JP5436773B2 - プログラム及びゲーム装置 - Google Patents
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Description
そして、プレーヤチームが守備側であれば、プレーヤはゲームコントローラの方向入力キーやボタンスイッチを操作して投げるボールの球種・球速・投球方向・投球開始タイミングなどの投球操作を入力してプレイする。また、プレーヤチームが攻撃側であれば同じく方向入力キーやボタンスイッチを操作して、敵のピッチャーが投げたボールが飛んでくる画像を見ながら適当なタイミングでヒッティング又はバントの打撃開始タイミング・打撃方向などを入力してプレイする。
前記ストローク操作が為されたタイミングに基づいて打撃タイミングを判定する打撃タイミング判定手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、ゲーム演算部210、図15のステップS142、S152)、
前記打撃方向判定手段によって判定された打撃方向と前記打撃タイミング判定手段によって判定された打撃タイミングとを少なくとも用いて打撃後の前記移動体の移動方向を算出し、打撃後の前記移動体の移動を制御する移動制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、ゲーム演算部210、図14のステップS120)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この場合、移動体を野球ゲームにおける打球とする場合に、より効果的である。
前記移動制御手段が、前記選択されたキャラクタの打撃に関するパラメータに基づいて前記移動体の移動を可変に制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成するとしても良い。
この場合、例えば、打撃キャラクタの力が強いほど移動体の移動速度を高めて遠くに飛ばすといった具合に、打撃キャラクタの能力に応じた移動体の移動が可能になる。
この場合、タッチ位置を保持した時間の長さに応じて打撃に関するパラメータを設定し、移動体の移動を制御することができる。よって、より操作性を向上させることができる。
前記タッチ開始位置指標のドラッグ操作を検出するドラッグ操作検出手段(例えば、図1の制御ユニット1450、タッチパネル1409、図9の処理部200、図15のステップS144)、
前記移動体を打撃する打撃キャラクタの位置を、前記タッチ開始位置指標の表示位置に応じて可変して表示する打撃キャラクタ表示制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、タッチパネル1409、図9の処理部200、図15のステップS146〜S148)、として前記コンピュータを機能させるとともに、前記移動制御手段が、打撃時の前記打撃キャラクタと前記移動体との位置関係を更に用いて打撃後の前記移動体の移動方向を算出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム構成することとしても良い。
この場合、より簡単で直感的なタッチ開始位置指標のドラッグ操作で打撃キャラクタの位置を変更できるようになる。
この場合、一連のストローク操作の中で、ストローク中に移動方向の反転を含めることで、一旦移動体の移動制御が有効となってもこれを無効化することができる。例えば、野球ゲームの場合であれば、バットを振りそうになったが途中で止めると言った操作入力を、実際のバットの振り動作のように実現できるので特に効果的である。
前記移動制御手段が、前記ストローク操作方向判定手段によって順方向と判定された場合にはヒッティング用の移動体制御を行い、逆方向と判定された場合にはバント用の移動体制御を行う、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム構成することとするとより好適である。
この場合、バントによる打撃もタッチから続く一連のストローク操作で入力できるようになる。
前記ストローク操作の後に当該ストローク操作の方向と反対方向に連続してストローク操作がなされたことを検出する逆ストローク操作入力検出手段、として前記コンピュータを機能させるとともに、前記移動制御手段が、前記逆ストローク操作入力検出手段による検出がなされなかった場合にはヒッティング用の移動体制御を行い、検出がなされた場合にはバント用の移動体制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしても良い。
次に、本発明を適用した第1実施形態として、タッチパネルを備えた携帯ゲーム装置で野球ゲームをプレイする例を挙げて説明する。
