CN111389007A - 一种游戏控制方法、装置、计算设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及计算机技术领域,提供一种游戏控制方法、装置、计算设备及存储介质,并可以采用人工智能技术提高控制效率。该方法包括:获得非玩家角色在当前位置进行目标动作时的多个候选目标位置;从所述多个候选目标位置中确定出目标位置;控制所述非玩家角色进行所述目标动作达到目标位置。该方法通过灵活确定NPC在当前位置的目标位置,提升NPC的活动灵活性,提高游戏控制的灵活性。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及游戏技术领域,提供一种游戏控制方法、装置、计算设备及存储介质。
背景技术
非玩家控制角色(Non-Player Character,NPC)在很多游戏中是必不可少的部分,设定更逼真的NPC游戏行为是提高游戏玩家游戏体验的重要途径。
目前,大多数NPC均是在游戏地图中的设定范围内活动,且NPC是在进入设定的触发点后,才会触发NPC进行预设的动作,这样的方式NPC的游戏行为不灵活,导致游戏的灵活性较差。
发明内容
本申请提供一种游戏控制方法、装置、计算机设备及存储介质,用于提高游戏控制的灵活性。
第一方面,提供一种游戏控制方法,包括:
获得非玩家角色在当前位置进行目标动作时的多个候选目标位置;
从所述多个候选目标位置中确定出目标位置;
控制所述非玩家角色进行所述目标动作达到目标位置。
第二方面,提供一种游戏控制装置,包括:
获得模块,用于获得非玩家角色在当前位置进行目标动作时的多个候选目标位置;
确定模块,用于从所述多个候选目标位置中确定出目标位置;
控制模块,用于控制所述非玩家角色进行所述目标动作达到目标位置。
在一种可能的实施例中,所述获得模块具体用于:
在所述当前位置的第一距离范围内随机生成多个初始候选目标位置;
从所述多个初始候选目标位置中,确定出与所述非玩家角色的当前任务匹配,且与所述当前位置之间的高度差满足第一高度范围的候选目标位置。
在一种可能的实施例中,所述确定模块具体用于:
确定所述非玩家角色从所述当前位置分别到达各个候选目标位置的候选路径;
从多个候选路径中确定出满足路径条件的目标路径。
在一种可能的实施例中,所述路径条件为如下中一种或多种的组合:
目标路径的顶点与端点直线之间的距离满足第二距离范围;其中,所述端点直线是所述当前位置和路径的目标位置之间的连线;或,
所述非目标角色沿目标路径进行所述目标动作对应的初始速度小于或等于预设速度;或,
在目标路径上不存在障碍物。
在一种可能的实施例中,所述第二距离范围针对不同类型的非玩家角色设置,其中,目标路径的初始速度是根据目标路径,所述当前位置的坐标,以及目标路径的顶点的坐标确定的。
在一种可能的实施例中,所述第二距离范围针对不同类型的非玩家角色设置,具体包括:所述第二距离范围中的最大距离取值小于或等于非玩家角色的最大体力值到达的高度。
在一种可能的实施例中,候选路径是根据当前位置、候选目标位置以及动作模型确定的;
其中,所述动作模型用于表示所述非玩家角色执行所述目标动作的路径形状,针对同一个非玩家角色,不同类型的目标动作关联的动作模型不同。
第三方面,提供一种计算设备,包括:
至少一个处理器,以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;
其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述至少一个处理器通过执行所述存储器存储的指令实现如第一方面中任一项所述的方法。
第四方面,提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,当所述计算机指令在计算机上运行时,使得计算机执行如第一方面中任一项所述的方法。
由于本申请实施例采用上述技术方案,至少具有如下技术效果:
本申请实施例中,可以基于NPC的当前位置确定多个候选目标位置,从多个候选目标位置中确定出目标位置,控制NPC从当前位置执行目标动作到目标位置,NPC在任意位置,均可以采用该方法控制NPC进行目标动作,相较于相关技术中NPC只能在固定位置活动的方式,该方法实现了NPC在任意位置活动,提高了游戏控制的灵活性,NPC的活动更具随机性,更逼真,提升游戏玩家的游戏体验。且,由于该方式无需提前预置各个NPC的目标位置,相对可以简化游戏代码,进而降低游戏成本,也能减少无不法分子依据NPC的预置目标位置,攻击游戏的可能性,提升游戏的安全性。且,由于无需预先预置NPC的目标位置等,使得该方法可以适用于任何游戏,适用范围广。
附图说明
图1为相关技术中NPC在活动圈内的活动过程的示例图;
图2为本申请实施例提供的一种游戏控制设备的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的一种应用场景示意图;
图4为本申请实施例提供的一种游戏控制方法的流程图;
图5为本申请实施例提供的一种确定候选目标位置的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种候选路径的示意图;
图7为本申请实施例提供的一种抛物线类型的候选路径的示意图;
