CN105963961A - 网络游戏系统、游戏方法及非暂时性电脑可读取介质 - Google Patents

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Abstract

本发明是关于网络游戏系统、游戏方法及非暂时性电脑可读取介质,其中参加网络游戏的玩家是操作自己的视频游戏装置以使自身玩家角色动作。借由玩家进行自动操控操作,视频游戏装置即会使该玩家角色作为自动操控PC动作。服务器装置是管理依照各个角色的动作进行的游戏,将该游戏的进行信息往参加网络游戏的各玩家的视频游戏装置送出。自动操控PC的动作是基于行动记录档被决定,该行动记录档记录了依照玩家操作的玩家角色的行动。

Description

网络游戏系统、游戏方法及非暂时性电脑可读取介质
本申请是中国申请号为201210019783.9,发明名称为“网络游戏系统、游戏和服务器装置”的专利申请的分案申请,原申请的申请日是2012年01月11日。
技术领域
本发明涉及多个玩家参加而进行游戏的网络游戏,特别是涉及关于在玩家与其他玩家协力进行游戏的期间,能不借由自己的操作即使角色动作的网络游戏。
背景技术
随着近年网络游戏的进步,多个玩家参加而进行游戏的网络游戏(线上游戏)变得盛行。用以进行网络游戏的系统,由经营网络游戏的人所管理的服务器装置与能通过网际网络等网络连接于此服务器装置的各玩家的用户装置构成。
上述网络游戏中,RPG(Role Playing Game)是同时由多个玩家参加且该玩家角色彼此协力进行与敌方角色的战斗,或玩家彼此之间使玩家角色进行战斗。最近,亦提供了能使更多玩家参加的MMORPG(MassivelyMultiplayer Online RPG,大型多人线上角色扮演游戏)。
不通过服务器装置而仅借由携带游戏装置的无线通讯由不特定多数的玩家同时进行相同游戏的游戏系统亦同样地,通常是如日本特开2007-61253号公报所揭示,各玩家进行用以在多个玩家在现场的状态下进行游戏的操作。多个玩家同时进行相同游戏的网络游戏系统中,是在现实的时间中,由多个玩家进行用以在相同时刻成为线上状态而进行游戏的操作。
在将自己的用户装置(携带游戏装置等)连接于网络以进行游戏时,操作该用户装置的玩家即使只是暂时从游戏的游玩离开的情形下,该玩家使动作的玩家角色在该期间即无法进行任何的动作。此情形下,即使只是暂时停止该玩家角色的动作,参加网络游戏的其他玩家的玩家角色仍持续动作,游戏本身亦持续进行。如上述停止动作的玩家角色,恐会使参加游戏的其他玩家产生不协调感。
由于在玩家暂时不使自己的玩家角色动作的期间,其他玩家是不等待该玩家而进行游戏,因此亦有其他玩家的玩家角色会移动至其他地方的情形。如此,即使该玩家再度使自己的玩家角色动作,亦有无法得知的前一起进行游戏的其他玩家角色的所在。为解决此问题,虽仅能使其他玩家先等待,但使其他玩家什么都不作仅是等待,亦是一问题。
对于希望暂时离席的玩家而言,会担心自己从游戏离开而对自己的玩家角色产生的不利益,有时亦有必须忍耐暂时离席而继续游戏的情形。在离开游戏的情形,虽亦可考虑暂时切断与服务器装置的连接状态的方式,但每次反复与服务器装置的连接/切断不仅很烦杂,如此从游戏暂时离席的玩家亦可能会使其他玩家有不信任感。
发明内容
本发明的目的在于,提供一种在玩家角色不根据玩家的操作来动作的期间,能不借由该玩家的操作而依照游戏的进行来动作的网络游戏系统等。
为了达成上述目的,本发明的第1观点的网络游戏系统,具备服务器装置与通过网络连接于该服务器装置的多个终端装置,借由个别利用该多个终端装置的玩家操作自己的玩家角色以参加该服务器装置所提供的游戏。
前述服务器装置具备:角色动作信息接收手段,接收从前述多个终端装置的各个送出的角色动作信息。前述服务器装置还具备:角色动作状态更新手段,依据前述角色动作信息接收手段所接收的角色动作信息,更新设置于该服务器装置的动作状态记忆手段所储存的与前述多个终端装置的各个对应的玩家角色的动作状态。前述服务器装置还具备:游戏进行信息送出手段,将游戏进行信息送出至该各个终端装置,该游戏进行信息是显示前述动作状态记忆手段所储存的与前述多个终端装置的各个对应的玩家角色的动作状态所对应的游戏进行状况。
前述多个终端装置分别具备:游戏进行信息接收手段,接收从前述游戏进行信息送出手段送出的游戏进行信息。前述多个终端装置分别还具备:游戏画面显示手段,使与前述游戏进行信息接收手段所接收的游戏进行信息对应的画面显示于该终端装置所具备的显示装置。前述多个终端装置还分别具备:手动动作指示输入手段,借由利用该终端装置的玩家对该终端装置所具备的输入装置进行既定操作,以输入用以使自己的玩家角色动作的手动动作指示。前述多个终端装置还分别具备:手动动作特定手段,依据从前述手动动作指示输入手段输入的手动动作指示,特定出利用该终端装置的玩家的玩家角色的动作。前述多个终端装置还分别具备:自动动作指示输入手段,借由利用该终端装置的玩家对前述输入装置进行与前述既定操作相异的特定操作,以输入用以使自己的玩家角色不借由前述手动动作指示的输入而动作的自动动作指示。前述多个终端装置还分别具备:自动动作特定手段,在从前述自动动作指示输入手段输入前述自动动作指示后至解除该自动动作指示为止的期间,不借由前述手动动作指示的输入而根据前述游戏进行信息接收手段所接收的游戏进行信息,特定出利用该终端装置的玩家的玩家角色的动作。前述多个终端装置还分别具备:角色动作信息送出手段,依照借由前述手动动作特定手段或前述自动动作特定手段特定出的利用该终端装置的玩家的玩家角色的动作生成前述角色动作信息,并为使前述角色动作信息接收手段接收而送出至前述服务器装置。
上述第1观点的网络游戏系统中,是在服务器装置管理与玩家角色的动作对应的游戏的进行。玩家是依照游戏的进行状况输入用以使玩家角色动作的手动动作指示。各终端装置是依照手动动作指示特定出玩家角色的动作,并将与所特定出的动作对应的玩家角色动作信息对服务器装置送出。各终端装置,在玩家进行特定操作而输入自动操作指示后,即不借由手动动作指示而特定出玩家角色的动作,并将与所特定出的动作对应的玩家角色动作信息对服务器装置送出。
借由如上述般与依自动动作指示的玩家角色的动作对应的角色动作信息、以及与依手动动作指示的玩家角色的动作对应的角色动作信息均同样地对服务器装置送出,服务器装置即依照该玩家角色的动作进行游戏。借此,即使玩家从游戏的游玩离开时,借由输入自动动作指示,即使是非根据其后的玩家操作的玩家角色的动作,亦能进行与游戏的进行状况对应的动作,而能不使其他玩家产生不协调感。
对玩家而言,由于即使不自己操作亦能使自己的玩家角色依照游戏的进行状况动作,因此在游戏进行途中,亦能在所欲时点从游戏的游玩暂时离开。在与其他玩家协力游玩游戏时,即使从游玩暂时离开,由于自己的玩家角色仍借由终端装置持续动作,因此不需使其他玩家等待,能持续进行与其他玩家的协调游戏进行。能减少对其他玩家造成的麻烦,亦能减少与其他玩家的信赖关系受损的情形。
为达成上述目的,本发明的第2观点的网络游戏系统,具备服务器装置与通过网络连接于该服务器装置的多个终端装置,借由个别利用该多个终端装置的玩家操作自己的玩家角色而参加该服务器装置所提供的游戏。
前述服务器装置具备:角色动作信息接收手段,接收从前述多个终端装置的各个送出的角色动作信息。前述服务器装置还具备:第1角色动作状态更新手段,依据前述角色动作信息接收手段所接收的角色动作信息,更新设置于该服务器装置的动作状态记忆手段所储存的与前述多个终端装置的各个对应的玩家角色的动作状态。前述服务器装置还具备:自动动作指示接收手段,是接收从前述多个终端装置的各个送出的自动动作指示。前述服务器装置还具备:自动动作特定手段,在从前述自动动作指示接收手段接收前述自动动作指示后至解除该自动动作指示为止的期间,不借由前述角色动作信息接收手段对前述角色动作信息的接收而根据前述前述动作状态记忆手段所储存的该玩家角色的动作状态,特定出利用与该自动动作指示对应的终端装置的玩家的玩家角色的动作。前述服务器装置还具备:第2角色动作状态更新手段,依据前述自动动作特定手段所特定出的玩家角色的动作,更新前述动作状态记忆手段所储存的与前述多个终端装置的各个对应的玩家角色的动作状态。前述服务器装置还具备:游戏进行信息送出手段,将游戏进行信息送出至该各个终端装置,该游戏进行信息是显示前述动作状态记忆手段所储存的与前述多个终端装置的各个对应的玩家角色的动作状态所对应的游戏进行状况。
前述多个终端装置分别具备:游戏进行信息接收手段,接收从前述游戏进行信息送出手段送出的游戏进行信息。前述多个终端装置还分别具备:游戏画面显示手段,使与前述游戏进行信息接收手段所接收的游戏进行信息对应的画面显示于该终端装置所具备的显示装置。前述多个终端装置还分别具备:手动动作指示输入手段,借由利用该终端装置的玩家对该终端装置所具备的输入装置进行既定操作,以输入用以使自己的玩家角色动作的手动动作指示。前述多个终端装置还分别具备:手动动作特定手段,依据从前述手动动作指示输入手段输入的手动动作指示,特定出利用该终端装置的玩家的玩家角色的动作。前述多个终端装置还分别具备:自动动作指示输入手段,借由利用该终端装置的玩家对前述输入装置进行与前述既定操作相异的特定操作,以输入用以使自己的玩家角色不借由前述手动动作指示的输入而动作的自动动作指示。前述多个终端装置还分别具备:自动动作指示送出手段,将从前述自动动作指示输入手段输入的自动动作指示对前述服务器装置送出以使前述自动动作指示接收手段接收。
上述第2观点的网络游戏系统中,是在服务器装置管理与玩家角色的动作对应的游戏的进行。玩家是依照游戏进行状况输入用以使玩家角色动作的手动动作指示。各终端装置是依照手动动作指示特定出玩家角色的动作,并将与所特定出的动作对应的玩家角色动作信息对服务器装置送出。在玩家输入自动操作指示后,该指示被送出至服务器装置,服务器装置依照游戏的进行状况特定出该玩家角色的动作。
与依手动动作指示的玩家角色的动作对应的角色动作信息亦同样地对服务器装置送出,另一方面,借由自动动作指示使玩家角色的动作在服务器装置被特定,借此在该玩家角色参加的状态下进行游戏。借此,即使玩家从游戏的游玩离开时,借由输入自动动作指示,即使是非根据其后的玩家操作的玩家角色的动作,亦能进行与游戏的进行状况对应的动作,而能不使其他玩家产生不协调感。
对玩家而言,由于即使不自己操作亦能使自己的玩家角色依照游戏的进行状况动作,因此在游戏进行途中,亦能在所欲时点从游戏的游玩暂时离开。在与其他玩家协力游玩游戏时,即使从游玩暂时离开,由于自己的玩家角色仍借由终端装置持续动作,因此不需使其他玩家等待,能持续进行与其他玩家的协调游戏进行。能减少对其他玩家造成的麻烦,亦能减少与其他玩家的信赖关系受损的情形。
