CN106512410A - 与离线玩家交互的数据处理方法、装置及服务器 - Google Patents
与离线玩家交互的数据处理方法、装置及服务器 Download PDFInfo
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Abstract
本发明实施例公开了一种与离线玩家交互的数据处理方法、装置及服务器。其中,该方法包括:获取交互数据,其中,所述交互数据为服务器和/或在线玩家发送给离线玩家的数据;将所述交互数据与对应的交互状态信息存储至离线交互表,其中,所述交互状态信息包括玩家标识;根据所述离线玩家的玩家标识将所述离线交互表中对应的交互数据写入所述离线玩家的玩家表。本发明实施例通过获取服务器和/或在线玩家发送给离线玩家的交互数据,并将交互数据与对应的交互状态信息存储至离线交互表,解决了多个在线玩家或服务器系统对一个离线玩家存在多个交互同时进行时,导致数据的修改会被覆盖的问题,提高了对与离线玩家交互产生的交互数据的处理能力。
Description
技术领域
本发明实施例涉及数据处理技术,尤其涉及一种与离线玩家交互的数据处理方法、装置及服务器。
背景技术
卡牌游戏中,服务器系统与离线玩家或者在线玩家与离线玩家之间可以进行交互,例如:给离线玩家赠送一张卡,或者发放礼包给离线玩家。
玩家的数据存储在玩家表中,玩家表存储在服务器的数据库中,交互时需要先从玩家表中读取对应的离线玩家的数据,然后修改完离线玩家的数据后,再将修改的数据写入玩家表。如果多个在线玩家或服务器系统对一个离线玩家存在多个交互同时进行,会导致数据的修改被覆盖。
发明内容
本发明实施例提供了一种与离线玩家交互的数据处理方法、装置及服务器,以提高处理交互数据的能力。
第一方面,本发明实施例提供了一种与离线玩家交互的数据处理方法,包括:
获取交互数据,其中,所述交互数据为服务器和/或在线玩家发送给离线玩家的数据;
将所述交互数据与对应的交互状态信息存储至离线交互表,其中,所述交互状态信息包括玩家标识;
根据所述离线玩家的玩家标识将所述离线交互表中对应的交互数据写入所述离线玩家的玩家表。
进一步地,所述根据所述离线玩家的玩家标识将所述离线交互表中对应的交互数据写入所述离线玩家的玩家表包括:
当接收到所述离线玩家的登录指示信息时,则根据所述离线玩家的玩家标识,将所述离线交互表中对应的交互数据写入所述离线玩家的玩家表。
进一步地,所述交互状态信息还包括:交互时间;
所述当接收到所述离线玩家的登录指示信息时,则根据所述离线玩家的玩家标识,将所述离线交互表中对应的交互数据写入所述离线玩家的玩家表,包括:
当接收到所述离线玩家的登录指示信息时,获取所述离线交互表中满足如下条件的交互状态信息对应的交互数据,并将其写入所述离线玩家的玩家表:所述交互时间在所述登录时间之前,并且所述玩家标识属于所述离线玩家。
进一步地,所述方法还包括:
从所述离线交互表中删除已写入所述玩家表的交互数据及对应的交互状态信息。
第二方面,本发明实施例还提供了一种与离线玩家交互的数据处理装置,包括:
数据获取模块,用于获取交互数据,其中,所述交互数据为服务器和/或在线玩家发送给离线玩家的数据;
数据存储模块,用于将所述交互数据与对应的交互状态信息存储至离线交互表,其中,所述交互状态信息包括玩家标识;
数据写入模块,用于根据所述离线玩家的玩家标识将所述离线交互表中对应的交互数据写入所述离线玩家的玩家表。
进一步地,所述数据写入模块具体用于:当接收到所述离线玩家的登录指示信息时,则根据所述离线玩家的玩家标识,将所述离线交互表中对应的交互数据写入所述离线玩家的玩家表。
进一步地,所述交互状态信息还包括:交互时间;
所述数据写入模块具体用于:
当接收到所述离线玩家的登录指示信息时,获取所述离线交互表中满足如下条件的交互状态信息对应的交互数据,并将其写入所述离线玩家的玩家表:所述交互时间在所述登录时间之前,并且所述玩家标识属于所述离线玩家。
进一步地,所述装置还包括:
数据删除模块,用于从所述离线交互表中删除已写入所述玩家表的交互数据及对应的交互状态信息。
第三方面,本发明实施例还提供了一种服务器,包括本发明任意实施例提供的与离线玩家交互的数据处理装置。
