JP3708101B2 - 野球ゲーム装置の制御方法及び野球ゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、野球ゲーム装置の制御方法及び野球ゲーム装置に関する。
従来より、図13に示すように、本体装置920に備え付けられたゲームコントローラ900により、ディスプレイ922に映し出される表示物を操作しゲームを楽しむタイプのゲーム装置が知られている。野球ゲームを例にとれば、プレーヤは、打者ゲームキャラクタ924あるいは投手ゲームキャラクタ926等を操作し、投手ゲームキャラクタ926から投げ込まれたボール930を、打者ゲームキャラクタ924がバット928で打ち返すことでゲームを楽しむ。このゲーム装置によれば、野球を実際にプレイしているような感覚をプレーヤに対して与えることができるため、ゲームとしての人気が高い。
さて、このゲーム装置において、打者ゲームキャラクタ924によりプレイ対象物であるボール930が打ち返された場合、守備側のプレーヤが、図示しない野手ゲームキャラクタを操作し、ボール930を捕球し所望の塁に送球する。しかしながら、これまでのゲーム装置では、このような捕球動作の際には、プレーヤは、ただ単に野手ゲームキャラクタの移動方向を方向指示キー902を用いて操作できるのみであった。このため、捕球・送球動作の演出が不十分であると共に捕球・送球動作の際の緊迫感も少なく、またプレーヤの操作技量を捕球・送球動作に今一つ反映できなかった。
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、プレイ対象物を扱うゲームキャラクタの動作のリアル感を高めると共に、プレーヤの操作技量が反映された緊張感溢れる操作を可能とする野球ゲーム装置の制御方法及び野球ゲーム装置を提供することにある。
(1)上述した課題を解決するために、本発明は、ゲームキャラクタ、プレイ対象物を含む表示物の表示を行うゲーム装置に用いられ、所与の操作手段を用いて行うゲーム装置の制御方法であって、所与の方向に移動しプレイ対象物に追いついたゲームキャラクタからプレイ対象物が放たれる操作が前記操作手段により行われた場合に、ゲームキャラクタの移動方向とプレイ対象物が放たれる方向とに応じて、前記操作後に行われるゲームキャラクタの動作表示を変更することを特徴とする。
本発明によれば、プレイ対象物、例えばボール等に追いついたゲームキャラクタからボールが放たれる操作、例えば送球操作、キック操作、ヒット(ストローク)操作等が行われると、ゲームキャラクタの移動方向、ボール等の放たれる方向に基づいて、動作表示が変更される。野球ゲームを例にとれば、移動方向及び送球方向が共に前方の場合には例えばランニングスロー等の動作表示が、移動方向に対して送球方向が後方の場合には例えば半回転ジャンピングスロー等の動作表示が行われる。従って本発明によれば、これまで単調であった送球動作等の表現のリアル感を向上できる。また本発明によれば、送球操作をした際の送球方向に応じて、該方向に最も早く送球可能な動作表示を選択できることとなり、これにより、よりスピード感溢れる送球動作等が可能となる。
この場合、本発明では、前記移動方向及び前記プレイ対象物が放たれる方向に加えて、プレイ対象物の移動目標までの距離に応じて、前記操作後に行われるゲームキャラクタの動作表示を変更することが望ましい。このようにすることで、野球ゲームを例にとれば、移動方向及び送球方向が共に前方の場合でも、距離が近い場合には、通常の送球動作表示に代えて例えばグラブトス等の動作表示を行うことが可能となる。これにより動作表示のリアル感の更なる向上を図ることができる。
(2)また本発明は、ゲームキャラクタ、プレイ対象物を含む表示物の表示を行うゲーム装置に用いられ、所与の操作手段を用いて行うゲーム装置の制御方法であって、前記操作手段によりダッシュ動作を指示する操作がなされた際のプレイ対象物の位置が、ゲームキャラクタによるダッシュ動作の有効範囲内にあるか否かを判定し、有効範囲内にあると判定された場合に、ゲームキャラクタの移動速度の加速を指示することを特徴とする。
本発明によれば、ダッシュ操作がなされた場合に、ボール等のプレイ対象物がダッシュ有効範囲内にあるか否かが判断され、有効範囲にある場合には、ゲームキャラクタの速度が速くなる。これにより捕球、キック、ヒッティング等の可能性が高められる。この結果、操作技量が優れ、ダッシュモードに容易に入ることができるプレーヤについては、捕球等の確率が高まり、操作技量の差を捕球・送球等の動作に反映できることとなる。