図1は、携帯ゲーム装置の構成例を説明するための図である。本実施形態における携帯ゲーム装置1400は、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、無線通信モジュール1412と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在なフリップフロップ型の装置本体1401と一体に備えている。そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表面には、スタイラスペン1416などで触れることによって表示範囲内の任意位置を入力することのできるタッチパネル1407、1409が装着されている。
制御ユニット1450は、読取装置1418により読み出されたメモリカード1440に格納されているプログラムやデータに基づいて種々の演算処理を実行する。そして、方向入力キー1402やボタンスイッチ1404、タッチパネル1407及び1409からの操作入力に応じて装置各部を制御する。
マイクロフォン1420は、プレイ中にプレーヤが立てる音や声を集音し、集音した音の信号を制御ユニット1450へ出力する。同図のように一体型のマイクロフォンに限らず、外部マイクロフォンを接続可能な接続端子を備える構成としても良い。
3軸加速度センサ1422は、携帯ゲーム装置1400の姿勢変化や位置変化を検出するために垂直交差するX軸・Y軸・Z軸の3軸方向の加速度を検出し、検出信号を制御ユニット1450へ出力する。尚、加速度センサの代わり、又は更なる機能追加としてジャイロセンサを備える構成としても良い。或いは地磁気を基準として位置や姿勢変化を検出するならば磁気センサによって置き換えることもできる。
次に、本実施形態における投球操作の入力方法について説明する。
図2は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図であって、プレーヤが操作するチームが守備側の場合の画面例を示している。同図(a)は第1液晶ディスプレイ1406に表示されるゲーム画面W2、(b)は第2液晶ディスプレイ1408に表示される投球操作入力画面W4に相当する。
尚、バッター8が打った場合にはグランドを更に広視野角で俯瞰視した所謂守備画面にゲーム画面の構成が変化するのは公知の野球ゲームと同様である。
プレーヤは先ず、図3に示すようにして投球位置を設定する。具体的には、投球位置マーク12の範囲内にスタイラスペン1416でタッチし(同図(a);投球操作入力画面W6)、所謂「ドラッグ操作」をする要領で投球位置マーク12へのタッチ状態を維持したままマウンドプレート10に沿って左右にスライドさせる。すると、それに伴って投球位置マーク12及び投球方向ガイド14R,14C,14Lが追従移動して表示される(同図(b);投球操作入力画面W8)。そして所望する投球位置までドラッグしたならば、その位置でタッチを止めドラッグをリリースするとピッチャー4の投球位置が当該位置へ変更・設定される。
具体的には、投球位置マーク12の範囲内をタッチし(W10)、その位置を所望する球速に応じた時間だけ保持することで球速入力操作をする。そして、そのままタッチ状態を維持したまま所望する投球方向の投球方向ガイド14R,14C,14Lの何れかに沿って所定の基準速さ以上の速さ(速度)で基準距離以上の長さの画面下方向への第1のストローク操作をする。この第1のストローク操作によって、投球開始入力操作と投球方向入力操作の両方がなされる(W12)。更に第1のストローク操作の動きを引き次いで、投球後にボールを変化させたい方向に第2のストローク操作を入力することで投球後のボールの変化方向の入力操作をする(W14)
尚、最初のタッチ位置から画面上所定距離未満のタッチ位置の変化は、位置が保持された状態と見なされる。ここでの所定距離とは、例えば図4の投球位置マーク12の中央に異なる表示形態で表示された内円部程度とすると、視覚的にも分かりやすくて好ましい。
勿論、第1のストローク操作から許容値未満のストロークの方向変化しか生じない場合も「投球後の変化無し」の意の操作入力と判断され、投球後の変化はないことになる。これは「ストレート」が投げられたことに相当する。
尚、判定領域18R,18Lの設定は図4の例に限らず、例えば単純に画面の中央から左右に設定しても良いし、画面の左右下部に矩形状の小領域を設定しても良い。
次に、打撃操作の入力方法について説明する。
図5は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図であって、プレーヤが操作するチームが攻撃側の場合の画面例を示している。同図(a)は第1液晶ディスプレイ1406に表示されるゲーム画面W20、(b)は第2液晶ディスプレイ1408に表示される打撃操作入力画面W22に相当する。
本実施形態における打撃操作の入力では、プレーヤは先ず図6の打撃操作入力画面W24に示すようにして、打撃位置、即ちバッターボックス6内におけるバッター8の立ち位置入力操作をする。
