 제2 사용자가 불쾌하지 않은 아바타 대형을 생성하기 위해 다른 사용자들과 상호작용하면, 제2 사용자는 아바타 포지셔닝 요소(160)가 다른 사용자들의 아바타들의 디스플레이된 위치들을 조정하는 것을 원치 않을 수 있다. 그러나, 제2 사용자는 제2 사용자가 알지 못하고/못하거나 신뢰하지 않는 다른 아바타들에 의해 이루어지는 아바타들의 불쾌한 대형(formation)들을 보는 것을 피하는 것을 여전히 원할 수 있다. 따라서, 그런 실시예에서, 아바타 포지셔닝 요소(160)는, 예를 들어 어떤 사용자들이 제2 사용자의 친구 목록에 있는지를 판정함으로써 어떤 다른 사용자들과 제2 사용자가 신뢰 관계를 가지는지를 판정할 수 있다.
또 다른 예로서, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 가상 환경의 사용자들과 연관된 네트워크 주소들을 분석하여 사용자들 간의 관계들을 판정할 수 있다. 예를 들어, 세 명의 사용자가 모두 동일한 IP(internet protocol) 주소를 이용하여 가상 세계에 연결했기 때문에, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 세 명의 사용자 간의 신뢰 관계가 존재한다고 판정할 수 있다. 예를 들어, 단일 인터넷 연결을 이용하여 가상 세계에 연결하는 가족은 모두 동일한 외부 IP 주소와 연관될 것이다. 또한, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 사용자들과 연관된 IP 주소들을 분석하여 IP 주소들 간의 유사성을 판정할 수 있다. 예를 들어, 사용자들의 IP 주소들이 모두 공통의 서브넷(subnet)을 공유하는 경우에, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 가상 세계의 사용자들 간의 관계가 존재한다고 판정할 수 있다. 특정한 다른 사용자들과의 신뢰 관계가 존재한다고 판정하면, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 디스플레이를 위해 가상 세계 내의 다른 사용자들의 아바타의 실제 위치들에 이들의 아바타들을 출력할 수 있다. 유리하게는, 이런 실시예는 사용자들이 신뢰 사용자들과의 아바타 대형을 수반하는 활동들에 여전히 참여할 수 있도록 사용자들이 가상 세계 내에서 신뢰 아바타들의 실제 위치들을 보는 것을 허용한다. 더욱이, 이런 실시예는 여전히 가상 환경 내에서 신뢰하지 않는 사용자들에 의해 생성된 불쾌한 아바타들의 대형들로부터 사용자들을 보호한다.
도 2는 본 개시에서 기술된 일 실시예에 따른 가상 환경의 스크린샷이다. 도시된 바와 같이, 스크린샷(200)은 가상 환경 내의 여러 위치에 포지셔닝된 복수의 아바타(210)를 포함한다. 묘사된 실시예에서, 각각의 아바타(210)는 가상 세계의 각각의 사용자를 표현하는 그래픽 표현이다. 더욱이, 각각의 아바타는 각각의 아바타 이름과 연관될 수 있다. 예로서, 아바타(2101)는 아바타 이름 "User Name 1"과 연관될 수 있는 반면 아바타(2103)는 아바타 이름 "User Name 3"과 연관될 수 있다. 또한, 묘사된 실시예는 말풍선을 통해 상호작용하는 몇 개의 아바타(210)를 도시한다. 예를 들어, 아바타(2101)는 다른 아바타들 중 임의의 것에게 "썰매 경주 할래요?"라고 묻고 있는 것으로 도시된다. 물론, 스크린샷(200)은 본 발명의 실시예들이 이용될 수 있는 하나의 가상 세계만을 도시한다. 더 일반적으로, 실시예들이 아바타 포지셔닝 요소(160)와 함께 구성될 수 있는 임의의 종류의 가상 세계와 이용될 수 있다고 광범위하게 고려된다.
앞서 논의된 바와 같이, 한 그룹의 사용자들은 서로 상호작용하여 여러 대형으로 그들의 각각의 아바타들(210)을 포지셔닝할 수 있다. 다수의 상황에서, 이런 행위는, 창작적 사고와 가상 세계의 사용자들 간의 상호작용을 촉진하기 때문에 유익하다. 그러나, 가상 세계 제공자들이 직면하는 하나의 어려운 점은 악의적인 사용자들이 그들의 아바타들을 불쾌한 콘텐츠의 외형(즉, 불쾌한 단어(들) 또는 불쾌한 이미지)을 제공하는 대형들로 조직할 수 있다는 것이다. 이는 특히, 플레이가 무료인 가상 세계들에서 문제인데, 왜냐하면 단일 사용자가 가상 세계에서 복수의 아바타를 생성하고 제어하는 자동화 기술을 이용할 수 있기 때문이다. 더욱이, 이런 불쾌한 대형들은, 이들이 명백히 정의된 불쾌한 콘텐츠(예를 들어, 불쾌한 채팅 메시지)가 아니기 때문에, 전통적인 콘텐츠 필터링 도구들에 의해 검출되지 않을 수 있다. 이처럼, 전통적인 텍스트 필터는, 그 단어가 가상 세계의 사용자들에 의해 쉽게 보일 수 있다고 하더라도 아바타들의 대형에 의해 스펠링되는 불쾌한 단어를 검출하지 못할 것이다.