本发明实施例的技术方案,通过获取服务器和/或在线玩家发送给离线玩家的交互数据,并将交互数据与对应的交互状态信息存储至离线交互表,该交互状态信息包括玩家标识,根据离线玩家的玩家标识将离线交互表中对应的交互数据写入离线玩家的玩家表,解决了多个在线玩家或服务器系统对一个离线玩家存在多个交互同时进行时,导致数据的修改会被覆盖的问题,提高了对与离线玩家交互产生的交互数据的处理能力,实现了对交互数据的准确处理。
附图说明
图1为本发明实施例一提供的一种与离线玩家交互的数据处理方法的流程图;
图2为本发明实施例二提供的一种与离线玩家交互的数据处理方法的流程图;
图3为本发明实施例三提供的一种与离线玩家交互的数据处理方法的流程图;
图4为本发明实施例四提供的一种与离线玩家交互的数据处理装置的结构示意图;
图5为本发明实施例五提供的一种与离线玩家交互的数据处理装置的结构示意图;
图6为本发明实施例六提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
实施例一
图1为本发明实施例一提供的一种与离线玩家交互的数据处理方法的流程图,可以改善处理交互数据的功能,该方法可以由与离线玩家交互的数据处理装置来执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式实现,该装置可以集成在任何具有交互功能的服务器中。该方法具体包括如下步骤:
步骤110、获取交互数据,其中,所述交互数据为服务器和/或在线玩家发送给离线玩家的数据。
其中,在线玩家为登录游戏系统的玩家,离线玩家为退出游戏系统的玩家,服务器具有管理游戏系统运行的功能。服务器获取交互数据,该交互数据可以包括服务器发送给不同的离线玩家的数据,还可以包括不同的在线玩家发送给不同的离线玩家的数据。
示例性的,交互数据可以为卡片和礼包等。服务器可以发送给第一离线玩家一张卡片。在线玩家可以发送给第二离线玩家一个礼包。
步骤120、将所述交互数据与对应的交互状态信息存储至离线交互表,其中,所述交互状态信息包括玩家标识。
其中,离线交互表为服务器中的预设内存,用于存储交互数据和与该交互数据对应的交互状态信息。交互状态信息为关于服务器或在线玩家与离线玩家进行交互的状态信息。该交互状态信息包括玩家标识。
玩家标识为游戏系统区别不同的玩家的标识。
示例性的,第一离线玩家的玩家标识可以预设为第一玩家标识,服务器将卡片发送至第一离线玩家。则将卡片和对应的第一玩家标识存储至离线交互表。
步骤130、根据所述离线玩家的玩家标识将所述离线交互表中对应的交互数据写入所述离线玩家的玩家表。
其中,玩家表可以存储玩家数据,每个玩家都有各自的玩家表。根据离线玩家的玩家标识将离线交互表中对应的交互数据写入离线玩家的玩家表,以便离线玩家再次处于登录游戏系统状态时,可以发送该交互数据给离线玩家。
本实施例的技术方案,通过获取服务器和/或在线玩家发送给离线玩家的交互数据,并将交互数据与对应的交互状态信息存储至离线交互表,该交互状态信息包括玩家标识,根据离线玩家的玩家标识将离线交互表中对应的交互数据写入离线玩家的玩家表,解决了多个在线玩家或服务器系统对一个离线玩家存在多个交互同时进行时,导致数据的修改会被覆盖的问题,提高了对与离线玩家交互产生的交互数据的处理能力,实现了对交互数据的准确处理。
实施例二
图2为本发明实施例二提供的一种与离线玩家交互的数据处理方法的流程图,本实施例是以上述实施例为基础进行优化,提供了将离线交互表中对应的离线玩家的交互数据写入离线玩家的玩家表的时机。相应的,本实施例的方法包括:
步骤210、获取交互数据,其中,所述交互数据为服务器和/或在线玩家发送给离线玩家的数据。
步骤220、将所述交互数据与对应的交互状态信息存储至离线交互表,其中,所述交互状态信息包括玩家标识。
步骤230、当接收到所述离线玩家的登录指示信息时,则根据所述离线玩家的玩家标识,将所述离线交互表中对应的交互数据写入所述离线玩家的玩家表。
其中,离线玩家登录游戏系统时,服务器可以接收到离线玩家的登录指示信息,表示离线玩家请求登录游戏系统。当服务器接收到所述离线玩家的登录指示信息时,则根据离线玩家的玩家标识,将离线交互表中对应的交互数据写入离线玩家的玩家表,以便离线玩家处于登录游戏系统状态时,服务器可以发送该交互数据给离线玩家,可以一次性将该离线玩家的交互数据写入玩家表,而与根据离线玩家的玩家标识,周期性地将离线交互表中对应的交互数据写入离线玩家的玩家表的方式相比,可以减少访问服务器的数据库(即玩家表)的次数,实现的逻辑简单,减少程序代码,即节省程序存储空间。
