JP2006026012A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 プレイヤがゲーム装置に所定のゲーム処理を行うよう指示するとともに、該所定のゲーム処理の実行を開始するにあたっての条件をも指示できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 所定時間ごとにゲーム処理を行い、ゲームに係る1又は複数のパラメータを更新し、その更新内容をゲーム画面に反映させるゲーム装置において、記憶部50は、所定ゲーム処理を実行させるための操作内容を示す複数の操作情報のそれぞれに対応づけて、パラメータに関する条件を示すパラメータ条件を記憶する。判断部56は、プレイヤの操作内容を示す操作情報に対応するパラメータ条件をパラメータが満足するか否かを判断する。ゲーム処理実行部58は、判断部56による判断結果に応じて、上記の所定ゲーム処理の実行を開始する。
【選択図】 図3

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
一般的なゲーム装置では、プレイヤがコントローラに対して操作を行うと、その操作に対応するゲーム処理が実行されるようになっている。例えば、プレイヤがコントローラに対して操作を行うと、その操作に対応する動作を所定のゲームキャラクタが行うものなどがよく知られている。
しかしながら、このようなゲーム装置においては、プレイヤはゲーム装置に所定のゲーム処理を実行するように(例えば、所定のゲームキャラクタが所定の動作を行うように)指示できるに過ぎなかった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、プレイヤがゲーム装置に所定のゲーム処理を行うよう指示するとともに、該所定のゲーム処理の実行を開始するにあたっての条件をも指示できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、所定時間ごとにゲーム処理を行い、ゲームに係る1又は複数のパラメータを更新し、その更新内容をゲーム画面に反映させるゲーム装置において、所定ゲーム処理を実行させるための操作内容を示す複数の操作情報のそれぞれに対応づけて、前記1又は複数のパラメータに関する条件を示すパラメータ条件を記憶する記憶手段と、プレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段と、前記操作内容取得手段によって取得される操作内容を示す操作情報に対応づけて前記記憶手段に記憶されるパラメータ条件を、前記1又は複数のパラメータが満足するか否かを判断する判断手段と、前記判断手段による判断結果に応じて、前記所定ゲーム処理の実行を開始するゲーム処理実行手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、所定時間ごとにゲーム処理を行い、ゲームに係る1又は複数のパラメータを更新し、その更新内容をゲーム画面に反映させるゲーム装置の制御方法において、プレイヤの操作内容を取得する操作内容取得ステップと、所定ゲーム処理を実行させるための操作内容を示す複数の操作情報のそれぞれに対応づけて、前記1又は複数のパラメータに関する条件を示すパラメータ条件を記憶してなる記憶手段に、前記操作内容取得ステップにおいて取得される操作内容を示す操作情報に対応づけて記憶されるパラメータ条件を、前記1又は複数のパラメータが満足するか否かを判断する判断ステップと、前記判断ステップにおける判断結果に応じて、前記所定ゲーム処理の実行を開始するゲーム処理実行ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、所定時間ごとにゲーム処理を行い、ゲームに係る1又は複数のパラメータを更新し、その更新内容をゲーム画面に反映させるゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、所定ゲーム処理を実行させるための操作内容を示す複数の操作情報のそれぞれに対応づけて、前記1又は複数のパラメータに関する条件を示すパラメータ条件を記憶する記憶手段、プレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段、前記操作内容取得手段によって取得される操作内容を示す操作情報に対応づけて前記記憶手段に記憶されるパラメータ条件を、前記1又は複数のパラメータが満足するか否かを判断する判断手段、及び、前記判断手段による判断結果に応じて、前記所定ゲーム処理の実行を開始するゲーム処理実行手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。
また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明は、所定時間ごとにゲーム処理を行い、ゲームに係る1又は複数のパラメータを更新し、その更新内容をゲーム画面に反映させるゲーム装置に関するものである。本発明では、所定ゲーム処理を実行させるための操作内容を示す複数の操作情報のそれぞれに対応づけて、ゲームに係る1又は複数のパラメータに関する条件を示すパラメータ条件が記憶される。そして、プレイヤによる操作内容を示す操作情報に対応づけて記憶されるパラメータ条件を、ゲームに係る1又は複数のパラメータが満足するか否かが判断される。そして、その判断結果に応じて、上記の所定ゲーム処理が実行される。このため、本発明によれば、プレイヤは所定の操作を行うことによって、ゲーム装置に所定のゲーム処理を行うよう指示するとともに、該所定のゲーム処理の実行を開始するにあたっての条件をも指示できるようになる。その結果として、ゲームの興趣を向上できるようになる。
また、本発明の一態様では、前記操作情報は、所定操作部材に対する操作量を示す情報であり、前記操作内容取得手段は、前記プレイヤの操作内容として前記所定操作部材に対する操作量を取得することを特徴とする。こうすれば、プレイヤは所定操作部材に対する操作量によって、所定のゲーム処理の実行を開始するにあたっての条件を指示できるようになる。
この態様では、前記操作情報は、所定ボタンの押下回数を示す情報であり、前記操作内容取得手段は、前記プレイヤの操作内容として前記所定ボタンの押下回数を取得するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤは所定ボタンの押下回数によって、所定のゲーム処理の実行を開始するにあたっての条件を指示できるようになる。