具体的には、スタイラスペン1416で打撃位置マーク32にタッチし(図6(a))、ドラッグ操作の要領でタッチ状態を維持したままスライドさせてホームベース30上で移動させると、図6(b)の打撃操作入力画面W26に示すように打撃位置マーク32と打撃方向ガイド34R,34C,34Lとがスライド位置に移動表示される。一方、ゲーム画面W20ではバッターボックス6内のバッター8の立ち位置が変更される。
例えば、打球の当たり判定は、投球開始入力操作から打球開始入力操作までの時間差と、ジャストミートの時間差として定められる基準時間差との差異に基づいて、インフィールド方向へのヒット、左右何れかのアウトフィールド方向へのヒット(つまり、ファールボール)、空振りの何れかの判定を行うとしても良い。
本実施形態では、インフィールド方向への打球は、先ず打球方向ガイド34R,34C,34Lで示される左右及び中央の何れかを基本方向として抽選で選択する。この時、プレーヤによる打撃方向入力操作で入力された方向については、その他の方向よりも高確率に選択されるように適当に重みづけされて抽選される。そして、基本方向が決定したならば、これにランダムなバラツキ量を与えて打球方向を決定する。また、本実施形態では打撃開始のタイミングが所定のミートタイミングに近い程、打撃後の打球(移動体)の移動方向を高確度に打撃方向とするように演算を行う。
尚、ヒット判定や打球方向の決定や飛距離の決定方法は、これらの方法に限らず公知の野球ゲームで採用されるその他の方法を用いても良いのは勿論である。
尚、本実施形態では、バントの場合打撃方向は自動的にランダムに抽選されて決定されるものとする。
次に、本実施形態を実現するための機能構成について説明する。
図9は、本実施形態における携帯ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。画像表示部360は、第1画像表示部362と、第2画像表示部364を含む。
図1の例では、方向入力キー1402とボタンスイッチ1404、タッチパネル1407及び1409が操作入力部100に該当する。特に、タッチパネル1407は第1接触位置検出部102、タッチパネル1409は第2接触位置検出部104に相当する。
そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
よって、本実施形態におけるゲーム画面背景データ510には、ゲーム画面W2や守備画面などの背景画像データを格納する。また、選手キャラクタ設定データ512には、プレーヤチーム及び敵チームそれぞれの選手キャラクタの投球や守備、打撃時の表示用画像、選手の各種能力パラメータ値などの初期設定データを格納する。移動体画像データ514には、投球されてからのボールの飛翔する様子を表す画像や、打撃後のボールの飛翔する様子を表す画像を格納している。
打撃操作入力画面設定データ518は、打撃操作入力画面W22におけるホームベース30や、バッターボックスが描かれた背景画像や、打撃位置マーク32、打撃方向ガイド34R,34C,34Lの画像を格納している。
投球パラメータ522は、例えば図10に示すように、投球開始フラグ532、投球開始時刻534、投球位置座標538、球速データ540、投球方向542、投球開始判定座標544、投球後変化方向546を含んでいる。
投球開始時刻534は、プレーヤが投球操作して投球開始の判定が為された時点に於けるシステム時刻を格納し、打撃開始判定された時点に於けるシステム時刻との比較で、バットとボールとのヒット判定等に用いられる。
球速データ540は、投球されるボールの「緩い(遅い)」「並」「速い」の何れかの球速を示す情報を格納する。
投球方向542は、投球される方向を示す情報を格納する。
投球開始判定座標544は、投球開始が入力されたと判定した時点におけるタッチ位置の座標が格納される。
投球後変化方向546は、投げられた後のボールの移動コースの変化方向を示す情報を格納する。
具体的には、立ち位置座標550は、バッターボックス6内におけるバッター8の立ち位置の座標を格納する。初期化時にはバッターボックス6の中央位置の座標が格納される。
打撃開始フラグ552は、初期化時には「0」を格納し、打撃開始操作が入力されたと判定された場合、つまりバットが振られたと判定された場合に「1」を格納する。
打撃開始時刻554は、打撃開始操作が入力されたと判断された時点のシステム時刻を格納する。
バントフラグ556は、初期化時には「0」を格納し、そのまま「0」であればヒッティングによる打撃であることを示し、所定のバント操作が入力された場合には「1」を格納してバントによる打撃であることを示す。
尚、記憶部500はその他公知の野球ゲームと同様にゲーム進行に必要な各種データを適宜記憶するとして良い。
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理は、処理部200がシステムプログラム501及びゲームプログラム502を記憶部500より読み出して実行することによって実現され、画像表示部360のリフレッシュレートよりも十分に短いサイクルで繰り返される。
