JP2011024876A - ゲームプログラム、記録媒体、及びコンピュータ装置 - Google Patents
ゲームプログラム、記録媒体、及びコンピュータ装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2011024876A JP2011024876A JP2009175328A JP2009175328A JP2011024876A JP 2011024876 A JP2011024876 A JP 2011024876A JP 2009175328 A JP2009175328 A JP 2009175328A JP 2009175328 A JP2009175328 A JP 2009175328A JP 2011024876 A JP2011024876 A JP 2011024876A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- action
- teammate character
- teammate
- target position
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000033001 locomotion Effects 0.000 claims abstract description 247
- 230000009471 action Effects 0.000 claims description 207
- 230000006870 function Effects 0.000 claims description 6
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 2
- 238000000034 method Methods 0.000 description 109
- 230000008569 process Effects 0.000 description 102
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 57
- XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N water Substances O XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 37
- 238000012937 correction Methods 0.000 description 12
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 12
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 8
- 241000251468 Actinopterygii Species 0.000 description 7
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 7
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 5
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 4
- 238000003384 imaging method Methods 0.000 description 3
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 238000000926 separation method Methods 0.000 description 3
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 2
- 241000282326 Felis catus Species 0.000 description 1
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 241001465754 Metazoa Species 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000006399 behavior Effects 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 230000009191 jumping Effects 0.000 description 1
- 238000010137 moulding (plastic) Methods 0.000 description 1
- 239000011435 rock Substances 0.000 description 1
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
- 230000002194 synthesizing effect Effects 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 1
Abstract
【解決手段】 ゲームプログラム24は、ゲーム装置1をキャラクタが行動する仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段8a、プレイヤキャラクタC1の動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段8b、味方キャラクタC3の動作を制御する味方キャラクタ制御手段8c、及び敵キャラクタC2の動作を制御する敵キャラクタ制御手段8dとして機能させ、味方キャラクタ制御手段8cは、ゲーム空間内でのプレイヤキャラクタC1の位置と敵キャラクタC2の位置とに基づき、味方キャラクタC3の移動目標位置Tを設定し、該移動目標位置Tへ向かって味方キャラクタC3を移動させる。
