CN112948673A - 游戏内容推送方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
游戏内容推送方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请提供一种游戏内容推送方法、装置、电子设备及存储介质,涉及游戏技术领域。其中,该方法通过获取注册目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据;根据目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据,确定目标关系表,目标关系表用于表征玩家账号和真实玩家之间的对应关系;根据目标关系表以及目标真实玩家对应的玩家账号的游戏行为数据,确定目标推送内容;向目标真实玩家对应的玩家账号推送目标推送内容,应用本申请实施例,由于可以根据目标关系表获知哪些玩家账号归属于同一个真实玩家,进而可以以目标真实玩家作为研究个体,根据目标真实玩家的真实行为特征向目标真实玩家推送目标推送内容,实现精准推送。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,特别涉及一种游戏内容推送方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
玩家的游戏行为数据在游戏运营等领域中占据着举足轻重的地位,通过对玩家的游戏行为数据进行分析挖掘,能够更好地了解各个玩家的游戏状态,进行玩家群体的有效区分,进而针对某一特定玩家群体可以进行游戏内容的推送,提升游戏玩家的游戏体验。
现有的对玩家的游戏行为进行挖掘并进行游戏内容的推送时,主要是以一个游戏账号作为一个玩家,对该游戏账号对应的玩家在游戏内的行为数据进行用户画像构建,根据构建的用户画像对玩家进行游戏内容推送。
但是,现有的方法存在着推送精准性较低的问题。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏内容推送方法、装置、电子设备及存储介质,可以提高推送的准确性。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明提供一种游戏内容推送方法,包括:
获取注册目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据;
根据所述目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据,确定目标关系表,所述目标关系表用于表征玩家账号和真实玩家之间的对应关系;
根据所述目标关系表以及目标真实玩家对应的玩家账号的游戏行为数据,确定目标推送内容;
向所述目标真实玩家对应的玩家账号推送所述目标推送内容。
在可选的实施方式中,所述根据所述目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据,确定目标关系表,包括:
根据各所述玩家账号的游戏行为数据,构建玩家连通图,所述玩家连通图以多个玩家账号为顶点,顶点之间连线为边构建,所述边用于表示所述顶点之间的连通关系;
根据所述玩家连通图,确定所述目标关系表。
在可选的实施方式中,所述根据所述玩家连通图,确定所述目标关系表,包括:
获取所述玩家连通图对应的连通分量和初始玩家关系表,所述初始玩家关系表包括多个玩家账号;
根据所述连通分量,对所述初始玩家关系表进行修正,获取修正后的玩家关系表;
将所述修正后的玩家关系表作为所述目标关系表。
在可选的实施方式中,所述根据所述连通分量,对所述初始玩家关系表进行修正,获取修正后的玩家关系表,包括:
根据所述连通分量,确定连通分量映射表,所述连通分量映射表包括多个二元组,每个所述二元组包括玩家账号和连通分量标识;
若所述连通分量映射表中存在任意两个所述玩家账号对应同一连通分量标识,则在所述初始玩家关系表将任意两个所述玩家账号标记为同一个真实玩家,获取修正后的玩家关系表。
在可选的实施方式中,所述根据所述连通分量,确定连通分量映射表,包括:
根据所述连通分量,获取所述连通分量包括的玩家账号;
根据所述连通分量包括的玩家账号和连通分量标识,确定连通分量映射表。
在可选的实施方式中,所述根据各所述玩家账号的游戏行为数据,构建玩家连通图,包括:
根据各所述玩家账号的游戏行为数据,获取玩家元组集,所述玩家元组集包括多个元组,每个所述元组包括:玩家账号、所述玩家账号对应的标签以及标签值;
根据所述玩家元组集,确定边集,所述边集包括多个边;
以各所述玩家账号作为所述玩家连通图的顶点、所述边集的各个边作为所述玩家连通图的边,构建所述玩家连通图。
在可选的实施方式中,所述根据所述玩家元组集,确定边集,包括:
根据所述玩家元组集,确定多个待匹配关键字,每个所述待匹配关键字包括:所述玩家账号对应的标签以及标签值;
对多个所述待匹配关键字进行匹配,根据匹配结果确定边集。
在可选的实施方式中,所述根据各所述玩家账号的游戏行为数据,构建玩家连通图之前,还包括:
根据所述多个玩家账号的玩家行为数据,获取同一目标游戏设备上所有玩家账号的总登录次数、所有玩家账号的数量以及目标玩家账号的总登录次数;
根据所述同一目标游戏设备上所有玩家账号的总登录次数、所有玩家账号的数量以及目标玩家账号的总登录次数,确定目标玩家在所述目标游戏设备上的登录权重,所述登录权重用于指示目标玩家账号在所述目标游戏设备上登录的概率;
根据所述登录权重和预设阈值,对多个所述玩家账号进行更新,获取更新后的玩家账号。
第二方面,本发明提供一种游戏内容推送装置,包括:
获取模块,用于获取注册目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据;
第一确定模块,用于根据所述目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据,确定目标关系表,所述目标关系表用于表征玩家账号和真实玩家之间的对应关系;
第二确定模块,用于根据所述目标关系表以及目标真实玩家对应的玩家账号的游戏行为数据,确定目标推送内容;
推送模块,用于向所述目标真实玩家对应的玩家账号推送所述目标推送内容。
在可选的实施方式中,第一确定模块,具体用于根据各所述玩家账号的游戏行为数据,构建玩家连通图,所述玩家连通图以多个玩家账号为顶点,顶点之间连线为边构建,所述边用于表示所述顶点之间的连通关系;
根据所述玩家连通图,确定所述目标关系表。
在可选的实施方式中,第一确定模块,具体用于获取所述玩家连通图对应的连通分量和初始玩家关系表,所述初始玩家关系表包括多个玩家账号;
根据所述连通分量,对所述初始玩家关系表进行修正,获取修正后的玩家关系表;
将所述修正后的玩家关系表作为所述目标关系表。
在可选的实施方式中,第一确定模块,具体用于根据所述连通分量,确定连通分量映射表,所述连通分量映射表包括多个二元组,每个所述二元组包括玩家账号和连通分量标识;
若所述连通分量映射表中存在任意两个所述玩家账号对应同一连通分量标识,则在所述初始玩家关系表将任意两个所述玩家账号标记为同一个真实玩家,获取修正后的玩家关系表。
在可选的实施方式中,第一确定模块,具体用于根据所述连通分量,获取所述连通分量包括的玩家账号;
根据所述连通分量包括的玩家账号和连通分量标识,确定连通分量映射表。
在可选的实施方式中,第一确定模块,具体用于根据各所述玩家账号的游戏行为数据,获取玩家元组集,所述玩家元组集包括多个元组,每个所述元组包括:玩家账号、所述玩家账号对应的标签以及标签值;
根据所述玩家元组集,确定边集,所述边集包括多个边;
以各所述玩家账号作为所述玩家连通图的顶点、所述边集的各个边作为所述玩家连通图的边,构建所述玩家连通图。
在可选的实施方式中,第一确定模块,具体用于根据所述玩家元组集,确定多个待匹配关键字,每个所述待匹配关键字包括:所述玩家账号对应的标签以及标签值;
对多个所述待匹配关键字进行匹配,根据匹配结果确定边集。
在可选的实施方式中,所述游戏内容推送装置还包括:更新模块,用于根据所述多个玩家账号的玩家行为数据,获取同一目标游戏设备上所有玩家账号的总登录次数、所有玩家账号的数量以及目标玩家账号的总登录次数;
根据所述同一目标游戏设备上所有玩家账号的总登录次数、所有玩家账号的数量以及目标玩家账号的总登录次数,确定目标玩家在所述目标游戏设备上的登录权重,所述登录权重用于指示目标玩家账号在所述目标游戏设备上登录的概率;
根据所述登录权重和预设阈值,对多个所述玩家账号进行更新,获取更新后的玩家账号。
第三方面,本发明提供一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如前述实施方式任一所述游戏内容推送方法的步骤。
第四方面,本发明提供一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如前述实施方式任一所述游戏内容推送方法的步骤。
本申请的有益效果是:
本申请实施例提供的游戏内容推送方法、装置、电子设备及存储介质中,通过获取注册目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据;根据目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据,确定目标关系表,目标关系表用于表征玩家账号和真实玩家之间的对应关系;根据目标关系表以及目标真实玩家对应的玩家账号的游戏行为数据,确定目标推送内容;向目标真实玩家对应的玩家账号推送目标推送内容,应用本申请实施例,由于可以根据目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据,确定目标关系表,从而可以获知哪些玩家账号归属于同一个真实玩家,进而可以以目标真实玩家作为研究个体,根据目标真实玩家对应的各玩家账号的游戏行为数据获取到目标真实玩家的真实行为特征,因此,根据目标真实玩家的真实行为特征向目标真实玩家推送目标推送内容时,可以实现精准推送。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏内容推送方法的流程示意图;
