JP2009178197A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】連続演出の終了後においても複数の単位遊技にわたって遊技者の期待感を高めることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技機(1)の主制御回路(71)は、複数回の単位遊技にわたって連続した連続演出を行い、この連続演出の終了後において、連続演出を実行すると判定されてから30回の単位遊技が行われる間に前回行われた連続演出に基づいて再び連続演出を実行するか否かを抽籤により決定し演出を行う。また、再び行われる連続演出は、前回に行われた連続演出であることを示唆する演出を行う。
【選択図】図16

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者がスタートレバーを操作することに応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、所定回数の単位遊技にわたって連続した連続演出を実行するための演出データが複数記憶される記憶手段を備える遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、所定回数の単位遊技にわたって演出を行うことができるので、複数の単位遊技にわたって遊技の興趣を高めることができる。
特開2007−117357号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、一の連続演出により行われる演出は所定回数の単位遊技間でのみ完結してしまうため、特にBB不成立の演出がなされた連続演出の終了後においては、遊技者の興趣が尽きてしまっていた。そこで、連続演出の終了後においても複数の単位遊技にわたって遊技者の期待感を高めることができる遊技機が求められていた。
本発明の目的は、連続演出の終了後においても複数の単位遊技にわたって遊技者の期待感を高めることが可能となる遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、演出手段は、遊技に関する演出を行う。連続演出実行判定手段は、演出手段において複数回の単位遊技にわたって連続した連続演出を実行するか否かを判定する。連続演出情報記憶手段は、予め定めた複数の演出情報を複数回の単位遊技の夫々に対応させた連続演出情報を複数記憶する。連続演出情報決定手段は、連続演出実行判定手段によって連続演出を実行すると判定されたことに応じて、複数の連続演出情報から一の連続演出情報を決定する。連続演出情報決定情報記憶手段は、連続演出情報決定手段により決定された一の連続演出情報を記憶する。再連続演出実行判定手段は、連続演出実行判定手段により判定された連続演出の終了後において、連続演出実行判定手段により連続演出を実行すると判定されてから所定回数の単位遊技が行われる間に連続演出情報決定情報記憶手段に記憶された連続演出情報に基づいて連続演出を実行するか否かを判定する。再連続演出実行判定手段により実行すると判定された連続演出は、連続演出実行判定手段により実行すると判定された連続演出であることを示唆する演出を含むことを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段と、予め定めた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報を格納する当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のメインROM32、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令手段による停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図22のステップS17、ステップS18の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、遊技に関する演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示部5aなど)と、前記演出手段において複数回の単位遊技にわたって連続した連続演出を実行するか否かを判定する連続演出実行判定手段(例えば、後述の図32のステップS142、ステップS143の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、予め定めた複数の演出情報を前記複数回の単位遊技の夫々に対応させた連続演出情報が複数記憶される連続演出情報記憶手段(例えば、後述のサブRAM83、後述の副制御回路72など)と、前記連続演出実行判定手段によって連続演出を実行すると判定されたことに応じて、前記複数の連続演出情報から一の連続演出情報を決定する連続演出情報決定手段(例えば、後述の図32のステップS146の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記連続演出情報決定手段により決定された一の連続演出情報を記憶する連続演出情報決定情報記憶手段(例えば、後述のサブRAM83、後述の副制御回路72など)と、前記連続演出実行判定手段により判定された連続演出の終了後において、前記連続演出実行判定手段により前記連続演出を実行すると判定されてから所定回数の単位遊技が行われる間に前記連続演出情報決定情報記憶手段に記憶された連続演出情報に基づいて連続演出を実行するか否かを判定する再連続演出実行判定手段(例えば、後述の図33のステップS165、ステップS166の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記再連続演出実行判定手段により実行すると判定された連続演出は、前記連続演出実行判定手段により実行すると判定された連続演出であることを示唆する演出を含むことを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、連続演出実行判定手段により判定された連続演出の終了後において、連続演出実行判定手段により連続演出を実行すると判定されてから所定回数の単位遊技が行われる間に連続演出情報決定情報記憶手段に記憶された演出情報に基づいて連続演出を実行するか否かを判定する。
これにより、直前に行われていた連続演出において、例えばBBが不成立の演出がなされた場合であっても、所定回数の単位遊技が行われている間に再び直前で行われていた連続演出が行われるので遊技者は今度こそBBが成立するのではないかという高い期待感を持って遊技を行うことができる。したがって、連続演出が終了した後においても、複数の単位遊技にわたって遊技者の期待感を高めることができる。
また、再連続演出実行判定手段により実行すると判定された連続演出は、直前に行われていた連続演出実行判定手段により実行すると判定された連続演出であることを示唆する演出を含む。
これにより、遊技者は再度行われた連続演出が同じ内容の連続演出であることを認識することできるので、再び同じ内容の演出が行われることで、今度こそはBBが成立するのではないかという高い期待感をもって遊技を行うことができる。したがって、連続演出の終了後においても複数の単位遊技にわたって遊技者の期待感を高めることができる。
本発明によれば、連続演出の終了後においても複数の単位遊技にわたって遊技者の期待感を高めることができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11、12、13を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後に説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9a,9b,9cが設けられる。1−BETランプ9aは、一のゲームを行うためにメダルが1枚賭けられたときに点灯し、2−BETランプ9bは、一のゲームを行うためにメダルが2枚賭けられたときに点灯する。3−BETランプ9cは、一のゲームを行うためにメダルが3枚賭けられたときに点灯する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側には1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、5つの表示ライン8a〜8eのうちセンターライン8cが有効化される。2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、5つの表示ライン8a〜8eのうちトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8dが有効化される。最大BETスイッチ13は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚がゲームに賭けられ、全ての表示ライン8a〜8eが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
