JP6557847B2 - ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラム Download PDF

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本発明はゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムに関する。
コンピュータによって操作されるゲームキャラクタが行動するゲームを実行するゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、コンピュータによって操作されるゲームキャラクタが行うべき行動が行動制御データ(例えばAI)に基づいて決定される。
特開2010−022494号公報
上記のようなゲームでは、行動制御データに基づいて決定されるゲームキャラクタの行動がユーザの所望する行動とは異なる場合がある。このため、行動制御データを自分好みにカスタマイズすることがユーザによって強く望まれている。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ユーザが行動制御データを自分好みにカスタマイズできるようにすることが可能なゲーム装置、ゲームシステム、ゲーム制御方法、及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置(10)は、ゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段(16)に表示させる第1表示制御手段(82)と、前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定をユーザから受け付ける場面指定受付手段(86)と、前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付手段(90)と、前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新手段(94)と、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段(16)に表示させる第2表示制御手段(84)と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲームシステム(100)は、ゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段(16)に表示させる第1表示制御手段(82)と、前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定をユーザから受け付ける場面指定受付手段(86)と、前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付手段(90)と、前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新手段(94)と、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段(16)に表示させる第2表示制御手段(84)と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム制御方法は、ゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段(16)に表示させる第1表示制御ステップと、前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定をユーザから受け付ける場面指定受付ステップと、前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付ステップと、前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新ステップと、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段(16)に表示させる第2表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段(16)に表示させる第1表示制御手段(82)、前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定をユーザから受け付ける場面指定受付手段(86)、前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付手段(90)、前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新手段(94)、及び、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段(16)に表示させる第2表示制御手段(84)、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
また、本発明の一態様では、前記行動変更受付手段(90)は、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に関する複数の選択肢を前記ユーザに提示する選択肢提示手段(92)を含み、前記複数の選択肢のうちのいずれかの選択を受け付けるようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記行動制御データは、前記ゲームキャラクタが行うべき行動の候補である複数の行動候補の各々について評価値を算出し、前記複数の行動候補の各々の評価値に基づいて、前記複数の行動候補のうちのいずれかを前記ゲームキャラクタが行うべき行動として選出するためのデータを含んでもよい。前記第1表示制御手段(82)は、前記複数の行動候補のうちから前記行動制御データに基づいて選出される行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させ、前記場面指定受付手段(86)は、前記ゲームキャラクタの行動を、前記複数の行動候補のうちから前記行動制御データに基づいて選出される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定を前記ユーザから受け付け、前記選択肢提示手段(92)は、前記複数の行動候補のうちの、前記ゲームキャラクタが行うべき行動として選出されなかった少なくとも一つの行動候補を前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つとして前記ユーザに提示し、前記第2表示制御手段(84)は、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって選択された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段(16)に表示させるようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記行動制御データは、前記ゲームキャラクタが対象に対して行う行動に関して、前記対象の候補である複数の対象候補の各々の評価値を算出し、前記複数の対象候補の各々の評価値に基づいて、前記複数の対象候補のうちのいずれかを前記対象として選出するためのデータを含んでもよい。前記第1表示制御手段(82)は、前記複数の対象候補のうちから前記行動制御データに基づいて前記対象として選出される対象候補に対する行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段(16)に表示させ、前記場面指定受付手段(86)は、前記ゲームキャラクタの行動の対象を、前記複数の対象候補のうちから前記行動制御データに基づいて選出される対象候補とは異なる対象候補に変更したい場面の指定を前記ユーザから受け付け、前記選択肢提示手段(92)は、前記複数の対象候補のうちの、前記対象として選出されなかった少なくとも一つの対象候補を前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つとして前記ユーザに提示し、前記第2表示制御手段(84)は、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって選択された対象に対する行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段(16)に表示させるようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記第1表示制御手段(82)は、前記行動制御データに基づいて複数のゲームキャラクタが行動する映像を前記表示手段(16)に表示させ、前記ゲーム装置(10)は、前記複数のゲームキャラクタのうちの少なくとも一つの指定を前記ユーザから受け付ける変更対象指定受付手段(88)を含み、前記行動変更受付手段(90)は、前記ユーザによって指定されたゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付けるようにしてもよい。