在自动操作指示往服务器装置送出后,服务器装置能依照自己特定出的动作使玩家角色动作。因此,在借由该自动动作指示使玩家角色动作的期间,由于不需针对与该自动动作指示对应的终端装置接收玩家角色的动作相关的玩家动作信息,因此能减轻该受讯的负荷。使服务器装置侧容易判断该玩家角色是借由手动动作指示动作或借由自动动作指示动作。
为达成上述目的,本发明的第3观点的游戏装置,通过网络连接于提供借由多个玩家操作各自的玩家角色而进行的游戏的服务器装置,以操作该玩家的玩家角色。
前述游戏装置具备:游戏进行信息接收手段,接收从前述服务器装置送出的游戏进行信息,该游戏进行信息是显示与前述多个玩家的各个对应的玩家角色的动作状态所对应的游戏进行状况。前述游戏装置还具备:游戏画面显示手段,使与前述游戏进行信息接收手段所接收的游戏进行信息对应的画面显示于前述游戏装置所具备的显示装置。前述游戏装置还具备:手动动作指示输入手段,借由玩家对前述游戏装置所具备的输入装置进行既定操作,以输入用以使自己的玩家角色动作的手动动作指示。前述游戏装置还具备:手动动作特定手段,依据从前述手动动作指示输入手段输入的手动动作指示,特定出利用自己的玩家角色的动作。前述游戏装置还具备:自动动作指示输入手段,借由玩家对前述游戏装置所具备的输入装置进行与前述既定操作相异的特定操作,以输入用以使自己的玩家角色不借由前述手动动作指示的输入而动作的自动动作指示。前述游戏装置还具备:自动动作特定手段,在从前述自动动作指示输入手段输入前述自动动作指示后至解除该自动动作指示为止的期间,不借由前述手动动作指示的输入而根据前述游戏进行信息接收手段所接收的游戏进行信息,特定出自己的玩家的玩家角色的动作。前述游戏装置还具备:角色动作信息送出手段,依照借由前述手动动作特定手段或前述自动动作特定手段特定出的利用该终端装置的玩家的玩家角色的动作,前述服务器装置生成用以生成前述游戏进行信息的角色动作信息,并将该生成的角色动作信息送出至前述服务器装置。
为达成上述目的,本发明的第4观点的服务器装置,是通过网络连接于多个终端装置,提供借由个别利用该多个终端装置的玩家操作自己的玩家角色而参加的游戏。
前述服务器装置具备:角色动作信息接收手段,接收前述多个终端装置中依照各玩家输入的手动动作指示而从各终端装置送出的角色动作信息。前述服务器装置还具备:第1角色动作状态更新手段,依据前述角色动作信息接收手段所接收的角色动作信息,更新设置于该服务器装置的动作状态记忆手段所储存的与前述多个终端装置的各个对应的玩家角色的动作状态。前述服务器装置还具备:自动动作指示接收手段,接收前述多个终端装置中各玩家输入的自动动作指示。前述服务器装置还具备:自动动作特定手段,在从前述自动动作指示接收手段接收前述自动动作指示后至解除该自动动作指示为止的期间,不借由前述角色动作信息接收手段对前述角色动作信息的接收而根据前述前述动作状态记忆手段所储存的该玩家角色的动作状态,特定出利用与该自动动作指示对应的终端装置的玩家的玩家角色的动作。前述服务器装置还具备:第2角色动作状态更新手段,依据前述自动动作特定手段所特定出的玩家角色的动作,更新前述动作状态记忆手段所储存的与前述多个终端装置的各个对应的玩家角色的动作状态。前述服务器装置还具备:游戏进行信息送出手段,将游戏进行信息送出至该各个终端装置,该游戏进行信息是用以使该多个终端装置的各个所具备的显示装置显示前述动作状态记忆手段所储存的与前述多个终端装置的各个对应的玩家角色的动作状态所对应的游戏进行状况。
为达成上述目的,本发明的第5观点的记录媒体,是一种记录有电脑装置中执行的程序的电脑可读取记录媒体,该电脑装置是通过网络连接于提供借由多个玩家操作各自的玩家角色而进行的游戏,且操作该玩家的玩家角色。
前述程序是使前述电脑装置作为以下手段发挥功能:游戏进行信息送出手段,接收从前述服务器装置送出游戏进行信息,该游戏进行信息是显示与前述多个玩家的各个对应的玩家角色的动作状态所对应的游戏进行状况。前述程序还使前述电脑装置作为以下手段发挥功能:游戏画面显示手段,使与前述游戏进行信息接收手段所接收的游戏进行信息对应的画面显示于前述电脑装置所具备的显示装置。前述程序还使前述电脑装置作为以下手段发挥功能:手动动作指示输入手段,借由玩家对前述电脑装置所具备的输入装置进行既定操作,以输入用以使自己的玩家角色动作的手动动作指示。前述程序还使前述电脑装置作为以下手段发挥功能:手动动作特定手段,依据从前述手动动作指示输入手段输入的手动动作指示,特定出自己的玩家角色的动作。前述程序还使前述电脑装置作为以下手段发挥功能:自动动作指示输入手段,借由玩家对前述电脑装置所具备的输入装置进行与前述既定操作相异的特定操作,以输入用以使自己的玩家角色不借由前述手动动作指示的输入而动作的自动动作指示。前述程序还使前述电脑装置作为以下手段发挥功能:自动动作特定手段,在从前述自动动作指示输入手段输入前述自动动作指示后至解除该自动动作指示为止的期间,不借由前述手动动作指示的输入而根据前述游戏进行信息接收手段所接收的游戏进行信息,特定出自己的玩家的玩家角色的动作。前述程序还使前述电脑装置作为以下手段发挥功能:角色动作信息送出手段,依照借由前述手动动作特定手段或前述自动动作特定手段特定出的玩家角色的动作,前述服务器装置生成用以生成前述游戏进行信息的角色动作信息,并将该生成的角色动作信息送出至前述服务器装置。
附图说明
图1是显示本发明的实施形态的网络游戏系统的构成的方块图。
图2是显示图1的视频游戏装置构成的方块图。
图3是显示图1的服务器装置构成的方块图。
图4(a)是显示在图1、图3的服务器装置被管理的玩家角色管理表的图。
图4(b)是显示在图1、图3的服务器装置被管理的登录角色管理表的图。
图4(c)是显示在图1、图3的服务器装置被管理的NPC管理表的图。
图4(d)是显示在图1、图3的服务器装置被管理的队伍角色管理表的图。
图5是显示在图1、图2的视频游戏装置所储存的资料构成的图。
图6是显示在服务器装置执行的处理的流程图。
图7(a)是详细显示图6的服务器游戏进行处理的流程图,图7(b)是详细显示图6的用户信息处理的流程图。
图8是显示在视频游戏装置执行的处理的流程图。
图9是详细显示图8的游戏进行输入处理的流程图。
图10是显示自动操控PC的逾时相关处理一例的程序图。
【主要元件代表符号】
100 视频游戏装置 101 装置本体
103 控制部 105 RAM
107 HDD 109 声音处理部
111 图像处理部 112 帧框存储器
113 DVD/CD-ROM 115 通讯接口
117 接口部 119 内部总线
121 显示装置 122 显示画面
125 声音输出装置 131 记录媒体
151 网络 160 发光部
161 受讯部 162 存储卡
163 输入装置 163a 受光部
163b 加速度感测器 163c 送讯部
200 服务器装置 201 服务器本体
203 控制部 205 RAM
207 HDD 213 DVD/CD-ROM
215 通讯接口 219 内部总线
231 记录媒体
具体实施方式
以下,参照附图说明本发明的实施形态。
图1是显示此实施形态的进行网络游戏的网络游戏系统整体构成的方块图。如图示般,此网络游戏系统,是多个视频游戏装置100通过网际网络151连接于服务器装置200而构成。
在网络游戏系统所适用的游戏中,利用视频游戏装置100的各玩家,借由在形成于所有玩家共通的假想空间(游戏空间)的视场上使自己的玩家角色(以下称为自身玩家角色)移动来进行游戏。各玩家是以自身玩家角色与其他玩家使动作的玩家角色(以下称为其他玩家角色)或敌方角色以外的NPC(非玩家角色)形成队伍。游戏是依各队伍进行。
在游戏的进行中,当队伍移动于视场上而到达既定地点时,队伍是与在该处遭遇的敌方角色进行战斗。属于队伍的各玩家角色,能借由在该战斗中打倒敌方角色而获得经验值。借由此经验值的取得,玩家能强化自己的玩家角色,而能打倒更强力的敌方角色。
如此,玩家在自己的视频游戏装置100为线上状态时,虽能使自身玩家角色动作来进行游戏,但在自己的视频游戏装置100为离线状态的期间,亦能使根据离线前一刻的自身玩家角色的信息生成的自身玩家角色的复制作为NPC(以下称为复制NPC)动作。亦有借由该玩家的视频游戏装置100处于线上状态的其他玩家角色与复制NPC所形成的队伍来进行游戏的情形。玩家即使在自己的视频游戏装置100为离线状态,亦能在一定的期间,借由不借由自己操作而动作的自身玩家角色(以下称为自动操控PC)进行游戏。
此实施形态中,所谓线上状态,是指借由登入处理而利用视频游戏装置100的玩家被认证后,借由登出处理而利用视频游戏装置100的玩家从游戏退出为止的期间的状态。在除此以外的期间,即使在例如视频游戏装置100与服务器装置200之间收送出任何信息,均为处于离线状态。在此实施形态为了使说明简单,假设在视频游戏装置100与服务器装置200之间的通讯不会不经登出处理即被切断。
图2是显示图1的视频游戏装置100构成的方块图。如图示般,视频游戏装置100是以装置本体101为中心建构。此装置本体101包含连接于其内部总线119的控制部103、RAM(Random Access Memory)105、硬盘(HDD)107、声音处理部109、图像处理部111、DVD/CD-ROM113、通讯接口115、以及接口部117。
此装置本体101的声音处理部109连接于扬声器即声音输出装置125,图像处理部111连接于具有显示画面122的显示装置121。在DVD/CD-ROM113能安装记录媒体(本实施形态中为DVD-ROM或CD-ROM)131。通讯接口115连接于网络151。在接口部117连接有发光部160、受讯部161、存储卡162。
控制部103包含CPU(Central Processing Unit)或ROM(Read OnlyMemory)等,执行存放于HDD107或记录媒体131上的程序,进行装置本体101的控制。控制部103具备计时现在时刻的内部计时器。RAM105是控制部103的工作区。HDD107是用以保存程序或资料的记忆区域。声音处理部109在指示借由控制部103执行的程序进行声音输出时,即解译该指示,将声音信号输出至声音输出装置125。
图像处理部111是依据从控制部103输出的描绘命令在帧框存储器112(图中虽描绘于图像处理部111外侧,但其设置于构成图像处理部111的晶片所含的RAM内)展开影像资料,而输出于显示装置121的显示画面122上显示影像的视频信号。从图像处理部111输出的视频信号所含的影像的一帧框时间为例如30分之1秒。帧框存储器112设有两组,依各帧框期间切换资料的写入用与读出用。
