JP2005073903A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 ゲーム操作の興趣を向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 操作量値取得部52は、操作部材に対する操作がなされた場合、その操作量に応じた操作量値を取得する。モーションデータ記憶部54は、操作量値取得部52によって取得される操作量値の範囲のうち、互いに重複しない複数の動作特定範囲のそれぞれに関連づけて、操作対象オブジェクトのモーションデータを記憶する。モーションデータ選択部56は、操作量値取得部52によって取得された操作量値に基づいて、モーションデータ記憶部54に記憶されるモーションデータのうちからモーションデータを選択する。操作対象オブジェクト表示制御部58は、モーションデータ選択部56によって選択されたモーションデータに基づいて、操作対象オブジェクトの動画像をモニタ18等の表示部に表示させる。
【選択図】 図3

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
操作部材に対する操作がなされた場合にその操作量に応じて所定範囲のディジタル値を出力する操作手段を備えたゲーム装置が知られている。このような操作手段としては、例えば、操作スティックの傾き状態やボタンに対する押圧力等に応じて所定範囲のディジタル値を出力するものが知られている。
以上のようなゲーム装置では、操作部材に対する操作がなされた場合に操作対象が行う動作の態様を操作手段から出力されるディジタル値に基づいて変えるようにすると、ゲーム操作の興趣を向上できるようになり、好適である。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、操作部材に対する操作がなされた場合に操作対象が行う動作の態様を操作手段から出力されるディジタル値に基づいて変えることによって、ゲーム操作の興趣を向上できるようにするゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、操作部材に対する操作がなされた場合、その操作量に応じた操作量値を取得する操作量値取得手段と、前記操作量値の範囲のうち、互いに重複しない複数の動作特定範囲のそれぞれに関連づけて、操作対象オブジェクトのモーションデータを記憶するモーションデータ記憶手段と、前記操作量値取得手段によって取得された操作量値に基づいて、前記モーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうちからモーションデータを選択するモーションデータ選択手段と、選択されたモーションデータに基づいて、前記操作対象オブジェクトの動画像を表示手段に表示させる操作対象オブジェクト表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、操作部材に対する操作がなされた場合、その操作量に応じた操作量値を取得するための操作量値取得ステップと、前記操作量値の範囲のうち、互いに重複しない複数の動作特定範囲のそれぞれに関連づけて、操作対象オブジェクトのモーションデータを記憶してなるモーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうちから、前記操作量値取得ステップにおいて取得された操作量値に基づいてモーションデータを選択するためのモーションデータ選択ステップと、選択されたモーションデータに基づいて、前記操作対象オブジェクトの動画像を表示手段に表示させるための操作対象オブジェクト表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、操作部材に対する操作がなされた場合、その操作量に応じた操作量値を取得する操作量値取得手段、前記操作量値の範囲のうち、互いに重複しない複数の動作特定範囲のそれぞれに関連づけて、操作対象オブジェクトのモーションデータを記憶するモーションデータ記憶手段、前記操作量値取得手段によって取得された操作量値に基づいて、前記モーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうちからモーションデータを選択するモーションデータ選択手段、選択されたモーションデータに基づいて、前記操作対象オブジェクトの動画像を表示手段に表示させる操作対象オブジェクト表示制御手段、として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータ等の前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。
また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明では、操作量値(操作部材に対する操作がなされた場合、その操作量に応じて取得される)の範囲のうち互いに重複しない複数の動作特定範囲のそれぞれに関連づけて、操作対象オブジェクトのモーションデータを記憶している。操作部材に対する操作がなされると、その操作量に応じて操作量値を取得し、該操作量値に基づいてモーションデータを選択する。そして、該モーションデータに基づいて、操作対象オブジェクトの動画像を表示手段に表示させる。本発明によれば、操作部材に対する操作に対応して操作対象オブジェクトが行う動作の態様を操作部材に対する操作の操作量に基づいて変えることができるようになる。その結果として、ゲーム操作の興趣を向上できるようになる。
