CN113680074B - 业务信息的推送方法、装置、电子设备及可读介质 - Google Patents

业务信息的推送方法、装置、电子设备及可读介质 Download PDF

Info

Publication number
CN113680074B
CN113680074B CN202110955790.9A CN202110955790A CN113680074B CN 113680074 B CN113680074 B CN 113680074B CN 202110955790 A CN202110955790 A CN 202110955790A CN 113680074 B CN113680074 B CN 113680074B
Authority
CN
China
Prior art keywords
game
player
target
information
log
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
CN202110955790.9A
Other languages
English (en)
Other versions
CN113680074A (zh
Inventor
陈新河
何家荣
曹鼎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Original Assignee
Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Netease Hangzhou Network Co Ltd filed Critical Netease Hangzhou Network Co Ltd
Priority to CN202110955790.9A priority Critical patent/CN113680074B/zh
Publication of CN113680074A publication Critical patent/CN113680074A/zh
Application granted granted Critical
Publication of CN113680074B publication Critical patent/CN113680074B/zh
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/795Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for finding other players; for building a team; for providing a buddy list
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/798Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for assessing skills or for ranking players, e.g. for generating a hall of fame
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

本发明实施例提供了一种业务信息的推送方法、装置、电子设备及可读介质,该方法包括:获取游戏行为日志与游戏登录日志,游戏行为日志包括游戏行为,游戏登录日志包括玩家角色标识与玩家账户标识之间的对应关系,根据游戏行为确定与预设游戏策略匹配的初始玩家信息,然后根据对应关系对初始玩家信息进行处理,生成目标玩家信息,并获取针对目标玩家信息的业务信息,向目标玩家信息对应的目标玩家推送业务信息,实现在保证实时触达的情况下,满足相应渠道触达(如通过账户信息进行触达等)的要求,提升了用户触达的有效性与实时性。

