CN103164612A - 用于虚拟世界的基于分区的定位 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了用于虚拟世界的基于分区的定位。描述了用于以避免出现不良内容的方式来在虚拟环境内显示化身的技术。本发明的实施例接收指定了在虚拟环境内将第一用户控制的虚拟对象移动到的第一位置的请求。包含指定位置的分区然后被确定,并且所标识分区内的第二位置被确定。实施例然后输出虚拟环境用于按如下方式显示:将第一用户控制的虚拟对象示出为位于虚拟环境内的所确定的第二位置处。
Description
技术领域
本公开中呈现的实施例一般涉及计算机游戏,并且更具体地涉及在虚拟世界中对化身(avatar)进行重新定位以避免不良内容(offensivecontent)的出现。
背景技术
虚拟世界是一种用户可以在其中与虚拟世界的虚拟对象和位置交互的模拟环境。每个用户可以控制各自的化身,通过该化身,用户可以与虚拟世界中的其它用户的化身交互。化身一般提供个人在虚拟世界环境内的图形表示。化身通常作为与人类个体相像的二维或三维图形表示被呈现给其它用户。经常,虚拟世界允许多个用户进入虚拟环境并彼此交互。可以说虚拟世界提供了沉浸式环境,因为它们通常看起来像真实世界并且对象往往遵循与重力、地形、移动、物理学和运动学有关的规则。当然,虚拟世界可以暂停或更改这些规则并且提供其它的虚构的或想象的环境。用户通常利用在化身之间发送的文本消息、实时语音通信、化身所显示的姿势、在虚拟世界中可见的符号等通过其化身来彼此通信。
一些虚拟世界被描述为是持久的。持久的世界提供了这样的沉浸式环境(例如,用作角色扮演游戏的设定的幻想设定,或者包括有陆地、建筑、城镇和经济的虚拟世界),该环境通常总是可用的并且在其中事件持续发生而不管给定化身是否存在。因此,与更传统的在线游戏或多用户环境不同,该虚拟世界持续存在并且当用户进入(和退出)虚拟世界时情节和事件仍持续展开。虚拟环境被呈现为显示屏上的图像并且一些虚拟环境可允许用户记录虚拟环境内发生的事件。
许多虚拟世界以某种形式的内容过滤为特征,所述内容过滤用于检测并去除不良内容。例如,虚拟世界可以包括这样的聊天过滤器,其被配置为检测虚拟世界内的通信中的不良词语并移除它们和/或屏蔽这些词语。在某些虚拟世界中,用户被赋予了忽略或阻止与虚拟世界中的特定其它用户交互的能力。例如,虚拟世界中的第一用户可选择阻止与第二用户交互(例如,由于第二用户之前作出了不良评论)。当阻止与虚拟世界中的特定用户的交互时,第一用户可能不再看到来自第二用户的通信并且在一些情况下,可能不再看到虚拟世界内与第二用户相关联的化身。
发明内容
本发明的实施例提供了一种方法、计算机可读存储介质和系统。该方法、计算机可读存储介质和系统包括接收将虚拟环境内的第一用户控制的虚拟对象移动到第一位置的请求。另外,响应于该请求,该方法、计算机可读存储介质和系统包括标识包含第一位置的分区(zone)。此外,响应于该请求,该方法、计算机可读存储介质和系统包括确定所标识分区内的第二位置。该方法、计算机可读存储介质和系统包括还包括:输出虚拟环境用于按如下方式显示:将第一用户控制的虚拟对象显示为位于虚拟环境内所确定的第二位置处。
附图说明
为了获得并可以详细地理解上面记载的方面,可参考附图获得对上面简要概述的本发明的实施例的更具体描述。
然而,注意,附图仅图示出了本发明的典型实施例,因此不认为是对其范围的限制,因为本发明可准许其它同等效果的实施例。
图1是图示出根据本发明一个实施例的被配置为操作化身定位组件的系统的框图。
图2是根据本公开描述的一个实施例的虚拟环境的截屏图。
图3是根据本公开描述的一个实施例的被划分为多个分区的虚拟环境的截屏图。
图4是图示出根据本公开描述的一个实施例的图示出了重新定位化身的请求的虚拟环境的截屏图。
图5是根据本公开描述的一个实施例的利用化身定位组件配置的虚拟环境的截屏图。
图6是图示出根据本公开描述的一个实施例的用于在虚拟环境中显示化身的方法的流程图。
图7是图示出根据本公开描述的一个实施例的用于在虚拟环境中显示化身的方法的流程图。
图8是图示出根据本公开描述的一个实施例的被配置来操作化身定位组件的系统的框图。
具体实施方式
一般而言,虚拟环境内的化身可以各种方式彼此交互。例如,多个用户可一起操作来将他们的化身组织成虚拟世界内的各种形态(formation),以使得化身被布置为看起来具有各种词语或形状。作为一个示例,用户群组可将他们的化身定位为使得化身的布置拼出词语“Happy B-Day!”。作为另一示例,用户群组可将他们的化身定位为使得化身在虚拟世界中形成一个笑脸。这样的活动对于用户和虚拟世界来说可以是有益的,因为其鼓励了用户的创造性并且为用户提供了有趣的活动来参与虚拟环境。
然而,这样的定位技术也可能被恶意用户用来在虚拟世界内创建不良内容。即,恶意用户可以以在虚拟世界内拼出不良词语或画出不良符号的方式来组织他们的化身。这在免费玩的虚拟世界中可能尤其是个问题,因为单个用户可使用自动化技术在这样的虚拟世界中创建并控制大量化身而不会引起大量花费。另外,传统的内容过滤技术可能不能检测到这样的不良内容,因为不良内容不是虚拟世界中明确创建的内容(例如,聊天消息、化身名称等),而是隐含在虚拟世界内对多个化身的布置中。尽管如此,不良内容在虚拟世界的用户看来可能是显而易见的。