また、この態様では、前記操作情報は、所定ボタンの押下時間を示す情報であり、前記操作内容取得手段は、前記プレイヤの操作内容として前記所定ボタンの押下時間を取得するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤは所定ボタンの押下時間によって、所定のゲーム処理の実行を開始するにあたっての条件を指示できるようになる。
また、この態様では、前記操作情報は、所定ボタンの押圧力を示す情報であり、前記操作内容取得手段は、前記プレイヤの操作内容として前記所定ボタンに対する押圧力を取得するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤは所定ボタンに対する押圧力によって、所定のゲーム処理の実行を開始するにあたっての条件を指示できるようになる。
また、本発明の一態様では、前記1又は複数のパラメータは、ゲームの状況を示すパラメータであり、前記ゲーム画面は、前記ゲームの状況の様子を示す画面であることを特徴とする。こうすれば、プレイヤは、所定のゲーム処理の実行を開始するにあたっての条件として、ゲームの状況に関する条件を指示できるようになる。
この態様では、前記所定ゲーム処理は、操作対象に所定の動作を行わせる処理であり、前記1又は複数のパラメータは、前記操作対象の現在位置を示すパラメータを含むようにしてもよい。こうすれば、プレイヤは操作対象に所定の動作を行うよう指示するとともに、該所定の動作を開始するにあたっての条件として、該操作対象の現在位置に関する条件を指示できるようになる。
また、この態様では、前記所定ゲーム処理は、所定の目標位置に向けて移動体を移動させる処理であり、前記1又は複数のパラメータは、前記移動体の現在位置を示すパラメータを含み、前記パラメータ条件は、前記移動体の現在位置を示すパラメータと、前記目標位置と、に関する条件としてもよい。こうすれば、プレイヤは所定の目標位置に向けて移動体が移動するよう指示するとともに、該移動を開始するにあたっての条件として、該移動体の現在位置と目標位置とに関する条件を指示できるようになる。
さらに、この態様では、前記ゲームは、プレイヤの操作対象である操作対象チームと、相手チームと、の間で行われる、前記移動体をボールとする球技スポーツゲームであり、前記所定ゲーム処理は、前記操作対象チームに属し、かつ、前記ボールを保持する選手キャラクタが、前記操作対象チームに属する特定の選手キャラクタに向けて、前記ボールのパスを行う処理であり、前記1又は複数のパラメータは、前記相手チームに属する選手キャラクタの現在位置を示すパラメータを含み、前記所定目標位置は、前記特定の選手キャラクタの現在位置に基づき決定される位置としてもよい。こうすれば、球技スポーツゲームにおいて、操作対象チームに属し、かつ、ボールを保持する選手キャラクタに対し、プレイヤは特定の選手キャラクタに向けてのパスを指示するとともに、該パスを行うにあたっての条件として、ボールの現在位置、目標位置、相手チームの選手キャラクタの現在位置に関する条件を指示できるようになる。
以下、本発明の好適な実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、主記憶26、DVD−ROM再生部24、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されている。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。
バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成される。メモリカード28には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
図2はコントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラである。同図(a)に示すように、コントローラ32の表面には方向ボタン34、スタートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,38Bが備えられている。また、同図(b)に示すように、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン41L,41Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン39L,39Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,39L,39R,41L,41Rは、その他のゲーム操作に用いられる。
方向ボタン34、ボタン38X,38Y,38A,38B,39L,39R,41L,41Rは感圧ボタンとして構成されており、圧力センサを備えている。そして、これらのボタンをプレイヤが押下すると、その押圧力に応じて0〜255の値を有する256段階のディジタル値が家庭用ゲーム機11に入力されるようになっている。つまり、家庭用ゲーム機11では、コントローラ32から入力されるディジタル値が0の場合にはそのボタンが押下されておらず、255の場合には最大押圧力でボタンが押下されていること等を、該ディジタル値から判断できる。
以上の構成を有するゲーム装置10は、プレイヤが操作対象チームの選手キャラクタを操作して遊ぶサッカーゲームを提供する。このサッカーゲームは通常プレイモードと一人称プレイモードとを備えている。通常プレイモードは、操作対象チームに属する選手キャラクタのうちで操作対象を切り替えながらプレイヤがゲームをプレイするものである。一方、一人称プレイモードは、あらかじめ決められた一の選手キャラクタ(特定選手キャラクタ)を主たる操作対象としてプレイヤがゲームをプレイするものである。
いずれのプレイモードにおいても、操作対象の選手キャラクタは、コントローラ32に対する操作に応じて動作する。例えば、方向ボタン34に対する操作に応じて、操作対象の選手キャラクタはゲームフィールドを移動する。また、ボタン38A,38B,38X,38Yなどに対する操作に応じて、操作対象の選手キャラクタはパス、シュートやタックルなどの動作を行う。また、味方の選手キャラクタ(操作対象チームに属する選手キャラクタであって、操作対象の選手キャラクタ以外の選手キャラクタ)は、所定のアルゴリズムに従って動作する。また、相手チームに属する選手キャラクタは、対戦相手プレイヤの操作又は所定のアルゴリズムに従って動作する。