Description

业务信息的推送方法、装置、电子设备及可读介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,特别是涉及一种业务信息的推送方法、一种业务信息的推送装置、一种电子设备以及一种计算机可读介质。
背景技术
随着游戏技术的发展,游戏已经成为人们日常生活的重要娱乐方式。为了有效发挥用户在游戏中的生命周期价值,游戏用户运营中,存在非常多场景需要对用户进行触达,以便与用户保持长期联系,例如,平台引流、游戏维系、活动促活推广、用户流失召回等等。并且,随着游戏业务的不断发展,对于用户触达的要求时效性越来越高,存在越来越多需要实时触达玩家的业务场景,例如,在线生日祝福、升级实时推送、结拜实时恭喜以及言论检测等等。然而,在相关的用户触达上,存在无法对某些玩家进行实时触达的问题。
发明内容
本发明实施例是提供一种业务信息的推送方法、装置、电子设备以及计算机可读存储介质,以解决或部分解决相关技术中无法对玩家进行有效的实时触达的问题。
本发明实施例公开了一种业务信息的推送方法,包括:
获取游戏行为日志,所述游戏行为日志包括游戏行为;
获取游戏登录日志,所述游戏登录日志包括玩家角色标识与玩家账户标识之间的对应关系;
根据所述游戏行为,确定与预设游戏策略匹配的初始玩家信息;
根据所述对应关系对所述初始玩家信息进行处理,生成目标玩家信息;
获取针对所述目标玩家信息的业务信息,向所述目标玩家信息对应的目标玩家账户推送所述业务信息。
可选地,所述根据所述游戏行为,确定与预设游戏策略匹配的初始玩家信息,包括:
获取与预设游戏对应的游戏策略;
将满足所述游戏策略的游戏行为作为目标游戏行为,并获取所述目标游戏行为对应的初始玩家信息;
采用所述初始玩家信息,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单。
可选地,所述将满足所述游戏策略的游戏行为作为目标游戏行为,并获取所述目标游戏行为对应的初始玩家信息,包括:
获取所述游戏策略对应的触发条件;
将满足所述触发条件的游戏行为作为目标游戏行为,获取所述目标游戏行为的初始玩家信息。
可选地,所述初始玩家信息至少包括目标玩家角色标识,所述采用所述初始玩家信息,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单,包括:
采用所述目标玩家角色标识与所述游戏策略,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单。
可选地,所述初始玩家信息至少包括目标玩家角色标识、目标玩家账户标识,所述采用所述初始玩家信息,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单,包括:
采用所述目标玩家角色标识、所述目标玩家账户标识以及所述游戏策略,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单。
可选地,所述初始玩家信息至少包括目标玩家角色标识、目标玩家账户标识以及服务器标识,所述采用所述初始玩家信息,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单,包括:
采用所述目标玩家角色标识、所述目标玩家账户标识、所述服务器标识以及所述游戏策略,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单。
可选地,所述初始玩家信息至少包括目标玩家角色标识,所述根据所述对应关系对所述初始玩家信息进行处理,生成目标玩家信息,包括:
将所述初始玩家信息中的目标玩家角色标识与所述对应关系进行匹配,判断所述初始玩家信息中是否存在与所述目标玩家角色标识对应的目标玩家账户标识;
若所述初始玩家信息中不存在与所述目标玩家角色标识对应的目标玩家账户标识,则从所述游戏登录日志中获取与所述目标玩家角色标识对应的目标玩家账户标识;
将所述目标玩家账户标识添加至所述初始玩家信息,生成目标玩家信息。
可选地,所述获取针对所述目标玩家信息的业务信息,向所述目标玩家信息对应的目标玩家账户推送所述业务信息,包括:
确定与所述目标玩家信息对应的目标游戏策略;
获取与所述目标游戏策略对应的业务信息;
向所述目标玩家账户推送所述业务信息。
可选地,所述目标玩家信息至少包括目标玩家账户标识,所述向所述目标玩家账户推送所述业务信息,包括:
确定所述目标玩家账户标识对应的目标玩家账户,并向所述目标玩家账户推送所述业务信息。
可选地,还包括:
获取游戏中游戏角色的在线时间;
将在线时间满足于预设时间阈值的游戏角色作为目标游戏角色,并确定所述目标游戏角色对应的游戏角色标识;
从所述游戏登录日志中将所述目标游戏角色对应的游戏角色标识关联的对应关系清除,更新所述游戏登录日志。
可选地,所述获取游戏行为日志,包括:
通过流式框架flink获取游戏中实时的游戏行为日志。
可选地,所述获取游戏登录日志,包括:
通过所述流式框架flink获取游戏中的游戏登录日志。
可选地,所述游戏行为至少包括游戏登录、玩家角色创建、游戏对战、游戏成就达成、游戏聊天、游戏资源获取以及游戏交易中的一种。
本发明实施例还公开了一种业务信息的推送装置,包括:
行为日志获取模块,用于获取游戏行为日志,所述游戏行为日志包括游戏行为;
登录日志获取模块,用于获取游戏登录日志,所述游戏登录日志包括玩家角色标识与玩家账户标识之间的对应关系;
玩家信息确定模块,用于根据所述游戏行为,确定与预设游戏策略匹配的初始玩家信息;
玩家信息处理模块,用于根据所述对应关系对所述初始玩家信息进行处理,生成目标玩家信息;
业务信息推送模块,用于获取针对所述目标玩家信息的业务信息,向所述目标玩家信息对应的目标玩家账户推送所述业务信息。
可选地,所述玩家信息确定模块包括:
游戏策略获取子模块,用于获取与预设游戏对应的游戏策略;
玩家信息获取子模块,用于将满足所述游戏策略的游戏行为作为目标游戏行为,并获取所述目标游戏行为对应的初始玩家信息;
玩家名单生成子模块,用于采用所述初始玩家信息,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单。
可选地,所述玩家信息获取子模块具体用于:
获取所述游戏策略对应的触发条件;
将满足所述触发条件的游戏行为作为目标游戏行为,获取所述目标游戏行为的初始玩家信息。
可选地,所述初始玩家信息至少包括目标玩家角色标识,所述玩家名单生成子模块具体用于:
采用所述目标玩家角色标识与所述游戏策略,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单。
可选地,所述初始玩家信息至少包括目标玩家角色标识、目标玩家账户标识,所述玩家名单生成子模块具体用于:
采用所述目标玩家角色标识、所述目标玩家账户标识以及所述游戏策略,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单。
可选地,所述初始玩家信息至少包括目标玩家角色标识、目标玩家账户标识以及服务器标识,所述玩家名单生成子模块具体用于:
采用所述目标玩家角色标识、所述目标玩家账户标识、所述服务器标识以及所述游戏策略,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单。
可选地,所述初始玩家信息至少包括目标玩家角色标识,所述玩家信息处理模块包括:
信息匹配子模块,用于将所述初始玩家信息中的目标玩家角色标识与所述对应关系进行匹配,判断所述初始玩家信息中是否存在与所述目标玩家角色标识对应的目标玩家账户标识;
账户标识确定子模块,用于若所述初始玩家信息中不存在与所述目标玩家角色标识对应的目标玩家账户标识,则从所述游戏登录日志中获取与所述目标玩家角色标识对应的目标玩家账户标识;
信息添加子模块,用于将所述目标玩家账户标识添加至所述初始玩家信息,生成目标玩家信息。
可选地,所述业务信息推送模块包括:
游戏策略确定子模块,用于确定与所述目标玩家信息对应的目标游戏策略;
业务信息获取子模块,用于获取与所述目标游戏策略对应的业务信息;
业务信息推送子模块,用于向所述目标玩家账户推送所述业务信息。
可选地,所述目标玩家信息至少包括目标玩家账户标识,所述业务信息推送子模块具体用于:
确定所述目标玩家账户标识对应的目标玩家账户,并向所述目标玩家账户推送所述业务信息。
可选地,还包括:
在线时间获取模块,用于获取游戏中游戏角色的在线时间;
