CN104348813B - 网络游戏信息的处理方法、装置及系统 - Google Patents

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Abstract

本发明实施例公开了一种网络游戏信息的处理方法、装置及系统,涉及互联网技术领域,解决了当前终端设备未登陆网络游戏时,无法获知网络游戏中的游戏信息的问题。所述方法包括:接收游戏服务器发送的网络游戏信息;所述网络游戏信息携带有在网络游戏中发生的游戏事件信息,以及账号标识;根据所述账号标识,查询所述游戏服务器,判断所述账号标识对应的账号是否在线;若所述账号未在线,将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备。本发明适用于网络游戏领域中。

Description

网络游戏信息的处理方法、装置及系统
技术领域
本发明涉及互联网技术领域,尤其涉及一种网络游戏信息的处理方法、装置及系统。
背景技术
随着互联网技术的不断发展,互联网对人们的生活、工作、学习等越来越重要。网络游戏就是在当前互联网飞速发展的环境下产生的。网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏服务器和用户终端设备为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。
在网络游戏中,玩家可以进行互动交流,例如玩家可以在游戏服务器提供的聊天频道进行沟通交流。另外,在网络游戏中,可以遇到游戏触发事件,例如一个虚拟农场网络游戏,在玩家的农作物成熟后,在游戏中提示用户进行虚拟农作物收集。当前,玩家应用的终端设备要获知到游戏中发生的互动交流信息、游戏触发事件等游戏信息,需要该终端设备与游戏服务器连接,并登录网络游戏。若终端设备未登陆网络游戏,则该终端设备无法获知网络游戏中的游戏信息。
发明内容
本发明的实施例提供一种网络游戏信息的处理方法、装置及系统,能够解决现有技术中由于终端设备未登陆网络游戏,则该终端设备无法获知网络游戏中的游戏信息的问题。
为达到上述目的,本发明采用如下技术方案:
一种网络游戏信息的处理方法,包括:
接收游戏服务器发送的网络游戏信息;所述网络游戏信息携带有在网络游戏中发生的游戏事件信息,以及账号标识;
根据所述账号标识,查询所述游戏服务器,判断所述账号标识对应的账号是否在线;
若所述账号未在线,将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备。
一种网络游戏信息的处理装置,包括:
接收单元,用于接收游戏服务器发送的网络游戏信息;所述网络游戏信息携带有在网络游戏中发生的游戏事件信息,以及账号标识;
判断单元,用于根据所述接收单元接收到的所述账号标识,查询所述游戏服务器,判断所述账号标识对应的账号是否在线;
发送单元,用于在所述判断单元判断到所述账号未在线,将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备。
一种网络游戏信息的处理系统,包括:网络游戏信息的处理装置、游戏服务器以及终端设备;
所述游戏服务器,用于向所述网络游戏信息的处理装置发送网络游戏信息;所述网络游戏信息携带有在网络游戏中发生的游戏事件信息,以及账号标识;
所述网络游戏信息的处理装置,用于根据所述账号标识,查询所述游戏服务器,判断所述账号标识对应的账号是否在线;若所述账号未在线,将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备;
所述终端设备用于接收所述网络游戏信息的处理装置发送的所述游戏事件信息。
本发明实施例提供的网络游戏信息的处理方法、装置及系统,在判断到网络游戏的账号未在线时,能够将接收的游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备。而在现有技术中,若终端设备要获知游戏事件信息,需要该终端设备与游戏服务器连接,并登录网络游戏,若不登录网络游戏,则无法获知到游戏事件信息。因此,本发明实施例能够在终端设备未登录网络游戏时,能够获知到网络游戏中发生的游戏事件。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的网络游戏信息的处理方法的流程图;
图2为本发明又一实施例提供的网络游戏信息的处理方法的流程图一;
图3为本发明又一实施例提供的网络游戏信息的处理方法的流程图二;
图4为本发明又一实施例中的消息提示框示意图;
图5为本发明又一实施例中的短信息界面示意图;
图6为本发明实施例提供的网络游戏信息的处理装置的结构示意图一;
图7为本发明实施例提供的网络游戏信息的处理装置的结构示意图二;