一人称プレイモードにはパス要求機能が用意されている。すなわち、プレイヤは特定選手キャラクタ(主たる操作対象)に対する操作を行うとともに、ボールを保持する味方の選手キャラクタ(従たる操作対象)に対し、特定選手キャラクタへのパスを指示できるようになっている。
ゲーム装置10では、以上のようなパス要求機能において、プレイヤは味方の選手キャラクタに対し特定選手キャラクタへのパスを単に指示するのではなく、そのパスを開始するにあたっての条件をも指示できるようになっている。例えば、パスが通る可能性が高い場合に限りパスを行うように指示したり、パスが通る可能性が低くてもパスを行うように指示したりできるようになっている。このようにして、ゲーム装置10では、ゲーム性の高いパス要求機能を実現している。
ここで、ゲーム装置10において実現される機能ブロックについて説明する。図3は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10は記憶部50、制御部52、表示部60を含んで構成される。これらの機能は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、あるいはパーソナルコンピュータ等のコンピュータによってプログラム(DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給される)が実行されることによって実現される。
表示部60はモニタ18を主として構成され、ゲーム画面、例えばゲーム空間の状況を所与の視点から見た様子を示す画面を表示する。
制御部52はマイクロプロセッサ14及び主記憶26を主として構成される。制御部52は所定時間ごとに各種ゲーム処理を行い、ゲームに係る1又は複数のパラメータを更新し、その更新内容をゲーム画面に反映させる。本実施の形態では、ボールの位置を示すパラメータ、操作対象チーム又は相手チームに属する選手キャラクタの位置、移動方向や姿勢などのゲーム状況を示すパラメータ(ゲーム状況パラメータ)がゲーム処理によって更新される。そして、ゲーム画面がゲーム状況パラメータに基づいて生成され、そのゲーム画面が表示部60に表示される。
記憶部50は、DVD−ROM25やハードディスク記憶装置などによって構成される。記憶部50は、所定ゲーム処理(一のゲーム処理)を実行させるための操作内容を示す複数の操作情報のそれぞれに対応づけて、ゲームに係る1又は複数のパラメータに関する条件を示すパラメータ条件を記憶する。
本実施の形態では、ボールを保持する味方の選手キャラクタに対し、特定選手キャラクタへのパスを指示するための操作(換言すれば、ボールを保持する味方の選手キャラクタに特定選手キャラクタへのパスを行わせる処理をゲーム装置10に実行させるための操作)が複数用意されている。そして、その複数の操作のそれぞれに、そのパスの実行が開始されるための条件が対応づけられている。
具体的には、例えば図4に示すような情報が記憶部50に記憶されている。この例では、ボタン39Rに対する押下回数の範囲を示す情報(操作情報)と、パス難易度に関する条件(パス難易度条件)を示す情報とが対応づけられている。ボタン39Rの押下回数「1以上5未満」(換言すれば、ボタン39Rを1回以上5回未満押下する操作)には、パス難易度条件「1以下」が対応づけられている。また、ボタン39Rの押下回数「5以上10未満」(換言すれば、ボタン39Rを5回以上10回未満押下する操作)には、パス難易度条件「2以下」が対応づけられている。また、ボタン39Rの押下回数「10以上」(換言すれば、ボタン39Rを10回以上押下する操作)には、パス難易度条件「3以下」が対応づけられている。
ここで、パス難易度とは、味方のボール保持選手キャラクタから特定選手キャラクタへのパスが、相手チームの選手キャラクタや審判員によって妨げられる可能性の高さを示す数値情報である。この数値が大きいほど、そのパスが相手チームの選手キャラクタによって阻止される可能性が高いこと、すなわちそのパスが失敗に終わる可能性が高いことを示している。
本実施の形態では、パス難易度は「1」,「2」,「3」の数値をとるようになっている。パス難易度「1」は、パスコース(特定選手キャラクタに対するパスの軌道)上及びその近傍に相手チームの選手キャラクタが位置していない状態を示している。また、パス難易度「2」は、相手チームの選手キャラクタがパスコースの近傍にのみ位置しており、パスコース上には位置していない状態を示している。また、パス難易度「3」は、相手チームの選手キャラクタがパスコース上に位置している状態を示している。
パス難易度はゲーム状況パラメータに基づいて判断される。例えば、パス難易度はボールの位置を示すパラメータ、ボール保持選手キャラクタの位置を示すパラメータ、特定選手キャラクタの位置を示すパラメータ、及び、相手チームの選手キャラクタの位置を示すパラメータの全部又は一部に基づいて判断される。以上より、パス難易度条件はゲーム状況パラメータに関する条件(パラメータ条件)となっている。
以上のように、ゲーム装置10では、ボタン39Rの押下回数に応じて、ボール保持選手キャラクタによるパスが行われる条件が変わるようになっている。例えば、ボタン39Rが1回以上5回未満押下された場合には、その時点におけるパス難易度が「1以下」である場合に限り、味方のボール保持選手キャラクタから特定選手キャラクタへのパスが開始されるようになっている。同様に、ボタン39Rが5回以上10回未満押下された場合には、その時点におけるパス難易度が「2以下」である場合に限り、特定選手キャラクタへのパスが開始されるようになっている。また、ボタン39Rが10回以上押下された場合には、その時点におけるパス難易度が「3以下」である場合に限り、特定選手キャラクタへのパスが開始されるようになっている。すなわち、ゲーム装置10では、プレイヤはボタン39Rを押下することによって、ボールを保持する味方の選手キャラクタに特定選手キャラクタへのパスを行うよう指示できるとともに、その押下回数によって、そのパスの実行を開始するにあたっての条件を指示できるようになっている。
なお、ここでは、ボタン39Rの押下回数にパス難易度条件を対応づけることとしたが、所定の操作部材の他の操作量にパス難易度条件を対応づけるようにしてもよい。すなわち、所定の操作部材に対する他の操作量に応じて、ボールを保持する味方の選手キャラクタによるパスが行われるための条件が変わるようにしてもよい。