なおダッシュ後、プレイ対象物に追いついたゲームキャラクタからプレイ対象物が放たれる動作がなされた場合には、ゲームキャラクタの移動方向、プレイ対象物の放たれる方向等に基づいて、動作表示の変更を行うことが望ましい。このようにすれば、ダッシュにより加速したゲームキャラクタに、その時のダッシュ方向に応じた素早い送球動作を行わせること等が可能となり、プレーヤの操作技量の差を捕球・送球等の動作に更に反映できることとなる。
この場合、本発明では、ダッシュ動作を指示する操作及びダッシュ動作後にプレイ対象物をゲームキャラクタから放つ操作を、1の操作ボタンを用いて行うことが望ましい。このようにすれば、ダッシュ、送球等の一連の操作を、1の操作ボタンから指を離すことなくできることとなり、操作性の向上を図ることができる。
(3)また本発明では、前記1の操作ボタンが、押された深さの大小に応じて異なる大きさの操作量が入力可能なように形成されており、ダッシュ動作を指示する操作か否かの判断を、前記1の操作ボタンにより入力された前記操作量により判断するようにしてもよい。このようにすれば、例えば操作量の大小により、ダッシュモード以外の他のモードに移行させること等が可能となり、操作のバラエティーを向上できる。
以下、本発明の実施形態の一例について図面を用いて説明する。
図1に、本実施例の操作方法等を実現することができるゲーム装置の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部12は、家庭用のゲーム装置を例にとればゲームコントローラに相当し、操作部12にて得られた操作情報は処理部100に入力される。処理部100は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、ゲームキャラクタ、ボール、バット等の表示物を動作させる演算等を行う。画像合成部200は、処理部100からの指示等にしたがってゲーム画像を合成し、これを表示部10に出力する。
図2に、操作部12であるゲームコントローラの一例を示す。方向指示キー14は、投手がボールを投げる際にボールのコースを指定したり、ボールを送球する際の塁指定をしたり、野手を動かす方向を指定したり等するためのものである。また操作ボタン群16は、投手がボールを投げるタイミング、打者がバットを振るタイミング、野手がボールを捕球・送球するタイミング等を決めるものである。
本実施例では、操作ボタン18は、押された深さdの大小に応じて、異なる大きさの操作量が入力可能なように形成されている。即ち、例えば押される深さdが大きい場合には操作量は大きくなり、dが小さい場合には操作量は小さくなる。そして、後述するように、本実施例では、この操作量の大小に基づいて、ダッシュ動作か否かの選択判断を行っている。更に、この操作量の大小に基づいて、送球の軌道・精度等が変化するようにもなっている。なお操作ボタン18以外の他のボタン、例えばL、Rボタン20、22等を用いて操作量を入力するようにしてもよい。
さて本実施例では、図1に示すダッシュ動作判定部110が、ボール(プレイ対象物)の位置が、ダッシュ動作の有効範囲内にあるか否かを判定する。そして、有効範囲内にあると判定された場合には、ダッシュ動作指示部112の指示により、ゲームキャラクタの移動速度が加速される。そして、このダッシュ動作によりゲームキャラクタがボールに追いつき、操作部12によりボール送球の操作が行われると、ゲームキャラクタの移動方向、ボールの送球方向等に基づいて、ゲームキャラクタの動作表示が変更される。この動作表示の変更は、動作表示変更部114により行われる。以上の処理を更に具体的に説明すると以下のようになる。
まず図3のDに示すように、通常の移動状態では、方向指示キー14等により指示される方向にゲームキャラクタが移動している。そして図3のEに示すように、ボール20がダッシュ有効範囲内にある際に、プレーヤがダッシュ操作を行うと、ゲームキャラクタの移動速度が例えば通常の5倍程度に加速される。ゲームキャラクタを加速させることで、ボール20を捕球できる可能性が高まり、いわゆる野球におけるファインプレーを表現できることになる。即ち、本実施例では、ゲームキャラクタとボール20とが所与の距離範囲内にあることを条件として、ボール20の捕球動作がなされるが、ダッシュして加速することで、ゲームキャラクタとボール20とを上記所与の距離範囲内に収めることが容易となり、ボール20を捕球できる可能性を高めることができる。操作技量の優れたプレーヤにとっては、ダッシュ有効範囲内にボール20が入った時を見計らってダッシュ操作することは比較的容易である。従って、操作技量の優れたプレーヤは、より容易にダッシュモードに入ることができ、ボール捕球の可能性を高めることができる。一方、操作技量の劣るプレーヤにとっては、ダッシュ有効範囲内にある場合にダッシュ操作を行うことは難しく、ダッシュモードに入るのは困難となる。従って、ボール捕球の可能性を高めることができない。即ち本実施例によれば、各々のプレーヤが有するゲームの操作技量を、ボールの捕球技術に反映させることができ、これによりゲームのリアル感、緊張感を格段に増すことができる。