图8为本发明实施例提供的网络游戏信息的处理系统的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
为使本发明技术方案的优点更加清楚,下面结合附图和实施例对本发明作详细说明。
如图1所示,本发明实施例提供的网络游戏信息的处理方法,包括:
101、接收游戏服务器发送的网络游戏信息。
其中,所述网络游戏信息携带有在网络游戏中发生的游戏事件信息,以及账号标识。所述游戏事件信息包括事件标识、事件描述以及事件发生时间等。所述事件标识用于区分不同的游戏事件。例如,在一个虚拟农场的网络游戏中,提供了不同种类的虚拟农作物,而各虚拟农作物成熟即可看做是不同的游戏事件。
102、根据所述账号标识,查询所述游戏服务器,判断所述账号标识对应的账号是否在线。
所述账号标识可以是登录所述游戏服务器对应的网络游戏时的账号。通过所述账号标识,在所述游戏服务器上获取该账号标识对应的账号的登录情况,从而判断到所述账号标识对应的账号是否在线。
103、若所述账号未在线,将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备。
所述终端设备可以是能够运行该账号对应的网络游戏的终端,但不仅局限于此。所述终端设备还可以是手机终端,所述将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备可以是通过手机短信息的方式发送的。此外,在所述终端设备上可以运行有即时通讯工具,所述即时通讯工具登录有所述账号。所述将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备,还可以是:将所述游戏事件信息发送给即时通讯工具服务器,通过所述即时通讯工具服务器向所述终端设备发送所述游戏事件信息;所述游戏事件信息还可以包括游戏快速链接,所述游戏快速链接在被激活时,所述终端设备通过所述账号登录所述网络游戏。
值得说明的是,本发明实施例提供的网络游戏信息的处理方法的执行主体是一种网络游戏信息的处理装置,所述网络游戏信息的处理装置可以是一种服务器,或者是设置在所述服务器中的装置,但不仅局限于此。
本发明实施例提供的网络游戏信息的处理方法,在判断到网络游戏的账号未在线时,能够将接收的游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备。而在现有技术中,若终端设备要获知游戏事件信息,需要该终端设备与游戏服务器连接,并登录网络游戏,若不登录网络游戏,则无法获知到游戏事件信息。因此,本发明实施例能够在终端设备未登录网络游戏时,能够获知到网络游戏中发生的游戏事件。
下面列举一个更为具体的实施例,如图2所示,本发明又一实施例提供的网络游戏信息的处理方法,包括:
201、接收游戏服务器发送的网络游戏信息。
所述网络游戏信息携带有在网络游戏中发生的游戏事件信息,以及账号标识。所述游戏事件信息包括事件标识、事件描述以及事件发生时间等。所述事件标识用于区分不同的游戏事件。例如,在一个虚拟角色扮演的网络游戏中,不同角色好友的不同内容的留言即可看做是不同的游戏事件。
202、获取所述游戏服务器向所述账号发送所述网络游戏信息的发送频率。
为了防止某一网络游戏频繁的向某一账号发送网络游戏信息,并在网络游戏信息中植入广告内容等,可以预先设定一个预设阈值,在发送所述网络游戏信息的发送频率大于一预设阈值,能够阻止所述游戏服务器继续向所述账号发送信息。所述发送频率可以是每天发送的条目数,相应的所述预设阈值也可以是每天限制发送的条目数,但不仅局限于此。
203、判断所述发送频率是否大于一预设阈值。若所述发送频率大于所述预设阈值,执行步骤204;若所述发送频率小于所述预设阈值,执行步骤205。
204、禁止所述游戏服务器向所述账号发送所述网络游戏信息。
205、将所述网络游戏信息中的游戏事件信息存储于数据库中。在步骤205之后继续执行步骤206。
206、将所述事件标识按照所述事件发生时间进行排序,确定所述事件标识所对应的事件的发生顺序。
207、依次将各所述事件标识与其之前的事件标识进行对比,判断所述事件标识所对应的事件是否为新增事件。
若所述事件标识与其之前的事件标识中的至少一个相同,则判断所述事件标识所对应的事件不是新增事件,之后执行步骤208;若所述事件标识与其之前的事件标识不相同,则判断所述事件标识所对应的事件是新增事件,执行步骤211。
具体的,例如在上述的虚拟农场的网络游戏中,虚拟农作物1在时间1成熟,虚拟农作物2在时间2成熟即可以作为两个不同的游戏事件,其事件标识不相同。因此,若时间2晚于时间1,则虚拟农作物2在时间2成熟可以是一个新增事件。又例如,虚拟农作物1在时间1成熟,而由于在该虚拟农场游戏中,由于好友账号对虚拟农作物1应用了道具,则产生了游戏事件:虚拟农作物1在时间3成熟,则虚拟农作物1在时间1成熟和虚拟农作物1在时间3成熟均为虚拟农作物1成熟的事件,属于相同的游戏事件,因此虚拟农作物1在时间3成熟不是新增事件。