例えば、ボタン39Rの押下時間(該押下時間の範囲)とパス難易度条件とを対応づけるようにしてもよい。すなわち、ボタン39Rを押下する時間の長さに応じて、ボール保持選手キャラクタによるパスが行われるための条件が変わるようにしてもよい。例えば、ボタン39Rの押下時間「T1以上T2未満」(ボタン39RをT1以上T2未満押下する操作)にパス難易度条件「1以下」を対応づけ、ボタン39Rの押下時間「T2以上T3未満」にパス難易度条件「2以下」を対応づけ、ボタン39Rの押下時間「T3以上」にパス難易度条件「3以下」を対応づけるようにしてもよい。このようにして、プレイヤがボタン39Rを押下することによって、ボールを保持する味方の選手キャラクタに特定選手キャラクタへのパスを行うよう指示できるようにするとともに、その押下時間によって、そのパスの実行を開始するにあたっての条件を指示できるようにしてもよい。
また例えば、ボタン39Rの押圧力(該押圧力の範囲)とパス難易度条件とを対応づけるようにしてもよい。すなわち、ボタン39Rを押下する力の強さに応じて、ボール保持選手キャラクタによるパスが行われるための条件が変わるようにしてもよい。例えば、ボタン39Rに対する押圧力「F1以上F2未満」(ボタン39Rを押圧力F1以上F2未満で押下する操作)にパス難易度条件「1以下」を対応づけ、ボタン39Rに対する押圧力「F2以上F3未満」にパス難易度条件「2以下」を対応づけ、ボタン39Rに対する押圧力「F3以上」にパス難易度条件「3以下」を対応づけるようにしてもよい。このようにして、プレイヤがボタン39Rの押下することによって、ボールを保持する味方の選手キャラクタに特定選手キャラクタへのパスを行うよう指示できるようにするとともに、その押圧力によって、そのパスの実行を開始するにあたっての条件を指示できるようにしてもよい。
同様に、コントローラ32が傾きに応じたディジタル値を出力するような操作部材(いわゆるアナログスティックなど)を備える場合には、その操作部材の傾き(該傾きの範囲)とパス難易度条件とを対応づけるようにしてもよい。
或いは、操作部材の種類とパス難易度条件を対応づけるようにしてもよい。すなわち、操作される操作部材に応じて、ボール保持選手キャラクタによるパスが行われるための条件が変わるようにしてもよい。例えば、ボタン39R(ボタン39Rを押下する操作)にパス難易度条件「1以下」を対応づけ、ボタン39L(ボタン39Lを押下する操作)にパス難易度条件「2以下」を対応づけ、ボタン41R(ボタン41Rを押下する操作)にパス難易度条件「3以下」を対応づけるようにしてもよい。このようにして、プレイヤがいずれかのボタンを押下することによって、ボールを保持する味方の選手キャラクタに特定選手キャラクタへのパスを行うよう指示できるようにするとともに、そのボタンの種類によって、そのパスの実行を開始するにあたっての条件を指示できるようにしてもよい。
同様に、操作部材に対する複数の操作の組み合わせてなる操作列(コマンド)とパス難易度条件とを対応づけるようにしてもよい。
制御部52は、特に操作内容取得部54、判断部56、ゲーム処理実行部58を含んで構成される。
操作内容取得部54はプレイヤの操作内容を取得する。操作内容取得部54は、コントローラ32の所定操作部材がプレイヤによって操作されたか否かを判断したり、その操作部材に対する操作量を判断する。操作内容取得部54は、コントローラ32の各操作部材に対する操作状態を示す操作信号を一定時間ごとに取得し、その操作信号に基づいてそれらの判断を行う。
本実施の形態では、操作内容取得部54は、ボタン39Rがプレイヤによって押下された回数をプレイヤの操作内容として取得し、その回数を示す数値情報を記憶する。なお、図4に示す情報において、ボタン39Rの押下時間とパス難易度条件とが対応づけられる場合には、操作内容取得部54は、プレイヤがボタン39Rを押下した時間をプレイヤの操作内容として取得するようにしてもよい。また、図4に示す情報において、ボタン39Rに対する押圧力とパス難易度条件とが対応づけられる場合には、操作内容取得部54は、プレイヤがボタン39Rを押下した際の押圧力をプレイヤの操作内容として取得するようにしてもよい。
判断部56は、操作内容取得部54によって取得される操作内容を示す操作情報に対応づけて記憶部50に記憶されるパラメータ条件を、ゲームに係る1又は複数のパラメータが満足するか否かを判断する。例えば、所定ゲーム処理を実行させるための複数の操作のいずれかがプレイヤによってなされた場合、その操作に対応するパラメータ条件を、ゲームに係る1又は複数のパラメータが満足するか否かを判断する。
具体的には、判断部56は、ボール(或いはボールを保持する味方の選手キャラクタ)の現在位置を示すパラメータ、特定選手キャラクタの現在位置を示すパラメータ、相手チームの選手キャラクタの現在位置を示すパラメータなどに基づいて、その時点におけるパス難易度を判断する。そして、操作内容取得部54によって記憶される押下回数に対応するパス難易度条件を、その時点におけるパス難易度が満足するか否かを判断する。
ゲーム処理実行部58は、判断部56による判断結果に応じて、所定ゲーム処理を実行する。本実施の形態に係るゲーム処理実行部58は、ボール保持選手キャラクタに特定選手キャラクタへのパスを開始させる処理、すなわちパスの目標位置までのボールの移動を開始する処理(パス開始処理)を、判断部56による判断結果に応じて実行する。
具体的には、パス難易度がパス難易度条件を満足すると判断された場合、ゲーム処理実行部58はパス開始処理を実行する。一方、パス難易度がパス難易度条件を満足しないと判断された場合には、ゲーム処理実行部58はパス開始処理を実行しない。
ここで、ゲーム装置10において実行される処理について説明する。ゲーム装置10では所定時間(例えば1/30秒)ごとにゲーム処理が実行される。例えば、プレイヤの操作内容に応じて、特定選手キャラクタに動作を行わせる処理が実行される。その他、特定選手キャラクタ以外の選手キャラクタの位置、姿勢や移動方向を所定のアルゴリズムに従って更新する処理が実行される。図5及び図6は、ゲーム装置10において所定時間ごとに実行されるゲーム処理のうち、本発明に関連するものについて示すフロー図である。なお、以下で説明する処理は、ゲーム装置10によってプログラムが実行されることによって実現される。
なお、以下では、ボタン39Rに対する押下の解除が検出されたタイミングで、ボタン39Rの1回の押下が行われたと判断することとして説明する。この点に関しては、ボタン39Rの押下が検出されたタイミングで、ボタン39Rの1回の押下が行われたと判断するようにしてもよい。