尚、ここで説明する処理の前段階として、公知の野球ゲームと同様にプレーヤがチームを選択する処理や対戦チームを選択する処理、先攻後攻を決定する処理などを適宜実行するものとし、以下では試合開始以降の処理動作についてのみ述べることとする。
一方、ステップS94において基準以上のストロークが検出されなければ、投球後変化方向546は初期化されたまま投球操作判定処理を終了するので、実質的には投球後のコース変化の無い「ストレート」となる。
更に、第1のストローク操作の動作に続けて、左右何れかに大きく第2のストローク操作をすれば投球後のボールのコース変更方向を入力して所謂変化球を投げることが可能になる。
計算した結果、ボールがキャッチャー2に到達していなければ(ステップS20のNO)、公知の野球ゲームと同様にして投げられたボールが敵チームのバッター8に打たれたか否かのボールとバットとのヒット判定処理を実行する(ステップS22)。そして、バットに当たらなかったと判定した場合には(ステップS24のNO)、処理部200は先に算出した位置にボールを移動表示する(ステップS26)。
一方、ゲーム終了条件を満たしている場合には(ステップS34のYES)、処理部200はエンディング画面を表示するなど所定のゲーム終了処理を実行して(ステップS40)、一連のゲーム処理を終了する。
ステップS4において攻撃守備識別フラグ520を参照した結果、プレーヤチームが攻撃側である場合(ステップS4のNO)、図14のフローチャートに移行して、処理部200は第1液晶ディスプレイ1406にプレーヤチームが攻撃をして敵チームが守備をするゲーム画面(図5の画面W20参照)を表示させるとともに、第2液晶ディスプレイ1408に打撃操作入力画面W22を表示させる(ステップS100)。
敵ピッチャーの投球モーションが表示済でなければ(ステップS104のNO)、処理部200は敵ピッチャーの投球モーションをゲーム画面中に表示させる(ステップS106)。
そして、ホームペース30内でドラッグ操作があると判断した場合には(ステップS144のYES)、処理部200は記憶部500の立ち位置座標550に格納されている座標をドラッグ操作に応じて変更して、バッターボックス6内のバッター8の立ち位置を変更するとともに(ステップS146)、打撃位置マーク32と打撃方向ガイド34R,34C,34Lを一体的にドラッグ位置に移動させる(ステップS148)。
タッチが解除されドラッグがリリースされるまでステップS146〜S148の処理が繰り返され、リリースされると(ステップS150のYES)、処理部200は打撃操作判定処理を終了する。
そして、基準以上のストローク操作の移動方向が移動体の移動表示方向に沿った方向(逆方向)である場合、つまり打撃位置マーク32より画面下方向である場合には(ステップS154のYES)、本打撃をバントと判定しバントフラグ556に「1」を格納して(ステップS156)、打撃操作判定処理を終了する。
そして、図12のフローチャートに戻ってプレイ結果の判定処理を実行する(ステップS32)。
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第1実施形態と同様の構成を有するが、投球操作における球速入力操作の方法が異なる。尚、第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し説明は省略する。
尚、ここで言う円軌跡は、幾何的な真円で有ることに限定するものではなく、図形の分類として円と見ることができればよく、歪んでいたり完全な閉曲線を為していなくとも良い意味である。
尚、タッチパネル1409での軌跡の形状や軌跡の大きさの判定は、公知のタッチパネルを用いた図形入力技術や文字入力に関する識別技術等を利用することができる。
尚、第2実施形態では球速入力に係り投球位置マークで描く軌跡を円としたがこれに限るものではなく、また複数種類を混在させることもできる。
例えば、第3実施形態として図18(a)の球操作入力画面W42に示すように、投球位置マーク12Cを矩形領域とし、同領域下側中央に書き出し位置ガイド48を表示させる。書き出し位置ガイド48は、投球操作のタッチ開始に適した書き出しの指標である。また、投球位置ガイド12Cには、矩形領域いっぱいに複数種類の軌跡のガイド50、52が描かれる。同図の例では、ガイド50は円軌跡のガイド、ガイド52は下向き三角形軌跡のガイドを表している。
すなわち、同図(d)に示すように、投球位置マーク12C内で下向き三角の軌跡がガイド52と同程度に描かれた場合には、投球上下コースが「低め」で球速が「速い」の入力が為されたと判定する。同図(e)に示すように、下向き三角の軌跡の大きさが小程度であれば同じ軌跡種類であっても球速が「緩い(遅い)」の入力が為されたと判定する。図示されていないが、下向き三角の軌跡の大きさが中程度であれば、投球上下コースが「低め」で球速が「並」の入力が為されたと判定するのは勿論である。
尚、投球位置マーク内で描かれる軌跡の種類に応じて設定される移動制御のパターンは、投球コースの高/低に限らず、適宜設定可能で有るのは勿論である。