【選択図】図4
Description
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置(コンピュータ装置)の構成を機能的に示すブロック図である。ゲーム装置1は、片手で持ち運びできる程度の寸法のボックス形状を成すハウジングに収納されており、図1に示すように、このゲーム装置1には制御部8が備えらており、制御部8にはCPU(Central Processing Unit)3が備えられている。制御部8において、CPU3は、データ転送を統括的に制御するメモリコントローラ2を介して、GPU(Graphics Processing Unit)4、メインメモリ5、及びDSP(Digital Signal Processor)6に接続されている。また、ゲーム装置1において、メモリコントローラ2には、バス9を介して、コントローラ・インタフェース(以下、「インタフェース」は「I/F」と記す)10、ビデオI/F11、外部メモリI/F12、オーディオI/F13、及びディスクI/F14が接続されている。そして、コントローラI/F10には受信ユニット15が接続され、オーディオI/F13及びディスクI/F14にはディスクドライブ16が接続されている。
図3は、ゲーム装置1がゲームプログラム24を実行することによって、モニタ20に表示されるゲーム画面の一つのフレーム例を示す模式図であり、(a)は背景が地上のゲーム画面、(b)は背景が水中のゲーム画面を夫々示している。本ゲーム装置1により実現されるゲームでは、所定の広がりを有する仮想空間(エリア)が設定されており、図3(a),(b)に示すように、このエリアの一部分が、地上又は水中を表現する仮想の三次元ゲーム空間41a,41bとして構築され、ゲーム画面40に表示される。そして、これらのゲーム空間41a,41bには、プレイヤキャラクタC1、モンスター(ボスモンスター及び雑魚モンスター等)である敵キャラクタC2、及び味方キャラクタC3が登場する。
次に、実施例1として、地上であるゲーム空間41aにいる味方キャラクタC3について、アクションの種類に応じてその移動目標位置を設定し、該移動目標位置へ味方キャラクタC3を移動させる処理について説明する。図7は、ゲーム装置1(味方キャラクタ制御手段8c)が実行する味方キャラクタC3の移動目標位置の設定処理を示すフローチャートである。この図7の処理は、図6(a)のステップS2の処理の一部であり、味方キャラクタC3が実行するアクションとして図5(b)に示す分類1のアクション(「戦闘状態」での「攻撃」又は「威嚇」)が選択された時に実行される。つまり、味方キャラクタは、選択された分類1のアクションを実行する際、最初に行われる移動の動作において、現在位置から図7の処理によって設定された移動目標位置に向かって移動する行動を行う。
90°≦α1≦180°
の範囲で任意に設定される。その結果、移動目標位置TのX,Z座標で表される位置tは、図8の点Aと点Bとの間の四半円弧AB上に設定される。一方、味方キャラクタC3が領域F2に存在する場合の角度α1は、
180°≦α1≦270°
の範囲で任意に設定されるようになっている。その結果、位置tは、図8の点Bと点Cとの間の四半円弧BC上に設定される。
本実施例2では、水中であるゲーム空間41bにいる味方キャラクタC3が、分類1のアクションを実行する場合の移動目標位置の設定処理について説明する。味方キャラクタC3が水中にいる場合にも、上述した図7の処理を実行することで移動目標位置が設定される。図9は、この場合の移動目標位置の設定処理を説明すべく、水中のゲーム空間41bでの各キャラクタC1〜C3の配置等を例示した模式的平面図である。また、図10は、図9に例示したゲーム空間41bをX矢視方向から見た模式的側面図である。
本実施例3では、地上であるゲーム空間41aにいる味方キャラクタC3が、図5(b)に示す分類2のアクションを実行する場合の移動目標位置Tの設定処理について説明する。図11は、この場合にゲーム装置1(味方キャラクタ制御手段8c)が実行する味方キャラクタC3の移動目標位置の設定処理を示すフローチャートである。図11の処理は、図6(a)のステップS2の処理の一部であり、味方キャラクタC3が実行するアクションとして図5(b)に示す分類2のアクション(「戦闘状態」での「踊り」など)が選択された時に実行される。
−90°≦α2≦90°
の範囲で任意に設定される。その結果、移動目標位置TのX,Z座標で表される位置tは、図12の点Aから点Bを経由して点Cに至る半円弧ABC上に設定される。一方、図13に示すように、分類2−2の守備型のアクションを実行する場合、味方キャラクタC3の移動目標位置Tは、プレイヤキャラクタC1の後方の領域F8に設定されるようになっている。従って、このときの角度α2は、
90°≦α2≦270°
の範囲で任意に設定される。その結果、移動目標位置TのX,Z座標で表される位置tは、図13の点Cから点Dを経由して点Aに至る半円弧CDA上に設定される。
本実施例4では、水中であるゲーム空間41bにいる味方キャラクタC3が、分類2のアクションを実行する場合の移動目標位置の設定処理について説明する。味方キャラクタC3が水中にいる場合にも、上述した図11の処理を実行することで移動目標位置が設定される。図14は、この場合の移動目標位置の設定処理を説明すべく、水中であるゲーム空間41bでの各キャラクタC1〜C3の配置等を例示する模式的平面図である。また、図15は、図14に例示したゲーム空間41bをXV矢視方向から見た模式的側面図である。