本処理では、まず操作内容取得部54が、プレイヤがボタン39Rを押下しているか否かを判断する(S101)。操作内容取得部54は、コントローラ32の各操作部材の操作状態を示してなる操作信号を取得し、その操作信号に基づいてこの判断を行う。
操作内容取得部54は、ボタン39Rが押下されていると判断した場合、押下状態フラグを「1」に更新する(S110)。押下状態フラグは、ボタン39Rがプレイヤによって押下されている状態にあるか否かを示す情報であり、主記憶26に保持される。押下状態フラグは「0」又は「1」の値をとるようになっている。「0」はボタン39Rがプレイヤによって押下されていない状態を示している。「1」はボタン39Rがプレイヤによって押下されている状態を示している。ボタン39Rがプレイヤによって押下されると、押下状態フラグは「0」から「1」に更新される。そして、その押下が解除されるまでの間、押下状態フラグは「1」のまま維持される。ボタン39Rの押下が解除されると、押下状態フラグは「1」から「0」に更新される。
一方、操作内容取得部54は、ボタン39Rが押下されていないと判断した場合、押下状態フラグが「1」であるか否かを判断する(S102)。そして、押下状態フラグが「1」であった場合、操作内容取得部54は、ボタン39Rの押下が解除されたと判断する。この場合、操作内容取得部54は押下状態フラグを「0」に更新する(S103)。
次に、操作内容取得部54は、ボールを保持する選手キャラクタが味方の選手キャラクタであるか否かを判断する(S104)。この判断は、各種のゲーム状況パラメータ(例えば、ボールを保持する選手キャラクタを示すパラメータなど)に基づいて行われる。
操作内容取得部54は、ボールを保持する選手キャラクタが味方の選手キャラクタであると判断した場合、押下回数カウンタの値をインクリメントする(S105)。押下回数カウンタは、初期値を0とする数値情報であり、プレイヤがボタン39Rをパス要求ボタンとして押下した回数を示す。押下回数カウンタの値は主記憶26に保持される。
なお、S102において押下状態フラグが「0」であると判断された場合や、S110の処理が実行された場合にも、操作内容取得部54は、ボールを保持する選手キャラクタが味方の選手キャラクタであるか否かを判断する(S111)。この判断はS104の場合と同様に行われる。
S105の処理が実行された場合や、S111においてボールを保持する選手キャラクタが味方の選手キャラクタであると判断された場合、判断部56はパス難易度の判断処理を実行する(S106)。この処理では、その時点におけるパス難易度が、各種のゲーム状況パラメータに基づいて判断される。図7は、パス難易度の判断処理について示すフロー図である。
なお、以下に説明するパス難易度の判断処理では、ボール保持選手キャラクタから特定選手キャラクタへのパスがグラウンダーのパス、すなわち、地面から所定の高さ(例えば、選手キャラクタの平均的な高さに相当する高さ)以内でボールが移動するようなパスによって行われるとの前提の下に、パス難易度の判断が行われるようになっている。また、以下では、相手チームの選手キャラクタの現在位置に基づいてパス難易度の判断が行われることとして説明するが、審判員の現在位置にも基づいてパス難易度の判断が行われるようにしてもよい。
同図に示すように、パス難易度の判断処理では、まず判断部56がパスの目標位置を決定する(S201)。判断部56は、パスの目標位置を特定選手キャラクタの現在位置に基づいて決定する。判断部56は、例えば特定選手キャラクタの現在位置そのものをパスの目標位置として決定するようにしてもよいし、特定選手キャラクタの位置、移動方向や姿勢などに基づいて算出される移動予測位置をパスの目標位置として決定するようにしてもよい。
次に、判断部56は、その時点におけるパス難易度が「3」であるか否かを判断する(S202)。すなわち、相手チームに属する選手キャラクタがパスコース上に位置するか否かを判断する。具体的には、相手チームに属する各選手キャラクタについて、その現在位置に基づく第1所定範囲(第1パス阻止範囲)にパスコースが含まれるか否かを判断する。
ここで、パスコースはボールの現在位置とパスの目標位置とから特定される。本実施の形態では、ボールの現在位置とパスの目標位置とを結ぶ直線をパスコースとして本処理が実行される。
第1パス阻止範囲は、例えばその選手キャラクタの現在位置から第1所定距離以内の範囲である。第1パス阻止範囲の大きさは、その選手キャラクタのパラメータに基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、選手キャラクタの能力パラメータ(例えばディフェンスパラメータなど)や、その時点における移動方向や移動の速さを示すパラメータ(移動方向パラメータ)に基づいて、その選手キャラクタの第1パス阻止範囲の大きさが決定されるようにしてもよい。
判断部56は、相手チームに属する選手キャラクタのうちの少なくとも一の選手キャラクタについて、その第1パス阻止範囲にパスコースが含まれると判断した場合、該少なくとも一の選手キャラクタがパスコース上に位置していると判断する。そして、判断部56はパス難易度が「3」であると判断する。一方、判断部56は、相手チームに属する選手キャラクタのいずれについても、その第1パス阻止範囲にパスコースが含まれないと判断した場合、パス難易度は「3」ではないと判断する。
判断部56は、パス難易度が「3」であると判断した場合、パス難易度フラグを「3」に更新する(S203)。パス難易度フラグは、パス難易度を示す情報であり、主記憶26に保持される。パス難易度フラグは「1」,「2」,「3」の値をとるようになっている。「1」はパス難易度が「1」であることを示している。同様に、「2」,「3」はパス難易度が「2」,「3」であることをそれぞれ示している。
一方、判断部56は、パス難易度が「3」でないと判断した場合、その時点におけるパス難易度が「2」であるか否かを判断する(S204)。すなわち、相手チームに属する選手キャラクタがパスコースの近傍に位置するか否かを判断する。具体的には、判断部56は、相手チームに属する各選手キャラクタについて、その現在位置に基づく第2所定範囲(第2パス阻止範囲)にパスコースが含まれるか否かを判断する。