图2为本申请实施例提供的另一种游戏内容推送方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的又一种游戏内容推送方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的另一种游戏内容推送方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的又一种游戏内容推送方法的流程示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种游戏内容推送方法的流程示意图;
图7为本申请实施例提供的又一种游戏内容推送方法的流程示意图;
图8为本申请实施例提供的另一种游戏内容推送方法的流程示意图;
图9为本申请实施例提供的一种游戏内容推送装置的功能模块示意图;
图10为本申请实施例提供的另一种游戏内容推送装置的功能模块示意图;
图11为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
为了更好的理解本申请实施例,在介绍本申请实施例之前,首先对本申请中的相关名词进行解释说明。
图:由顶点集和边集组成,表示各个顶点之间关系的集合,称为图(Graph)。
连通图:若图中任意两个不同的顶点都连通(即有路径),则称为连通图(Connected Graph)。
子图:指顶点集与边集分别为某个图的顶点集和边集的子集的图。
连通分量:无向图的极大连通子图称为连通分量(Connected Component),即图中不存在任何不属于连通分量的顶点与连通分量中的点连通;任何连通图的连通分量只有一个,即是其自身,非连通的无向图有多个连通分量。
玩家游戏行为数据的挖掘对游戏内容的推送起着重要的作用,现有的对玩家游戏行为数据进行挖掘时,主要以游戏账号为研究个体,针对游戏账号在游戏内的行为信息,进行用户画像构建,为其打上不同维度的标签,根据标签对玩家在游戏中的需求特征、网络游戏特征和网络游戏虚拟化物品特征进行分类和量化分析,从而为玩家推送相应的游戏内容。
但现有的以游戏账号为研究个体的方式,存在同一个玩家可能拥有多个游戏账号的情况,而由于玩家投入分配问题,一般会有游戏小号和游戏大号之分,因此,若将该多个游戏账号作为多个研究个体为玩家进行游戏内容的推送时,可以理解的是,由于玩家的主要行为投入到了游戏大号中,因此,通过游戏小号上的标签并不能有效反应出玩家的真实游戏行为推荐,则根据玩家的游戏小号为玩家进行游戏内容的推送时,存在推送内容准确性较低的问题。
有鉴于此,本申请实施例提供一种游戏内容推送方法,应用该方法为游戏玩家进行游戏内容的推送时,可以有效提高推送的准确性。
图1为本申请实施例提供的一种游戏内容推送方法的流程示意图,该方法的执行主体可以是计算机、服务器、处理器、终端设备等可以进行数据处理的电子设备,如图1所示,该方法包括:
S101、获取注册目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据。
其中,目标游戏可以是动作类游戏、角色扮演类游戏、射击类游戏、竞技类游戏等,本申请在此不作限定,根据实际的应用场景可以有所不同。可以理解的是,针对目标游戏,玩家可以注册玩家账号,后续登录该玩家账号即可进行游戏。
可选地,根据不同的注册方式,玩家账号可以包括但不限于:游戏账号、玩家实名信息(比如,玩家姓名、身份证号)、玩家手机号、登录设备标识等,在此不作限定。其中,需要说明的是,游戏账号也即玩家在该游戏内的登录账号,可以理解的是,对于同一目标游戏,玩家可以通过多种方式注册登录,比如,可以根据玩家的身份证号进行注册登录,又或者,可以根据玩家的手机号进行注册登录,再或者,可以根据玩家的邮箱账号进行注册登录,本申请在此不作限定。
在一些实施例中,玩家账号还可以包括目标游戏标识以及日期标识,其中,目标游戏标识可以唯一指示目标游戏,日期标识可以用于指示玩家登录目标游戏的日期,针对多个游戏下的玩家账号,由于不同游戏的玩家账号格式逻辑有很大的差异,不同格式的玩家账号会在后续的图计算过程中产出不便之处,因此需要对玩家账号数据进行抽象化映射,比如,可以采用统一的格式来对玩家账号数据进行转化,得到格式统一的玩家账号。
比如,可以将日期标识和目标游戏标识作为玩家账号的前缀,如此,使得通过目标游戏标识可以区别不同的目标游戏,实现目标游戏的扩展,通过日期标识可以区别具体的日期,实现可以基于时间维度对游戏行为数据进行区分,保证在数据抽象化过程中,不同日期、游戏都能够相互独立,不出现数据重叠的情况。举例说明,某格式化后的玩家账号可以是200727011000001,其中,玩家账号中的第1至6位可以为日期标识,第7至9位可以为目标游戏标识,第10-15位可以为上述游戏账号、玩家实名信息(比如,玩家姓名、身份证号)、玩家手机号、登录设备标识等,在此不作限定。当然,本申请在此并不限定具体的组合方式,以及各组合方式中的标记位数,根据实际的应用场景可以有所不同。可选地,对于第10-15位数据,可以为某日目标游戏中的在线玩家的玩家账号字典序进行排序所得的序号,但不以为限。应用本申请实施例,可以保证玩家账号的唯一性。