図16は、ゲーム進行中の味方キャラクタC3による発言内容を、プレイヤに対して認識可能に出力する処理を説明するための模式図であって、(a)は発言内容を文字列で表したゲーム画面40を例示し、(b)は発言のバリエーションの一部を示している。図16(a)に示すように、各キャラクタC1〜C3を含むゲーム空間41a(又はゲーム空間41b)を表示するゲーム画面40には、その左下の領域など、各キャラクタC1〜C3の動作をプレイヤが視認するのに邪魔にならない位置に、所定寸法のウィンドウ60が表示される。このウィンドウ60はゲーム装置1の制御部8が備える言語情報出力手段8e(図4参照)によって生成・表示され、そこには、味方キャラクタC3による発言内容が、プレイヤに判読可能な文字列として表示(テキスト表示等)される。
ところで、ゲーム空間41a,41bは多様な地形を有するように設定され、巨大な岩石や飛び越えられない地表の裂け目(クレバス)といった障害オブジェクトが配置されている場合がある。このような障害オブジェクトが、味方キャラクタC3の移動目標位置Tへ至るまでのルート途中に存在する場合、当初設定した移動目標位置Tへ到達できないため、移動目標位置Tを再設定する処理を行う。そして、このような再設定処理は、移動目標位置TがプレイヤキャラクタC1から比較的遠くに設定される場合、即ち、味方キャラクタC3が分類1のアクションを実行する際に、行う頻度が高くなる。
はじめに、移動目標位置Tの初回の設定及び初回に設定した移動目標位置T(T1)までのルート71上に障害が存在しない場合の処理について説明する。但し、ここの説明では、図18に示すように、味方キャラクタC3が地上のゲーム空間41aに存在し、またステップS10〜S16の処理によって、四半円弧AB上に初回の移動目標位置T1が設定されるものとする。
次に、味方キャラクタC3が地上のゲーム空間41aに存在し、初回に設定した移動目標位置T1までのルート71上に障害が存在する場合の処理について説明する。
次に、味方キャラクタC3が水中のゲーム空間41bに存在し、初回に設定した移動目標位置T1までのルート上に障害が存在しない場合の処理について説明する。
次に、味方キャラクタC3が水中のゲーム空間41bに存在し、初回に設定した移動目標位置T1までのルート上に障害が存在する場合の処理について説明する。ステップS30の処理で初回に設定した移動目標位置T1までのルート上に障害が存在すると判断した場合には、水中であるので(ステップS32:三次元)、ステップS17からの処理を再度実行し、移動目標位置の再設定を行う。
[障害がある場合の処理(実施例6)]
次に、移動目標位置が設定され、移動の動作が行われている間にルート上に障害が途中から出現した場合の処理について説明する。味方キャラクタC3が移動目標位置Tへ移動している最中に、当初の移動目標位置Tの設定時には存在しなかった別の敵キャラクタC2(障害オブジェクト)が出現し、この敵キャラクタC2がルート途中に位置してしまう可能性がある。このような場合、移動の動作を中止する処理を行う。
最初に、ルート71上に障害が出現しなかった場合について説明する。味方キャラクタ制御手段8cは、最初に移動の途中で停止したか否かを判断する(ステップS40)。本処理例1では停止していないので(ステップS40:NO)、後述するカウンタt0をリセットし(ステップS41)、処理を終了する。味方キャラクタC3が停止しているか否かは、味方キャラクタC3のステータスの障害アタリ情報をチェックすることによって判断することができる。
次に、ルート71上に障害が途中から出現した場合の処理について説明する。これは、味方キャラクタC3の移動中に、別の敵キャラクタC2がルート71上に移動してきた場合などの処理に該当し、このような障害が出現するまでは、上記処理例1の動作がフレーム単位で繰り返し実行される。
8 制御部
8a ゲーム空間生成手段
8b プレイヤキャラクタ制御手段
8c 味方キャラクタ制御手段
8d 敵キャラクタ制御手段
8e 言語情報出力手段
23 光ディスク(記録媒体)
24 ゲームプログラム
40 ゲーム画面
41a ゲーム空間(二次元動作許容ゲーム空間:地上)
41b ゲーム空間(三次元動作許容ゲーム空間:水中)
C1 プレイヤキャラクタ
C2 敵キャラクタ
C3 味方キャラクタ
R1 第一基準線(第一仮想線)
R2 第二基準線(第二仮想線)
R3 第三基準線(第三仮想線)
Rb 基準水平面(仮想水平面)
T,T1〜T3 移動目標位置
Claims (14)
- コンピュータを、
キャラクタが行動する仮想のゲーム空間を生成するゲーム空間生成手段、
プレイヤの操作に応じて前記ゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段、
前記プレイヤキャラクタと共に前記ゲーム空間内で行動するノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタの動作を制御する味方キャラクタ制御手段、及び
前記プレイヤキャラクタと戦闘を行うノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御手段として機能させ、
前記味方キャラクタ制御手段は、前記ゲーム空間内での前記プレイヤキャラクタの位置と前記敵キャラクタの位置とに基づき、前記味方キャラクタの移動目標位置を設定し、該移動目標位置へ向かって前記味方キャラクタを移動させることを特徴とするゲームプログラム。 - 前記味方キャラクタ制御手段は、前記味方キャラクタに前記移動を含むアクションを実行させることができ、更に、該アクションを実行させる場合に、該アクションに関連付けられた前記移動目標位置を設定することを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。
