JP2015221117A - 釣りゲーム装置、ゲーム装置、釣りゲームプログラムおよびゲームプログラム - Google Patents

釣りゲーム装置、ゲーム装置、釣りゲームプログラムおよびゲームプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2015221117A
JP2015221117A JP2014106588A JP2014106588A JP2015221117A JP 2015221117 A JP2015221117 A JP 2015221117A JP 2014106588 A JP2014106588 A JP 2014106588A JP 2014106588 A JP2014106588 A JP 2014106588A JP 2015221117 A JP2015221117 A JP 2015221117A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
fishing
game apparatus
image
area
fish
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2014106588A
Other languages
English (en)
Inventor
孝雄 及川
Takao Oikawa
孝雄 及川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sega Corp
Original Assignee
Sega Games Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sega Games Co Ltd filed Critical Sega Games Co Ltd
Priority to JP2014106588A priority Critical patent/JP2015221117A/ja
Publication of JP2015221117A publication Critical patent/JP2015221117A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

【課題】子供や初心者であっても十分に楽しめる釣りゲーム装置を提供する。【解決手段】手前から奥行き方向に複数の領域が設定された水面の映像を表示する表示手段と、前記領域の選択操作を受け付ける第1の操作受付手段と、釣竿の振りの操作を受け付ける第2の操作受付手段と、前記第2の操作受付手段が釣竿の振り操作を検出した場合に、前記第1の操作受付手段により受け付けられている前記領域内の水面にキャスティングされる映像を生成して前記表示手段により表示させる制御手段とを備える。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームを制御する技術に関する。
ゲームの一ジャンルとして魚釣りをテーマとしたゲームは根強い人気があり、種々の釣りゲーム装置が提案されている(例えば、特許文献1、2等を参照。)。
特許文献1には、水面に同心円状に複数の領域が設定されているターゲットに向かって、遊戯者がトラックボールを操作してルアーを基準位置から投げ、ルアーの着水点がターゲットのどの領域に属するかを判定することで、領域に応じた魚を水中に配置する技術が開示されている。
特許文献2には、遊戯者が魚のいるところを狙って釣りコントローラにより浮きを投げ入れる操作を行い、投げ入れた位置にいる魚を釣る技術が開示されている。
特開2010−119789号公報 特開2013−154022号公報
上述した特許文献1の技術によれば、ルアーの投げ入れの成否が遊戯者のトラックボールの操作技量によって異なるため、狙った投げ入れ位置でないと狙った魚が釣れる可能性が低くなり、子供や初心者には十分に楽しめないという問題があった。
また、特許文献2の技術によれば、釣りコントローラの振り加減により、釣堀状の画面の手前から後方までの広い領域にキャスティングされるため、狙った位置に必ずしも投げ入れることができず、狙った魚を釣るには釣りコントローラの投げ入れに技量が必要であった。そのため、子供や初心者には十分に楽しめないという問題があった。
本発明は上記の従来の問題点に鑑み提案されたものであり、その目的とするところは、子供や初心者であっても十分に楽しめる釣りゲーム装置を提供することにある。
上記の課題を解決するため、本発明にあっては、手前から奥行き方向に複数の領域が設定された水面の映像を表示する表示手段と、前記領域の選択操作を受け付ける第1の操作受付手段と、釣竿の振りの操作を受け付ける第2の操作受付手段と、前記第2の操作受付手段が釣竿の振り操作を検出した場合に、前記第1の操作受付手段により受け付けられている前記領域内の水面にキャスティングされる映像を生成して前記表示手段により表示させる制御手段とを備える。
第1の操作受付手段とは、操作卓に設けたボタンやタッチパネル式モニタによるハードウェアとその信号を処理する電気・電子回路またはソフトウェアから構成される手段であり、第2の操作受付手段とは釣竿コントローラに設けた操作ボタン、加速度センサ、リールコーダ等、あるいはタッチパネル式携帯端末では、携帯端末に表示されたタッチボタン等の入力部や内蔵されている加速度センサ等のハードウェアとその信号を処理する電気・電子回路またはソフトウェアから構成される手段である。
本発明にあっては、子供や初心者であっても十分に楽しめる釣りゲーム装置を提供することができる。