ここで、第2パス阻止範囲は第1パス阻止範囲よりも広い範囲である。例えば、第1パス阻止範囲がその選手キャラクタの現在位置から第1所定距離以内の範囲である場合、第2パス阻止範囲はその選手キャラクタの現在位置から第2所定距離(第1所定距離よりも大きい距離)以内の範囲である。また、第1パス阻止範囲と同様に、第2パス阻止範囲の大きさはその選手キャラクタのパラメータに基づいて決定されるようにしてもよい。
判断部56は、相手チームに属する選手キャラクタのうちの少なくとも一の選手キャラクタについて、その第2パス阻止範囲にパスコースが含まれると判断した場合、該少なくとも一の選手キャラクタがパスコースの近傍に位置していると判断する。そして、判断部56はパス難易度が「2」であると判断する。一方、判断部56は、相手チームに属する選手キャラクタのいずれについても、その第2パス阻止範囲にパスコースが含まれないと判断した場合、パス難易度は「2」ではないと判断する。
判断部56は、パス難易度が「2」であると判断した場合、パス難易度フラグを「2」に更新する(S205)。一方、判断部56は、パス難易度が「2」でないと判断した場合、パス難易度が「1」であると判断し、パス難易度フラグを「1」に更新する(S206)。以上でパス難易度の判断処理は完了する。
なお、以上では、ボール保持選手キャラクタから特定選手キャラクタへのパスがグラウンダーのパスによって行われるとの前提の下に、パス難易度の判断が行われることとした。しかしながら、パス難易度の判断では、ボール保持選手キャラクタから特定選手キャラクタへのパスが浮き球のパス、すなわち、主に地面から所定の高さ以上をボールが移動するようなパスによって行われることを考慮するようにしてもよい。
例えば、ボールの現在位置からパス目標位置までの距離(パス距離)が所定値未満の場合には、ボール保持選手キャラクタから特定選手キャラクタへのパスがグラウンダーのパスによって行われるとの前提の下に、パス難易度の判断を行い、パス距離が所定値以上の場合には、ボール保持選手キャラクタから特定選手キャラクタへのパスが浮き球のパスによって行われるとの前提の下に、パス難易度の判断を行うようにしてもよい。
ボール保持選手キャラクタから特定選手キャラクタへのパスが浮き球のロングパスによって行われるとの前提の下では、パス難易度を次のように定義してもよい。すなわち、パス難易度「1」は、パスの目標位置及びその近傍に相手チームの選手キャラクタが位置していない状態を示すようにしてもよい。また、パス難易度「2」は、相手チームの選手キャラクタがパスの目標位置に位置しておらず、その近傍にのみ位置している状態を示すようにしてもよい。また、パス難易度「3」は、相手チームの選手キャラクタがパスの目標位置に位置している状態を示すようにしてもよい。
この場合、S202の処理では、パス距離が所定値未満の場合に限り、以上に説明した処理によってパス難易度が「3」であるか否かの判断を行うようにすればよい。そして、パス距離が所定値以上の場合には、相手チームに属する各選手キャラクタについて、その現在位置から第3所定範囲(第3パス阻止範囲)にパスの目標位置が含まれるか否かを判断することによって、パス難易度が「3」であるか否かを判断するようにすればよい。
ここで、第3パス阻止範囲は、例えばその選手キャラクタの現在位置から第3所定距離以内の範囲である。第3パス阻止範囲の大きさは、その選手キャラクタのパラメータに基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、選手キャラクタの能力パラメータ(例えばディフェンスパラメータ)や、その時点における移動方向パラメータに基づいて、その選手キャラクタの第3パス阻止範囲の大きさが決定されるようにしてもよい。さらに、第3パス阻止範囲の大きさは、パス距離の長さに基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、パス距離が長くなるほど、各選手キャラクタのパス阻止範囲が大きくなるようにしてもよい。
このとき、判断部56は、相手チームの少なくとも一の選手キャラクタについて、その第3パス阻止範囲にパスの目標位置が含まれると判断した場合には、パス難易度が「3」であると判断するようにすればよい。一方、相手チームのいずれの選手キャラクタについても、その第3パス阻止範囲にパスの目標位置が含まれないと判断した場合には、パス難易度が「3」でないと判断するようにすればよい。
同様に、S204の処理では、パス距離が所定値未満の場合に限り、以上に説明した処理によってパス難易度が「2」であるか否かの判断を行うようにすればよい。そして、パス距離が所定値以上の場合には、相手チームに属する各選手キャラクタについて、その現在位置から第4所定範囲(第4パス阻止範囲)にパスの目標位置が含まれるか否かを判断することによって、パス難易度が「2」であるか否かを判断するようにすればよい。
ここで、第4パス阻止範囲は第3パス阻止範囲よりも広い範囲である。例えば、第3パス阻止範囲がその選手キャラクタの現在位置から第3所定距離以内の範囲である場合、第4パス阻止範囲はその選手キャラクタの現在位置から第4所定距離(第3所定距離よりも大きい距離)以内の範囲である。また、第3パス阻止範囲と同様に、第4パス阻止範囲の大きさは、その選手キャラクタのパラメータやパス距離の長さに基づいて決定されるようにしてもよい。
このとき、判断部56は、相手チームの少なくとも一の選手キャラクタについて、その第4パス阻止範囲にパスの目標位置が含まれると判断した場合には、パス難易度が「2」であると判断するようにすればよい。一方、相手チームのいずれの選手キャラクタについても、その第4パス阻止範囲にパスの目標位置が含まれないと判断した場合には、パス難易度が「1」であると判断するようにすればよい。
判断部56は、以上に説明したパス難易度の判断処理を完了した場合(S106)、押下回数カウンタの値に対応するパス難易度条件を、パス難易度フラグの値が満足するか否かを判断する(S107)。
そして、パス難易度条件が満足されると判断された場合、ゲーム処理実行部58は、パス開始処理を実行する(S108)。パス開始処理は、ボールを保持する味方の選手キャラクタに特定選手キャラクタへのパスを行わせる処理(パスの目標位置に向けてボールの移動を開始するための処理)である。
パス開始処理ではまずパスの目標位置が決定される。パスの目標位置はS201の場合と同様に決定される。また、パス開始処理ではボールの初速度(速さ及び方向)が決定される。ボールの初速度は、パスの目標位置、パス距離や選手キャラクタの能力パラメータ(例えばパス力パラメータなど)などに基づいて決定される。例えば、パス距離が所定値未満の場合にはグラウンダーのパスと、所定値以上の場合には浮き球のパスとなるように、ボールの初速度を決定するようにしてもよい。このようにして決定されたボールの初速度は、ゲーム状況パラメータの一部として主記憶26に保持される。