- 前記味方キャラクタ制御手段は、前記味方キャラクタに前記アクションを実行させる場合、該アクションに関連付けられた前記移動目標位置への移動をはじめに実行させることを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。
- 前記移動目標位置には、前記味方キャラクタと前記プレイヤキャラクタとによって前記敵キャラクタを挟むような位置が含まれることを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載のゲームプログラム。
- 前記移動目標位置には、前記プレイヤキャラクタの近傍の位置が含まれることを特徴とする請求項1乃至4の何れかに記載のゲームプログラム。
- 前記味方キャラクタ制御手段は、前記味方キャラクタが第一のアクションを実行するときには、平面視して前記敵キャラクタと前記プレイヤキャラクタとを結ぶ第一仮想線に垂直で且つ前記敵キャラクタを通る第二仮想線で仕切られる2つの領域のうち、前記プレイヤキャラクタが存在する領域とは反対側の領域に前記移動目標位置を設定することを特徴とする請求項2乃至5の何れかに記載のゲームプログラム。
- 前記味方キャラクタ制御手段は、前記味方キャラクタが第二のアクションを実行するときには、前記プレイヤキャラクタを中心とする領域であって前記敵キャラクタに対して相対的な所定の領域に前記移動目標位置を設定することを特徴とする請求項2乃至6の何れかに記載のゲームプログラム。
- 前記ゲーム空間生成手段は、前記味方キャラクタを二次元的に動作させる二次元動作許容ゲーム空間を生成可能であり、
前記味方キャラクタ制御手段は、前記味方キャラクタが前記二次元動作許容ゲーム空間内にて前記第一のアクションを実行するときには、前記敵キャラクタを中心とする所定径の円周のうち、前記第二仮想線に対して前記プレイヤキャラクタが存在する領域とは反対側の領域と、前記第一仮想線に対して前記味方キャラクタが存在する側の領域とが重複する領域に位置する四半円弧上に、前記移動目標位置を設定することを特徴とする請求項6に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム空間生成手段は、前記味方キャラクタを二次元的に動作させる二次元動作許容ゲーム空間を生成可能であり、
前記味方キャラクタ制御手段は、前記味方キャラクタが前記二次元動作許容ゲーム空間内にて前記第二のアクションを実行するときには、前記プレイヤキャラクタを中心とする所定径の円周のうち、平面視して前記第一仮想線に垂直で且つ前記プレイヤキャラクタを通る第三仮想線で仕切られる2つの領域のうち前記敵キャラクタが存在する領域とは反対側の領域に位置する半円弧上、又は、前記敵キャラクタが存在する側の領域に位置する半円弧上に、前記味方キャラクタに実行させるアクションの種類に応じて、前記移動目標位置を設定することを特徴とする請求項7に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム空間生成手段は、前記味方キャラクタを三次元的に動作させる三次元動作許容ゲーム空間を生成可能であり、
前記味方キャラクタ制御手段は、前記味方キャラクタが前記三次元動作許容ゲーム空間内にて前記第一のアクションを実行するときには、前記敵キャラクタを通る仮想水平面に対して前記プレイヤキャラクタが存在する側の領域とは反対側の領域であって、且つ、平面視で、前記敵キャラクタを中心とする所定径の円周のうち、前記第二仮想線に対して前記プレイヤキャラクタが存在する領域とは反対側の領域と、前記第一仮想線に対して前記味方キャラクタが存在する側の領域とが重複する領域に位置する四半円弧上に、前記移動目標位置を設定することを特徴とする請求項6又は8に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム空間生成手段は、前記味方キャラクタを三次元的に動作させる三次元動作許容ゲーム空間を生成可能であり、
前記味方キャラクタ制御手段は、前記味方キャラクタが前記三次元動作許容ゲーム空間内にて前記第二のアクションを実行するときには、前記プレイヤキャラクタと同一水平面内であって、且つ、平面視で、前記プレイヤキャラクタを中心とする所定径の円周のうち、平面視して前記第一仮想線に垂直で且つ前記プレイヤキャラクタを通る第三仮想線で仕切られる2つの領域のうち前記敵キャラクタが存在する領域とは反対側の領域に位置する半円弧上、又は、前記敵キャラクタが存在する側の領域に位置する半円弧上に、前記味方キャラクタに実行させるアクションの種類に応じて、前記移動目標位置を設定することを特徴とする請求項7又は9に記載のゲームプログラム。 - 前記コンピュータを、言語情報をプレイヤに認識可能に出力する言語情報出力手段として機能させ、該言語情報出力手段は、前記味方キャラクタのアクションに応じて、該アクションに関連する前記味方キャラクタの発言を出力することを特徴とする請求項2乃至11の何れかに記載のゲームプログラム。
- 請求項1乃至12の何れかに記載のゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