本発明の一実施形態にかかる釣りゲーム装置の外観例を示す図である。 釣竿コントローラの外観例を示す図である。 2つの筐体を並列配置する例を示す図(その1)である。 2つの筐体を並列配置する例を示す図(その2)である。 2つの筐体を背面配置する例を示す図である。 2つの筐体を90度配置する例を示す図である。 釣りゲーム装置の電気系の構成例を示す図である。 処理に用いるデータの例を示す図である。 実施形態の処理例を示すフローチャートである。 画面例を示す図(その1)である。 画面例を示す図(その2)である。 画面例を示す図(その3)である。 画面例を示す図(その4)である。 画面例を示す図(その5)である。 画面例を示す図(その6)である。 画面例を示す図(その7)である。 画面例を示す図(その8)である。
以下、本発明の好適な実施形態につき説明する。
<構成>
図1は本発明の一実施形態にかかる釣りゲーム装置1の外観例を示す図であり、図1(a)は装置全体の外観斜視図、図1(b)は一部拡大図である。
図1において、釣りゲーム装置1は、2つの筐体2A、2Bが接続(締結)されて構成されている。なお、接続の形態や接続の手法については後述する。
筐体2Aには大画面のLCDモニタ3Aが上辺を後方に傾斜して配置され、同様に、筐体2BにはLCDモニタ3Bが配置されている。
筐体2Aには2人のプレイヤに対応するプレイヤユニット4A1、4A2が設けられ、同様に、筐体2Bにはプレイヤユニット4B1、4B2が設けられている。
プレイヤユニット4A1、4A2、4B1、4B2には、メダル投入口5と、コイン投入・返却口6と、所定数(漁場となる水面を分割したエリア(領域)の数に対応し、この例では3個)の操作ボタン7と、筐体コンソールにコネクタ10およびケーブル9を介して接続された釣竿コントローラ8とを備えている。釣竿コントローラ8は筐体コンソール上に固定されたクレイドル11に載置されるようになっている。また、各プレイヤユニット4A1、4A2、4B1、4B2の下部にはメダル払出口12が設けられている。
図2は釣竿コントローラ8の外観例を示す図である。図2において、釣竿コントローラ8は、実際の釣竿の手に持つ部分を模した形状とし、下端にケーブル9が接続されたグリップ8aと、グリップ8aの前方に設けられたリール8bとを備えている。リール8bには、操作ボタン8cと、ハンドル8dと、スプール8eとが設けられている。ハンドル8dの軸はスプール8eの軸と接続されている。なお、釣竿コントローラ8には、後述するように、加速度センサ(8f)と、リールコーダ(8g)と、振動モータ(8h)とが内蔵されている。
次に、筐体の接続の形態と接続の手法について説明する。
図3および図4は2つの筐体2A、2Bを並列配置する例を示す図であり、図3(a)は2つの筐体2A、2Bの接続前の離間した状態の斜視図、図3(b)は接続した状態の斜視図、図4(a)は接続した状態の背面からの斜視図、図4(b)は一部拡大図である。
図3(a)において、2つの筐体2A、2Bは、筐体2Aの右側面の前面側のネジ孔13a、13bと、筐体2Bの左側面の対応するネジ孔(図示せず)とを通して筐体2A、2Bの前扉を開けて筐体内部にてネジ(図示せず)により締結される。
また、図4において、筐体2A、2Bの背面の側縁部15A、15Bは平面視で45度に面取りされた形状となっており、隣り合う側縁部15A、15Bの間に直角の締結面を有する締結部材14a、14bをネジ止めすることで締結が行われる。これにより筐体2A、2Bの前側と後側を締結し、2台の筐体2A、2Bを強固に固定することができる。
また筐体2A、2B間の電気的配線は側縁部15A、15Bの下方に設けられた配線孔16A、16Bを通して行われ、2台の筐体2A、2B間の配線を容易にすることができる。
図5は2つの筐体2A、2Bを背面配置する例を示す図である。この場合、隣り合う側縁部15A、15B(反対側も同様)の間に直角の締結面を有する締結部材14a、14bをネジ止めすることで締結が行われる。電気的配線は側縁部15A、15Bの下方に設けられた配線孔16A、16Bを通して行われる。この場合は筐体2A、2Bの固定は筐体の外部で行うことができ、接続が容易となる。図4、図5の筐体接続時においては、締結部材14a、14bを覆うカバー体を筐体間に架け渡すことが悪戯等の対策として望ましい。
図6は2つの筐体2A、2Bを90度配置する例を示す図であり、図6(a)は90度配置した状態の斜視図、図6(b)は90度配置した状態の背面からの斜視図である。この場合、2つの筐体2A、2Bの片側の側縁部(15A、15B)が全面で接することとなり、その接触部を両側から挟んで締結部材14a、14b、14c、14dによりネジ止めすることで締結が行われる。電気的配線は側縁部(15A、15B)の下方に設けられ、互いに接触する配線孔(16A、16B)を通して行われる。
この種の大型の筐体を有するゲーム装置は、店舗等への搬送に際してサイズ上の制限があるが、2つの筐体を分離して搬送することで、サイズ上の制限をクリアしやすくなる。
また、店舗等におけるフロアの状況に応じて、並列配置、背面配置、90度配置という3通りの配置を自由に選択することができる。
また、レイアウト変更により並列配置、背面配置、90度配置の相互間で変更する場合、電気的配線のやり直しが負担となるが、いずれの配置も側縁部の下方に設けられた配線孔に電気的配線を通したままで変更が可能であり、電気的配線のやり直しが不要となる。