また、本発明の一態様では、前記モーションデータ選択手段は、前記操作量値取得手段によって取得された操作量値が前記複数の動作特定範囲のいずれかに含まれる場合、前記モーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうち、当該動作特定範囲に関連づけられたモーションデータを選択することを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記複数の動作特定範囲は、第1の動作特定範囲と、前記第1の動作特定範囲とは重複しない範囲であって、前記第1の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより大きい操作量に基づく操作量値が含まれる第2の動作特定範囲と、を含み、前記操作対象オブジェクト表示制御手段は、前記モーションデータに基づいて前記操作対象オブジェクトの動画像を前記表示手段に表示させる場合、当該モーションデータを特定するためのモーションデータ特定情報を記憶手段に記憶させる手段を含み、前記モーションデータ選択手段は、前記第1の動作特定範囲及び前記第2の動作特定範囲とは重複しない範囲であって、前記第1の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより大きい操作量に基づく操作量値であって、かつ、前記第2の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより小さい操作量に基づく操作量値が含まれる動作不特定範囲に、前記操作量値取得手段によって取得された操作量値が含まれる場合、前記モーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうち、前記記憶手段に記憶されるモーションデータ特定情報によって特定されるモーションデータを選択する、ことを特徴とする。
この態様では、前記モーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうち、前記第1の動作特定範囲に関連づけられたモーションデータを選択するモーションデータ補助選択手段と、前記操作部材とは異なる他の所定操作部材から入力される操作信号に応じて、前記モーションデータ選択手段又は前記モーションデータ補助選択手段に前記モーションデータを選択させるモーションデータ選択制御手段と、を含むようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記操作量値取得手段は、前記操作部材に対する操作がなされた場合、その操作量に応じて操作手段から出力される所定範囲のディジタル値に基づいて、前記操作量値を取得することを特徴とする。
以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、モニタ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機11に、情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード28から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み取る。メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成され、例えば各種ゲームのセーブデータ等のゲームデータが記憶される。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図(a)に示すように、コントローラ32は、コントローラケーブル48によって家庭用ゲーム機11に接続され、表面32aの左側に方向ボタン群46及び左操作スティック40が設けられ、右側にボタン群44及び右操作スティック42が設けられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面32a側左右にボタン41L,41Rがそれぞれ設けられており、裏面側左右にボタン39L,39Rがそれぞれ設けられている。そして、コントローラ32の筐体左右をプレイヤが両手で持つと、左手親指が方向ボタン群46及び左操作スティック40に位置し、右手親指がボタン群44及び右操作スティック42に位置するようになっており、右手人指し指又は中指のいずれか少なくとも一方がボタン39R,41Rに位置し、左手人指し指又は中指のいずれか少なくとも一方がボタン39L,41Lに位置するようになっている。
左操作スティック40及び右操作スティック42は、コントローラ32の筐体表面に直立しており、この直立状態から全方位に所定角度だけ傾倒自在となっている。同図(a)に示すように、コントローラ32の筐体長手方向をX方向とし、このX方向に直交する筐体奥行き方向をY方向とすると、左操作スティック40の姿勢(傾き状態)は、X方向及びY方向の傾き(姿勢データ(X,Y))として、それぞれ−127〜+128のディジタル値が家庭用ゲーム機11に入力されるようになっている。具体的には、X=0は、左操作スティック40がX方向に傾いていないことを示す。また、X=+128は、左操作スティック40がX方向(同図(a)において右方向)に限界まで倒れていることを示す。さらに、X=−127は、左操作スティック40がX方向と逆向き(同図(a)において左方向)に限界まで倒れていることを示す。Y方向についても同様である。また、右操作スティック42についても左操作スティック40の場合と同様である。こうして、家庭用ゲーム機11では、左操作スティック40及び右操作スティック42の現在の傾き状態(姿勢)を把握できるようになっている。
また、方向ボタン群46、ボタン群44、ボタン39L,39R,41L,41Rは感圧ボタンとして構成されており、圧力センサを備えている。そして、これらのボタンをプレイヤが押下すると、その押圧力に応じて0〜255の値を有する256段階のディジタル値が家庭用ゲーム機11に入力されるようになっている。つまり、家庭用ゲーム機11では、コントローラ32から入力されるディジタル値が0の場合にはそのボタンが押下されておらず、255の場合には最大押圧力でボタンが押下されていること等を該ディジタル値から判断できるようになっている。
かかる構成を有するゲーム装置10では、主記憶26に仮想的なゲーム空間(仮想3次元空間)が構築されるようになっている。モニタ18には所与の視点からゲーム空間を見た様子が表示されるようになっている。該視点は、例えばプレイヤキャラクタ(操作対象オブジェクト)の後方上空に配置され、プレイヤキャラクタに従動するものである。ゲーム装置10では、該ゲーム空間においてプレイヤキャラクタが敵キャラクタ(害虫キャラクタ)を退治するゲームを提供する。このゲームでは、プレイヤキャラクタは左操作スティック40に対する操作に応じてゲーム空間を移動するようになっており、その移動態様は左操作スティック40の傾き状態(傾きの程度)に基づいて制御されるようになっている。具体的には、このゲームでは「忍び足歩行」と「駆け足走行」の2種類の移動態様が用意されている。そして、プレイヤによって左操作スティック40に対する操作が行われると、プレイヤキャラクタはゲーム空間において、該左操作スティック40の傾きの大きさによって判断される「忍び足歩行」又は「駆け足走行」のいずれかの態様で、該左操作スティック40によって指示された方向に対応する方向(例えば、右方向が指示された場合には、上述したようにゲーム空間内に設定された視点に関する視線方向等に基づいて判断される基準方向に対して右方向)に移動するようになっている。
なお、このゲームでは、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの視野範囲、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の距離等に基づいて、敵キャラクタの動作が決定されるようになっている。例えば、敵キャラクタはこれらに基づく確率で、プレイヤキャラクタの存在に気づき逃げたり攻撃をしかけてきたりするようになっている。そして、該確率はプレイヤキャラクタの移動方法の種類によって変化するようになっている。例えば、「忍び足歩行」は移動速度は速くないが、該確率が低く設定される移動方法であり、敵キャラクタに気づかれにくい移動方法である。また、「駆け足走行」は移動速度は速いが、該確率が高く設定される移動方法であり、敵キャラクタに気づかれやすい移動方法である。プレイヤは例えばプレイヤキャラクタを敵キャラクタに接近させる場合、いずれの移動方法によって接近させるかを左操作スティック40の傾きの大きさによって指示する。
ここで、ゲーム装置10において実現される機能ブロックについて説明する。図3は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、操作部50、操作量値取得部52、モーションデータ記憶部54、モーションデータ選択部56、プレイヤキャラクタ(操作対象オブジェクト)表示制御部58を含んで構成される。これらの機能は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、あるいはパーソナルコンピュータ等のコンピュータによってプログラム(DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給される)が実行されることによって実現される。
操作部50は、操作部材を備え、該操作部材に対する操作がなされた場合、その操作量に応じて所定範囲のディジタル値を出力する。操作部50はコントローラ32を主として構成される。操作部材は、例えば左操作スティック40、右操作スティック42、ボタン群44、方向ボタン群46、ボタン39L,39R,41L,41R等である。操作部50は、例えば左操作スティック40や右操作スティック42の姿勢(傾き状態)を示すディジタル値や、ボタン群44、方向ボタン群46、ボタン39L,39R,41L,41Rに対する押圧力に応じたディジタル値等を出力する。
操作量値取得部52は、操作部50の操作部材に対する操作がなされた場合、その操作量に応じた操作量値を取得する。操作量値は、操作部50から出力される所定範囲のディジタル値そのものとしてもよいし、該ディジタル値に基づいて算出するようにしてもよい。本実施の形態における操作量値取得部52は、操作部50から出力される左操作スティック40の姿勢データ(X,Y)についてXとYの値の二乗和の平方根(R)を操作量値として取得する。該操作量値(R)は左操作スティック40の傾きの大きさを示している(図4参照)。なお、ここでは、左操作スティック40の姿勢データのXとYの値の二乗和の平方根を左操作スティック40の操作量値としたが、該姿勢データのXとYの値の二乗和を操作量値としてもよい。