なお、パス開始処理が実行され、ボールの移動が開始されると、次回(所定時間後に行われるゲーム処理)以降のゲーム処理において、ボールの位置や移動速度を示すパラメータが初速度に基づいて更新され、かつ、相手チームの選手キャラクタによってパスがカットされるか否かなどについての判断がなされることになる。
S107においてパス難易度条件が満足されないと判断された場合、ゲーム処理実行部58はパス開始処理を実行せずに、S112乃至S114の処理を実行する。すなわち、ゲーム処理実行部58は、押下回数カウンタの値が0であるか否かを判断する(S112)。そして、押下回数カウンタの値が0でない場合には、経過時間カウンタの値をインクリメントする(S113)。経過時間カウンタは、初期値を0とする数値情報であり、ボタン39Rの1回目のパス要求ボタンとしての押下が行われてから経過した時間を示している。経過時間カウンタの値は主記憶26に保持される。
次に、ゲーム処理実行部58は、経過時間カウンタの値が所定値以上であるか否かを判断する(S114)。そして、経過時間カウンタの値が所定値以上である場合、ゲーム処理実行部58は、押下時間カウンタ及び経過時間カウンタの値を0(初期値)に更新する(S109)。このように、ゲーム装置10では、ボタン39Rをパス要求ボタンとして最初に押下してから所定時間が経過した場合には、押下回数カウンタの値がリセットされるようになっている。そして、その後において、ボタン39Rがパス要求ボタンとして押下された場合には「最初の押下(1回目の押下)」として扱われるようになっている。なお、経過時間カウンタは0より大きい所定値を初期値とし、S113のステップではその値をデクリメントし、S114のステップではその値が0であるか否かを判断するようにしてもよい。
押下回数カウンタ及び経過時間カウンタは、パス開始処理が実行された後にも0に更新される(S109)。
また、S104やS111において、ボールを保持する選手キャラクタが味方の選手キャラクタでないと判断された場合において、ボールを保持する選手キャラクタが相手チームの選手キャラクタである場合にも、押下回数カウンタ及び経過時間カウンタは0に更新される(S115及びS109)。すなわち、相手チームがボールを保持することになった場合にも押下回数カウンタは0に更新される。
なお、S104において、ボールを保持する選手キャラクタが味方の選手キャラクタでないと判断された場合には、相手チームがボールを保持している状況(ディフェンスの状況)や、特定選手キャラクタがボールを保持している状況において、ボタン39Rに対応する動作を特定選手キャラクタに行わせるための処理が実行されることになるが、ここでは省略する。
以上に説明したように、ゲーム装置10では、プレイヤはボタン39Rを押下することによって、ボールを保持する味方の選手キャラクタに特定選手キャラクタへのパスを行うように指示できるようになっているとともに、その押下回数によって、そのパスの実行を開始するにあたっての条件(パスコースの周囲の状況に関する条件)を指示できるようになっている。例えば、プレイヤは成功可能性の高い状態でパスが行われることを望む場合には、ボタン39Rの押下回数を抑えることによって、その旨を指示することができる。また、プレイヤはパスが行われることを強く望む場合には、ボタン39Rの押下回数を増やすことによって、成功可能性が低くてもパスを行うように指示することができる。
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、操作対象チームに属する一の選手キャラクタを第1プレイヤが操作し、他の一の選手キャラクタを第2プレイヤが操作するというように、操作対象チームを複数のプレイヤが協力して操作できるようにしてもよい。
この場合、S101乃至S106の処理は、複数のプレイヤのそれぞれについて実行されるようにすればよい。そして、S107において、一のプレイヤについてのみパス難易度条件が満足されるような場合には、該一のプレイヤの操作対象である特定選手キャラクタに対するパス開始処理が実行されるようにすればよい。また、二以上のプレイヤについてパス難易度条件が満足されるような場合には、押下回数カウンタの値、パス難易度フラグの値又はこれらの組合せに基づいて、パスの相手となる特定選手キャラクタを選出するようにすればよい。例えば、押下回数カウンタの値が最も大きいプレイヤが操作対象とする特定選手キャラクタをパスの相手として選出するようにしてもよい。また例えば、パス難易度フラグの値の最も小さいプレイヤが操作対象とする特定選手キャラクタをパスの相手として選出するようにしてもよい。
また例えば、ボールを保持する味方の選手キャラクタに対してシュートを行うように要求する機能をサッカーゲームが有する場合には、そのシュート要求機能に本発明を適用するようにしてもよい。
また例えば、以上ではサッカーゲームに本発明を適用する例について説明したが、本発明が適用されるのはサッカーゲームに限られない。本発明はバスケットボールやアイスホッケーゲームなどのスポーツゲームや、スポーツゲーム以外の他の種類のゲームにも適用できるものである。
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図8は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 コントローラの一例を示す図である。 本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。 ゲーム装置に記憶される情報の内容を示す図である。 ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。 ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。 ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、36 スタートボタン、38A,38B,38X,38Y,39L,39R,41L,41R ボタン、50 記憶部、52 制御部、54 操作内容取得部、56 判断部、58 ゲーム処理実行部、60 表示部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (11)