図7は釣りゲーム装置1の電気系の構成例を示す図である。図7において、筐体2Aには、ゲーム制御のための情報処理を行うための構成要素である、CPU(Central Processing Unit)21、システムメモリ(RAM:Random Access Memory)22、バスアービタ23、記憶装置(記憶媒体)24、ブートROM(Read Only Memory)25、レンダリングプロセッサ26、グラフィックメモリ27、ビデオDAC(Digital Analog Converter)28、サウンドプロセッサ29、サウンドメモリ30、オーディオDAC31、ペリフェラルI/F(Interface)32が設けられている。
CPU21は、ゲーム制御用プログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行う機能を有している。システムメモリ22は、CPU21とバスラインにより共通接続され、CPU21が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるものである。バスアービタ23は、各ブロックとのプログラムやデータの流れを制御する機能を有している。
記憶装置24は、ゲーム制御用プログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されるものである。記録媒体であるCD−ROM等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む。ブートROM25は、釣りゲーム装置1を起動するためのプログラムやデータが格納されるものである。
レンダリングプロセッサ26は、バスアービタ23を介して、プレイヤの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したり、記憶装置24から読み出した映像(MOVIE)データを再生したりする機能を有している。グラフィックメモリ27は、レンダリングプロセッサ26が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくものである。ビデオDAC28は、レンダリングプロセッサ26から出力される画像信号をデジタル信号からアナログ信号に変換し、LCDモニタ3A、3Bに出力する機能を有している。デジタル信号のままLCDモニタ3A、3Bに出力を行う場合にはビデオDAC28を省略することができる。
サウンドプロセッサ29は、バスアービタ23を介して、プレイヤによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成したり、記憶装置24から読み出した音楽データを再生したりする機能を有している。サウンドメモリ30は、サウンドプロセッサ29が音声生成を行うために必要なサウンドデータ等を格納しておくものである。オーディオDAC31は、サウンドプロセッサ29から出力される音声信号をデジタル信号からアナログ信号に変換し、プレイヤ毎のスピーカ33A1、33A2、33B1、33B2に出力する機能を有している。
ペリフェラルI/F32は、バスアービタ23を介しプレイヤユニット4A1、4A2、4B1、4B2の各装置やボタン等とCPU21との間でのデータのやりとりを行う機能を有している。
プレイヤユニット4A1、4A2、4B1、4B2には、既に説明した操作ボタン7の他に、メダル受入装置34とコイン受入装置35とメダル払出装置36とが設けられている。
プレイヤユニット4A1、4A2、4B1、4B2にそれぞれ接続された釣竿コントローラ8A1、8A2、8B1、8B2には、操作ボタン8cと加速度センサ8fとリールコーダ8gと振動モータ8hが設けられている。加速度センサ8fは、釣竿コントローラ8に加えられる3次元方向の加速度を検出する機能を有している。リールコーダ8gはハンドル8d(図2)によるスプール8eの回転に応じた信号を出力する機能を有している。振動モータ8hは、機械的な振動を発生する機能を有している。
図8は処理に用いるデータの例を示す図である。予め釣りゲーム装置1が有している事前保有データとしては、背景データ、水面データ、キャラクタデータ、サオ・リール・釣り糸・ウキ・針データ、魚影データ、魚データ、エリア・魚サイズ確率テーブル、魚・メダル数テーブル等が含まれる。背景データは、水底(海底)や遠方の島や空や雲等の背景の描画のためのデータである。水面データは、水面を描画するためのデータである。キャラクタデータは、プレイヤに対応するキャラクタ(釣り人)の描画のためのデータである。サオ・リール・釣り糸・ウキ・針データは、釣り具の描画のためのデータである。魚影データは、水中に見える魚影の描画のためのデータである。魚データは、釣り上げた魚の描画のためのデータである。エリア・魚サイズ確率テーブルは、キャスティングの前にプレイヤにより指定されたエリア(後述するように、水面をプレイヤの手前から奥行き方向に3つのエリアに分割)と、そのエリアで釣り上げられる魚のサイズ毎の確率を保持するテーブルである。魚・メダル数テーブルは、釣り上げられた魚とプレイヤに払い出されるメダル数の対応を保持するテーブルである。
また、処理時に取得されて保持されるカレントデータとして、クレジット、選択ボタン状態、決定ボタン状態、加速度センサ出力、リール出力等が含まれる。クレジットは、投入済みメダル数である。コイン(硬貨)を投入した場合は、予め運用者の設定に応じたメダル数(例えば、100円硬貨は10枚のメダル等)に換算される。選択ボタン状態は、操作ボタン7(図1、図7)が所定のタイミングに押されたか否かを示すデータである。決定ボタン状態は、操作ボタン8c(図2、図7)が所定のタイミングに押されたか否かを示すデータである。加速度センサ出力は、加速度センサ8f(図7)から所定のタイミングで取得したデータである。リール出力は、リールコーダ8g(図7)から所定のタイミングで取得したデータである。