208、判断所述事件标识下对应的各事件描述是否相同。
若所述事件描述相同,执行步骤209;若所述事件描述不相同,执行步骤210。
所述判断所述事件标识下对应的各事件描述是否相同的目的是,判断所述事件标识下对应的各事件是否有重复,以避免后续发送重复的游戏事件信息。
209、不对新的事件描述进行处理。在步骤209之后继续执行步骤211。
210、根据所述事件发生时间,保留与当前时间最接近的事件发生时间所对应的游戏事件信息,并删除相同事件标识下的其他游戏事件信息。在步骤210之后,继续执行步骤211。
在相同的事件标识下,表示的是同一游戏事件,例如上述的虚拟农作物1在时间1成熟和虚拟农作物1在时间3成熟均为虚拟农作物1成熟的事件,属于相同的游戏事件,若时间3晚于时间1,则可以仅保留虚拟农作物1在时间3成熟的游戏事件,而删除虚拟农作物1在时间1成熟的游戏事件。
211、根据所述账号标识,查询所述游戏服务器,判断所述账号标识对应的账号是否在线。
所述账号标识可以是登录所述游戏服务器对应的网络游戏时的账号。通过所述账号标识,在所述游戏服务器上获取该账号标识对应的账号的登录情况,从而判断到所述账号标识对应的账号是否在线。
212、若所述账号未在线,将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备。
其中,所述终端设备运行有即时通讯工具,所述即时通讯工具登录有所述账号。
具体的,所述将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备,可以是:将所述游戏事件信息发送给即时通讯工具服务器,通过所述即时通讯工具服务器向所述终端设备发送所述游戏事件信息;所述游戏事件信息包括游戏快速链接,所述游戏快速链接在被激活时,所述终端设备通过所述账号登录所述网络游戏。此外,所述终端设备还可以是手机终端,所述将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备可以是通过手机短信息的方式发送的。
此外,所述方法还可以包括如下步骤,如图3所示,包括:
213、接收所述账号对应的终端设备发送的免打扰请求。
所述免打扰请求中带有提示时间信息或提示时间间隔信息。
所述免打扰请求用于告知网络游戏信息的处理装置,所述账号需要处于免打扰状态,并需要按照提示时间信息或提示时间间隔信息来为所述终端设备发送游戏事件信息。
在图3中,上述步骤212将被替换为如下步骤:
214、若所述账号未在线,判断所述账号是否处于免打扰状态。若所述账号未处于免打扰状态,执行步骤215;若所述账号处于免打扰状态,执行步骤216。
215、直接将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备。
在所述账号未处于免打扰状态时,为了令终端设备及时获知到游戏事件信息,可直接将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备。
216、在所述当前时间达到所述提示时间信息所对应的时间时,将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备;或者根据所述事件发生时间和所述提示时间间隔信息确定各提示时间点,在所述当前时间达到所述各提示时间点时,将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备。
例如,所述时间间隔信息所表示的间隔为2小时,则在事件发生时间之后,每隔两小时即可向所述终端设备发送游戏事件信息,但不仅局限于此。例如所述事件发生事件为06:00,由于提示时间间隔信息表示的间隔为2小时,则确定的各提示时间点可以为08:00、10:00以及12:00等。
如图4所示,若所述将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备是通过即时通讯工具服务器发送的,则在即时通讯工具可以提供消息提示框,显示事件描述和事件发生时间,例如图4中,显示的内容可以是:你的好友A在早上8:00给你的菜园浇水了,快点击链接www.XXXXX.com来查看——消息来自虚拟农场。
如图5所示,若所述将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备可以是通过手机短信息的方式发送的,在所述短信中可以有如下内容:你的好友A在早上8:00给你的菜园浇水了,快回到虚拟农场来查看吧。