- 請求項1乃至請求項12の何れかに記載のゲームプログラムを読み込んで実行するコンピュータ装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009175328A JP5514483B2 (ja) | 2009-07-28 | 2009-07-28 | ゲームプログラム、記録媒体、及びコンピュータ装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2009175328A JP5514483B2 (ja) | 2009-07-28 | 2009-07-28 | ゲームプログラム、記録媒体、及びコンピュータ装置 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014070183A Division JP5879381B2 (ja) | 2014-03-28 | 2014-03-28 | ゲームプログラム、記録媒体、及びコンピュータ装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2011024876A true JP2011024876A (ja) | 2011-02-10 |
JP5514483B2 JP5514483B2 (ja) | 2014-06-04 |
Family
ID=43634331
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2009175328A Active JP5514483B2 (ja) | 2009-07-28 | 2009-07-28 | ゲームプログラム、記録媒体、及びコンピュータ装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5514483B2 (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012071100A (ja) * | 2010-08-31 | 2012-04-12 | Sony Computer Entertainment Inc | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム |
KR20140119682A (ko) * | 2011-08-03 | 2014-10-10 | 디즈니엔터프라이지즈,인크. | 가상 세계에 대한 구역 기반 포지셔닝 |
JP2015515304A (ja) * | 2012-08-17 | 2015-05-28 | テンセント テクノロジー (シェンツェン) カンパニー リミテッド | 動的障害物のないネットワークゲームシステム及びその処理方法 |
CN111389007A (zh) * | 2020-03-13 | 2020-07-10 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种游戏控制方法、装置、计算设备及存储介质 |
JP2022113867A (ja) * | 2019-10-28 | 2022-08-04 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006068267A (ja) * | 2004-09-02 | 2006-03-16 | Genki Kk | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
JP2006174930A (ja) * | 2004-12-21 | 2006-07-06 | Koei:Kk | キャラクタ集団移動制御プログラム、記憶媒体及びゲーム装置 |
-
2009
- 2009-07-28 JP JP2009175328A patent/JP5514483B2/ja active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006068267A (ja) * | 2004-09-02 | 2006-03-16 | Genki Kk | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
JP2006174930A (ja) * | 2004-12-21 | 2006-07-06 | Koei:Kk | キャラクタ集団移動制御プログラム、記憶媒体及びゲーム装置 |
Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2012071100A (ja) * | 2010-08-31 | 2012-04-12 | Sony Computer Entertainment Inc | ゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラム |
KR20140119682A (ko) * | 2011-08-03 | 2014-10-10 | 디즈니엔터프라이지즈,인크. | 가상 세계에 대한 구역 기반 포지셔닝 |
KR101941315B1 (ko) | 2011-08-03 | 2019-01-22 | 디즈니엔터프라이지즈,인크. | 가상 세계에 대한 구역 기반 포지셔닝 |
JP2015515304A (ja) * | 2012-08-17 | 2015-05-28 | テンセント テクノロジー (シェンツェン) カンパニー リミテッド | 動的障害物のないネットワークゲームシステム及びその処理方法 |
US9149724B2 (en) | 2012-08-17 | 2015-10-06 | Tencent Technology (Shenzhen) Company Limited | Network game system without dynamic obstructions and processing method thereof |
JP2022113867A (ja) * | 2019-10-28 | 2022-08-04 | 株式会社セガ | プログラム及び情報処理装置 |