可以理解的是,玩家根据注册的游戏账号登录目标游戏后,可以生成相应的游戏日志,在一些实施例中,可以将这些游戏日志存储至数据仓库中,通过该数据仓库获取注册目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据,所获取的游戏行为数据可以包括但不限于:玩家的登录时间、登录频次、游戏时长数据(即游戏开始时间至游戏结束时间)、玩家的游戏场景偏好、行为偏好、道具偏好、玩法偏好、玩家的充值消费情况、游戏等级等,根据实际的应用场景可以有所不同。
S102、根据目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据,确定目标关系表,目标关系表用于表征玩家账号和真实玩家之间的对应关系。
在获取到目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据后,则可以根据该游戏行为数据确定目标关系表,使得通过该目标关系表可以表征玩家账号和真实玩家之间的对应关系,也即,可以识别每一玩家账号所属的真实玩家,从而可以以真实玩家作为研究个体,反映各真实玩家的真实行为特征,避免数据挖掘过程中对同一个真实玩家进行重复的数据分析,消除数据噪音。
可以理解的是,其中,多个玩家账号可以对应同一真实玩家。比如,某游戏中的两个玩家账号可以对应同一真实玩家,其中,一个玩家账号可以是该真实玩家根据手机号注册的账号,另一个玩家账号可以是该真实玩家根据邮箱账号注册的账号,在此不作限定。
S103、根据目标关系表以及目标真实玩家对应的玩家账号的游戏行为数据,确定目标推送内容。
其中,目标真实玩家可以是目标关系表中的任一真实玩家,由于目标关系表可以表征玩家账号和真实玩家之间的对应关系,因此,对于目标真实玩家来说,根据目标关系表可以确定目标真实玩家对应的玩家账号,根据目标真实玩家对应的玩家账号的游戏行为数据可以更为全面地反映目标真实玩家的真实行为特征,进而根据目标真实玩家对应的玩家账号的游戏行为数据,可以精准确定目标推送内容,该目标推送内容也即可以向该目标真实玩家推送的内容。
S104、向目标真实玩家推送目标推送内容。
在确定到目标推送内容后,则可以向目标真实玩家推送目标推送内容,可选地,目标推送内容可以以消息、弹框等方式向目标真实玩家推送,本申请在此并不限定具体的推送方式。在一些实施例中,根据不同的应用场景,该目标推送内容可以是:游戏玩法、虚拟道具、游戏任务、充值消息等,本申请在此不作限定。
综上,本申请实施例提供的游戏内容推送方法,通过获取注册目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据;根据目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据,确定目标关系表,目标关系表用于表征玩家账号和真实玩家之间的对应关系;根据目标关系表以及目标真实玩家对应的玩家账号的游戏行为数据,确定目标推送内容;向目标真实玩家对应的玩家账号推送目标推送内容,应用本申请实施例,由于可以根据目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据,确定目标关系表,从而可以获知哪些玩家账号归属于同一个真实玩家,进而可以以目标真实玩家作为研究个体,根据目标真实玩家对应的各玩家账号的游戏行为数据获取到目标真实玩家的真实行为特征,因此,根据目标真实玩家的真实行为特征向目标真实玩家推送目标推送内容时,可以实现精准推送。
图2为本申请实施例提供的另一种游戏内容推送方法的流程示意图。可选地,如图2所示,上述根据目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据,确定目标关系表,包括:
S201、根据各玩家账号的游戏行为数据,构建玩家连通图,玩家连通图以多个玩家账号为顶点,顶点之间连线为边构建,边用于表示顶点之间的连通关系。
其中,获取到各玩家账号的游戏行为数据后,可以根据各玩家账号的游戏行为数据构建玩家连通图,其中,具体在进行构建时,可以将各玩家账号可以作为玩家连通图中的各顶点,获取顶点集V,玩家账号和玩家账号之间的连通关系可以作为玩家连通图中的各边,获取边集E,根据顶点集V和边集E可以构建玩家连通图G(V,E)。
在一些实施例中,构建玩家连通图时,根据不同的应用场景可以选择相应的方式构建玩家连通图,比如,分布式计算环境下,可以利用Spark中的GraphX构图;单机环境下,可以采用点文件存储各顶点,采用邻接表存储记录顶点之间的连通关系,也即各边。当然,实际构建方式并不以此为限,根据实际的应用场景可以有所不同。
S202、根据玩家连通图,确定目标关系表。
在获取到玩家连通图后,则进一步可以确定目标关系表,使得通过目标关系表可以表征玩家账号和真实玩家之间的对应关系。可以看出,应用本申请实施例,可以将玩家账号的游戏行为数据之间的关联性问题转化为需求网络图中的连通关系,可以降低计算的复杂度。
