CN101309234A - 一种在网络游戏中实现离线玩家参与游戏的方法及装置 - Google Patents
一种在网络游戏中实现离线玩家参与游戏的方法及装置 Download PDFInfo
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Abstract
本发明公开了一种在网络游戏中实现离线玩家的角色参与游戏的方法,包括:将离线玩家的角色信息添加到雇用榜中;在线玩家基于所述角色信息从所述雇用榜中选择离线玩家;在线玩家邀请或雇用所述离线玩家参与游戏,以增强自身能力、获取积分和/或获得经验,并支付相应的酬金给所述离线玩家和/或为所述离线玩家获取积分和/或积累经验值。本发明还提供了需要的装置,根据本发明,在线的玩家能够将该离线玩家的角色雇佣出来,然后通过系统模拟离线玩家的角色来实现离线玩家的角色与在线玩家的互动,并且达到双方都获得收益的目的。
Description
技术领域
本发明涉及网络及通信信息技术领域,具体涉及一种网络游戏方法及装置。
背景技术
随着网络软硬件技术的发展,网络的带宽和普及率得到飞速的提升,越来越多的家庭和组织开始接入宽带网络,网络已经成为人民日常生活中的一个重要的组成部分。人们通过网络学习、工作、娱乐并与其他人交流。网络使人们的交流比以前更加容易和快捷,从而促进了生产力的飞跃发展。网络游戏作为一个集娱乐与交流平台与一体的产品成为现代人网络生活的一个重要的可选择的组成部分。从最早的文字多人地下城(MUD,Multi User Dungeon)网络游戏开始,已经逐步进入了多人在线角色扮演游戏(MMORPG,Multiplayer Online Role Playing Game)的时代。现有MMORPG机制中,当玩家退出游戏,其操纵的角色离线,也就是说,玩家不在线的时候,是不能与其他在线玩家互动参与网络游戏的。
针对在当玩家在从某个网络游戏中退出以后,其角色就无法再参与游戏世界内活动的问题,目前还没有提出解决方案。
发明内容
有鉴于此,本发明实施例提供一种网络游戏方法及装置,可实现离线玩家参与游戏的目的。
本发明实施例提供的一种在网络游戏中实现离线玩家的角色参与游戏的方法,包括:
将离线玩家的角色信息添加到雇用榜中;
在线玩家基于所述角色信息从所述雇用榜中选择离线玩家;
在线玩家邀请或雇用所述离线玩家参与游戏,以增强自身能力、获取积分和/或获得经验,并支付相应的酬金给所述离线玩家和/或为所述离线玩家获取积分和/或积累经验值。
本发明实施例提供一种网络游戏服务器,用于离线玩家的角色与在线的玩家的角色能够实现互动,该网络游戏服务器包括:
存储单元,用于保存离线玩家的角色信息;
接收单元,用于接收在线玩家的邀请或雇用请求;
操作单元,用于将离线玩家的角色信息输入到所述存储单元或从所述存储单元中删除所述离线玩家的角色信息,根据所述在线玩家的邀请或雇用请求,按照预定模式将所述离线玩家的角色信息赋予所述在线玩家,以参与游戏;
管理单元,用于记录所述在线玩家的邀请或雇用离线玩家角色的时间以及所述在线玩家和离线玩家获取积分和/或积累经验值。
本发明实施例提供的技术方案中,将离线玩家的角色信息储存在服务器中,并通过建立的雇佣机制平台,使在线的玩家能够将该离线玩家的角色雇佣出来,然后通过系统模拟离线玩家的角色来实现离线玩家的角色与在线玩家的互动,并且达到双方都获得收益的目的。
附图说明
图1为本发明实施例中提供的网络游戏方法流程图;
图2为本发明实施例中提供的一种网络游戏服务器的构成示意图;
图3为本发明应用实例中的雇用榜界面图。