DVD/CD-ROM113是对记录媒体131进行程序及资料的读出。通讯接口115连接于网络151,与其他电脑进行通讯。发光部160包含光的照射方向互异的多个LED,设置于与显示装置121具有既定关系的位置(显示装置121的上部或下部)。
输入装置163包含受光部163a、加速度感测器163b、以及送讯部163c。受光部163a接收从发光部160所含的各LED照射之光。依照输入装置163的方向,受光部163a能接收光的LED的数目及位置会产生差异。加速度感测器163b由三轴以上的多轴加速度感测器构成,检测出输入装置163的倾斜及三维动作。输入装置163具备方向键及多个操作键。
送讯部163c是送出与输入装置163的状况对应的红外线信号,更详言之,是送出与受光部163a的受光状态、借由加速度感测器163b检测出的输入装置163的倾斜、以及输入装置163的动作方向及速度、来自方向键及操作键的输入对应的红外线信号。从送讯部163c送出的红外线信号,是作为来自输入装置163的输入资料被受讯部161接收。
输入装置163是借由方向键的操作以进行使后述的玩家角色移动等既定处理。方向键用于游标的移动等,操作键用于输入既定指示。后述的玩家角色的行动是借由玩家对方向键的操作而依序被选择,并借由特定的操作键的操作而确定选择。
接口部117是将借由受讯部161接收的输入资料输出至RAM105,控制部103则解译其以实施运算处理。接口部117是根据来自控制部103的指示,使储存于RAM105的显示游戏进行状况的资料保存于存储卡162,读出保存于存储卡162的中断时的游戏资料,传送至RAM105。
用以在视频游戏装置100进行游戏的程序及资料最初储存于例如记录媒体131。储存于记录媒体131的资料,包含用以构成存在于游戏空间的物件(形成于游戏空间的视场、自身及他人的玩家角色、敌方角色)的图象资料。储存于记录媒体131的程序及资料,在执行时借由DVD/CD-ROM113读出,而载入至RAM105。控制部103是处理载入至RAM105的程序及资料,将描绘命令输出至图像处理部111,将声音输出的指示输出至声音处理部109。在控制部103进行处理的期间的中间资料储存于RAM105。
图3是显示图1的服务器装置200构成的方块图。如图示般,服务器装置200是以服务器本体201为中心建构。服务器本体201包含连接于其内部总线219的控制部203、RAM205、硬盘(HDD)207、DVD/CD-ROM213、通讯接口215。在DVD/CD-ROM213能安装记录媒体(本实施形态中为DVD-ROM或CD-ROM)231。
控制部203包含CPU(Central Processing Unit)或ROM(Read OnlyMemory)等,执行存放于HDD207或记录媒体231上的程序,进行服务器本体201的控制。控制部203具备计时现在时刻的内部计时器。RAM205是控制部203的工作区。HDD207是用以保存程序或资料的记忆区域。通讯接口215连接于网络151,分别与各视频游戏装置100进行通讯。
用以在服务器装置200进行网络游戏的程序及资料最初储存于例如记录媒体231,而从此处安装于HDD207。此程序及资料,在执行时从HDD207读出,而载入至RAM205。控制部203是处理载入至RAM205的程序及资料,根据从各视频游戏装置100送来的资料等使网络游戏进行。在控制部203进行处理的期间的中间资料储存于RAM205。
说明关于此实施形态的网络游戏的游戏进行。在此网络游戏中的视场存在有多个队伍所属的多个玩家角色、多个敌方角色、以及敌方角色以外的NPC。单称为「NPC」时包含复制NPC、以及非复制NPC的NPC(以下称为普通NPC)。更严谨而言,虽敌方角色亦为非玩家角色,但其设为不包含于「NPC」。在视场上,所遭遇的敌方角色与队伍进行战斗,战斗的结果,若打倒敌方角色,则该队伍所属的角色(以下称为「队伍角色」,包含玩家角色及NPC)能获得经验值。
借由战斗而获得的经验值,会均等分配至各队伍角色。玩家角色中,每获得经验值即加算该值,当到达既定值时则玩家角色的等级增加1。当等级增加时,该玩家角色所具有的各种参数亦会增加(被强化),当该参数的值较敌方角色所具有者大时,即能优越地进行与该敌方角色的战斗。
经验值至次一等级的增加所需的既定值被设定为渐增。相对于此,能借由打倒而获得更多经验值的敌方角色,与能获得较少经验值的敌方角色相较,设定为更大的参数(亦即更强力)。玩家借由反复战斗而使自身玩家角色的经验值增加,以强化自身玩家角色,并以打倒更强力的敌方角色为目的进行游戏。
即使在自动操控PC的情形,亦与玩家角色同样地借由经验值成为既定值而使等级增加。相对于此,在复制NPC的情形,即使战斗中所获得的经验值成为等级增加的既定值,如此复制NPC的等级亦不会增加。如上述,借由战斗所获得的经验值,玩家角色、自动操控PC、以及复制NPC的经验值虽会分别增加均等分配至队伍角色的量,但普通NPC的经验值不会增加。
说明此实施形态的网络游戏中,复制NPC的生成步骤及往自动操控PC的移行步骤、以及玩家角色的登录。关于复制NPC、自动操控PC的动作的决定,复制NPC是以服务器装置200进行,自动操控PC是以视频游戏装置100进行(关于此等的动作留后详述)。如上述,玩家非直接参与该动作,而为了要使自身玩家角色相关的复制NPC或自动操控PC在与其他玩家角色等构成的队伍中动作,分别需要以下步骤。
说明复制NPC的生成步骤。玩家在线上状态下使自身玩家角色往视场上多存在的既定登录接受地点移动。因此,在输入装置163,借由进行用以使自身玩家角色登录的玩家角色登录操作,而使自身玩家角色被登录(以下称为通常登录),其后自己所操作的视频游戏装置100成为线上状态。在此通常登录时,玩家是进行是否使该登录的玩家角色(以下称为登录玩家角色)复制的设定。
如上述,若玩家角色被通常登录,并借由该玩家进行登录玩家角色的复制成为可能的设定,则在该玩家成为离线状态后至登入处理开始为止的期间(以下称为复制受理期间),处于线上状态的其他玩家,借由使如上述般登录的玩家角色往该登录受理地点移动,并在输入装置163进行玩家角色复制操作,即能使复制NPC所属于自己的队伍。借由玩家角色复制操作而生成的复制NPC的数目,设定为就该登录玩家角色在每一队伍仅有一个,且不会超过50。
说明往自动操控PC的移行步骤。玩家在线上状态下,借由在输入装置163进行用以使自身玩家角色成为自动操控的既定操作(以下称为自动操控操作),而能使自身玩家角色作为自动操控PC来动作。不过,其条件为即使在以其他玩家角色与自身玩家角色形成队伍的情形,自身玩家角色以外者均非NPC或自动操控PC。在玩家角色作为自动操控PC来动作的状态下,借由为了解除该状态而进行按下输入装置163的既定钮的操作(以下称为自动操控解除操作),原为自动操控PC者则能作为玩家角色借由再度游玩来动作。
不过,若在既定期间(例如60分)内均无玩家的自动操控解除操作的输入而持续自动操控PC的状态,使其动作的视频游戏装置100,即在从经过该既定期间(以下称为逾时期间)后的时点起成为离线状态,并在登出处理后,在前次通常登录的地点(最近一次的登录的登录受理地点)使该玩家角色登录(以下称为逾时登录)。此时,即消去原本构成为该队伍的一员的自动操控PC的玩家角色,在逾时时点以后,生成玩家角色相关的复制NPC作为该玩家角色的取代,而作为其所属的队伍的一员来动作。
然而,已进行逾时登录时,已决定了在一定期间(例如两小时)不受理来自其他玩家对该登录玩家角色的玩家角色复制操作的期间(以下称为不可受理期间)。关于在此一定期间中的玩家的再度开始游戏,留待后述。不过,在此一定期间中,在队伍唯一的使玩家角色动作的玩家登出时,即使不经过该一定期间,亦会因该登出而对逾时登录的登录玩家角色受理玩家角色复制操作。
NPC在其所属的队伍中的所有玩家角色均成为离线状态后,与其队伍自身消灭的同时,复制NPC及普通NPC亦被消去,自动操控PC则在属于该队伍的唯一玩家角色成为离线状态的地点被登录。此情形下,由于属于队伍的唯一玩家角色是在登出处理时被通常登录(此实施形态中为使说明简单,以玩家角色进行登出时,视频游戏装置100与服务器装置200间的通讯,不会有不经由玩家经由借玩家角色登录操作的玩家角色的通常登录后的登出处理即被切断的情形。),因此自动操控PC亦同样地进行与通常登录相同的登录(以下称为准通常登录)。
说明游戏再度开始的玩家角色的再度开始位置及复制NPC的经验值的合算处理。如上所述,进行玩家角色的登录,原本为离线状态的视频游戏装置100,再度成为线上状态而再度开始游戏时,玩家能从登录时玩家角色所存在的地点(若为通常登录则为登录受理地点。若为逾时登录则为前一次登录的登录受理地点)再度开始游戏。此情形下,若有在该登入处理中该登录的玩家角色相关的复制NPC,则该复制NPC在该登入相关处理后,均成为普通NPC而属于队伍。
亦能在登入处理时,玩家选择上述复制NPC中1的复制NPC,并取代该复制NPC成为队伍的构成员,从该复制NPC所存在的视场上的位置再度开始游戏(以下称为游戏再度开始位置选择处理)。此情形下,玩家角色与被取代的复制NPC则从视场上被消去,该复制NPC以外的复制NPC均作为普通NPC来动作。
在至登入处理时为止的离线状态下玩家角色的复制NPC只要生成1以上,则在登入处理时,在该离线状态的期间所有复制NPC所获得的经验值的合算值(以下称为合算经验值)会加算至登录时的玩家角色的经验值(以下称为经验值合算处理)。详言之,在此登入处理时,针对存在于视场上的复制NPC合算所有至该登入处理时为止所获得的经验值,至登入处理时为止,针对复制NPC所属的队伍被消灭而被消去的复制NPC则合算所有自生成起至被消去为止的经验值,并将其加算至登录时的经验值。
加算经验值后的结果,当成为超过玩家角色的等级增加的既定值的经验值时,在该登入处理时玩家角色的等级即增加。如此,玩家能借由经验值被加算而使等级增加的玩家角色再度开始游戏。在登入处理的经验值合算处理后,所有复制NPC中的为复制源的玩家角色在离线状态时所获得的经验值,在成为普通NPC以后是被重设,即使被分配战斗中的经验值其亦不会增加。
在不受理来自上述逾时登录后的其他玩家的玩家角色复制操作的一定期间,再度由该玩家角色的玩家登入而成为线上状态而再度开始游戏时,能不经由游戏再度开始位置选择处理,立即在该玩家角色相关的复制NPC所存在的队伍再度开始游戏。此时,该复制NPC是从视场上被消去,取而代之,该玩家角色所属于该队伍。在此一定期间中借由复制NPC所获得的经验值,是在游戏再度开始时被加算至逾时登录时的玩家角色的经验值。
如上述针对成为普通NPC者,即使原本的复制NPC的玩家角色再度成为离线状态,该玩家角色与等级、参数等即使相同该两者间变为无关系。是以,再度进行登出处理,登录被更新后,其后的登入处理时所合算的所有复制NPC的经验值,是以根据该新的更新登录生成的新的复制NPC的经验值为对象。
说明复制NPC的服务器装置200所决定的动作及自动操控PC的视频游戏装置100所决定的动作。借由服务器装置200或视频游戏装置100决定的动作,虽使动作的主体为相异但决定的步骤并非相异。此等动作分别包含与移动相关者及与战斗相关者。与移动相关的动作,基本上是以追随复制NPC及自动操控PC所属的队伍中的玩家角色的方式被决定,亦有根据从服务器装置200接收的游戏进行相关的信息而被决定的情形。
战斗相关的动作,是依照在线上状态下从服务器装置200接收的游戏进行相关的信息,从玩家至此为止选择的玩家角色的动作中根据最新的100个动作来决定。玩家在战斗中所选择的玩家角色的动作有多种类,该等动作作为行动记录档分别储存于服务器装置200及视频游戏装置100。根据如此储存的动作的选择分析复制NPC、自动操控PC各自的动作并决定。
上述动作,关于复制NPC是从至登录时(通常登录时)为止的玩家角色的行动记录档来决定,关于自动操控PC是从至玩家的自动操控操作时为止的自身玩家角色的行动记录档来决定。关于逾时登录及准通常登录的情形,由于玩家角色在至该登录时前一刻为止仍作为自动操控PC动作,因此与该前一刻的自动操控PC同样地,是从至该自动操控操作时为止的自身玩家角色的行动记录档来决定。
说明为了使此实施形态的网络游戏进行而在服务器装置200管理的资料及在视频游戏装置100储存的资料。
图4(a)是此实施形态的管理参加网络游戏的玩家及自身玩家角色相关的资料的玩家角色管理表400。图4(b)是用以管理玩家角色登录相关的资料的登录角色管理表410。图4(c)是用以管理存在于视场上的NPC相关的资料的NPC管理表420。图4(d)是管理各队伍的构成角色相关的资料的队伍管理表430。
在图4(a)所示的玩家角色管理表400,是管理玩家角色ID401、密码信息402、地址403、线上标志404、自动操控标志405、位置信息406、等级信息407、各种参数信息408、经验值信息409。玩家角色ID401是用以识别存在于视场上的各个角色位置的识别信息。
密码信息402,是用于认证使玩家角色动作的玩家,借由在服务器装置200,判断借由玩家而从视频游戏装置100送出的玩家角色ID401与密码信息402的组合是否正确,而认证是否为与该玩家角色ID401对应的使玩家角色动作的正式玩家。
地址403,是储存有为了特定出操作各玩家角色的视频游戏装置100而被分配的IP地址。线上标志404是显示与该玩家角色相关的视频游戏装置100的连接是否为线上状态,若为线上状态则成为ON(1),若为离线状态则成为OFF(0),借由登入处理、登出处理而更新。
自动操控标志405,是显示玩家角色是否成为自动操控PC,成为自动操控PC时则成为ON(1),非成为自动操控PC时则成为OFF(0)。位置信息406,是显示角色在视场上的位置,玩家角色是依照该玩家的移动操作而被更新,在成为自动操控PC时则依照借由服务器装置200决定的动作(追随属于队伍的玩家角色的移动动作)而被更新。
等级信息407,是显示玩家角色的等级的信息,在经验值成为既定值时被更新。各种参数信息408,是储存玩家角色的各种参数,依照战斗的进行等或等级的增加而被更新。经验值信息409,是显示角色借由战斗而至此为止所获得的经验值的值的信息,每在战斗中获得经验值,或有在登入处理时所合算的经验值时被更新。虽在图4(a)中未显示,但玩家角色管理表400中,是依各管理的所有玩家角色管理行动记录档。
在图4(b)所示的登录角色管理表410,储存有玩家角色ID411、线上标志412、不可受理标志413、登录地点信息414、复制数信息415、累计经验值信息416。玩家角色ID411是能将玩家角色特定成唯一的识别信息,是与图4(a)所示的玩家角色管理表所储存的玩家角色ID401相同的信息,以一对一对应。
线上标志412是与图4(a)所示的玩家角色管理表所储存的线上标志404相同的信息,是显示为线上状态(标志ON(1))或为离线状态(标志OFF(0))的信息。不可受理标志413,是显示为能从登录玩家角色受理复制NPC的生成(标志ON(1))或为无法受理复制NPC的生成(标志OFF(0))的信息。通常,借由成为线上状态,不可受理标志413被更新为1,借由进行玩家的玩家角色登录操作、成为离线状态而被更新为0。然而,在经过逾时期间而成为离线状态时,其后若不经过不可受理期间则不可受理标志413不会更新成0。
登录地点信息414,是显示登录有玩家角色的登录受理地点的视场上位置的信息。关于此点,是借由玩家进行通常登录,或借由在玩家角色为自动操控PC时起因于所属于相同队伍的玩家的通常登录的准通常登录,使该各自的登录受理地点在视场上的位置信息被更新。
复制数信息415,是显示所生成的复制NPC数目的信息。该信息在登录玩家角色的离线状态下借由进行玩家角色复制操作即在每次生成复制NPC而增加,复制NPC因队伍消灭而减少。在该复制NPC相关的玩家角色的登入处理中,由于该复制NPC置换成普通NPC或玩家角色,因此会更新为0(被重设)。
累计经验值信息416,是储存在登录玩家角色的离线状态下复制NPC所获得的经验值,因队伍消灭而复制NPC被消去后,即追加该复制NPC所获得的经验值量,在复制NPC相关的玩家角色的登入处理中会更新为0(被重设)。
在图4(c)所示的NPC管理表420储存有NPCID421、玩家角色ID422、复制NPC标志423、位置信息424、各种参数信息425、经验值信息426。NPC管理表420中,借由生成复制NPC而追加纪录,借由消去复制NPC或普通NPC而删除该等NPC的记录。
NPCID421,是将NPC特定成唯一的识别信息,是设定非与图4(a)、图4(b)所示的玩家角色相关的玩家角色ID401、411一致的信息。玩家角色ID422在NPC为复制NPC时,是储存作为其基础的登录玩家角色的玩家角色ID411。在登入处理时从复制NPC成为普通NPC时,该玩家角色ID411被消去,在持续为普通NPC时,玩家角色ID422的信息成为无效(NULL)。
复制NPC标志423是显示NPC为复制NPC或为普通NPC者,在为复制NPC时成为ON(1),在为普通NPC则成为OFF(0)。位置信息424,是显示NPC在视场上的位置的信息,依照借由服务器装置200决定的动作(追随属于队伍的玩家角色的移动动作)而被更新。
各种参数信息425,是储存NPC的各种参数,虽包含依照战斗的进行等而被更新者,但由于NPC不会增加等级,因此随着等级增加参数并不会被更新。经验值信息426是显示借由战斗而至此为止所获得的经验值的值的信息,关于NPC,是以至被消去为止或至作为基础的登录玩家角色相关的登入处理为止每次战斗所分配的经验值被追加的值来更新,关于普通NPC,即使每次战斗被分配经验值亦不会更新,其信息为无效(NULL)。图4(c)中虽未显示,但NPC管理表420中,是依各管理的所有NPC管理行动记录档。针对复制NPC或从复制NPC成为普通NPC者,作为其基础的玩家角色的行动记录档是直接被复制。
在图4(d)所示的队伍管理表430储存有队伍ID431、构成玩家角色信息432、构成NPC信息433。队伍ID431是用以将存在于视场上的队伍识别为唯一的识别信息。构成玩家角色信息432,是储存1以上的构成队伍的角色中玩家角色的玩家角色ID。构成NPC信息433,虽是储存多个构成队伍的角色中NPC的NPCID,但若在队伍无NPC则信息为无效(NULL)。
图5是显示视频游戏装置100中储存的资料构成的图。在视频游戏装置100的RAM105或HDD107,储存有玩家角色ID501、队伍ID502、线上标志503、自动操控标志504、位置信息505、等级信息506、各种参数信息507、经验值信息508、行动记录档信息509、其他角色信息510。
玩家角色ID501,在储存有此玩家角色ID501的视频游戏装置100中玩家使动作的玩家角色所固定拥有的ID,是与图4(a)所示的玩家角色管理表400的玩家角色ID401、以及图4(b)所示的登录角色管理表410的玩家角色ID411对应。借由此玩家角色ID501与玩家角色ID401,视场及战斗视场上的玩家角色与使其动作的视频游戏装置100是被特定为唯一,借由玩家角色ID501与玩家角色ID411,登录玩家角色的信息与已进行玩家角色登录的玩家所操作的视频游戏装置100是被特定为唯一。
队伍ID502是以在此视频游戏装置100动作的玩家角色作为一员而形成的队伍的识别信息,与图4(d)所示的队伍管理表430所储存的队伍ID431对应。借由此对应关系,能将在该视频游戏装置100动作的玩家角色是属于何队伍特定为唯一。线上标志503是显示与服务器装置200的连接是否为线上状态,若为线上状态则成为ON(1),若为离线状态则成为OFF(0)。
自动操控标志504,是显示在此视频游戏装置100动作的玩家角色是否为自动操控PC,成为自动操控PC时则成为ON(1),非成为自动操控PC时则成为OFF(0)。位置信息505、等级信息506、各种参数信息507及经验值信息508(以下称为游戏信息)是与图4(a)所示的玩家角色管理表400所储存的位置信息406、等级信息407、各种参数信息408及经验值信息409所构成的游戏信息相同内容的信息,在线上状态下,借由视频游戏装置100、服务器装置200间的此等信息的收送出,而可在游戏进行中保持为不矛盾。
行动记录档信息509,是储存在此视频游戏装置100动作的玩家角色的行动记录档者。其他角色信息510,是在自身玩家角色所属的队伍储存其他角色相关的各种参数信息、行动态样的信息等信息者,为了在各视频游戏装置100中使其他角色(玩家角色、NPC、敌方角色)显示于显示画面122所需的资料亦为此所含。
以下,说明此实施形态的网络游戏中执行的处理。图6、图7是显示此实施形态的在服务器装置200执行的处理的流程图。在服务器装置200执行的处理,虽亦包含图6、图7的流程图所示的步骤以外的处理,但图6、图7中,特别显示与本发明相关而执行的步骤。
如图6所示,在服务器装置200,控制部203进行是否从此游戏开始或从经过前1/2秒时起已经过1/2秒的判定(步骤S101)。若判定为已经过1/2秒,则控制部203执行服务器游戏进行处理(步骤S102)。服务器游戏进行处理是在服务器装置200执行的游戏的进行处理,例如决定/执行NPC、敌方角色等的动作,并更新依其结果而变化的信息的处理。
控制部203,是将借由服务器游戏进行处理更新的信息与基于线上状态的视频游戏装置100的玩家的输入信息所更新的信息,作为服务器游戏进行信息对处于线上状态的所有视频游戏装置100送出(步骤S103)。接着,返回步骤S101的处理。
在步骤S101,若判定为未经过1/2秒,则控制部203是进行已借由内部计时器计时了不可受理期间(s)的登录玩家角色(以下称为暂时不可受理中角色)是否为1以上的判定(步骤S111)。若判定暂时不可受理中角色为1以上,则控制部203是进行是否有该暂时不可受理中角色中不可受理期间已计时了2小时以上的时间的暂时不可受理中角色的判定(步骤S112)。
若判定有不可受理期间已计时了2小时以上的暂时不可受理中角色,控制部203即针对该暂时不可受理中角色将不可受理标志设为OFF(步骤S113)。控制部203结束该暂时不可受理中角色的不可受理期间的计时(步骤S114),返回至步骤S101的处理。
在步骤S111判定为无暂时不可受理中角色时,或在步骤S112判定为无不可受理期间已计时了2小时以上的暂时不可受理中角色时,控制部203即判定是否已接收要求从视频游戏装置100送出的登入处理的信息(以下称为登入要求信息)(步骤S121)。若判定为已接收登入要求信息,控制部203即比较该登入要求信息所含的玩家角色ID及密码与玩家角色管理表400所储存的该玩家角色相关的玩家角色ID401及密码402,以对操作该视频游戏装置100的玩家进行认证(步骤S122)。
控制部203是判定该玩家是否已认证为具有参加游戏的参加资格的正当玩家来作为其结果(步骤S123)。若判定为已认证,则针对该玩家使动作的玩家角色,将玩家角色管理表400所储存的线上标志设为ON(步骤S124)。若判定为非认证,则返回步骤S101的处理。
在将线上标志设为ON后,控制部203是针对该玩家角色,进行显示是否为不可受理的登录角色管理表410中储存的不可受理标志413的判定(步骤S125)。若判定不可受理标志413为OFF,控制部203即将该不可受理标志413设为ON(步骤S126),进至步骤S128。在步骤S125,若判定不可受理标志413为ON,控制部203即借由内部计时器进行该认证相关的玩家角色是否为暂时不可受理中角色的判定(步骤S127)。若判定为非暂时不可受理中角色,即进至步骤S128。
在步骤S128,控制部203在已进行该认证时,若有根据该已认证的玩家的登录玩家角色复制的复制NPC,则将NPC管理表420所储存的该复制NPC所获得的经验值与至该认证为止由已被消去的复制NPC所获得而储存于登录角色管理表410的累计经验值416加以合算,并将该合算经验值加算至玩家角色管理表400所储存的已进行该认证的玩家角色的经验值409(步骤S128)。此时,玩家角色的经验值409若成为增加等级的既定值,则更新储存于玩家角色管理表400的等级信息407,若有伴随等级增加的参数的增加,则更新各种参数信息408。
控制部203在有复制NPC时,是将该复制NPC所属的队伍的信息(以下称为复制NPC队伍信息)根据NPCID从队伍管理表430抽出,并连同更新的玩家角色的等级信息、各种参数信息等(以下称为登入时角色信息)送出至已认证的玩家所操作的视频游戏装置100(步骤S129)。接着,返回步骤S101的处理。
在步骤S127,若判定认证相关的玩家角色为暂时不可受理中角色,控制部203即判定有无复制NPC(步骤S130)。当判定为有复制NPC存在时,控制部203即将在该不可受理期间中复制NPC所获得的经验值加算至玩家角色管理表400所储存的逾时登录时的玩家角色的经验值409,若玩家角色的经验值409成为增加等级的既定值,则更新储存于玩家角色管理表400的等级信息407,若有伴随等级增加的参数的增加,则更新各种参数信息408(步骤S131)。
此时,由于在进行此登入相关处理的时点为不可受理期间,因此复制NPC的数目仅为1。因此,在步骤S131之后,控制部203是针对队伍管理表430的该复制NPC所属的队伍,在构成玩家角色信息432追加该认证相关的玩家角色的角色ID,并从构成NPC信息433消去该复制NPC(步骤S132)。控制部203是将储存于玩家角色管理表400的该认证相关的玩家角色的位置信息406更新为该复制NPC所存在的位置相关的信息,并连同登入时角色信息一起送出至该认证相关的视频游戏装置100。控制部203是结束该玩家角色的不可受理期间的计时(步骤S133),返回步骤S101的处理。
在步骤S130,当判定为复制NPC不存在时,控制部203,即将至认证为止由已被消去的复制NPC所获得而储存于登录角色管理表410的累计经验值416加算至玩家角色管理表400所储存的逾时登录时的玩家角色的经验值409,若玩家角色的经验值409成为等级增加的既定值,则更新储存于玩家角色管理表400的等级信息407,若有伴随等级增加的参数的增加,则更新各种参数信息408,并连同登入时角色信息一起送出(步骤S134)。接着,执行步骤S133的处理,返回步骤S101的处理。
在步骤S121,若判定为未接收登入要求信息,控制部203,即进行是否已从视频游戏装置100接收游戏再度开始时的队伍或位置的选择相关信息(以下称为移动目的地决定信息)的判定(步骤S141)。若判定为已接收移动目的地决定信息,控制部203即针对该移动目的地决定信息所包含的欲再度开始该游戏的玩家的玩家角色更新储存于玩家角色管理表400的位置信息406(步骤S142)。
当选择队伍作为再度开始游戏的地点时,是针对该队伍在队伍管理表430所储存的构成玩家角色信息432追加该玩家角色的角色ID,从构成NPC信息433消去由该玩家角色生成的复制NPC(在NPC管理表420中,玩家角色ID422与该玩家角色的玩家角色ID为相同的复制NPC)。
在存在由该玩家角色生成的剩余的复制NPC时,是针对该复制NPC将NPC管理表420的复制NPC标志423设为OFF,玩家角色ID422及经验值信息426被清除(步骤S143)。接着,返回步骤S101的处理。
在步骤S141,若判定为未接收移动目的地决定信息,控制部203,即判定是否已接收要求从视频游戏装置100送出的玩家的登出处理的信息、以及玩家是否许可登录玩家角色的复制的设定相关信息(以下称为登出要求信息)(步骤S151)。若判定为已接收登出要求信息,控制部203即针对该玩家的玩家角色将分别储存于玩家角色管理表400与登录角色管理表410的线上标志404与线上标志412均设为OFF(步骤S152)。
控制部203是判定该登出要求信息所含的登录玩家角色的复制许可相关的信息是许可复制或不许可的哪一个(步骤S153)。若判定为显示许可复制的信息,控制部203即针对该玩家角色,将登录角色管理表410所储存的不可受理标志413设为OFF(步骤S154)。在步骤S153若判定为显示不许可复制的信息时或在步骤S153之后,控制部203即返回步骤S101的处理。
在步骤S151,若判定为未接收登出要求信息,控制部203,即进行是否已接收从视频游戏装置100送出的战斗相关的输入、复制NPC生成要求等相关的信息(以下称为用户信息)的判定(步骤S161)。若判定为已接收用户信息,即进行基于与战斗相关的输入的战斗相关处理,或控制部203即进行用以进行基于玩家角色复制操作的复制NPC生成处理等的用户信息处理(步骤S162)。关于此用户信息处理,留后详述。接着,返回步骤S101的处理。
如图7(a)所示,服务器装置200的服务器游戏进行处理中,控制部203是针对复制NPC判断是否使之动作,在使之动作时是判断有无存在未决定是进行何种动作者(以下称为未处理复制NPC)(步骤S201)。在判定为存在未处理复制NPC时,控制部203即根据该未处理复制NPC中的一个复制NPC相关的玩家角色的行动记录档,依照游戏进行相关的信息决定该复制NPC的动作,并更新依其动作而变化的各角色的各种参数等的信息(步骤S202)。
控制部203是进行该复制NPC的动作结果是否为战斗的胜利的判定(步骤S203)。若判定为战斗胜利,控制部203则将借由该战斗胜利而获得的经验值依该复制NPC所属的队伍角色数目予以等分,并将其以已加算至普通NPC以外的角色的经验值的值来更新(步骤S204)。更详言之,针对玩家角色、自动操控PC,是在储存于玩家角色管理表400的经验值信息409加算已以队伍角色数目来等分之经验值后的值来更新,针对复制NPC,是在储存于NPC管理表420的经验值信息426加算已以队伍角色数目来等分之经验值后的值来更新。接着,返回步骤S201的处理。在步骤S203,在判定为非战斗胜利时,亦返回步骤S201的处理。
在步骤S201,若判定为不存在未处理复制NPC,控制部203即进行普通NPC、敌方角色等的动作决定相关的处理等来作为其他的游戏进行处理(步骤S205)。关于此点,因与本发明无关,故省略说明。
如图7(b)所示,服务器装置200的用户信息处理中,控制部203是进行所接收的用户信息是否为与战斗相关的输入的信息(以下称为战斗相关信息)的判定(步骤S301)。在已接收战斗相关信息时,控制部203是进行根据该输入信息的玩家角色的各种参数信息的更新等战斗相关处理(步骤S302)。关于战斗相关处理,因与本发明无关,故省略说明。
此战斗相关处理的结果,是进行其是否为战斗胜利的判定(步骤S303)。若判定为战斗胜利,控制部203即将借由该战斗胜利而获得的经验值依该复制NPC所属的队伍的角色构成数目予以等分,并将其加算至普通NPC以外的角色的经验值(步骤S304)。更详言之,是与服务器游戏进行处理的步骤S204相同。接着,结束用户信息处理。在步骤S303,在判定为非战斗胜利时,亦结束用户信息处理。
在步骤S301,当判定为非战斗相关信息时,控制部203是进行所接收的用户信息是否为与复制NPC生成的要求相关的信息(以下称为复制要求信息)的判定(步骤S311)。当判定为复制要求信息时,控制部203是判定该复制要求信息是否为逾时登录时的复制NPC生成要求相关的信息(以下称为逾时复制要求信息)(步骤S312)。若判定非为逾时复制要求信息,控制部203,即针对该复制要求信息为玩家角色复制操作相关者且成为欲生成的复制NPC的对象的登录玩家角色,在储存于登录角色管理表410的不可受理标志413判定是否能生成复制NPC(步骤S313)。
若判定为能生成复制NPC,控制部203即进一步针对成为该对象的登录玩家角色,在储存于登录角色管理表410的复制数信息415判定是否成为能生成复制NPC的上限数(步骤S314)。若判定复制数信息415未成为上限数,控制部203即生成与复制要求信息对应的复制NPC(步骤S315)。控制部203是针对已生成复制NPC的登录玩家角色,在储存于登录角色管理表410的复制数信息415加算1(步骤S316)。接着,结束用户信息处理。当在步骤S313判定为不能生成复制NPC时,或在步骤S314判定为复制数信息415成为上限数时,均结束用户信息处理。