图3为本申请实施例提供的又一种游戏内容推送方法的流程示意图。其中,上述根据玩家连通图,确定目标关系表的过程可以参见下述内容,如图3所示,可以包括:
S301、获取玩家连通图对应的连通分量和初始玩家关系表,初始玩家关系表包括多个玩家账号。
基于上述获取的玩家连通图可以获取该玩家连通图对应的连通分量和初始玩家关系表。其中,对于玩家连通图对应的连通分量来说,即该玩家连通图中不存在任何不属于连通分量的顶点与连通分量中的点连通;初始玩家关系表可以包括多个玩家账号,当然,还可以包括每个玩家账号对应的标签等,本申请在此不作限定,玩家账号对应的标签可以用于指示玩家账号的注册途径,连通分量可以包括连通分量标识。当然,需要说明的是,本申请在此并不限定玩家连通图的数量,以及每个玩家连通图中顶点和边的数量,根据实际的应用场景可以有所不同。
可选地,连通分量可以基于分布式图处理框架获取,但不以此为限。在一些实施例中,比如,分布式环境下,可以通过GraphX分布式图处理框架中计算连通分量的应用程序接口(Application Programming Interface,API)来完成连通分量的计算;又或者,单机环境下,可以采用遍历计算的方案,根据字典序对多个玩家账号进行排序,得到从小到大的玩家账号序列后,从字典序最小的玩家账号开始遍历玩家连通图,并将遍历到的每个玩家账号根据预设连通分量标识的进行标记,在一些实施例中,预设连通分量标识可以为此次遍历过程中到达的字典序最小的玩家账号,直至所有玩家账号均遍历完毕再从头开始遍历,直到遍历完成,此时,具有相同连通分量标识的玩家账号同属于一个连通分量。当然,连通分量的确定方式并不以此为限,根据实际的应用场景可以有所不同。
S302、根据连通分量,对初始玩家关系表进行修正,获取修正后的玩家关系表。
S303、将修正后的玩家关系表作为目标关系表。
在获取到连通分量后,由于连通分量可以反映玩家账号和真实玩家之间的对应关系,因此,可以根据该连通分量对上述初始玩家关系表进行修正,获取修正后的玩家关系表,该修正后的玩家关系表即可作为目标关系表,目标关系表可以用于表征玩家账号和真实玩家之间的对应关系。
可以理解的是,相较于现有以游戏账号为研究个体的方式,基于本申请获取的目标关系表可以消除真实玩家对应多个玩家账号带来的冗余影响以及不准确的噪音情况,能够更加全面地分析各真实玩家的真实行为特征。
此外,需要说明的是,本申请在此并不限定目标游戏的个数,根据实际的应用场景,目标游戏可以包括一个或多个,实现可以跨游戏的获取多个玩家账号的游戏行为数据。
图4为本申请实施例提供的另一种游戏内容推送方法的流程示意图。可选地,如图4所示,上述根据连通分量,对初始玩家关系表进行修正,获取修正后的玩家关系表,包括:
S401、根据连通分量,确定连通分量映射表,连通分量映射表包括多个二元组,每个二元组包括玩家账号和连通分量标识。
其中,每一连通分量可以包括连通分量标识,对应多个玩家账号,则根据上述获取的连通分量,可以进一步确定连通分量映射表,该连通分量映射表可以包括多个二元组,每个二元组可以包括玩家账号和连通分量标识,可以理解的是,二元组的数量可以与玩家账号的数量相同。比如,某二元组可以记为(lid,ccid),其中,lid可以表示玩家账号,ccid可以表示该玩家账号对应的连通分量标识。
S402、若连通分量映射表中存在任意两个玩家账号对应同一连通分量标识,则在初始玩家关系表将任意两个玩家账号标记为同一个真实玩家,获取修正后的玩家关系表。
其中,获取到待连通分量映射表后,可以判断该待连通分量映射表中是否存在任意两个玩家账号对应同一连通分量标识,若存在,则说明这两个玩家账号为同一真实玩家所属账号,那么此时可以在初始玩家关系表将任意两个玩家账号标记为同一个真实玩家,获取修正后的玩家关系表,将该修正后的玩家关系表作为目标关系表。可以理解的是,根据该目标关系表中的标记,可以获取到每一真实玩家对应的所有玩家账号,进而根据该所有玩家账号的游戏行为数据可以精确确定目标推送内容,后续向该真实玩家对应的所有玩家账号推送该目标推送内容,则可以实现精准推送。
图5为本申请实施例提供的又一种游戏内容推送方法的流程示意图。可选地,如图5所示,上述根据连通分量,确定连通分量映射表,包括:
S501、根据连通分量,获取连通分量包括的玩家账号。
S502、根据连通分量包括的玩家账号和连通分量标识,确定连通分量映射表。
其中,由于玩家连通图是以多个玩家账号为顶点,顶点之间连线为边构建,因此,根据连通分量可以获取该连通分量包括的玩家账号,根据该连通分量包括的玩家账号和连通分量标识,即可确定连通分量映射表,该连通分量映射表可以包括多个二元组,每个二元组可以包括玩家账号和连通分量标识。可以理解的是,对于连通分量映射表来说,通过连通分量映射表可以很好地判断出哪些玩家账号实际同属于一个真实玩家,比如,两个玩家账号绑定同一手机号码、且有同设备登录的情况,当然,实际判断方式并不以此为限。
图6为本申请实施例提供的另一种游戏内容推送方法的流程示意图。可选地,如图6所示,上述根据各玩家账号的游戏行为数据,构建玩家连通图,包括:
S601、根据各玩家账号的游戏行为数据,获取玩家元组集,玩家元组集包括多个元组,每个元组包括:玩家账号、玩家账号对应的标签以及标签值。
玩家账号对应的标签可以用于指示玩家账号的注册途径,可以包括但不限于:实名信息标签、手机号标签、设备标识标签、游戏昵称标签、邮箱标签、通行证标签等;标签值,则为该标签对应的取值。比如,若某元组中的标签为手机号标签,则对应的该标签值即为手机号码;又或者,若某元组中的标签为设备标识标签,则对应的该标签值即为设备序列号,本申请在此不作限定。
其中,在获取到各玩家账号的游戏行为数据后,可以根据各玩家账号的游戏行为数据,进一步获取玩家元组集,该玩家元组集可以包括多个元组,如上,每个元组可以包括玩家账号、玩家账号对应的标签以及标签值,比如,可以将元组记为(lid,label,value),其中,lid可以表示玩家账号,label可以表示玩家账号对应的标签,value可以表示标签值。
S602、根据玩家元组集,确定边集,边集包括多个边。
基于上述获取的玩家元组集可以进一步获取玩家账号之间的连通关系,确定边集,该边集可以包括多个边,可以理解的是,每个边可以包括边标识,该边标识可以用于指示对应的玩家账号。当然,本申请在此并不限定边集中边的个数,根据实际的应用场景可以有所不同。
S603、以各玩家账号作为玩家连通图的顶点、边集的各个边作为玩家连通图的边,构建玩家连通图。
基于上述获取的边集,则可以将该边集中的各个边作为玩家连通图的边,各个玩家账号作为顶点构建玩家连通图。
图7为本申请实施例提供的又一种游戏内容推送方法的流程示意图。可选地,如图7所示,上述根据玩家元组集,确定边集,包括:
S701、根据玩家元组集,确定多个待匹配关键字,每个待匹配关键字包括:玩家账号对应的标签以及标签值。
其中,可以根据玩家元组集,获取每个元组中的待匹配关键字,该待匹配关键字可以包括玩家账号对应的标签以及标签值,比如,对于某元组来说,可以将该元组的待匹配关键字记为key(label,value),其中,label可以表示玩家账号对应的标签,value可以表示标签值。
S702、对多个待匹配关键字进行匹配,根据匹配结果确定边集。
可以理解的是,玩家元组集包括多个元组,根据该多个元组可以确定对应的多个待匹配关键字,则可以对该多个待匹配关键字进行匹配,其中,匹配时,若某两个元组中的待匹配关键字相同,则这两个元组对应的玩家账号之间可以存在连接边。
举例说明,比如,玩家元组集包括第一元组M1(lid1,urs,abc@163.com)、第二元组M2(lid2,phone,151xxxxxxx)、第三元组M3(lid3,real_info,340xxxx)以及第四元组M4(lid3,urs,abc@163.com),其中,各个元组对应的待匹配关键字依次为K1(urs,abc@163.com)、K2(phone,151xxxxxxx)、K3(real_info,340xxxx)、K4(urs,abc@163.com),可以看出,第一元组对应的待匹配关键字K1和第四元组对应的待匹配关键字K4相同,则第一元组对应的玩家账号lid1和第四元组对应的玩家账号lid3之间存在连通关系,根据此连通关系则可以构建玩家连通图。对于玩家账号之间边的确定可参见该部分内容,当然实际确定方式并不以此为限。
图8为本申请实施例提供的另一种游戏内容推送方法的流程示意图。在一些应用场景中,比如,公共场景中,该公共场景可能存在多人登录同一目标游戏设备的情况,可选地,如图8所示,则上述根据各玩家账号的游戏行为数据,构建玩家连通图之前,还包括:
S801、根据多个玩家账号的玩家行为数据,获取同一目标游戏设备上所有玩家账号的总登录次数、所有玩家账号的数量以及目标玩家账号的总登录次数。
S802、根据同一目标游戏设备上所有玩家账号的总登录次数、所有玩家账号的数量以及目标玩家账号的总登录次数,确定目标玩家账号在目标游戏设备上的登录权重,登录权重用于指示目标玩家账号在目标游戏设备上登录的概率。
其中,根据多个玩家账号的玩家行为数据,获取到同一目标游戏设备上所有玩家账号的登录次数、所有玩家账号的数量以及目标玩家账号的总登录次数之后,则可以获取目标玩家账号在该目标游戏设备上的登录权重,其中,目标游戏设备上登录过的玩家账号的数量可以大于预设值,目标玩家账号可以是多个玩家账号中的任一玩家账号,登录权重可以用于指示目标玩家账号在该目标游戏设备上登录的概率,可以理解的是,该登录权重越大,说明目标玩家账号在该目标游戏设备上登录的概率越高;登录权重越小,说明目标玩家账号在该目标游戏设备上登录的概率越低。
S803、根据登录权重和预设阈值,对多个玩家账号进行更新,获取更新后的玩家账号。
其中,在获取到上述登录权重后,则可以根据该登录权重和阈值,对多个玩家账号进行更新,通过更新可以去除在目标游戏设备上登录概率不满意预设条件的玩家账号,得到更新后的玩家账号。应用本申请实施例,可以看出,由于可以避免多个玩家账号登录于同一目标游戏设备的情况,实现对玩家账号的更新,进而基于该更新后的玩家账号确定每个玩家账号对应的真实玩家时,可以提高准确性,避免误判的情况。