<動作>
図9は上記の実施形態の処理例を示すフローチャートであり、プレイヤ毎の1回の釣り上げ成功または釣り上げ失敗までのCPU21(図7)の処理を示している。
図9において、処理を開始すると、そのプレイヤが所定値以上のクレジットを保有しているか否か判断し(ステップS101)、メダルまたはコインの投入によりクレジットが満たされるまで待機する。
図10は典型的なゲーム画面例を示しており、筐体2Aまたは筐体2Bのいずれか一方に表示される画面であり、2人のプレイヤが共用するものである。この例では、水面(海面)の手前から所定距離離れた所から遠方までの釣りエリア40が、プレイヤ手前から奥行き方向に3つのエリア(領域)41、42、43に分割されており、エリアにより指定するのに必要なメダル数が「2BET」「5BET」「10BET」というように異なっている。これは、遠いエリアほど大きい魚が釣れるチャンスがあることに対応している。すなわち、エリア・魚サイズ確率テーブル(図8)では、例えば、
・近いエリア41:サイズが小の魚が釣れる確率が高、サイズが中の魚が釣れる確率が小
・中間のエリア42:サイズが小の魚が釣れる確率が中、サイズが中の魚が釣れる確率が高、サイズが大の魚が釣れる確率が小
・遠いエリア43:サイズが中の魚が釣れる確率が中、サイズが大の魚が釣れる確率が高
に設定されている。
なお、画面の下部には、プレイヤの操作に応じて動くキャラクタ44と、パワーロッドゲージ45と、宝の地図46と、漁獲量47と、クレジット48とが表示されている。パワーロッドゲージ45は、魚ではなくロッド(釣り竿)が釣れた場合にゲージが上がっていき、最大値になると所定時間にわたって強いサオになり、簡単に魚を釣り上げることができるようになる。また、メダルではなく、コインを投入した場合に、ゲージは一気に最大値になる。宝の地図46は、魚ではなく地図の断片を釣り上げた場合に断片が集まっていくものであり、断片を所定の枚数集めると地図が完成し、宝箱が釣れるステージに移行する。漁獲量47は、魚を釣り上げるごとに加算され(バケツに魚がたまっていく)、満タンになるとボーナスゲームに移行する。クレジット48は、プレイヤの現在のクレジット(投入済メダル数)を示す。
図9に戻り、プレイヤのクレジットが所定値を満たすと(ステップS101のYes)、プレイヤによる操作ボタン7(図1、図7)の操作によりエリア選択が行われたか否か判断し(ステップS102)、エリア選択が行われるまで待機する。なお、選択できるエリアはクレジットによって変わる(図10の例では、クレジットが10以上であれば3つのエリア41、42、43の全てが選択できるが、9以下では2つのエリア41、42しか選択できず、4以下では1つのエリア41しか選択できない。)。
エリア選択が行われた場合(ステップS102のYes)、釣竿コントローラ8の操作ボタン8c(図2、図7)による決定操作が行われたか否か判断し(ステップS103)、決定操作が行われるまで待機する。画面には釣竿コントローラ8を前に向けて操作ボタン8cを押すように表示され、プレイヤが表示に従い釣竿コントローラ8を前に向けることで、釣竿コントローラ8の姿勢が前に向けた中立位置になる。プレイヤが操作ボタン8cを押すことで、選択エリアを決定するとともにその位置での釣竿コントローラ8の姿勢が加速度センサの基準位置と認識される。
決定操作が行われた場合(ステップS103のYes)、その時点の加速度センサ8f(図7)の値を釣竿コントローラ8の方向を認識する基準とし、その後は加速度センサ8fの示す左右の傾きに画面上のキャラクタおよびサオの左右の向きを連動させる(ステップS104)。
次いで、釣竿コントローラ8の加速度センサ8fから縦方向の振り下ろしが検出されたか否か判断し(ステップS105)、縦方向の振り下ろしが検出されるまで待機する。
縦方向の振り下ろしが検出された場合(ステップS105のYes)、キャラクタの向きにキャスティングし、選択されたエリアにウキを着水させる(ステップS106)。すなわち、選択されたエリア内の水面にキャスティングされる映像を生成して表示させる。なお、選択されたエリア内での着水させる位置は、キャラクタの向きの延長線上であって、釣竿コントローラ8の振りの加速度の大きさに応じて決定する。すなわち、振りが小さい場合は選択エリア内での手前側、強い場合は選択エリア内での遠方側となる。図11はキャラクタ44がサオを振りかぶってキャスティングを始める状態の画面例を示している。
次いで、図9に戻り、着水が行われると、ウキの拡大表示ウインドウを表示し、ウキが上下に移動する映像を表示する(ステップS107)。図12は拡大表示ウインドウ49が表示された画面例を示している。また、拡大表示ウインドウ49の下には「ウキがしずんだらサオをあげよう」というアドバイスの文字列が表示されている。サオをあげようというのは、手に握った釣竿コントローラ8のグリップを中心に釣竿コントローラ8を上方に振る操作を示している。なお、着水するエリア(指定されたエリア)によってウキのデザインを変えている。
次いで、図9に戻り、釣竿コントローラ8の加速度センサ8fからサオ上げを監視し、サオ上げのタイミングとウキが下がったタイミングを比較判断する(ステップS108)。ここで、タイミング差が所定値以上であって、ウキが下がったときのタイミングに合わなかった場合(ステップS108のNo)、釣り上げ失敗処理を行う(ステップS109)。例えば、釣り上げが失敗である旨の表示を行う。
また、タイミング差が所定値以内の場合(ステップS108のYes)、抽選によって釣り上げる魚を決定し、ヒットした魚の魚影の移動処理を行う(ステップS110)。ウキの拡大表示ウインドウが表示されていた場合は、それを閉じる。釣り上げる魚の決定は、エリア・魚サイズ確率テーブル(図8)のエリア毎の魚のサイズ毎の確率に、タイミングの合致度を考慮して抽選を行い(タイミングの合致度が高いほど大きなサイズが釣れる確率を増加)、抽選で決定されたサイズの魚の中からランダムに抽選を行って魚を決定する。
次いで、釣竿コントローラ8のリールコーダ8g(図7)からリールが巻かれているか否か判断する(ステップS111)。
リールが巻かれていない場合(ステップS111のNo)は、所定時間にわたってリールが巻かれていないか否か判断し(ステップS112)、所定時間にわたってリールが巻かれていない場合(ステップS112のYes)は、釣り上げ失敗処理を行う(ステップS109)。所定時間に達していない場合(ステップS112のNo)は、魚影の移動処理(ステップS110)に戻る。
リールが巻かれている場合(ステップS111のYes)は、リールが巻かれた分の魚影の移動処理を行う(ステップS113)。なお、操作ボタン8c(図2、図7)を押しながらリールが巻かれている場合は移動を加速する(パワーリール)。ただし、この場合は所定枚数のメダルの消費を伴う。
次いで、サオを左右に傾ける表示を行う(ステップS114)。図13はサオを左右に傾ける表示50の例を示しており、釣竿コントローラ8の絵と、傾ける方向の矢印と、「サオをひだりにたおして!」という文字が表示されている。これにより、リールを巻きながら、画面上で左右に暴れる魚に合わせて釣竿コントローラ8を左右に傾ける操作を誘導することができ、魚とのバトルを実感させることができる。
次いで、図9に戻り、釣竿コントローラ8の加速度センサ8fから、直前に行った表示に合った操作が行われたか否か判断する(ステップS115)。表示に合った操作が行われなかった場合(ステップS115のNo)は、釣り上げ失敗処理を行う(ステップS109)。釣竿コントローラ8を左右に傾ける表示に対して、所定時間以内に加速度センサ8fが一度も表示に対する加速度を検出しないと、その表示に対しては操作がなかったものとしており、左右に傾ける表示を数回行い、操作が所定数なくても魚を手繰り寄せることとし、所定数を超えた場合に釣り上げ失敗としてもよい。
表示に合った操作が行われた場合(ステップS115のYes)は、魚影がプレイヤ手前の所定距離まで来たか否か判断する(ステップS116)。魚影がプレイヤ手前の所定距離まで来ていない場合(ステップS116のNo)は、魚影の移動処理(ステップS110)に戻る。
魚影がプレイヤ手前の所定距離まで来た場合(ステップS116のYes)は、釣り上げ成功処理を行う(ステップS117)。図14は釣り上げ成功処理の画面例を示しており、釣り上げた魚の映像とともに、「ウルトラレア クラカケトラギス 100cm」といった魚の情報を表示している。
次いで、図9に戻り、魚・メダル数テーブル(図8)に基づき、釣り上げた魚に応じた枚数のメダル払出処理を行う(ステップS118)。
以上の処理により、エリアの指定によりキャスティングの着水点が所定の範囲内に確実に収まることから、キャスティングの操作に要求される技量のレベルが抑えられ、子供や初心者であっても十分に釣りゲームを楽しむことができる。
なお、LCDモニタをタッチパネル式モニタとした場合には、図1に示す領域を選択する操作ボタン7は不要となり、プレイヤはLCDモニタに映し出された水面の釣りエリアの分割領域に直接タッチして釣り領域を選択することでもよい。
以下、オプション的なゲーム展開について説明する。
図15(a)は、宝の地図46を強調して示しており、断片の全てが揃った場合、図15(b)に示すような宝箱が釣れるステージに移行し、宝箱を釣ることでボーナスメダルを獲得することができる。
図16(a)は、漁獲量47を強調して示しており、これが満タンになった場合、図16(b)に示すようなボーナスゲームに移行し、珍しい古代魚釣りを行うことができる。
図17は、各ステージの終盤にステージのヌシである巨大魚が出現し、2つのLCDモニタ3A、3Bをまたいで泳ぎ回り、大物獲得のチャンスがある。複数のプレイヤにより協力して釣り上げることも可能である。
<総括>
以上説明したように、本実施形態によれば、子供や初心者であっても十分に釣りゲームを楽しむことができる。
なお、アーケード型のゲーム装置を例に説明したが、家庭用のゲーム装置、スマートフォン、携帯電話、PC(Personal Computer)等により実施することも可能である。この場合、釣竿コントローラ8としては、加速度センサを内蔵したコントローラの他、スマートフォンや携帯電話の本体を用いることができる。PCの場合はマウスを用いることができる。リールはタッチパネル画面ではリールを動作させるのにタッチパネル上でリールの映像を回転させるようになぞることで入力したり、携帯端末に内蔵している加速度センサを利用して携帯端末を振ることで、釣竿を投げ入れる動作とするようにしてもよい。
さらに他のゲームの実施例として、例えば野球ゲームを例にすると、プレイヤが打者として、玉を打つ領域として内野、外野、右中間、左中間、ライト、センタ、レフトと領域を指定して、バットを振ることでバットの加速度センサの振りに応じて打球が飛んでいき、セーフ、アウトが決まるゲームとしてもよい。
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
1 釣りゲーム装置
2、2A、2B 筐体
3、3A、3B LCDモニタ
4、4A1、4A2、4B1、4B2 プレイヤユニット
5 メダル投入口
6 コイン投入・返却口
7 操作ボタン
8、8A1、8A2、8B1、8B2 釣竿コントローラ
8a グリップ
8b リール
8c 操作ボタン
8d ハンドル
8e スプール
8f 加速度センサ
8g リールコーダ
8h 振動モータ
9 ケーブル
10 コネクタ
11 クレイドル
12 メダル払出口
13、13a、13b ネジ孔
14、14a〜14d 締結部材
15、15A、15B 側縁部
16、16A、16B 配線孔
21 CPU
22 システムメモリ
23 バスアービタ
24 記憶装置
25 ブートROM
26 レンダリングプロセッサ
27 グラフィックメモリ
28 ビデオDAC
29 サウンドプロセッサ
30 サウンドメモリ
31 オーディオDAC
32 ペリフェラルI/F
33、33A1、33A2、33B1、33B2 スピーカ
34 メダル受入装置
35 コイン受入装置
36 メダル払出装置

Claims (13)

  1. 手前から奥行き方向に複数の領域が設定された水面の映像を表示する表示手段と、
    前記領域の選択操作を受け付ける第1の操作受付手段と、
    釣竿の振りの操作を受け付ける第2の操作受付手段と、
    前記第2の操作受付手段が釣竿の振り操作を検出した場合に、前記第1の操作受付手段により受け付けられている前記領域内の水面にキャスティングされる映像を生成して前記表示手段により表示させる制御手段と
    を備えたことを特徴とする釣りゲーム装置。
  2. 請求項1に記載の釣りゲーム装置において、
    前記制御手段は、前記第2の操作受付手段が左右方向の振りを検出した場合に、映像中のキャラクタおよび釣竿の方向を検出した方向に連動させる
    ことを特徴とする釣りゲーム装置。
  3. 請求項1または2のいずれか一項に記載の釣りゲーム装置において、
    前記領域毎に当該領域の選択について徴収される遊技価値が設定される
    ことを特徴とする釣りゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれか一項に記載の釣りゲーム装置において、
    第1の筐体に、1つの前記表示手段と、2組の前記第1の操作受付手段および前記第2の操作受付手段と、1つの前記制御手段とを配置し、
    第2の筐体に、1つの前記表示手段と、2組の前記第1の操作受付手段および前記第2の操作受付手段とを配置し、
    前記第1の筐体と前記第2の筐体は接続されてなる
    ことを特徴とする釣りゲーム装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれか一項に記載の釣りゲーム装置において、
    前記表示手段は、上辺を後方にして、傾斜して配置されてなる
    ことを特徴とする釣りゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれか一項に記載の釣りゲーム装置において、
    前記制御手段は、水面にキャスティングされた後、浮きが上下動する拡大映像を生成して表示させ、浮きが下がったタイミングで前記第2の操作受付手段が釣竿の振り操作を検出した場合に魚のヒットと判断し、タイミングが合わなかった場合に釣り上げ失敗と判断する
    ことを特徴とする釣りゲーム装置。
  7. 請求項6に記載の釣りゲーム装置において、
    前記第2の操作受付手段は、リールの巻き上げの操作を受け付け、
    前記制御手段は、魚のヒットの後に所定時間にわたり前記第2の操作受付手段によりリールの巻き上げを検出しない場合に釣り上げ失敗と判断する
    ことを特徴とする釣りゲーム装置。
  8. 請求項6または7のいずれか一項に記載の釣りゲーム装置において、
    前記制御手段は、魚のヒットの後に釣竿を左右に振る指示の映像を生成して表示させ、前記第2の操作受付手段により検出した左右の振りのタイミングが合わなかった場合に釣り上げ失敗と判断する
    ことを特徴とする釣りゲーム装置。
  9. 請求項7または8のいずれか一項に記載の釣りゲーム装置において、
    前記制御手段は、釣り上げ失敗と判断するまで、前記第2の操作受付手段によりリールの巻き上げを検出した場合に、ヒットした魚の影が近づく映像を生成して表示させ、魚が手前の所定距離内に入った場合に釣り上げ成功と判断し、釣り上げた魚の映像を生成して表示させる
    ことを特徴とする釣りゲーム装置。
  10. 請求項7乃至9のいずれか一項に記載の釣りゲーム装置において、
    前記第2の操作受付手段は、操作ボタンを備え、
    前記制御手段は、前記操作ボタンが押された状態でリールの巻き上げを検出した場合に、ヒットした魚の影が近づく速度を増大させる
    ことを特徴とする釣りゲーム装置。
  11. 複数の領域が設定された映像を表示する表示手段と、
    前記領域の選択操作を受け付ける第1の操作受付手段と、
    振りの操作を受け付ける第2の操作受付手段と、
    前記第2の操作受付手段が振りを検出した場合に、前記第1の操作受付手段により受け付けられている前記領域内の映像を生成して前記表示手段により表示させる制御手段と
    を備えたことを特徴とするゲーム装置。
  12. コンピュータを、
    手前から奥行き方向に複数の領域が設定された水面の映像を表示する表示手段、