图8为本申请实施例提供的一种NPC在候选路径的速度示意图;
图9为本申请实施例提供的分段检测障碍物的示意图;
图10为本申请实施例提供的一种NPC跳跃的界面示意图一;
图11为本申请实施例提供的一种NPC跳跃的界面示意图二;
图12为本申请实施例提供的一种NPC跳跃的界面示意图三;
图13为本申请实施例提供的一种NPC跳跃的界面示意图四;
图14为本申请实施例提供的一种NPC跳跃的界面示意图五;
图15为本申请实施例提供的一种游戏控制装置的结构示意图;
图16为本申请实施例提供的一种计算设备的结构示意图。
具体实施方式
为了更好的理解本申请实施例提供的技术方案,下面将结合说明书附图以及具体的实施方式进行详细的说明。
为了便于本领域技术人员更好地理解本申请实施例的技术方案,下面对本申请实施例涉及的专业术语进行介绍。
应当说明的是,本申请实施例涉及的至少一个是指一个或多个,多个是指两个或两个以上。
人工智能(Artificial Intelligence,AI):是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。换句话说,人工智能是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。
人工智能技术是一门综合学科,涉及领域广泛,既有硬件层面的技术也有软件层面的技术。人工智能基础技术一般包括如传感器、专用人工智能芯片、云计算、分布式存储、大数据处理技术、操作/交互系统、机电一体化等技术。人工智能软件技术主要包括计算机视觉技术、语音处理技术、自然语言处理技术以及机器学习/深度学习等几大方向。
机器学习(Machine Learning,ML):是一门多领域交叉学科,涉及概率论、统计学、逼近论、凸分析、算法复杂度理论等多门学科。专门研究计算机怎样模拟或实现人类的学习行为,以获取新的知识或技能,重新组织已有的知识结构使之不断改善自身的性能。机器学习是人工智能的核心,是使计算机具有智能的根本途径,其应用遍及人工智能的各个领域。机器学习和深度学习通常包括人工神经网络、置信网络、强化学习、迁移学习、归纳学习、式教学习等技术。
网络游戏:是一种娱乐方式,以互联网作为媒介,通过电子设备上的客户端与后台服务器上的数据互通,进行信息交互,完成客户端与后台服务器之间的交互。
单机游戏:与网络游戏相对于,是指游戏玩家可以直接通过电子设备上的客户端进行游戏,无需与后台服务器相互通信。当然,有些单机游戏,特定网络内的各个终端设备302的客户端之间可以互通,例如各个游戏玩家可以与局域网内的游戏玩家组队游戏。
射击游戏:泛指以包含射击的电子游戏,例如第一人称射击(first personshooting,FPS)模式游戏和第三人称射击模式游戏等。某些射击游戏既可以设置为第一人称模式,也可以设置为第三人称模式。第一人称是指以玩家的主观视角进行游戏,第三人称更强调动作杆,玩家在游戏屏幕上可以看到自己对应的角色。射击游戏可以是单人射击游戏,也可以是团队射击游戏。射击游戏可能是单机游戏,也可能是网络游戏。
游戏地图:是指游戏中所有场景的集合,比如游戏中玩家角色可以在一定范围内活动,该活动范围属于游戏地图的一部分。
导航寻路网格:游戏地图数据的一种,用于在复杂空间内帮助非玩家角色导航寻路的多边形网格数据结构,具体由多个凸多边形组成的相邻的多边形,这些多边形在图中彼此连接。不同的多边形可以是以地形类型为依据划分的,比如相邻的平地区域为一个多边形,相邻的丘陵区域为一个多边形。
非玩家角色(Non-Player Character,NPC):又可以称为非玩家控制角色,泛指游戏中不是玩家控制的角色,根据NPC在游戏中的作用不同,NPC可以分为剧情NPC,战斗NPC和服务NPC等。战斗NPC可能是玩家角色的游戏队友,也可能是玩家角色的游戏敌人。NPC的外型可以有多种,比如动物外型、人物外型和怪物外型等。随着人工智能技术的不断发展,出现了很多新类型的NPC,比如AI非玩家角色,AI非玩家角色代指在游戏中利用人工智能技术进行控制的角色。
动作起始点:本申请实施例中用于表示NPC执行目标动作的起点,该起点可以是游戏地图中的任意一个点。
当前位置:是指NPC在游戏中当前所在的任意位置点,本申请不限定NPC具体处于哪一个位置。
目标动作:是指NPC当前需要执行的动作,比如跳跃,奔跑和行走等。
候选目标位置:是指NPC在当前位置执行目标动作可能着陆的一些位置点,这些候选目标位置是基于NPC的当前位置,NPC的自身特性,以及NPC需要执行的当前任务,以及游戏地图的特征等确定。
目标位置:是指从NPC的多个候选目标位置中确定出的一个目标位置。针对不同的游戏,或者不同的NPC等,确定出的目标位置可能是不完全相同的。
候选路径:是指NPC从当前位置到候选目标位置的轨迹,针对不同的目标动作,候选路径的形状有所不同。
动作模型:用于定义目标动作所对应的路径的形状,动作模型可以是具体的函数方程,也可以是已训练好的神经网络模型。比如目标动作为行走,动作模型例如为y=ax+b,比如目标动作为跳跃,动作模型例如为y=ax2+bx+c。
障碍物:泛指阻止NPC执行目标动作设置在游戏地图中固定物体,比如阻挡NPC跳跃的高墙等。NPC的目标动作不同,该目标动作对应的障碍物可能不同。比如NPC跳跃时,较高的物体可能会成为障碍物,NPC行走时,稍微高的物体可能会成为障碍物。