在步骤S312,若判定为逾时复制要求信息,控制部203即针对在已送出该逾时复制要求信息的视频游戏装置100被动作的玩家角色,将储存于玩家角色管理表400的线上标志404、以及储存于登录角色管理表410的线上标志412分别设为OFF(步骤S317)。控制部203是针对该登录玩家角色重设不可受理期间s(步骤S318),接着开始其计时(步骤S319),而执行步骤S315、S316的处理。接着,结束用户信息处理。
在步骤S311,若判定为非为复制要求信息,控制部203是根据战斗相关信息或非复制要求信息的信息执行其他游戏处理(步骤S321)。接着,结束用户信息处理。
图8、图9是显示此实施形态的在视频游戏装置100执行的处理的流程图。在视频游戏装置100执行的处理,虽亦包含图8、图9的流程图所示的步骤以外的处理,但图8、图9中,特别显示与本发明相关而执行的步骤。
如图8所示,在视频游戏装置100,控制部103进行是否从此游戏开始或从经过前1/30秒时起是否已经过1/30秒的判定(步骤S401)。若判定为已经过1/30秒,则控制部103即根据在此视频游戏装置100动作的玩家角色相关的位置或储存于视频游戏装置100的其他角色信息510等,生成用以显示于显示画面122的影像(步骤S402)。影像生成相关的处理,因与本发明无关,故省略说明。接着,返回步骤S401的处理。
在步骤S401,若判定为未经过1/30秒,控制部103即判定视频游戏装置100是否为线上状态(步骤S411)。若判定为非线上状态,控制部103即判定是否检测出玩家用以登入处理的操作相关的输入信息(步骤S412)。若判定为已检测出输入信息,控制部103即对服务器装置200送出登入要求信息(步骤S413)。接着,返回步骤S401的处理。
在步骤S412,若判定为未检测出用以登入处理的操作相关的输入信息,控制部103即进行是否已接收从服务器装置200送出的登入时角色信息(步骤S414)。若判定为已接收登入时角色信息,控制部103即根据该登入时角色信息更新储存于视频游戏装置100的玩家角色的等级信息506、各种参数信息507等(步骤S415)。接着,返回步骤S401的处理。
在步骤S414,若判定为未接收登入时角色信息,控制部103即判定是否检测出借由玩家决定的内容(即是否从与前述登入时角色信息一起接收的复制NPC信息所含的该复制NPC所属的队伍或登录自身玩家角色时的位置中的任一者再度开始游戏)的操作(以下称为移动目的地决定操作)相关的输入信息(步骤S416)。若判定为检测出输入信息,控制部103即以该决定的位置信息更新储存于视频游戏装置100的位置信息505,并将其作为移动目的地决定信息对服务器装置200送出(步骤S417)。控制部103将线上标志503设为ON(步骤S418),返回步骤S401的处理。在步骤S416,若判定为未检测出移动目的地决定操作相关的输入信息,即返回步骤S401的处理。
在步骤S411,若判定为视频游戏装置100处于线上状态,控制部103即进行是否已接收从服务器装置200送出的服务器游戏进行信息的判定(步骤S421)。若判定为已接收服务器游戏进行信息,控制部103即借由通过该服务器游戏进行信息所含的服务器游戏进行处理更新的信息,更新视频游戏装置100所储存的各种参数信息507、其他角色信息510等(步骤S422)。接着,返回步骤S401的处理。
在步骤S421,若判定为未接收服务器游戏进行处理,控制部103即以自动操控标志504判定玩家角色是否为自动操控PC(步骤S431)。若判定为是自动操控PC,控制部103即进行是否从游戏开始或从经过前1/2秒时起已经过1/2秒的判定(步骤S432)。若判定为已经过1/2秒,控制部103即根据该玩家角色的行动记录档信息509,依照游戏进行相关的信息决定该自动操控PC的动作,并将该动作相关的信息送出至服务器装置200,且更新依该动作变化的各种参数信息507等(步骤S433)。接着,返回步骤S401的处理。
在步骤S432,若判定为未经过1/2秒,控制部103即进行逾时期间是否已计时了60分以上的判定(步骤S441)。若判定为已计时了60分以上,控制部103即送出逾时复制要求信息(步骤S442)。控制部103将储存于视频游戏装置100的自动操控标志504设为OFF(步骤S443),并结束逾时期间的计时(步骤S444)。控制部103将储存于视频游戏装置100的线上标志503设为OFF(步骤S445),返回步骤S401的处理。
在步骤S441,若判定为已计时60分以上,控制部103即判定是否已检测出玩家的自动操控解除操作相关的输入信息(步骤S451)。若判定为已检测出输入信息,控制部103即将储存于视频游戏装置100的自动操控标志504设为OFF(步骤S452)。接着,返回步骤S401的处理。在步骤S451,若判定为未检测出自动操控解除操作相关的输入信息,即返回步骤S401的处理。
在步骤S431,若判定非为自动操控PC,控制部103即判定是否已检测出借玩家进行的游戏进行相关操作、自动操控操作、玩家角色复制操作等的输入信息等(以下称为游戏进行输入信息)(步骤S461)。若判定为有游戏进行输入信息,控制部103即进行游戏进行输入处理(步骤S462)。针对此游戏进行输入处理,留后详述。若游戏进行输入信息结束,即返回步骤S401的处理。
在步骤S461,若判定为无游戏进行输入信息,控制部103即判定是否已检测出借玩家进行的玩家角色登录操作相关的输入信息(步骤S471)。若判定为已检测出玩家角色登录操作相关的输入信息,控制部103即对服务器装置200送出登出要求信息(步骤S472),并将线上标志503设为OFF(步骤S473)。接着,结束视频游戏装置100的处理。在步骤S471,若判定为未检测出借玩家角色登录操作相关的输入信息,即返回步骤S401的处理。
如图9所示,视频游戏装置100的游戏进行处理中,控制部103是判定是否已检测出玩家的自动操控操作相关的输入信息(步骤S501)。若判定为已检测出输入,控制部103即将储存于视频游戏装置100的自动操控标志504设为ON(步骤S502)。控制部103重设以内部计时器计时的逾时期间(t),开始其计时(步骤S503)。接着,结束游戏进行处理。
在步骤S501,若判定为未检测出自动操控操作相关的输入,控制部103即判定是否已检测出玩家的玩家角色复制操作相关的输入(步骤S511)。若判定为已检测出输入,控制部103即对服务器装置200送出复制要求信息(步骤S512)。接着,结束游戏进行处理。
在步骤S511,若判定为未检测出玩家角色复制操作相关的输入,控制部103即判定是否已检测出借由玩家对输入装置163操作的战斗相关的自身玩家角色的动作相关的输入信息(步骤S521)。若判定为已检测出输入信息,控制部103即将该自身玩家角色的动作相关的信息送出至服务器装置200,且更新依该动作变化的各种参数信息507等(步骤S522)。
在步骤S522对服务器装置200送出的、战斗相关的自身玩家角色的动作相关的信息与步骤S433的自动操控PC动作相关的信息,虽有借由玩家本身或借由控制部103来使自身玩家角色作为自动操控PC的差异点,但就该服务器装置200所接收的信息而言,作为动作相关的信息并无区别。
在步骤S521,若判定为未检测出战斗相关的自身玩家角色的动作相关的输入信息,控制部103即判定是否已检测出借由玩家对输入装置163操作其他输入信息(步骤S531)。若判定为已检测出输入信息,控制部103即进行伴随于此的储存于视频游戏装置100的各种参数信息507等的更新,并将该输入操作相关的信息对服务器装置200送出(步骤S532)。接着,结束游戏进行处理。
在步骤S531,若判定为未检测出输入操作,控制部103即进行视频游戏装置100中的上述以外的游戏进行上的处理(步骤S541)。接着,结束游戏进行处理。
依照时间序列详细说明自动操控PC的处理相关的各物件间的相互作用。图10是显示自动操控PC相关的各物件间的相互作用的程序图。
此处,作为一例,说明至借由玩家进行的自动操控操作、自动操控解除操作为止的视频游戏装置100的自动操控PC动作的执行,以及借由玩家进行的自动操控操作的自动操控PC动作的执行开始后经过既定期间(60分)的视频游戏装置100的自动操控PC动作的结束以及其后的服务器装置200的复制NPC动作被执行时的处理。
此自动操控PC相关的处理,虽是玩家角色在与其他玩家的玩家角色一起形成队伍时的自动操控PC相关的处理,但针对使其他玩家角色动作的该视频游戏装置100是不特别明示。
处于线上状态的视频游戏装置100中,若在输入装置163进行玩家的自动操控操作,即回应该操作,视频游戏装置100的控制部103使玩家角色作为自动操控PC来动作(程序SQ1)。其后,若在输入装置163进行玩家的自动操控解除操作,其回应该操作,控制部103解除玩家角色作为自动操控PC的动作,并依照玩家对输入装置163的操作来使的动作。此期间,即使进行自动操控解除操作以外的操作,控制部103仍持续使玩家角色作为自动操控PC来动作。
再度回应玩家的自动操控操作,控制部103使玩家角色作为自动操控PC来动作(程序SQ2)。其后,在无玩家的自动操控解除操作的状态经过60分(逾时期间)后,控制部103即执行用以使视频游戏装置100成为离线状态的登出处理(程序SQ3)。此时,控制部103是对服务器装置200送出逾时复制要求信息(程序SQ4)。
在服务器装置200若接收该逾时复制要求信息,服务器装置200的控制部203即生成在服务器装置200使之动作的复制NPC(程序SQ5)。此时,由于该视频游戏装置100成为离线状态,因此消去在动作的玩家角色,取而代之地,该复制NPC成为所属于该玩家角色所属的队伍。其后,在服务器装置200,控制部203执行该复制NPC的动作直到所属的队伍被消去为止(程序SQ6)。
如以上说明,此实施形态的网络游戏系统中,玩家每在该游戏中进行登出处理时,是借由进行玩家角色登录操作来登录自身玩家角色。在该玩家角色被登录、该玩家所操作的视频游戏装置100成为离线状态后,操作线上状态的视频游戏装置100的其他玩家,能借由进行玩家角色复制操作来生成该玩家角色的复制NPC。
此时,包含复制NPC的移动或战斗的动作在内的动作,是由服务器装置200来决定。借此,即使视频游戏装置100处于离线状态,操作该视频游戏装置100的玩家无法在以服务器装置200管理的游戏中使自身玩家角色动作的情形下,仍能使基于该玩家角色的复制NPC依照游戏进行来动作。因此,在线上状态下操作视频游戏装置100的玩家,能在游戏进行中获得如同与登录玩家角色一起进行游戏的实际感受。玩家可不被强迫配合与其他玩家一起在实际时间游玩各游戏的时机,而能以自己的生活步调游玩游戏。
玩家进行玩家角色登录操作时,在自己操作的视频游戏装置成为离线状态的期间,能设定是否由其他玩家生成基于自身玩家角色的复制NPC,而能防止由基于自己无从得知的自身玩家角色的复制NPC的动作来进行游戏。