モーションデータ記憶部54は、操作量値取得部52によって取得される操作量値の範囲のうち互いに重複しない複数の動作特定範囲のそれぞれに関連づけて、プレイヤキャラクタの複数の異なるモーションデータを記憶する。換言すれば、モーションデータ記憶部54は、プレイヤキャラクタのモーションデータを記憶するとともに、該モーションデータに基づく動作をプレイヤキャラクタにさせるために、操作量値取得部52によって取得される操作量値が満足すべき条件(操作部50から出力されるディジタル値が満足すべき条件)を記憶している。
本実施の形態におけるモーションデータ記憶部54は、図4(a)に示すように、忍び足歩行モーションデータと駆け足走行モーションデータとを記憶している。これらのモーションデータは、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタに「忍び足歩行」又は「駆け足走行」の動作をさせるためのデータである。換言すれば、プレイヤキャラクタが「忍び足歩行」又は「駆け足走行」の動作をする動画像をモニタ18に表示させるためのデータである。また、本実施の形態におけるモーションデータ記憶部54は、同図に示すように、プレイヤキャラクタに「忍び足歩行」又は「駆け足走行」の動作をさせるために、左操作スティック40の操作量値(R)が満足すべき条件(左操作スティック40の姿勢データ(X,Y)が満足すべき条件)を記憶している。
また同図に示すように、本実施の形態では、操作量値取得部52によって取得される操作量値の範囲のうち互いに重複しない複数の範囲として、左操作スティック40の操作量値(R)の大きさに応じて、ニュートラル領域60(0以上R1未満)、忍び足歩行領域62(R1以上R2未満)、中間領域64(R2以上R3未満)、駆け足走行領域66(R3以上)が設定されている。このうち忍び足歩行領域62及び駆け足走行領域66は、特定のモーションデータ(忍び足歩行又は駆け足走行モーションデータ)が関連づけられている動作特定領域である。同図の例では、左操作スティック40の操作量値(R)が忍び足歩行領域62に含まれる(R1以上R2未満である)場合、プレイヤキャラクタがゲーム空間において「忍び足歩行」の動作を行う様子がモニタ18に表示される。また同様に、左操作スティック40の操作量値(R)が駆け足走行領域66に含まれる(R3以上)場合、プレイヤキャラクタがゲーム空間において「駆け足走行」の動作を行う様子がモニタ18に表示される。
ニュートラル領域60は、左操作スティック40が操作された(傾けられた)とは判断しない領域である。同図の例では、プレイヤが左操作スティック40に対する操作がなされた場合であっても、その操作量値(R)が0以上R1未満である場合には、プレイヤキャラクタは「忍び足歩行」等の動作を行わない。
左操作スティック40の操作量値(R)が中間領域64に含まれる場合(R2以上R3未満である場合)、プレイヤキャラクタはそれまでの移動態様で移動する。例えば、左操作スティック40の操作量値(R)が忍び足歩行領域62に含まれる状態から中間領域64に含まれる状態となった場合におけるプレイヤキャラクタの移動態様は「忍び足歩行」である。この状態からさらに左操作スティック40の操作量値(R)が駆け足走行領域66に含まれる状態となると、プレイヤキャラクタの移動態様は「駆け足走行」となる。同様に、左操作スティック40の操作量値(R)が駆け足走行領域66に属する状態から中間領域64に属する状態となった場合におけるプレイヤキャラクタの移動態様は「駆け足走行」である。このように、忍び足歩行領域62と駆け足走行領域66との間に中間領域64を設けることによって、プレイヤキャラクタの動作態様の切り替えを安定化させることができるようになる。
モーションデータ選択部56は、操作量値取得部52によって取得された操作量値に基づいて、モーションデータ記憶部54に記憶されるモーションデータのうちからモーションデータを選択する。モーションデータ選択部56は、操作量値取得部52によって取得された操作量値に応じて、異なるモーションデータを選択する。本実施の形態におけるモーションデータ選択部56は、操作量値取得部52によって取得される操作量値が動作特定範囲(忍び足歩行領域62又は駆け足走行領域66)に含まれる場合、モーションデータ記憶部54に記憶されるモーションデータのうち、該動作特定範囲に関連づけられたモーションデータを選択する。また、動作特定範囲が第1の動作特定範囲(忍び足歩行領域62)と、該第1の動作特定範囲とは重複しない範囲であって、該第1の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより大きい操作量に基づく操作量値が含まれる第2の動作特定範囲(駆け足走行領域66)とを含む場合において、該第1及び第2の動作特定範囲とは重複しない範囲であって、該第1の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより大きい操作量に基づく操作量値であって、かつ、該第2の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより小さい操作量に基づく操作量値が含まれる動作不特定範囲(中間領域64)に、操作量値取得部52によって取得された操作量値が含まれる場合、モーションデータ記憶部54に記憶されるモーションデータのうち、ゲーム装置10の記憶部に記憶されるモーションデータ特定情報によって特定されるモーションデータを選択する。モーションデータ特定情報は、それまでの移動態様(プレイヤキャラクタを前回移動させた時の移動態様)を保持するためのものであり、モーションデータに基づくプレイヤキャラクタの動画像がプレイヤキャラクタ表示制御部58によってモニタ18に表示される場合にゲーム装置10の記憶部に記憶される。