因此,本发明的实施例大体地提供了用于以避免不良内容出现的方式在虚拟环境内显示用户控制的虚拟对象(例如,化身)的技术。实施例接收来自第一用户的请求,该请求指定了将第一用户控制的虚拟对象移动到的虚拟环境内的第一位置。这里,第一用户控制的虚拟对象是在虚拟世界中由第一用户控制的对象。包含指定位置的分区然后被标识出。即,虚拟环境可被划分为多个不同分区,每个分区与虚拟环境的单独部分相对应并且虚拟环境内的每个位置与分区中的单个分区相对应。当标识出了包含指定位置的分区时,实施例确定所标识分区内将第一用户控制的虚拟对象显示给第二用户的第二位置。在特定实施例中,第二位置是随机地或伪随机地确定的。在其它实施例中,第二位置是从所标识分区内的预定位置组中选择的。实施例然后输出该虚拟环境用于显示给第二用户,其中与第一用户相关联的第一用户控制的虚拟对象被显示为位于虚拟环境内所确定的第二位置处。有利地,通过调整第一化身被显示给虚拟世界的其它用户的位置,实施例防止了第一化身参与看起来为不良内容的任何形态。
如这里使用的,用户控制的虚拟对象一般表示虚拟环境内的任何对象。这样的用户控制的虚拟对象的示例包括但不限于由虚拟环境的用户控制的化身、由虚拟环境内的用户放置的家具(例如,虚拟房屋内)、虚拟环境内的可交换对象(例如,用户可能握持的或与其它用户交易的伞),等等。因此,实施例可被用来防止用户在虚拟环境中以创建不良形状和/或词语的方式布置任何虚拟对象。
图1是图示出根据本发明一个实施例的被配置来操作化身定位组件的系统的框图。如图所示,系统100包括经由网络130连接到服务器系统140的多个客户端系统110。每个客户端系统110被配置为操作游戏客户端120。每个客户端系统110包括但不限于控制台游戏系统(例如,Microsoft Xbox Sony3等)、手持游戏系统(例如,Nintendo3DSTM和DSTM,Sony等)、个人计算机游戏系统等。此外,虽然所描绘实施例仅示出了单个服务器系统140,但是这样的描绘仅出于图示说明的目的。此外,本领域技术人员将很快认识到,根据本发明的实施例,可以使用任意数目的物理和/或逻辑服务器系统。
服务器系统140被配置为操作游戏服务器150,游戏服务器150包括化身定位组件160。一般地,游戏服务器150被配置为接收来自用户(例如,经由游戏客户端120)的连接并且管理虚拟世界以及该虚拟世界内的用户之间的交互。化身定位组件160一般被配置为管理化身显示在虚拟世界内的位置。例如,化身定位组件160可接收来自虚拟世界内的第一用户的、将第一用户的化身移动到指定位置的请求。结果,化身定位组件160可以进行输出以将第一用户的化身显示在指定位置(例如,通过与第一用户所关联的客户端系统110上的游戏客户端120通信)。这样做确保了第一用户看到其化身被定位到第一用户指定的位置处。另外,虽然化身定位组件160在所描绘实施例中被示为驻留在服务器系统140上的游戏服务器150内,但是这样的描绘不是限制性的,而仅出于图示说明的目的。此外,还可广泛地构想化身定位组件160可驻留在服务器系统140上、客户端系统110上、另一计算机系统上或前述计算机系统的组合上的任何地方。
然而,对于虚拟世界的其它用户,化身定位组件160可将第一用户的化身显示在虚拟世界内的不同位置处。例如,化身定位组件160可确定包含了所指定位置的分区。即,虚拟环境可被划分为多个分区,以使得虚拟环境内的每个位置与分区之一相对应。一般地,这样的分区不彼此重叠并且可以是任何形状和大小。在一个实施例中,虚拟环境被划分成多个大小相等的矩形分区。在其它实施例中,虚拟环境被划分成不同形状和大小的分区。
当确定了包含有第一用户希望将其化身移动到的指定位置的分区时,化身定位组件160在该分区内选择要将第一用户的划分显示给其它用户的第二位置。例如,化身定位组件160可以随机选择该分区内与指定位置不同的第二位置。作为另一示例,化身定位组件160可从该分区内的预定组的位置中选择第二位置。当选择了该分区内的第二位置时,化身定位组件160进行输出以在所确定的第二位置处将第一用户的化身显示给虚拟世界的其它用户(例如,通过与其它用户所关联的客户端系统110上的游戏客户端120通信)。有利地,在不同位置显示第一用户的化身防止了第一用户将其化身定位成看起来是不良内容的化身形态。此外,通过将第一用户的化身定位在虚拟环境的同一分区内,实施例确保了第一用户的化身被显示的第二位置较靠近第一用户指定的位置。
在一个实施例中,化身定位组件160伪随机地选择第二位置。例如,化身定位组件160可以首先识别分区内的多个禁止区域。作为一个示例,虚拟世界的提供者可能希望防止虚拟环境的某些区域因化身变得杂乱。例如,虚拟环境可以包含门,用户可访问该门以进入虚拟世界内的特定区域。因此,虚拟世界提供者可能希望防止用户在门上堆叠他们的化身,从而将其隐藏式的其它用户看不到和/或阻止其它用户访问该门。因此,一旦禁止区域被确定,化身定位组件160就可以选择(例如,随机地)位于该分区内但未被包括在任何禁止区域内的位置。有利地,这样做使得虚拟世界的提供者能够防止虚拟世界的某些区域挤满化身,同时依然确保了用户无法通过其化身的形态来创建不良内容。