本发明又一实施例提供的网络游戏信息的处理方法,在判断到网络游戏的账号未在线时,能够将接收的游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备。而在现有技术中,若终端设备要获知游戏事件信息,需要该终端设备与游戏服务器连接,并登录网络游戏,若不登录网络游戏,则无法获知到游戏事件信息。因此,本发明实施例能够在终端设备未登录网络游戏时,能够获知到网络游戏中发生的游戏事件,并且终端设备能够通过游戏事件信息中提供的游戏快速链接直接登录网络游戏,便于及时处理游戏事件。
对应于上述的图1、图2、图3所示的网络游戏信息的处理方法,如图6所示,本发明实施例提供的网络游戏信息的处理装置,包括:
接收单元31,用于接收游戏服务器发送的网络游戏信息。
所述网络游戏信息携带有在网络游戏中发生的游戏事件信息,以及账号标识。
判断单元32,用于根据所述接收单元31接收到的所述账号标识,查询所述游戏服务器,判断所述账号标识对应的账号是否在线。
发送单元33,用于在所述判断单元32判断到所述账号未在线,将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备。
具体的,如图7所示,所述发送单元33,用于:
将所述游戏事件信息发送给即时通讯工具服务器,通过即时通讯工具服务器向所述终端设备发送所述游戏事件信息;所述即时通讯工具运行于所述终端设备中,所述即时通讯工具登录有所述账号;所述游戏事件信息包括游戏快速链接,所述游戏快速链接在被激活时,所述终端设备通过所述账号登录所述网络游戏。
进一步的,如图7所示,所述网络游戏信息的处理装置,还包括:
获取单元34,用于获取所述游戏服务器向所述账号发送所述网络游戏信息的发送频率。
所述判断单元32,还用于判断所述获取单元34获取的所述发送频率是否大于一预设阈值。
禁止单元35,用于在所述判断单元32判断到所述发送频率大于所述预设阈值,则禁止所述游戏服务器向所述账号发送所述网络游戏信息。
具体的,所述游戏事件信息包括事件标识、事件描述以及事件发生时间。
进一步的,如图7所示,所述网络游戏信息的处理装置,还包括:
存储单元36,用于将所述接收单元31接收的网络游戏信息中的游戏事件信息存储于数据库中。
排序单元37,用于将所述接收单元31接收到的所述事件标识按照所述事件发生时间进行排序,确定所述事件标识所对应的事件的发生顺序。
所述判断单元32,用于依次将所述排序单元37排序后的各所述事件标识与其之前的事件标识进行对比,判断所述事件标识所对应的事件是否为新增事件;若所述事件标识与其之前的事件标识中的至少一个相同,则判断所述事件标识所对应的事件不是新增事件;若所述事件标识与其之前的事件标识不相同,则判断所述事件标识所对应的事件是新增事件。
如图7所示,所述网络游戏信息的处理装置,还包括删除单元38。
所述判断单元32,还用于若所述判断单元32判断到所述事件标识所对应的事件不是新增事件,判断所述事件标识下对应的各事件描述是否相同。
所述删除单元38,用于若所述判断单元32判断到所述事件描述不相同,根据所述事件发生时间,保留与当前时间最接近的事件发生时间所对应的游戏事件信息,并删除相同事件标识下的其他游戏事件信息。
进一步的,所述接收单元31,还用于接收所述账号对应的终端设备发送的免打扰请求。
所述免打扰请求中带有提示时间信息或提示时间间隔信息。
所述判断单元32,还用于判断所述账号是否处于免打扰状态。
所述发送单元33,还用于在所述判断单元32判断到所述账号处于免打扰状态时,在所述当前时间达到所述提示时间信息所对应的时间时,将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备。
或者,在所述判断单元32判断到所述账号处于免打扰状态时,根据所述事件发生时间和所述提示时间间隔信息确定各提示时间点;在所述当前时间达到所述各提示时间点时,将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备。
值得说明的是,本发明实施例提供的网络游戏信息的处理装置可以是一种服务器,或者是设置在所述服务器中的装置,但不仅局限于此。本发明实施例提供的网络游戏信息的处理装置的具体实现方式可以参见图1、图2、图3的具体实施例,此处不再赘述。
本发明实施例提供的网络游戏信息的处理装置,在判断到网络游戏的账号未在线时,能够将接收的游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备。而在现有技术中,若终端设备要获知游戏事件信息,需要该终端设备与游戏服务器连接,并登录网络游戏,若不登录网络游戏,则无法获知到游戏事件信息。因此,本发明实施例能够在终端设备未登录网络游戏时,能够获知到网络游戏中发生的游戏事件,并且终端设备能够通过游戏事件信息中提供的游戏快速链接直接登录网络游戏,便于及时处理游戏事件。
如图8所示,本发明实施例提供的网络游戏信息的处理系统,包括:网络游戏信息的处理装置41、游戏服务器42以及终端设备43。