また、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインROM32(図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“赤チェリー(図柄94)”、“桃チェリー(図柄95)”、“ベル(図柄96)”、“スイカ(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、赤チェリー、桃チェリー、ベル、スイカ、赤7ベル、青7ベル、BARベル、及びリプレイが設けられている。BB1、BB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。
なお、以下では、BB1、BB2を総称して「BB」といい、赤チェリー、桃チェリーを総称して「チェリー」という。また、チェリー、ベル、スイカ、赤7ベル、青7ベル、BARベルを総称して「小役」という。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。
一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とはそれぞれ異なる遊技状態である。
また、フラグ間及び非フラグ間は、それぞれ、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中とで構成される。RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できるが、このRT作動中フラグをオンにする条件及びオフにする条件は、後に説明する。
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグのいずれかがオンであることである。
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2作動中フラグについても同様である。これらBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例ではBB1の場合350枚、BB2の場合450枚である。
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数又は入賞可能回数のいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて、液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図21〜図29参照)に従って制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33と、を含む。
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6〜図8参照)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル(図示せず)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。メインRAM33には、後述の図13に示す格納領域などが設けられており、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、がある。
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39と、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41と、BETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45とが、メインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、メインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。乱数値格納領域に格納された乱数は、例えば、内部当籤役を決定する場合(後述の図24参照)に用いられる。
具体的には、上述の乱数を用いることにより、メインROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図6〜図8参照)に基づいて、内部当籤役が決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)には、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、メインRAM33の所定領域に書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは、一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図10参照)が格納されている。図柄組合せテーブルでは、後述のように、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報と、が対応付けられている。この図柄組合せテーブルに基づいて、遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rを回転開始制御する信号をモータ駆動回路39に送る。そして、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号と、後述の停止テーブルと、に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号をメインCPU31に入力する。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図4に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
副制御回路72は、映像、音、光、振動、或いはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。
副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP88、オーディオRAM89、D/A変換器90、及びアンプ100を含んで構成される。
サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラムなどに従い、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。こうしてサンプリングされた乱数は、サブRAM83の所定領域に設けられたサブ乱数値格納領域に格納される。
サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、後述の図30〜図37に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示部5aでの映像の表示を制御するための描画タスクなどが含まれている。
データ記憶領域には、主制御回路71から送信されるコマンドに応じて行う処理の情報を備えるジャンプテーブル(後述の図14参照)などの各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータなどが記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6などの操作音といった音データなどが記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターンなどが記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域などによって構成される。