具体实施方式
本发明要解决的问题是在当玩家在从网络游戏中退出以后其角色就无法再参与游戏世界内活动的问题。根据本发明可以在网络游戏中建立游戏玩家间互相雇佣,使玩家虽然离开游戏,但是其角色却可以留在游戏中,被其他玩家雇佣。实现离线的游戏玩家与在线的游戏玩家之间的互动,使得在线的玩家可增强自身能力、获取积分和/或获得经验,也可为离线的游戏玩家获取积分和/或获得经验。
参照图1,本发明实施例提供的一种在网络游戏中实现离线玩家的角色参与游戏的方法,包括:
S01,将离线玩家的角色信息添加到雇用榜中;
S02,在线玩家基于所述角色信息从所述雇用榜中选择离线玩家;
S03,在线玩家雇用所述离线玩家参与游戏,以增强自身能力、获取积分和/或获得经验,并支付相应的酬金给所述离线玩家和/或为所述离线玩家获取积分和/或积累经验值。
所述在线玩家雇用所述离线玩家参与游戏时,选择雇用模式包括:
第一雇用模式,所述在线玩家雇用所述离线玩家后,从所雇用得离线玩家获取经验加成;
第二雇用模式,所述在线玩家雇用所述离线玩家,能增强所述在线玩家能力,以获取积分;
第三雇用模式,所述在线玩家雇用所述离线玩家,所述离线玩家支付给酬金所述在线玩家,为所述离线玩家获取积分和/或积累经验值。
所述角色信息由离线玩家根据不同角色预先设定,所述角色信息包括待雇用角色的名称、等级、能力及雇用酬金价格。
为所述离线玩家支付相应的酬金根据所述酬金价格和雇用时间确定。
雇用时间与所雇用离线玩家角色的经验倍率相关联。
所述经验值与被雇佣时间相关联,并在所述被雇用离线玩家上线后给予该离线玩家。
离线玩家的角色在被雇佣期间,所述离线玩家上线,所述被雇用离线玩家角色自动消失;
所述离线玩家的角色未被雇佣,所述离线玩家上线后,该玩家的角色信息从雇佣排行榜中消失。
在线玩家结束雇用所述离线玩家角色,其方式具体包括:
所述在线玩家主动结束雇佣,被雇用角色消失,所述被雇用离线玩家角色回到所述雇用榜;
在线玩家雇佣时间用完时,被雇用角色消失,所述被雇用离线玩家角色不再进雇佣榜;
所述离线玩家上线后通知所述在线玩家,所述在线玩家所雇用离线玩家角色消失;
所述在线玩家下线或死亡、服务器宕机或服务器维护时,被雇用角色自然消失,并返回所述雇佣榜。
所述离线玩家在被雇佣的情况下不能上线时,设置标志位标示在本次雇佣结束后,所述被雇用离线玩家角色不再进雇佣榜。
所述在线玩家雇用所述离线玩家参与游戏时,采用的雇用模式包括:
第一雇用模式,称为经验雇用模式,所述在线玩家雇用所述离线玩家后,从所雇用得离线玩家获取经验加成;
离线玩家角色无战斗能力,不能帮助雇主战斗,但是为雇主提供一定的经验加成。离线玩家角色消耗雇用时间(雇用时间可在游戏内进行购买)。离线玩家角色按被雇佣的时候可以按照被雇佣的时间的长短获得经验。该模式的优点为雇主没有任何花费,但是获得经验加成。离线玩家角色能够在被雇佣的时候获得一定的经验。
第二雇用模式,称为战斗雇用模式,所述在线玩家雇用所述离线玩家,能增强所述在线玩家能力,以获取积分;
离线玩家角色能够帮助雇主进行战斗,但是不为雇主提供经验加成。雇主按雇用时间的长短支付给离线玩家角色游戏内的金币作为薪酬。该模式的优点为雇主能够获得离线玩家角色的战斗支援,离线玩家角色能够获得不菲的佣金。
第三雇用模式,称为寻代练模式,所述在线玩家邀请所述离线玩家,所述离线玩家支付给酬金所述在线玩家,为所述离线玩家获取积分和/或积累经验值。
离线玩家角色不帮助雇主战斗,也不为雇主提供经验加成。离线玩家角色按被雇佣的时间给予雇主金钱。离线玩家角色消耗雇佣时间。离线玩家角色按被雇佣时间获得经验。该模式的优点为离线玩家角色能够获得大量的经验,雇主反而获得不菲的金钱。