CN111389007A (zh) * | 2020-03-13 | 2020-07-10 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种游戏控制方法、装置、计算设备及存储介质 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP5514483B2 (ja) | 2014-06-04 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6727807B2 (ja) | ゲーム装置及びプログラム | |
US11738270B2 (en) | Simulation system, processing method, and information storage medium | |
JP5827007B2 (ja) | ゲームプログラム、画像処理装置、画像処理システム、および画像処理方法 | |
US11090554B2 (en) | Simulation system, image processing method, and information storage medium | |
US20100009734A1 (en) | Electronic play device, control method for electronic play device and game program | |
US20140028544A1 (en) | Storage medium and information processing apparatus, method and system | |
JP5514483B2 (ja) | ゲームプログラム、記録媒体、及びコンピュータ装置 | |
JP7144796B2 (ja) | シミュレーションシステム及びプログラム | |
US20190262714A1 (en) | Game system and method for controlling game system | |
US20140031103A1 (en) | Storage medium, game apparatus, game controlling method and game system | |
JP5758085B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム処理方法 | |
JP4521020B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法 | |
JP6935218B2 (ja) | シミュレーションシステム及びプログラム | |
JP5656387B2 (ja) | ゲーム装置、およびこのゲーム装置を実現するためのゲームプログラム | |
JP2009165577A (ja) | ゲームシステム | |
JP2011101764A5 (ja) | ||
JP2011018147A (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法 | |
JP2018181019A (ja) | 情報処理方法、装置、および当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム | |
JP5879381B2 (ja) | ゲームプログラム、記録媒体、及びコンピュータ装置 | |
JP5237221B2 (ja) | ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法 | |
JP5767732B2 (ja) | ゲーム装置、およびこのゲーム装置を実現するためのゲームプログラム | |
JP2001017738A (ja) | ゲーム装置 | |
JP2010233751A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム | |
JP5977309B2 (ja) | ゲーム装置およびゲームプログラム | |
JP5883913B2 (ja) | ゲーム装置、およびこのゲーム装置を実現するためのゲームプログラム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20120712 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20131217 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20131220 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20140213 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20140304 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20140331 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5514483 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S802 | Written request for registration of partial abandonment of right |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R311802 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |