JP7058033B2 - ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置 - Google Patents
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Description
以下、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置について、第1実施形態を説明する。本実施形態では、すべてのプレイヤが頭部にヘッドマウントディスプレイ(HMD)を装着した状態で、ゲーム処理装置においてゲーム処理プログラムが実行されることによって、コントローラを入力操作として用いるゲームがプレイヤに提供される。なお、本実施形態では、二人のプレイヤが同時に進行するゲームについて説明する。
図1を参照して、HMD10、コントローラ20及びゲーム処理装置30が有するシステムの構成について説明する。まず、ゲーム処理装置30に接続されるHMD10の構成について説明する。HMD10は、HMD制御部11、センサ12及び入出力インターフェース部(I/F部)13を備える。HMD制御部11は、入出力I/F部13を介して、ゲーム処理装置30に対して各種情報を出力するとともに、ゲーム処理装置30から各種情報を入力する。センサ12は、プレイヤの頭部の位置及び向きを含めたプレイヤの頭部の動きを検出するセンサである。センサ12は、例えばジャイロセンサ、加速度センサ、地磁気センサ等のうち少なくとも一つのセンサを含む。
次に、ゲーム処理装置30の構成について説明する。ゲーム処理装置30は、制御部31、記憶部32、入出力部33を備える。制御部31は、CPU、RAM、ROM等のハードウェア要素から構成される。また、制御部31は、操作状況特定部34、ゲーム管理部35、表示制御部36を備える。本実施形態において、制御部31は、ハードウェア要素にゲーム処理プログラムを実行させることによって、操作状況特定部34、ゲーム管理部35、表示制御部36として機能する。
次に、図2を参照して、ゲーム処理装置30によるコントローラ20の操作状況の特定機能について説明する。操作状況特定部34は、HMD10からセンサ12の検出信号を入力し、検出信号に応じたプレイヤ101の頭部の位置及び向きを特定する。具体的には、操作状況特定部34は、頭部の位置及び向きを、水平方向に沿ったX軸及びX軸を中心とした回転方向を示すピッチθp、鉛直方向に沿ったY軸及びY軸を中心とした回転方向を示すヨーθy、奥行方向に沿ったZ軸及びZ軸を中心とした回転方向を示すロールθrの3軸方向の位置及び各軸回りの角度として算出する。そして、操作状況特定部34は、特定した頭部の位置及び向きに基づいて、仮想空間100内でのプレイヤの注視位置を特定する。
次に、図3~図14を参照して、プレイヤにゲームを提供するための各処理についてその処理手順を説明する。本実施形態では、移動オブジェクトの捕獲操作を行うゲームに例示して各処理を説明する。
次に、図3を参照して、ゲーム進行処理について説明する。
まず、ゲーム処理装置30の制御部31は、ゲームの環境設定を実行する(ステップS10)。ゲームが開始されると、制御部31は、記憶部32からゲームフィールド情報37を読み出す。具体的な処理は、図4を用いて後述する。
次に、図4を参照して、ゲームの環境設定について説明する。まず、ゲーム処理装置30の制御部31は、コントローラ20から入力された操作信号に基づいて、予め用意されている複数のゲームフィールドの中からプレイヤが選択したゲームフィールドを設定する(ステップS11)。
次に、図6を参照して、待機モードについて説明する。
まず、ゲーム処理装置30の制御部31は、第1の方向への操作を検出する(ステップS21)。具体的には、制御部31の操作状況特定部34は、コントローラ20から入力された操作信号に基づいて、コントローラ20の振り下ろし操作を第1の方向への操作として検出する。
図7(a)に示すように、ゲーム処理装置30の制御部31は、プレイヤの注視位置を視野範囲の中央とした仮想空間画像をディスプレイ14に表示する。この場合、制御部31の表示制御部36は、仮想空間画像として、ゲームフィールド102と、ゲームフィールド102を移動する移動オブジェクト104(魚)と、コントローラ20の操作に関連付けられたアイテム103(釣竿)とを表示する。
次に、図8及び図9を参照して、バトルモードについて説明する。なお、本実施形態では、バトルモードは、アイテム103(釣竿)を用いた移動オブジェクト104の捕獲操作であり、アイテム103を用いたゲーム操作に相当する。
バトルモードの割り込み処理では、制御部31は、コントローラ20の第1の操作の有効性に基づいてバトルサークルの大きさを変更する。
次に、図12及び図13を参照して、移動オブジェクト設定について説明する。なお、図12に示す移動オブジェクト設定のメイン処理については、待機モード及びバトルモードの双方において実行される。一方、図13に示す移動オブジェクト設定の割り込み処理については、バトルモードのみにおいて実行されるものであり、バトルモードのメイン処理におけるステップS31~ステップS34の実行中に処理を受け付ける。すなわち、本実施形態では、移動オブジェクトに対する操作状態としてコントローラ20の第2の操作を受け付けた状態では、移動オブジェクト設定の割り込み処理を受け付けない。この点で、ゲーム処理装置30の制御部31は、移動オブジェクトの操作状態に基づいて、移動オブジェクトの移動方向の変更の可否を決定する。
まず、図12に示すように、移動オブジェクト設定のメイン処理では、制御部31は、移動変更タイミングの判定を行う(ステップS51)。具体的には、制御部31のゲーム管理部35は、移動変更タイミングを所定の時間間隔で設定する。そして、ゲーム管理部35は、移動変更タイミングを待機する。
図13に示すように、ゲーム処理装置30の制御部31は、移動オブジェクト設定のメイン処理の実行中に、コントローラ20の介入操作を検出すると(ステップS51A)、移動オブジェクト設定の割り込み処理を実行する。つまり、介入操作は、移動オブジェクトとアイテムとの関連付け(「引っ掛け」の成立)がされたことを前提として実行される。また、介入操作は、プレイヤがコントローラ20の位置や向きを変更することにより実行される。
図14(a)に示すように、ゲーム処理装置30の制御部31は、ゲームフィールド102において、移動オブジェクト104の種別に対応する複数の移動目標位置106のうち、所定の移動目標位置106に向けて移動オブジェクト104を移動させる。そして、制御部31は、移動目標位置106ごとの移動確率に基づいて、所定の時間間隔で次の移動目標位置を抽選する。すなわち、制御部31は、複数の移動目標位置106によって囲まれる移動範囲107の範囲内で、移動オブジェクト104の移動方向を定期的に変更する。
(1)上記第1実施形態では、移動範囲設定情報を用いて、ゲームフィールド102における移動オブジェクト104の移動範囲107が決定される。そして、決定された移動範囲107との相対位置が所定の条件を満たすように、ゲームフィールド102に対してアバタ108が配置される。これにより、移動オブジェクト104の動きを複雑なものとすることができるので、例えば移動オブジェクト104が魚である場合には、より現実の魚に近い動きとすることができる。また、ゲームフィールド102におけるアバタ108と移動オブジェクト104の移動範囲とが適切に配置され、ゲームの進行を円滑に行うことができる。
次に、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置を具体化した第2実施形態を説明する。なお、第2実施形態は、第1実施形態のバトルモードの処理の一部を変更した構成であるため、同様の部分については同一符号を付してその詳細な説明を省略する。
(18)上記第2実施形態では、コントローラ20の第1の操作の有効性に応じてバトルサークルの大きさが変化しない。これにより、バトルサークルの大きさにより視覚的に経過時間を把握できるとともに、このバトルサークル111を用いて、移動オブジェクトの捕獲操作を行うことができる。
次に、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置を具体化した第3実施形態を説明する。なお、第3実施形態は、第1実施形態の移動オブジェクト設定の割り込み処理の一部を変更した構成であるため、同様の部分については同一符号を付してその詳細な説明を省略する。
図18(a)及び図18(b)では、ゲーム処理装置30の制御部31が、移動オブジェクト104が移動範囲107の外側に向けて移動している間に、コントローラ20の介入操作を検出した場合を想定している。この場合、制御部31は、第1の方法により移動オブジェクトの移動方向を変更する。この第1の方法では、制御部31は、移動オブジェクト104の移動範囲107の中心エリア115に設定されている複数の移動目標位置116の中から次の移動目標位置116をランダムに抽選する。
(19)上記第3実施形態では、コントローラ20の介入操作の方向と移動オブジェクト104の移動範囲107との相対的な位置関係に基づいて、変更後の移動オブジェクト104の移動方向が決定される。これにより、コントローラ20の介入操作を通じた移動オブジェクト104の移動方向の変更をバリエーションに富んだものとすることができる。
・上記各実施形態では、アバタ108の初期位置がゲームフィールド102における複数の位置に事前に設定されていた。アバタ108の初期位置の設定方法は、事前設定に限定されない。例えば、プレイヤによってゲームフィールド102が選択された場合、制御部31が、ゲームフィールド102における移動オブジェクト104の移動範囲107を特定し、近傍となる任意の位置をアバタ108の初期位置として配置してもよい。
Claims (15)
- ゲームフィールドにおける移動オブジェクトに対する操作を制御する制御部を備えるゲーム処理装置を用いてゲームを提供するためのプログラムであって、
前記制御部を、
前記ゲームフィールドに設定された前記移動オブジェクトの移動可能領域に、第1の操作が有効な第1の領域を決定し、
前記第1の領域の内側に第2の領域を表示し、