优选的,所述交互状态信息还包括:交互时间;当接收到所述离线玩家的登录指示信息时,获取所述离线交互表中满足如下条件的交互状态信息对应的交互数据,并将其写入所述离线玩家的玩家表:所述交互时间在所述登录时间之前,并且所述玩家标识属于所述离线玩家。
其中,交互时间为服务器和/或在线玩家发送交互数据至离线玩家的时间。离线玩家可以退出游戏系统,也可以再次登录游戏系统。服务器可以获取离线玩家登录游戏系统的登录时间。如果离线交互表中与交互数据对应的交互状态信息的交互时间在登录时间之前,并且玩家标识属于离线玩家,则将该交互数据写入离线玩家的玩家表。
本实施例的技术方案提供了一种与离线玩家交互的数据处理方法,该实施例在上述实施例的基础上,提供了将离线交互表中对应的离线玩家的交互数据写入离线玩家的玩家表的时机,选择在接收到离线玩家的登录指示信息时,将离线交互表中对应的交互数据写入离线玩家的玩家表,这样不但可以将交互数据一次性及时写入离线玩家的玩家表以便展现给玩家,而且可以简化交互相关代码,节省程序存储空间,减少与数据库的交互次数。
实施例三
图3为本发明实施例三提供的一种与离线玩家交互的数据处理方法的流程图,本实施例是以上述实施例为基础进行优化,具体是所述方法还包括:从所述离线交互表中删除已写入所述玩家表的交互数据及对应的交互状态信息。相应的,本实施例的方法包括:
步骤310、获取交互数据,其中,所述交互数据为服务器和/或在线玩家发送给离线玩家的数据。
步骤320、将所述交互数据与对应的交互状态信息存储至离线交互表,其中,所述交互状态信息包括玩家标识。
步骤330、根据所述离线玩家的玩家标识将所述离线交互表中对应的交互数据写入所述离线玩家的玩家表。
步骤340、从所述离线交互表中删除已写入所述玩家表的交互数据及对应的交互状态信息。
其中,从离线交互表中删除已写入玩家表的交互数据及对应的交互状态信息,以降低离线交互表的数据存储空间,从而提高数据存储资源的利用率。
本实施例的技术方案提供了一种与离线玩家交互的数据处理方法,该实施例在上述实施例的基础上,通过从离线交互表中删除已写入玩家表的交互数据及对应的交互状态信息,可以降低离线交互表的数据存储空间,从而提高数据存储资源的利用率。
实施例四
图4为本发明实施例四提供的一种与离线玩家交互的数据处理装置的结构示意图;该装置适用于执行本发明实施例提供的与离线玩家交互的数据处理方法,可以改善处理交互数据的功能,如图4所示,该装置包括数据获取模块410、数据存储模块420和数据写入模块430。
其中,数据获取模块410,用于获取交互数据,其中,所述交互数据为服务器和/或在线玩家发送给离线玩家的数据;数据存储模块420,用于将所述交互数据与对应的交互状态信息存储至离线交互表,其中,所述交互状态信息包括玩家标识;数据写入模块430,用于根据所述离线玩家的玩家标识将所述离线交互表中对应的交互数据写入所述离线玩家的玩家表。
本实施例的技术方案,通过获取服务器和/或在线玩家发送给离线玩家的交互数据,并将交互数据与对应的交互状态信息存储至离线交互表,该交互状态信息包括玩家标识,根据离线玩家的玩家标识将离线交互表中对应的交互数据写入离线玩家的玩家表,解决了多个在线玩家或服务器系统对一个离线玩家存在多个交互同时进行时,导致数据的修改会被覆盖的问题,提高了对与离线玩家交互产生的交互数据的处理能力,实现了对交互数据的准确处理。
实施例五
图5为本发明实施例五提供的一种与离线玩家交互的数据处理装置的结构示意图;本实施例是以上述实施例四为基础进行优化,具体是所述数据写入模块430具体用于:当接收到所述离线玩家的登录指示信息时,则根据所述离线玩家的玩家标识,将所述离线交互表中对应的交互数据写入所述离线玩家的玩家表。
优选的,所述交互状态信息还包括:交互时间;所述数据写入模块具体用于:当接收到所述离线玩家的登录指示信息时,获取所述离线交互表中满足如下条件的交互状态信息对应的交互数据,并将其写入所述离线玩家的玩家表:所述交互时间在所述登录时间之前,并且所述玩家标识属于所述离线玩家。