在一些实施例中,用户可能希望看到特定用户的化身的实际位置。例如,如果第二用户正与第二用户信任的多个其它用户参与群组活动,第二用户可能希望能够看到其它用户的化身的实际位置(即,不是化身定位组件160为化身确定的不同位置)。作为一个示例,如果第二用户正与其它用户交互以便创建非不良化身形态,则第二用户可能不希望化身定位组件160调整其它用户的化身的显示位置。然而,第二用户可能仍然希望避免看到由第二用户不知道的和/或不信任的其它化身所形成的不良化身形态。因此,在这样的实施例中,化身定位组件160例如可通过确定第二用户的朋友列表上有哪些用户来确定第二用户与哪些用户具有信任关系。
作为另一示例,化身定位组件160可分析与虚拟环境的用户相关联的网络地址来确定用户之间的关系。例如,由于所有三个用户都利用同一因特网协议(“IP”)地址被连接到虚拟世界,因此化身定位组件160可确定在这三个用户之间存在信任关系。例如,利用单个因特网连接连接到虚拟世界的家人都与同一外部IP地址相关联。另外,化身定位组件160可分析与用户相关联的IP地址来确定IP地址之间的相似性。例如,当虚拟世界的用户的IP地址都共享共同的子网时,化身定位组件160可确定这些用户之间存在关系。当确定了与特定其它用户存在信任关系时,化身定位组件160可进行输出以将其它用户的化身显示在虚拟世界内的其实际位置处。有利地,这样的实施例允许用户看到信任的化身在虚拟世界内的实际位置,以使得用户仍然可以和信任用户一起参加涉及化身形态的活动。此外,这样的实施例仍然保护了用户不受由虚拟环境内的非可信用户创建的不良化身形态的侵害。
图2是根据本公开描述的一个实施例的虚拟环境的截屏图。如图所示,截屏图200包括位于虚拟环境内的各个位置处的多个化身210。在所示实施例中,每个化身210是代表虚拟世界的各自用户的图形表示。此外,每个化身可被与各自的化身名称相关联。作为一个示例,化身2101可被与化身名称“用户名1”相关联,而化身2103可被与化身名称“用户名3”相关联。另外,所示实施例示出了经由聊天泡泡(chat bubble)进行交互的若干化身。例如,被示为正询问其它化身中的任何化身是否“Want toplay Sled Racing?”(“想玩雪橇比赛?”)。当然,截屏图200仅示出了可以使用本发明的实施例的一个虚拟世界。更一般地,可广泛地构想出这些实施例可被用于可利用化身定位组件160被配置的任何种类的虚拟世界。
如上面讨论的,用户群组可以彼此交互以将他们各自的化身210定位成各种形态。在许多情形中,这样的行为是有益的,因为其促进了创造性思想和虚拟世界的用户之间的交互。然而,虚拟世界提供者面对的一个困难是恶意用户可能将他们的化身组织成看起来是不良内容(即,(一个或多个)不良词语或不良图像)的形态。这在免费玩的虚拟世界中尤其是个问题,因为单个用户可使用自动化技术在虚拟世界内创建并控制多个化身。此外,由于这些不良形态不是明确定义的不良内容(例如,像不良聊天消息那样),因此它们可能不会被传统内容过滤工具检测到。因此,即使由化身形态拼出的不良词语可容易地被虚拟世界的用户看到,传统文本管理器也不能检测到这样的词语。
因此,本发明的实施例可将虚拟环境划分成分区并且基于这些分区来调整其它化身被显示的位置。针对此的示例在图3中示出,图3是根据本公开描述的一个实施例的被划分成多个分区的虚拟环境的截屏图。如图所示,截屏图300包括多个分区310。注意,尽管在图3中仅出于图示说明目的被示出,但是分区310通常对于虚拟世界的用户是不可见的(尽管在一些实施例中分区可被用户看见)。一般地,虚拟环境被划分成彼此不重叠的分区310。在一个实施例中,整个虚拟环境被华诚为分区310,以使得虚拟环境内的每个位置被单个分区310所包含。在其它实施例中,仅虚拟环境的某些区域可被划分为分区310。
在特定实施例中,分区310由虚拟世界的管理员预先定义。例如,化身定位组件160可提供管理员可用来在虚拟环境中绘制分区310的图形用户界面。作为另一示例,管理员可以以基于坐标的地图文件来定义分区,该地图文件然后可由化身定位组件160读取。在其它实施例中,化身定位组件160自动地生成分区310。例如,在这样的实施例中,化身定位组件160可将虚拟环境划分为多个大小相等的矩形分区。更一般地,可以使用用于创建符合这里描述的功能的分区的任何技术。
如上面讨论的,实施例可以使用分区310来调整各个化身在虚拟世界内的显示位置。例如,实施例可以响应于来自与一化身相关联的用户的移动请求,为该化身确定这样的经调整显示位置。这样的移动的一个示例在图4中示出,图4示出了图示出根据本公开描述的一个实施例的重新定位化身的请求的虚拟环境的截屏图。如图所示,截屏图400描绘了化身2106移动到虚拟环境内的位置410。注意,尽管出于图示说明的目的在截屏图400中用“X”来标记位置410,然而这样的标记通常对于虚拟世界的所有用户是不可见的。
另外,如图所示,化身2106位于分区3103内。这样的移动请求例如可响应于用户在游戏客户端120中点击位置410而被确定。作为另一示例,移动请求可以基于用户访问虚拟世界内的位置的特定表示。例如,游戏客户端120可以提供虚拟世界内的位置的预定义文本列表。当用户选择文本位置描述中的一个文本位置描述时,该游戏客户端120可被配置为将用户的化身移到虚拟世界内的所描述位置。此外,化身定位组件160被配置为不针对与该化身相关联的用户调整化身的位置。因此,游戏客户端120可以将用户的化身显示在用户指定的确切位置。当然,这些示例仅被提供用于图示说明的目的,本领域技术人员将认识到,可将任意数目的其它技术用于移动虚拟世界内的化身。
当接收到将化身2106移到指定位置410的请求时,化身定位组件160可以确定在分区3103内向虚拟世界的其它用户显示化身2106的第二位置。在一个实施例中,化身定位组件160通过随机选择分区3103内的另一位置来确定第二位置。在另一实施例中,化身定位组件160伪随机地确定分区3103内的第二位置。例如,化身定位组件160可首先标识分区3103内的任何禁止区域。如上面讨论的,虚拟世界的提供者可能希望限制化身拥挤在虚拟世界的某些区域(例如,去往虚拟世界的特定区域的门)周围。继续该示例,一旦分区3103内的任何禁止区域被确定,然后就随机选择分区3103内未落在任何禁止区域内的位置。在其它实施例中,化身定位组件160从分区3103内的位置的预定义列表中选择第二位置。这样的预定义位置例如可由虚拟世界的管理员定义。
在任何情况下,当确定了第二位置时,化身定位组件160可以在虚拟世界内的第二位置处将化身2106显示(或输出以由游戏客户端120显示)给虚拟世界的其它用户。其示例在图5中示出,图5图示出了根据本公开描述的一个实施例的利用化身定位组件配置的虚拟环境的截屏图。注意,截屏图500图示出了从虚拟世界的其它用户的角度(相对于与化身2106相关联的用户的角度)看的虚拟世界的视图。如图所示,截屏图500图示出了分区3103和指定位置410。然而,尽管与化身2106相关联的用户己将其化身移到了指定位置410,然而该化身在所确定的虚拟世界内的第二位置510处被描绘给虚拟世界的其它用户。
有利地,通过在第二位置510处显示化身2106,实施例防止了恶意用户将多个化身布置成看起来是不良内容的形态。即,由于特定用户将看到其它用户的化身位于虚拟世界内与它们实际所在的不同位置处,因此实施例防止了形成任何这样的化身形态。另外,通过使用分区310来选择与虚拟世界内的指定位置410靠得很近的第二位置510,实施例确保了不会远离化身的实际位置来显示化身。即,继而,可确保对第二化身的显示位置的调整不会影响第二化身与其它化身之间的交互。此外,由于每个用户看到其化身位于指定位置处(不是在所确定的第二位置处),因此实施例确保了用户不会因对其自己化身的任何调整定位而迷惑。
作为另一优点,通过允许虚拟世界的管理员来定义分区,实施例允许在虚拟世界内进行精确的扮演交互。例如,管理员可以在位置关系到用户的区域中创建少量分区。作为一个示例,管理员可在打雪仗期间仅在雪堡垒附近创建少量分区,以避免用户迷惑(例如,在打雪仗期间化身出现在随机位置引起的)。作为另一示例,管理员可以在站台上的支柱附近创建较少分区,以确保指定了支柱附近的位置的用户总是被显示在支柱附近,即使他们被显示在与指定位置不同的位置。这样做确保了支柱附近的化身的话语在该位置的背景下有意义。然而,在诸如虚拟世界内的户外之类的较宽广区域中,管理员可以创建较大分区,因为虚拟世界内的这些户外是畸形排列化身的关键目标。
图6是图示出根据本公开描述的一个实施例的用于在虚拟环境中显示化身的方法的流程图。如图所示,方法600开始于步骤605,其中,游戏服务器150向多个用户提供虚拟世界,每个用户控制虚拟世界内的各自的化身。游戏服务器150内的化身定位组件160然后接收将与第一用户相关联的第一化身移到虚拟世界内的第一位置的请求(步骤610)。该请求可由游戏客户端120例如响应于用户在游戏客户端120内点击指定第一位置而生成。
当接收到该请求时,化身定位组件160标识包含所指定第一位置的分区(步骤615)。如上面讨论的,虚拟环境可被划分为多个分区,以使得虚拟环境内的每个位置对应于分区之一。当标识了包括第一位置的分区时,化身定位组件160确定在所标识分区内向第二用户显示第一化身的第二位置(步骤620)。如上面讨论的,第二位置可以以多种方式来确定,例如,随机地、伪随机地、从预定义位置组选择,等等。
当确定了第二位置时,化身定位组件160输出用于显示给第一用户的虚拟环境(例如,利用与第一用户相关联的游戏客户端120),以使得第一用户的第一化身被显示在指定位置处(步骤625)。另外,化身定位组件160输出显示给第二用户的虚拟环境(例如,利用与第二用户相关联的游戏客户端120),以使得第一用户的第一化身被显示在第二位置处(步骤630)。一旦虚拟环境被显示给用户,方法600结束。有利地,调整将第一用户的化身显示给第二用户的位置防止了第一用户将其化身定位成在其它化身旁边看起来是不良内容的形态。此外,通过在第一用户将化身移动到的指定位置处显示第一用户的化身,实施例防止了第一用户方的任何迷惑(即,因第一化身好像行进到第二位置而非指定位置引起的迷惑)。