    前記領域の選択操作を受け付ける第1の操作受付手段、
    釣竿の振りの操作を受け付ける第2の操作受付手段、
    前記第2の操作受付手段が釣竿の振り操作を検出した場合に、前記第1の操作受付手段により受け付けられている前記領域内の水面にキャスティングされる映像を生成して前記表示手段により表示させる制御手段
    として機能させる釣りゲームプログラム。
  13. コンピュータを、
    複数の領域が設定された映像を表示する表示手段、
    前記領域の選択操作を受け付ける第1の操作受付手段、
    振りの操作を受け付ける第2の操作受付手段、
    前記第2の操作受付手段が振りを検出した場合に、前記第1の操作受付手段により受け付けられている前記領域内の映像を生成して前記表示手段により表示させる制御手段
    として機能させるゲームプログラム。
JP2014106588A 2014-05-22 2014-05-22 釣りゲーム装置、ゲーム装置、釣りゲームプログラムおよびゲームプログラム Pending JP2015221117A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014106588A JP2015221117A (ja) 2014-05-22 2014-05-22 釣りゲーム装置、ゲーム装置、釣りゲームプログラムおよびゲームプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014106588A JP2015221117A (ja) 2014-05-22 2014-05-22 釣りゲーム装置、ゲーム装置、釣りゲームプログラムおよびゲームプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2015221117A true JP2015221117A (ja) 2015-12-10

Family

ID=54784532

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014106588A Pending JP2015221117A (ja) 2014-05-22 2014-05-22 釣りゲーム装置、ゲーム装置、釣りゲームプログラムおよびゲームプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2015221117A (ja)

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2017141767A1 (ja) * 2016-02-16 2017-08-24 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲーム装置
JP2018153258A (ja) * 2017-03-15 2018-10-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びプログラム
JP2018187296A (ja) * 2017-05-11 2018-11-29 グリー株式会社 ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置
WO2019155702A1 (ja) * 2018-02-07 2019-08-15 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
JP2019187565A (ja) * 2018-04-19 2019-10-31 グリー株式会社 ゲーム装置、制御方法及び制御プログラム
JP2021007788A (ja) * 2020-10-14 2021-01-28 グリー株式会社 ゲーム装置、制御方法及び制御プログラム
US10994203B2 (en) 2017-05-11 2021-05-04 Gree, Inc. Game processing program, game processing method, and game processing device
US10994211B2 (en) 2017-05-11 2021-05-04 Gree, Inc. Game processing program, game processing method, and game processing device

Cited By (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2017141767A1 (ja) * 2016-02-16 2017-08-24 株式会社バンダイナムコエンターテインメント ゲーム装置
JP2018153258A (ja) * 2017-03-15 2018-10-04 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム及びプログラム
US10994211B2 (en) 2017-05-11 2021-05-04 Gree, Inc. Game processing program, game processing method, and game processing device
JP2018187296A (ja) * 2017-05-11 2018-11-29 グリー株式会社 ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置
US11980816B2 (en) 2017-05-11 2024-05-14 Gree, Inc. Game processing program, game processing method, and game processing device
JP7373146B2 (ja) 2017-05-11 2023-11-02 グリー株式会社 ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置
US11772001B2 (en) 2017-05-11 2023-10-03 Gree, Inc. Game processing program, game processing method, and game processing device
JP2022120183A (ja) * 2017-05-11 2022-08-17 グリー株式会社 ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及びゲーム処理装置
US10994203B2 (en) 2017-05-11 2021-05-04 Gree, Inc. Game processing program, game processing method, and game processing device
JP2019136169A (ja) * 2018-02-07 2019-08-22 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
WO2019155702A1 (ja) * 2018-02-07 2019-08-15 株式会社コナミアミューズメント ゲームシステム及びそれに用いるコンピュータプログラム
US10905958B2 (en) 2018-04-19 2021-02-02 Gree, Inc. Game device, control method, and non-transitory computer-readable medium
US11484794B2 (en) 2018-04-19 2022-11-01 Gree, Inc. Game device, control method, and non-transitory computer-readable medium
JP2019187565A (ja) * 2018-04-19 2019-10-31 グリー株式会社 ゲーム装置、制御方法及び制御プログラム
JP7064548B2 (ja) 2020-10-14 2022-05-10 グリー株式会社 ゲーム装置、制御方法及び制御プログラム
JP2021007788A (ja) * 2020-10-14 2021-01-28 グリー株式会社 ゲーム装置、制御方法及び制御プログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2015221117A (ja) 釣りゲーム装置、ゲーム装置、釣りゲームプログラムおよびゲームプログラム
US10163294B2 (en) Gaming terminal with an inclined input interface
US20190019375A1 (en) Ad hoc customizable electronic gaming table
JP6262528B2 (ja) プログラム及びサーバシステム
US10546450B2 (en) Video slot machine, server system, and computer system
US20040166937A1 (en) Gaming machine system having a gesture-sensing mechanism
US9050527B2 (en) Interactive tether using tension and feedback
US9342948B2 (en) Head tracking in community wagering games
US20140295940A1 (en) Game system, game apparatus, non-transitory computer-readable storage medium having game program stored thereon, and game processing method
JP2018038895A (ja) プログラム及びサーバシステム
JP2012081163A (ja) ゲーム装置
JP2004024526A (ja) 遊技機
JP3962080B1 (ja) ゲーム装置、幼児判別方法、および、プログラム
JP2013138740A (ja) 遊技機
JP2009178197A (ja) 遊技機
JP4853996B2 (ja) 遊技システム
JP5882421B2 (ja) 遊技機
US20190012872A1 (en) Game system and game control method
JP2018038894A (ja) プログラム及びサーバシステム
JP6197056B2 (ja) 遊技機
JP2009219525A (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2007014477A (ja) 携帯型通信端末装置
WO2022075885A1 (en) Device for playing air hockey
JP2022110366A (ja) 景品獲得装置及び遠隔操作システム
JP2009077910A (ja) 遊技機