また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。このサブRAM83には、上述の図13と同様の格納領域が設けられている。そのため、副制御回路72でも、内部当籤役、表示役、持越役、作動中フラグなどを判別できる。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは、起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示部5aによって表示される。
DSP88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM89に設けられたサウンド格納領域に格納される。
D/A変換器90は、DSP88と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ100は増幅器であり、D/A変換器90によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9Rなどから出力させる。
また、サブCPU81には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図6〜図8)の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6)が選択され、抽籤回数として10が決定される(後述の図24のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、10と決定された抽籤回数が8に更新される(後述の図24のステップS44)。
また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として7が決定される(後述の図24のステップS41)。
図6〜図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図9を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合に比べ、小役を当籤役として決定する確率が高いRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。図8は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合に比べ、リプレイを当籤役として決定する確率が高いRT作動中用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、RT作動中である場合に参照される。
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図5の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。
内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて決定される。
例えば、図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が3である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が6030である場合、当籤番号10に対応する数値範囲の情報は、下限値が“6450”で上限値が“6549”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号10について乱数値R(6030)−下限値L(6450)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が6030である場合、当籤番号10に不当籤となる。
続いて、当籤番号9に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(6030)−下限値L(5950)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(6030)−上限値U(6049)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が6030である場合、当籤番号9に当籤となる。当籤番号9に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)に基づいて、当籤番号9に対応するBB1が内部当籤役となる。
このように、乱数値R(6030)−下限値Lの計算及び乱数値R(6030)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号4では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が6030である場合は、当籤番号9及び4で当籤となり、BB1及びスイカが内部当籤役として決定される。
同様に、乱数値が6480である場合は、当籤番号10及び4で当籤となり、BB2及びスイカが内部当籤役として決定される。このことから、内部当籤役としてスイカが決定された場合は、BB1又はBB2が同時に内部当籤役として決定する場合がある。
なお、フラグ間の場合には、抽籤回数が8に変更(後述の図24のステップS44)される。これにより、フラグ間では、当籤番号9、10に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)によれば、フラグ間では、BB1、BB2が内部当籤役として決定される場合はない。
また、図7に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号3、5〜7に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、ベル、赤7ベル、青7ベル、BARベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号8〜10に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、RB遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号8〜10に対応するリプレイ、BB1、BB2が当籤役として決定されることがない。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブルとを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。
図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、それぞれ内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、桃チェリーである。
図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報とを備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
前述の当籤番号が1(赤チェリー)の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。表示役が赤チェリーとなる場合には、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“赤チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ角チェリーとがある。“赤チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“赤チェリー”を示し、“赤チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“赤チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。表示役が中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。他方、表示役が角チェリーで、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、8枚のメダルが払出される。