在一些实施例中,若根据各玩家账号的游戏行为数据,确定某目标游戏设备上登录过的玩家账号的数量大于预设值,则可以采用如下公式计算目标玩家账号在该目标游戏设备上的登录权重:其中,login_cnt表示目标玩家账号在该目标游戏设备上的总登录次数,dev_cnt表示该目标游戏设备上所有玩家账号的总登录次数,account_cnt表示该目标游戏设备上所有玩家账号的数量,Value表示目标玩家账号在该目标游戏设备上的登录权重。可选地,若Value大于预设阈值(比如,1)时,则可以认为该目标游戏设备属于目标玩家账号的专属登录设备,那么此时可以将在目标游戏设备上登录的玩家账号去除,保留目标玩家账号,根据该方法即可对多个玩家账号进行更新,获取更新后的玩家账号。
当然,需要说明的是,实际更新方式并不以此为限,根据实际的应用场景可以有所不同。
图9为本申请实施例提供的一种游戏内容推送装置的功能模块示意图,该游戏内容推送装置可以是前述的计算机、服务器、处理器、终端设备等可以进行数据处理的电子设备,该装置基本原理及产生的技术效果与前述对应的方法实施例相同,为简要描述,本实施例中未提及部分,可参考方法实施例中的相应内容。如图9所示,该游戏内容推送装置200包括:
获取模块210,用于获取注册目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据;
第一确定模块220,用于根据目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据,确定目标关系表,目标关系表用于表征玩家账号和真实玩家之间的对应关系;
第二确定模块230,用于根据目标关系表以及目标真实玩家对应的玩家账号的游戏行为数据,确定目标推送内容;
推送模块240,用于向目标真实玩家对应的玩家账号推送目标推送内容。
在可选的实施方式中,第一确定模块220,具体用于根据各玩家账号的游戏行为数据,构建玩家连通图,玩家连通图以多个玩家账号为顶点,顶点之间连线为边构建,边用于表示顶点之间的连通关系;根据玩家连通图,确定目标关系表。
在可选的实施方式中,第一确定模块220,具体用于获取玩家连通图对应的连通分量和初始玩家关系表,初始玩家关系表包括多个玩家账号;根据连通分量,对初始玩家关系表进行修正,获取修正后的玩家关系表;将修正后的玩家关系表作为目标关系表。
在可选的实施方式中,第一确定模块220,具体用于根据连通分量,确定连通分量映射表,连通分量映射表包括多个二元组,每个二元组包括玩家账号和连通分量标识;若连通分量映射表中存在任意两个玩家账号对应同一连通分量标识,则在初始玩家关系表将任意两个玩家账号标记为同一个真实玩家,获取修正后的玩家关系表。
在可选的实施方式中,第一确定模块220,具体用于根据连通分量,获取连通分量包括的玩家账号;根据连通分量包括的玩家账号和连通分量标识,确定连通分量映射表。
在可选的实施方式中,第一确定模块220,具体用于根据各玩家账号的游戏行为数据,获取玩家元组集,玩家元组集包括多个元组,每个元组包括:玩家账号、玩家账号对应的标签以及标签值;根据玩家元组集,确定边集,边集包括多个边;以各玩家账号作为玩家连通图的顶点、边集的各个边作为玩家连通图的边,构建玩家连通图。
在可选的实施方式中,第一确定模块220,具体用于根据玩家元组集,确定多个待匹配关键字,每个待匹配关键字包括:玩家账号对应的标签以及标签值;对多个待匹配关键字进行匹配,根据匹配结果确定边集。
图10为本申请实施例提供的另一种游戏内容推送装置的功能模块示意图。在可选的实施方式中,如图10所示,游戏内容推送装置200还包括:更新模块250,用于根据多个玩家账号的玩家行为数据,获取同一目标游戏设备上所有玩家账号的总登录次数、所有玩家账号的数量以及目标玩家账号的总登录次数;
根据同一目标游戏设备上所有玩家账号的总登录次数、所有玩家账号的数量以及目标玩家账号的总登录次数,确定目标玩家在目标游戏设备上的登录权重,登录权重用于指示目标玩家账号在目标游戏设备上登录的概率;
根据登录权重和预设阈值,对多个玩家账号进行更新,获取更新后的玩家账号。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(Digital Signal Processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图11为本申请实施例提供的一种电子设备结构示意图。如图11所示,该电子设备可以包括:处理器510、存储介质520和总线530,存储介质520存储有处理器510可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器510与存储介质520之间通过总线530通信,处理器510执行机器可读指令,以执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本申请还提供一种存储介质,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