이와 같이, 본 발명의 실시예들은 가상 환경을 구역들로 분할하고 이 구역들에 기초하여 아바타들이 디스플레이되는 포지션을 조정할 수 있다. 이것의 예시가 도 3에서 도시되는데, 이는 본 개시에서 기술된 일 실시예에 따라 복수의 구역으로 분할되는 가상 환경의 스크린샷이다. 도시된 바와 같이, 스크린샷(300)은 복수의 구역(310)을 포함한다. 주목할 것은, 비록 도 3에서 설명의 목적으로 도시되었지만, 구역들(310)은 (비록 이들이 몇몇 실시예에서 보인다고 해도) 전형적으로 가상 세계의 사용자들에게 보이지 않는다. 일반적으로, 가상 환경은 서로 오버랩되지 않는 구역들(310)로 나누어진다. 일 실시예에서, 전체 가상 환경은, 구역들(310)로 나누어져 가상 환경 내의 모든 위치가 단일 구역(310)에 의해 포괄된다. 다른 실시예들에서, 오직 가상 환경의 특정 영역들만이 구역들(310)로 분할될 수 있다.
특정 실시예에서, 구역들(310)은 가상 세계의 관리자에 의해 미리 정의될 수 있다. 예를 들어, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 관리자가 가상 환경에서 구역들(310)을 그릴 수 있는 그래픽 사용자 인터페이스를 제공할 수 있다. 또 다른 예로서, 관리자는 아바타 포지셔닝 요소(160)에 의해 판독될 수 있는 좌표 기반 지도 파일(coordinate-based map file)에 그 구역들을 정의할 수 있다. 다른 실시예들에서, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 자동으로 구역들(310)을 생성한다. 예를 들어, 그런 실시예들에서, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 가상 환경을 다수의 동등한 크기인 직사각형 구역들로 분할할 수 있다. 더 일반적으로, 여기서 기술된 기능들과 일관되는, 구역들을 생성하는 임의의 기술이 이용될 수 있다.
앞서 논의된 바와 같이, 실시예들은 여러 아바타가 가상 세계 내에서 디스플레이되는 포지션을 조정하기 위해 구역들(310)을 이용할 수 있다. 예를 들어, 실시예들은 아바타와 연관된 사용자로부터의 이동 요청에 응답하여 아바타에 대한 조정된 디스플레이 포지션을 판정할 수 있다. 이런 이동의 예가 도 4에서 도시되는데, 이는 본 개시에서 기술된 일 실시예에 따라 아바타를 리포지셔닝하기 위한 요청을 도시하는 가상 환경의 스크린샷을 나타낸다. 도시된 바와 같이, 스크린샷(400)은 아바타(3106)가 가상 환경 내의 위치(410)로 이동하는 것을 묘사한다. 주목할 것은, 비록 위치(410)가 스크린샷(400)에서 설명의 목적을 위해 "X"로 마킹되지만, 이런 마킹은 전형적으로 가상 세계의 모든 사용자들에게는 보이지 않을 것이다.
또한, 도시된 바와 같이, 아바타(3106)는 구역(3103) 내에 위치된다. 이런 이동 요청은, 예를 들어 사용자가 게임 클라이언트(120) 내의 위치(410)를 클릭하는 것에 응답하여 생성될 수 있다. 또 다른 예로서, 이동 요청은 사용자가 가상 세계 내의 위치의 특정 표현에 액세스하는 것에 기초할 수 있다. 예를 들어, 게임 클라이언트(120)는 가상 세계 내의 위치들의 미리 정해진 텍스트 목록을 제공할 수 있다. 사용자가 텍스트 위치 설명들 중 하나를 선택하는 경우에, 이런 게임 클라이언트(120)는 사용자의 아바타를 가상 세계 내의 설명된 위치로 이동하도록 구성될 수 있다. 더욱이, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 아바타와 연관된 사용자에 대한 아바타의 포지션을 조정하지 않도록 구성된다. 이처럼, 게임 클라이언트(120)는 사용자에 의해 특정된 정확한 위치에서 사용자의 아바타를 디스플레이할 수 있다. 물론, 이 예시들은 단지 설명의 목적을 위해 제공되고, 당업자는 많은 다른 기술이 가상 세계 내에서 아바타들을 이동시키기 위해 이용될 수 있다는 것을 인식할 것이다.
아바타(2106)를 특정 위치(410)로 이동시키기 위한 요청을 수신하면, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 아바타(2106)를 가상 세계의 다른 사용자들에게 디스플레이할 구역(3103) 내의 제2 위치를 판정할 수 있다. 일 실시예에서, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 구역(3103) 내의 또 다른 위치를 무작위로 선택함으로써 제2 위치를 판정한다. 또 다른 실시예에서, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 구역(3103) 내의 제2 위치를 의사 무작위로 판정한다. 예를 들어, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 먼저 구역(3103) 내의 임의의 금지된 영역들을 식별할 수 있다. 앞서 논의된 바와 같이, 가상 세계의 제공자는 가상 세계의 특정 영역들(예를 들어, 가상 세계의 특정 영역로의 문) 주변의 아바타 밀집을 제한하는 것을 원할 수 있다. 앞의 예에 계속하여, 일단 구역(3103) 내에서 어떤 금지된 영역들이 판정되면, 그 후 금지된 영역들의 임의의 영역에 속하지 않는 구역(3103) 내에서 위치를 무작위로 선택한다. 다른 실시예들에서, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 구역(3103) 내의 위치들의 미리 정의된 목록으로부터 제2 위치를 선택한다. 이런 미리 정해진 위치들은, 예를 들어 가상 세계의 관리자에 의해 정의될 수 있다.