下面对本申请实施例涉及的设计思想进行说明。
相关技术中,NPC在特定的触发条件下执行目标动作,执行目标动作的动作起始点,执行目标动作的目标位置均是预先设定的,这样控制NPC的方式过于固定,游戏灵活性较差,进而导致游戏玩家的游戏体验较差。
例如,请参照图1,表示一种相关技术控制NPC的示例图,游戏开始时,NPC位于活动圈110中,当游戏开始之后,NPC开始可以执行预设的目标动作,比如沿着路径AOB,在A点和B点之间来回走动。
鉴于此,本申请发明人提供一种游戏控制方法,应用于游戏控制设备中,该方法中,以NPC的当前位置为执行目标动作的动作起始点,获得执行目标动作的多个候选目标位置,从多个候选目标位置中确定出目标位置,控制NPC执行目标动作,达到目标位置。该方式中,NPC可以以任意位置点为动作起始点进行任意的动作,并且执行动作的目标位置是根据具体情况实时确定的,也就是说,NPC在游戏地图中可以随意行动,相较于相关技术中控制NPC的方式,该方法控制NPC的方式灵活性更强。且,由于NPC可以在游戏地图内任意行动,使得NPC行动具有不可预测性,进而使得NPC的行为更真实,提高游戏的逼真性,以及提升了游戏玩家的游戏体验。
进一步地,本申请发明人考虑NPC可以在任意位置点进行目标动作,那么还需要考虑如何提高NPC每一次执行目标动作的真实性,因此,本申请发明人考虑可以根据多个候选目标位置,根据每个候选目标位置,生成候选路径,从而获得多个候选路径,再基于多个路径去选择一条相对合理的目标路径,使得NPC的每一次的动作对应的路径更合理。
进一步地,本申请发明人考虑到在游戏中,每个NPC对应有一些设定参数,比如NPC执行目标动作的最大速度等,NPC执行目标动作的最大高度等,因此,在筛选候选路径时,可以选择目标路径对应的初始速度不大于NPC的最大速度,在筛选候选路径时,可以选择路径对应的高度不大于最大的高度等。要使得NPC能够达到目标位置,因此可以选择的目标路径中不存在障碍物。当然某些NPC可能没有对应的参数的限制,那么该NPC的对应的目标路径则不一定需要满足对应的条件。
进一步地,游戏中的NPC可能包括很多类,对于不同类型的NPC,对应的设定参数可能不同,因此,针对不同类型的NPC,在同一个动作起始点,选择目标位置的条件可能并不完全相同。
进一步地,本申请发明人考虑到针对同一个NPC而言,其可以执行的目标动作有很多种类型,因此为了简化确定目标位置的过程,可以将NPC不同的目标动作关联对应的动作模型,利用NPC当前需要执行的目标动作所对应的动作模型,选择符合该NPC的目标位置。
基于上述设计思想,下面对本申请实施例涉及的应用场景进行介绍。
上述游戏控制方法可以由游戏控制设备执行,请参照图2,表示游戏控制设备的一种结构示意图,该游戏控制设备200可以是包括一个或多个输入设备201、一个或多个处理器202、一个或多个存储器203和一个或多个输出设备204。
输入设备201用于提供输入接口,以获取外界设备/用户输入的游戏对局数据等。在获得游戏对局数据之后,确定NPC在当前位置需要执行目标动作,输入设备201将NPC需要执行目标动作的信息发送给处理器202,处理器202利用存储器203中存储的程序指令,获得NPC当前位置执行目标动作的多个候选目标位置,再从多个候选目标位置中选择出一个目标位置。通过输出设备204输出控制信息,以直接或通过其它设备控制NPC在当前位置执行目标动作,以达到目标位置。
其中,输入设备201可以包括但不限于物理键盘、功能键、轨迹球、鼠标、触摸屏、操作杆等中的一种或多种。处理器202可以是一个中央处理单元(central processing unit,CPU),或者为数字处理单元等。存储器203可以是易失性存储器(volatile memory),例如随机存取存储器(random-access memory,RAM);存储器203也可以是非易失性存储器(non-volatile memory),例如只读存储器,快闪存储器(flash memory),硬盘(hard diskdrive,HDD)或固态硬盘(solid-state drive,SSD)、或者存储器203是能够用于携带或存储具有指令或数据结构形式的期望的程序代码并能够由计算机存取的任何其他介质,但不限于此。存储器203可以是上述存储器的组合。输出设备204例如显示器、扬声器和打印机等等。
游戏控制设备200可以是用户端设备,也可以是服务端设备。用户端设备可以是移动终端、固定终端或便携式终端,例如移动手机、站点、单元、设备、多媒体计算机、多媒体平板、互联网节点、通信器、台式计算机、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本计算机、平板计算机、个人通信系统(PCS)设备、个人导航设备、个人数字助理(PDA)、音频/视频播放器、数码相机/摄像机、定位设备、电视接收器、无线电广播接收器、电子书设备、游戏设备或者其任意组合,包括这些设备的配件和外设或者其任意组合。还可预见到的是,游戏控制设备200能够支持任意类型的针对用户的接口(例如可穿戴设备)等。服务端设备可以是各种服务提供的服务器、大型计算设备等。服务器可以是一个或多个服务器。服务器也可以是实体服务器或虚拟服务器等。