优选的,所述装置还包括:数据删除模块440,用于从所述离线交互表中删除已写入所述玩家表的交互数据及对应的交互状态信息。
上述与离线玩家交互的数据处理装置可执行本发明任意实施例所提供的与离线玩家交互的数据处理方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
实施例六
图6为本发明实施例六提供的一种服务器的结构示意图,如图6所示,该服务器510包括本发明任意实施例所提供的与离线玩家交互的数据处理装置520。
本实施例的技术方案,通过获取服务器和/或在线玩家发送给离线玩家的交互数据,并将交互数据与对应的交互状态信息存储至离线交互表,该交互状态信息包括玩家标识,根据离线玩家的玩家标识将离线交互表中对应的交互数据写入离线玩家的玩家表,解决了多个在线玩家或服务器系统对一个离线玩家存在多个交互同时进行时,导致数据的修改会被覆盖的问题,提高了对与离线玩家交互产生的交互数据的处理能力,实现了对交互数据的准确处理。
注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
Claims (9)
1.一种与离线玩家交互的数据处理方法,其特征在于,包括:
获取交互数据,其中,所述交互数据为服务器和/或在线玩家发送给离线玩家的数据;
将所述交互数据与对应的交互状态信息存储至离线交互表,其中,所述交互状态信息包括玩家标识;
根据所述离线玩家的玩家标识将所述离线交互表中对应的交互数据写入所述离线玩家的玩家表。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述离线玩家的玩家标识将所述离线交互表中对应的交互数据写入所述离线玩家的玩家表包括:
当接收到所述离线玩家的登录指示信息时,则根据所述离线玩家的玩家标识,将所述离线交互表中对应的交互数据写入所述离线玩家的玩家表。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述交互状态信息还包括:交互时间;
所述当接收到所述离线玩家的登录指示信息时,则根据所述离线玩家的玩家标识,将所述离线交互表中对应的交互数据写入所述离线玩家的玩家表,包括:
当接收到所述离线玩家的登录指示信息时,获取所述离线交互表中满足如下条件的交互状态信息对应的交互数据,并将其写入所述离线玩家的玩家表:所述交互时间在所述登录时间之前,并且所述玩家标识属于所述离线玩家。
4.根据权利要求1-3中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
从所述离线交互表中删除已写入所述玩家表的交互数据及对应的交互状态信息。
5.一种与离线玩家交互的数据处理装置,其特征在于,包括:
数据获取模块,用于获取交互数据,其中,所述交互数据为服务器和/或在线玩家发送给离线玩家的数据;
数据存储模块,用于将所述交互数据与对应的交互状态信息存储至离线交互表,其中,所述交互状态信息包括玩家标识;
数据写入模块,用于根据所述离线玩家的玩家标识将所述离线交互表中对应的交互数据写入所述离线玩家的玩家表。
6.根据权利要求5所述的装置,其特征在于,所述数据写入模块具体用于:当接收到所述离线玩家的登录指示信息时,则根据所述离线玩家的玩家标识,将所述离线交互表中对应的交互数据写入所述离线玩家的玩家表。
7.根据权利要求6所述的装置,其特征在于,所述交互状态信息还包括:交互时间;
所述数据写入模块具体用于:
当接收到所述离线玩家的登录指示信息时,获取所述离线交互表中满足如下条件的交互状态信息对应的交互数据,并将其写入所述离线玩家的玩家表:所述交互时间在所述登录时间之前,并且所述玩家标识属于所述离线玩家。
8.根据权利要求5-7中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
数据删除模块,用于从所述离线交互表中删除已写入所述玩家表的交互数据及对应的交互状态信息。
9.一种服务器,其特征在于,包括如权利要求5-8任一所述的与离线玩家交互的数据处理装置。
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