임의의 이벤트에서, 제2 위치를 판정하면, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 가상 세계의 다른 사용자들에게 가상 세계 내의 제2 위치에서 아바타(2106)를 디스플레이(또는 디스플레이를 위해 게임 클라이언트(120)에 의해 출력)할 수 있다. 이것의 예시가 도 5에 도시되는데, 이는 본 개시에서 기술된 일 실시예에 따라 아바타 포지셔닝 요소로 구성된 가상 환경의 스크린샷을 도시한다. 주목할 것은, 스크린샷(500)은 (아바타(2106)와 연관된 사용자의 관점과 반대되는) 가상 세계의 다른 사용자들의 관점으로부터의 가상 세계의 뷰를 도시한다. 도시된 바와 같이, 스크린샷(500)은 구역들(3103) 및 특정 위치(410)를 도시한다. 그러나, 비록 아바타(2106)와 연관된 사용자가 그의 아바타를 특정 위치(410)로 이동하였더라도, 아바타는 가상 세계의 다른 사용자들에게 가상 세계 내의 판정된 제2 위치(510)에서 묘사된다.
유리하게는, 제2 위치(510)에 아바타(2106)를 디스플레이함으로써, 실시예들은 악의적인 사용자들이 불쾌한 콘텐츠의 외형을 제공하는 대형들로 복수의 아바타를 배열하는 것을 방지한다. 즉, 특정 사용자가 가상 세계 내에서 다른 사용자들이 실제로 위치한 곳이 아니라 상이한 위치에서 다른 사용자들의 아바타들을 볼 것이기 때문에, 실시예들은 아바타들의 그러한 모든 대형들이 형성되는 것을 방지한다. 또한, 가상 세계 내의 특정 위치(410)에 근접한 제2 위치(510)를 선택하기 위해 구역들(310)을 이용함으로써, 실시예들은 아바타들이 자신의 실제 포지션으로부터 멀리 떨어져서 디스플레이되지 않는 것을 보장한다. 그 결과, 이것은 제2 아바타와 다른 아바타들 간의 상호작용이 제2 아바타의 디스플레이되는 포지션에의 조정에 의해 영향을 받지 않는 것을 보장할 수 있다. 더욱이, 각각의 사용자가 그의 아바타가 (판정된 제2 위치에서가 아닌) 특정 위치에 포지셔닝되는 것을 보기 때문에, 실시예들은 사용자들이 자신들 고유의 아바타들의 임의의 조정된 포지셔닝에 의해 혼동하지 않도록 하는 것을 보장한다.
추가의 이점으로서, 구역들이 가상 세계의 관리자들에 의해 정의되는 것을 허용함으로써, 실시예들은 가상 세계 내에서 정확한 플레이 상호작용을 허용한다. 예를 들어, 관리자는 위치가 사용자들에게 중요한 영역들 내에서 적은 수의 구역들을 생성할 수 있다. 예로서, 관리자는, (눈싸움(snowball fight) 동안에 무작위의 장소에서 나타나는 아바타들로 인해 초래되는) 사용자들에 의한 혼동을 피하기 위해, 눈싸움 동안에 눈 요새(fort) 근처에 적은 수의 구역만을 생성할 수 있다. 또 다른 예로서, 관리자는 사용자들이 특정된 것과는 다른 위치에서 디스플레이되는 경우에도 스테이지 상의 지지대(prop) 근처의 위치들을 특정하는 사용자들이 항상 지지대 근처에서 디스플레이되는 것을 보장하기 위해, 스테이지 상의 지지대 근처에 더 작은 구역을 생성할 수 있다. 이렇게 하는 것은 지지대 근처의 아바타들의 말이 위치의 정황상 이치에 맞는 것을 보장한다. 그러나, 가상 세계 내의 오픈 필드들과 같은 더 광범위한 영역에서, 가상 세계 내의 이 오픈 필드들이 잘못 형성된 아바타들의 배열들의 주요 목표들이기 때문에 관리자들은 더 넓은 구역들을 생성할 수 있다.
도 6은 본 개시에서 기술된 일 실시예에 따라 가상 환경에서 아바타들을 디스플레이하기 위한 방법을 도시하는 흐름도이다. 도시된 바와 같이, 방법(600)은 각각의 사용자가 가상 세계 내에서 각각의 아바타를 제어하여, 게임 서버(150)가 복수의 사용자에게 가상 세계를 제공하는 단계 605에서 시작한다. 그 후, 게임 서버(150) 내의 아바타 포지셔닝 요소(160)는 제1 사용자와 연관된 제1 아바타를 가상 세계 내의 제1 위치로 이동시키기 위한 요청을 수신한다(단계 610). 이 요청은 예를 들어, 사용자가 게임 클라이언트(120) 내의 특정된 제1 위치를 클릭하는 것에 응답하여, 게임 클라이언트(120)에 의해 생성될 수 있다.
요청을 수신하면, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 특정 제1 위치를 포괄하는 구역을 식별한다(단계 615). 앞서 논의된 바와 같이, 가상 환경은 가상 환경 내의 각각의 위치가 구역들 중 하나에 대응하도록 복수의 구역으로 분할될 수 있다. 제1 위치를 포함하는 구역을 식별하면, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 제1 아바타를 제2 사용자에게 디스플레이하는 식별된 구역 내의 제2 위치를 판정한다(단계 620). 앞서 논의된 바와 같이, 제2 위치는, 예를 들어 무작위 선택, 의사 무작위 선택, 미리 정의된 위치들의 세트로부터 선택 등 다수의 상이한 방식으로 판정될 수 있다.
