CN101410878A - 从永恒世界游戏内生成虚拟世界事件通知的方法 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种用于从永恒世界在线游戏内生成离线角色的事件通知的机制。离线玩家的玩家代理包括事件监视器,所述事件监视器监视在由游戏服务器维护的永恒虚拟世界中发生的事件。当发生触发离线玩家规则的游戏事件时,所述玩家代理撰写事件通知消息并将所述消息发送到所述离线玩家。事件通知消息可以包括图像、语音(文本到语音)、声音或视频。离线玩家可以在诸如个人计算机和无线电话之类的各种消息传送客户端处接收事件通知。通知服务器可以通过诸如电子邮件、传真、即时消息传送、文本消息传送和语音通信之类的现有通信通道来传输事件通知。

Description

从永恒世界游戏内生成虚拟世界事件通知的方法
技术领域
本申请一般地涉及改进的数据处理系统和方法。具体地说,本申请涉及用于从永恒世界(persistent world)游戏内生成虚拟世界事件通知的方法、装置和程序产品。
背景技术
大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)是一种在线计算机或控制台游戏,其中众多玩家在虚拟世界中彼此交互。如在所有角色扮演游戏(RPG)中那样,玩家承担角色的职责并控制此角色的大多数操作。虚拟世界可以例如是幻想环境、科幻世界或古老的西方。
多人游戏的起源可以追溯到Dungeons &
Figure A20078001057900051
或甚至桌面战争游戏。“Dungeons & Dragons”是海岸巫师(Wizards of the Coast)在美国和/或其他国家/地区的注册商标。大型多人在线角色扮演游戏的开始可以追溯到多用户城堡(MUD),其是使用命令行界面的基于文本的多人游戏。但是,随着个人计算机的广为使用,以及个人计算机和视频游戏控制台的图形能力的增加,大型多人在线角色扮演游戏已在全球变得广为流行。实际,大型多人在线角色扮演游戏的吸引人之处在于来自任何洲的玩家可以在任何给定时间在线。
大型多人在线角色扮演游戏与单人或小型多人角色扮演游戏的区别在于游戏的永恒世界。永恒世界由服务器托管,并且即使当给定玩家未登录时也继续存在和发展。永恒世界还可以包括非玩家角色(NPC)、市场、拍卖行、建筑物、动物、交通工具等。这将导致远比其他游戏世界更动态、多变化、逼真和吸引人的游戏世界。
永恒世界游戏的玩家往往在其在线角色方面投入大量时间,在某些情况下对现实生活中的对方造成损害。当玩家通过游戏客户端登录到游戏服务器时,便视为玩家在线。典型的玩家执行诸如完成请求、熟练技能或技巧、获取物品或销售物品之类的任务以改进角色的属性或状态。通常,玩家沉迷于虚拟世界,不希望错过特定事件或不允许其他玩家在能力或财富方面超过他们。
发明内容
示例性实施例认识到现有技术的缺点并提供了一种用于从永恒世界游戏内生成虚拟世界事件通知的方法、装置和程序产品。公共游戏服务器为游戏客户端提供永恒世界在线游戏,例如大型多人在线角色扮演游戏。玩家通过所述游戏客户端与永恒虚拟游戏世界交互,所述游戏客户端可以提供基于文本的界面或图形用户界面以便向玩家呈现永恒虚拟游戏世界。当永恒虚拟游戏世界通过玩家和其他事件的交互而发展时,所述公共游戏服务器观察交互并可以生成事件。然后将事件的结果记录在游戏数据库中。事件还被广播到与受所述事件影响的在线玩家关联的游戏客户端。
玩家代理使用离线玩家规则监视与特定离线玩家相关的事件。每个玩家代理可以代表一个离线玩家执行。玩家代理可以在游戏客户端、所述公共游戏服务器、通知服务器或其组合中执行。离线玩家配置离线玩家规则以定义哪些类型的事件相关,以及如何、何时和/或在何处分发事件通知。玩家代理监视由所述公共游戏服务器观察和生成的事件。如果发生满足一组离线玩家规则之一的事件,玩家代理将生成事件通知消息。
通知服务器将事件通知消息传送到与离线玩家关联的消息传送客户端。事件通知消息可以包括但不限于电子邮件消息、即时消息、语音邮件、传真发送或无线电话消息。消息传送客户端可以是任何能够接收事件通知消息的客户端设备,例如个人计算机、电话设备、个人数字助理、推送电子邮件客户端设备、机顶盒电视设备或视频游戏控制台。
在一个示例性实施例中,提供了一种用于从永恒世界游戏内生成事件通知的方法,所述方法包括激活离线玩家的玩家代理。所述玩家代理具有关联的一组离线玩家规则。所述玩家代理监视由游戏服务器维护的事件。所述游戏服务器观察和生成永恒虚拟世界的游戏事件。响应于触发所述一组离线玩家规则中的一个或多个规则的给定事件,所述玩家代理生成通知事件消息并将所述通知事件消息发送到与所述离线玩家关联的消息传送客户端。
在一个示例性实施例中,所述玩家代理在所述游戏服务器内执行。在另一个示例性实施例中,当所述玩家未登录与所述离线玩家关联的游戏客户端设备处的游戏客户端应用时,所述玩家代理在所述游戏客户端设备处执行。
在一个示例性实施例中,生成通知事件消息包括使用与所述给定事件关联的模板撰写文本消息。在另一个示例性实施例中,生成通知事件消息可以进一步包括将所述文本消息转换为语音以形成所述通知事件消息。
在另一个示例性实施例中,生成通知事件消息进一步包括撰写文本消息并获取与所述给定事件关联的图像、声音或视频。所述玩家代理然后将所述图像、声音或视频添加到所述文本消息以形成所述通知事件消息。在另一个示例性实施例中,获取与所述给定事件关联的图像、声音或视频可以包括从与在线玩家关联的游戏客户端设备接收屏幕捕获。在另一个示例性实施例中,获取与所述给定事件关联的图像、声音或视频可以包括从与在线玩家关联的游戏客户端设备接收语音记录。在另一个示例性实施例中,获取与所述给定事件关联的图像、声音或视频可以包括从与在线玩家关联的游戏客户端设备接收一系列屏幕捕获。
在另一个示例性实施例中,与所述离线玩家关联的消息传送客户端可以是个人计算机、无线电话设备、个人数字助理、推送电子邮件客户端设备、机顶盒电视设备或视频游戏控制台。
在另一个示例性实施例中,提供了一种用于从永恒世界游戏内生成事件通知的装置。所述装置可以包括观察和生成永恒虚拟世界的游戏事件的游戏服务器、将事件通知消息发送到与离线玩家关联的消息传送客户端的通知服务器,以及具有关联的一组离线玩家规则的玩家代理。所述玩家代理监视由所述游戏服务器维护的事件。响应于触发所述一组离线玩家规则中的一个或多个规则的给定事件,所述玩家代理可以生成通知事件消息并将通知事件消息发送到所述通知服务器。所述通知服务器可以将所述通知事件消息发送到与所述离线玩家关联的消息传送客户端。
在其他示例性实施例中,所述装置执行上述有关示例性实施例中的方法的各种操作。
在另一个示例性实施例中,提供了一种包括具有计算机可读程序的计算机可用介质的计算机程序产品。当计算机可读程序在计算设备上执行时,可以导致所述计算设备监视由游戏服务器维护的事件。所述游戏服务器观察和生成永恒虚拟世界的游戏事件。所述计算机可读程序还可以导致所述计算设备响应于触发一组离线玩家规则中的一个或多个规则的给定事件,生成通知事件消息并将所述通知事件消息发送到与离线玩家关联的消息传送客户端。
在其他示例性实施例中,所述计算机可读程序可以导致所述计算设备执行上述有关示例性实施例中的方法的各种操作。
本发明的实施例的这些和其他特性和优点将在以下对本发明的示例性实施例的详细说明中描述,或鉴于以下对本发明的示例性实施例的详细说明,本发明的实施例的这些和其他特性和优点将对本领域的技术人员变得显而易见。
附图说明
现在仅通过实例的方式参考附图描述本发明的优选实施例,这些附图是:
图1示出了可以在其中实现示例性实施例的各方面的示例性分布式数据处理系统的图形表示;
图2是可以在其中实现示例性实施例的各方面的示例性数据处理系统的方块图;
图3是示出了根据示例性实施例的多人在线永恒世界游戏环境的方块图;
图4是示出了根据示例性实施例的玩家代理的功能组件的方块图;
图5示出了根据示例性实施例的规则配置用户界面;
图6示出了根据示例性实施例的在无线电话显示器上呈现的通知事件消息;
图7示出了根据示例性实施例的呈现为电子邮件消息的通知事件消息;
图8示出了根据示例性实施例的在无线电话显示器上呈现的具有回复指示的通知事件消息;
图9示出了根据示例性实施例的用于在无线电话显示器上执行离线操作的回复消息;
图10示出了根据示例性实施例的基于Web的离线玩家规则定制界面;
图11示出了根据示例性实施例的用于在无线电话显示器上撰写离线玩家规则的消息;以及
图12是示出了根据示例性实施例的用于向离线玩家发送事件通知以响应永恒虚拟游戏世界内的游戏事件的玩家代理的操作的流程图。
具体实施方式
此后描述的示例性实施例提供了一种用于从永恒世界游戏内生成虚拟世界事件通知的机制。因此,示例性实施例可以在其中使用多个计算设备连同一个或多个数据网络的分布式数据处理环境中实现。相应地,提供此后的图1和2作为可以在其中实现示例性实施例的示例性方面的分布式数据处理环境和计算设备的实例。图1和2仅是示例性的,并非旨在声明或暗示与可以在其中实现示例性实施例的计算设备的类型和/或配置有关的任何限制。可以对图1和2中所示的计算设备和环境做出许多修改而不偏离本发明的精神和范围。
现在参考附图,图1示出了可以在其中实现示例性实施例的各方面的示例性分布式数据处理系统的图形表示。分布式数据处理系统100可以包括可以在其中实现示例性实施例的各实施例的计算机网络。分布式数据处理系统100包含至少一个网络120,网络120是用于提供在分布式数据处理系统100内连接在一起的各种设备和计算机之间的通信链路的介质。网络120可以包括连接,例如有线、无线通信链路、或光缆。
在所示实例中,服务器102、104和106连同存储单元108一起连接到网络120。此外,客户端112、114和116也连接到网络120。这些客户端112、114和116可以例如是个人计算机、网络计算机等。在所示实例中,服务器102可以向客户端112、114和116提供诸如引导文件、操作系统映像和应用之类的数据。在此情况下,在所示实例中,客户端112、114和116是服务器102的客户端。分布式数据处理系统100可以包括其他服务器、客户端以及其他未示出的设备。
更具体地说,分布式数据处理系统100可以提供大型多人在线游戏环境。服务器102可以提供用于为客户端112、114、116维护永恒虚拟世界的游戏服务器。永恒虚拟世界是与玩家交互的环境的表示。虚拟世界是永恒的,因为环境甚至在给定玩家未登录时仍继续存在和发展。服务器102可以运行游戏服务器软件并在存储单元108中维护数据库,以跟踪永恒虚拟世界中的对象、结构和角色的状态。
客户端112、114、116可以运行玩家用于与永恒虚拟世界交互的游戏客户端软件。虽然客户端112、114、116也可以如早期多用户城堡(MUD)中那样使用文本表示虚拟世界,但是客户端112、114、116可以呈现二维或三维的永恒虚拟世界表示。玩家通常代表玩家角色或从玩家角色的角度与虚拟世界交互。在三维游戏环境中,玩家的角色由三维玩家模型表示。三维多人在线游戏的主要吸引人之处是定制玩家模型外观(也被称为“虚拟化身(avatar)”)的能力。玩家最初可以通过选择面部特征、身体外形、头发颜色、发型、面毛等来定制玩家模型外观。在整个游戏体验中,玩家模型可以演变,就像虚拟世界本身发展一样。例如,玩家可以添加装甲、武器、衣服或同伴(例如宠物)。
当玩家通过游戏客户端登录到游戏服务器时,便视为玩家在线。在线时,玩家可以通过命令、击键或鼠标单击与虚拟世界交互。例如,用于大型多人在线角色扮演游戏的普通用户界面是WASD界面,其中从玩家角色的角度呈现虚拟世界,并且“W”键向前移动角色,“A”键向左转动角色,“S”键向后移动玩家以及“D”键向右移动玩家。其他用户界面可以使用光标键、鼠标查看、由上而下第三方视角、追逐视角或其他公知的界面技术。
每当玩家角色与虚拟世界交互时,将生成事件并将其发送到游戏服务器,例如服务器102。例如,如果客户端112处的玩家用符咒镇住客户端114处的玩家的角色(治疗法术或攻击),将在客户端112处生成事件并将其发送到服务器102。服务器102然后生成事件并将其发送到客户端114。服务器102还记录每个结构、角色和物品的位置、方向和状态。虚拟世界的发展是事件的结果。数据库包含虚拟世界的当前状态。事件导致虚拟世界更改,并且因此数据库更改。游戏客户端的职责主要是以图形方式(或文本方式)表示这些事件,以便允许玩家监视与此玩家的角色相关的事件并通过与游戏客户端交互来执行相应的操作。
在一个示例性实施例中,服务器104运行通知服务器。每个玩家可以使用一组离线规则配置玩家代理。玩家代理可以在游戏服务器102、通知服务器104或客户端112、114、116之一上运行。玩家代理监视事件并应用所述一组离线规则。如果发生匹配离线规则的事件,通知服务器104将生成消息。通知服务器104然后将消息发送到离线玩家。消息可以是但不限于电子邮件消息、即时消息、语音消息或无线电话消息。
在另一个示例性实施例中,服务器106可以运行Web服务器应用,所述Web服务器应用提供基于Web的用户界面以便针对通知服务器104配置规则或读取或撰写消息。因此,玩家可以在工作时通过Web界面配置一组离线规则而不需要负载重、图形密集的游戏客户端。备选地,玩家可以通过游戏客户端本身或专用客户端应用来配置离线规则。
虽然所示实例将游戏服务器、通知服务器和Web服务器示为单独的物理设备,但是这些服务器或这些服务器的各种组合实际上可以是在同一物理设备上运行的服务器应用。例如,游戏服务器和通知服务器可以都在服务器102上运行并且Web服务器可以在服务器104上运行。备选地,通知功能可以集成在服务器102上的游戏服务器内。
在所示实例中,分布式数据处理系统100是因特网,且网络120代表全球范围内使用传输控制协议/网际协议(TCP/IP)协议集来相互通信的网络和网关的集合。在因特网的核心是主节点或主机之间的高速数据通信线路的主干,它包括数以千计的商业、政府、教育以及其他路由数据和消息的计算机系统。当然,分布式数据处理系统100也可以被实现为包括许多不同类型的网络,例如企业内部互联网、局域网(LAN)或广域网(WAN)等。如上所述,图1旨在作为一个实例,并非旨在作为对本发明的不同实施例的体系结构限制,因此图1中所示的特定元素不应被视为限制可以在其中实现本发明的示例性实施例的环境。
现在参考图2,图2示出了可以在其中实现示例性实施例的各方面的示例性数据处理系统的方块图。数据处理系统200是可以在其中找到实现示例性实施例的过程的计算机可用代码或指令的计算机实例,例如图1中的服务器102或客户端112。
在所示实例中,数据处理系统200采用包括北桥及存储器控制器集线器(NB/MCH)202和南桥及输入/输出(I/O)控制器集线器(SB/ICH)204的集线器体系结构。处理单元206、主存储器208和图形处理器210连接到NB/MCH 202。图形处理器210可以通过加速图形端口(AGP)连接到NB/MCH 202。
在所示实例中,局域网(LAN)适配器212连接到SB/ICH 204。音频适配器216、键盘及鼠标适配器220、调制解调器222、只读存储器(ROM)224、硬盘驱动器(HDD)226、CD-ROM驱动器230、通用串行总线(USB)端口及其他通信端口232,以及PCI/PCIe设备234通过总线238和总线240连接到SB/ICH 204。PCI/PCIe设备可以例如包括以太网适配器、附加卡,以及用于笔记本计算机的PC卡。PCI使用卡总线控制器,而PCIe则不使用。ROM 224可以例如是闪速二进制输入/输出系统(BIOS)。
HDD 226和CD-ROM驱动器230通过总线240连接到SB/ICH 204。HDD 226和CD-ROM驱动器230可以例如使用集成驱动器电子设备(IDE)或串行高级技术附件(SATA)接口。超级I/O(SIO)设备236可以连接到SB/ICH 204。
操作系统在处理单元206上运行。操作系统协调和控制图2中数据处理系统200内的各种组件。作为客户端,操作系统可以是商业操作系统,例如
Figure A20078001057900131
XP(Microsoft和Windows是MicrosoftCorporation在美国和/或其他国家/地区的商标)。面向对象的编程系统(例如JavaTM编程系统)可以与操作系统一起运行并提供从数据处理系统200上运行的JavaTM程序或应用对操作系统的调用(Java是SunMicrosystems,Inc.在美国和/或其他国家/地区的商标)。
作为服务器,数据处理系统200可以例如是运行高级交互执行()操作系统或
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操作系统的
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eServerTM
Figure A20078001057900135
计算机系统(eServer、pSeries和AIX是国际商业机器公司在美国和/或其他国家/地区的商标,而LINUX是Linus Torvalds在美国和/或其他国家/地区的商标)。数据处理系统200可以是在处理单元206中包括多个处理器的对称多处理器(SMP)系统。备选地,可以采用单处理器系统。
用于操作系统、面向对象的编程系统,以及应用或程序的指令可以位于诸如HDD 226之类的存储设备上,并且可以被加载到主存储器208以便由处理单元206执行。处理单元206可以使用计算机可用程序代码执行本发明的示例性实施例的过程,所述计算机可用程序代码可以位于诸如主存储器208、ROM 224之类的存储器,或一个或多个外围设备226和230中。
诸如图2中所示的总线238或总线240之类的总线系统可以包括一条或多条总线。当然,总线系统可以使用在连接到结构或体系结构的不同组件或设备之间提供数据传输的任何类型的通信结构或体系结构实现。诸如图2的调制解调器222或网络适配器212之类的通信单元可以包括一个或多个用于发送和接收数据的设备。存储器可以例如是主存储器208、ROM224或例如在图2的NB/MCH 202中找到的高速缓存。
本领域的技术人员将理解,图1-2中的硬件可以根据实施方式而变化。除了图1-2中所示的硬件或替代图1-2中所示的硬件,还可以使用诸如闪存、等价非易失性存储器或光盘驱动器之类的其他内部硬件或外围设备。此外,示例性实施例的过程可以应用于先前所述的SMP系统之外的多处理器数据处理系统。
此外,数据处理系统200可以采取多个不同数据处理系统中的任何系统的形式,所述系统包括客户端计算设备、服务器计算设备、视频游戏控制台、平板计算机、便携式计算机、电话或其他通信设备、个人数字助理(PDA)等。在某些示例性实例中,数据处理系统200可以是便携式计算设备,其具备闪存以提供非易失性存储器以便例如存储操作系统文件和/或用户生成的数据。实际上,数据处理系统200可以是任何公知的或以后开发的数据处理系统而没有体系结构限制。
图3是示出了根据示例性实施例的多人在线永恒世界游戏环境的方块图。公共游戏服务器312为游戏客户端302提供大型多人在线游戏。玩家通过游戏客户端302与永恒虚拟游戏世界交互,游戏客户端302可以提供基于文本的界面或图形用户界面以便向玩家呈现永恒虚拟游戏世界。当前流行的游戏客户端将虚拟游戏世界呈现为三维环境。永恒游戏世界可以例如是中世纪幻想环境、未来科幻世界、古老的西方、超级英雄世界,或任何其他适合于多人在线游戏的环境。
游戏客户端302可以例如是个人计算机或视频游戏控制台。个人计算机(如在此所引用的)可以包括台式计算机、便携式计算机,或任何其他能够运行游戏客户端应用的计算设备。视频游戏控制台是用于玩视频游戏的专用计算设备。游戏软件本身可以在光盘(CD)或数字视频光盘(DVD)上提供。早期游戏机使用包含只读存储器(ROM)芯片的盒。虽然视频游戏控制台可以如台式计算机那样由类似处理器芯片驱动,但硬件在各个制造商的完全控制之下,并且软件特定于机器的能力。视频游戏控制台还可以包括手持视频游戏设备,后者为具有音频能力和内置显示器的独立设备。
当永恒虚拟游戏世界通过玩家和其他事件(例如非玩家角色(NPC)的脚本操作)的交互而发展时,公共游戏服务器观察交互并可以生成事件。然后将事件的结果记录在信息/游戏数据库322中。事件还被广播到游戏客户端302内所有受事件影响的在线玩家。在最新实施方式中,永恒虚拟游戏世界被分为“区域”。因此,虽然在给定时间可能有超过2,000个玩家在线,但在某个特定区域中可能只有200个玩家。因此,当此区域中发生事件(例如玩家攻击非玩家商人角色)时,公共游戏服务器312可以将事件仅广播到此区域中的玩家。本领域的技术人员将认识到,游戏事件被分发到在线玩家客户端的方式并不是本发明的焦点。
在当前大型多人在线游戏中,离线玩家的存在受到严格限制。最多,玩家可以放置一件物品进行拍卖,并且拍卖行可以在玩家离线时代表玩家出售此物品。在其他实施方式中,玩家必须保持他或她的客户端设备处于登录状态以便例如允许角色销售物品或执行任何其他操作。这将导致订阅者在每当他们离线时具有错失的感觉。也就是说,当玩家不能在线存在于虚拟游戏世界中,他们可能错失关键事件。例如,玩家可能从公园中步行很长时间回家以查看他在虚拟世界中的本国城市是否已被敌方侵占。
根据示例性实施例,玩家代理332、334、336使用离线玩家规则342、344、346监视与特定离线玩家相关的事件。例如,每个玩家代理332、334、336可以代表一个离线玩家执行。玩家代理332、334、336可以例如在游戏客户端302、公共游戏服务器312、通知服务器314或其组合中执行。离线玩家配置离线玩家规则342、344、346以定义哪些类型的事件相关,以及如何、何时和/或在何处分发事件通知。例如,特定玩家使用离线玩家规则342配置玩家代理332。玩家代理332监视由公共游戏服务器312观察和生成的事件。如果发生满足一组离线玩家规则342之一的事件,玩家代理332将生成事件通知消息。在一个示例性实施例中,如果事件满足多个规则,则玩家代理332可以将生成的事件通知组合成单个消息。备选地,玩家代理可以针对每个被触发的玩家规则生成单独的事件通知消息。
通知服务器314可以将事件通知消息传送到消息传送客户端304。事件通知消息可以包括但不限于电子邮件消息、即时消息、语音邮件、传真发送或无线电话消息。作为一个实例,玩家代理332可以撰写包含事件通知的电子邮件消息,并且通知服务器314可以使用简单邮件传输协议(SMTP)通过电子邮件服务器将此电子邮件消息传送到消息传送客户端304之一。作为另一个实例,通知服务器314可以通过因特网中继聊天(IRC)将事件通知消息传送到一组消息传送客户端304。作为再一个实例,通知服务器314可以将事件通知消息传送到短消息服务(SMS)客户端。本领域的技术人员将认识到,可以使用其他公知的消息传送技术。
消息传送客户端304可以是任何能够接收事件通知消息的客户端设备。更具体地说,消息传送客户端304可以包括但不限于个人计算机、电话设备、个人数字助理、推送电子邮件客户端设备、机顶盒电视设备或视频游戏控制台。作为一个实例,离线玩家可以在他的无线电话上接收通知他其基地被敌方攻击的文本消息。作为另一个实例,特定玩家可以在工作时接收通知她特定非玩家角色已在同一区域中作为她的角色出现的电子邮件。
在一个示例性实施例中,玩家可以在游戏客户端302上使用游戏客户端应用配置离线玩家规则342、344、346。也就是说,游戏客户端软件可以提供用户界面以设置离线玩家规则。例如,玩家可以指示是否将事件通知消息发送到特定无线电话号码、电子邮件地址或即时消息传送标识。离线玩家规则还可以定义通知消息是否例如包括文本、图像或语音。玩家还可以定义哪些类型的事件将触发事件通知。
在另一个示例性实施例中,Web服务器316可以提供基于Web的用户界面以配置离线玩家规则342、344、346。因此,玩家可以在工作时使用Web客户端306配置离线规则而不需要图形密集的游戏客户端应用。Web客户端306可以包括但不限于个人计算机、启用Web的无线电话设备或机顶盒电视设备。
根据另一个示例性实施例,玩家代理332、334、336可以代表离线玩家根据离线玩家规则342、344、346生成事件。玩家可以使用玩家离线时要采取的操作配置离线玩家规则342、344、346。因此,即使在玩家离线时玩家的角色也可以存在于永恒虚拟世界内。当发生匹配给定角色的离线玩家规则之一的事件时,如果离线玩家规则要求采取操作,则各个玩家代理可以生成一个或多个事件。玩家代理然后可以将一个或多个事件发送到公共游戏服务器312,就像事件是由在线角色的游戏客户端生成一样。
在特定实施例中,可以在永恒虚拟游戏世界中呈现离线角色,就像呈现非玩家角色一样。这实际上可以增强游戏体验,因为玩家可以通过根据离线玩家规则采取的操作提供感兴趣的游戏内容。例如,通过提供向在线角色提供探险的离线玩家规则,玩家即使在离线时也可以投入永恒虚拟世界中。离线玩家可以例如为了几枚硬币跳舞或针对某个价格升级装甲。备选地,离线玩家可以执行脚本操作以增加虚拟世界的整个故事。
备选地,离线玩家可以使用消息传送客户端304添加、修改或删除离线玩家规则。当玩家从消息传送客户端304之一发出消息时,通知服务器314可以将消息转发到各个玩家代理332、334、336。响应于相应的入站消息,玩家代理332、334、336可以更新离线玩家规则342、344、346。
游戏提供商看到了额外的利益,因为活动玩家社区将提供由玩家真正建造和设计的虚拟环境。虽然游戏提供商仍可以提供非玩家角色、探险、扩张等,但游戏社区将由订阅者的想象力所推动。结果,游戏提供商可以感受到解除帐户成员资格的速度的降低。
图4是示出了根据示例性实施例的玩家代理的功能组件的方块图。玩家代理400包括事件监视器402、事件生成器404、消息分析器406、消息撰写器408和规则管理器410。事件监视器402接收由公共游戏服务器观察和生成的事件。规则管理器410对离线玩家规则412执行检查以确定入站游戏事件是否匹配规则。
如果从事件监视器402接收的游戏事件匹配离线玩家规则412之一,规则管理器将触发消息撰写器408以撰写事件通知消息。消息撰写器408可以例如只是使用模板来表达文本消息。此外,根据离线玩家规则412中的活动规则,消息撰写器408可以在消息中包括图像,例如游戏的当前状态的静止图像或物品的图像。规则还可以包括要作为消息发送的文本消息、声音文件等。这允许用户定制他接收的消息,就像铃声可以标识呼叫者一样。此外,如果在活动规则内做出了指示,消息撰写器408可以执行文本到语音转换并将事件通知消息输出为声音文件。消息撰写器408然后将生成的消息提供给通知服务器。
消息分析器406接收可以在离线玩家规则412中添加、修改或删除规则的入站消息。消息分析器406根据例如模板或预定语法分析消息。响应于相应的入站消息,规则管理器410根据用户撰写的消息中的指示更新离线玩家规则412。例如,规则管理器410可以根据来自离线玩家的指示添加更详细的事件,请求静止图像或短视频等。
在另一个示例性实施例中,规则管理器410可以通知事件生成器404代表离线玩家生成游戏事件。响应于从离线玩家规则412激活的特定规则,或响应于相应的入站消息,规则管理器410可以激活事件生成器404以将游戏事件发送到公共游戏服务器,就像事件是由在线玩家的游戏客户端生成一样。
图5示出了根据示例性实施例的规则配置用户界面。规则客户端窗口500提供了界面,玩家可以通过此界面配置用于事件通知的离线玩家规则。规则客户端窗口500可以例如通过在图3中的游戏客户端302之一上运行的游戏客户端应用、在图3中的Web客户端306之一上运行的Web浏览器或独立应用来呈现。
规则客户端窗口500包括联系信息部分510、消息内容部分520和通知类型部分530。在联系信息部分510中,玩家可以指示他或她是否希望通过无线电话、电子邮件消息或即时消息传送接收游戏事件通知。玩家可以在文本输入字段512中提供联系信息。作为一个实例,玩家可以选中“无线电话”框并在相应的字段中输入电话号码。联系信息部分510可以包括更多或更少的部分,具体取决于实施方式。
消息内容部分520允许玩家指示消息是否应包括文本通知、图像或语音。在示例性实施方式中,玩家可以选中所有三个选择。如果选中“图像”选择,通知服务可以例如提供物品图像或来自附近在线玩家的游戏客户端的屏幕捕获。备选地,游戏服务器可以例如被配置为生成低分辨率的图像。如果选中“语音”,通知服务可以执行文本到语音转换并作为语音消息或语音邮件提供事件通知消息。
通知类型部分530允许玩家指示哪些类型的事件应导致通知消息。在所示实例中,通知事件的类型包括购买玩家销售的物品的市场报价、销售玩家在愿望清单中列出的物品的报价、对玩家会馆的攻击以及对玩家角色的攻击。为了简单起见,通知类型部分530提供了少量的复选框;但是,本领域的技术人员将理解,可能事件类型的目录可能非常广泛并可能包括更多的事件类型以及更详细和复杂的规则。在备选实施例中,通知类型部分530可以包括通知输入界面,允许玩家使用简单的编程或脚本语言添加有限或可能无限数量的通知类型。
图6示出了根据示例性实施例的在无线电话显示器上呈现的通知事件消息。可以例如在图3的消息传送客户端304之一上提供消息显示器600。消息显示器600包括文本消息显示部分,此部分包括事件通知内容610。在所示实例中,事件通知提醒玩家特定物品正在进行销售。事件通知还告知玩家提供销售物品和价格的角色。
图7示出了根据示例性实施例的呈现为电子邮件消息的通知事件消息。可以例如在图3的消息传送客户端304之一或Web客户端306之一上提供电子邮件窗口700。电子邮件窗口700包括消息部分702。消息部分702提供消息标题信息和消息内容。消息内容包括事件通知内容710。在所示实例中,消息内容710还附带图像712。在此情况下,图像712是报价进行销售的物品的图像。此外,在此实例中,消息部分还包括横幅广告714。游戏提供商可以使用事件通知消息作为载体以便为相关产品做广告或向合作伙伴销售广告。
在所示实例中,图像712是报价进行销售的特定物品的图像。但是,图像可以是与事件通知相关或无关的任何类型的图像。例如,玩家可以提供照片以便在角色简档中使用。作为另一个实例,图像712可以是与特定事件适度关联的说明。
作为另一个实例,图像可以是由最近在线玩家对事件或游戏服务器获取的屏幕捕获。例如,如果提供销售物品的在线角色恰巧在进行报价时查看离线玩家的角色,则游戏服务器可以指示在线角色的游戏客户端应用获取低分辨率的屏幕捕获并将屏幕捕获图像发送到撰写消息的玩家代理。备选地,如果离线角色的城市被攻击,则图像可以是从最近在线旁观者的视角、离线玩家角色的视角,或甚至攻击者的视角的屏幕捕获,显示攻击过后剩下的废墟。通过此方式,事件通知消息可以通过游戏世界外部的标准通信通道为离线玩家提供大量的永恒世界信息。
图8示出了根据示例性实施例的在无线电话显示器上呈现的具有回复指示的通知事件消息。可以例如在图3的消息传送客户端304之一上提供消息显示器800。消息显示器800包括文本消息显示部分,此部分包括事件通知内容810和回复指示820。在所示实例中,事件通知提醒玩家特定物品正在进行销售。事件通知还告知玩家提供销售物品和价格的角色。
回复指示820告知玩家如何将消息发送到事件通知服务器以便执行离线操作以响应该事件。在此实例中,玩家可以选择“回复”按钮822并使用“购买”一词回复消息以购买物品。
图9示出了根据示例性实施例的用于在无线电话显示器上执行离线操作的回复消息。可以例如在图3的消息传送客户端304之一上提供消息撰写显示器900。消息撰写显示器900包括消息输入部分910。玩家可以在消息输入部分910中向游戏服务器输入消息。在所示实例中,玩家输入“购买”一词以响应特定销售报价;但是,消息可以包括离线玩家操作或规则的特定说明。具体地说,玩家可以使用模板或特定语法撰写消息。当消息撰写完成时,玩家可以选择“发送”按钮912以将消息发送到事件通知服务器。当事件通知服务器收到消息时,事件通知服务器可以如上所述生成游戏事件。
图10示出了根据示例性实施例的基于Web的离线玩家规则定制界面。可以例如在图3的Web客户端306之一上运行的Web浏览器应用界面中作为网页提供规则定制界面。Web浏览器窗口1000包括可以在其中呈现离线玩家规则定制界面的显示区域1002。
离线玩家规则定制界面包括规则列表部分1010、“添加”按钮1012、“删除”按钮1014、“编辑”按钮1016和“完成”按钮1018。规则列表部分1010中列出了现有规则。选择“添加”按钮1012可以导致Web客户端生成用于输入特定离线玩家规则的其他界面。用于输入特定离线玩家规则的界面(为了简单起见未示出)可以例如是简单文本输入字段。但是,考虑到典型大型多人在线游戏中的可能规则数,用于输入规则的界面可以包括单选按钮、复选框、下拉菜单等。
玩家可以在规则列表部分1010中选择规则并选择“删除”按钮1014以从列表中删除规则。从规则列表部分1010中选择规则并选择“编辑”按钮1016可以生成用于输入规则信息的界面,此界面类似于上述用于添加规则的界面。当玩家完成添加、删除和编辑规则时,玩家可以选择“完成”按钮1018以将规则保存到离线玩家代理,如上所述,所述离线玩家代理可以位于游戏客户端本地或可以位于游戏服务器或事件通知服务器处。
玩家还可以选择“命令语法帮助”按钮1022以查看帮助对话框。由于命令的数量和复杂性可能超过临时用户可以记住的范围,因此帮助对话框可以提供命令列表和语法指南。帮助对话框还可以包括其他信息,例如常见问题、疑难解答等。
此外,显示区域1002还可以显示横幅广告1020。如上所述,游戏提供商可以使用事件通知消息作为载体以便为相关产品做广告或向合作伙伴销售广告。
图11示出了根据示例性实施例的用于在无线电话显示器上撰写离线玩家规则的消息。可以例如在图3的消息传送客户端304之一上提供消息撰写显示器1100。消息撰写显示器1100包括消息输入部分1110。玩家可以在消息输入部分1110中向游戏服务器输入消息。在所示实例中,玩家输入规则“<添加>在攻击自身时逃离”以提交要由玩家代理使用的离线玩家规则。具体地说,玩家可以使用模板或特定语法撰写消息。
编辑命令可以包括“添加”、“删除”、“更改”和“查看规则”命令。因此,用户可以例如撰写以“<添加>”开头后跟要添加的命令的消息。可以具有诸如“现在逃离”、“攻击”之类的其他命令,具体取决于游戏客户端的命令。许多在线永恒世界游戏客户端包括命令行界面,尽管在默认界面中其通常对于用户是隐藏的。当消息撰写完成时,玩家可以选择“发送”按钮1112以将消息通过事件通知服务器发送到玩家代理。
图12是示出了根据示例性实施例的用于向离线玩家发送事件通知以响应永恒虚拟游戏世界内的游戏事件的玩家代理的操作的流程图。将理解的是,流程图图示的每个方块以及流程图图示中的方块组合可以通过计算机程序指令实现。这些计算机程序指令可以被提供给处理器或其他可编程数据处理装置以生成机器,以便在处理器或其他可编程数据处理装置上执行的指令创建用于实现一个或多个流程图方块中指定的功能的装置。这些计算机程序指令还可以包括在可以引导处理器或其他可编程数据处理装置以特定方式运行的计算机可读存储器、存储介质或传输介质中,以便存储在计算机可读存储器、存储介质或传输介质中的指令产生一件制品,所述制品包括实现一个或多个流程图方块中指定的功能的指令装置。
相应地,流程图图示的方块支持用于执行指定功能的装置的组合、用于执行指定功能的步骤的组合以及用于执行指定功能的程序指令装置。还将理解的是,流程图图示的每个方块以及流程图图示中的方块组合可以通过执行指定功能或步骤的基于专用硬件的计算机系统,或通过专用硬件和计算机指令的组合来实现。
具体参考图12,操作在玩家离线时开始,并且玩家代理获取一组离线玩家规则(方块1202)。玩家代理激活事件监视器(方块1204)。玩家代理然后判定玩家是否在线(方块1206)。当玩家通过游戏客户端登录到游戏服务器时,便视为玩家在线。如果玩家当前在线,则玩家代理将禁用事件监视器(方块1208),并且操作结束。
如果玩家不在线,即玩家当前离线,则事件监视器将判定游戏服务器是否观察和生成事件(方块1210)。如果事件监视器没有检测到事件,操作将返回方块1206以判定玩家是否仍离线。
如果事件监视器在方块1210检测到事件,玩家代理将判定事件是否触发离线玩家规则(方块1212)。如果事件没有触发规则,操作将返回方块1206以判定玩家是否仍离线。但是,如果事件在方块1212触发了离线玩家规则,则玩家代理将撰写事件通知消息以发送到虚拟游戏世界外部的离线玩家(方块1214)。
接下来,玩家代理判定是否作为语音发送消息(方块1216)。如果玩家代理判定不作为语音消息发送消息,则玩家代理判定是否包括图像(方块1218)。可以通过检查离线玩家规则以确定离线玩家是否希望接收图像来做出此判定。此外,如果无法提供用于特定事件通知的图像,则离线玩家代理可以判定不包括图像,即使离线玩家希望接收图像也是如此。
如果玩家代理判定包括图像,则玩家代理将获取消息的图像(方块1220)。玩家代理可以通过检索与事件关联的图像(例如物品、位置或角色的图像)获取图像。预先存在的图像可以是来自游戏、概念艺术、照片等的预先呈现的图像。备选地,玩家代理可以通过请求其他组件生成专用于事件的图像来获取图像。例如,玩家代理可以将请求通过游戏服务器发送到相应的在线玩家的游戏客户端。响应于收到请求,在线玩家的游戏客户端可以获取屏幕捕获并将其返回到离线玩家代理。可以针对事件通知修改屏幕捕获。例如,屏幕捕获可以不包括平视显示器(heads-up-display)图形元素或可以具有比正常游戏显示器低的显示分辨率。在备选实施例中,游戏服务器可以包括图像捕获组件以代表离线玩家生成屏幕捕获。由于游戏服务器始终维护虚拟游戏世界的当前状态,因此游戏服务器可以从离线角色或任何其他角色的角度呈现游戏世界视图。
此后,玩家代理将图像添加到消息(方块1222)并判定是否随消息一起包括声音(方块1224)。如果玩家代理在方块1218判定消息中不包括图像,操作将继续到方块1224以判定是否包括声音。可以通过检查离线玩家规则以判定离线玩家是否希望接收声音来做出此判定。此外,如果无法提供用于特定事件通知的声音,则离线玩家代理可以判定不包括声音,即使离线玩家希望接收声音也是如此。
如果玩家代理判定包括声音,则玩家代理将获取消息的声音(方块1226)。玩家代理可以通过检索与事件关联的声音文件(例如作战声音、口头文本或音乐)获取声音。预先存在的声音文件可以是来自游戏、玩家产生的声音、铃声等的预先录制的声音。备选地,玩家代理可以通过从其他组件接收专用于事件的声音来获取声音。例如,攻击玩家可以使用麦克风录制嘲笑声或其他口头消息。
此后,玩家代理将声音添加到消息(方块1228)并判定是否随消息一起包括视频(方块1230)。如果玩家代理在方块1224判定消息中不包括声音,操作将继续到方块1230以判定是否包括视频。可以通过检查离线玩家规则以确定离线玩家是否希望接收视频来做出此判定。此外,如果无法提供用于特定事件通知的视频,则离线玩家代理可以判定不包括视频,即使离线玩家希望接收视频也是如此。
如果玩家代理判定包括视频,则玩家代理将获取消息的视频(方块1232)。玩家代理可以通过检索与事件关联的视频文件(例如游戏中的切换场景视频)获取视频。备选地,玩家代理可以通过请求其他组件生成专用于事件的视频来获取视频。例如,玩家代理可以将请求通过游戏服务器发送到相应的在线玩家的游戏客户端。响应于收到请求,在线玩家的游戏客户端可以获取一系列屏幕捕获,组合它们以形成活动视频,并将视频文件返回到玩家代理。可以针对事件通知修改视频。例如,屏幕捕获可以没有平视显示器图形元素或可以具有比正常游戏显示器低的显示分辨率。在备选实施例中,游戏服务器可以包括图像捕获组件以代表离线玩家生成一系列屏幕捕获。由于游戏服务器始终维护虚拟游戏世界的当前状态,因此游戏服务器可以在各个时刻从离线角色或任何其他角色的角度呈现游戏世界视图。这些屏幕捕获可以被组合以形成活动视频。
此后,玩家代理将视频添加到消息(方块1234)并发送消息(方块1236)。如果玩家代理在方块1230判定不包括视频,则玩家代理发送当前撰写的消息(方块1236)。然后,操作返回方块1206以判定玩家现在是否在线。
返回方块1216,如果离线玩家代理判定作为语音消息发送事件通知,则玩家代理将消息文本转换为语音(方块1238)。此后,操作继续到方块1236,玩家代理在此方块发送消息。在此情况下,玩家代理例如作为电话呼叫、语音邮件或电子邮件附件发送消息。然后,操作返回到方块1206以判定玩家现在是否在线。