第一种应用场景:
请参照图3,表示一种游戏控制方法的应用场景示意图,图3中包括服务器301和终端设备302。
在图3中,服务器301用于实现上述游戏控制设备200的功能。图3中是以一个终端设备302为例,但是实际上可能包括多个终端设备。
服务器301利用上述过程,确定出NPC的目标位置,控制NPC执行目标动作,达到目标位置,并将NPC的状态信息下发给关联有该NPC画面的的各个终端设备302,使得各个游戏玩家能够查看到NPC的具体动作,该方式可以适用于网络在线游戏。状态信息可以是用于指示更新NPC的状态的信息,这种情况下,终端设备302在接收到该状态信息之后,更新NPC的状态。状态信息也可以是NPC更新后的状态信息,这种情况下,终端设备302可以直接根据接收到的状态信息,显示NPC的最新状态。
第二种应用场景:
终端设备302安装有提前配置的游戏代码包,终端设备302运行这些游戏代码包时,按照上述方法,控制NPC执行目标动作,该方式可以适用于单机游戏。
或者,终端设备302提前从服务器301获取NPC对应的设定参数,依据设定参数以及实际玩家角色的情况,按照上述方式控制NPC,再通过服务器301将NPC的状态信息等发送给游戏中的其它终端设备302,这种方式可以适用于网络在线游戏。
基于图3论述的第一种应用场景,以服务器301为例,对本申请实施例涉及的游戏控制方法进行介绍。
下面请参照图4,表示一种游戏控制方法的流程示意图,该方法包括:
S401,获得NPC在当前位置进行目标动作时的多个候选目标位置;
S402,从多个候选目标位置中确定出目标位置;
S403,控制非玩家角色进行目标动作达到目标位置。
NPC可以在特定条件下执行目标动作,特定条件比如游戏开局时长达到预设时长,玩家角色完成子任务目标,或玩家角色对NPC进行特定行为等,或者NPC随机执行目标动作,服务器301随时监测游戏,当确定NPC需要在当前位置执行目标动作时,开始执行上述图4的各个步骤。
候选目标位置可以参照前文论述的内容,此处不再赘述。S401中,服务器301获得多个候选目标位置的方式可以有多种,下面进行示例说明。
第一种:
在当前位置的第一距离范围内生成多个候选目标位置。
服务器301可以获得该NPC的当前位置,在游戏地图中获得该当前位置的具体坐标,确定出当前位置的第一距离范围内,当前位置的第一距离范围内是指与当前位置的距离小于或等于第一距离。第一距离范围可以是根据经验值设定的,第一距离范围也可以是根据NPC的设定参数确定的,在这种情况,不同的目标动作所关联的第一距离可能是不相同的,这里的设定参数比如该NPC执行该目标动作的最大距离,
在确定出第一距离范围之后,服务器301在第一距离范围内随机生成多个候选目标位置。
作为一种实施例,服务器301可以是随机生成第一数量的候选目标位置,第一数量可以是预先设定的,该实施例中,生成过多的候选目标位置,会导致筛选目标位置的过程较为繁琐,生成过少的候选目标位置,可能会导致无法筛选出相对符合条件的目标位置。
作为一种实施例,服务器301可以是在当前位置的多个方向中每个方向上生成至少一个候选目标位置。
由于服务器301当前可能暂时无法确定NPC指定目标动作的方向,因此,服务器301可以在当前位置的多个方向中的每个方向上均生成一个或多个候选目标位置,以便于服务器301后续进行筛选。
第二种:
在当前位置的第一距离范围内生成多个初始候选目标位置;
从多个初始候选目标位置中,确定出满足预设第一条件的多个候选目标位置。
服务器301生成多个初始候选目标位置的方式可以参照前文第一种论述的内容,此处不再赘述。当服务器301获得多个初始候选目标位置之后,从这些初始候选目标位置中,筛选出满足预设第一条件的多个候选目标位置。
A1:预设第一条件为NPC的当前任务。
如前文论述的内容,服务器301获得游戏数据,自然服务器301可以根据游戏数据,确定NPC的当前任务,从多个初始候选目标位置中筛选出符合当前任务的多个候选目标位置。满足当前任务的多个候选目标位置可以理解为与当前任务的要求相匹配的多个候选目标位置,可以进一步理解为筛选出的候选目标位置不背离当前任务。满足当前任务的多个候选目标位置具体例如,与当前任务对应的方向相符合的多个候选目标位置。
例如,请参照图5,NPC的当前任务为躲避玩家角色的射击,那么NPC的当前任务对应的方向应该为相对远离玩家角色的方向,NPC的当前位置如图5中f点所示,玩家角色的当前位置如图5中的g点所示,因此可以从多个初始候选目标位置(如图5中的a点,b点,c点和d点)中筛选出位于相对远离玩家角色的方向的多个候选目标位置(如图5中a点和b点)。
例如,请继续参照图5,NPC的当前任务为前往资源点,资源点位于游戏玩家f所在的附近,那么NPC的当前任务所对应的方阿西应该是相对靠近玩家角色的方向,因此可以从多个初始候选目标位置中筛选出多个候选目标位置(如图5中的c和d)。
作为一种实施例,在获得候选目位置时,可以基于导航寻路网格筛选候选目标位置。根据导航寻路网格获得当前位置的坐标以及各个初始候选目标位置的坐标,从而筛选出符合要求的候选目标位置。例如,请继续参照图5,图5中各个多边形则为导航寻路网格中的多边形的一种示例。
A2:预设第一条件候选目标位置与NPC的当前位置之间的高度差满足预设第一高度范围。