제2 위치를 판정하면, 아바타 포지셔닝 요소(160)는, 제1 사용자의 제1 아바타가 특정 위치에서 디스플레이되도록 (예를 들어, 제1 사용자와 연관된 게임 클라이언트(120)를 이용하여) 디스플레이를 위한 가상 환경을 제1 사용자에게 출력한다(단계 625). 또한, 아바타 포지셔닝 요소(160)는, 제1 사용자의 제1 아바타가 제2 위치에서 디스플레이되도록 (예를 들어 제2 사용자와 연관된 게임 클라이언트(120)를 이용하여) 디스플레이를 위한 가상 환경을 제2 사용자에게 출력한다(단계 630). 가상 환경이 사용자들에게 디스플레이 되면, 방법(600)은 종료된다. 유리하게는, 제1 사용자의 아바타가 제2 사용자에게 디스플레이되는 포지션을 조정하는 것은 제1 사용자가 불쾌한 콘텐츠의 외형을 제공하는 다른 아바타들과 함께인 대형으로 그의 아바타를 포지셔닝하는 것을 방지한다. 더욱이, 제1 사용자가 아바타를 이동시킨 특정 포지션에서 제1 사용자의 아바타를 디스플레이함으로써, 실시예들은 제1 사용자의 부분 상의 어떠한 혼동(즉, 제1 아바타가 특정 위치가 아닌 제2 위치로 움직이는 것처럼 보임으로써 초래되는 혼동)을 방지한다.
또한, 앞서 논의된 바와 같이, 특정 실시예에서, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 (예를 들어, 게임 클라이언트(120) 내의) 클라이언트 시스템들 상에 있을 수 있다. 그러한 실시예에서, 제2 사용자에 대한 아바타 포지셔닝 요소(160)는 게임 서버로부터 제1 아바타의 실제 포지션(예를 들어, 제1 사용자에 의해 특정된 위치)을 수신하고, 그 후 제1 아바타에 대한 특정 위치를 포함하는 구역에 기초하여 제1 아바타를 디스플레이할 제2 포지션을 판정할 수 있다. 유리하게는, 게임 클라이언트(120) 내에 아바타 포지셔닝 요소(160)를 포함함으로써, 실시예들은 클라이언트가 가상 세계 내에서 알려진 친구들의 목록 및 제2 사용자에 대한 미리 정의된 보안 레벨과 같은 로컬 저장된 신뢰 관련 정보를 이용하는 것을 허용할 수 있다.
대안적 실시예에서, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 클라이언트 시스템들 및 게임 서버 시스템 모두에 있을 수 있고, 아바타 포지셔닝 요소(160)의 각각의 사례(instance)는 특정 오퍼레이션들에게 원인이 있다. 예를 들어, 서버 시스템상의 아바타 포지셔닝 요소(160)는 제1 아바타에 대한 특정 포지션을 포함하는 구역을 판정하고 판정된 구역 정보를 제2 사용자에 대한 게임 클라이언트에게 송신할 수 있다(즉, 특정 포지션을 송신하는 대신에 송신하는 것을 대신함). 그 후, 제2 사용자에 대한 게임 클라이언트 내의 아바타 포지셔닝 요소(160)는 제1 아바타를 디스플레이할, 수신된 구역 내의 포지션을 선택할 수 있다.
도 7은 본 개시에서 기술된 일 실시예에 따라 가상 환경에서의 아바타들을 디스플레이하기 위한 방법을 도시하는 흐름도이다. 도시된 바와 같이, 방법(700)은 아바타 포지셔닝 요소(160)가 제1 사용자와 연관된 제1 아바타를 가상 환경의 제1 위치로 이동시키기 위한 요청을 수신하는 단계 705에서 시작한다. 요청을 수신한 때, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 제1 사용자가 제2 사용자에 대해 신뢰된 상태를 가지는지를 판정한다(단계 710). 예를 들어, 아바타 포지셔닝 요소(160)는, 제1 사용자가 가상 세계 내에서 제2 사용자의 친구 리스트 상에 나타나는지를 판정할 수 있다. 다른 예로서, 제2 사용자는 가상 세계 내에서 신뢰된 사용자들의 개별 리스트를 유지할 수 있으며, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 제1 사용자가 그러한 리스트 상에 나타나는지 여부를 판정할 수 있다.
제1 사용자가 제2 사용자에 대해 신뢰된 상태를 가지는지를 판정할 때, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 특정된 제1 위치에 있는 제1 아바타를 제2 사용자에게 디스플레이하고(또는 게임 클라이언트(120)를 이용하여 디스플레이를 위해 출력하며)(단계 715), 유사하게, 특정된 제1 위치에서의 제1 아바타를 제1 사용자에게 디스플레이하며(단계 735), 그런 후에, 상기 방법(700)은 종료한다. 즉, 도시된 예에서, 아바타 포지셔닝 요소(160)는, 제1 사용자가 제2 사용자에 대해 신뢰된 상태를 갖는 경우에 제1 아바타가 제2 사용자에게 디스플레이되는 위치를 조정하지 않는다. 그렇게 하는 것은 제1 사용자 및 제2 사용자가, 그들의 아바타로 불쾌하지 않은 아바타 대형들(non-offensive avatar formations)을 생성하는 것과 같은, 가상 세계 내의 활동들에 함께 참여하는 것을 가능하게 해준다.
한편, 아바타 포지셔닝 요소(160)가 제1 사용자가 제2 사용자와 신뢰된 상태를 가지지 않는다고 판정하는 경우, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 가상 환경 내에서 특정된 위치를 포함하는 구역을 식별하고, 또한 구역 내의 임의의 금지된 영역들을 식별한다(단계 720). 전술한 바와 같이, 소정의 가상 환경들에서, 가상 세계 제공자는 소정의 영역들(예를 들어, 가상 세계의 다른 영역에 액세스하는데 사용되는 문)이 고밀도의 아바타들로 채워지게 되는 것을 방지하기를 희망할 수 있다. 이처럼, 도시된 실시예 내의 아바타 포지셔닝 요소(160)는 상기 구역 내의 금지된 영역들을 식별하고, 금지된 영역들 어디에도 존재하지 않는 구역 내에서 제1 사용자의 아바타를 제2 사용자에게 디스플레이하는 제2 위치를 판정하도록 구성된다(단계 725). 일단 제2 위치가 판정되면, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 제1 아바타를 판정된 제2 위치에서 제2 사용자에게 디스플레이한다(단계730). 그러나, 그러한 실시예에서, 아바타 포지셔닝 요소(160)는, 제1 사용자의 편에서의 임의의 혼란 및 불만을 방지하도록, 제1 사용자에 의해 특정된 제1 위치에 있는 제1 사용자의 아바타를 여전히 디스플레이한다(단계 735). 일단 아바타가 양측 사용자에게 디스플레이되면, 상기 방법(700)은 종료한다.