なお、ボール20がダッシュ有効範囲内にあるか否かは、ダッシュ動作判定部110により判断される。これは例えば、図3のEの位置(ダッシュ操作を行った位置)を中心とした円、球、正方形、立方体、四角形、直方体等の中にボール20が存在するか否かを判断すること等で実現できる。
また本実施例では、ダッシュ操作と送球操作とを、同じ操作ボタン18を用いて行っている。このようにすることでプレーヤは、ダッシュ開始、ダッシュ捕球、塁送球という一連の動作を、操作ボタン18から指を離すことなく連続的に行うことができる。これにより、プレーヤに複雑な操作を強いることなく、これまでにない野手ゲームキャラクタの動きを実現でき、ゲームの操作の容易性を維持したままで、ゲームの面白味を増すことができることになる。
また本実施例では、ダッシュ操作が行われたか否を、操作ボタン18により入力される操作量の大小により判断している(図2参照)。即ち操作ボタン18の操作量が例えば小さい場合には、ダッシュ動作が指示されたと判断する。一方、操作量が大きい場合には、例えばスライディングキャッチ、ジャンピングキャッチ等の他の動作が指示されたと判断する。このスライディングキャッチ動作等においては、ゲームキャラクタはボール20の方向に倒れ込む。これによりボールの捕球範囲が広がり捕球の可能性が高まる。しかしながら、スライディングキャッチの場合には、ゲームキャラクタは、倒れ込んだ体勢より一度立ち上がってから送球動作を行うことになる。従って、その分だけ無駄な時間を多く費やすことになり、塁への送球が遅れてしまう。これに対して、ダッシュして送球する場合には、ダッシュの体勢のままで送球できるため、塁への送球をスライディングキャッチ等に比べ早くすることができる。そして、操作技量の優れたプレーヤは、操作量を微妙に調整して操作ボタン18を弱く押すことができるため、ダッシュモードへの移行を容易に選択でき、この結果、より早く塁へ送球することができることになる。
図3のFに示すように、ダッシュによりボールを捕球した後、図3のGに示すようにボール20の送球操作(プレイ対象物を放つ操作)が行われると、プレーヤの所望する塁22(プレイ対象物の移動目標)への送球が行われる。この時、塁22の選択は例えば方向指示キー14等により行う。
さて本実施例では、ダッシュ捕球の後のダッシュ継続中に送球操作を実行した場合に、ゲームキャラクタのダッシュ方向に対する送球方向と、送球距離とに応じて、ゲームキャラクタの動作表示を変更している。この動作表示の変更は動作表示変更部114により行われる。
図4に、送球方向(ダッシュ方向に対する)及び送球距離と、動作表示パターンとの関係を表すテーブルデータの一例を示す。送球距離が10m〜30mの場合は次のようになる。例えば送球方向がダッシュ方向に対して前方の場合には、図5(A)に示すようなランニングスローの動作表示が行われる。即ち、この場合には、ダッシュする方向に塁がありダッシュ方向と送球方向とがほぼ同じ方向であるため、ダッシュにより加速したゲームキャラクタ30が、ダッシュによりランニングしたそのままの体勢でボール20を塁へ送球する。この時、ゲームキャラクタ30は、倒れ込むことなくボール20を送球できるため、スライディングキャッチ等を行う場合に比べて、ボールをより早く塁に送球できることになる。
送球方向がダッシュ方向に対して左方である場合には、図5(B)に示すように、倒れ込みスナップスローの動作表示が行われる。即ち、この場合には、倒れ込み動作には入るが、倒れ込み捕球後の不安定な状態から素早く体勢を立て直し、スナップスローにより素早く送球を行う。従って、この場合にも、スライディングキャッチ等を行う場合に比べて、ボール20を素早く塁に送球できることになる。
送球方向がダッシュ方向に対して右方である場合には、図6(A)に示すように、全回転ジャンピングスローの動作表示が行われる。即ちこの場合には、ダッシュにより生じた移動エネルギーが回転エネルギーに変換されたと考え、ジャンプしながら塁へ送球することになる。従って、倒れ込み等の動作が入らず、素早い送球が可能となる。
送球方向がダッシュ方向に対して後方である場合には、図6(B)に示すように、半回転ジャンピングスローの動作表示が行われる。即ちこの場合にも、ダッシュによる移動エネルギーが回転エネルギーに変換されたと考え、倒れ込むことなく送球を行うため、素早い送球が可能となる。