如前文论述的内容,NPC不同的目标动作可能对应有不同的最大高度,因此预设高度范围可以根据NPC针对该目标任务对应的最大高度来设置,比如第一高度范围为小于或等于5m的高度范围。由于NPC的当前位置与候选目标位置并不一定处于同一水平线上,因此可以筛选出高度差满足预设第一高度范围内的初始候选目标位置作为候选目标位置。
具体的,如果初始候选目标位置与NPC的当前位置之间的高度差满足预设高度范围,则确定该初始候选目标位置为候选目标位置;如果初始候选目标位置与NPC的当前位置之间的高度差不满足预设高度范围,则排除该初始候选目标位置。
A3:预设第一条件为与NPC的当前任务匹配,以及与当前位置之间的高度差满足预设第一高度范围。
与NPC的当前任务匹配的内容,以及与当前位置之间的高度差满足预设第一高度范围的内容可以参照上述A1和A2,此处不再赘述。该实施例中可以从多个初始候选目标位置中确定出同时满足上述A1和A2论述两个条件的候选目标位置。
应当说明的是,上述A1~A3只是对预设第一条件进行示例说明,实际上预设第一条件可以根据游戏的具体需求灵活设置。
在获得多个候选目标位置之后,执行S402,目标位置的内容可以参照前文论述内容,此处不再赘述。确定目标位置的方式有多种,下面进行示例说明。
方式一:
从多个候选目标位置中随机选择一个目标位置。
如前文S401中论述的内容,在获得多个候选目标位置时,其实多个候选目标位置相当于是经过一定筛选之后获得的一些候选目标位置,因此,可以随机选择一个点作为目标位置,这样的方式简单直接,随机性强。
由于候选目标位置实际上可能并不是最佳或者最合理的目标位置,因此,可以针对多个候选路径进行再次筛选,筛选出满足路径条件的目标路径,下面以方式二为例进行介绍。
方式二:
S1.1,确定每个候选目标位置对应的候选路径;
S1.2,从多个候选路径中确定出满足路径条件的目标路径,目标路径对应的候选目标位置为目标位置。
S1.1中的候选路径的定义可以参照前文论述的内容,此处不再赘述。下面以获得一个候选目标位置对应的候选路径为例,示例说明确定每个候选目标位置对应的候选路径。
B1:服务器301可以根据当前位置,候选目标位置确定出该候选目标位置对应的候选路径。
由于服务器301当前已获得每个候选目标位置,以及当前位置,服务器301可以基于这两个点的坐标,确定出每个候选目标位置对应的候选路径。
例如,请参照图6,服务器301的目标动作为行走,那么候选路径是一条直线,因此可以根据候选目标位置a和当前位置b,确定出NPC针对该候选目标位置对应的候选路径ab。
B2:服务器301可以根据当前位置,候选目标位置,以及目标动作关联的动作模型,确定该候选目标位置对应的候选路径。
作为一种实施例,针对同一个NPC,不同的目标动作关联的动作模型可能是不同的,因此在确定候选路径之前,可以根据NPC当前需要执行的目标动作,确定出与目标动作关联的动作模型。
在获得动作模型之后,服务器301可以将当前位置的坐标,候选目标位置的坐标输入至该动作模型,基于这两个点,确定出动作模型中的参数取值,进而确定出该候选目标位置对应的候选路径。
B3:服务器301可以根据当前位置,候选目标位置,目标动作关联的动作模型,以及约束条件,确定出每个候选目标位置对应的候选路径。
某些动作模型中的参数较多,可能依据两个点并不能完全获得,或者某些情况下,为了使得NPC的行为更逼真,在获得候选路径时,会引入一些NPC的约束条件来限定获得的候选路径。约束条件可以是基于前文论述的NPC的设定参数获得的。
下面以目标动作为跳跃,动作模型为抛物线方程为例,对B3的方式进行示例说明。
S2.1,根据动作模型以及约束条件,确定出联合表达式;
S2.2,将当前位置的坐标,以及候选目标位置的坐标输入联合表达式,获得候选路径。
S2.1中①:请参照图7,表示一抛物线方程的示意图。服务器301目前已知抛物线(例如为y=ax2+bx)上的跳跃起始点a,候选目标位置b,约束条件为目标路径的顶点与端点直线之间的距离满足预设第二距离范围,端点直线是指当前位置和目标路径对应的候选目标位置所在的直线。
其中,预设第二距离范围中的最大高度可以是大于或等于前文论述的预设第一高度范围中的最大高度,预设第二距离范围的设定方式可以参照前文设定预设第一高度范围的内容,此处不再赘述。
②:根据抛物线方程,可以确定出抛物线的顶点表达式。具体例如,抛物线方式为y=ax2+bx,因此可以确定出抛物线的顶点坐标表示如下:
其中,a和b表示抛物线方程中的参数。
根据约束条件确定出顶点投影在端点直线上的坐标点P具体表达如下:
其中,H1表示目标路径的顶点与直线之间的高度差。
因此P点在直线上的斜率满足直线的斜率,从而得到如下等式:
其中,L表示的是当前位置到候选目标位置之间的距离,H2表示的是当前位置到候选目标位置之间的高度。
整理上式(1)可以推出如下表达式:
Lb2+4*H1*L*a-2*H2*b=0 (2)
由于候选目标位置属于抛物线上的点,因此满足如下表达式:
aH22+bL=H2 (3)
整理上式(3)可以得到如下表达式:
③:联合上式(2)和(4),获得如下方程:
S2.2中,根据上式(5)以及抛物线的求根公式,计算得到抛物线方程中的a和b的取值,以及获得顶点坐标,也就相当于获得了候选路径。