第一雇用模式(经验雇用模式)
离线玩家(称为A玩家)进入雇佣榜条件:需使用道具为自己冲值雇佣时间(雇佣时间用来支付被雇佣或者雇佣他人的费用,具体的费用消耗见后)。
该玩家在被雇佣的期间,会获得一定的经验值,与被雇佣时间成正比,经验值的多少也受其他一些因素的影响,具体后面详述。
a)进入雇佣排行榜的选择
通常,该模式下被雇佣时间无限制。
经验倍率选择:玩家可以选择自己所转换的佣兵带有的额外的经验倍率。这个倍率为该名玩家获得离线经验的倍率,不同的经验倍率对应不同的费率(按雇用时间计算,雇佣时间可以分钟为单位计):
0%的经验倍率:默认选项,正常消耗雇佣时间;
30%的经验倍率:2倍消耗雇佣时间;
50%的经验倍率:4倍消耗雇佣时间。
b)被雇佣之后的经验获取:
在雇佣排行榜的玩家上线,如果该玩家被其他玩家雇佣过,那么他在上线时将其在被雇佣期间累计获得的经验值一次性给予。
获得经验=该等级特定经验值(读表)*被雇佣时间(分钟)*(100%+经验倍率)
c)A玩家上下线的处理:
A玩家上线且在被雇佣期间:A玩家上线,其雇主B玩家所带的A玩家自动消失。
A玩家上线且没被雇佣:A玩家正常登陆,其角色从雇佣排行榜中消失,并获得离线经验(如果其离线期间被他人雇佣)。
B玩家雇佣离线玩家角色后,离线玩家角色不能为B玩家提供战斗力以及使用技能,还能提供一定的经验(如,20%)加成。
a)雇佣的花费
本实施例中B玩家雇佣所述离线玩家角色没有任何花费。
b)离线玩家角色的归还
情况一:B玩家主动归还的方式
B玩家选择“结束雇佣”,此时,离线玩家角色消失。此离线玩家角色再次进入雇用榜。
情况二:A玩家雇佣时间用完的情况
A玩家的被雇用角色自然消失,不再进雇佣榜。
情况三:A玩家上线的情况
A玩家上线,马上给予B玩家即雇主明显的通知,B玩家所带离线玩家角色消失。
情况四:B玩家直接下线或死亡、服务器宕机、服务器维护的情况,离线玩家角色自然消失,返回排行榜。
第二雇用模式(战斗雇用模式)
A玩家在被雇佣的期间,会获得一定的酬金(积分),与被雇佣时间成正比,具体后面详述。对于被雇佣A玩家而言,相当于离线参与游戏赚酬金(积分)。
a)进入雇佣排行榜的选择
被雇佣时间限制:每次被雇佣时间为1小时,1小时后被雇佣角色自动回雇佣榜。
薪酬选择:玩家可以选择自己的角色成为佣兵的时候的小时薪,玩家自定义别人雇佣自己的角色的时候需要付出的薪水。比如:7金每小时。
b)被雇佣之后的薪酬获得:
在雇佣排行榜的玩家上线,如果该玩家被其他玩家雇佣过,那么他在上线时将其在被雇佣期间累计获得的薪酬金子一次性给予。
薪酬=时薪酬*被雇佣时间
c)A玩家上下线的处理:
若A玩家上线且在被雇佣期间,A玩家无法上线。
(如果A玩家在雇佣中,尝试登陆过,则在该玩家本次雇佣(1小时)结束以后,其不再进入雇佣榜)
若A玩家上线且没被雇佣,A玩家正常登陆,其角色从雇佣排行榜中消失,并如果其离线期间被他人雇佣,则一次性获得酬金(积分)。
2)B玩家:(在线的玩家,即雇主):
雇佣流程:想找寻找佣兵的玩家,来到雇佣榜,可以查看等待被雇佣的角色名单。玩家可以按雇佣模式查看相应得佣兵信息。
玩家可以查看到待雇佣角色的名字,等级,职业,等等数值。
雇佣条件:必需使用IB道具为自己冲值雇佣时间(雇佣时间用来支付雇佣玩家的费用,具体的费用消耗见后,等同前面的雇佣时间)
雇佣佣兵后,佣兵根据等级、属性、以及职业提供伤害输出以及使用技能。
a)雇佣的花费