前記第1の操作が行われた場合に、前記第1の領域と前記移動オブジェクトの位置とに基づいて、前記第1の操作の有効性を判定し、前記第1の操作が有効であると判定した場合に前記第1の領域を縮小し、
縮小した前記第1の領域が前記第2の領域に含まれた場合、前記移動オブジェクトに対する操作であり且つ前記第1の操作とは異なる操作である第2の操作を有効にする手段
として機能させることを特徴とするゲーム処理プログラム。 - 前記制御部は、前記第1の操作が有効であると判定されたときの前記第1の領域内の前記移動オブジェクトの位置に応じて前記第1の領域の縮小量を決定することを特徴とする請求項1に記載のゲーム処理プログラム。
- 前記制御部は、前記第1の操作が無効となった場合には前記第1の領域を拡大することを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム処理プログラム。
- 前記制御部は、前記移動オブジェクトの種別に基づいて、前記第1の操作の有効性に応じた前記第1の領域の縮小量を決定することを特徴とする請求項1~3の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
- 前記制御部は、前記第1の操作に関連付けられたアイテムの種別に基づいて、前記第1の操作の有効性に応じた前記第1の領域の縮小量を決定することを特徴とする請求項1~4の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
- 前記制御部は、前記第1の領域を時間の経過とともに縮小させることを特徴とする請求項1~5の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
- 前記制御部は、前記移動オブジェクトの種別に基づいて、時間の経過に応じた前記第1の領域の縮小量を決定することを特徴とする請求項6に記載のゲーム処理プログラム。
- 前記制御部は、前記第1の領域の大きさが上限閾値以上となった場合、前記第1の操作の受付を終了させることを特徴とする請求項1~7の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
- 前記第2の領域は、前記第1の領域の大きさの下限閾値を示し、前記制御部は、前記第1の領域の大きさが下限閾値未満となった場合、前記第2の操作を有効にすることを特徴とする請求項1~8の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
- 前記制御部は、前記移動オブジェクトの種別に基づいて、前記ゲームフィールドにおける前記移動オブジェクトの移動範囲を決定することを特徴とする請求項1~9の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
- 前記制御部は、前記第1の操作の開始判定条件に基づいて、前記第1の領域の決定の可否を判定することを特徴とする請求項1~10の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
- 前記制御部は、前記第1の領域が前記第2の領域に含まれる場合、前記第2の操作の開始判定条件に基づいて、前記第2の操作の有効性を判定することを特徴とする請求項1~11の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
- 前記制御部は、前記移動オブジェクトの位置が前記第1の領域内にあることに応じて、前記第1の操作の有効性を判定することを特徴とする請求項1~12の何れか一項に記載のゲーム処理プログラム。
- 移動オブジェクトに対する操作を制御する制御部を用いてゲームを提供するための方法であって、
前記制御部が、
ゲームフィールドに設定された前記移動オブジェクトの移動可能領域に、第1の操作が有効な第1の領域を決定し、
前記第1の領域の内側に第2の領域を表示し、
前記第1の操作が行われた場合に、前記第1の領域と前記移動オブジェクトの位置とに基づいて、前記第1の操作の有効性を判定し、前記第1の操作が有効であると判定した場合に前記第1の領域を縮小し、
縮小した前記第1の領域が前記第2の領域に含まれた場合、前記移動オブジェクトに対する操作であり且つ前記第1の操作とは異なる操作である第2の操作を有効にすることを特徴とするゲーム処理方法。 - 移動オブジェクトに対する操作を制御する制御部を備えたゲーム処理装置であって、
前記制御部が、
ゲームフィールドに設定された前記移動オブジェクトの移動可能領域に、第1の操作が有効な第1の領域を決定し、
前記第1の領域の内側に第2の領域を表示し、
前記第1の操作が行われた場合に、前記第1の領域と前記移動オブジェクトの位置とに基づいて、前記第1の操作の有効性を判定し、前記第1の操作が有効であると判定した場合に前記第1の領域を縮小し、
縮小した前記第1の領域が前記第2の領域に含まれた場合、前記移動オブジェクトに対する操作であり且つ前記第1の操作とは異なる操作である第2の操作を有効にすることを特徴とするゲーム処理装置。
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