なお、上記では、本発明の理解を容易にするために、図面に記載の符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明によれば、ユーザが行動制御データを自分好みにカスタマイズできるようにすることが可能になる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 ゲームコントローラの一例を示す図である。 ゲーム空間の一例を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ユーザによって操作されていないゲームキャラクタが行うべき行動の決定方法の一例について説明するための図である。 オープンスペースの探索方法について説明するための図である。 ユーザによって操作されていないゲームキャラクタが行うべき行動の決定方法の他の一例について説明するための図である。 移動方向候補の一例を示す図である。 行動制御データをカスタマイズするための手順の一例について説明するための図である。 カスタマイズ画面の一例を示す図である。 カスタマイズ画面の他の一例を示す図である。 カスタマイズ画面の他の一例を示す図である。 行動候補の評価値の一例を示す図である。 パス目標候補の評価値の一例を示す図である。 移動方向候補の評価値の一例を示す図である。 パス目標候補の評価値の他の一例を示す図である。 行動候補の評価値の一例を示す図である。 移動方向候補の評価値の一例を示す図である。 カスタマイズ画面の他の一例を示す図である。 ゲーム装置の機能ブロック図である。 ゲームキャラクタの状態データの一例を示す図である。 ゲーム装置で実行される処理の一例を示す図である。 本発明の他の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す。本実施形態に係るゲーム装置10は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話機(スマートフォンを含む)、又は携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)によって実現される。
図1に示すように、ゲーム装置10は制御部11、記憶部12、光ディスクドライブ部13、通信部14、操作部15、表示部16、及び音声出力部17を含む。
制御部11は例えば1又は複数のマイクロプロセッサ等を含み、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ)を含む。
光ディスクドライブ部13は光ディスクに記憶されたプログラムやデータを読み取る。プログラムやデータは光ディスクを介してゲーム装置10に供給される。なお、ゲーム装置10は、光ディスク以外の情報記憶媒体(例えばメモリカード)に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素を含むようにしてもよい。また、光ディスク以外の情報記憶媒体を介してプログラムやデータがゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。
通信部14は通信ネットワークを介してデータ通信を行うためのインタフェースである。プログラムやデータは通信ネットワークを介して遠隔地からゲーム装置10に供給されるようにしてもよい。
操作部15は、ユーザがゲーム操作を行うためのものである。例えば、ゲーム装置10が家庭用ゲーム機である場合、家庭用ゲーム機に備えられるゲームコントローラが操作部15に相当する。図2はゲームコントローラの一例を示す。図2に示すように、ゲームコントローラ20の表面21には複数の操作部材が備えられている。具体的には、方向ボタン群22と、ボタン23,24,25,26と、スティック(レバー)27L,27Rとがゲームコントローラ20の表面21に備えられている。
方向ボタン群22は例えば方向を指示するために用いられる。ボタン23,24,25,26は各種ゲーム操作に用いられる。スティック27L,27Rも例えば方向を指示するために用いられる。スティック27L,27Rは、ゲームコントローラ20の表面21に直立しており、この直立状態から全方位に傾倒自在に構成されている。
ゲームコントローラ20の各操作部材の状態は一定周期毎(例えば1/60秒ごと)にスキャンされ、そのスキャン結果を表す操作信号が制御部11に供給される。この操作信号に基づいてユーザの操作が判定される。
なお、ゲーム装置10が携帯用ゲーム機である場合、図2に示すゲームコントローラ20に含まれている操作部材と同様の操作部材が携帯用ゲーム機本体に備えられ、これらの操作部材が操作部15に相当する。
また、ゲーム装置10がパーソナルコンピュータである場合、パーソナルコンピュータに備えられているマウス又はキーボードが操作部15に相当する。また、ゲーム装置10が携帯電話機又は携帯情報端末である場合、携帯電話機又は携帯情報端末に備えられているキー、スティック、又はタッチパネル等が操作部15に相当する。
表示部16は例えば液晶表示パネル又は有機ELディスプレイ等であり、制御部11の指示に従って画面を表示する。音声出力部17は例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部11の指示に従って音声データを出力する。
ゲーム装置10ではゲームプログラムが実行されることによってゲームが実行される。なお以下では、ゲーム装置10において実行されるゲームの一例として、サッカーゲームについて説明する。
このサッカーゲームでは、ユーザが操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される。「対戦相手」は他のユーザである場合もあれば、コンピュータ(制御部11)である場合もある。
なお、このサッカーゲームでは、コンピュータが操作するサッカーチームと、コンピュータが操作するサッカーチームとの試合が実行される場合もある。また、複数のユーザが協力して操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される場合もある。この場合、「対戦相手」は一又は複数の他のユーザである場合もあれば、コンピュータである場合もある。
以下では、ユーザが操作するサッカーチームAと、対戦相手(コンピュータ)が操作するサッカーチームBとの試合が実行される場合について説明する。
サッカーゲームでは仮想的なゲーム空間が記憶部12(主記憶部)に構築され、上記試合がゲーム空間内で行われる。図3はゲーム空間の一例を示す。図3に示すゲーム空間30は、互いに直交する3つの座標軸Xw,Yw,Zwが設定された仮想3次元空間である。
ゲーム空間30には、サッカーフィールドを表すオブジェクトであるフィールド32が配置される。フィールド32上にはゴールライン34及びタッチライン36が描かれている。二本のゴールライン34及び二本のタッチライン36に囲まれた矩形領域であるピッチ38内で試合は行われる。
フィールド32上には、サッカーゴールを表すオブジェクトであるゴール40が配置される。また、サッカーボールを表すオブジェクトであるボール42がゲーム空間30に配置される。ゴール40の一方はサッカーチームAに関連づけられ、他方はサッカーチームBに関連づけられる。いずれか一方のサッカーチームに関連づけられたゴール40内にボール42が移動すると、他方のサッカーチームの得点イベントが発生する。
また、サッカーチームAに所属するサッカー選手を表すゲームキャラクタ44Aと、サッカーチームBに所属するサッカー選手を表すゲームキャラクタ44Bとがゲーム空間30に配置される。図3では省略されているが、サッカーチームAに所属する11名のゲームキャラクタ44Aと、サッカーチームBに所属する11名のゲームキャラクタ44Bとがゲーム空間30に配置される。なお以下では、ゲームキャラクタ44A,44Bのことを総称して「ゲームキャラクタ44」と記載する場合がある。
ゲーム空間30には仮想カメラ46が設定される。この仮想カメラ46から見たゲーム空間30を示すゲーム画面が表示部16に表示される。例えば、ボール42を常にゲーム画面に表示するべく、仮想カメラ46はボール42の移動に基づいてゲーム空間30内を移動する。
図4はゲーム画面の一例を示す。図4に示すゲーム画面50には、ボール42と、サッカーチームAに所属する5名のゲームキャラクタ44Aと、サッカーチームBに所属する2名のゲームキャラクタ44Bとが表示されている。
また、ゲーム画面50にはカーソル52が表示されている。カーソル52は、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ44Aを示す。なお、ユーザの操作対象は一のゲームキャラクタ44Aに固定されるようにしてもよいし、ボール42の移動やユーザの切替操作に従って、サッカーチームAに属するゲームキャラクタ44Aのうちで切り替わるようにしてもよい。
ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ44Aはユーザの操作に従って行動する。すなわち、ユーザの操作対象になっているゲームキャラクタ44Aは、ユーザの移動指示操作に従って移動したり、ユーザのパス指示操作又はシュート指示操作に従ってパス又はシュートを行ったりする。
一方、サッカーチームAに属するゲームキャラクタ44Aのうちで、ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタ44Aは行動制御データ(例えばAI(人工知能))に従って行動する。すなわち、ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタ44Aは、行動制御データに従って決定された動作を行う。なお、対戦相手(コンピュータ)によって操作されるサッカーチームBに属するゲームキャラクタ44Bも行動制御データに従って行動する。
ここで、ユーザによって操作されていないゲームキャラクタ44Aが行うべき行動の決定方法について説明する。図5はこの決定方法の一例について説明するための図である。なお、ここでは、ボール42を保持しているゲームキャラクタ44Aが行うべき行動を決定する場合を想定する。
この場合、まず、ゲームキャラクタ44Aが行うべき行動の種類が決定される。具体的には、ゲームキャラクタ44Aが行うべき行動の候補である複数の行動候補の各々に関して、評価値が算出される。この評価値の算出式は行動候補ごとに定義される。
図5では、行動候補「ドリブル」の評価値が「A*x+A*x+・・・+An−1*xn−1+A*x」と定義されている。また、行動候補「パス」の評価値が「B*x+B*x+・・・+Bn−1*xn−1+B*x」と定義されており、行動候補「シュート」の評価値が「C*x+C*x+・・・+Cn−1*xn−1+C*x」と定義されている。
ここで、「x」〜「x」は変数を示す。変数「x」〜「x」には、ゲーム(試合)の現在状況に関する変数が含まれる。例えば、下記のような変数が変数「x」〜「x」に含まれる。
(1)ゲームキャラクタ44Aの付近に位置する対戦相手チームのゲームキャラクタ44Bの人数
(2)ゲームキャラクタ44Aの付近に位置する味方のゲームキャラクタ44Aの人数
(3)ゲームキャラクタ44Aから対戦相手チームのゴール40までの距離
なお、実際には多数の変数が変数「x」〜「x」として設定される。要するに、ゲームキャラクタ44Aが行動候補(例えばドリブル等)を行うべき状況であるか否かを判定するために用いることが可能な多数の変数が変数「x」〜「x」として設定される。
また、ゲームキャラクタ44Aの能力パラメータに関する変数や、味方のゲームキャラクタ44Aの能力パラメータに関する変数や、対戦相手チームのゲームキャラクタ44Bに関する能力パラメータに関する変数が変数「x」〜「x」に含まれるようにしてもよい。あるいは、ゲームキャラクタ44Aが属するサッカーチームのフォーメーション又は作戦に関する変数や、対戦相手チームのフォーメーション又は作戦に関する変数が変数「x」〜「x」に含まれるようにしてもよい。
一方、「A」〜「A」、「B」〜「B」及び「C」〜「C」は係数を示し、変数「x」〜「x」に対する重みを示す。図5に示すように、係数は行動候補ごとに定められる。
例えば、ゲームキャラクタ44Aがドリブルを行うべき状況において「ドリブル」の評価値が高くなるようにして、係数「A」〜「A」は設定される。また例えば、ゲームキャラクタ44Aがパスを行うべき状況において「パス」の評価値が高くなるようにして、係数「B」〜「B」は設定される。また例えば、ゲームキャラクタ44Aがシュートを行うべき状況において「シュート」の評価値が高くなるようにして、係数「C」〜「C」は設定される。
例えば、評価値が最も高い行動候補が「ゲームキャラクタ44Aが行うべき行動」として決定される。例えば図5に示す例の場合、最も高い評価値は「90」であり、この評価値に対応する行動候補は「パス」であるため、ゲームキャラクタ44Aが行うべき行動として「パス」が決定される。
ゲームキャラクタ44Aが行うべき行動の決定方法は図5に示す例に限られない。
例えば図5に示す例では、各行動候補の評価値の算出式において同じ変数「x」〜「x」が用いられているが、各行動候補ごとに異なる変数を用いるようにしてもよい。
また例えば、行動候補ごとに閾値を定めておくようにしてもよい。そして、例えば「パス」の評価値が「パス」の閾値以上になった場合に、ゲームキャラクタ44Aが行うべき行動として「パス」を決定するようにしてもよい。この場合には、最も高い評価値に対応する行動候補がゲームキャラクタ44Aが行うべき行動になるとは限らない。
また例えば、ゲームキャラクタ44Aがドリブルを行うべき状況において「ドリブル」の評価値が低くなるようにして、係数「A」〜「A」を設定するようにしてもよい。係数「B」〜「B」及び係数「C」〜「C」に関しても同様である。
ユーザによって操作されていないゲームキャラクタ44Aが行うべき行動として「パス」が決定された場合、図5に示すように、パス目標(パスの目標とすべき位置)が決定される。
この場合、まず、複数のパス目標候補が設定される。例えば、味方のゲームキャラクタ44Aがパス目標候補として設定される。なお、図5において、「P1」〜「P11」はサッカーチームAに属するゲームキャラクタ44AのIDを示す。
また例えば、サッカーチームAのためのオープンスペースがパス目標候補として設定される。なお、図5において、「S1」及び「S2」はオープンスペースのIDを示す。
ここで、サッカーチームAのためのオープンスペースを探索する方法について説明しておく。サッカーチームAのためのオープンスペースは、サッカーチームAに属するゲームキャラクタ44Aの位置と、サッカーチームBに属するゲームキャラクタ44Bの位置と、に基づいて探索される。
図6は、サッカーチームAのためのオープンスペースの探索方法の一例を説明するための図である。なお、図6において、ゴール40AはサッカーチームAが守るべきゴール40であり、ゴール40BはサッカーチームBが守るべきゴール40である。また、ゴールライン34Aはゴール40A側のゴールライン34であり、ゴールライン34Bはゴール40B側のゴールライン34である。
図6に示すように、まず、ピッチ38が短手方向(Zw軸方向)にM分割(9分割)され、かつ、長手方向(Xw軸方向)にN分割(15分割)されることによって、M*N個(9*15個)の升目状の区画60がピッチ38に仮想的に設定される。その後、M*N個(9*15個)の区画60のうちに、下記条件(1),(2),(3)のすべてを満足する区画60が存在するか否かが判定される。
(1)区画60の位置が探索対象領域66内に含まれる。
(2)第1到達時間及び第2到達時間が所定の基準時間以上である。
(3)第1到達時間が第2到達時間よりも小さい。
なお、「探索対象領域66」とは、図6に示すように、ボール42(又はボール42を保持しているゲームキャラクタ44A)のXw軸座標値を示す直線64と、サッカーチームBのゴール40B側のゴールライン34Bと、の間の領域である。
また、「第1到達時間」とは、サッカーチームAに属するゲームキャラクタ44Aが区画60に到達するまでに要する時間である。第1到達時間は例えば下記に説明するようにして算出される。まず、ゲームキャラクタ44Aの現在位置から、区画60の中心点62までの距離が算出される。また、ゲームキャラクタ44Aの速さパラメータが記憶部12又は光ディスクから読み出される。そして、上記の距離を、読み出された速さパラメータが示す速さによって除算することによって、第1到達時間が算出される。
また、「第2到達時間」とは、サッカーチームBに属するゲームキャラクタ44Bが区画60に到達するまでに要する時間である。第2到達時間も第1到達時間と同様にして算出される。
上記条件(2)は、ゲームキャラクタ44A,44Bが周囲に位置していないような区画60を見つけるための条件である。上記条件(3)は、サッカーチームAに属するゲームキャラクタ44AがサッカーチームBに属するゲームキャラクタ44Bよりも早く到達できるような区画60を見つけるための条件である。
上記三つの条件(1)〜(3)のすべてを満足する区画60が存在する場合、その区画60はサッカーチームAのためのオープンスペースであると判断される。このようにして探索されたサッカーチームAのためのオープンスペースはパス目標候補として設定される。
以上のようにして設定された複数のパス目標候補の各々に関して、評価値が算出される。図5では評価値が「D*y+D*y+・・・+Dn−1*yn−1+D*y」と定義されている。
変数「y」〜「y」は、パス目標候補をパス目標として選択すべき状況であるか否かを判定するための変数である。先述の変数「x」〜「x」と同様に、例えば、ゲーム(試合)の現在状況に関する変数が変数「y」〜「y」に含まれる。
一方、「D」〜「D」は係数を示し、変数「y」〜「y」に対する重みを示す。例えば、パス目標候補をパス目標として選択すべき状況において、そのパス目標候補の評価値が高くなるようにして、係数「D」〜「D」は設定される。
複数のパス目標候補の各々の評価値は以上のようにして算出される。なお、図5は、IDが「P8」であるゲームキャラクタ44Aがボール42を保持している場合を想定している。このため、IDが「P8」であるゲームキャラクタ44Aの評価値が算出されていない。
例えば、評価値が最も高いパス目標候補が「パス目標」として決定される。図5に示す例では、IDが「P10」であるゲームキャラクタ44Aの評価値が最も高いため、IDが「P10」であるゲームキャラクタ44Aが「パス目標」として決定される。この場合、IDが「P10」であるゲームキャラクタ44Aへのパスが、ボール42を保持しているゲームキャラクタ44Aが行うべき行動として決定される。
なお、パス目標の決定方法は図5に示す例に限られない。例えば、パス目標候補をパス目標として選択すべき状況において評価値が低くなるようにして、係数「D」〜「D」を設定するようにしてもよい。
一方、ユーザによって操作されていないゲームキャラクタ44Aが行うべき行動として「ドリブル」が決定された場合、図7に示すように、移動方向(ドリブル方向)が決定される。
この場合、まず、複数の移動方向候補が設定される。なお、実際には多数の方向が移動方向候補として設定されるが、図7では、便宜上、八つの方向Da〜Dhが移動方向候補として設定されている。図8は方向Da〜Dhの一例を示す。図8では、方向Da,Dc,De,Dgは、それぞれ、Zw軸正方向、Xw軸正方向、Zw軸負方向、Xw軸負方向に対応している。また、方向Dbは方向Da,Dcの間の方向であり、方向Ddは方向Dc,Deの間の方向である。さらに、方向Dfは方向De,Dgの間の方向であり、方向Dhは方向Dg,Daの間の方向である。
以上のようにして設定された複数の移動方向候補の各々に関して、評価値が算出される。図7では評価値が「E*z+E*z+・・・+En−1*zn−1+E*z」と定義されている。
変数「z」〜「z」は、移動方向候補を移動方向として選択すべき状況であるか否かを判定するための変数である。先述の変数「x」〜「x」と同様に、例えば、ゲーム(試合)の現在状況に関する変数が変数「z」〜「z」に含まれる。
一方、「E」〜「E」は係数を示し、変数「z」〜「z」に対する重みを示す。例えば、移動方向候補を移動方向として選択すべき状況において、その移動方向候補の評価値が高くなるようにして、係数「E」〜「E」は設定される。
例えば、評価値が最も高い移動方向候補が「移動方向」として決定される。図7に示す例では、方向Dgの評価値が最も高いため、方向Dgが「移動方向」(ドリブル方向)として決定される。この場合、方向Dgへのドリブルが、ボール42を保持しているゲームキャラクタ44Aが行うべき行動として決定される。
なお、移動方向(ドリブル方向)の決定方法は図7に示す例に限られない。例えば、移動方向候補を移動方向として選択すべき状況において評価値が低くなるようにして、係数「E」〜「E」を設定するようにしてもよい。
ユーザによって操作されていないゲームキャラクタ44Aが行うべき行動は以上のようにして決定される。
なお、以上では、ボール42を保持しているゲームキャラクタ44Aが行うべき行動を決定する場合について説明したが、ボール42を保持していないゲームキャラクタ44Aが行うべき行動を決定する場合についても以上と同様である。また、対戦相手のゲームキャラクタ44Bがボール42を保持している際にゲームキャラクタ44Aが行うべき行動を決定する場合についても以上と同様である。
すなわち、ゲームキャラクタ44Aの行動候補が複数存在する場合には、それら複数の行動候補の各々の評価値が算出される。そして、それら複数の行動候補のうちのいずれかが「ゲームキャラクタ44Aが行うべき行動」として決定される。さらに、その行動の対象、目標、又は方向等も同様にして決定される。
なお、ゲームキャラクタ44Aの行動候補が一種類に限られている場合には、その行動候補の対象、目標、又は方向等の決定のみが行われることになる。
以上のように、ユーザによって操作されていないゲームキャラクタ44Aが行うべき行動は行動制御データに基づいて決定されるようになっている。特に、ゲーム装置10では、この行動制御データをユーザが自分好みにカスタマイズできるようになっている。以下、このカスタマイズ機能について説明する。図9は、行動制御データを自分好みにカスタマイズするための手順の一例を説明するための図である。
図9に示すように、カスタマイズ機能ではまず試合映像が表示部16に表示される(S101)。
ここで、「試合映像」は、例えば、コンピュータ(制御部11)が操作するサッカーチームと、コンピュータが操作するサッカーチームとの試合の映像である。なお、「試合映像」は試合中の映像であってもよいし、予め行われた試合の映像(すなわちリプレイ映像)であってもよい。また、「試合映像」は、ユーザが操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合の映像であってもよいし、複数のユーザが協力して操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合の映像であってもよい。
図10は、行動制御データをカスタマイズするためのカスタマイズ画面の一例を示す。図10に示すように、カスタマイズ画面70には試合映像が表示される。なお、ここでは、コンピュータが操作するサッカーチームAと、コンピュータが操作するサッカーチームBとの試合の映像がカスタマイズ画面70に表示されていることとする。また、サッカーチームAは画面右側から左側に向かって攻めていることとする。
図10に示すカスタマイズ画面70には、サッカーチームAに属する四名のゲームキャラクタ44A8,44A9,44A10,44A11と、サッカーチームBに属する三名のゲームキャラクタ44Bとが表示されている。図10に示すカスタマイズ画面70には、ゲームキャラクタ44A8がゲームキャラクタ44A11へのパスを実行した直後の場面が表示されている。なお、図10に示す場面ではゲームキャラクタ44A10の前方にオープンスペース72が存在している。
カスタマイズ画面70においてユーザは変更対象場面を指定する(S102)。「変更対象場面」とは、ゲームキャラクタ44Aの行動を、行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面である。
例えば、ユーザは変更対象場面を指定するための操作として下記のような操作を行う。すなわち、ユーザはゲームコントローラ20の所定ボタン(例えばボタン26)を押下することによって試合映像を一時停止する。なお、試合映像が一時停止されている状態で、ユーザがゲームコントローラ20の所定ボタン(例えば方向ボタン群22の左ボタン又は右ボタン)を押下すると、試合映像が一フレームずつ戻ったり、進んだりするようになっている。
変更対象場面がカスタマイズ画面70に表示されている状態で、ユーザはゲームコントローラ20の所定ボタン(例えばボタン24)を押下する。この場合、カスタマイズ画面70に表示されている場面が「変更対象場面」として決定される。
変更対象場面を指定した後、ユーザは変更対象ゲームキャラクタを指定する(S103)。「変更対象ゲームキャラクタ」とは、ユーザが行動を変更したいと考えているゲームキャラクタ44Aである。
例えば、ユーザは変更対象ゲームキャラクタを指定するための操作として下記のような操作を行う。図11は変更対象場面が指定された場合のカスタマイズ画面70の一例を示す。図11は、ゲームキャラクタ44A11へのパスをゲームキャラクタ44A8が行う直前の場面が「変更対象場面」として指定された場合をカスタマイズ画面70を示している。
図11に示すように、この場合のカスタマイズ画面70にはカーソル74が表示される。カーソル74は、サッカーチームAに属するゲームキャラクタ44Aのうちのいずれかを変更対象ゲームキャラクタとして指定するためのものである。例えばスティック27Lの傾倒方向に応じて、カーソル74はサッカーチームAに属するゲームキャラクタ44Aのうちで移動する。
ユーザは、カーソル74が所望のゲームキャラクタ44Aを示す状態となるようにカーソル74を移動させる。そして、カーソル74が所望のゲームキャラクタ44Aを示している状態でユーザはゲームコントローラ20の所定ボタン(例えばボタン24)を押下する。この場合、カーソル74が示しているゲームキャラクタ44Aが「変更対象ゲームキャラクタ」として決定される。
変更対象ゲームキャラクタを指定した後、ユーザは、変更対象場面における変更対象ゲームキャラクタの行動を変更する(S104)。
図12は、変更対象ゲームキャラクタが指定された場合のカスタマイズ画面70の一例を示す。図12は、ボール42を保持しているゲームキャラクタ44A8が「変更対象ゲームキャラクタ」として指定された場合のカスタマイズ画面70を示している。
図12に示すように、この場合のカスタマイズ画面70には、ゲームキャラクタ44A8の行動に関する複数の選択肢76が表示される。すなわち、元々の行動である「ゲームキャラクタ44A11へのパス」以外の複数の行動が複数の選択肢76として提示される。
図12に示すカスタマイズ画面70では複数の選択肢76として下記選択肢(1)〜(4)が提示されている。
(1)オープンスペース[1](すなわちオープンスペース72)へのパス
(2)選手[2](すなわちゲームキャラクタ44A10)へのパス
(3)方向[3]へのドリブル(すなわち方向Deへのドリブル)
(4)方向[4]へのドリブル(すなわち方向Dgへのドリブル)
ここで、カスタマイズ画面70において提示する複数の選択肢76をどのようにして決定するのかについて説明する。
なお、ここでは、図13A、図13B、及び図13Cに示す評価値が変更対象場面において得られている場合を想定する。図13Aは行動候補の評価値を示し、図13Bのパス目標候補の評価値を示し、図13Cは移動方向候補の評価値を示す。
図13Bにおいて、IDが「P9」であるゲームキャラクタ44Aは図10〜図12におけるゲームキャラクタ44A9である。また、IDが「P10」であるゲームキャラクタ44Aは図10〜図12におけるゲームキャラクタ44A10であり、IDが「P11」であるゲームキャラクタ44Aは図10〜図12におけるゲームキャラクタ44A11である。さらに、IDが「S1」であるオープンスペースは図10〜図12におけるオープンスペース72である。
図13Aでは「パス」の評価値が最も高くなっている。また、図13Bでは「選手P11」の評価値が最も高くなっている。このため、変更対象場面においてゲームキャラクタ44A8が行う行動は「ゲームキャラクタ44A11へのパス」となっていた(図10参照)。
このような場合、例えば、「選手P11」以外のパス目標候補へのパスが上記選択肢としてユーザに提示される。
具体的には、評価値が第2番目に高いパス目標候補へのパスが上記選択肢としてユーザに提示される。あるいは、評価値が第2番目〜第i(i:3以上の整数)番目に高いパス目標候補へのパスが上記選択肢としてユーザに提示される。
図12に示すカスタマイズ画面70では、評価値が第2番目に高いパス目標候補である「オープンスペースS1」へのパス、すなわちオープンスペース72へのパスが上記選択肢(1)として提示されている。また、評価値が第3番目に高いパス目標候補である「選手P10」へのパス、すなわちゲームキャラクタ44A10へのパスが上記選択肢(2)として提示されている。
また上記のような場合、例えば、「パス」以外の行動が上記選択肢としてユーザに提示される。
具体的には、評価値が第2番目に高い行動候補が上記選択肢としてユーザに提示される。または、評価値が第2番目〜第i(i:3以上の整数)番目に高い行動候補が上記選択肢としてユーザに提示される。
図12に示すカスタマイズ画面70では、評価値が第2番目に高い行動候補である「ドリブル」が上記選択肢(3)及び(4)として提示されている。なお、この場合、評価値が最も高い移動方向候補が上記選択肢としてユーザに提示される。または、評価値が第1番目〜第i(i:2以上の整数)番目に高い移動方向候補が上記選択肢としてユーザに提示される。
例えば、図12に示すカスタマイズ画面70では、評価値が最も高い移動方向候補である「方向De」へのドリブルが上記選択肢(3)として提示されている。また、評価値が第2番目に高い移動方向候補である「方向Dg」へのドリブルが上記選択肢(4)として提示されている。
図12に示すカスタマイズ画面70において、ユーザは、変更対象ゲームキャラクタが行うべき行動として複数の選択肢76のうちのいずれかを選択した後、決定ボタン78をクリックする。
決定ボタン78がクリックされた場合、サッカーチームAに属する選手キャラクタ44Aの行動を制御するための行動制御データがユーザの選択内容に基づいて補正(調整)される(S105)。
すなわち、ユーザが選択した行動が、「変更対象場面として指定された場面において、変更対象ゲームキャラクタとして指定されたゲームキャラクタ44Aが行うべき行動」として決定されることになるように、行動制御データが補正される。
例えば、ユーザが選択した行動が「オープンスペースS1へのパス」である場合、変更対象場面として指定された場面においてパス目標候補「オープンスペースS1」の評価値が最も高くなるように、評価値の算出式の係数「D」〜「D」のうちの少なくとも一つが補正される。例えば図14に示すように、パス目標候補「選手P11」の評価値が下がり、かつ、パス目標候補「オープンスペースS1」の評価値が上がるように、上記係数「D」〜「D」のうちの少なくとも一つが補正される。
なお、ユーザが選択した行動が「方向Deへのドリブル」である場合、変更対象場面として指定された場面において行動候補「ドリブル」の評価値が最も高くなるように、「ドリブル」及び「パス」の評価値の算出式の係数「A」〜「A」,「B」〜「B」のうちの少なくとも一つが補正される。例えば図15に示すように、行動候補「パス」の評価値が下がり、かつ、行動候補「ドリブル」の評価値が上がるように、上記係数「A」〜「A」,「B」〜「B」のうちの少なくとも一つが補正される。
また、ユーザが選択した行動が「方向Dgへのドリブル」である場合、ユーザが選択した行動が「方向Deへのドリブル」である場合と同様に、変更対象場面として指定された場面において行動候補「ドリブル」の評価値が最も高くなるように、「ドリブル」及び「パス」の評価値の算出式の係数「A」〜「A」,「B」〜「B」のうちの少なくとも一つが補正される。
さらに、変更対象場面として指定された場面において移動方向候補「方向Dg」の評価値が最も高くなるように、評価値の算出式の係数「E」〜「E」のうちの少なくとも一つが補正される。例えば図16に示すように、移動方向候補「De」の評価値が下がり、かつ、移動方向候補「Dg」の評価値が上がるように、上記係数「E」〜「E」のうちの少なくとも一つが補正される。
行動制御データの補正が完了した後、変更対象場面として指定された場面から試合映像の表示が再開される(S106)。
図17はこの場合のカスタマイズ画面70の一例を示す。図17は、図12に示すカスタマイズ画面70においてユーザが選択肢「オープンスペース[1]へのパス」を選択した場合について示している。この場合、図17に示すように、ボール42を保持しているゲームキャラクタ44A8はオープンスペース72へのパスを行う。
ゲーム装置10では、以上のようにしてユーザが行動制御データをカスタマイズできるようになっている。ユーザによってカスタマイズされた行動制御データは記憶部12(又はゲーム装置10がアクセス可能な装置の記憶部)に保存され、それ以降に実行されるゲームにおいて使用される。
例えば、ユーザが操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される場合において、ユーザが操作するサッカーチームに属するゲームキャラクタのうちの、ユーザが操作していないゲームキャラクタの行動を制御するために用いられる。その結果、ユーザが操作していないゲームキャラクタがユーザの所望の行動を行うようになる。
また例えば、コンピュータが操作するサッカーチームと、対戦相手が操作するサッカーチームとの試合が実行される場合において、コンピュータが操作するサッカーチームに属するゲームキャラクタの行動を制御するために用いられる。その結果、コンピュータが操作するサッカーチームに属するゲームキャラクタがユーザの所望の行動を行うようになる。
以下、以上に説明したようなカスタマイズ機能を実現するための構成について説明する。まず、記憶部12又は光ディスクに記憶されるデータについて説明する。なお、下記に説明するデータはゲーム装置10からアクセス可能な装置の記憶部に記憶されるようにしてもよい。
例えば、ゲーム空間30に配置されるオブジェクトのモデルデータ(形状データ)が記憶部12又は光ディスクに記憶される。また、ゲームキャラクタ44のモーションデータが記憶部12又は光ディスクに記憶される。
また例えば、ゲーム(試合)の現在状況を示すゲーム状況データが記憶部12に記憶される。例えば、下記に示すようなデータがゲーム状況データに含まれる。
(1)ボール42の状態データ(位置データ及び移動方向データ等)
(2)ゲームキャラクタ44の状態データ
(3)仮想カメラ46の状態データ(位置データ及び視線方向データ等)
(4)得点データ
(5)経過時間データ
図18はゲームキャラクタ44の状態データの一例を示す。図18に示すように、ゲームキャラクタ44の状態データは「ID」、「ポジション」、「位置」、「移動方向」、「移動速度」、「モーションデータ」、「再生位置」、「ボールフラグ」、及び「操作対象フラグ」フィールドを含む。
「ID」フィールドはゲームキャラクタ44を一意に識別する識別情報を示す。なお、「P1」〜「P11」はサッカーチームAに属するゲームキャラクタ44AのIDであり、「P21」〜「P31」はサッカーチームBに属するゲームキャラクタ44BのIDである。
「ポジション」フィールドはゲームキャラクタ44のポジション(役割)を示し、例えば、フォワード(FW)、ミッドフィルダー(MF)、ディフェンダー(DF)、及びゴールキーパー(GK)のいずれかが「ポジション」フィールドに登録される。「位置」、「移動方向」、及び「移動速度」フィールドはゲームキャラクタ44の位置、移動方向、及び移動速度を示す。
「モーションデータ」フィールドは、ゲームキャラクタ44に関して現在再生されているモーションデータの種類を示す。すなわち、ゲームキャラクタ44が現在行っている行動種類が「モーションデータ」フィールドに登録される。「再生位置」フィールドは、モーションデータのうちの何フレーム目を現在再生しているのかを示す。
「ボールフラグ」フィールドはゲームキャラクタ44がボール42を保持している否かを示す。例えば、値「0」又は「1」が「ボールフラグ」フィールドに登録される。値「0」はゲームキャラクタ44がボール42を保持していないことを示し、値「1」はゲームキャラクタ44がボール42を保持していることを示す。
「操作対象フラグ」フィールドはゲームキャラクタ44がユーザの操作対象になっている否かを示す。例えば、値「0」又は「1」が「操作対象フラグ」フィールドに登録される。値「0」はゲームキャラクタ44がユーザの操作対象になっていないことを示し、値「1」はゲームキャラクタ44がユーザの操作対象になっていることを示す。
なお、先述のカスタマイズ機能において試合映像をカスタマイズ画面70に表示する場合には、試合が開始されてからの各時点のゲーム状況データが記憶部12に保存される。試合が開始されてからの各時点のゲーム状況データが記憶部12に保存されていることによって、ユーザが試合映像の場面を過去の時点の場面に戻すことができる。
また、先述のカスタマイズ機能においてリプレイ映像をカスタマイズ画面70に表示する場合には、過去に行われた試合における各時点のゲーム状況データがリプレイデータとして記憶部12に保存されており、このリプレイデータに基づいてリプレイ映像がカスタマイズ画面70に表示される。
また例えば、行動制御データが記憶される。例えば、ゲーム開発者によって予め作成された行動制御データが記憶部12又は光ディスクに記憶される。また、ユーザによってカスタマイズされた行動制御データが記憶部12に記憶される。
図19はゲーム装置10で実現される機能ブロックの一例を示す機能ブロック図である。図19に示すように、ゲーム装置10は表示制御部80、場面指定受付部86、変更対象指定受付部88、行動変更受付部90、及び行動制御データ更新部94を含む。
図19に示す機能ブロックは制御部11によって実現される。すなわち、制御部11がプログラムに従って処理を実行することによって、制御部11が図19に示す機能ブロックとして機能するようになる。
表示制御部80について説明する。表示制御部80は第1表示制御部82及び第2表示制御部84を含む。
第1表示制御部82は、ゲームキャラクタ44が行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいてゲームキャラクタ44が行動する映像を表示部16に表示させる。上記サッカーゲームの場合、カスタマイズ画面70に表示される試合映像が上記「映像」に相当する。第2表示制御部84については後述する。
上記サッカーゲームの場合、図5及び図7に示すように、行動制御データは「ゲームキャラクタ44が行うべき行動の候補である複数の行動候補の各々について評価値を算出し、複数の行動候補の各々の評価値に基づいて、複数の行動候補のうちのいずれかをゲームキャラクタ44が行うべき行動として選出するためのデータ」を含む。第1表示制御部82は、複数の行動候補のうちから行動制御データに基づいて選出される行動をゲームキャラクタ44が行う映像を表示部16に表示させる。
また、上記サッカーゲームの場合、図5及び図7に示すように、行動制御データは「ゲームキャラクタ44が対象(例えばパス目標又は移動方向)に対して行う行動に関して、対象の候補である複数の対象候補(例えばパス目標候補又は移動方向候補)の各々の評価値を算出し、当該複数の対象候補の各々の評価値に基づいて、当該複数の対象候補のうちのいずれかを上記対象として選出するためのデータ」を含む。第1表示制御部82は、複数の対象候補のうちから行動制御データに基づいて上記対象として選出される対象候補に対する行動をゲームキャラクタ44が行う映像を表示部16に表示させる。
場面指定受付部86について説明する。場面指定受付部86は、映像中の場面のうちから変更対象場面の指定をユーザから受け付ける。「変更対象場面」とは、ゲームキャラクタ44の行動を、行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面である。
上記サッカーゲームの場合、場面指定受付部86は、図10に示すカスタマイズ画面70において変更対象場面の指定を受け付ける。
変更対象指定受付部88について説明する。変更対象指定受付部88は、試合映像に表示される複数のゲームキャラクタ44のうちから変更対象ゲームキャラクタの指定をユーザから受け付ける。「変更対象ゲームキャラクタ」とは、行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したいゲームキャラクタ44である。
上記サッカーゲームの場合、変更対象指定受付部88は、図11に示すカスタマイズ画面70において変更対象ゲームキャラクタの指定を受け付ける。
行動変更受付部90について説明する。行動変更受付部90は、ユーザによって変更対象場面として指定された場面におけるゲームキャラクタ44の行動の変更をユーザから受け付ける。例えば、行動変更受付部90は、ユーザによって変更対象ゲームキャラクタとして指定されたゲームキャラクタ44の行動の変更をユーザから受け付ける。
行動変更受付部90は選択肢提示部92を含む。選択肢提示部92は、行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に関する複数の選択肢をユーザに提示する。そして、行動変更受付部90は複数の選択肢のうちのいずれかの選択を受け付ける。
上記サッカーゲームの場合、図12に示すカスタマイズ画面70に表示される複数の選択肢76が上記「複数の選択肢」に相当する。
また、上記サッカーゲームの場合、選択肢提示部92は、複数の行動候補のうちの、ゲームキャラクタ44が行うべき行動として選出されなかった少なくとも一つの行動候補を複数の選択肢76のうちの少なくとも一つとしてユーザに提示する。
また、上記サッカーゲームの場合、選択肢提示部92は、複数の対象候補(例えばパス目標候補又は移動方向候補)のうちの、対象(例えばパス目標又は移動方向)として選出されなかった少なくとも一つの対象候補を複数の選択肢76のうちの少なくとも一つとしてユーザに提示する。
行動制御データ更新部94について説明する。行動制御データ更新部94は、ユーザによって行われた変更内容に基づいて、行動制御データを更新する。
例えば、行動制御データ更新部94は、選択肢提示部92によって提示された複数の選択肢のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、行動制御データを更新する。
すなわち、変更対象場面として指定された場面において、変更対象ゲームキャラクタとして指定されたゲームキャラクタ44が行うべき行動として、ユーザによって選択された行動が複数の行動候補のうちから行動制御データに基づいて選出されるように、行動制御データ更新部94は行動制御データを更新する。
あるいは、変更対象場面として指定された場面において、変更対象ゲームキャラクタとして指定されたゲームキャラクタ44の行動の対象(例えばパス目標又は移動方向)として、ユーザによって選択された対象が複数の対象候補(例えばパス目標候補又は移動方向候補)のうちから行動制御データに基づいて選出されるように、行動制御データ更新部94は行動制御データを更新する。
例えば、行動制御データ更新部94は評価値の算出式における係数を更新する。
第2表示制御部84について説明する。第2表示制御部84は、ユーザによって変更対象場面として指定された場面においてユーザによって変更された行動をゲームキャラクタ44が行う映像を表示部16に表示させる。
次に、以上に説明した機能ブロックを実現するためにゲーム装置10で実行される処理について説明する。
カスタマイズ機能の使用を要求する操作をユーザが行った場合、制御部11(表示制御部80)はカスタマイズ画面70を表示部16に表示する。この場合、制御部11(第1表示制御部82)は試合映像をカスタマイズ画面70に表示する。
図20は、カスタマイズ画面70が表示されている場合にゲーム装置10が実行する処理の一例を示すフロー図である。制御部11が図20に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部11が図19に示す機能ブロックとして機能する。
図20に示すように、カスタマイズ画面70が表示されている場合、制御部11(場面指定受付部86)は変更対象場面が指定されたか否かを監視する(S201)。すなわち、制御部11は、試合映像が一時停止された状態でゲームコントローラ20の所定ボタン(ボタン24)が押下されたか否かを監視する。
変更対象場面が指定されていないと判定された場合、制御部11は変更対象場面が指定されたか否かの監視を続行する(S201)。一方、変更対象場面が指定されたと判定された場合、制御部11(変更対象指定受付部88)は、変更対象ゲームキャラクタを指定するためのカーソル74をカスタマイズ画面70に表示する(S202)。
そして、制御部11(変更対象指定受付部88)は変更対象ゲームキャラクタが指定されたか否かを監視する(S203)。すなわち、制御部11はゲームコントローラ20の所定ボタン(ボタン24)が押下されたか否かを監視する。変更対象ゲームキャラクタが指定されていないと判定された場合、制御部11は変更対象ゲームキャラクタが指定されたか否かの監視を続行する(S203)。
一方、変更対象ゲームキャラクタが指定されたと判定された場合、制御部11(行動変更受付部90)は、変更対象ゲームキャラクタの行動を変更するための複数の選択肢76を取得する(S204)。
例えば、制御部11は、試合映像の変更対象場面において変更対象ゲームキャラクタが行っている行動とは異なる複数種類の行動を複数の選択肢76として取得する。これら複数種類の行動は、変更対象場面におけるゲーム状況データと、行動制御データと、に基づいて取得される。
複数の選択肢76が取得された場合、制御部11(行動変更受付部90)は、ステップS204で取得された複数の選択肢76をカスタマイズ画面70に表示する(S205)。制御部11(行動変更受付部90)は複数の選択肢76のうちのいずれかが選択されたか否かを監視する(S206)。すなわち、制御部11はカスタマイズ画面70の決定ボタン78がクリックされたか否かを監視する。
複数の選択肢76のうちのいずれも選択されていないと判定された場合、制御部11は、複数の選択肢76のうちのいずれかが選択されたか否かの監視を続行する(S206)。一方、複数の選択肢76のうちのいずれかが選択されたと判定された場合、制御部11(行動制御データ更新部94)は、複数の選択肢76のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、行動制御データを更新する(S207)。例えば、制御部11は、複数の選択肢76のうちからユーザによって選択された選択肢(行動)に関する評価値が最も高くなるように、評価値の算出式の係数を調整する。
その後、制御部11(第2表示制御部84)は、変更対象場面として指定された場面から試合映像を表示する(S208)。この場合、ステップS201の処理が再度実行される。
以上に説明したゲーム装置10はカスタマイズ機能(カスタマイズ画面70)を備えている。ゲーム装置10によれば、コンピュータによって操作されるゲームキャラクタ44の行動を決定するための行動制御データをユーザが自分好みにカスタマイズできるようにすることが可能になる。その結果、コンピュータによって操作されるゲームキャラクタ44がユーザが好むように行動するようになる。
なお、ゲーム装置10のカスタマイズ画面70では、変更対象場面において変更対象ゲームキャラクタが行うべき行動を変更するための複数の選択肢76として、「試合映像の変更対象場面において変更対象ゲームキャラクタが行っている行動とは異なる行動であって、かつ、評価値が高い行動」が提示される。
ゲーム装置10によれば、変更対象場面における変更対象ゲームキャラクタの行動としておすすめの行動をユーザに提示することが可能になり、その結果として、変更対象場面における変更対象ゲームキャラクタの行動をユーザが変更し易くなるように補助することが可能になる。
ところで、変更対象場面における変更対象ゲームキャラクタの行動が評価値が低い行動に変更されてしまうと、行動制御データが大きく更新されてしまい、却って、ゲームキャラクタ44の行動がおかしくなってしまうおそれがある。この点、ゲーム装置10によれば、変更対象場面における変更対象ゲームキャラクタの行動として選択可能な行動が評価値が高い行動に制限されるため、上記のような不都合が生じないように図ることが可能になる。
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[1]例えば、図12に示すカスタマイズ画面70では、評価値が第2番目に高いパス目標候補である「オープンスペースS1」へのパスと、評価値が第3番目に高いパス目標候補である「選手P10」へのパスとがユーザに提示されている。
しかしながら、仮に、評価値が最も高いパス目標候補である「選手P11」の評価値と、評価値が第3番目に高いパス目標候補である「選手P10」の評価値との差が閾値よりも大きい場合には、選手P10へのパスをユーザに提示しないようにしてもよい。
同様に、仮に、評価値が最も高いパス目標候補である「選手P11」の評価値と、評価値が第2番目に高いパス目標候補である「オープンスペースS1」の評価値との差が閾値よりも大きい場合には、オープンスペースS1へのパスをユーザに提示しないようにしてもよい。
また、図12に示すカスタマイズ画面70では、評価値が第2番目に高い行動候補である「ドリブル」がユーザに提示されている。すなわち、方向De又は方向Dgへのドリブルがユーザに提示されている。
しかしながら、仮に、評価値が最も高いパス行動候補である「パス」の評価値と、評価値が第2番目に高い行動候補である「ドリブル」の評価値との差が閾値よりも大きい場合には、方向De又は方向Dgへのドリブルをユーザに提示しないようにしてもよい。
先述のように、変更対象場面における変更対象ゲームキャラクタの行動が評価値が低い行動に変更されてしまうと、行動制御データが大きく更新されてしまい、却って、ゲームキャラクタ44の行動がおかしくなってしまうおそれがある。この点、以上のようにすれば、変更対象場面における変更対象ゲームキャラクタの行動として選択可能な行動が評価値が高い行動に制限されるため、上記のような不都合が生じないように図ることが可能になる。
[2]例えば、図12に示すカスタマイズ画面70では、複数の選択肢76の優先順序をユーザが指定できるようにしてもよい。そして、行動制御データ更新部94は、複数の選択肢76を評価値の高いものから順に並べた順序がユーザが指定した優先順序と一致するように、評価値の算出式の係数を更新するようにしてもよい。
[3]例えば、本発明は、図21に示すようなゲームシステム100にも適用することが可能である。図21に示すゲームシステム100はゲーム装置10とゲームサーバ102とを含んでいる。ゲームサーバ102は例えば制御部等を備えたサーバコンピュータである。
ゲームシステム100では、ゲーム装置10とゲームサーバ102とが通信ネットワーク104を介してデータを授受することによってゲームが実行される。
例えば、ゲームシステム100では、ゲームサーバ102に備えられた記憶部、又はゲームサーバ102からアクセス可能な装置に備えられた記憶部にゲーム状況データ等が記憶される。
また、ゲームシステム100では、ゲーム装置10において行われた操作に関するデータがゲーム装置10からゲームサーバ102に送信される。ゲームサーバ102では、ゲーム装置10から送信されたデータに基づいて、ゲーム状況データが更新される。そして、ゲーム状況データの更新内容を示すデータがゲームサーバ102からゲーム装置10に送信される。ゲーム装置10では、ゲームサーバ102から送信されたデータに基づいて、ゲーム画面50が表示部16に表示される。
なお、ゲームシステム100では、ゲームサーバ102においてゲーム状況データが更新された場合に、更新後の現在状況データに基づいてゲームサーバ102がゲーム画面50を生成するようにしてもよい。そして、生成されたゲーム画面50を示すデータがゲームサーバ102からゲーム装置10に送信されるようにしてもよい。
ゲームシステム100では、ゲーム装置10とゲームサーバ102とが通信ネットワーク104を介してデータを授受することによってカスタマイズ機能も実現される。
例えば、ゲームサーバ102においてカスタマイズ画面70を示すデータが生成され、そのデータがゲームサーバ102からゲーム装置10に送信される。そして、ゲーム装置10では、ゲームサーバ102から送信されたデータに基づいて、カスタマイズ画面70が表示部16に表示される。
また、カスタマイズ画面70が表示されているゲーム装置10において行われた操作に関するデータがゲーム装置10からゲームサーバ102に送信される。ゲームサーバ102では、ゲーム装置10から送信されたデータに基づいて処理が実行され、カスタマイズ画面70を示すデータが生成される。このデータはゲームサーバ102からゲーム装置10に送信され、このデータに基づいて、ゲーム装置10ではカスタマイズ画面70が更新される。
この場合、図20に示す各ステップの処理がゲームサーバ102において実行され、図19に示す各機能ブロックがゲームサーバ102の制御部によって実現される。
なお、図19に示す機能ブロックをゲームサーバ102及びゲーム装置10が分担して実現するようにしてもよい。すなわち、図19に示す機能ブロックのうちの一部の機能ブロックがゲームサーバ102において実現され、他の機能ブロックがゲーム装置10において実現されるようにしてもよい。
[4]以上に説明した実施形態ではゲーム空間30が仮想三次元空間になっていたが、ゲーム空間は仮想二次元空間であってもよい。すなわち、二つの座標値によってキャラクタの位置等が表されるようにしてもよい。
[5]以上では、本発明をサッカーゲームに適用した場合について説明した。しかしながら、本発明はサッカーゲーム以外にも適用することが可能である。本発明は、コンピュータによって操作されるゲームキャラクタが行動制御データに基づいて行動するようなゲームに適用することが可能になる。
10 ゲーム装置、11 制御部、12 記憶部、13 光ディスクドライブ部、14 通信部、15 操作部、16 表示部、17 音声出力部、20 ゲームコントローラ、22 方向ボタン群、22U 上ボタン、22D 下ボタン、22L 左ボタン、22R 右ボタン、23,24,25,26 ボタン、27L.27R スティック、30 ゲーム空間、32 フィールド、34,34A,34B ゴールライン、36 タッチライン、38 ピッチ、40,40A,40B ゴール、42 ボール、44A,44A8,44A9,44A10,44A11,44B ゲームキャラクタ、46 仮想カメラ、50 ゲーム画面、52 カーソル、60 区画、66 探索領域、70 カスタマイズ画面、72 オープンスペース、74 カーソル、76 選択肢、78 決定ボタン、80 表示制御部、82 第1表示制御部、84 第2表示制御部、86 場面指定受付部、 88 変更対象受付部、90 行動変更受付部、92 選択肢提示部、94 行動制御データ更新部、100 ゲームシステム、102 ゲームサーバ、104 通信ネットワーク。

Claims (9)

  1. ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段に表示させる第1表示制御手段と、
    前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定を前記ユーザから受け付ける場面指定受付手段と、
    前記映像の進行が一時停止された状態で、前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付手段と、
    前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新手段と、
    前記映像の進行を再開して、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ユーザの操作対象になっていない前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させる第2表示制御手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段に表示させる第1表示制御手段と、
    前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定を前記ユーザから受け付ける場面指定受付手段と、
    前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付手段と、
    前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新手段と、