プレイヤキャラクタ表示制御部58は、モーションデータ選択部56によって選択されたモーションデータに基づいて、プレイヤキャラクタの動画像をモニタ18に表示させる。すなわち、モーションデータ選択部56によって選択されたモーションデータを再生し、ゲーム空間においてプレイヤキャラクタが該モーションデータに基づく動作を行う様子をモニタ18に表示させる。
なお、モーションデータ選択部56の他に、所定の動作特定範囲に関連づけられたモーションデータを選択するモーションデータ補助選択部(図示せず)と、所定操作部材から入力される操作信号に応じて、モーションデータ選択部56及びモーションデータ補助選択部のいずれかにモーションデータを選択させるモーションデータ選択制御部(図示せず)とを備えるようにしてもよい。そして、プレイヤキャラクタ表示制御部58は、モーションデータ選択部56又はモーションデータ補助選択部のいずれかによって選択されたモーションデータに基づいて、プレイヤキャラクタの動画像をモニタ18に表示させるようにしてもよい。例えば、左操作スティック40以外の操作部材(例えば、ボタン39R等の指示部)が操作されている場合、操作量値取得部52によって取得された操作量値の大きさにかかわらず、モーションデータ記憶部54に記憶されるモーションデータのうち、忍び足歩行領域62に関連づけられたモーションデータが選択されるようにすればよい。本実施の形態において、左操作スティック40の状態を操作量値(R)が忍び足歩行領域62に含まれるよう維持することは困難であるところ、こうすればプレイヤは容易にプレイヤキャラクタに「忍び足歩行」させることができるようになる。
次に、ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図5は、ゲーム装置10で実行される処理のうち、本発明に関連するものについて示すフロー図である。本処理は、DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。
同図に示すように、ゲーム装置10は左操作スティック40の姿勢データを取得するタイミングが到来したか否かを判断する(S101)。そして、左操作スティック40の姿勢データを取得するタイミングが到来したと判断した場合、ゲーム装置10は左操作スティック40の状態をスキャンし、左操作スティック40の傾き状態を示す姿勢データ(X,Y)を該スキャン結果に基づいて取得する(S102)。一方、姿勢データを取得するタイミングが到来していない場合には、ゲーム装置10は該タイミングが到来するのをさらに監視し続ける。
次に、ゲーム装置10は、モーションデータに基づくプレイヤキャラクタの動画像が表示中であるか否かを判断する(S103)。すなわち、モーションデータ記憶部54に記憶されるモーションデータのいずれかが再生中であるか否かを判断する。モーションデータに基づくプレイヤキャラクタの動画像が表示中である場合、ゲーム装置10はS101から処理を再実行する。なお、本実施の形態ではモーションデータの再生中に左操作スティック40の傾き状態が変わり、他のモーションデータを再生すべき状態となった場合においても、再生中のモーションデータを最後まで再生するようになっているため、このステップが必要となる。以上のような場合において、モーションデータの再生を中止し、新たに再生すべきことになったモーションデータを再生する場合には、このステップは必要ない。
モーションデータに基づくプレイヤキャラクタの動画像が表示中でない場合、ゲーム装置10はS102において取得した左操作スティック40の姿勢データがニュートラル領域60に含まれるか否かを判断する(S104)。具体的には、左操作スティック40の操作量値として、該姿勢データについてXとYの値の二乗和の平方根(R)を算出し、該値が所定条件を満足するか(0以上R1未満であるか)否かを判断する(図4参照)。該姿勢データがニュートラル領域60に含まれる場合、ゲーム装置10はS101から処理を再実行する。
S102において取得した左操作スティック40の姿勢データがニュートラル領域60に含まれない場合、ゲーム装置10は、該姿勢データが忍び足歩行領域62に含まれるか否かを判断する(S105)。S104における場合と同様に、左操作スティック40の操作量値が所定条件を満足するか(R1以上R2未満であるか)否かを判断する(図4参照)。
S102において取得した左操作スティック40の姿勢データが忍び足歩行領域62に含まれる場合、ゲーム装置10は、モーションデータ記憶部54から忍び足歩行モーションデータを読み出し(S113)、該モーションデータを表示制御部(図示せず)に供給し、プレイヤキャラクタがゲーム空間において「忍び足歩行」する動画像の表示を開始させる(S114)。そして、ゲーム装置10は、どのモーションデータに基づいてプレイヤキャラクタを移動させたかを保持するため、記憶部に記憶されるモーションデータ特定情報が忍び足歩行モーションデータを示すように、記憶部の内容を更新する(S115)。なお、S114において、プレイヤキャラクタの移動方向は、S102において取得した左操作スティック40の姿勢データに基づいて判断される。また、表示制御部による動画像の表示(再生)の進行度はS103において検知されるようになっている。