另外,如上面讨论的,在特定实施例中,化身定位组件160可以驻留在客户端系统上(例如,游戏客户端120内)。在这样的实施例中,第二用户的化身定位组件160可接收来自游戏服务器的第一化身的实际位置(例如,第一用户指定的位置),并且然后基于包含有用于第一化身的指定位置的分区来确定要显示第一化身的第二位置。有利地,通过将化身定位组件160包括在游戏客户端120中,实施例可以允许客户端利用本地存储的信任相关信息,例如,虚拟世界内的己知朋友列表以及对于第二用户的预定义安全等级。
在替代实施例中,化身定位组件160可驻留在客户端系统和游戏服务器系统两者上,其中,化身定位组件160的每个实例负责某些操作。例如,服务器系统上的化身定位组件160可以包含有用于第一化身的指定位置的分区并且将所确定的分区信息发送给第二用户的游戏客户端(即,不是发送指定位置)。第二用户的游戏客户端内的化身定位组件160然后可以在所接收到的分区内选择要显示第一化身的位置。
图7是图示出根据本公开描述的一个实施例的用于在虚拟环境中显示化身的方法的流程图。如图所示,方法700开始于步骤705,其中,化身定位组件160接收将与第一用户相关联的第一化身移动到虚拟环境内的第一位置的请求。当接收到该请求时,化身定位组件160判断第一用户是否具有针对第二用户的信任状态(步骤710)。例如,化身定位组件160可以判断第一用户是否出现在虚拟世界内第二用户的朋友类别上。作为另一示例,第二用户可以在虚拟世界内维护单独的信任用户列表,并且化身定位组件160可以判断第一用户是否出现在这样的列表上。
当判定第一用户具有针对第二用户的信任状态时,化身定位组件160在指定的第一位置处将第一化身显示(或者输出以利用游戏客户端120显示)给第二用户(步骤715),并且类似地,在指定的第一位置处将第一化身显示给第一用户(步骤735),在此之后,方法700结束。即,在所描绘的示例中,如果第一用户具有对于第二用户的信任状态,则化身定位组件160不调整将第一化身显示给第二用户的位置。这样做使得第一用户和第二用户能够一起参与虚拟世界内的活动,例如,利用他们的化身创建非不良化身形态。
另一方面,如果化身定位组件160判定第一用户不具有与第二用户的信任状态,则化身定位组件160在虚拟环境内标识出包含指定位置的分区并且还标识出该分区内的任何禁止区域(步骤720)。如上面讨论的,在某些虚拟环境中,虚拟世界提供者可能希望防止某些区域(例如,用来访问虚拟世界的另一区域的门)因高密度化身而变得杂乱。因此,所描绘实施例中的化身定位组件160被配置为标识分区内的这些禁止区域并且确定在该分区内不在任何禁止区域内的、要将第一用户的化身显示给第二用户的第二位置(步骤725)。一旦第二位置被确定,化身定位组件160就在确定的第二位置处将第一化身显示给第二用户(步骤730)。然而,在该实施例中,化身定位组件160仍然在第一用户指定的第一位置处显示第一用户的化身(步骤735),以防止给第一用户方造成任何迷惑和挫败感。当化身被显示给两方用户之后,方法700结束。
图8是图示出根据本公开描述的一个实施例的被配置来操作化身定位组件的系统的框图。如图所示,系统800包括经由网络880可通信地相耦合的服务器系统850和多个客户端系统810。在一个实施例中,客户端系统810可以包括现有计算机系统,例如,桌上计算机、服务器计算机、膝上型计算机、平板电脑、游戏控制台、手持游戏设备等。然而,图8所示的客户端系统810仅仅是可以使用本发明的实施例的计算机系统的示例。本发明的实施例可以以不同方式实施,而不管计算机系统是诸如通过高速网络连接的各个计算机的集群之类的复杂多用户计算系统、单用户工作站、还是缺乏非易失性存储装置的网络装置。此外,将明确想到,本发明的实施例可以利用能够执行这里描述的功能的任何设备或计算机系统来实施。
如图所示,每个客户端系统810包括但不限于处理器815,处理器815经由总线820从存储器830和存储装置825获取指令和数据。处理器815是执行指令、逻辑和数学运算的可编程逻辑设备,并且可以代表一个或多个CPU。存储装置825代表硬盘驱动器、闪存设备、光介质等。一般地,存储装置825存储供客户端系统810使用的应用程序和数据。客户端系统810例如经由网络接口被可操作地连接到网络880。
存储器830是充分大以保存必要程序和数据结构的任何存储器。存储器830可以是包括随机存取存储器、非易失性或备份存储器(例如,可编程或闪速存储器、只读存储器等)在内的存储器设备之一或其组合。另外,存储器830和存储装置825可被认为包括物理上位于任何地方(例如,在经由总线820连接到客户端系统810的另一计算机上)的存储器。存储器830包括游戏客户端120和操作系统(“OS”)835。操作系统835是用于管理客户端系统810的操作的软件。OS835的示例包括UNIX、Microsoft操作系统的各版本以及操作系统的各发布。操作系统715的其它示例包括用于游戏控制台的客户操作系统,包括用于诸如Microsoft XboxNintendo和Sony3之类的系统的客户操作系统。