当籤番号が2(桃チェリー)の場合についても同様に、中チェリーと角チェリーとがあり、表示役が中チェリーであって、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、表示役が中チェリーであって、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。また、表示役が角チェリーであって、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、表示役が角チェリーであって、投入枚数が3枚の場合には、8枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず8枚のメダルが払出される。
有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤7ベルになり、投入枚数に関わらず15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“青7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が青7ベルになり、投入枚数に関わらず15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“BAR−ベル−ベル”が並ぶと表示役がBARベルになり、投入枚数に関わらず15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB1作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB2作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
図11を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、役(内部当籤役)に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位1は、リプレイである。優先順位2は、BB1、BB2である。優先順位3は、赤チェリー、桃チェリー、ベル、スイカ、赤7ベル、青7ベル、BARベルである。
優先順位1をリプレイ、優先順位2をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。
一のゲームで内部当籤役が複数決定される場合、各内部当籤役の優先順位はそれぞれ異なる。例えば、内部当籤役として、リプレイ(優先順位1)、BB1(優先順位2)が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。また、フラグ間においては、持ち越されたボーナスと乱数抽籤により決定された役(例えば、リプレイ)の両方が内部当籤役になるが、フラグ間においてボーナスに内部当籤することがない。したがって、フラグ間においても、各内部当籤役の優先順位が異なる。
「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。
第2停止操作の場合には、第1停止操作が行われたことにより、第2停止操作における引込み対象図柄とともに内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第2停止操作に対応する図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
第3停止操作の場合には、第1停止操作及び第2停止操作に対応する2つの図柄表示領域21L,21C,21R内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合(「テンパイ」の場合)、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。
図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図23のステップS33の処理、及び後述の図29のステップS112の処理において参照される。
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグとを含む複数の作動中フラグがある。なお、BB作動中フラグは、BB1が表示役として成立することによりBBが作動したことを識別するためのBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立することによりBBが作動したことを識別するためのBB2作動中フラグとの総称である。
「ボーナス終了枚数カウンタ」は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンに更新されてからBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するために設けられ、メインRAM33の所定の領域に設けられている。実施例では、BB1作動中フラグがオンに更新されたことを条件にカウンタが「350」にセットされ、BB2作動中フラグがオンに更新されたことを条件にカウンタが「450」にセットされ、BB1又はBB2の作動中に払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以下になると、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオフに更新される。このように、実施例では、メダルの払い出し枚数を初期値から減算するカウントダウンの方式で計数しているが、0から積算するカウントアップの方式で計数する場合と実質的に変わりはない。
図13の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、遊技状態及び作動中フラグの格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
図13の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、桃チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、ベルに対応する格納領域である。ビット3は、スイカに対応する格納領域である。ビット4は、赤7ベルに対応する格納領域である。ビット5は、青7ベルに対応する格納領域である。ビット6は、BARベルに対応する格納領域である。ビット7は、リプレイに対応する格納領域である。
図13の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域、表示役2格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。
図13の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、その持越役に対応する格納領域に「1」が格納される。例えば、持越役がBB1である場合、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。
図13の(4)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図13の(5)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図14を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、サブCPU81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6の操作に応じて、内部抽籤処理などが行われることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、サブCPU81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。
全リール停止コマンドを受信した場合、サブCPU81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、サブCPU81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