도 8은 본 명세서에 기술된 일 실시예에 따른, 아바타 포지셔닝 요소를 동작하도록 구성된 시스템을 도시한다. 도시된 바와 같이, 시스템(800)은 네트워크(880)에 통신가능하게 연결된 복수의 클라이언트 시스템들(810) 및 서버 시스템(850)을 포함한다. 일 실시예에서, 클라이언트 시스템(810)은 기존의 컴퓨팅 시스템들, 가령, 데스크톱 컴퓨터들, 서버 컴퓨터들, 랩톱 컴퓨터들, 태블릿 컴퓨터들, 게임 콘솔들, 핸드-헬드 게임 장치들 등을 포함할 수 있다. 그러나, 도 8에 도시된 클라이언트 시스템들(810)은 단지 본 발명의 실시예에 사용될 수 있는 컴퓨터 시스템들의 예들이다. 본 발명의 실시예들은, 컴퓨터 시스템들이 고속 네트워크에 의해 접속된 개인 컴퓨터들의 클러스터(cluster)와 같은 복합적인 다중-사용자 컴퓨팅 시스템들, 단일 사용자 워크스테이션들, 또는 비휘발성 스토리지가 없는 네트워크 기기인지와 무관하게, 상이하게 구현될 수 있다. 또한, 본 발명의 실시예는 본 명세서에 기술된 기능들을 수행할 수 있는 임의의 디바이스 또는 컴퓨터 시스템을 이용하여 구현될 수 있다는 것이 자명하다.
도시된 바와 같이, 각각의 클라이언트 시스템(810)은, 메모리(830) 및 스토리지(825)로부터 버스(820)를 통해 명령들 및 데이터를 취득하는 프로세서(815)를 포함하되, 이에 한정되는 것은 아니다. 프로세서(815)는 명령, 로직 및 수학적 처리를 수행하는 프로그램가능한 로직 디바이스이며, 하나 이상의 CPU를 나타낼 수 있다. 스토리지(825)는 하드디스크 드라이브들, 플래시 메모리 디바이스들, 광학 미디어 등을 나타낸다. 일반적으로, 스토리지(825)는 클라이언트 시스템(810)에 의한 사용을 위해 어플리케이션 프로그램들 및 데이터를 저장한다. 클라이언트 시스템들(810)은 가령, 네트워크 인터페이스들을 통해 네트워크(880)에 동작가능하게 접속된다.
메모리(830)는 필요한 프로그램들 및 데이터 구조들을 유지하기에 충분히 큰 임의의 메모리이다. 메모리(830)는 랜덤 액세스 메모리, 비휘발성 또는 백업 메모리(가령, 프로그램가능 또는 플래시 메모리들, 판독 전용 메모리들 등)중 하나 또는 그들의 조합일 수 있다. 또한, 메모리(830) 및 스토리지(825)는 어디든지, 예를 들어, 버스(820)를 통해 클라이언트 시스템(810)에 연결되는 다른 컴퓨터 상에 물리적으로 위치되는 메모리를 포함하도록 고려될 수 있다. 메모리(830)는 게임 클라이언트(120) 및 운영 체제(OS)(835)를 포함한다. 운영 체제(835)는 클라이언트 시스템(810)의 동작을 관리하는데 사용되는 소프트웨어이다. OS(835)의 예는 UNIX, Microsoft Windows® 운영 체제, Linux® 운영 체제의 배포판들을 포함한다. 운영 체제(715)의 또 다른 예는, Microsoft Xbox 360®, Nintendo Wii® 및 Sony PlayStation® 3과 같은 시스템들을 위한 맞춤형 운영 체제들을 포함하는, 게임 콘솔들을 위한 맞춤형 운영체제를 포함한다.
또한, 클라이언트 시스템들(810) 각각은 디스플레이 장치들(840) 및 입력 장치들(845)에 연결된다. 디스플레이 디바이스들(840)은 모니터들, 터치 스크린 디스플레이들 등과 같은 출력 디바이스들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 디스플레이 디바이스들(840)은 시각적으로 가상 환경을 도시하는데 사용되는 디스플레이 장치를 포함할 수 있다. 예로서, 디스플레이(840)는, 사용자로 하여금 가상 환경 내의 상이한 위치들을 선택하고 가상 환경 내의 아바타의 움직임을 제어하도록 허용하는 터치 감지면을 제공할 수 있다. 입력 디바이스들(845)은 키보드들, 마우스들, 제어기들 등을 포함하는 다양한 종류의 입력 장치들을 나타낸다. 또한, 입력 디바이스들(845)은 클라이언트 시스템(810)을 제어하기 위한 버튼들, 스위치들 또는 다른 물리적 디바이스 메커니즘들의 세트를 포함할 수 있다. 예를 들어, 입력 장치들(845)은 디스플레이(840) 상에 나타난 가상 환경을 통해 아바타를 네비게이팅하는데 사용되는 방향 버튼들의 세트를 포함할 수 있다.