另外,客户端系统810分别被耦合到显示设备840和输入设备845。显示设备840可以包括诸如监视器、触摸屏显示器等的输出设备。例如,显示设备840可以包括用来从视觉上描绘虚拟环境的显示设备。作为一个示例,显示器840可以提供允许用户选择虚拟环境内的不同位置并控制化身在虚拟环境内的移动的触敏界面。输入设备845表示各种各样的输入设备,包括键盘、鼠标、操控器等。此外,输入设备845可以包括用于控制客户端系统810的一组按钮、开关或其它物理设备机构。例如,输入设备845可以包括用来通过呈现在显示器840上的虚拟环境对化身进行导览的一组方向按钮。
如图所示,服务器系统850包括但不限于处理器855,处理器855经由总线860从存储器870和存储装置865获取指令和数据。处理器855是执行指令、逻辑和数学运算的可编程逻辑设备,并且可以代表一个或多个CPU。存储装置865代表硬盘驱动器、闪存设备、光介质等。一般地,存储装置865存储供服务器系统850使用的应用程序和数据。服务器系统850例如经由网络接口被可操作地连接到网络880。
存储器870是充分大以保存必要程序和数据结构的任何存储器。存储器870可以是包括随机存取存储器、非易失性或备份存储器(例如,可编程或闪速存储器、只读存储器等)在内的存储器设备之一或其组合。另外,存储器870和存储装置865可被认为包括物理上位于任何地方(例如,在经由总线860连接到服务器系统850的另一计算机上)的存储器。存储器870包括游戏服务器150和操作系统(“OS”)875。操作系统875是用于管理服务器系统850的操作的软件。OS875的示例包括UNIX、Microsoft操作系统的各版本以及操作系统的各发布。操作系统875的其它示例包括用于游戏控制台的客户操作系统,包括用于诸如Microsoft Xbox Nintendo和Sony3之类的系统的客户操作系统。
游戏服务器包含化身定位组件160。如上面讨论的,当接收到将第一化身移到第一位置的请求时,化身定位组件160可以确定将第一化身显示给虚拟世界的其它用户的第二位置。即,化身定位组件160可以标识包含第一位置的分区并且确定所标识的分区内要显示第一化身的第二位置。化身定位组件160可以利用多种技术来确定第二位置。这样的技术的示例包括随机选择、伪随机选择、从预定义的位置列表选择等等。在第二位置被确定之后,化身定位组件160可以进行输出以显示(例如,通过游戏客户端120并且最终在显示设备840上)这样的虚拟世界,在其中,第一化身位于所确定的第二位置处被显示给虚拟世界的其它用户。有利地,这样做防止了第一化身参与在虚拟世界的用户看来表现为不良内容的任何化身形态。
在前面,对本发明的实施例进行参考。然而,本发明不限于所描述的具体实施例。而是,无论是否与不同实施例有关的以下特征和元素的任意组合可被构想来实现和实践本发明。此外,虽然本发明的实施例可以获得优于其他可能解决方案和/或优于现有技术的优点,但是特定优点是否由给定实施例获得并不对本发明构成限制。因此,前面的方面、特征、实施例和优点仅仅是说明性的,并且不被认为是所附权利要求的元素或限制,除非在(一个或多个)权利要求中明确记载。同样,对“本发明”的引用不应被解释为是对这里公开的任何发明主题的概括并且不应被认为是是所附权利要求的元素或限制,除非在(一个或多个)权利要求中明确记载。
本发明的方面可被实施为系统、方法或计算机程序产品。因此,本发明的方面可以采取完全为硬件的实施例、完全为软件的实施例(包括固件、驻留软件、微代码等)或者组合了软件和硬件方面的实施例的形式,在此它们可能一般都被称为“电路”、“模块”或“系统”。此外,本发明的方面可以采取被包含在一个或多个计算机可读介质中的计算机程序产品的形式,这一个或多个计算机可读介质上包含有计算机可读程序代码。
可以利用一个或多个计算机可读介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是但不限于电、磁、光、电磁、红外或半导体系统、装置或设备,或者前面的任意合适组合。计算机可读存储介质的更具体示例(非穷尽列表)包括以下:具有一条或多条线的电连接、便携计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式致密盘只读存储器(CD-ROM)、光存储设备、磁存储设备或者前面的任意合适组合。在本文的上下文中,计算机可读存储介质可以是可包含或存储供指令执行系统、装置或设备使用的或结合指令执行系统、装置或设备使用的程序的任何有形介质。
计算机可读信号介质可以包括例如在基带中或作为载波一部分被传播的、其中包含有计算机可读程序代码的数据信号。这样的被传播信号可以采取多种形式中的任何形式,多种形式包括但不限于电磁、光或者其任何合适组合。计算机可读信号介质可以是非计算机可读存储介质的、可传输、传输、传送供指令执行系统、装置或设备使用的或结合指令执行系统、装置或设备使用的程序的任何计算机可读介质。
包含在计算机可读介质上的程序代码可以利用任何适当介质来发送,包括但不限于无线、有线、光纤线缆、RF等,或者前面的任何合适的组合。