ボーナス開始コマンドを受信した場合、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。BB終了時遊技動作コマンドを受信した場合、サブCPU81は、BB終了時遊技動作コマンド処理を行う。BB終了時遊技動作コマンド処理は、BBが終了するタイミングの報知を実行するための処理である。
図15を参照して、連続演出パターンを決定するための連続演出パターン抽籤テーブルについて説明する。
連続演出パターン抽籤テーブルは、図32で後述する連続演出決定処理において、内部当籤役としてスイカが決定された場合、すなわち、内部当籤役として同時に重複してBB1又はBB2が決定されている可能性がある場合に参照される。この場合このテーブルは、連続演出パターンを決定するための抽籤値の情報を備えている。
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出パターンが実際の演出パターンとして選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出パターンが選択されると、この演出パターンがサブRAM83の所定領域に格納される。
例えば、0〜255の範囲から抽出した乱数値が180である場合、連続演出パターンEに対応する数値範囲の情報は、下限値が“204”で上限値が“255”であるという数値範囲の情報なので、初めに、連続演出パターンEについて乱数値R(180)−下限値L(204)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が連続演出パターンEに対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、乱数値が180である場合、連続演出パターンEに不当籤となる。
続いて、連続演出パターンDに対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(180)−下限値L(153)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(180)−上限値U(203)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が180である場合、連続演出パターンDが演出パターンとして決定され、この演出パターンに対応する演出識別子がサブRAM83の所定領域に格納される。
図16を参照して、連続演出識別子決定テーブルについて説明する。
連続演出識別子決定テーブルは、図32の連続演出決定処理において、連続演出中の単位遊技ごとに参照される。このテーブルは、演出パターン及び継続遊技数カウンタ値に基づいて演出識別子を決定するための情報を備えている。「継続遊技数カウンタ」とは、単位遊技の回数を計数するためのカウンタをいい、基本的に、一の単位遊技ごとに「1」減算される。「演出識別子」は、演出の内容を規定する情報であり、この演出識別子には、夫々演出データが対応付けられている。
また、継続遊技数カウンタ値が「1」の場合は、持越役格納領域の値が0であるか否か、すなわち、BBが内部当籤役として持ち越されているか否かにより決定される演出識別子の種類が異なる。
具体的には、抽籤により演出パターンとして、連続演出パターンDが決定され、持越役格納領域の値が0でない場合、すなわち、BBが内部当籤役として持ち越されている場合について説明する。継続遊技数カウンタ値が「3」の場合は、演出識別子として“D−1”を決定し、継続遊技数カウンタ値が「2」の場合は、演出識別子として“D−2”を決定し、継続遊技数カウンタ値が「3」の場合は、演出識別子として“D−3b”を決定する。
図17を参照して、連続演出識別子テーブルについて説明する。
連続演出識別子テーブルは、図32の連続演出決定処理において、セットされた演出識別子に基づいて演出される演出内容の情報を備えている。実施例では、格闘演出(3ゲーム)では、主人公キャラとボスキャラクタとが格闘する演出が行われ、図17の連続演出識別子テーブルによると、主人公キャラクタが攻撃する演出又はボスキャラクタが攻撃する演出が単位遊技ごとに3回行われる。そして、1回目〜2回目までは攻撃された方のキャラクタが耐える演出が行われ、3回目の演出では、攻撃された方のキャラクタが倒れる演出が行われる。その結果、ボスキャラクタが倒れる演出が行われることにより、遊技者はBBが持越役として決定されている可能性が高いことを把握することができる。
図18を参照して、再連続演出決定テーブルについて説明する。
再連続演出決定テーブルは、図33の再連続演出決定処理において、再連続演出を行うか否かを決定する場合に参照される。「再連続演出」とは、後述する巻き戻し演出とともに、前回行われた連続演出の内容に基づいて行う演出をいう。このテーブルは、持越役格納領域の値に基づいて再連続演出フラグを決定するための抽籤値の情報を備えている。
この抽籤値の値は、持越役格納領域の値が0である場合、すなわち、BBが持越役として持ち越されていない場合には、再連続演出フラグがオフになる確率が高く設定され、持越役格納領域の値が0でない場合、すなわち、BBが持越役として持ち越されている場合には、再連続演出フラグがオンになる確率が高く設定されている。したがって、遊技者は巻き戻し演出とともに再連続演出が行われることにより、BBが持越役として決定されている可能性が高いことを把握することができる。
図19を参照して、逆転演出決定テーブルについて説明する。
逆転演出決定テーブルは、図33の再連続演出決定処理において、再連続演出を行うと判別され、逆転演出を行うか否かを決定する場合に参照される。このテーブルは、持越役格納領域の値に基づいて逆転演出フラグを決定するための抽籤値の情報を備えている。
この抽籤値の値は、持越役格納領域の値が0でない場合、すなわち、BBが持越役として持ち越されている場合には、逆転演出フラグがオンになる確率が高く設定されている。したがって、逆転演出がなされて主人公キャラクタがボスキャラクタを倒す演出が行われることにより、遊技者はBBが持越役として決定されている可能性がとても高いことを把握することができる。また、持越役格納領域の値が0である場合、すなわち、BBが持越役として持ち越されていない場合には、必ず逆転演出フラグがオフになるように設定されている。
図20を参照して、逆転演出識別子テーブルについて説明する。
逆転演出識別子テーブルは、図33の再連続演出決定処理において、逆転演出を行うと判定されてからセットされた演出識別子Fに基づいて演出される演出内容の情報を備えている。
図21及び図22に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、メインRAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のメインRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
ステップS3では、後述の図23を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。
ステップS7では、後に図24を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後に図26を参照して説明する内部当籤役チェック処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、後に図27を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS10に移る。ステップS10では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS11に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
ステップS11では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。ステップS12では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS13に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。
ステップS13では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS14に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS14では、全リールの回転開始を要求し、図22のステップS15に移る。