도시된 바와 같이, 서버 시스템(850)은 메모리(870) 및 스토리지(865)로부터 버스(860)를 통해 명령들 및 데이터를 취득하는 프로세서(855)를 포함하되, 이에 한정되는 것은 아니다. 프로세서(855)는 명령, 로직 및 수학적 처리를 수행하는 프로그램가능한 로직 디바이스이며, 하나 이상의 CPU를 나타낼 수 있다. 스토리지(865)는 하드디스크 드라이브들, 플래시 메모리 디바이스들, 광학 미디어 등을 나타낸다. 일반적으로, 스토리지(865)는 서버 시스템(850)에 의한 사용을 위해 어플리케이션 프로그램들 및 데이터를 저장한다. 서버 시스템들(850)은 가령 네트워크 인터페이스들을 통해 네트워크(880)에 접속되어 동작가능하다.
메모리(870)는 필요한 프로그램들 및 데이터 구조들을 유지하기에 충분히 큰 임의의 메모리이다. 메모리(870)는 랜덤 액세스 메모리, 비휘발성 또는 백업 메모리(가령, 프로그램가능 또는 플래시 메모리들, 판독 전용 메모리들 등)중 하나 또는 그들의 조합일 수 있다. 또한, 메모리(870) 및 스토리지(865)는 어디든지, 예를 들어, 버스(860)를 통해 서버 시스템(850)에 연결되는 다른 컴퓨터 상에 물리적으로 위치되는 메모리를 포함하도록 고려될 수 있다. 메모리(870)는 게임 서버(150) 및 운영 체제(OS)(875)를 포함한다. 운영 체제(875)는 서버 시스템(850)의 동작을 관리하기 위해 사용되는 소프트웨어이다. OS(875)의 예시들은 UNIX, Microsoft Windows® 운영 체제 및 Linux® 운영 체제의 배포판들을 포함한다. 운영 체제(875)의 추가적인 예시들은, Microsoft Xbox 360®, Nintendo Wii® 및 Sony PlayStation® 3 등의 시스템들을 위한 맞춤형 운영 체제들을 포함하는, 게이밍 콘솔들을 위한 맞춤형 운영 체제들을 포함한다.
다음으로, 게임 서버는 아바타 포지셔닝 요소(160)를 포함한다. 상술한 바와 같이, 제1 아바타를 제1 위치로 이동시키기 위한 요청을 수신하는 경우, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 제1 아바타를 가상 세계의 다른 사용자들에게 디스플레이하는 제2 위치를 판정할 수 있다. 즉, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 제1 위치를 포함하는 구역을 식별할 수 있고, 제1 아바타를 디스플레이할 그 식별된 구역 내의 제2 위치를 판정할 수 있다. 아바타 포지셔닝 요소(160)는 다양한 기술들을 이용하여 제2 위치를 판정할 수 있다. 이러한 기술들의 예시들은 무작위 선택(random selection), 의사 무작위 선택(pseudo-random selection), 미리 정의된 위치의 리스트로부터의 선택 등을 포함한다. 제2 위치가 판정된 후, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 디스플레이를 위해 미리 정해진 제2 위치에 위치한 제1 아바타가 있는 가상 세계를 그 가상 세계의 다른 사용자들에게 (예를 들어, 게임 클라이언트(120)를 통해 그리고 결국 디스플레이 디바이스(840) 상에서) 출력할 수 있다. 유리하게는, 그렇게 하는 것이 제1 아바타가 가상 세계의 사용자들이 보는 경우 불쾌한 콘텐츠의 외형을 주는 아바타들의 임의의 대형에 참여하는 것을 방지할 수 있다.
전술한 내용에서, 참조가 본 발명의 실시예들에 만들어진다. 그러나, 본 발명은 특정한 설명된 실시예들에 제한되지 않는다. 대신에, 이하의 특징들 및 엘리먼트들의 임의의 결합이, 다른 실시예들에 관련되어 있든지 아니든지 간에, 본 발명을 구현하고 실행하기 위해 고려된다. 또한, 본 발명의 실시예들이 다른 가능한 해결책들 및/또는 종래 기술 이상의 장점을 달성할 수 있더라도, 특별한 장점이 주어진 실시예에 의해 달성되는지 여부가 본 발명을 제한하지는 않는다. 따라서, 전술한 측면들, 특징들, 실시예들 및 장점들은 단순히 설명을 위한 것이며, 청구항(들)에서 명백하게 언급한 것 외에는 첨부한 청구항들의 엘리먼트들 또는 제한들로 고려되지 않는다. 또한, "본 발명"에 대한 언급이 여기에 개시된 어떠한 발명의 주제의 일반화로 고려되지 않을 것이며, 청구항(들)에서 명백하게 언급한 것 외에는 첨부한 청구항들의 엘리먼트들 또는 제한들로 고려되지 않을 것이다.
본 발명의 측면들은 시스템, 방법 또는 컴퓨터 프로그램 제품으로 구현될 수 있다. 따라서, 본 발명의 측면들은 완전한 하드웨어 실시예, 완전한 소프트웨어 실시예(펌웨어, 상주 소프트웨어, 마이크로 코드 등을 포함함) 또는 "회로", "모듈" 또는 "시스템"으로 여기에서 모두 일반적으로 칭해질 수 있는 소프트웨어 및 하드웨어 측면들을 결합하는 실시예의 형태를 가질 수 있다. 또한, 본 발명의 측면들은 컴퓨터 판독가능 매체에서 구현되는 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드를 가지는 하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체(들)에서 구현되는 컴퓨터 프로그램 제품의 형태를 가질 수 있다.