用于执行本发明各个方面的操作的计算机程序代码可以以一种或多种编程语言的任何组合来编写,包括诸如Java,Smalltalk,C++等之类的面向对象的编程语言,以及诸如“C”编程语言或类似编程语言之类的传统过程编程语言。程序代码可以完全在用户的计算机上运行、部分地在用户的计算机上运行、作为独立软件包运行、部分地在用户的计算机上且部分地在远程计算机上运行或者完全在远程计算机或服务器上运行。在后面的场合中,远程计算机可通过任何类型的网络被连接到用户的计算机,任何类型的网络包括局域网(LAN)或广域网(WAN),或者可以使该连接去往外部计算机(例如,利用因特网服务提供商通过因特网)。
上面参考根据本发明实施例的方法、装置(系统)和计算机程序产品的流程图图示和/或框图描述了本发明的各方面。将明白,流程图图示和/或框图的每个块以及流程图图示和/或框图中的块的组合可以由计算机程序指令来实施。这些计算机程序指令可被提供给通用计算机、专用计算机的处理器或其它可编程数据处理装置以产生一机器,以使得经由计算机的处理器或其它可编程数据处理装置运行的指令创建用于实现流程图和/或一个或多个框图块中指定的功能的装置(means)。
这些计算机程序指令还可被存储在计算机可读介质中,其可以指导计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备以特定方式工作,以使得存储在计算机可读介质中的指令产生包含有实施流程图和/或一个或多个框图块中指定的功能/动作的指令的制造品。
计算机程序指令还可被下载到计算机、其它可编程数据处理装置或其它设备以使操作步骤的序列在计算机、可编程数据处理装置或其它设备上被执行来产生计算机实现的处理,以使得在计算机或其它可编程装置上运行的指令提供用于实施流程图和/或一个或多个框图块中指定的功能/动作的处理。
本发明的实施例可通过云计算基础设施被提供给端用户。云计算一般是指作为网络上的服务提供的可扩展计算资源。更正式地,云计算可被定义为一种计算能力,其提供计算资源与其底层技术体系结构(例如,服务器、存储装置、网络)之间的一种抽象,使得能够对如下的可配置计算资源的共享池进行方便的按需网络访问,该可配置计算资源的共享池可以在最少的管理努力或服务提供商交互的情况下快速被配置和释放。因此,云计算允许用户访问“云”中的虚拟计算资源(例如,存储、数据、应用以及甚至完全虚拟化的计算系统),而无需注意到用来提供计算资源的底层物理系统(或这些系统的位置)。
通常,云计算资源以按使用付费的方式被提供给用户,其中,用户仅对实际使用的计算资源(例如,用户所消耗的存储空间量或者用户所实例化的虚拟系统的数目)付费。用户可以通过因特网从任何地方在任何事件访问驻留在云中的任何资源。在本发明的上下文中,用户可以访问云中可用的应用(例如,配置有化身定位组件160的游戏服务器150)或相关数据。例如,化身定位组件160可以运行在云中的计算系统上并且从用户(例如,从与用户相关联的游戏客户端120)接收将用户的化身移动到指定位置的请求。在这样的情况中,化身定位组件160可以确定包含指定位置的分区并且可以在该分区内选择将用户的化身显示给虚拟世界中的其它用户的第二位置。这样做防止了用户创建在另外的用户看来表现为不良内容的虚拟世界内的化身形态,另外的用户从附接到与云相连的网络(例如,因特网)的计算系统访问该虚拟世界。
附图中的流程图和框图图示出了根据本发明各个实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现方式的体系结构、功能和操作。就此而言,流程图或框图中的每个块可以表示包含用于实现(一个或多个)指定逻辑功能的一个或多个可执行指令的代码的一部分、模块或片段。在一些替代实现方式中,块中提到的功能可以不按块中提到的顺序发生。例如,取决于所涉及的功能,连续示出的两个块实际上可以基本上并发地被执行,或者这些块有时可以按逆序被执行。框图和/或流程图图示中的每块以及框图和/或流程图图示中的块的组合可以由执行指定功能或动作的基于专用硬件的系统或者专用硬件与计算机指令的组合来实现。
虽然前面涉及到本发明的实施例,但是可以在不脱离本发明的基本范围的情况下设计出本发明的其它和进一步的实施例,并且本发明的范围由以下权利要求确定。
Claims (24)
1.一种方法,包括:
接收将虚拟环境内的第一用户控制的虚拟对象移动到第一位置的请求;
响应于该请求:
标识包含所述第一位置的分区;
确定所标识分区内的第二位置;以及
输出所述虚拟环境用于按如下方式显示:将所述第一用户控制的虚拟对象显示为位于所述虚拟环境内所确定的第二位置处。
2.如权利要求1所述的方法,还包括:
将所述虚拟环境划分为多个分区,其中,所述多个分区的每个分区与所述虚拟环境的独占部分相对应。
3.如权利要求1所述的方法,还包括:
输出所述虚拟环境用于显示给从其接收了所述请求的第一客户端,其中,所述第一用户控制的虚拟对象被显示为位于所述虚拟环境内的所述第一位置处。
4.如权利要求1所述的方法,其中,所述第一位置和所述第二位置是所述虚拟环境内的不同位置,其中,所述请求是从所述第一客户端接收的,其中,所述虚拟环境被输出用于显示给第二客户端,并且其中,所述第一客户端和所述第二客户端被与不同用户相关联。