角色标识确定模块,用于将在线时间满足于预设时间阈值的游戏角色作为目标游戏角色,并确定所述目标游戏角色对应的游戏角色标识;
登录日志更新模块,用于从所述游戏登录日志中将所述目标游戏角色对应的游戏角色标识关联的对应关系清除,更新所述游戏登录日志。
可选地,所述行为日志获取模块具体用于:
通过流式框架flink获取游戏中实时的游戏行为日志。
可选地,所述登录日志获取模块具体用于:
通过所述流式框架flink获取游戏中的游戏登录日志。
可选地,所述游戏行为至少包括游戏登录、玩家角色创建、游戏对战、游戏成就达成、游戏聊天、游戏资源获取以及游戏交易中的一种。
本发明实施例还公开了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口以及所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器,用于存放计算机程序;
所述处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现如本发明实施例所述的方法。
本发明实施例还公开了一个或多个计算机可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如本发明实施例所述的方法。
本发明实施例包括以下优点:
在本发明实施例中,在对玩家进行触达时,可以通过获取实时的游戏行为日志以及游戏登录日志,其中,游戏行为日志中包括游戏行为,游戏登录日志中包括玩家角色标识与玩家账户标识之间的对应关系,接着可以根据游戏行为确定与预设游戏策略匹配的初始玩家信息,然后可以根据对应关系对初始玩家信息进行处理,生成目标玩家信息,并获取针对目标玩家信息的业务信息,向目标玩家信息对应的目标玩家账户推送业务信息,从而通过确定游戏行为满足游戏策略的玩家信息,并基于游戏登录日志对玩家信息进行信息处理,补全相应的玩家信息,满足相应渠道触达的需求,提升用户触达的有效性与实时性。
附图说明
图1是本发明实施例中提供的一种业务信息的推送方法的步骤流程图;
图2是本发明实施例中提供的一种业务信息的推送方法的示意图;
图3是本发明实施例中提供的一种业务信息的推送方法的示意图;
图4是本发明实施例中提供的一种业务信息的推送装置的结构框图;
图5是本发明实施例中提供的一种电子设备的框图;
图6是本发明实施例中提供的一种计算机可读介质的示意图。
具体实施方式
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
作为一种示例,为了有效发挥玩家在游戏中的生命周期价值,在游戏玩家运营中,存在非常多场景需要对玩家进行触达,以便与玩家保持长期的联系,例如,平台引流、游戏维系、活动促活推广、玩家流失召回等等。随着业务不断地发展,对于触达的要求实时性越来越高,存在越来越多需要实时触达玩家的业务场景,例如,在线生日祝福、升级实时推送、结拜实时恭喜以及言论检测等等。
其中,在相关技术中,通过实时检测玩家行为,判断玩家行为是否满足触达设定的条件,并在满足的情况下进行实时触达。然而,在很多的游戏中,往往仅保留了玩家角色的角色信息,并不存在账户信息,导致无法推送一些需要账户信息的触达方式,如短信、邮件等,从而导致无法对玩家进行有效的实时触达。
对此,本发明实施例的核心发明点之一在于在对玩家进行触达时,通过获取实时的游戏行为日志以及游戏登录日志,其中,游戏行为日志中包括玩家在游戏中的各种游戏行为,游戏登录日志中包括玩家角色标识与玩家账户标识之间的对应关系,接着可以根据游戏行为日志确定哪些玩家的玩家行为满足相应的游戏策略,并确定满足游戏策略的游戏行为所对应的初始玩家信息,此时的初始玩家信息可能只是玩家的某部分或全部的信息,即可能是不完整的玩家信息(如缺失玩家账户标识等),则根据游戏登录日志中记录的玩家角色标识与玩家账户标识之间的对应关系对该初始玩家信息进行补全处理,得到目标玩家信息,然后获取针对目标玩家信息的业务信息,并向目标玩家信息对应的目标玩家账户推送业务信息,从而在对玩家进行触达的过程中,通过筛选出需要触达的玩家名单,并根据游戏登录日志对玩家名单进行信息补全,能够在保证实时触达的情况下,满足相应渠道触达(如通过账户信息进行触达等)的要求,提升了用户触达的有效性与实时性。
需要说明的是,本发明实施例中所涉及的业务信息的推送可以为基于flink框架实现,对于flink框架,其可以为一个流式的数据流执行引擎,并且能够基于同一个flink运行时,提供支持流处理和批处理两种类型应用。以及,其针对数据流的分布式计算提供了数据分布、数据通信及容错机制等功能,从而在本发明实施例中,可以通过flink框架对游戏日志数据进行相应的逻辑处理,实现玩家的信息补全处理。可以理解的是,还可以通过过其他框架实现玩家信息的补全处理,本发明对此不作限制。
参照图1,示出了本发明实施例中提供的一种业务信息的推送方法的步骤流程图,具体可以包括如下步骤:
步骤101,获取游戏行为日志,所述游戏行为日志包括游戏行为;
在本发明实施例中,可以通过流式框架flink获取游戏中实时的游戏行为日志,该游戏行为日志可以记录有不同玩家在游戏中的各种游戏行为所对应的信息。其中,游戏行为可以包括游戏登录、玩家角色创建、游戏对战、游戏成就达成、游戏聊天、游戏资源获取以及游戏交易中的一种。
其中,游戏登录可以为玩家在游戏客户端中通过玩家账户进行游戏登录的行为;游戏角色创建可以为玩家在进入游戏之前,在角色创建界面中进行玩家角色创建的操作,在一个玩家账户下可以创建多个游戏角色;游戏对战可以为玩家在游戏中控制玩家角色与游戏中的其他玩家角色或非玩家角色进行战斗的行为;游戏成就达成可以为玩家在游戏中完成某项目标的行为,例如完成成长成就、对局成就、玩法成就、社交成就以及战队成就等等;游戏聊天可以为玩家在游戏中进行会话聊天的行为;游戏资源获取可以为玩家在野外游戏场景、战局结束、完成任务以及商店购买等情况下获取到游戏道具的行为;游戏交易可以为玩家在游戏中与其他玩家或游戏商店等进行交易的行为等。可以理解的是,在游戏中还可以包括其他游戏行为,本发明对此不作限制。
可选地,对于游戏行为可以分为玩家针对游戏账户的账户行为,以及游戏账户下某个玩家角色的角色行为,例如,前者可以涉及玩家角色创建、玩家角色删除、游戏时长充值等等,后者可以涉及玩家角色升级、副本通关、装备交易、角色成就达成等等。
在对玩家进行触达时,可以通过流式框架flink实时获取游戏过程中的游戏行为日志,以便通过该游戏行为日志获取游戏中不同玩家在游戏中的游戏行为,从而根据这些游戏行为判断是否需要对玩家进行触达。
步骤102,获取游戏登录日志,所述游戏登录日志包括玩家角色标识与玩家账户标识之间的对应关系;
在本发明实施例中,还可以通过流式框架flink输出游戏对应的游戏登录日志,在游戏登录日志中可以包括玩家角色标识与玩家账户标识之间的对应关系。其中,玩家角色标识可以用于标识唯一的玩家角色,例如玩家角色所对应的ID标识、角色名称等等;玩家账户标识可以用于标识唯一的账户信息,如可以以玩家在游戏客户端中进行登录的游戏账户的帐号作为玩家账户标识等。
在具体实现中,对于玩家的账户渠道触达,一方面需要保证触达的实时性,另一方面需要通过玩家的游戏账户进行有效触达,对此,通过获取游戏登录日志中记录的玩家角色标识与玩家账户标识之间的对应关系,可以有效确定当前处于在线状态的游戏角色,以及游戏角色所对应的玩家账户,从而有利于后续对玩家信息进行补全,保证用户触达的有效性与实时性。
在一种可选实施例中,对于游戏登录日志中所存储的玩家角色标识与玩家账户标识之间的对应关系,考虑到游戏不一定会存储相应的登出日志,因此针对玩家角色标识与玩家账户标识之间的对应关系,可以设置存储状态的TTL(TimeToLive,生命周期)机制,即设置针对玩家角色标识与玩家账户标识之间的对应关系的生命周期,可以有效地保证游戏登录日志的有效性,以及通过定期处理过期登录用户数据,可以有效地减少系统的存储压力。
在具体实现中,可以获取游戏中处于在线状态的游戏角色的在线时间,接着将在线时间满足于预设时间阈值的游戏角色作为目标游戏角色,并确定目标游戏角色对应的游戏角色标识,然后从游戏登录日志中将目标游戏角色对应的游戏角色标识关联的对应关系清除,更新游戏登录日志。
可选地,根据业务场景(一个玩家基本不可能连续保持在线状态48小时),可以将预设时间阈值设置为48小时,则通过获取玩家角色的当前在线时间,若在线时间达到48小时,可以判定为玩家并未进行登录或登出操作,则可以在游戏登录日志中将玩家角色关联的玩家角色标识与玩家账户标识之间的对应关系清除,一方面可以有效地保证游戏登录日志的有效性,另一方面通过定期处理过期登录用户数据,可以有效地减少系统的存储压力。