S102において取得した左操作スティック40の姿勢データが忍び足歩行領域62に含まれないと判断された場合(S105)、ゲーム装置10は、該姿勢データが中間領域64に含まれるか否かを判断する(S106)。S104における場合と同様に、左操作スティック40の操作量値が所定条件を満足するか(R2以上R3未満であるか)否かを判断する(図4参照)。
S102において取得した左操作スティック40の姿勢データが中間領域64に含まれる場合、ゲーム装置10は、前回プレイヤキャラクタを移動させた際にどの移動態様で移動させたかを取得するために、記憶部に記憶されるモーションデータ特定情報を読み出す(S110)。そしてゲーム装置10は、読み出したモーションデータ特定情報が忍び足歩行モーションデータを示す場合(S111)、S113乃至S115の処理を実行する。一方、読み出したモーションデータ特定情報が駆け足走行モーションデータを示す場合(S112)、ゲーム装置10はS107乃至S109の処理を実行する。S107乃至S109の処理については後述する。なお、読み出したモーションデータ特定情報が忍び足歩行又は駆け足走行モーションデータのいずれも示さない場合には、ゲーム装置10はS101から処理を再実行する。
S102において取得した左操作スティック40の姿勢データが中間領域64に含まれないと判断された場合(S106)、ゲーム装置10は、該姿勢データが駆け足走行領域66に含まれると判断する。この場合、ゲーム装置10は、モーションデータ記憶部54から駆け足走行モーションデータを読み出し(S107)、該モーションデータを表示制御部(図示せず)に供給し、プレイヤキャラクタがゲーム空間において「駆け足走行」する動画像の表示を開始させる(S108)。このとき、プレイヤキャラクタの移動方向は、S102において取得した左操作スティック40の姿勢データに基づいて決定される。そして、ゲーム装置10は、記憶部に記憶されるモーションデータ特定情報が駆け足走行モーションデータを示すように、記憶部の記憶内容を更新する(S109)。
なお、以上では、モーションデータの再生中に左操作スティック40の傾きが変わり、左操作スティック40の姿勢データが他のモーションデータを再生すべき範囲に含まれることになった場合、再生中のモーションデータを最後まで再生させ、モーションデータの再生が完了した後で、その時点における左操作スティック40の姿勢データに基づいて、次に再生すべきモーションデータを判断することとして説明した。しかしながら、そのような場合においては、モーションデータの再生を中止し、新たに再生すべきことになったモーションデータを再生するようにしてもよい。S103の処理を実行しないようにし、S108及びS114において、モーションデータが再生中であれば該モーションデータの再生を中止する処理を追加すればよい。また、新たにモーションデータを再生する場合には、再生を中止したモーションデータがどこまで再生されていたかを判断し、新たに再生するモーションデータを該判断結果に基づく再生開始位置から再生するようにしてもよい。この場合、S108及びS114において、再生を中止するモーションデータの再生状態を判断する処理と、新たに再生するモーションデータの再生開始位置を該判断結果に基づいて決定する処理とを追加するようにすればよい。
以上説明したゲーム装置10によれば、左操作スティック40に対する操作に対応してプレイヤキャラクタがゲーム空間において行う動作の態様が、左操作スティック40に対する操作量に基づいて変わるようになり、その結果としてゲーム操作の興趣を向上できるようになる。
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、以上ではプレイヤキャラクタを移動させるために左操作スティック40を用いるようにしたが、右操作スティック42や方向ボタン群46を用いるようにしてもよい。方向ボタン群46を用いる場合には、プレイヤキャラクタの移動態様を方向ボタン群46に対する押圧力に応じて変えるようにすればよい。また例えば、方向ボタン群46によってプレイヤキャラクタの移動方向を指示させるようにし、ボタン群44のいずれかのボタンに対する押圧力に応じてその移動態様を変えるようにしてもよい。
また例えば、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図7は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 コントローラの一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。 本発明の実施形態に係るモーションデータ記憶部の記憶内容の一例を示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置における処理を示すフロー図である。 本実施の形態に係るゲーム装置における処理を示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、32a 表面、39L,39R,41L,41R ボタン、40 左操作スティック、42 右操作スティック、44 ボタン群、46 方向ボタン群、48 コントローラケーブル、50 操作部、52 操作量値取得部、54 モーションデータ記憶部、56 モーションデータ選択部、58 プレイヤキャラクタ(操作対象オブジェクト)表示制御部、60 ニュートラル領域、62 忍び足歩行領域、64 中間領域、66 駆け足走行領域、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (7)