以上、本発明を適用した第1〜第3実施形態について説明したが、本発明の適用形態がこれらに限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更をすることができる。例えば、上記実施形態では野球ゲームを実行する場合を例としたが、移動体の移動制御に係り大きさと方向の入力を要するゲームや移動体を打撃するゲームについては同様に適用することができる。例えば、テニスゲーム、ホッケーゲーム、サッカーゲームのペナルティキックのシークエンス、ゴルフゲームに適用できる。勿論これらに類似する要素を含んだRPGにも適用できる。
例えば、図20の打撃操作入力画面W44に示すように、打撃方向ガイド34R,34C,34Lの何れかに沿って第1のストローク操作をする途中で、ストローク方向を反転して第2のストローク操作が入力された場合に、バントによる打撃開始が入力されたと判断する構成としても良い。この場合、第1ストローク操作による打撃開始入力の判定時に、同時に打撃方向を判定できるのでバントであっても打撃方向を入力することが可能になる。
具体的には、図22の打撃操作判定処理Cのフローチャートに示すように、処理部200が第1のストローク操作の後にそれとは反対方向に連続して第2のストローク操作がなされたことを検出した場合に(ステップS155のYES)、スイングが止められたと判断して、打撃開始フラグ556を「0」に戻して打撃開始をキャンセルし(ステップS158)、打球の移動制御を無効としてピッチャーからキャッチャーへ向けて移動中のボール(移動体)の移動表示を継続させる構成としても良い。
例えば、図24に示すように記憶部500に投球力レベル音データ519を予め記憶させておく。投球力レベル音データ519には、球速に応じて音程やテンポの異なる効果音、或いは投球時の効果音と言った複数種類の音源データが対応付けて格納されている。そして、音生成部250が、投球判定処理内において球速が判定された時点で判定された球速に対応する音源データを読み出してこれを再生して音信号を生成し、音出力部350に出力する。すると、スピーカ1410から投球力、即ち球速に応じた音が放音されることとなり、今回の投球操作入力でどの程度の球速と判定されたかを聴覚的に認識することができるので操作感が向上する。
例えば、図25に示すように、タッチパネル1409が一体に設けられた単独の画像表示装置1302を有する業務用ゲーム装置1300を用いることとしてもよい。業務用ゲーム装置1300は、画像表示部360に相当する画像表示装置1302と、音出力部350に相当するスピーカ1304と、操作入力部100に相当するジョイスティック1306及びボタンスイッチ1308、画像表示装置1302の画像表示面に設けられたタッチパネル1409とその入力用のスタイラスペン1416を備える。
具体的には、図27の機能ブロック図に示すように、処理部200にタッチ操作から基準以上のストローク操作の開始判定までに打撃位置マーク32内でのタッチ位置の保持に要した連続時間を計時する打力設定カウンタ部229を有し、打力設定カウンタ部229によって計時された連続時間の長さに応じて可変される打撃に係る所定のパラメータ値として打力(バットを振る力に相当)を設定する打力設定部228とを設ける。
打撃操作判定処理Dは、基本的に第1実施形態における投球操作判定処理(図13参照)において、投球に関する文言が打撃に関する文言に変更されたと読み換えれば同様の流れを有していることが分かる。
つまり、ステップS300において打撃位置マーク32をタッチしてから、ステップS306で基準以上のストローク操作の入力が検出されるまで、タッチ位置を保持し続けた時間を打力設定カウンタ部229で計時する(ステップS302〜S304)。打力設定カウンタ部229の停止・リセットのタイミングは、打撃位置マーク32のドラッグ操作時と打撃位置マーク32内でのタッチリリース(タッチを離す)動作のタイミングに相当する(ステップS308、ステップS316〜S318)。そして、球速設定と同様に、打力設定カウンタ部229で計時された時間の長さに応じて「弱」「並」「強」の打力を判定する(ステップS322)。判定された打力は、記憶部500の打撃パラメータ524の打力データ559として格納される(図28)。
例えば、打撃方向558の情報で基本方向を決定する。次いで、打球方向の変動角度幅を、打力が大きいほど大きくなるように、且つ打撃能力値が大きいほど大きくなるように設定し、同変動角度幅内の適用変動角度を乱数によって決定し、決定した適用変動角度を基準方向に加算或いは減算して打球方向を決定するとしても良い。
14R,14C,14L 投球方向ガイド
16R,16C,16L 判定領域
18R,18L 判定領域
32 打撃位置マーク
34R,34C,34L 打撃方向ガイド
36R,36C,36L 判定領域
60 ゲージ
100 操作入力部
102 第1接触位置検出部
104 第2接触位置検出部
200 処理部
210 ゲーム演算部
250 音生成部