在一种示例中,对于游戏行为日志与游戏登录日志,可以存储于kakfa的游戏日志流中,则在对玩家进行用户触达时,可以基于流式框架flink读取游戏中实时的游戏行为日志,并通过flink的OutputTag侧输出游戏登录日志,以便根据游戏行为日志判断哪些玩家满足用户触达的条件,以及通过游戏登录日志进行玩家信息的补全,从而在保证实时触达的情况下,满足相应渠道触达(如通过账户信息进行触达等)的要求,提升了用户触达的有效性与实时性。
步骤103,根据所述游戏行为,确定与预设游戏策略匹配的初始玩家信息;
在本发明实施例中,游戏策略可以为针对游戏行为进行设置的策略,不同的游戏策略可以对应不同的触发条件,当玩家在游戏中的游戏行为达到对应的触发条件后,可以对该玩家进行触达。其中,游戏行为日志中记录有不同玩家在游戏中的游戏行为,则需要先根据游戏行为日志确定与游戏策略匹配的目标游戏行为,然后获取该目标游戏行为对应的初始玩家信息。
在具体实现中,游戏策划人员可以针对游戏设置不同的游戏策略,不同的游戏策略对应不同的触发条件,则在对玩家进行用户触达时,可以实时检测玩家的游戏行为满足哪些游戏策略设定的触发条件,将满足触发条件的游戏行为所对应的游戏行为作为目标游戏行为,获取目标游戏行为的初始玩家信息,然后采用初始玩家信息,生成与游戏行为日志匹配的玩家名单,以便对该玩家名单所对应的玩家进行触达,从而通过实时检测游戏行为日志,得到满足要求的各个游戏策略对应的玩家名单,以便对这些玩家进行实时触达,保证用户触达的实时性。对于目标游戏行为的初始玩家信息获取,在一种情况下,目标游戏行为可以为玩家角色在游戏中的行为,则游戏行为日志中可以记录执行该目标游戏行为的玩家角色的角色标识,以及该玩家角色对应的服务器标识等;在另一种情况下,目标游戏行为可以为玩家针对玩家账户进行操作的行为,如创建玩家角色,则游戏行为日志中可以记录执行创建游戏角色的玩家账户标识等,可以理解的是,还可以是前述两种情况的融合,本发明对此不作限制。
其中,可以根据游戏行为对游戏策略进行制定,例如,对于登录行为的游戏策略,可以包括:①新手攻略推送,触发条件为玩家角色等级为10级;②vip玩家登录推送,触发条件为vip等级≥n级;③生日贺卡推送,触发条件为生日当天登录游戏;对于玩法行为的游戏策略,可以包括:①A玩法失败攻略推送,触发条件为玩家角色执行玩法A,且状态为执行失败;②B玩法失败攻略推送,触发条件为玩家角色执行玩法B,且状态为执行失败等等,每个游戏策略可以设置对应的触发条件,当游戏行为日志中的某些字段满足触发条件时,即可以判定玩家的游戏行为满足相应的游戏策略,本发明对此不作限制。
可选地,初始玩家信息可以包括目标玩家的目标玩家角色标识,也可以包括目标玩家的目标玩家角色标识和目标玩家账户标识,还可以包括目标玩家的目标玩家角色标识、服务器标识以及目标玩家账户标识等。其中,服务器标识可以为玩家角色所在的游戏服务器对应的标识。
需要说明的是,在账户渠道触达过程中,需要通过账号信息进行触达,而在游戏中,一个游戏帐号下通常允许创建多个玩家角色,每个玩家角色对应一个玩家角色标识,游戏中的玩法本质为玩家控制玩家角色进行游戏,使得玩家角色标识作为唯一的主体标识,一定会存储至对应的游戏日志中,但账户标识则不一定会存储到游戏日志中,从而会给账户渠道触达带来一定的问题,导致无法有效对满足触达条件的玩家进行触达。
对此,在一种可选实施例中,可以采用目标玩家角色标识与游戏策略,生成与游戏行为日志匹配的玩家名单。
在另一种可选实施例中,也可以采用目标玩家角色标识、目标玩家账户标识以及游戏策略,生成与游戏行为日志匹配的玩家名单。
在另一种可选实施例中,还可以采用目标玩家角色标识、目标玩家账户标识、服务器标识以及游戏策略,生成与游戏行为日志匹配的玩家名单。
在上述不同的可选实施例中,由于玩家角色标识一定会存储于游戏行为日志中,因此,在检测到玩家的玩家行为满足某一个游戏策略对应的触发条件时,可以获取该游戏行为的初始玩家信息,若初始玩家信息只有目标玩家角色标识,则可以采用满足触发条件的游戏策略与目标玩家角色标识,生成与该游戏策略对应的玩家名单;若初始玩家信息包括目标玩家角色标识、服务器标识,则可以采用满足触发条件的游戏策略与目标玩家角色标识、服务器标识,生成与该游戏策略对应的玩家名单;若初始玩家信息包括目标玩家角色标识、目标玩家账户标识、服务器标识,则可以采用满足触发条件的游戏策略以及目标玩家角色标识、目标玩家账户标识、服务器标识等,生成与该游戏策略对应的游戏名单。并且,对游戏行为日志遍历完毕,得到满足要求的各个游戏策略对应的玩家名单后,可以进行汇总,生成一份总的玩家名单,以便根据不同的游戏策略,对相应的玩家进行不同的触达,从而通过实时检测游戏行为日志,得到满足要求的各个游戏策略对应的玩家名单,以便对这些玩家进行实时触达,保证用户触达的实时性。
在一种示例中,假设游戏包括游戏策略①、游戏策略②以及游戏策略③,游戏策略①对应触发条件Ⅰ、游戏策略②对应触发条件Ⅱ以及游戏策略③对应触发条件Ⅲ,则在获取了游戏行为日志后,可以遍历该游戏行为日志,实时检测哪些玩家的游戏行为满足上述触发条件。筛选出满足条件的目标游戏行为后,可以按照一定的格式进行处理,得到玩家名单,例如:
1、只有玩家角色标识的情况:
游戏策略①:目标游戏行为A(角色a,账号未知)、目标游戏行为B(角色b,账号未知)、目标游戏行为C(角色c,账号未知);
游戏策略②:目标游戏行为D(角色d,账号未知)、目标游戏行为E(角色e,账号未知);
游戏策略③:目标游戏行为F(角色f,账号未知)、目标游戏行为G(角色g,账号未知)。
2、包括玩家角色标识与服务器标识的情况:
游戏策略①:目标游戏行为A(角色a,server1,账号未知)、目标游戏行为B(角色b,server2,账号未知)、目标游戏行为C(角色c,server3,账号未知);
游戏策略②:目标游戏行为D(角色d,server4,账号未知)、目标游戏行为E(角色e,server5,账号未知);
游戏策略③:目标游戏行为F(角色f,server6,账号未知)、目标游戏行为G(角色g,server7,账号未知)。
3、包括玩家角色标识、服务器标识以及玩家账户标识的情况:
游戏策略①:目标游戏行为A(角色a,server1,账号未知)、目标游戏行为B(角色b,server2,账号未知)、目标游戏行为C(角色c,server3,账号未知);
游戏策略②:目标游戏行为D(角色d,server4,账号4)、目标游戏行为E(角色e,server5,账号5);
游戏策略③:目标游戏行为F(角色f,server6,账号6)、目标游戏行为G(角色g,server7,账号7)。
其中,玩家的游戏帐号可以为玩家账户标识,在相关渠道触达过程中,玩家账户标识是必须的,因此,在所生成的玩家名单中,可以保留对应的数据位,用于填充或补充玩家账户标识,以便在用户触达的过程中,通过玩家账户标识确定玩家对应的玩家帐号,然后通过玩家帐号进行用户触达。可以理解的是,根据上述不同情况可知,在第一、二种情况下,所有的玩家都需要进行账户信息补全,在第三种情况下,只需要对部分缺少账户信息的玩家进行账户信息补全。
步骤104,根据所述对应关系对所述初始玩家信息进行处理,生成目标玩家信息;
在具体实现中,在筛选出满足要求的各个游戏策略的玩家名单后,可以将玩家名单中的初始玩家信息中的目标玩家角色标识与对应关系进行匹配,判断初始玩家信息中是否存在与目标玩家角色标识对应的目标玩家账户标识,若初始玩家信息中不存在与目标玩家角色标识对应的目标玩家账户标识,则从游戏登录日志中获取与目标玩家角色标识对应的目标玩家账户标识,然后将目标玩家账户标识添加至初始玩家信息,生成目标玩家信息;若初始玩家信息中存在与目标玩家角色标识对应的目标玩家账户标识,则跳过,不需要进行账户信息补全,从而基于游戏登录日志对玩家信息进行信息处理,补全相应的玩家信息,满足相应渠道触达的需求,提升用户触发的有效性与实时性。
在一种示例中,假设游戏登录日志存储有“角色a-帐号1”、“角色b-帐号2”、“角色c-帐号3”、“角色d-帐号4”、“角色e-帐号5”、“角色f-帐号6”、“角色g-帐号7”,则结合上述示例,通过将游戏登录日志中记录的玩家角色标识与玩家账户标识进行匹配,将同一玩家角色标识进行比对,判断是否存在对应的玩家账户标识,若不存在则进行补全,在一、二种情况下,可以补全所有玩家名单中缺少的账户;在第三中情况下,可以补全目标游戏行为A、目标游戏行为B以及目标游戏行为C对应的账户信息,从而得到补全账户信息的目标目标游戏行为信息,为:
游戏策略①:目标游戏行为A(角色a,server1,账号1)、目标游戏行为B(角色b,server2,账号2)、目标游戏行为C(角色c,server3,账号3);
游戏策略②:目标游戏行为D(角色d,server4,账号4)、目标游戏行为E(角色e,server5,账号5);
游戏策略③:目标游戏行为F(角色f,server6,账号6)、目标游戏行为G(角色g,server7,账号7)。
通过上述过程,将游戏行为与玩家进行关联,并基于游戏登录日志对玩家信息进行信息处理,可以对满足要求的各个游戏策略所对应的玩家名单补全相应的玩家信息,从而通过相应的账户信息进行用户触达,满足相应渠道触达的需求,提升用户触发的有效性。
需要说明的是,本发明实施例中以补全账户信息为例进行示例性说明,可以理解的是,在本发明实施例的思想指导下,当通过其他渠道进行用户触达,如角色标识、服务器标识等,还可以根据实际需要对相应的信息进行补全,本发明对此不作限制。
步骤105,获取针对所述目标玩家信息的业务信息,向所述目标玩家信息对应的目标玩家账户推送所述业务信息。
在本发明实施例中,经过信息补全后的玩家名单中包括了需要进行用户触达的玩家账户信息,则可以通过获取玩家账户信息对应的游戏帐号,接着通过向该游戏帐号推送对应业务信息,实现用户触达;或,获取与游戏账号对应的帐号信息,包括邮箱地址、手机号码、联系地址等,然后根据这些帐号信息进行用户触达,从而在对玩家进行触达的过程中,通过筛选出需要触达的玩家名单,并根据游戏登录日志对玩家名单进行信息补全,能够在保证实时触达的情况下,满足相应渠道触达(如通过账户信息进行触达等)的要求,提升了用户触达的有效性与实时性。
在通过推送业务信息实现用户触达时,可以先确定与所述目标玩家信息对应的目标游戏策略,接着获取与所述目标游戏策略对应的业务信息,然后向所述目标玩家信息对应的目标玩家账户推送所述业务信息。具体的,由于不同玩家的游戏行为可能满足不同的游戏策略的触发条件,因此可以根据所满足的游戏策略进行针对性的用户触达,在确定了与游戏策略对应的业务信息后,可以根据目标玩家信息中的目标玩家账户标识,向对应的目标玩家账户推送业务信息。
在一种示例中,不同的游戏策略可以对应推送不同的业务信息,例如,玩家在生日当天登录游戏时,服务端可以向玩家发送在线生日祝福,则在该过程中,游戏策略为“生日祝福”,触发条件“玩家生日当天登录游戏”,业务信息为“在线发送生日祝福”,从而当检测到玩家在生日当天登录游戏,服务端可以通过游戏行为日志检测到玩家的登录行为满足了“生日祝福”这一游戏策略,若已经获取到了该玩家的账户信息,则可以直接推送对应的生日祝福;若未获取到玩家的账户信息,则可以通过游戏登录日志中记录的玩家角色与玩家账户之间的对应关系,获取到该玩家的玩家账户,然后根据玩家账户推送对应的生日祝福,从而通过确定游戏行为满足游戏策略的玩家信息,并基于游戏登录日志对玩家信息进行信息处理,补全相应的玩家信息,满足相应渠道触达的需求,提升用户触发的有效性与实时性。
需要说明的是,本发明实施例包括但不限于上述示例,可以理解的是,在本发明实施例的思想指导下,本领域技术人员还可以根据实际需求进行设置,本发明对此不作限制。
在本发明实施例中,在对玩家进行触达上,可以通过获取实时的游戏行为日志以及游戏登录日志,其中,游戏行为日志中包括玩家的游戏行为,游戏登录日志中包括玩家角色标识与玩家账户标识之间的对应关系,接着可以根据游戏行为日志确定与预设游戏策略匹配的玩家名单,在该玩家名单中包括满足游戏策略的游戏行为所对应的玩家的初始玩家信息,然后可以根据对应关系对初始玩家信息进行处理,生成目标玩家信息,并获取针对目标玩家信息的业务信息,向目标玩家信息对应的目标玩家推送业务信息,从而通过确定游戏行为满足游戏策略的玩家信息,并基于游戏登录日志对玩家信息进行信息处理,补全相应的玩家信息,满足相应渠道触达的需求,提升用户触发的有效性与实时性。
为了使本领域技术人员更好地理解本发明实施例的技术方案,下面通过相应的示例进行说明。
参照图2,示出了本发明实施例中提供的一种业务信息的推送方法的示意图,游戏所涉及的日志流可以存储于kakfa中,则业务信息推送的具体过程可以包括:1、基于流式框架flink,读取游戏实时源日志数据;2、通过实时策略并行检测模块,实时检测玩家的游戏行为满足哪些策略设定的触发条件,得到满足要求的各个游戏策略的玩家名单;3、同时,基于游戏登录日志中记录的信息,实时清洗出已登录玩家的角色和账号对应关系,存储在机器内存中,同时设置状态的TTL机制,定期清理过期登录用户数据,避免长期运行导致存储压力大;4、基于3中清洗出来的用户账号对应关系对玩家名单进行检测,如果玩家名单中缺少对应的账号信息,则实时补全玩家的账号信息;5、最后实时输出补全后的玩家名单,给到推送服务进行用户实时触达。
参照图3,示出了本发明实施例中提供的一种业务信息的推送方法的示意图,在流式框架flink中可以包括实时日志加载模块、策略配置解析模块以及策略名单加载模块,游戏所涉及的日志流可以存储于kakfa中,通过实时日志加载模块可以通过kakfa中获取对应的游戏日志;策略配置表(mongo)中配置有对应的游戏策略,通过策略配置解析模块可以从策略配置表中获取对应的游戏策略;策略名单(hdfs)中存储了满足游戏策略的玩家的玩家名单,通过策略名单加载模块可以从策略名单中获取缓存的玩家名单,对于玩家名单可以采用分布式缓存加载名单,生成布隆过滤器,从而大大减少内存。具体的,在进行业务信息的推送过程中,基于流式框架flink的实时日志加载模块,读取游戏实时源日志数据,并利用flink的OutputTag侧输出流机制,得到登录日志。接着可以将登录日志和游戏行为日志connet连接在一起,并自定义Flink的CoProcessFunction函数,对上面拼接的数据流,进行如下逻辑处理:
在open(初始化)函数中,初始化角色和账号对应关系的存储,根据业务设置好状态的TTL时间,其中StateTtlConfig的UpdateType为OnCreateAndWrite,即当某个key更新过,会重新计算过期时间,如果超过设定时间均没更新,则会剔除该key的状态。
其中,在processElement1(登录日志的处理逻辑)函数中,将登录日志中,每个用户的角色和账号对应关系,更新到上述存储中。在processElement2(源数据流的处理逻辑)函数中,实时检测玩家行为满足哪些策略设定的触发条件,得到满足要求的各个策略的玩家名单,并存储于策略名单中。如果策略名单中,用户账号信息缺失,则从上述存储的角色和账号对应关系,获取补全用户账号信息,得到满足补全后的各个实时策略的用户名单,写入到另一个kafkatopic中。将补全后的用户名单传输至推送服务,进行实时推送触达。
需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。
参照图4,示出了本发明实施例中提供的一种业务信息的推送装置的结构框图,具体可以包括如下模块:
行为日志获取模块401,用于获取游戏行为日志,所述游戏行为日志包括游戏行为;
登录日志获取模块402,用于获取游戏登录日志,所述游戏登录日志包括玩家角色标识与玩家账户标识之间的对应关系;
玩家信息确定模块403,用于根据所述游戏行为,确定与预设游戏策略匹配的初始玩家信息;
玩家信息处理模块404,用于根据所述对应关系对所述初始玩家信息进行处理,生成目标玩家信息;
业务信息推送模块405,用于获取针对所述目标玩家信息的业务信息,向所述目标玩家信息对应的目标玩家账户推送所述业务信息。
在一种可选实施例中,所述玩家信息确定模块403包括:
游戏策略获取子模块,用于获取与预设游戏对应的游戏策略;
玩家信息获取子模块,用于将满足所述游戏策略的游戏行为作为目标游戏行为,并获取所述目标游戏行为对应的初始玩家信息;
玩家名单生成子模块,用于采用所述初始玩家信息,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单。
在一种可选实施例中,所述玩家信息获取子模块具体用于:
获取所述游戏策略对应的触发条件;
将满足所述触发条件的游戏行为作为目标游戏行为,获取所述目标游戏行为的初始玩家信息。