雇佣花费举例如下:
雇佣时间消耗=正常消耗雇佣时间*特定系数
雇佣金钱消耗=佣兵时薪/60(给佣兵酬劳,按分给佣兵)
消耗按照分钟扣除,雇佣金钱部分按分钟给佣兵。
b)佣兵的归还
情况一:B玩家主动归还的方式
B玩家选择“结束雇佣”,此时,佣兵消失。此佣兵再次进入佣兵榜。
情况三:B玩家金钱用完的情况
B玩家的佣兵自然消失,并且重新进雇佣榜。
情况三:B玩家雇佣时间用完的情况
B玩家的佣兵自然消失,并且重新进雇佣榜。
情况四:A玩家上线的情况
A玩家在被别人雇佣的情况下不能上线,但会设置标志位标示在本次雇佣结束后,A玩家不会回到雇佣排行榜。
情况五:B玩家直接下线或死亡、服务器宕机、服务器维护的情况,佣兵自然消失,返回排行榜。
3)佣兵的特点
佣兵的等级、能力、职业、外貌等各种信息完全继承自A玩家。
佣兵行为:
佣兵的行为根据雇佣双方所处的雇佣关系而定:
经验雇佣模式下,佣兵提供经验加成,但是无战斗能力,仅跟随。
战斗雇佣模式下,佣兵有战斗能力,不提供经验加成。
佣兵的战斗能力:佣兵跟随雇佣者,雇佣者攻击目标为佣兵攻击目标。
由于佣兵的各种信息都已被记录下来,因此佣兵的技能可以根据佣兵的种族来决定。技能的效果受佣兵的各种属性的加成。
第三雇用模式,称为寻代练模式,所述在线玩家邀请所述离线玩家,所述离线玩家支付给酬金所述在线玩家,为所述离线玩家获取积分和/或积累经验值。
离线玩家的角色不帮助雇主战斗,也不为雇主提供经验加成。离线玩家角色按被雇佣的时间给予雇主金钱。离线玩家角色消耗雇佣时间。离线玩家角色按被雇佣时间获得经验。该模式的优点为离线玩家角色能够获得大量的经验,雇主反而获得不菲的金钱。
如图2所示,本发明实施例提供一种网络游戏服务器200,用于离线玩家的角色与在线的玩家的角色能够实现互动,包括:
存储单元210,用于保存离线玩家的角色信息;
接收单元220,用于接收在线玩家的邀请或雇用请求;
操作单元230,用于将离线玩家的角色信息输入到所述存储单元或从所述存储单元中删除所述离线玩家的角色信息,根据所述在线玩家的邀请或雇用请求,按照预定模式将所述离线玩家的角色信息赋予所述在线玩家,以参与游戏;
管理单元240,用于记录所述在线玩家的邀请或雇用离线玩家角色的时间以及所述在线玩家和离线玩家获取积分和/或积累经验值。
所述角色信息由离线玩家根据不同角色预先设定,所述角色信息包括待雇用角色的名称、等级、能力及雇用酬金价格。
所述预定模式包括下述之一:
第一雇用模式,所述在线玩家雇用所述离线玩家后,从所雇用得离线玩家获取经验加成;
第二雇用模式,所述在线玩家雇用所述离线玩家,能增强所述在线玩家能力,以获取积分;
第三雇用模式,所述在线玩家雇用所述离线玩家,所述离线玩家支付给酬金所述在线玩家,为所述离线玩家获取积分和/或积累经验值。
所述离线玩家上线后,所述处理单元将该玩家的角色信息从所述雇佣排行榜中删除。
所述在线玩家主动结束雇佣或在线玩家雇佣时间用完时,被雇用角色消失,所述处理单元将所述被雇用离线玩家角色再添加到所述雇佣榜。
本发明实施例提供的技术方案是将离线玩家的角色信息储存在服务器中,并通过建立的雇佣机制平台,使在线的玩家能够将该离线的角色雇佣出来,然后通过系统模拟离线玩家的角色来实现离线玩家的角色与在线玩家的互动,并且达到双方都获得收益的目的。
应用实例
I.在线玩家作为雇主雇用离线玩家
1)在线玩家进入雇佣界面,该界面如图3所示;
2)选择需要的佣兵模式。
A.经验佣兵模式:不花金币,无任何消耗,免费雇佣,打怪时,雇主可获得20%经验加成,即为雇主可获得20%额外经验值!