260 画像生成部
360 画像表示部
362 第1画像表示部
364 第2画像表示部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
522 投球パラメータ
524 打撃パラメータ
Claims (4)
- コンピュータに、移動表示されるボールを打撃して楽しむ野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
タッチパネルへ為されたストローク操作に基づいて、前記ボールを打撃する打撃方向を判定する打撃方向判定手段、
前記ストローク操作が為されたタイミングに基づいて打撃タイミングを判定する打撃タイミング判定手段、
前記ストローク操作が、移動表示される前記ボールの移動表示方向に対向する方向(以下「順方向」という。)か、移動表示方向に沿った方向(以下「逆方向」という。)かを判定するストローク操作方向判定手段、
前記打撃方向判定手段によって判定された打撃方向と前記打撃タイミング判定手段によって判定された打撃タイミングとを少なくとも用いて打撃後の前記ボールの移動方向に係るパラメータを算出して記憶部に記憶し、当該パラメータを用いて打撃後の前記ボールの移動を制御する移動制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、前記ストローク操作方向判定手段によって順方向と判定された場合にはヒッティング用の移動体制御を行い、逆方向と判定された場合にはバント用の移動体制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - コンピュータに、移動表示されるボールを打撃して楽しむ野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
タッチパネルへ為されたストローク操作に基づいて、前記ボールを打撃する打撃方向を判定する打撃方向判定手段、
前記ストローク操作が為されたタイミングに基づいて打撃タイミングを判定する打撃タイミング判定手段、
前記ストローク操作の後に当該ストローク操作の方向と反対方向に連続してストローク操作がなされたことを検出する逆ストローク操作入力検出手段、
前記打撃方向判定手段によって判定された打撃方向と前記打撃タイミング判定手段によって判定された打撃タイミングとを少なくとも用いて打撃後の前記ボールの移動方向に係るパラメータを算出して記憶部に記憶し、当該パラメータを用いて打撃後の前記ボールの移動を制御する移動制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記移動制御手段が、前記逆ストローク操作入力検出手段による検出がなされなかった場合にはヒッティング用の移動制御を行い、検出がなされた場合にはバント用の移動制御を行う、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 移動表示されるボールを打撃して楽しむ野球ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
タッチパネルへ為されたストローク操作に基づいて、前記ボールを打撃する打撃方向を判定する打撃方向判定手段と、
前記ストローク操作が為されたタイミングに基づいて打撃タイミングを判定する打撃タイミング判定手段と、
前記ストローク操作が順方向か逆方向かを判定するストローク操作方向判定手段と、
前記打撃方向判定手段によって判定された打撃方向と前記打撃タイミング判定手段によって判定された打撃タイミングとを少なくとも用いて打撃後の前記ボールの移動方向を算出し、打撃後の前記ボールの移動を制御する移動制御手段と、
を備え、
前記移動制御手段は、前記ストローク操作方向判定手段によって順方向と判定された場合にはヒッティング用の移動体制御を行い、逆方向と判定された場合にはバント用の移動体制御を行う、
ゲーム装置。 - 移動表示されるボールを打撃して楽しむ野球ゲームを実行するためのゲーム装置であって、
タッチパネルへ為されたストローク操作に基づいて、前記ボールを打撃する打撃方向を判定する打撃方向判定手段と、
前記ストローク操作が為されたタイミングに基づいて打撃タイミングを判定する打撃タイミング判定手段と、
前記ストローク操作の後に当該ストローク操作の方向と反対方向に連続してストローク操作がなされたことを検出する逆ストローク操作入力検出手段と、
前記打撃方向判定手段によって判定された打撃方向と前記打撃タイミング判定手段によって判定された打撃タイミングとを少なくとも用いて打撃後の前記ボールの移動方向を算出し、打撃後の前記ボールの移動を制御する移動制御手段と、
を備え、
前記移動制御手段は、前記逆ストローク操作入力検出手段による検出がなされなかった場合にはヒッティング用の移動制御を行い、検出がなされた場合にはバント用の移動制御を行う、
ゲーム装置。
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