在一种可选实施例中,所述初始玩家信息至少包括目标玩家角色标识,所述玩家名单生成子模块具体用于:
采用所述目标玩家角色标识与所述游戏策略,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单。
在一种可选实施例中,所述初始玩家信息至少包括目标玩家角色标识、目标玩家账户标识,所述玩家名单生成子模块具体用于:
采用所述目标玩家角色标识、所述目标玩家账户标识以及所述游戏策略,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单。
在一种可选实施例中,所述初始玩家信息至少包括目标玩家角色标识、目标玩家账户标识以及服务器标识,所述玩家名单生成子模块具体用于:
采用所述目标玩家角色标识、所述目标玩家账户标识、所述服务器标识以及所述游戏策略,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单。
在一种可选实施例中,所述初始玩家信息至少包括目标玩家角色标识,所述玩家信息处理模块404包括:
信息匹配子模块,用于将所述初始玩家信息中的目标玩家角色标识与所述对应关系进行匹配,判断所述初始玩家信息中是否存在与所述目标玩家角色标识对应的目标玩家账户标识;
账户标识确定子模块,用于若所述初始玩家信息中不存在与所述目标玩家角色标识对应的目标玩家账户标识,则从所述游戏登录日志中获取与所述目标玩家角色标识对应的目标玩家账户标识;
信息添加子模块,用于将所述目标玩家账户标识添加至所述初始玩家信息,生成目标玩家信息。
在一种可选实施例中,所述业务信息推送模块405包括:
游戏策略确定子模块,用于确定与所述目标玩家信息对应的目标游戏策略;
业务信息获取子模块,用于获取与所述目标游戏策略对应的业务信息;
业务信息推送子模块,用于向所述目标玩家账户推送所述业务信息。
在一种可选实施例中,所述目标玩家信息至少包括目标玩家账户标识,所述业务信息推送子模块具体用于:
确定所述目标玩家账户标识对应的目标玩家账户,并向所述目标玩家账户推送所述业务信息。
在一种可选实施例中,还包括:
在线时间获取模块,用于获取游戏中游戏角色的在线时间;
角色标识确定模块,用于将在线时间满足于预设时间阈值的游戏角色作为目标游戏角色,并确定所述目标游戏角色对应的游戏角色标识;
登录日志更新模块,用于从所述游戏登录日志中将所述目标游戏角色对应的游戏角色标识关联的对应关系清除,更新所述游戏登录日志。
在一种可选实施例中,所述行为日志获取模块401具体用于:
通过流式框架flink获取游戏中实时的游戏行为日志。
在一种可选实施例中,所述登录日志获取模块402具体用于:
通过所述流式框架flink获取游戏中的游戏登录日志。
在一种可选实施例中,所述游戏行为至少包括游戏登录、玩家角色创建、游戏对战、游戏成就达成、游戏聊天、游戏资源获取以及游戏交易中的一种。
对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
另外,本发明实施例还提供一种电子设备,如图5所示,包括处理器501、通信接口502、存储器503和通信总线504,其中,处理器501,通信接口502,存储器503通过通信总线504完成相互间的通信,
存储器503,用于存放计算机程序;
处理器501,用于执行存储器503上所存放的程序时,实现如下步骤:
获取游戏行为日志,所述游戏行为日志包括游戏行为;
获取游戏登录日志,所述游戏登录日志包括玩家角色标识与玩家账户标识之间的对应关系;
根据所述游戏行为,确定与预设游戏策略匹配的初始玩家信息;
根据所述对应关系对所述初始玩家信息进行处理,生成目标玩家信息;
获取针对所述目标玩家信息的业务信息,向所述目标玩家信息对应的目标玩家账户推送所述业务信息。
在一种可选实施例中,所述根据所述游戏行为,确定与预设游戏策略匹配的初始玩家信息,包括:
获取与预设游戏对应的游戏策略;
将满足所述游戏策略的游戏行为作为目标游戏行为,并获取所述目标游戏行为对应的初始玩家信息;
采用所述初始玩家信息,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单。
在一种可选实施例中,所述将满足所述游戏策略的游戏行为作为目标游戏行为,并获取所述目标游戏行为对应的初始玩家信息,包括:
获取所述游戏策略对应的触发条件;
将满足所述触发条件的游戏行为作为目标游戏行为,获取所述目标游戏行为的初始玩家信息。
在一种可选实施例中,所述初始玩家信息至少包括目标玩家角色标识,所述采用所述初始玩家信息,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单,包括:
采用所述目标玩家角色标识与所述游戏策略,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单。
在一种可选实施例中,所述初始玩家信息至少包括目标玩家角色标识、目标玩家账户标识,所述采用所述初始玩家信息,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单,包括:
采用所述目标玩家角色标识、所述目标玩家账户标识以及所述游戏策略,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单。
在一种可选实施例中,所述初始玩家信息至少包括目标玩家角色标识、目标玩家账户标识以及服务器标识,所述采用所述初始玩家信息,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单,包括:
采用所述目标玩家角色标识、所述目标玩家账户标识、所述服务器标识以及所述游戏策略,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单。
在一种可选实施例中,所述初始玩家信息至少包括目标玩家角色标识,所述根据所述对应关系对所述初始玩家信息进行处理,生成目标玩家信息,包括:
将所述初始玩家信息中的目标玩家角色标识与所述对应关系进行匹配,判断所述初始玩家信息中是否存在与所述目标玩家角色标识对应的目标玩家账户标识;
若所述初始玩家信息中不存在与所述目标玩家角色标识对应的目标玩家账户标识,则从所述游戏登录日志中获取与所述目标玩家角色标识对应的目标玩家账户标识;
将所述目标玩家账户标识添加至所述初始玩家信息,生成目标玩家信息。
在一种可选实施例中,所述获取针对所述目标玩家信息的业务信息,向所述目标玩家信息对应的目标玩家账户推送所述业务信息,包括:
确定与所述目标玩家信息对应的目标游戏策略;
获取与所述目标游戏策略对应的业务信息;
向所述目标玩家账户推送所述业务信息。
在一种可选实施例中,所述目标玩家信息至少包括目标玩家账户标识,所述向所述目标玩家账户推送所述业务信息,包括:
确定所述目标玩家账户标识对应的目标玩家账户,并向所述目标玩家账户推送所述业务信息。
在一种可选实施例中,还包括:
获取游戏中游戏角色的在线时间;
将在线时间满足于预设时间阈值的游戏角色作为目标游戏角色,并确定所述目标游戏角色对应的游戏角色标识;
从所述游戏登录日志中将所述目标游戏角色对应的游戏角色标识关联的对应关系清除,更新所述游戏登录日志。
在一种可选实施例中,所述获取游戏行为日志,包括:
通过流式框架flink获取游戏中实时的游戏行为日志。
在一种可选实施例中,所述获取游戏登录日志,包括:
通过所述流式框架flink获取游戏中的游戏登录日志。
在一种可选实施例中,所述游戏行为至少包括游戏登录、玩家角色创建、游戏对战、游戏成就达成、游戏聊天、游戏资源获取以及游戏交易中的一种。
上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
如图6所示,在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质601,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中所述的业务信息的推送方法。
在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中所述的业务信息的推送方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本发明实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本发明的保护范围内。