本実施例では、更に、送球距離をも考慮して動作表示を変更している。例えば上記においては、送球方向が前方であり送球距離が10〜30mである場合には図5(A)に示すようなランニングスローの動作表示となっていた。これに対して、同じく送球方向が前方であっても、送球距離が5m以下と短い場合には、図7(A)に示すような前方グラブトスの動作表示となる。即ち、送球距離が短い場合には、ランニングスロー等をしなくても、モーションの小さいトス動作で塁送球が可能である。そこで、これを表現すべく本実施例では、送球方向が同じであっても送球距離が短い場合には動作表示をグラブトス等に変更し、素早い送球を可能としている。また例えば、送球方向が左方であり送球距離が10〜30mである場合には図5(B)に示すような倒れ込みスナップスローの動作表示となっていた。これに対して、同じく送球方向が左方であっても、送球距離が30m〜50と長い場合には、図7(B)に示すようなブレーキ後ノーマルスローの動作表示となる。即ち、送球距離が長い場合には、スナップスロー等では塁への送球が困難であると考えられる。そこで、これを表現すべく本実施例では、送球方向が同じであっても送球距離が長い場合には動作表示をノーマルスロー等に変更し、これによりリアル感の向上を図っている。
次に本実施例の送球動作における特徴的な処理について簡単に説明する。本実施例では、図示しない操作量範囲設定部(処理部100に含まれる)が、操作部12により入力される操作量の範囲を区分けする複数の操作量範囲を設定する。そして図示しない移動状態設定情報変更部(処理部100に含まれる)が、ボール、バット、ゲームキャラクタ等の表示物の移動状態を設定する情報を、入力された操作量が属する操作量範囲等に応じて変更する。即ち図8(A)の区分け40に示すように、操作量範囲が例えば第1〜第5の操作量範囲42〜49に区分けされる。ここで操作量は、操作ボタン18の押した深さdに対応している。そして本実施例では、操作量が属する操作量範囲に応じて、表示物の移動状態を設定する情報、例えば表示物の移動軌道・移動速度、移動精度等を変更する。例えば操作量が第1の操作量範囲42に属する場合には弱い送球Bがなされたと判断する。そしてボールの軌道が100%の確率で、図8(B)に示す山ボールCになるように設定する。また操作量が第2の操作量範囲44に属する場合には、弱い送球Aがなされたと判断し、各々50%の確率で山ボールA、山ボールBとなるようにボールの軌道を設定する。第3〜第5の操作量範囲46〜49の場合も同様である。本実施例では更に、操作ボタンが操作された際のゲーム状況、例えばボールを送球する野手と塁との距離等の状況に応じて、操作量範囲の区分けが変化する。より具体的には図8(A)に示すように、ボールの移動目標(塁)までの距離である送球距離が0〜10mの場合の区分け40と、10〜15mの場合の区分け50とでは、操作量範囲の設定が異なっている。即ち区分け50(10〜15m)の場合には、区分け40(0〜10m)の場合に比べて、ボールの軌道が最適となる範囲である第4の操作量範囲58が、より下方向(操作ボタンの押す深さの深い方向)にシフトする。従ってプレーヤは、送球距離が長くなるほど、より深く操作ボタンを押さなければならないことになり、プレーヤの操作技量の優劣を送球動作に反映させることができる。
また本実施例では、操作量範囲のみならず、入力された操作量が属する操作量範囲の値に操作量が達するまでの時間をも考慮して、移動軌道、移動速度、移動精度等の変更を行っている。より具体的には、例えば図9に示すように、操作量範囲(深さ段階)に達するまでの時間に応じて、送球の左右のぶれ確率(ボールの移動精度)の変更を行う。例えば押す速さ(第1の操作量範囲に操作量が達するまでの速さ)が0インターである場合(最も早く押された場合)には、ぶれ度0(最もぶれが少ない)となる確率が89%、ぶれ度1となる確率が5%、ぶれ度2〜7となる確率が1%となる。一方、操作ボタンが最も遅く押された9インターの場合には、ぶれ度0となる確率が89%から80%に低下する。即ち本実施例によれば、操作ボタンを早く押せば押すほど、ボールの移動精度を高めることができる。これによりプレーヤの操作技量の優劣を送球動作に反映させることができる。
次に、図10、図11に示すフローチャートを用いて、本実施例の動作の一例について簡単に説明する。図10に示すように、まずダッシュ操作がなされたか否かが判断される(ステップS1)。この判断は例えば操作ボタン18の操作量に基づいて判断する。ダッシュ操作がなされた場合には、ボールがダッシュ有効範囲内にあるか否かを判断する(ステップS2)。そして有効範囲内にある場合には、ゲームキャラクタの加速指示を行うと共に、ゲームキャラクタをダッシュ動作させる表示を行う(ステップS3)。