  1. 所定時間ごとにゲーム処理を行い、ゲームに係る1又は複数のパラメータを更新し、その更新内容をゲーム画面に反映させるゲーム装置において、
    所定ゲーム処理を実行させるための操作内容を示す複数の操作情報のそれぞれに対応づけて、前記1又は複数のパラメータに関する条件を示すパラメータ条件を記憶する記憶手段と、
    プレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段と、
    前記操作内容取得手段によって取得される操作内容を示す操作情報に対応づけて前記記憶手段に記憶されるパラメータ条件を、前記1又は複数のパラメータが満足するか否かを判断する判断手段と、
    前記判断手段による判断結果に応じて、前記所定ゲーム処理の実行を開始するゲーム処理実行手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記操作情報は、所定操作部材に対する操作量を示す情報であり、
    前記操作内容取得手段は、前記プレイヤの操作内容として前記所定操作部材に対する操作量を取得する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置において、
    前記操作情報は、所定ボタンの押下回数を示す情報であり、
    前記操作内容取得手段は、前記プレイヤの操作内容として前記所定ボタンの押下回数を取得する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項2に記載のゲーム装置において、
    前記操作情報は、所定ボタンの押下時間を示す情報であり、
    前記操作内容取得手段は、前記プレイヤの操作内容として前記所定ボタンの押下時間を取得する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項2に記載のゲーム装置において、
    前記操作情報は、所定ボタンの押圧力を示す情報であり、
    前記操作内容取得手段は、前記プレイヤの操作内容として前記所定ボタンに対する押圧力を取得する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記1又は複数のパラメータは、前記ゲームの状況を示すパラメータであり、
    前記ゲーム画面は、前記ゲームの状況の様子を示す画面である、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項6に記載のゲーム装置において、
    前記所定ゲーム処理は、操作対象に所定の動作を行わせる処理であり、
    前記1又は複数のパラメータは、前記操作対象の現在位置を示すパラメータを含む、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 請求項6に記載のゲーム装置において、
    前記所定ゲーム処理は、所定目標位置に向けて移動体を移動させる処理であり、
    前記1又は複数のパラメータは、前記移動体の現在位置を示すパラメータを含み、
    前記パラメータ条件は、前記移動体の現在位置を示すパラメータと、前記所定目標位置と、に関する条件である、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  9. 請求項8に記載のゲーム装置において、
    前記ゲームは、プレイヤの操作対象である操作対象チームと、相手チームと、の間で行われる、前記移動体キャラクタをボールとする球技スポーツゲームであり、
    前記所定ゲーム処理は、前記操作対象チームに属し、かつ、前記ボールを保持する選手キャラクタが、前記操作対象チームに属する特定の選手キャラクタに向けて、前記ボールのパスを行う処理であり、
    前記1又は複数のパラメータは、前記相手チームに属する選手キャラクタの現在位置を示すパラメータを含み、
    前記所定目標位置は、前記特定の選手キャラクタの現在位置に基づき決定される位置である、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  10. 所定時間ごとにゲーム処理を行い、ゲームに係る1又は複数のパラメータを更新し、その更新内容をゲーム画面に反映させるゲーム装置の制御方法において、
    プレイヤの操作内容を取得する操作内容取得ステップと、
    所定ゲーム処理を実行させるための操作内容を示す複数の操作情報のそれぞれに対応づけて、前記1又は複数のパラメータに関する条件を示すパラメータ条件を記憶してなる記憶手段に、前記操作内容取得ステップにおいて取得される操作内容を示す操作情報に対応づけて記憶されるパラメータ条件を、前記1又は複数のパラメータが満足するか否かを判断する判断ステップと、
    前記判断ステップにおける判断結果に応じて、前記所定ゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  11. 所定時間ごとにゲーム処理を行い、ゲームに係る1又は複数のパラメータを更新し、その更新内容をゲーム画面に反映させるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    所定ゲーム処理を実行させるための操作内容を示す複数の操作情報のそれぞれに対応づけて、前記1又は複数のパラメータに関する条件を示すパラメータ条件を記憶する記憶手段、
    プレイヤの操作内容を取得する操作内容取得手段、
    前記操作内容取得手段によって取得される操作内容を示す操作情報に対応づけて前記記憶手段に記憶されるパラメータ条件を、前記1又は複数のパラメータが満足するか否かを判断する判断手段、及び、
    前記判断手段による判断結果に応じて、前記所定ゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、
    として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
JP2004207730A 2004-07-14 2004-07-14 ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Active JP3990689B2 (ja)

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