Claims (13)

1.一种业务信息的推送方法,其特征在于,包括:
获取游戏行为日志,所述游戏行为日志包括游戏行为;
获取游戏登录日志,所述游戏登录日志包括玩家角色标识与玩家账户标识之间的对应关系;
获取与预设游戏对应的游戏策略;
将满足所述游戏策略的游戏行为作为目标游戏行为,并获取所述目标游戏行为对应的初始玩家信息;
采用所述初始玩家信息,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单;
根据所述对应关系对所述初始玩家信息进行处理,生成目标玩家信息;
确定与所述目标玩家信息对应的目标游戏策略;
获取与所述目标游戏策略对应的业务信息;
向所述目标玩家账户推送所述业务信息;
其中,所述初始玩家信息至少包括目标玩家角色标识,所述根据所述对应关系对所述初始玩家信息进行处理,生成目标玩家信息,包括:
将所述初始玩家信息中的目标玩家角色标识与所述对应关系进行匹配,判断所述初始玩家信息中是否存在与所述目标玩家角色标识对应的目标玩家账户标识;
若所述初始玩家信息中不存在与所述目标玩家角色标识对应的目标玩家账户标识,则从所述游戏登录日志中获取与所述目标玩家角色标识对应的目标玩家账户标识;
将所述目标玩家账户标识添加至所述初始玩家信息,生成目标玩家信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将满足所述游戏策略的游戏行为作为目标游戏行为,并获取所述目标游戏行为对应的初始玩家信息,包括:
获取所述游戏策略对应的触发条件;
将满足所述触发条件的游戏行为作为目标游戏行为,获取所述目标游戏行为的初始玩家信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述初始玩家信息至少包括目标玩家角色标识,所述采用所述初始玩家信息,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单,包括:
采用所述目标玩家角色标识与所述游戏策略,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述初始玩家信息至少包括目标玩家角色标识、目标玩家账户标识,所述采用所述初始玩家信息,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单,包括:
采用所述目标玩家角色标识、所述目标玩家账户标识以及所述游戏策略,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述初始玩家信息至少包括目标玩家角色标识、目标玩家账户标识以及服务器标识,所述采用所述初始玩家信息,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单,包括:
采用所述目标玩家角色标识、所述目标玩家账户标识、所述服务器标识以及所述游戏策略,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述目标玩家信息至少包括目标玩家账户标识,所述向所述目标玩家账户推送所述业务信息,包括:
确定所述目标玩家账户标识对应的目标玩家账户,并向所述目标玩家账户推送所述业务信息。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
获取游戏中游戏角色的在线时间;
将在线时间满足于预设时间阈值的游戏角色作为目标游戏角色,并确定所述目标游戏角色对应的游戏角色标识;
从所述游戏登录日志中将所述目标游戏角色对应的游戏角色标识关联的对应关系清除,更新所述游戏登录日志。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取游戏行为日志,包括:
通过流式框架flink获取游戏中实时的游戏行为日志。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述获取游戏登录日志,包括:
通过所述流式框架flink获取游戏中的游戏登录日志。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏行为至少包括游戏登录、玩家角色创建、游戏对战、游戏成就达成、游戏聊天、游戏资源获取以及游戏交易中的一种。
11.一种业务信息的推送装置,其特征在于,包括:
行为日志获取模块,用于获取游戏行为日志,所述游戏行为日志包括游戏行为;
登录日志获取模块,用于获取游戏登录日志,所述游戏登录日志包括玩家角色标识与玩家账户标识之间的对应关系;
玩家信息确定模块,用于根据所述游戏行为,确定与预设游戏策略匹配的初始玩家信息;
玩家信息处理模块,用于根据所述对应关系对所述初始玩家信息进行处理,生成目标玩家信息;
业务信息推送模块,用于获取针对所述目标玩家信息的业务信息,向所述目标玩家信息对应的目标玩家账户推送所述业务信息;
其中,所述玩家信息确定模块包括:
游戏策略获取子模块,用于获取与预设游戏对应的游戏策略;
玩家信息获取子模块,用于将满足所述游戏策略的游戏行为作为目标游戏行为,并获取所述目标游戏行为对应的初始玩家信息;
玩家名单生成子模块,用于采用所述初始玩家信息,生成与所述游戏行为日志匹配的玩家名单;
其中,所述初始玩家信息至少包括目标玩家角色标识,所述玩家信息处理模块包括:
信息匹配子模块,用于将所述初始玩家信息中的目标玩家角色标识与所述对应关系进行匹配,判断所述初始玩家信息中是否存在与所述目标玩家角色标识对应的目标玩家账户标识;
账户标识确定子模块,用于若所述初始玩家信息中不存在与所述目标玩家角色标识对应的目标玩家账户标识,则从所述游戏登录日志中获取与所述目标玩家角色标识对应的目标玩家账户标识;
信息添加子模块,用于将所述目标玩家账户标识添加至所述初始玩家信息,生成目标玩家信息;
其中,所述业务信息推送模块包括:
游戏策略确定子模块,用于确定与所述目标玩家信息对应的目标游戏策略;
业务信息获取子模块,用于获取与所述目标游戏策略对应的业务信息;
业务信息推送子模块,用于向所述目标玩家账户推送所述业务信息。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口以及所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信;
所述存储器,用于存放计算机程序;
所述处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现如权利要求1-10任一项所述的方法。
13.一种计算机可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1-10任一项所述的方法。
CN202110955790.9A 2021-08-19 2021-08-19 业务信息的推送方法、装置、电子设备及可读介质 Active CN113680074B (zh)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110955790.9A CN113680074B (zh) 2021-08-19 2021-08-19 业务信息的推送方法、装置、电子设备及可读介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
CN202110955790.9A CN113680074B (zh) 2021-08-19 2021-08-19 业务信息的推送方法、装置、电子设备及可读介质