玩家在所操作的视频游戏装置100成为线上状态,进行此游戏时借由进行自动操控操作,而能在不通过自己对输入装置163的操作下使自身玩家角色作为自动操控PC来动作。此时,关于复制NPC的移动或战斗的动作等,是借由该玩家角色的玩家所操作的视频游戏装置100来决定。借此,由于即使不通过玩家自身的操作,亦能使自身玩家角色依照游戏的进行来动作,因此能不使其他玩家产生不协调感。
对使自己的玩家角色作为自动操控PC动作的玩家而言,由于即使不自己操作亦能使自己的玩家角色依照游戏的进行来动作,因此在游戏进行途中,亦能在所欲时点从游戏的游玩暂时离开。如上述,由于是使自身玩家角色依照游戏的进行动作,因此即使自身玩家角色从游戏暂时离开,由于自身玩家角色仍借由视频游戏装置100持续动作,因此不需使构成相同队伍的其他玩家等待,能进行即使该其他玩家不等待仍持续与其他玩家的协调游戏进行。能减少对该其他玩家造成的麻烦,亦能减少与其他玩家的信赖关系受损的情形。
在使自身玩家角色作为自动操控PC动作时,借由玩家进行为了解除其动作而压下输入装置163的既定钮的自动操控解除操作,而能再度使自身玩家角色根据玩家的操作来动作。如上述,作为自动操控PC的自身玩家角色的动作,由于是借由玩家以预先决定的解除操作来解除,因此能防止意外地被解除而玩家自己暂时未操作自身玩家角色时玩家角色未动作等的情形。
玩家在游戏中决定、选择的自身玩家角色的战斗相关的动作,是作为行动记录档信息509储存于该玩家操作的视频游戏装置100。在服务器装置200,亦在玩家角色管理表400依各玩家角色分别储存有玩家角色的行动记录档信息,NPC管理表420中,作为其基础的玩家角色的行动记录档信息是与各种参数信息等一起直接被储存。
根据如上述般储存的行动记录档信息,决定复制NPC、自动操控PC的战斗中的动作。借此,复制NPC及自动操控PC各自的动作,由于反映了玩家所选择的玩家角色的动作,因此即使是未直接基于玩家操作的动作,亦能减少其他玩家对与该玩家对应的复制NPC及自动操控PC的动作所感受的不协调感。
作为如上述未直接基于玩家操作的复制NPC及自动操控PC的战斗相关动作被进行的结果,若是能打倒敌方角色,则对复制NPC、自动操控PC各自的经验值加算将借由战斗所获得的经验值以队伍构成数等分后的值。如上述,战斗的结果所获得的经验值,在为自动操控PC的情形下,是与通常玩家操作玩家角色的情形同样地能获得经验值。
相对于此,在为复制NPC的情形,在作为该复制NPC基础的玩家角色所动作的视频游戏装置100成为离线状态的期间,是将复制NPC所获得的量的经验值在该视频游戏装置100成为线上状态时加算至该玩家角色的经验值。借此,即使玩家角色所动作的视频游戏装置100成为离线状态,亦能获得该玩家角色已动作的实际感受。对于游玩游戏时间少的玩家而言,由于在未游玩的时间能获得用以强化自身玩家角色的经验值,因此能减少因游玩时间的差产生的玩家角色的能力的差,减少对游戏游玩的动机的减退。
在视频游戏装置100的登入处理时,在现在生成的复制NPC存在1以上且尚未被消去的情形下,亦能借由游戏再度开始位置选择处理,从玩家选择的1个复制NPC所存在的视场上的位置再度开始游戏。借此,即使所操作的视频游戏装置100为离线状态且玩家角色无法动作的情形下,亦能使该玩家角色顺畅地对应该复制角色至此为止的游戏进行,亦能减少其他玩家对该玩家角色的动作的不协调感。
即使借由玩家的自动操控操作而使自身玩家角色作为自动操控PC动作,若经过60分的逾时期间,则会强制使使该自身玩家角色动作的视频游戏装置100成为离线状态。一般而言,网络游戏中,在各视频游戏装置100玩家未进行游戏(未进行从输入装置的输入)的情形下,由于不会有待从视频游戏装置100对服务器装置200送出的信息,因此在服务器装置200是判断在某程度的长期间仍未送出信息的视频游戏装置100未在进行游戏,使该视频游戏装置100的玩家从游戏的参加脱离。
然而,上述实施形态的网络游戏系统中,在被进行自动操控操作且未解除的视频游戏装置100中,即使玩家未进行从输入装置163的输入,亦对服务器装置200送出玩家角色动作相关的信息,因此如此即半永久地无法使该视频游戏装置100的玩家从游戏脱离。与如上所述判定为在视频游戏装置100未进行任何输入的状态经过60分以上、此时亦已由玩家进行用以使自己的视频游戏装置100成为离线状态的玩家角色登录操作的情形同样地,能借由送出逾时登录的要求使该视频游戏装置100的玩家从游戏脱离。
然而,在因经过逾时期间而强制被登出处理时,是消去原为该自动操控PC的玩家角色,取而代之地,基于该玩家角色而生成的复制NPC是成为所属于该玩家角色原本所属的队伍者。借此,即使玩家在使自身玩家角色作为自动操控PC动作的状态下经过逾时期间,角色亦不会马上被消去,而会由基于该玩家角色而生成的复制NPC进行动作,因此在游戏的进行中不会使人感到不自然。由于成为离线状态后玩家角色亦不会马上从队伍消灭,所生成的复制NPC是基于该玩家角色而生成,因此不会对构成队伍的其他玩家角色造成困扰。
本发明不限于上述实施形态,亦能进行各种变形、应用。以下,说明能适用于本发明的上述实施形态的变形态样。
上述实施形态中,作为战斗中打倒敌人的结果是由各角色获得经验值。但本发明的实施并不限于此,打倒敌方角色的结果,亦可与经验值一起或取代之地获得金钱。此情形下,玩家能用金钱购入使玩家角色的各种参数上升的装备,使参数上升较多的装备需要更多的金钱。
由于借由打倒更强力的敌方角色而能获得更多的金钱,因此玩家是借由反复战斗使自身玩家角色的金钱增加而获得强力的装备,而能使自身玩家角色更加强化,并以打倒更强力的敌方角色为目的进行游戏。如此,即使是金钱亦可对玩家赋予与经验值相同的动机。
上述实施形态中,在玩家角色作为自动操控PC动作时,玩家借由进行按下输入装置163的既定钮的自动操控解除操作,而解除作为自动操控PC的动作。本发明的实施并不限于此,在玩家角色作为自动操控PC动作的状态下,亦可借由进行输入装置163所具备的按钮、方向键的任一者的操作,使自动操控PC作为玩家角色再度借由玩家进行动作。借此,由于玩家无需考虑为了解除作为自动操控PC的动作而要进行何种操作,因此能使自身玩家角色快速地从作为自动操控PC的动作转换成借由玩家来动作。
上述实施形态中,虽是在通常登录时由玩家设定是否复制登录玩家角色,但亦可预先设定成许可复制作为初始设定,不许可复制作为玩家的选择。
上述实施形态中,在步骤S522中对服务器装置200送出的、战斗相关的自身玩家角色的动作相关的信息与步骤S433的自动操控PC动作相关的信息,就该服务器装置200所接收的信息而言,并非作为动作相关的信息来区别,但针对此点决定动作的主体相异一事,亦可由服务器装置200侧来判别。
上述实施形态中,对一个登录玩家角色是设定为能生成的复制NPC数目(以下称为复制NPC生成可能数目)的上限为50。然而,亦可不设定该复制NPC生成可能数目,或亦可设定为更少的数目,例如设定为5,或仅为1。
上述实施形态中,被生成的复制NPC所获得的经验值,在使作为该复制NPC基础的玩家角色动作的视频游戏装置100成为线上状态而再度开始游戏时,是合算该所获得的经验值,并加算至作为该复制NPC基础的玩家角色的经验值,但亦可在不决定复制NPC生成可能数目的上限的情形下,设定合算而能加算的经验值上限,超过该上限的量在游戏再度开始时不加算至玩家角色的经验值。
如上述决定复制NPC生成可能数目的上限时,亦可仅对合算游戏再度开始时所获得的经验值的复制NPC数目设定上限。例如,亦可在离线状态时,将仅该期间所生成的最初的10个复制NPC所获得的经验值的合算值,在该离线状态结束而再度开始游戏时加算至玩家角色的经验值。
亦可在该线上状态下,将复制NPC所获得的经验值的合算值中一定比例的值,在该线上状态结束而再度开始游戏时加算至玩家角色的经验值。加算至玩家角色的经验值的所合算的经验值比例,亦可是随着经验值的合算值的增加而累进式地减少。
亦可非从在线上状态时生成的多个复制NPC合算其所获得的经验值,而仅将获得最多经验值的复制NPC的经验值,在该线上状态结束而再度开始游戏时加算至玩家角色的经验值。
如上述在仅使一个复制NPC的经验值反应在再度开始游戏时的玩家角色的经验值时,亦可与该经验值一起或取而代之地使该复制NPC的其登入处理时的各种参数反应至再度开始游戏时玩家角色的各种参数。亦可从此各种参数中选择式地仅反应特定的参数。
上述实施形态中,处于离线状态的登录玩家角色,是借由借其他玩家的玩家角色复制操作等,而生成作为其复制的复制NPC,在处于该离线状态的期间,由复制NPC来动作。然而,本发明的网络游戏不限于此,该玩家角色本身亦可在该玩家所操作的视频游戏装置100为离线状态的期间进行动作。
关于复制NPC,在该视频游戏装置100为离线状态时,即使在战斗中获得经验值而成为等级上升的既定经验值,等级亦不会上升,但亦可与离线状态时同样地成为既定经验值则使等级上升。
上述实施形态中,针对复制NPC及自动操控PC的战斗相关动作,虽是根据玩家所选择的玩家角色的最新的100个动作进行分析来决定,但此分析、决定的步骤亦可如下来决定。
将有多种类的战斗依其动作特征分类成例如对敌方的攻击、对敌方的攻击魔法、对我方的恢复魔法等。亦可从玩家所选择的玩家角色的最新的100个动作,依照各该动作的分类(以下称为动作特征分类)计算以求出动作特征分类的比例,依照该比例来决定复制NPC及自动操控PC的动作。
此时,最新的100个动作,亦可先作为行动记录档仅储存于视频游戏装置100,针对复制NPC在其登录时,仅将依此步骤求出的动作特征分类所计算的资料传送至服务器装置200,并借由该资料以服务器装置200决定复制NPC的动作。
将最新的100个动作依照各动作特征分类计算时,亦可根据其选择的时点(在行动记录档中是新档或旧档)进行加权,以评价该动作特征分类。
作为上述加权,例如针对最新的10个动作为10,次一10个动作为9,其次一10个动作为8,以此方式来进行,将该等依照各动作特征分类加算。亦可根据如上述加权而求出、所有动作特征分类的值的各自的动作特征分类的值的比例,决定复制NPC及自动操控PC的动作。借此,复制NPC及自动操控PC的动作,由于能反映最新的倾向的动作来作为玩家所选择的玩家角色的动作,因此能使该复制NPC及自动操控PC的动作更接近玩家所选择的动作。
亦可针对储存于行动记录档的最新的100个动作,根据借由如上述动作特征分类而求出的比例、评价,将在此游戏中预先设定的动作倾向的态样对应于各玩家角色。借此,能使在服务器装置200储存的信息量减少。
上述实施形态中,关于能作为自动操控PC动作的玩家角色是否为自动操控PC,或复制NPC是否为复制NPC一事,对其他玩家的明示方法虽并未特别提及,但亦可将其内容明示。作为其明示的方法,例如亦可在玩家角色作为自动操控PC动作时,在显示装置121显示的该玩家角色上部附加「以自动操控PC动作中」的显示,或使用聊天功能,发出作为自动操控PC动作中及动作解除的宣言。