図22のステップS15では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS17に移り、NOのときは、ステップS16に移る。ステップS16では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS17に移り、NOのときは、ステップS15に移る。
ステップS17では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS18に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図示せず)を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップS18では、ステップS17で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS19に移る。
ステップS19では、リールの回転停止を要求し、ステップS20に移る。ステップS20では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS21では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、ステップS15に移る。
ステップS22では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。ステップS23では、表示役検索処理を行い、ステップS24に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
ステップS24では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS25に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS25では、メダル払出処理を行い、ステップS26に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図10)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
ステップS26では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS27に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。
ステップS27では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS29に移る。ステップS28では、後に図28を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS29に移る。ステップS29では、後に図29を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図21のステップS2に移る。
図23を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図21のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてRB作動時処理を行い、図21のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理が行われる。
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。
図24を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図6〜図8)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、後に図25を参照して参照する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS43に移る。
ステップS43では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0であるか否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS45に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ここで、ステップS43の判別がNOとなる場合は、フラグ間の場合であり、YESとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、YESと判別される場合と、NOと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップS43の処理では必ずYESと判別される。
ステップS44では、抽籤回数を8に変更(更新)し、ステップS45に移る。ステップS45では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS46に移る。これにより、一般遊技状態(非フラグ間)では“10”、一般遊技状態(フラグ間)では“8”、RB遊技状態では“7”が当籤番号としてセットされる。
ステップS46では、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS47に移る。ステップS47では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、ステップS50に移る。
ステップS48では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS49に移る。ステップS49では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをメインRAM33の所定領域に格納し、ステップS50に移る。
ステップS50では、抽籤回数を1減算し、ステップS51に移る。ステップS51では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS45に移る。
ステップS52では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS53に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS53では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図21のステップS8に移る。
図25を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図24のステップS43に移る。ステップS62では、内部抽籤テーブルをRT作動中用内部抽籤テーブル(図8)に変更し、図24のステップS43に移る。
図26を参照して、内部当籤役チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット3のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS9に移り、NOのときは、ステップS72に移る。
ステップS72では、内部当籤役はBB1か否かを判別する。具体的には、内部当籤役2格納領域(図13の(2))のビット0のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、図21のステップS9に移る。
ステップS73では、RT遊技数カウンタに5をセットし、ステップS74に移る。ステップS74では、RT作動中フラグをオン更新し、図21のステップS9に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット3のデータを「1」に更新する処理を行う。
図27を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、RT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット3のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図21のステップS10に移る。