Publications (2)

Publication Number Publication Date
CN113680074A CN113680074A (zh) 2021-11-23
CN113680074B true CN113680074B (zh) 2024-05-10

Family

ID=78580730

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
CN202110955790.9A Active CN113680074B (zh) 2021-08-19 2021-08-19 业务信息的推送方法、装置、电子设备及可读介质

Country Status (1)

Country Link
CN (1) CN113680074B (zh)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN114640712B (zh) * 2022-03-17 2024-01-30 广州博冠信息科技有限公司 信息生成方法、装置、电子设备及存储介质
CN115445212A (zh) * 2022-09-29 2022-12-09 深圳市手心游戏科技有限公司 一种游戏礼包的推送方法、装置、计算机设备和存储介质

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN101410878A (zh) * 2006-04-25 2009-04-15 国际商业机器公司 从永恒世界游戏内生成虚拟世界事件通知的方法
CN104601437A (zh) * 2014-04-30 2015-05-06 腾讯科技(深圳)有限公司 聊天信息传输方法及装置、聊天信息推送方法及服务器
CN107203899A (zh) * 2017-05-03 2017-09-26 北京小米移动软件有限公司 信息推送方法及设备
CN109189795A (zh) * 2018-07-20 2019-01-11 腾讯科技(深圳)有限公司 一种数据处理方法、装置及存储介质
CN111953763A (zh) * 2020-08-06 2020-11-17 腾讯科技(深圳)有限公司 一种业务数据推送方法、装置及存储介质
CN112948673A (zh) * 2021-02-22 2021-06-11 网易(杭州)网络有限公司 游戏内容推送方法、装置、电子设备及存储介质

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8128498B2 (en) * 2006-06-21 2012-03-06 International Business Machines Corporation Configure offline player behavior within a persistent world game

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN101410878A (zh) * 2006-04-25 2009-04-15 国际商业机器公司 从永恒世界游戏内生成虚拟世界事件通知的方法
CN104601437A (zh) * 2014-04-30 2015-05-06 腾讯科技(深圳)有限公司 聊天信息传输方法及装置、聊天信息推送方法及服务器
CN107203899A (zh) * 2017-05-03 2017-09-26 北京小米移动软件有限公司 信息推送方法及设备
CN109189795A (zh) * 2018-07-20 2019-01-11 腾讯科技(深圳)有限公司 一种数据处理方法、装置及存储介质
CN111953763A (zh) * 2020-08-06 2020-11-17 腾讯科技(深圳)有限公司 一种业务数据推送方法、装置及存储介质
CN112948673A (zh) * 2021-02-22 2021-06-11 网易(杭州)网络有限公司 游戏内容推送方法、装置、电子设备及存储介质

Also Published As

Publication number Publication date
CN113680074A (zh) 2021-11-23

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN113680074B (zh) 业务信息的推送方法、装置、电子设备及可读介质
US20160134757A1 (en) Method and system for preventing illicit use of a telephony platform
CN109937564B (zh) 用于检测分布式计算系统中的欺诈性帐户使用的方法和设备
CN110826799B (zh) 业务预测方法、装置、服务器及可读存储介质
CN108052824B (zh) 一种风险防控方法、装置及电子设备
CN107483381B (zh) 关联账户的监控方法及装置
CN108260015B (zh) 一种投票数据处理方法、装置及电子设备
CN111625841B (zh) 一种病毒处理方法、装置及设备
CN114268957B (zh) 异常业务数据处理方法、装置、服务器及存储介质
WO2020258102A1 (zh) 内容推送方法、装置、移动终端及存储介质
CN113179282A (zh) 合并账号的方法、装置和服务器
CN112887105B (zh) 会议安全监控方法、装置、电子设备及存储介质
CN110769064A (zh) 一种用于离线推送消息的系统、方法和设备
CN108881929B (zh) 一种设置直播间登录提示的方法和装置
CN109547427A (zh) 黑名单用户识别方法、装置、计算机设备及存储介质
CN111027065B (zh) 一种勒索病毒识别方法、装置、电子设备及存储介质
WO2020208429A1 (en) System and method to find origin and to prevent spread of false information on an information sharing systems
CN113923190B (zh) 设备标识跳变的识别方法及装置、服务器及存储介质
CN113836167A (zh) 数据处理方法、装置、存储介质和电子装置
CN110891097B (zh) 一种跨设备用户识别方法及装置
CN113596600A (zh) 直播嵌入程序的安全管理方法、装置、设备及存储介质
US9380413B1 (en) Dynamically forming the content of a message to a user based on a perceived emotion
US20110029935A1 (en) Method and apparatus for detecting undesired users using socially collaborative filtering
CN114338216B (zh) 多维暴刷攻击防治方法、装置、设备及介质
CN106339376B (zh) 热门微博的识别方法及装置

Legal Events

Date Code Title Description
PB01 Publication
PB01 Publication
SE01 Entry into force of request for substantive examination
SE01 Entry into force of request for substantive examination
GR01 Patent grant
GR01 Patent grant