因此,示例性实施例通过提供一种用于从永恒世界在线游戏内针对离线角色生成事件通知的机制解决了现有技术的缺点。离线玩家的玩家代理包括事件监视器,所述事件监视器监视在由游戏服务器维护的永恒虚拟世界中发生的事件。当发生触发离线玩家规则的游戏事件时,玩家代理撰写事件通知消息并将消息发送到离线玩家。事件通知消息可以包括图像、语音(文本到语音)、声音或视频。离线玩家可以在诸如个人计算机和无线电话之类的各种消息传送客户端处接收事件通知。通知服务器可以通过诸如电子邮件、传真、即时消息传送、文本消息传送和语音通信之类的现有通信通道发送事件通知。
重要的是指出,虽然在完整功能的数据处理系统的上下文中说明了本发明,但是本领域的技术人员将理解,可以以指令的计算机可读介质的形式和各种形式来发布本发明的实施例的诸过程,并且本发明的各实施例均可等同地适用而与实际用于执行发布的信号承载介质的特定类型无关。计算机可读介质的实例包括可记录型介质,诸如软盘、硬盘驱动器、RAM、CD-ROM、DVD-ROM以及传输型介质,诸如数字和模拟通信链路、使用诸如射频和光波传输之类的传输形式的有线或无线通信链路。所述计算机可读介质可以采取编码格式的形式,可以对其解码以便在特定的数据处理系统中实际使用。

Claims (20)

1.一种用于从永恒世界游戏内生成事件通知的方法,所述方法包括:
激活离线玩家的玩家代理,其中所述玩家代理具有关联的一组离线玩家规则;
所述玩家代理监视由游戏服务器维护的事件,其中所述游戏服务器观察和生成永恒虚拟世界的游戏事件;
响应于触发所述一组离线玩家规则中的一个或多个规则的给定事件,生成通知事件消息;以及
将所述通知事件消息发送到与所述离线玩家关联的消息传送客户端。
2.如权利要求1中所述的方法,其中所述玩家代理在所述游戏服务器内执行。
3.如权利要求1中所述的方法,其中当所述玩家未登录与所述离线玩家关联的游戏客户端设备处的游戏客户端应用时,所述玩家代理在所述游戏客户端设备处执行。
4.如权利要求1中所述的方法,其中生成通知事件消息包括:
使用与所述给定事件关联的模板撰写文本消息。
5.如权利要求1中所述的方法,其中生成通知事件消息进一步包括:
撰写文本消息;
获取与所述给定事件关联的图像、声音或视频;以及
将所述图像、声音或视频添加到所述文本消息以形成所述通知事件消息。
6.如权利要求5中所述的方法,其中获取与所述给定事件关联的图像、声音或视频包括:
从与在线玩家关联的游戏客户端设备接收屏幕捕获。
7.如权利要求5中所述的方法,其中获取与所述给定事件关联的图像、声音或视频包括:
从与在线玩家关联的游戏客户端设备接收语音记录。
8.如权利要求5中所述的方法,其中获取与所述给定事件关联的图像、声音或视频包括:
从与在线玩家关联的游戏客户端设备接收一系列屏幕捕获。
9.如权利要求5中所述的方法,其中生成通知事件消息进一步包括:
将所述文本消息转换为语音以形成所述通知事件消息。
10.如权利要求1中所述的方法,其中与所述离线玩家关联的所述消息传送客户端是个人计算机、无线电话设备、个人数字助理、推送电子邮件客户端设备、机顶盒电视设备或视频游戏控制台。
11.一种用于从永恒世界游戏内生成事件通知的数据处理系统,所述数据处理系统包括:
观察和生成永恒虚拟世界的游戏事件的游戏服务器;
将事件通知消息发送到与离线玩家关联的消息传送客户端的通知服务器;以及
具有关联的一组离线玩家规则的玩家代理,
其中所述玩家代理监视由所述游戏服务器维护的事件;
其中响应于触发所述一组离线玩家规则中的一个或多个规则的给定事件,所述玩家代理生成通知事件消息;
其中所述玩家代理将所述通知事件消息发送到所述通知服务器;以及
其中所述通知服务器将所述通知事件消息发送到与所述离线玩家关联的消息传送客户端。
12.如权利要求11中所述的数据处理系统,其中所述玩家代理在所述游戏服务器内执行。
13.如权利要求11中所述的数据处理系统,其中当所述玩家未登录与所述离线玩家关联的游戏客户端设备处的游戏客户端应用时,所述玩家代理在所述游戏客户端设备处执行。
14.如权利要求11中所述的数据处理系统,其中与所述离线玩家关联的所述消息传送客户端是个人计算机、无线电话设备、个人数字助理、推送电子邮件客户端设备、机顶盒电视设备或视频游戏控制台。
15.一种包括具有计算机可读程序的计算机可用介质的计算机程序产品,其中所述计算机可读程序在计算设备上执行时,将导致所述计算设备执行以下操作:
监视由游戏服务器维护的事件,其中所述游戏服务器观察和生成永恒虚拟世界的游戏事件;
响应于触发一组离线玩家规则中的一个或多个规则的给定事件,生成通知事件消息;以及
将所述通知事件消息发送到与所述离线玩家关联的消息传送客户端。
16.如权利要求15中所述的计算机程序产品,其中所述计算机可读程序导致所述计算设备通过以下操作生成通知事件消息:
撰写文本消息;
获取与所述给定事件关联的图像、声音或视频;以及
将所述图像、声音或视频添加到所述文本消息以形成所述通知事件消息。
17.如权利要求16中所述的计算机程序产品,其中所述计算机可读程序导致所述计算设备通过以下操作获取与所述给定事件关联的图像、声音或视频:
从与在线玩家关联的游戏客户端设备接收屏幕捕获。
18.如权利要求16中所述的计算机程序产品,其中所述计算机可读程序导致所述计算设备通过以下操作获取与所述给定事件关联的图像、声音或视频:
从与在线玩家关联的游戏客户端设备接收语音记录。
19.如权利要求16中所述的计算机程序产品,其中所述计算机可读程序导致所述计算设备通过以下操作获取与所述给定事件关联的图像、声音或视频:
从与在线玩家关联的游戏客户端设备接收一系列屏幕捕获。
20.如权利要求16中所述的计算机程序产品,其中所述计算机可读程序导致所述计算设备通过以下操作生成通知事件消息:
将所述文本消息转换为语音以形成所述通知事件消息。
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