所述游戏服务器42,用于向所述网络游戏信息的处理装置41发送网络游戏信息;所述网络游戏信息携带有在网络游戏中发生的游戏事件信息,以及账号标识。
所述网络游戏信息的处理装置41,用于根据所述账号标识,查询所述游戏服务器42,判断所述账号标识对应的账号是否在线。若所述账号未在线,将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备43。
所述终端设备43用于接收所述网络游戏信息的处理装置41发送的所述游戏事件信息。
本发明实施例提供的网络游戏信息的处理系统,在判断到网络游戏的账号未在线时,能够将接收的游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备。而在现有技术中,若终端设备要获知游戏事件信息,需要该终端设备与游戏服务器连接,并登录网络游戏,若不登录网络游戏,则无法获知到游戏事件信息。因此,本发明实施例能够在终端设备未登录网络游戏时,能够获知到网络游戏中发生的游戏事件。
通过以上的实施方式的描述,所属领域的技术人员可以清楚地了解到本发明可借助软件加必需的通用硬件的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在可读取的存储介质中,如计算机的软盘,硬盘或光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

Claims (16)

1.一种网络游戏信息的处理方法,其特征在于,包括:
接收游戏服务器发送的网络游戏信息;所述网络游戏信息携带有在网络游戏中发生的游戏事件信息,以及账号标识;
根据所述账号标识,查询所述游戏服务器,判断所述账号标识对应的账号是否在线;
若所述账号未在线,判断所述账号是否处于免打扰状态,若所述账号未处于免打扰状态,直接将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备,若所述账号处于免打扰状态,根据接收到的免打扰请求中带有的提示时间信息或提示时间间隔信息,将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备。
2.根据权利要求1所述的网络游戏信息的处理方法,其特征在于,所述终端设备运行有即时通讯工具,所述即时通讯工具登录有所述账号。
3.根据权利要求2所述的网络游戏信息的处理方法,其特征在于,所述将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备,包括:
将所述游戏事件信息发送给即时通讯工具服务器,通过所述即时通讯工具服务器向所述终端设备发送所述游戏事件信息;所述游戏事件信息包括游戏快速链接,所述游戏快速链接在被激活时,所述终端设备通过所述账号登录所述网络游戏。
4.根据权利要求3所述的网络游戏信息的处理方法,其特征在于,在所述接收游戏服务器发送的网络游戏信息之后,包括:
获取所述游戏服务器向所述账号发送所述网络游戏信息的发送频率;
判断所述发送频率是否大于一预设阈值;
若所述发送频率大于所述预设阈值,则禁止所述游戏服务器向所述账号发送所述网络游戏信息。
5.根据权利要求4所述的网络游戏信息的处理方法,其特征在于,所述
游戏事件信息包括事件标识、事件描述以及事件发生时间。
6.根据权利要求5所述的网络游戏信息的处理方法,其特征在于,在接收游戏服务器发送的网络游戏信息之后,包括:
将所述网络游戏信息中的游戏事件信息存储于数据库中;
将所述事件标识按照所述事件发生时间进行排序,确定所述事件标识所对应的事件的发生顺序;
依次将各所述事件标识与其之前的事件标识进行对比,判断所述事件标识所对应的事件是否为新增事件;若所述事件标识与其之前的事件标识中的至少一个相同,则判断所述事件标识所对应的事件不是新增事件;若所述事件标识与其之前的事件标识不相同,则判断所述事件标识所对应的事件是新增事件。
7.根据权利要求6所述的网络游戏信息的处理方法,其特征在于,在依次将各所述事件标识与其之前的事件标识进行对比,判断所述事件标识所对应的事件是否为新增事件之后,包括:
若判断到所述事件标识所对应的事件不是新增事件,判断所述事件标识下对应的各事件描述是否相同;
若所述事件描述不相同,根据所述事件发生时间,保留与当前时间最接近的事件发生时间所对应的游戏事件信息,并删除相同事件标识下的其他游戏事件信息。
8.根据权利要求1所述的网络游戏信息的处理方法,其特征在于,所述根据接收到的免打扰请求中带有的提示时间信息或提示时间间隔信息,将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备,包括:
若所述账号处于免打扰状态,在当前时间达到所述提示时间信息所对应的时间时,将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备;