B.战斗佣兵模式:雇主消耗“雇佣时间”,可购买道具“雇佣丸”充值雇佣时间,根据雇佣兵玩家自定义价格支付报酬,“战斗佣兵”可自动攻击雇主所攻击的目标,并能为雇主附加额外属性,无额外经验加成。
3)选择需要的佣兵职业。
不同的佣兵职业会为雇主附加不同的属性。
甲士 | 增加雇主防御,群体攻击,攻击加成。 |
道士 | 群体攻击,咒法加成,怪物不可见。 |
异人 | 增加雇主攻击加成,咒法加成,群体攻击,给队友加攻击和咒法。 |
4)选中在线玩家想要雇佣的角色,薪酬:佣兵的每小时雇佣价格。
5)点击“决定雇佣”,如雇佣成功,佣兵即会自动跟随雇主。
6)在线玩家可以通过设定需要雇佣的等级、氏族名或诸侯名来进行特定的佣兵目标搜索。
a.如不指定职业等级则默认为0-80级。
b.如不指定角色则默认为空白。
7)当在线玩家临时有事或觉得不想再使用佣兵时,可结束雇佣雇主与“雇佣将领”对话,选择“结束雇佣”,所雇“佣兵”再次进入佣兵榜。
下列几种情况下佣兵也会自动消失:
1.雇主(在线玩家)雇佣时间用完,被雇的佣兵自然消失,返进雇佣榜。
2.离线玩家上线,雇主(在线玩家)得到明显通知,并于本次雇佣结束后,佣兵将不再进入雇佣榜。
3.雇主直接下线、死亡或服务器维护的情况,佣兵自然消失,返回雇佣榜。
II、离线玩家要成为佣兵,受雇与在线玩家:
下线时可自由选择经验雇佣或战斗模式其中的一种,佣兵的等级、能力、职业、外貌完全继承自玩家的游戏角色。
按ESC调出系统菜单,然后选择雇佣模式。
若选择采用经验雇佣模式,下线后仍可以升级获得经验,具体步骤如下:
1)选择额外经验获得比例
选择获得额外经验的比例越高,玩家获得的经验就越多!
2)玩家下线后,游戏角色会自动进入朝歌雇佣将领处“经验佣兵”榜,供其它玩家自由雇佣,按被雇佣时间,与等级标准获得大量经验,于玩家下次上线时一次性给付。
a.使用雇佣兵功能需要充值“雇佣时间”,可于八宝阁或信用商城处使用通宝或信用点数购买道具“雇佣丸”进行充值,
b.每次“雇佣丸”可充值时间为8小时。
c.每次被雇佣后,“雇佣时间”按每分钟消耗,所获经验值也按被雇佣的每分钟经验比例获得。
d.剩余“雇佣时间”查询:剩余雇佣时间可于雇佣将领处查询。
若选择采用战斗雇佣模式,由玩家自定义被雇佣薪水:按(每秒价格*60*60=一小时的价格)计算。并于下次上线时,如果被其它玩家雇佣,则雇佣者按被雇佣秒数一次性向被雇佣者给付。
2)玩家下线后,游戏角色会自动进入朝歌雇佣将领处“战斗佣兵”榜,供其它玩家自由雇佣,
3)当玩家临时有事或觉得不想再使用佣兵时,可结束雇佣
雇主与“雇佣将领”对话,选择“结束雇佣”,所雇“佣兵”再次进入佣兵榜。
下列几种情况下佣兵也会自动消失:
1.雇主雇佣时间用完,被雇的佣兵自然消失,返进雇佣榜。
2.佣兵玩家上线,雇主得到明显通知,并于本次雇佣结束后,佣兵将不再进入雇佣榜。
3.雇主直接下线、死亡或服务器维护的情况,佣兵自然消失,返回雇佣榜。
本发明实施例提供的技术方案是将离线玩家的角色信息储存在服务器中,并通过建立的雇佣机制平台,使在线的玩家能够将该离线玩家的角色雇佣出来,然后通过系统模拟离线玩家的角色来实现离线玩家的角色与在线玩家的互动,并且达到双方都获得收益的目的。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本发明的保护范围内。
Claims (14)
1、一种在网络游戏中实现离线玩家的角色参与游戏的方法,其特征在于,包括:
将离线玩家的角色信息添加到雇用榜中;
在线玩家基于所述角色信息从所述雇用榜中选择离线玩家;
在线玩家邀请或雇用所述离线玩家参与游戏,以增强自身能力、获取积分和/或获得经验,并支付相应的酬金给所述离线玩家和/或为所述离线玩家获取积分和/或积累经验值。
2、如权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述角色信息由离线玩家根据不同角色预先设定,所述角色信息包括待雇用角色的名称、等级、能力及雇用酬金价格。
3、如权利要求1所述的方法,其特征在于,
为所述离线玩家支付相应的酬金根据所述酬金价格和雇用时间确定。
4、如权利要求1所述的方法,其特征在于,
雇用时间与所雇用离线玩家角色的经验倍率相关联。
5、如权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述经验值与被雇佣时间相关联,并在所述被雇用离线玩家上线后给予该离线玩家。
6、如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
离线玩家的角色在被雇佣期间,所述离线玩家上线,所述被雇用离线玩家角色自动消失;
所述离线玩家的角色未被雇佣,所述离线玩家上线后,该玩家的角色信息从雇佣排行榜中消失。
7、如权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括在线玩家结束雇用所述离线玩家角色的步骤;