  1. 操作部材に対する操作がなされた場合、その操作量に応じた操作量値を取得する操作量値取得手段と、
    前記操作量値の範囲のうち、互いに重複しない複数の動作特定範囲のそれぞれに関連づけて、操作対象オブジェクトのモーションデータを記憶するモーションデータ記憶手段と、
    前記操作量値取得手段によって取得された操作量値に基づいて、前記モーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうちからモーションデータを選択するモーションデータ選択手段と、
    選択されたモーションデータに基づいて、前記操作対象オブジェクトの動画像を表示手段に表示させる操作対象オブジェクト表示制御手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記モーションデータ選択手段は、前記操作量値取得手段によって取得された操作量値が前記複数の動作特定範囲のいずれかに含まれる場合、前記モーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうち、当該動作特定範囲に関連づけられたモーションデータを選択することを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置において、
    前記複数の動作特定範囲は、第1の動作特定範囲と、前記第1の動作特定範囲とは重複しない範囲であって、前記第1の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより大きい操作量に基づく操作量値が含まれる第2の動作特定範囲と、を含み、
    前記操作対象オブジェクト表示制御手段は、前記モーションデータに基づいて前記操作対象オブジェクトの動画像を前記表示手段に表示させる場合、当該モーションデータを特定するためのモーションデータ特定情報を記憶手段に記憶させる手段を含み、
    前記モーションデータ選択手段は、前記第1の動作特定範囲及び前記第2の動作特定範囲とは重複しない範囲であって、前記第1の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより大きい操作量に基づく操作量値であって、かつ、前記第2の動作特定範囲に含まれる操作量値と比較してより小さい操作量に基づく操作量値が含まれる動作不特定範囲に、前記操作量値取得手段によって取得された操作量値が含まれる場合、前記モーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうち、前記記憶手段に記憶されるモーションデータ特定情報によって特定されるモーションデータを選択する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項3に記載のゲーム装置において、
    前記モーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうち、前記第1の動作特定範囲に関連づけられたモーションデータを選択するモーションデータ補助選択手段と、
    前記操作部材とは異なる他の所定操作部材から入力される操作信号に応じて、前記モーションデータ選択手段又は前記モーションデータ補助選択手段に前記モーションデータを選択させるモーションデータ選択制御手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記操作量値取得手段は、前記操作部材に対する操作がなされた場合、その操作量に応じて操作手段から出力される所定範囲のディジタル値に基づいて、前記操作量値を取得することを特徴とするゲーム装置。
  6. 操作部材に対する操作がなされた場合、その操作量に応じた操作量値を取得するための操作量値取得ステップと、
    前記操作量値の範囲のうち、互いに重複しない複数の動作特定範囲のそれぞれに関連づけて、操作対象オブジェクトのモーションデータを記憶してなるモーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうちから、前記操作量値取得ステップにおいて取得された操作量値に基づいてモーションデータを選択するためのモーションデータ選択ステップと、
    選択されたモーションデータに基づいて、前記操作対象オブジェクトの動画像を表示手段に表示させるための操作対象オブジェクト表示制御ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  7. ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    操作部材に対する操作がなされた場合、その操作量に応じた操作量値を取得する操作量値取得手段、
    前記操作量値の範囲のうち、互いに重複しない複数の動作特定範囲のそれぞれに関連づけて、操作対象オブジェクトのモーションデータを記憶するモーションデータ記憶手段、
    前記操作量値取得手段によって取得された操作量値に基づいて、前記モーションデータ記憶手段に記憶されるモーションデータのうちからモーションデータを選択するモーションデータ選択手段、
    選択されたモーションデータに基づいて、前記操作対象オブジェクトの動画像を表示手段に表示させる操作対象オブジェクト表示制御手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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