应当说明的是,上述是以抛物线为例示例说明获得候选路径的方式,针对其它类型的动作模型,确定候选路径的方式同理,此处不再赘述。
在该实施例中,由于限定了抛物线顶点到端点直线之间的高度差,因此可以使得最后确定出的目标路径不会偏大或者是偏小,使得NPC的跳跃路径更合理。
在获得多个候选路径之后,可以筛选出符合路径条件的目标路径。下面对路径条件进行示例说明。
C1:路径条件为路径的顶点与端点直线之间的距离满足第二距离范围。
如果是按照前文B3所示的获得候选路径的方法获得候选路径,由于获得后选路径中的约束条件包括该C1中的约束条件,那么通过该B3所示的方法获得的路径必然是满足该C3中的条件。
当然如果是参照前文B1或B2所示的方法获得候选路径,那么可以基于获得的候选路径,从这些候选路径中确定出满足上述C1所示的条件的目标路径。
作为一种实施例,路径条件为路径的顶点与端点直线之间的距离满足预设距离值,预设距离值是从预设第二距离范围中确定出的一个距离值。确定预设距离值的方式示例如下:
一:不同的NPC所关联的预设第二距离范围的取值是不同的,不同是指两个距离范围不完全重合,或者是完全不重合。服务器301可以根据当前NPC的类型,确定出该NPC关联的第二距离范围。服务器301可以将确定出的第二距离范围中的最大值作为预设距离值,或者服务器301可以将确定出的第二距离范围中随机选择一个高度值作为预设距离值。
二:在获得NPC的预设第二距离范围之后,服务器301可以根据当前NPC的体力值确定出该NPC的预设距离值。
具体的,服务器301实时记录各NPC的体力值。NPC的体力值可以与NPC之前的动作相关,NPC补充能量相关,例如一种NPC的体力值的计算公式为:
T=K-W (6)
其中,T表示体力值,K表示NPC摄入的能量,W表示NPC执行目标动作消耗的能量。
服务器301中存储NPC摄入不同食物对应的能量,以及执行目标动作消耗的能量,服务器301可以根据之前NPC的行为,从而确定出NPC的体力值。体力值越高,预设高度值的取值越大,体力值越低,预设高度值的取值越小。该实施例中,以体力值确定预设高度值,使得NPC的行为是符合能量规律,提高了游戏的逼真性,以及为游戏引入了更多元素,丰富了游戏。
作为一种实施例,第二距离范围是根据NPC的最大体力值确定出的。
比如将NPC在最大体力值能够达到的高度确定为该NPC的第二距离范围内的最大距离值。
C2:路径条件为NPC沿路径进行目标动作对应的初始速度小于或等于预设速度。
如前文B1~B3所示的方法,获得了候选路径,可以基于各个目标动作的运动特性,从而确定出NPC执行目标动作对应的初始速度,如果确定出的初始速小于或等于预设速度,则表示该候选路径是相对合理的,可以确定为目标路径。如果确定出的初始速度大于预设速度,则表示该候选路径相对不太合理,可以确定该候选路径不合理。
下面继续以B3所示的方法获得目标路径为例,示例一种确定NPC的初始速度的方法。
请参照图8,表示NPC沿路径运动的示意图,NPC在跳跃过程中属于自由落体运动,定义NPC在当前位置的垂直速度为v1,NPC在水平方向的水平速度为v2,具体V1的表达式如下:
v1*t-0.5*g*t^2=Y1 (8)
L/t=v2 (9)
其中,L表示从当前位置到候选目标位置之间的距离。
获得水平方向速度和垂直方向速度之后,可以获得NPC的初始速度。
C3:路径条件为沿路径,从当前位置到路径对应的候选目标位置之间不存在障碍物。
服务器301检测从当前位置到路径对应的候选目标位置之间的是否存在障碍物,如果从当前位置到路径对应的候选目标位置之间存在障碍物,则表示NPC从该路径可能无法达到该路径对应的目标位置,因此,排除该候选路径。如果从当前位置到路径对应的候选目标位置不存在障碍物,则表示NPC从该路径可以达到该路径对应的目标位置,可以选择该路。
其中,涉及到服务器301具体如何检测当前位置与候选目标位置之间是否障碍物,下面对服务器301的检测方式进行示例说明。
服务器301将该路径划分为多个线段,分别以每个线段为中心,检测每个线段的四周是否包含障碍物。
请参照图9,表示一种检测障碍物的示意图,图8中从M到N的曲线表示路径,图8中的a1,a2,a3…an分别表示划分的多个线段,服务器301可以分别检测a1,a2,a3…an是否包含障碍物,如果包含,则确定该路径上包含障碍物;如果不包含,则确定该路径不包含障碍物。
应当说明的是,路径条件也可以是C1~C3中任意两个或者任意三个的组合。此处不再赘述。
按照上述任一方式均可选择出对应的目标路径,将目标路径关联的候选目标位置确定为目标位置。
在确定出目标路径之后,服务器301可以控制NPC沿着目标路径执行目标动作,并将NPC执行目标动作的信息下发给各个终端设备302,以使各个终端设备302显示NPC的状态。
具体的,如前文论述的内容,在筛选候选路径时,会确定NPC的初始速度,因此,在确定出目标路径之后,可以控制NPC按照初始速度进行目标动作,NPC自然能够达到目标位置。
作为一种实施例,在控制NPC执行目标动作时,可以增加一些特效,特效比如可以是音乐元素、图像元素等。具体比如闪电等,以使得NPC执行目标动作看起来更炫酷,提高游戏玩家的游戏体验。
例如,请参照图10,表示终端设备显示的一种游戏界面示意图,在该游戏界面示意图中,显示游有游戏的倒计时9:08分,游戏场景,位于游戏场景中的玩家角色,以及位于游戏场景中的NPC,NPC在当前界面中位于A点。