하나 이상의 컴퓨터 판독가능 매체(들)의 임의의 결합이 이용될 수 있다. 컴퓨터 판독가능 매체는 컴퓨터 판독가능 신호 매체 또는 컴퓨터 판독가능 저장 매체일 수 있다. 컴퓨터 판독가능 저장 매체는, 예를 들어 전자, 자기, 광학, 전자기, 적외선, 또는 반도체 시스템, 장치 또는 디바이스, 또는 이들의 임의의 적합한 결합일 수 있다(이에 제한되지 않음). 컴퓨터 판독가능 저장 매체의 더 상세한 예시들(불완전 리스트)는 다음을 포함한다: 하나 이상의 와이어들을 구비하는 전기적 연결, 휴대용 컴퓨터 디스켓, 하드 디스크, RAM(random access memory), ROM(read-only memory), EPROM(erasable programmable read-only memory) 또는 플래쉬 메모리, 광섬유, 휴대용 CD-ROM(compact disc read-only memory), 광 스토리지 디바이스, 자기 스토리지 디바이스, 또는 이상의 것들의 임의의 적절한 결합. 본 명세서의 문맥에서, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 명령 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스에 의한 또는 이들과의 연결에 따른 사용을 위한 프로그램을 포함하거나, 또는 저장할 수 있는 임의의 유형 매체일 수 있다.
컴퓨터 판독가능 신호 매체는 그 안에서, 예를 들어, 기저대(baseband)에서 또는 반송파(carrier wave)의 일부로서 구현되는 컴퓨터 판독가능 프로그램 코드를 가지는 전파 데이터 신호(propagated data signal)를 포함할 수 있다. 이러한 전파 신호는 전자자기적, 광학적, 또는 이들의 임의의 적절한 결합을 포함하는 임의의 다양한 형태를 취할 수 있다(이에 한정되지 않음). 컴퓨터 판독가능 신호 매체는, 컴퓨터 판독가능 저장 매체가 아닌, 명령 실행 시스템, 장치, 또는 디바이스에 의한 또는 이들과의 연결에 따른 사용을 위한 프로그램을 통신하거나, 전파하거나 또는 전달할 수 있는 임의의 컴퓨터 판독가능 매체일 수 있다.
컴퓨터 판독가능 매체 상에서 구현되는 프로그램 코드는, 무선, 유선, 광섬유 케이블, RF 등 또는 이들의 임의의 적절한 결합을 포함하는(이에 한정되지 않음), 임의의 적합한 매체를 이용하여 전송될 수 있다.
본 발명의 측면들을 위한 동작들을 실행하기 위한 컴퓨터 프로그램 코드는 자바(Java), 스몰토크(Smalltalk), C++ 또는 이와 유사한 것과 같은 객체 지향 프로그래밍 언어(object oriented programming language) 및 "C" 프로그래밍 언어 또는 유사한 프로그래밍 언어와 같은 종래의 절차형 프로그래밍 언어(procedural programming language)을 포함하여, 하나 이상의 프로그래밍 언어들의 임의의 결합으로 작성될 수 있다. 프로그램 코드는 사용자의 컴퓨터상에서 전체적으로 실행하거나, 사용자의 컴퓨터상에서 부분적으로 실행하거나, 스탠드 얼론(stand-alone) 소프트웨어 패키지로서, 사용자의 컴퓨터상에서 부분적으로 그리고 원격 컴퓨터상에서 부분적으로 실행하거나 또는 원격 컴퓨터 또는 서버상에서 전체적으로 실행할 수 있다. 후자의 시나리오에서, 원격 컴퓨터는 LAN(local area network) 또는 WAN(wide area network)를 포함하는, 임의의 유형의 네트워크를 통해 사용자의 컴퓨터에 연결될 수 있거나, 또는 외부 컴퓨터에 연결될 수 있다(예를 들어, 인터넷 서비스 제공자(ISP)를 사용하여 인터넷을 통함).
본 발명의 측면들은 본 발명의 실시예들에 따라 방법들, 장치들(시스템들) 및 컴퓨터 프로그램 제품들의 흐름도들 및/또는 블록도들을 참조하여 위에서 설명된다. 그 흐름도들 및/또는 블록도들의 각각의 블록들, 및 그 흐름도 및/또는 블록도들에서의 블록들의 결합들은 컴퓨터 프로그램 명령들에 의해 구현될 수 있다는 것이 이해될 것이다. 이러한 컴퓨터 프로그램 명령들은 일반용 컴퓨터, 특수용 컴퓨터, 또는 머신을 생산하기 위한 프로그램 가능한 데이터 처리 장치의 프로세서에 제공되어, 컴퓨터 또는 다른 프로그램 가능한 데이터 처리 장치의 프로세서를 통해 실행되는 명령들은 흐름도 및/또는 블록도 블록 또는 블록들에서 명시된 기능들/동작들을 구현하기 위한 수단을 생성할 수 있다.
이러한 컴퓨터 프로그램 명령들은 또한 컴퓨터, 다른 프로그램 가능한 데이터 처리 장치, 또는 특정한 방식으로 기능하기 위한 다른 디바이스들을 명령할 수 있는 컴퓨터 판독가능 매체에서 저장되어, 그 컴퓨터 판독가능 매체에 저장된 명령들은 흐름도 및/또는 블록도 블록 또는 블록들에서 명시된 기능/동작을 구현하는 명령들을 포함하는 제조 물품을 생산할 수 있다.