ステップS82では、RT遊技数カウンタが1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、図21のステップS10に移る。ステップS83では、RT遊技数カウンタを1減算し、ステップS84に移る。
ステップS84では、RT遊技数カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、図21のステップS10に移る。ステップS85では、RT作動中フラグをオフに更新し、図21のステップS10に移る。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット3のデータを「0」に更新する処理を行う。
図28を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS99に移る。ステップS92では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット0又はビット1のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS99に移る。
ステップS93では、ボーナス終了枚数カウンタが「0」以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS97に移る。
ステップS94では、RB終了時処理を行い、ステップS95に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を「0」に更新する処理などを行う。ステップS95では、BB終了時処理を行い、ステップS96に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグ)をオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「0」に更新する処理などを行う。ステップS96では、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信し、図22のステップS29に移る。
ステップS97では、入賞可能回数を「1」減算し、ステップS98に移る。ステップS98では、入賞可能回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS101に移り、NOのときは、ステップS99に移る。ステップS99では、遊技可能回数を「1」減算し、ステップS100に移る。ステップS100では、遊技可能回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS101に移り、NOのときは、図22のステップS29に移る。ステップS101では、RB終了時処理を行い、図22のステップS29に移る。
図29を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS115に移る。ステップS112では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS113に移る。このボーナス作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、更新されたBB作動中フラグがBB1作動中フラグの場合には、ボーナス終了枚数カウンタを「350」にセットし、更新されたBB作動中フラグがBB2作動中フラグの場合には、ボーナス終了枚数カウンタを「450」にセットする処理を行う。
ステップS113では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを「00000000」に更新する処理を行い、ステップS114に移る。ステップS114では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図21のステップS2に移る。
ステップS115では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS116に移り、NOのときは、図21のステップS2に移る。ステップS116では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図21のステップS2に移る。
図30〜図37に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
図25を参照して、副制御回路72のリセット割込処理について説明する。
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、サブCPU81がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
初めに、サブCPU81は、サブRAM83、描画用RAM85、オーディオRAM89などの初期化を行い(ステップS121)、ステップS122に移る。ステップS122では、入力監視処理を行い、ステップS123に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
ステップS123では、後に図31を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS124に移る。ステップS124では、DSP88へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS125に移る。ステップS125では、後に図35を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS121に移る。
図26を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、図30のステップS124に移る。
ステップS132では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS133に移り、NOのときは、ステップS137に移る。ステップS133では、後に図32を参照して説明する連続演出決定処理を行い、ステップS134に移る。ステップS134では、後に図33及び図34を参照して説明する再連続演出決定処理を行い、ステップS135に移る。
ステップS135では、演出データがセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、図30のステップS124に移る。ステップS136では、抽籤によりその他の演出データをセットし、図30のステップS124に移る。
ステップS137では、その他受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS138に移る。ステップS138では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図30のステップS124に移る。
図32を参照して、連続演出決定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、継続遊技数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS146に移り、NOのときは、ステップS142に移る。
ステップS142は、内部当籤役はスイカであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、図31のステップS134に移る。ステップS143では、連続演出パターン抽籤テーブルに基づいて連続演出パターンの抽籤を行い、ステップS144に移る。ステップS144では、抽籤により決定された連続演出パターンをセットし、ステップS145に移る。ステップS145では、連続演出パターンに対応する継続遊技数を継続遊技数カウンタにセットし、ステップS146に移る。
ステップS146では、連続演出識別子決定テーブルに基づいて継続遊技数カウンタに対応する演出識別子をセットし、ステップS147に移る。ステップS147では、セットされた演出識別子を連続演出情報格納領域に格納し、ステップS148に移る。ステップS148では、連続演出情報格納領域に格納された演出識別子に基づいて、演出データをセットし、ステップS149に移る。ステップS149では、継続遊技数カウンタの値を1減算し、ステップS150に移る。