5.如权利要求1所述的方法,其中,确定所标识分区内的第二位置还包括如下中的至少一者:
随机地选择所标识分区内的所述第二位置;以及
选择所标识分区内的预定位置组中的一个位置作为所述第二位置。
6.如权利要求1所述的方法,其中,确定所标识分区内的第二位置还包括:
标识出所标识分区内的一个或多个禁止区域;以及
随机选择位于所标识分区内的且在所标识出的一个或多个禁止区域外的所述第二位置。
7.如权利要求1所述的方法,其中,所述第一用户控制的虚拟对象是由第一用户控制的化身。
8.如权利要求1所述的方法,其中,所述请求是从第一用户接收的,并且所述方法还包括:
标识所述第一用户与所述虚拟世界中的第三用户之间的关系;以及
基于所标识出的用户之间的关系,输出所述虚拟环境用于以如下方式显示给所述第三用户:将所述第一用户控制的虚拟对象示出为位于所述虚拟环境内的所述第一位置处。
9.一种包含程序的计算机可读存储介质,所述程序在被运行时执行操作,所述操作包括:
接收将虚拟环境内的第一用户控制的虚拟对象移动到第一位置的请求;
响应于该请求:
标识包含所述第一位置的分区;
确定所标识分区内的第二位置;以及
输出所述虚拟环境用于按如下方式显示:将所述第一用户控制的虚拟对象显示为位于所述虚拟环境内所确定的第二位置处。
10.如权利要求9所述的计算机可读存储介质,所述操作还包括:
将所述虚拟环境划分为多个分区,其中,所述多个分区的每个分区与所述虚拟环境的独占部分相对应。
11.如权利要求9所述的计算机可读存储介质,所述操作还包括:
输出所述虚拟环境用于显示给从其接收了所述请求的第一客户端,其中,所述第一用户控制的虚拟对象被显示为位于所述虚拟环境内的所述第一位置处。
12.如权利要求9所述的计算机可读存储介质,其中,所述第一位置和所述第二位置是所述虚拟环境内的不同位置,其中,所述请求是从所述第一客户端接收的,其中,所述虚拟环境被输出用于显示给第二客户端,并且其中,所述第一客户端和所述第二客户端被与不同用户相关联。
13.如权利要求9所述的计算机可读存储介质,其中,确定所标识分区内的第二位置还包括如下中的至少一者:
随机地选择所标识分区内的所述第二位置;以及
选择所标识分区内的预定位置组中的一个位置作为所述第二位置。
14.如权利要求9所述的计算机可读存储介质,其中,确定所标识分区内的第二位置还包括:
标识出所标识分区内的一个或多个禁止区域;以及
随机选择位于所标识分区内的且在所标识出的一个或多个禁止区域外的所述第二位置。
15.如权利要求9所述的计算机可读存储介质,其中,所述第一用户控制的虚拟对象是由从其接收了所述请求的第一用户控制的化身。
16.如权利要求9所述的计算机可读存储介质,其中,所述请求是从第一用户接收的,并且所述操作还包括:
标识所述第一用户与所述虚拟世界中的第三用户之间的关系;以及
基于所标识出的用户之间的关系,输出所述虚拟环境用于以如下方式显示给所述第三用户:将所述第一用户控制的虚拟对象示出为位于所述虚拟环境内的所述第一位置处。
17.一种系统,包括:
处理器;以及
存储器,包含当在所述处理器上被运行时执行操作的程序,所述操作包括:
接收将虚拟环境内的第一用户控制的虚拟对象移动到第一位置的请求;
响应于该请求:
标识包含所述第一位置的分区;
确定所标识分区内的第二位置;以及
输出所述虚拟环境用于按如下方式显示:将所述第一用户控制的虚拟对象显示为位于所述虚拟环境内所确定的第二位置处。
18.如权利要求17所述的系统,所述操作还包括:
将所述虚拟环境划分为多个分区,其中,所述多个分区的每个分区与所述虚拟环境的独占部分相对应。
19.如权利要求17所述的系统,所述操作还包括:
输出所述虚拟环境用于显示给从其接收了所述请求的第一客户端,其中,所述第一用户控制的虚拟对象被显示为位于所述虚拟环境内的所述第一位置处。
20.如权利要求17所述的系统,其中,所述第一位置和所述第二位置是所述虚拟环境内的不同位置,其中,所述请求是从所述第一客户端接收的,其中,所述虚拟环境被输出用于显示给第二客户端,并且其中,所述第一客户端和所述第二客户端被与不同用户相关联。
21.如权利要求17所述的系统,其中,确定所标识分区内的第二位置还包括如下中的至少一者:
随机地选择所标识分区内的所述第二位置;以及
选择所标识分区内的预定位置组中的一个位置作为所述第二位置。
22.如权利要求17所述的系统,其中,确定所标识分区内的第二位置还包括:
标识出所标识分区内的一个或多个禁止区域;以及
随机选择位于所标识分区内的且在所标识出的一个或多个禁止区域外的所述第二位置。
23.如权利要求17所述的系统,其中,所述第一用户控制的虚拟对象是由第一用户控制的化身。
24.如权利要求17所述的系统,其中,所述请求是从第一用户接收的,并且所述操作还包括:
标识所述第一用户与所述虚拟世界中的第三用户之间的关系;以及
基于所标识出的用户之间的关系,输出所述虚拟环境用于以如下方式显示给所述第三用户:将所述第一用户控制的虚拟对象示出为位于所述虚拟环境内的所述第一位置处。
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