所述在线玩家结束雇用所述离线玩家角色的方式具体包括:
所述在线玩家主动结束雇佣,被雇用角色消失,所述被雇用离线玩家角色回到所述雇用榜;
在线玩家雇佣时间用完时,被雇用角色消失,所述被雇用离线玩家角色再进雇佣榜;
所述离线玩家上线后通知所述在线玩家,所述在线玩家所雇用离线玩家角色消失;
所述在线玩家下线或死亡、服务器宕机或服务器维护时,被雇用角色自然消失,并返回所述雇佣榜。
8、如权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述离线玩家在被雇佣的情况下不能上线时,设置标志位标示在本次雇佣结束后,所述被雇用离线玩家角色不再进雇佣榜。
9、如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在线玩家雇用所述离线玩家参与游戏时,采用的雇用模式包括下述之一:
第一雇用模式,所述在线玩家雇用所述离线玩家后,从所雇用得离线玩家获取经验加成;
第二雇用模式,所述在线玩家雇用所述离线玩家,能增强所述在线玩家能力,以获取积分;
第三雇用模式,所述在线玩家雇用所述离线玩家,所述离线玩家支付给酬金所述在线玩家,为所述离线玩家获取积分和/或积累经验值。
10、一种网络游戏服务器,用于离线玩家的角色与在线的玩家的角色能够实现互动,其特征在于,包括:
存储单元,用于保存离线玩家的角色信息;
接收单元,用于接收在线玩家的邀请或雇用请求;
操作单元,用于将离线玩家的角色信息输入到所述存储单元或从所述存储单元中删除所述离线玩家的角色信息,根据所述在线玩家的邀请或雇用请求,按照预定模式将所述离线玩家的角色信息赋予所述在线玩家,以参与游戏;
管理单元,用于记录所述在线玩家的邀请或雇用离线玩家角色的时间以及所述在线玩家和离线玩家获取积分和/或积累经验值。
11、如权利要求10所述的服务器,其特征在于,
所述角色信息由离线玩家根据不同角色预先设定,所述角色信息包括待雇用角色的名称、等级、能力及雇用酬金价格。
12、如权利要求10所述的服务器,其特征在于,所述预定模式包括下述之一:
第一雇用模式,所述在线玩家雇用所述离线玩家后,从所雇用得离线玩家获取经验加成;
第二雇用模式,所述在线玩家雇用所述离线玩家,能增强所述在线玩家能力,以获取积分;
第三雇用模式,所述在线玩家雇用所述离线玩家,所述离线玩家支付给酬金所述在线玩家,为所述离线玩家获取积分和/或积累经验值。
13、如权利要求10所述的服务器,其特征在于,
所述离线玩家上线后,所述处理单元将该玩家的角色信息从所述雇佣排行榜中删除。
14、如权利要求10所述的服务器,其特征在于,
所述在线玩家主动结束雇佣或在线玩家雇佣时间用完时,被雇用角色消失,所述处理单元将所述被雇用离线玩家角色再添加到所述雇佣榜。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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CN 200810115963 CN101309234A (zh) | 2008-06-30 | 2008-06-30 | 一种在网络游戏中实现离线玩家参与游戏的方法及装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN 200810115963 CN101309234A (zh) | 2008-06-30 | 2008-06-30 | 一种在网络游戏中实现离线玩家参与游戏的方法及装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN101309234A true CN101309234A (zh) | 2008-11-19 |
Family
ID=40125458
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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CN 200810115963 Pending CN101309234A (zh) | 2008-06-30 | 2008-06-30 | 一种在网络游戏中实现离线玩家参与游戏的方法及装置 |
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Country | Link |
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CN (1) | CN101309234A (zh) |
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2008
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