ダッシュ動作が開始されると、図11に示すように、このダッシュ動作によりボールが捕球されたか否かが判断され(ステップT1)、捕球されなかった場合には次のインター待ちとなる(ステップT10)。一方、捕球された場合には、送球を指示する操作が入力されたか否かが判断され(ステップT2)、入力されない場合には次のインター待ちとなる。そして送球操作がなされた場合には、送球すべき塁があるか否かが判断され(ステップT3)、ない場合には次のインター待ちとなる。送球すべき塁が特定されると、特定された塁と送球する野手との間の「送球距離」が求められる(ステップT4)。次に、例えば10インター分の操作ボタンの操作情報(押した深さ及び時間)を所与のメモリ上に記憶する(ステップT5)。そして、これらの10インター分の操作情報に基づいて、10インターの間で最も操作ボタンが深く押された時の「深さ」と、この「深さ」に達するまでに要した「時間」とを求める(ステップT6)。次に、ステップT4で得られた「送球距離」と、ステップT6で得られた「深さ」及び「時間」とに基づいて、メモリ上にあらかじめ構築されているテーブルデータ等に基づいて、移動軌道、移動精度等の情報を求める(ステップT7)。また、送球距離と、送球方向及びダッシュ方向の角度差と、図4に示すテーブルデータ等とに基づいて、動作表示の選択を行い(ステップT8)、対応する送球動作の表示を行う(ステップT9)。
なお以上説明した本実施例は家庭用、業務用等を問わず種々のハードウェアを用いて実施可能である。図12は、本実施例を実現するためのゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。同図に示すゲーム装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、音声合成IC1008、画像合成IC1010、I/Oポート1012、1014が、システムバス1016により相互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画像合成IC1010にはディスプレイ1018が接続され、前記音声合成IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート1012にはコントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024が接続されている。
前記情報記憶媒体1006は、ゲームプログラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納されるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、FD等が用いられる。またROM1002は、ゲーム装置本体の初期化情報等を記憶する。但し、情報記憶媒体1006を用いないようなゲーム装置においては、ゲームプログラム、画像情報等はROM1002に格納される。
前記コントロール装置1022は、遊戯者がゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体に入力するための装置であり、家庭用に広く用いられているパッドタイプのものや、業務用に用いられる操作パネルタイプのものが挙げられる。
そして、前記情報記憶媒体1006に格納されるゲームプログラム、前記ROM1002に格納されるシステムプログラム、前記コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、前記CPU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。前記RAM1004はこのCPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、前記情報記憶媒体1006や前記ROM1002の所定の内容、あるいはCPU1000の演算結果等が格納される。
更に、この種のゲーム装置には音声合成IC1008と画像合成IC1010とが設けられていて音声や画像の好適な出力が行えるようになっている。前記音声合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報に基づいて効果音やゲーム音楽等を合成する集積回路であり、合成された音楽等はスピーカ1020によって出力される。また、前記画像合成IC1010は、RAM1004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報を合成する集積回路である。なおディスプレイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもできる。
また、前記通信装置1024はゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受することなどに利用される。
そして図1に示す処理部100、画像合成部200、ダッシュ動作判定部110、ダッシュ動作指示部112、動作表示変更部114等で行われる処理は、図10、図11のフローチャートに示した処理等を行う制御ソフトウェアを格納した情報記憶媒体1006と、該制御ソフトウェアに従って動作するCPU1000、画像合成IC等によって実現される。また図4に示すテーブルデータ、図8(A)、(B)及び図9に示す処理を実現するために用いるテーブルデータ等は、RAM1004、ROM1002等に構築されることになる。なお画像合成IC1010等で行われる処理は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。
なお、本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば上記実施例では、プレイ対象物として野球におけるボールを、プレイ対象物が放たれる操作として野球ゲームにおける塁送球を例にとり説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えばプレイ対象物としては、サッカー・ラグビー・テニス・バスケットボール・卓球ゲームにおけるボール、球等、プレイ対象物が放たれる操作としては、サッカー及びラグビーゲームにおけるパス・キック、テニスゲームにおけるストローク・ボレー・スマッシュ、バスケットボールゲームにおけるパス・シュート、卓球ゲームにおけるスマッシュ等、種々のものを考えることができる。
また本実施例では、プレイ対象物が放たれる方向及びゲームキャラクタの移動方向に加えて移動目標までの距離をも考慮して動作表示変更を行ったが、移動目標までの距離を考慮しないで動作表示変更を行うことも可能である。また動作表示変更を行う場合に、ゲームキャラクタが必ずしもダッシュ動作状態にある必要はない。
また本実施例では、あらかじめ複数の動作表示パターンを用意しておき、プレイ対象物が放たれる方向等に基づきこれらの動作表示パターンのいずれかを選択することで動作表示パターンの変更を行ったが、本発明はこれに限らない。例えば、プレイ対象物が放たれる方向等に基づいて、動作表示を決めるパラメータを変更すること等により動作表示パターンの変更を行うことも可能であり、少なくとも、プレイ対象物が放たれる方向等に基づき動作表示が変化するようになっていればよい。
また上記実施例では、ダッシュ動作後、操作ボタンを押し送球動作するまでの時間が動作表示に反映されていなかったが、これを反映することも可能である。即ちダッシュにより不安定となった体勢が立ち直った時点で送球動作した場合に、最適(移動軌道が最短、移動精度が高い等)な送球がなされるようにすることも可能である。このように、ダッシュ動作後、送球動作するまでの時間をも考慮して処理を行えば、プレーヤの持つ操作技量の差を捕球・送球動作に、より反映させることができる。
また上記実施例では、主に家庭用のゲーム装置を例にとり説明したが、本発明は家庭用のゲーム装置のみならず、業務用のゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション型のゲーム装置等にも適用できる。更に通信回線等を用いて他プレーヤとゲームを行う等の機能を有するマルチメディア端末にも本発明は適用できる。更に本発明は、いわゆる3次元ゲーム装置と呼ばれるものにも当然に適用できる。この場合には、ゲームキャラクタ、ボール、バット等を、例えばポリゴンの組み合わせから成るオブジェクト等で表し、オブジェクト空間(仮想的な3次元空間)内でのオブジェクトの位置・方向情報を1インター毎にリアルタイムに演算する。この時、ランニングスロー、トス等の動作表示パターンは、上記と同様にテーブルデータとして持っていてもよい。そして、オブジェクト空間内の所与の視点位置から見える視界画像を形成し、これを表示部に出力すればよい。
本実施例の機能ブロックの一例を示す図である。 操作部の一例を示す図である。 ダッシュ動作、捕球動作及び送球動作について説明するための図である。 動作表示パターンを変更するためのテーブルデータについて説明するための図である。 図5(A)、(B)は、動作表パターンの一例である。 図6(A)、(B)は、動作表パターンの一例である。 図7(A)、(B)は、動作表パターンの一例である。 図8(A)、(B)は、操作量範囲の設定について説明するための図である。 押す速さにより移動精度を変更する場合について説明するための図である。 本実施例の動作を説明するためのフローチャートである。 本実施例の動作を説明するためのフローチャートである。 本実施例を実現するハードウェアの構成の一例を示す図である。 従来例について説明するための図である。