以上仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。以上仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (11)
1.一种游戏内容推送方法,其特征在于,包括:
获取注册目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据;
根据所述目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据,确定目标关系表,所述目标关系表用于表征玩家账号和真实玩家之间的对应关系;
根据所述目标关系表以及目标真实玩家对应的玩家账号的游戏行为数据,确定目标推送内容;
向所述目标真实玩家对应的玩家账号推送所述目标推送内容。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据,确定目标关系表,包括:
根据各所述玩家账号的游戏行为数据,构建玩家连通图,所述玩家连通图以多个玩家账号为顶点,顶点之间连线为边构建,所述边用于表示所述顶点之间的连通关系;
根据所述玩家连通图,确定所述目标关系表。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述玩家连通图,确定所述目标关系表,包括:
获取所述玩家连通图对应的连通分量和初始玩家关系表,所述初始玩家关系表包括多个玩家账号;
根据所述连通分量,对所述初始玩家关系表进行修正,获取修正后的玩家关系表;
将所述修正后的玩家关系表作为所述目标关系表。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述根据所述连通分量,对所述初始玩家关系表进行修正,获取修正后的玩家关系表,包括:
根据所述连通分量,确定连通分量映射表,所述连通分量映射表包括多个二元组,每个所述二元组包括玩家账号和连通分量标识;
若所述连通分量映射表中存在任意两个所述玩家账号对应同一连通分量标识,则在所述初始玩家关系表将任意两个所述玩家账号标记为同一个真实玩家,获取修正后的玩家关系表。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述连通分量,确定连通分量映射表,包括:
根据所述连通分量,获取所述连通分量包括的玩家账号;
根据所述连通分量包括的玩家账号和连通分量标识,确定连通分量映射表。
6.根据权利要求2-5任一项所述的方法,其特征在于,所述根据各所述玩家账号的游戏行为数据,构建玩家连通图,包括:
根据各所述玩家账号的游戏行为数据,获取玩家元组集,所述玩家元组集包括多个元组,每个所述元组包括:玩家账号、所述玩家账号对应的标签以及标签值;
根据所述玩家元组集,确定边集,所述边集包括多个边;
以各所述玩家账号作为所述玩家连通图的顶点、所述边集的各个边作为所述玩家连通图的边,构建所述玩家连通图。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述玩家元组集,确定边集,包括:
根据所述玩家元组集,确定多个待匹配关键字,每个所述待匹配关键字包括:所述玩家账号对应的标签以及标签值;
对多个所述待匹配关键字进行匹配,根据匹配结果确定边集。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据各所述玩家账号的游戏行为数据,构建玩家连通图之前,还包括:
根据所述多个玩家账号的玩家行为数据,获取同一目标游戏设备上所有玩家账号的总登录次数、所有玩家账号的数量以及目标玩家账号的总登录次数;
根据所述同一目标游戏设备上所有玩家账号的总登录次数、所有玩家账号的数量以及目标玩家账号的总登录次数,确定目标玩家在所述目标游戏设备上的登录权重,所述登录权重用于指示目标玩家账号在所述目标游戏设备上登录的概率;
根据所述登录权重和预设阈值,对多个所述玩家账号进行更新,获取更新后的玩家账号。
9.一种游戏内容推送装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取注册目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据;
第一确定模块,用于根据所述目标游戏的多个玩家账号的游戏行为数据,确定目标关系表,所述目标关系表用于表征玩家账号和真实玩家之间的对应关系;
第二确定模块,用于根据所述目标关系表以及目标真实玩家对应的玩家账号的游戏行为数据,确定目标推送内容;
推送模块,用于向所述目标真实玩家对应的玩家账号推送所述目标推送内容。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-8任一所述游戏内容推送方法的步骤。
11.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-8任一所述游戏内容推送方法的步骤。
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