或者,若所述账号处于免打扰状态,根据所述事件发生时间和所述提示时间间隔信息确定各提示时间点;在所述当前时间达到所述各提示时间点时,将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备。
9.一种网络游戏信息的处理装置,其特征在于,包括:
接收单元,用于接收游戏服务器发送的网络游戏信息;所述网络游戏信息携带有在网络游戏中发生的游戏事件信息,以及账号标识;
判断单元,用于根据所述接收单元接收到的所述账号标识,查询所述游戏服务器,判断所述账号标识对应的账号是否在线;
所述判断单元,还用于:判断所述账号是否处于免打扰状态;
发送单元,用于在所述判断单元判断到所述账号未在线,若所述账号未处于免打扰状态,直接将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备,若所述账号处于免打扰状态,根据接收到的免打扰请求中带有的提示时间信息或提示时间间隔信息,将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备。
10.根据权利要求9所述的网络游戏信息的处理装置,其特征在于,所述发送单元,用于:
将所述游戏事件信息发送给即时通讯工具服务器,通过即时通讯工具服务器向所述终端设备发送所述游戏事件信息;所述即时通讯工具运行于所述终端设备中,所述即时通讯工具登录有所述账号;所述游戏事件信息包括游戏快速链接,所述游戏快速链接在被激活时,所述终端设备通过所述账号登录所述网络游戏。
11.根据权利要求10所述的网络游戏信息的处理装置,其特征在于,还包括:
获取单元,用于获取所述游戏服务器向所述账号发送所述网络游戏信息的发送频率;
所述判断单元,还用于判断所述获取单元获取的所述发送频率是否大于一预设阈值;
禁止单元,用于在所述判断单元判断到所述发送频率大于所述预设阈值,则禁止所述游戏服务器向所述账号发送所述网络游戏信息。
12.根据权利要求11所述的网络游戏信息的处理装置,其特征在于,所述游戏事件信息包括事件标识、事件描述以及事件发生时间。
13.根据权利要求12所述的网络游戏信息的处理装置,其特征在于,还包括:
存储单元,用于将所述接收单元接收的网络游戏信息中的游戏事件信息存储于数据库中;
排序单元,用于将所述接收单元接收到的所述事件标识按照所述事件发生时间进行排序,确定所述事件标识所对应的事件的发生顺序;
所述判断单元,用于依次将所述排序单元排序后的各所述事件标识与其之前的事件标识进行对比,判断所述事件标识所对应的事件是否为新增事件;若所述事件标识与其之前的事件标识中的至少一个相同,则判断所述事件标识所对应的事件不是新增事件;若所述事件标识与其之前的事件标识不相同,则判断所述事件标识所对应的事件是新增事件。
14.根据权利要求13所述的网络游戏信息的处理装置,其特征在于,还包括删除单元;
所述判断单元,还用于若所述判断单元判断到所述事件标识所对应的事件不是新增事件,判断所述事件标识下对应的各事件描述是否相同;
所述删除单元,用于若所述判断单元判断到所述事件描述不相同,根据所述事件发生时间,保留与当前时间最接近的事件发生时间所对应的游戏事件信息,并删除相同事件标识下的其他游戏事件信息。
15.根据权利要求9所述的网络游戏信息的处理装置,其特征在于,所述发送单元,还用于:
在所述判断单元判断到所述账号处于免打扰状态时,在当前时间达到所述提示时间信息所对应的时间时,将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备;
或者,在所述判断单元判断到所述账号处于免打扰状态时,根据所述事件发生时间和所述提示时间间隔信息确定各提示时间点;在所述当前时间达到所述各提示时间点时,将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备。
16.一种网络游戏信息的处理系统,其特征在于,包括:网络游戏信息的处理装置、游戏服务器以及终端设备;
所述游戏服务器,用于向所述网络游戏信息的处理装置发送网络游戏信息;所述网络游戏信息携带有在网络游戏中发生的游戏事件信息,以及账号标识;
所述网络游戏信息的处理装置,用于根据所述账号标识,查询所述游戏服务器,判断所述账号标识对应的账号是否在线;若所述账号未在线,判断所述账号是否处于免打扰状态,若所述账号未处于免打扰状态,直接将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备,若所述账号处于免打扰状态,根据接收到的免打扰请求中带有的提示时间信息或提示时间间隔信息,将所述游戏事件信息发送给所述账号对应的终端设备;
所述终端设备用于接收所述网络游戏信息的处理装置发送的所述游戏事件信息。
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