일련의 운영 단계들이 컴퓨터, 다른 프로그램 가능한 장치 또는 컴퓨터 구현 프로세스를 생산하기 위한 다른 디바이스들에서 수행되도록 하기 위해 컴퓨터 프로그램 명령들이 또한 컴퓨터, 다른 프로그램 가능한 데이터 처리 장치, 또는 다른 디바이스들 상에서 로딩되어 컴퓨터 또는 다른 프로그램 가능한 장치 상에서 실행하는 명령들이 흐름도 및/또는 블록도 블록 또는 블록들에서 특정된 기능들/동작들을 구현하기 위한 프로세스들을 제공할 수 있다.
본 발명의 실시예들은 클라우드 컴퓨팅 인프라스트럭쳐를 통해 엔드 유저들에게 제공될 수 있다. 클라우드 컴퓨팅은 일반적으로 네트워크를 통한 서비스로서 스케일러블(scalable) 컴퓨팅 자원들의 공급을 나타낸다. 더 형식적으로, 클라우드 컴퓨팅은, 최소의 관리 노력 또는 서비스 제공자 상호작용으로 빠르게 제공되고 배포될 수 있는 설정 가능한 컴퓨팅 자원들의 공유 풀(shared pool)로의 편리한, 온디맨드 식의 네트워크 액세스를 가능하게 하는, 컴퓨팅 자원과 그것이 기반이 되는 기술적 아키텍쳐(예를 들어, 서버들, 스토리지, 네트워크들) 사이의 추상화(abstraction)를 제공하는 컴퓨팅 능력으로서 정의될 수 있다. 따라서, 클라우드 컴퓨팅은,컴퓨팅 자원들을 제공하기 위해 사용되는 기초적인 물리적 시스템들(또는 그러한 시스템들의 위치들)을 고려하지 않고, 사용자로 하여금 "클라우드"에서 가상 컴퓨팅 자원들(예를 들어, 스토리지, 데이터, 어플리케이션들, 및 훨씬 완전한 가상화된 컴퓨팅 시스템들)에 접속하도록 해준다.
전형적으로, 클라우드 컴퓨팅 자원들은 사용별 과금 기초로 사용자에게 제공되며, 여기서 사용자들은 실제로 사용되는 컴퓨팅 자원들(예를 들어, 사용자에 의해 소비되는 스토리지 공간의 양 또는 사용자에 의해 예시되는(instantiated) 가상화된 시스템들의 수)에 대해서만 청구받는다. 사용자는 인터넷을 통해 어떤 곳으로부터 임의의 시간에 클라우드에 존재하는 자원들 중 임의의 것에 액세스할 수 있다. 본 발명의 문맥에서, 사용자는 어플리케이션들(예를 들어 아바타 포지셔닝 요소(160)로 구성된 게임 서버(150)) 또는 클라우드에서 이용가능한 관련 데이터에 액세스할 수 있다. 예를 들어, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 클라우드에서 컴퓨팅 시스템 상에서 실행할 수 있고, 사용자의 아바타를 특정한 위치로 이동시키기 위한 사용자로부터의 요청을 (예를 들어, 사용자에 연관된 게임 클라이언트(120)로부터) 수신할 수 있다. 이러한 경우, 아바타 포지셔닝 요소(160)는 특정한 위치를 포함하는 구역을 판정할 수 있으며, 가상 세계에서 다른 사용자들에게 사용자의 아바타를 디스플레이하는 구역 내의 제2 위치를 선택할 수 있다. 그렇게 하는 것은, 클라우드에 연결된 네트워크(예를 들어, 인터넷)에 연관된 컴퓨팅 시스템으로부터 가상 세계에 접속한 다른 사용자가 보는 경우, 사용자들이 불쾌한 콘텐츠의 외형을 가지는 가상 세계 내의 아바타들의 대형들을 생성하는 것을 방지한다.
도면들에서의 흐름도 및 블록도들은 본 발명의 다양한 실시예들에 따른 시스템들, 방법들 및 컴퓨터 프로그램 제품들의 가능한 구현들의 아키텍쳐, 기능, 및 동작을 설명한다. 이와 관련하여, 흐름도 또는 블록도들에서의 각각의 블록은 모듈, 세그먼트, 또는 코드의 일부분을 나타낼 수 있고, 이는 특정한 논리적 기능(들)을 구현하기 위한 하나 이상의 실행가능한 명령들을 포함한다. 일부 대안적인 구현들에서, 블록에서 언급된 기능들이 도면들에서 언급된 순서를 벗어나서 발생할 수 있다. 예를 들어, 연속으로 도시된 두 개의 블록들은 실제로는 실질적으로 동시에 실행될 수 있거나, 또는 그 블록들이 때로는 포함된 기능에 따라 역순으로 실행될 수 있다. 블록도들 및/또는 흐름도 설명의 각각의 블록, 및 블록도들 및/또는 흐름도 설명에서의 블록들의 결합들은 특정한 기능들 또는 동작들을 수행하는 특수용 하드웨어 기반 시스템들 또는 특수용 하드웨어 및 컴퓨터 명령들의 결합들에 의해 구현될 수 있다.
전술한 것이 본 발명의 실시예들에 관련되지만, 본 발명의 다른 실시예 및 추가적인 실시예들이 그 기본적인 범위를 벗어나지 않고 고안될 수 있고, 그 범위는 이하의 청구항들에 의해 판정된다.
Claims (1)
- 가상 환경에서 아바타들을 디스플레이하기 위한 방법으로서 - 상기 방법은 서버 시스템에 의해 수행됨 -,
상기 가상 환경 내에서 제1 사용자-제어 가상 객체를 제1 위치로 이동시키라는 요청을 수신하는 단계;
상기 요청에 응답하여, 상기 제1 사용자-제어 가상 객체를 상기 가상 환경 내에서 요청된 상기 제1 위치에 위치하도록 상기 가상 환경을 출력하는 단계
를 포함하는 방법.
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