服务器301确定NPC在A需要进行跳跃,根据上述过程确定出NPC的目标位置之后,进行跳跃,例如,请参照图11,表示NPC跳跃过程中示例图,NPC此时从A点达到B点,在当前游戏界面中显示倒计时9:07分,以及还显示有NPC跳跃过程中的特效。
最终,NPC在倒计时9:06分时,跳跃到如图12所示的界面示意图中的C点,完成本次跳跃过程。
随着游戏的继续进行,确定NPC需要图12所示界面中的C点开始跳跃,游戏倒计时为9:03分,同样的,服务器301确定出NPC在C点对应的目标位置,控制NPC停留在图14所示界面中的E点,此时游戏倒计时为9:02分,完成本次跳跃。
针对上述论述的第二种场景,终端设备302需要提前从服务器301获得NPC对应的一些设定参数,终端设备302确定目标位置,以及控制NPC的过程可以参照前文论述的内容,此处不再赘述。
在终端设备302控制NPC执行目标动作时,如果该游戏中还存在其它游戏玩家,则终端设备302可以将NPC的状态信息发送给服务器301,由服务器301将该状态信息共享给其它终端设备302,使得在其它终端设备302显示该NPC对应的状态。
基于同一发明构思,本申请实施例提供一种游戏控制装置,请参照图15,该游戏控制装置1500包括:
获得模块1501,用于获得非玩家角色在当前位置进行目标动作时的多个候选目标位置;
确定模块1502,用于从多个候选目标位置中确定出目标位置;
控制模块1503,用于控制非玩家角色进行目标动作达到目标位置。
在一种可能的实施例中,获得模块1501具体用于:
在当前位置的第一距离范围内随机生成多个初始候选目标位置;
从多个初始候选目标位置中,确定出与非玩家角色的当前任务匹配,且与当前位置之间的高度差满足第一高度范围的候选目标位置。
在一种可能的实施例中,确定模块1502具体用于:
确定非玩家角色从当前位置分别到达各个候选目标位置的候选路径;
从多个候选路径中确定出满足路径条件的目标路径。
在一种可能的实施例中,路径条件为如下中一种或多种的组合:
目标路径的顶点与端点直线之间的距离满足第二距离范围;其中,端点直线是当前位置和路径的目标位置之间的连线;或,
非目标角色沿目标路径进行目标动作对应的初始速度小于或等于预设速度;或,
在目标路径上不存在障碍物。
在一种可能的实施例中,第二距离范围针对不同类型的非玩家角色设置,其中,目标路径的初始速度是根据目标路径,当前位置的坐标,以及目标路径的顶点的坐标确定的。
在一种可能的实施例中,第二距离范围针对不同类型的非玩家角色设置,具体包括:第二距离范围中的最大距离取值小于或等于非玩家角色的最大体力值到达的高度。
在一种可能的实施例中,候选路径是根据当前位置、候选目标位置以及动作模型确定的;
其中,动作模型用于表示非玩家角色执行目标动作的路径形状,针对同一个非玩家角色,不同类型的目标动作关联的动作模型不同。
基于同一发明构思,本申请实施例还提供了一种计算设备,该计算设备也就相当于前文中的服务器301。
请参照图16,计算设备1600以通用计算设备的形式表现。计算设备1600的组件可以包括但不限于:至少一个处理器1610、至少一个存储器1620、连接不同系统组件(包括处理器1610和存储器1620)的总线1630。
总线1630表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器、外围总线、处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
存储器1620可以包括易失性存储器形式的可读介质,例如随机存取存储器(RAM)1621和/或高速缓存存储器1622,还可以进一步包括只读存储器(ROM)1623。
存储器1620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1625的程序/实用工具1626,这样的程序模块1625包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。处理器1610用于执行存储器1620存储的程序指令等实现前文论述的网络游戏控制方法。处理器1610还可以用于执行存储器1620存储的程序指令等实现前文图15中的游戏控制装置1500的功能。
服务器301也可以与一个或多个外部设备1640(例如键盘、指向设备等)通信,还可与一个或者多个使得终端设备302能与服务器301交互的设备通信,和/或与使得该服务器301能与一个或多个其它设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1650进行。并且,服务器301还可以通过网络适配器1660与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1660通过总线1630与用于服务器301的其它模块通信。应当理解,尽管图中未示出,可以结合服务器301使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理器、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