    前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ユーザの操作対象になっていない前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させる第2表示制御手段と、
    を含み、
    前記行動変更受付手段は、
    前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に関する複数の選択肢を前記ユーザに提示する選択肢提示手段を含み、
    前記複数の選択肢のうちのいずれかの選択を受け付ける、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置において、
    前記行動制御データは、前記ゲームキャラクタが行うべき行動の候補である複数の行動候補の各々について評価値を算出し、前記複数の行動候補の各々の評価値に基づいて、前記複数の行動候補のうちのいずれかを前記ゲームキャラクタが行うべき行動として選出するためのデータを含み、
    前記第1表示制御手段は、前記複数の行動候補のうちから前記行動制御データに基づいて選出される行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させ、
    前記場面指定受付手段は、前記ゲームキャラクタの行動を、前記複数の行動候補のうちから前記行動制御データに基づいて選出される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定を前記ユーザから受け付け、
    前記選択肢提示手段は、前記複数の行動候補のうちの、前記ゲームキャラクタが行うべき行動として選出されなかった少なくとも一つの行動候補を前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つとして前記ユーザに提示し、
    前記第2表示制御手段は、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって選択された行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項2又は3に記載のゲーム装置において、
    前記行動制御データは、前記ゲームキャラクタが対象に対して行う行動に関して、前記対象の候補である複数の対象候補の各々の評価値を算出し、前記複数の対象候補の各々の評価値に基づいて、前記複数の対象候補のうちのいずれかを前記対象として選出するためのデータを含み、
    前記第1表示制御手段は、前記複数の対象候補のうちから前記行動制御データに基づいて前記対象として選出される対象候補に対する行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させ、
    前記場面指定受付手段は、前記ゲームキャラクタの行動の対象を、前記複数の対象候補のうちから前記行動制御データに基づいて選出される対象候補とは異なる対象候補に変更したい場面の指定を前記ユーザから受け付け、
    前記選択肢提示手段は、前記複数の対象候補のうちの、前記対象として選出されなかった少なくとも一つの対象候補を前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つとして前記ユーザに提示し、
    前記第2表示制御手段は、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって選択された対象に対する行動を前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させる、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段に表示させる第1表示制御手段と、
    前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定を前記ユーザから受け付ける場面指定受付手段と、
    前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付手段と、
    前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新手段と、
    前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ユーザの操作対象になっていない前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させる第2表示制御手段と、
    を含み、
    前記第1表示制御手段は、前記行動制御データに基づいて、前記ユーザの操作対象になっていない複数のゲームキャラクタが行動する映像を前記表示手段に表示させ、
    前記ゲーム装置は、前記複数のゲームキャラクタのうちの少なくとも一つの指定を前記ユーザから受け付ける変更対象指定受付手段を含み、
    前記行動変更受付手段は、前記ユーザによって指定されたゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段に表示させる第1表示制御手段と、
    前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定を前記ユーザから受け付ける場面指定受付手段と、
    前記映像の進行が一時停止された状態で、前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付手段と、
    前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新手段と、
    前記映像の進行を再開して、前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ユーザの操作対象になっていない前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させる第2表示制御手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  7. ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段に表示させる第1表示制御手段と、
    前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定を前記ユーザから受け付ける場面指定受付手段と、
    前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付手段と、
    前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新手段と、
    前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ユーザの操作対象になっていない前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させる第2表示制御手段と、
    を含み、
    前記行動変更受付手段は、
    前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に関する複数の選択肢を前記ユーザに提示する選択肢提示手段を含み、
    前記複数の選択肢のうちのいずれかの選択を受け付ける、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  8. ユーザの操作対象になっていないゲームキャラクタが行うべき行動を決定するための行動制御データに基づいて前記ゲームキャラクタが行動する映像を表示手段に表示させる第1表示制御手段と、
    前記映像中の場面のうちの、前記ゲームキャラクタの行動を、前記行動制御データに基づいて決定される行動とは異なる行動に変更したい場面の指定を前記ユーザから受け付ける場面指定受付手段と、
    前記ユーザによって指定された場面における前記ゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける行動変更受付手段と、
    前記ユーザによって行われた変更内容に基づいて、前記行動制御データを更新する更新手段と、
    前記ユーザによって指定された場面において前記ユーザによって変更された行動を前記ユーザの操作対象になっていない前記ゲームキャラクタが行う映像を前記表示手段に表示させる第2表示制御手段と、
    を含み、
    前記第1表示制御手段は、前記行動制御データに基づいて、前記ユーザの操作対象になっていない複数のゲームキャラクタが行動する映像を前記表示手段に表示させ、
    前記ゲーム装置は、前記複数のゲームキャラクタのうちの少なくとも一つの指定を前記ユーザから受け付ける変更対象指定受付手段を含み、
    前記行動変更受付手段は、前記ユーザによって指定されたゲームキャラクタの行動の変更を前記ユーザから受け付ける、
    ことを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置、又は、請求項6乃至8のいずれかに記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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