此时,服务器装置200的控制部203是参照玩家角色管理表400所储存的自动操控标志405,若该玩家角色为自动操控PC(若成为ON(1)),则在服务器游戏进行信息(对使该玩家角色显示于显示装置121的其他玩家所操作的视频游戏装置100所送出者)包含该玩家角色以自动操控PC动作中的内容的信息。已接收该服务器游戏进行信息的视频游戏装置100的控制部103,是借由该内容的信息,使明示该玩家角色以自动操控PC动作中的信息显示于显示装置121。
借此,例如在玩家为了离席而使自身玩家角色作为自动操控PC动作时,亦能使其他玩家难以误会成是该玩家在使该玩家角色动作。玩家彼此在上述实施形态的网络游戏中进行聊天时,亦能减少对玩家离席中的玩家角色的经由聊天的发言。
又,如上述对其他玩家的明示,复制NPC的情形亦同样地,亦可于在显示装置121显示的该复制NPC上部附加「复制NPC」的显示。此时亦同样地,服务器装置200的控制部203是在服务器游戏进行信息包含以复制NPC动作中的信息,接收该信息的视频游戏装置100的控制部103使明示该内容的信息显示于显示装置121。亦可针对该玩家角色、复制NPC,施以与借由玩家而动作的玩家角色不同的显示上的效果,例如施以强调该角色轮廓的效果。
上述实施形态中,是适用了游戏专用机即视频游戏装置100来作为执行视频游戏的平台的装置。针对此点,本发明只要是具备与视频游戏装置100相同的构成要素且具有网络连接功能者,亦可将通用的个人电脑等作为平台来实现。亦可适用具有将显示装置121及声音输出装置125收纳于与装置本体101相同壳体内的构成的携带游戏机(包含具有应用程序执行功能的携带电话)。
作为记录媒体131,亦能取代DVD-ROM或CD-ROM而适用半导体存储卡。亦可设置用以插入此存储卡的卡槽来取代DVD/CD-ROM113。当为通用的个人电脑时,亦可不将本发明的程序及资料存放于记录媒体131来提供,而预先存放于HDD107来提供。用以存放本发明的程序及资料而提供的记录媒体,可依照硬体的物理形态及流通形态来适用任意之物。
上述实施形态中,视频游戏装置100的程序及资料是存放于记录媒体131来发布。相对于此,亦可将此等程序及资料存放于存在于网络上的服务器装置所具有的固定碟装置并通过网络来配送至装置本体101。视频游戏装置100中,通讯接口115从服务器装置200接收的程序及资料,是保存于HDD107,能在执行时载入至RAM105。在服务器装置200使用的程序及资料亦可存放于存在于网络151上的服务器装置所具有的固定碟装置并通过网络151来配送至服务器本体201。

Claims (20)

1.一种用于进行游戏的游戏系统,其特征在于,所述游戏系统包括:
处理部;和
存储器,其包括一组可执行指示,当由所述处理部执行时,所述组可执行指示使得所述处理部执行操作,所述操作包括:
依据游戏进行信息进行游戏,所述游戏进行信息被用于产生游戏画面,所述游戏画面被配置为显示在显示设备上,并包括在假想空间中显示的玩家角色;
接收用于移动在所述假想空间中的所述玩家角色的手动动作指示,所述手动动作指示是根据玩家在输入装置上的输入而接收的;
确定用于移动在所述假想空间中的所述玩家角色的自动动作指示,所述自动动作指示的确定不需要所述玩家在所述输入装置上的所述输入;
根据所述手动动作指示和所述自动动作指示中之一者更新所述游戏进行信息,当所述玩家角色处于手动操作状态时,根据所述手动动作指示更新所述游戏进行信息,当所述玩家角色处于自动操控操作状态时,根据所述自动动作指示更新所述游戏进行信息;以及
接收自动操控解除操作,用于当所述玩家角色处于所述自动操控操作状态时,将所述玩家角色从所述自动操控操作状态切换到所述手动操作状态。
2.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,其中所述自动动作指示包括与战斗相关的至少一个动作指示,所述战斗包括在所述假想空间中的所述玩家角色。
3.如权利要求2所述的游戏系统,其特征在于,其中所述自动动作指示是根据所述玩家在所述输入装置上的所述输入所接收的所述手动动作指示的历史而确定的。
4.如权利要求3所述的游戏系统,其特征在于,其中所述自动动作指示是基于根据所述玩家在所述输入装置上的所述输入所接收的最新的预定数量的所述手动动作指示而确定的。
5.如权利要求2所述的游戏系统,其特征在于,其中所述自动动作指示进一步包括与移动所述假想空间中的玩家角色相关的至少一个动作指示。
6.如权利要求5所述的游戏系统,其特征在于,其中所述自动动作指示被不同地确定,取决于所述自动动作指示是否为与所述战斗相关的所述至少一个动作指示以及与移动所述假想空间中的玩家角色相关的所述至少一个动作指示中之一。
7.如权利要求2所述的游戏系统,其特征在于,其中与所述战斗相关的所述至少一个动作指示包括攻击、在所述战斗中对敌方角色的攻击魔法、在所述战斗中对我方的恢复魔法。
8.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,其中所述操作进一步包括:
当所述玩家角色处于所述自动操控操作状态时,根据所述自动动作指示累计所述玩家角色的经验值。
9.如权利要求8所述的游戏系统,其特征在于,其中所述操作进一步包括:
根据所述玩家角色的所述经验值增加所述玩家角色的自动操控等级,所述经验值是在所述玩家角色处于所述自动操控操作状态时根据所述自动动作指示所累计的,所述自动操控等级对应所述玩家角色的所述自动操控操作状态。
10.如权利要求8所述的游戏系统,其特征在于,其中所述操作进一步包括:
当所述玩家角色处于所述手动操作状态时,根据所述手动动作指示累计所述玩家角色的所述经验值;以及
根据所述玩家角色的所述经验值增加所述玩家角色的等级,所述经验值是根据在所述玩家角色处于所述自动操控操作状态时根据所述自动动作指示和在所述玩家角色处于所述手动操作状态时根据所述手动动作指示两者所累计的,
其中,所述玩家角色的所述等级的增加是不论所述经验值在所述玩家角色处于所述手动操作状态和所述自动操控操作状态中之一者时所累计的。
11.如权利要求8所述的游戏系统,其特征在于,其中所述操作进一步包括:
将在所述玩家角色处于所述自动操控操作状态时根据所述自动动作指示所累计的经验值增加到所述玩家角色,于此时,所述玩家角色响应于所接收到的所述自动操控解除操作而从所述自动操控操作状态切换到所述手动操作状态时。
12.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,其中所述玩家角色处于所述自动操控操作状态时在所述显示屏幕上的显示方式与所述玩家角色处于所述手动操作状态时在所述显示屏幕上的显示方式不同。
13.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,其中所述自动操控解除操作是响应于所述玩家在所述输入装置上所输入的预定操作而接收的。
14.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,其中所述自动操控解除操作是响应于所述玩家在所述输入装置上所输入的任何操作而接收的。
15.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,其中所述玩家角色被配置为在处于所述自动操控操作状态一段预定时间周期之后退出所述自动操控操作状态。
16.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,其中:
所述游戏系统包括在网络上进行所述游戏的服务器,
所述服务器与多个终端装置进行通讯,所述多个终端装置的每一者参加所述网络上的所述游戏以便进行所述游戏,所述多个终端装置的每一者控制用于参加所述游戏的自己的玩家角色,所述玩家角色对应于每一个自己的玩家角色,
所述服务器将所述游戏进行信息传送到所述多个终端装置的每一者,从所述多个终端装置的每一者接收所述手动动作指示以及所述自动操控操作,并更新所述游戏进行信息。
17.如权利要求16所述的游戏系统,其特征在于,其中当每一个自己的玩家角色处于所述自动操控操作状态时,所述服务器确定用于每一个自己的玩家角色的所述自动动作指示。
18.如权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,其中所述游戏系统包括由所述玩家操作并且在与所述输入装置通讯的终端装置。
19.一种用于进行游戏的方法,其特征在于,所述方法包括:
以程序根据游戏进行信息进行游戏,所述游戏进行信息可用于产生游戏画面,所述游戏画面被配置为显示在显示装置上并且包括在假想空间中显示的玩家角色;
通过接收器接收用于移动在所述假想空间中的所述玩家角色的手动动作指示,所述手动动作指示是根据输入装置上的玩家的输入而接收的;
用处理部确定用于移动在所述假想空间中的所述玩家角色的自动动作指示,所述自动动作指示不需由所述输入装置上的所述玩家的所述输入而确定;
用所述处理部根据所述手动动作指示和所述自动动作指示中之一者更新所述游戏进行信息,当所述玩家角色处于手动操作状态时,根据所述手动动作指示更新所述游戏进行信息,当所述玩家角色处于自动操控操作状态时,根据所述自动动作指示更新所述游戏进行信息;以及
通过所述接收器接收自动操控解除操作,用于当所述玩家角色处于所述自动操控操作状态时,将所述玩家角色从所述自动操控操作状态切换到所述手动操作状态。
20.一种非暂时性电脑可读取介质,其包括用于进行游戏的程序,所述程序可由处理部执行并且使得所述处理部执行操作,其特征在于,所述操作包括:
根据游戏进行信息进行游戏,所述游戏进行信息可用于产生游戏画面,所述游戏画面被配置为显示在显示装置上并且包括在假想空间中显示的玩家角色;
接收用于移动在所述假想空间中的所述玩家角色的手动动作指示,所述手动动作指示是根据输入装置上的玩家的输入而接收的;
确定用于移动在所述假想空间中的所述玩家角色的自动动作指示,所述自动动作指示不需由所述输入装置上的所述玩家的所述输入而确定;
根据所述手动动作指示和所述自动动作指示中之一者更新所述游戏进行信息,当所述玩家角色处于手动操作状态时,根据所述手动动作指示更新所述游戏进行信息,当所述玩家角色处于自动操控操作状态时,根据所述自动动作指示更新所述游戏进行信息;以及
接收自动操控解除操作,用于当所述玩家角色处于所述自动操控操作状态时,将所述玩家角色从所述自动操控操作状态切换到所述手动操作状态。
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