基于同一发明构思,本申请实施例提供一种存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机指令,当计算机指令在计算机上运行时,使得计算机执行前文论述的游戏控制方法。
本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
显然,本领域的技术人员可以对本申请进行各种改动和变型而不脱离本申请的精神和范围。这样,倘若本申请的这些修改和变型属于本申请权利要求及其等同技术的范围之内,则本申请也意图包含这些改动和变型在内。
Claims (15)
1.一种游戏控制方法,其特征在于,包括:
获得非玩家角色在当前位置进行目标动作时的多个候选目标位置;
从所述多个候选目标位置中确定出目标位置;
控制所述非玩家角色进行所述目标动作达到目标位置。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,获得非玩家角色在当前位置进行目标动作时的多个候选目标位置,包括:
在所述当前位置的第一距离范围内随机生成多个初始候选目标位置;
从所述多个初始候选目标位置中,确定出与所述非玩家角色的当前任务匹配,且与所述当前位置之间的高度差满足第一高度范围的候选目标位置。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,从所述多个候选目标位置中确定出目标位置,包括:
确定所述非玩家角色从所述当前位置分别到达各个候选目标位置的候选路径;
从多个候选路径中确定出满足路径条件的目标路径;
将目标路径对应的候选目标位置确定为目标位置。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述路径条件为如下中一种或多种的组合:
目标路径的顶点与端点直线之间的距离满足第二距离范围;其中,所述端点直线是所述当前位置和路径的目标位置之间的连线;或,
所述非目标角色沿目标路径进行所述目标动作对应的初始速度小于或等于预设速度;或,
在目标路径上不存在障碍物。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述第二距离范围针对不同类型的非玩家角色设置,其中,目标路径的初始速度是根据目标路径,所述当前位置的坐标,以及目标路径的顶点的坐标确定的。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第二距离范围针对不同类型的非玩家角色设置,具体包括:所述第二距离范围中的最大距离取值小于或等于非玩家角色的最大体力值到达的高度。
7.如权利要求3所述的方法,其特征在于,候选路径是根据当前位置、候选目标位置以及动作模型确定的;
其中,所述动作模型用于表示所述非玩家角色执行所述目标动作的路径形状,针对同一个非玩家角色,不同类型的目标动作关联的动作模型不同。
8.一种游戏控制装置,其特征在于,包括:
获得模块,用于获得非玩家角色在当前位置进行目标动作时的多个候选目标位置;
确定模块,用于从所述多个候选目标位置中确定出目标位置;
控制模块,用于控制所述非玩家角色进行所述目标动作达到目标位置。
9.如权利要求8所述的装置,其特征在于,所述获得模块具体用于:
在所述当前位置的第一距离范围内随机生成多个初始候选目标位置;
从所述多个初始候选目标位置中,确定出与所述非玩家角色的当前任务匹配,且与所述当前位置之间的高度差满足第一高度范围的目标位置。
10.如权利要求8所述的装置,其特征在于,所述确定模块具体用于:
确定所述非玩家角色从所述当前位置分别到达各个候选目标位置的候选路径;
从多个候选路径中确定出满足路径条件的目标路径;
将目标路径对应的候选目标位置确定为目标位置。
11.如权利要求10所述的装置,其特征在于,所述路径条件为如下中一种或多种的组合:
目标路径的顶点与端点直线之间的距离满足第二距离范围;其中,所述端点直线是所述当前位置和路径的目标位置之间的连线;或,
所述非目标角色沿目标路径进行所述目标动作对应的初始速度小于或等于预设速度;或,
在目标路径上不存在障碍物。
12.如权利要求11所述的装置,其特征在于,所述第二距离范围针对不同类型的非玩家角色设置,其中,目标路径的初始速度是根据目标路径,所述当前位置的坐标,以及目标路径的顶点的坐标确定的。
13.如权利要求12所述的装置,其特征在于,所述第二距离范围针对不同类型的非玩家角色设置,具体包括:所述第二距离范围中的最大距离取值小于或等于非玩家角色的最大体力值到达的高度。
14.一种计算设备,其特征在于,包括:
至少一个处理器,以及
与所述至少一个处理器通信连接的存储器;
其中,所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述至少一个处理器通过执行所述存储器存储的指令实现如权利要求1~7中任一项所述的方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机指令,当所述计算机指令在计算机上运行时,使得计算机执行如权利要求1~7中任一项所述的方法。
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