符号の説明
10 表示部
12 操作部
18 操作ボタン
20 ボール
22 塁
42、52 第1の操作量範囲
44、54 第2の操作量範囲
46、56 第3の操作量範囲
48、58 第4の操作量範囲
49、59 第5の操作量範囲
100 処理部
110 ダッシュ動作判定部
112 ダッシュ動作指示部
114 動作表示変更部
200 画像合成部

Claims (4)

  1. 第1の操作子と、異なる大きさの操作量を入力可能な第2の操作子と、を有する操作手段からの操作情報と、所与のプログラムとに基づき、少なくとも野球の守備用キャラクタ及びボールを含む表示物を動かすための演算を行い、当該表示物が動く画像を合成して表示手段に表示させる野球ゲーム装置の制御方法であって、
    前記第1の操作子からの操作情報に基づき、前記守備用キャラクタを動かすための演算を行う手順と、
    前記第2の操作子からの操作情報を受け付けた場合に、前記守備用キャラクタと前記ボールとが所与の第1の範囲に位置するか否かを判定する手順と、
    前記第1の範囲に位置すると判定した場合に、前記第2の操作子に入力された前記操作量が第1の操作量であるか第2の操作量であるかを判定する手順と、
    前記第2の操作子に入力された前記操作量が第1の操作量である場合に、前記守備用キャラクタが動く速度を加速させるための演算を行い、前記第2の操作子に入力された前記操作量が第2の操作量である場合に、前記守備用キャラクタに特殊捕球動作を行わせるための演算を行う手順と、
    前記守備用キャラクタと前記ボールとが前記第1の範囲よりも小さく設定された所与の第2の範囲に位置する場合に、当該守備用キャラクタに当該ボールを捕球させるための演算を行う手順と、
    前記守備用キャラクタに前記ボールを捕球させた場合に、前記第2の操作子からの操作情報に基づき、当該守備用キャラクタに当該ボールを送球する送球動作を行わせるための演算を行う手順と、
    をコンピュータに実行させることを特徴とする野球ゲーム装置の制御方法。
  2. 請求項1において、
    前記送球動作を行わせるための演算を行う手順では、
    前記守備用キャラクタに特殊捕球動作を行わせた場合に、前記第2の操作子からの操作情報に基づき、当該守備用キャラクタに立ち上がる動作を行わせてから当該ボールを送球する送球動作を行わせるための演算を行うことを特徴とする野球ゲーム装置の制御方法。
  3. 第1の操作子と、異なる大きさの操作量を入力可能な第2の操作子と、を有する操作手段からの操作情報と、所与のプログラムとに基づき、少なくとも野球の守備用キャラクタ及びボールを含む表示物を動かすための演算を行い、当該表示物が動く画像を合成して表示手段に表示させる野球ゲーム装置であって、
    前記第1の操作子からの操作情報に基づき、前記守備用キャラクタを動かすための演算を行う手段と、
    前記第2の操作子からの操作情報を受け付けた場合に、前記守備用キャラクタと前記ボールとが所与の第1の範囲に位置するか否かを判定する手段と、
    前記第1の範囲に位置すると判定した場合に、前記第2の操作子に入力された前記操作量が第1の操作量であるか第2の操作量であるかを判定する手段と、
    前記第2の操作子に入力された前記操作量が第1の操作量である場合に、前記守備用キャラクタが動く速度を加速させるための演算を行い、前記第2の操作子に入力された前記操作量が第2の操作量である場合に、前記守備用キャラクタに特殊捕球動作を行わせるための演算を行う手段と、
    前記守備用キャラクタと前記ボールとが前記第1の範囲よりも小さく設定された所与の第2の範囲に位置する場合に、当該守備用キャラクタに当該ボールを捕球させるための演算を行う手段と、
    前記守備用キャラクタに前記ボールを捕球させた場合に、前記第2の操作子からの操作情報に基づき、当該守備用キャラクタに当該ボールを送球する送球動作を行わせるための演算を行う手段と、
    を含むことを特徴とする野球ゲーム装置。
  4. 請求項3において、
    前記送球動作を行わせるための演算を行う手段が、
    前記守備用キャラクタに特殊捕球動作を行わせた場合に、前記第2の操作子からの操作情報に基づき、当該守備用キャラクタに立ち上がる動作を行わせてから当該ボールを送球する送球動作を行わせるための演算を行うことを特徴とする野球ゲーム装置。
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