ステップS150では、継続遊技数カウンタの値は0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS151に移り、NOのときは、図31のステップS134に移る。
図33及び図34を参照して、再連続演出決定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、再連続演出決定フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、図31のステップS135に移る。ステップS162では、再連続演出カウンタの値を1減算し、ステップS163に移る。
ステップS163では、再連続演出カウンタの値は0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS165に移る。ステップS164では、再連続演出決定フラグをオフにし、ステップS165に移る。ステップS165では、再連続演出決定テーブルに基づいて再連続演出フラグを抽籤により決定し、ステップS166に移る。
ステップS166では、再連続演出フラグはオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS167に移り、NOのときは、図31のステップS135に移る。ステップS167では、逆転演出決定テーブルに基づいて逆転演出フラグを演出により決定し、ステップS168に移る。
ステップS168では、逆転演出フラグはオンであるか否かを判別し、この判別がYESのときは、ステップS169に移り、NOのときは、図34のステップS171に移る。ステップS169では、連続演出情報として、連続演出情報格納領域に格納されている3ゲーム分の演出識別子の演出データをセットし、4ゲーム目の演出識別子として演出識別子Fの演出データをセットし、ステップS170に移る。ステップS170では、再連続演出決定フラグ及び逆転演出決定フラグをオフにし、図34のステップS175に移る。
ステップS171では、内部当籤役はBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、ステップS174に移る。ステップS172では、連続演出情報として、連続演出情報格納領域に格納されている2ゲーム分の演出識別子の演出データをセットし、3ゲーム目の演出識別子として演出識別子Fの演出データをセットし、ステップS173に移る。ステップS173では、再連続演出決定フラグをオフにし、ステップS175に移る。
ステップS174では、連続演出情報として、連続演出情報格納領域に格納されている3ゲーム分の演出識別子の演出データをセットし、ステップS175に移る。ステップS175では、再連続演出フラグをオフにし、図31のステップS135に移る。
図35を参照して、画像制御処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS181)。「画像バッファフラグ」とは、レンダリングプロセッサ84の描画用RAM85に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、ステップS182に移る。
ステップS182では、画像データ更新処理を行い、ステップS183に移る。この画像データ更新処理では、描画用RAM85に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップS183では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップS184に移る。
ステップS184では、画像制御ICカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS185に移り、NOのときは、図30のステップS121に移る。画像制御ICカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図30を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC/int処理では、レンダリングプロセッサ84から1000/60msごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ICカウンタの値に1を加算する処理が行われる。
ステップS185では、画像制御ICカウンタに「0」をセットし、ステップS186に移る。ステップS184及びステップS185の処理によると、画像制御ICカウンタの値が「2」になるのは、1000/30msが経過するごとである。したがって、ステップS184の処理により1000/30msが経過したか否かを判別することができ、この1000/30msが経過したときを、画像バッファフラグがオンである場合に画像データをレンダリングプロセッサ84に送信するタイミングとすることができる。
ステップS186では、レンダリングプロセッサ84にバンク切替コマンドを送信し、ステップS187に移る。ステップS187では、画像バッファから描画用RAM85に画像データを移し、ステップS188に移る。この処理により、前述のステップS182で画像バッファに移した画像データを、描画用RAM85に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
ステップS188では、画像バッファをクリアし、ステップS189に移る。ステップS189では、画像バッファフラグをオフに更新し、図30のステップS121に移る。
図36を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。
この画像制御IC/int処理は、レンダリングプロセッサ84から1000/60msごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に「1」を加算する(ステップS191)。画像制御ICカウンタは、前回、サブCPU81からレンダリングプロセッサ84にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
図37を参照して、2ms割込処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS201)。この判別がYESのときは、ステップS202に移り、NOのときは、ステップS201を繰り返す。
ステップS202では、乱数カウンタを更新し、ステップS203に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出グループ識別子、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS203では、演出データ更新処理を行い、ステップS201に移る。この演出データ更新処理により、図32のステップS148の処理などでセットされた演出データに対応する映像(画像)を液晶表示部5aに表示することができる。
図38〜41を参照して、液晶表示部5aでの表示例について説明する。
図38は表示例1を示す。この表示例1は、主人公キャラクタ203とボスキャラクタ201とが3ゲームの間連続して格闘する連続演出での演出例で、持越役が0である場合、すなわち、BBが持越役として決定されていない場合の液晶表示部5aでの表示例(連続演出)について説明する。
まず、図38を参照して表示例1について説明する。スイカが内部当籤役として決定された場合に、連続演出パターン抽籤テーブル(図15)が参照され、演出パターンが決定される。決定された演出パターンが連続演出パターンDである場合、サブCPU81は、連続演出識別子決定テーブル(図16)を参照し演出識別子を決定するとともに、継続遊技数を「3」に決定する。そして、サブCPU81は、単位遊技ごとに「1」減算する。
図38の(1)は、継続遊技数カウンタの値が「3」であるときの表示例である。液晶表示部5aでは、主人公キャラクタ203がボスキャラクタ201に対してキックによる攻撃を行い、この攻撃がボスキャラクタ201にヒットする様子が示されている。このとき、ボスキャラクタ203は倒れずに耐えている。
図38の(2)は、継続遊技数カウンタの値が「2」であるときの表示例である。液晶表示部5aでは、ボスキャラクタ201が主人公キャラクタ203に対してパンチによる攻撃を行い、この攻撃が主人公キャラクタ203にヒットする様子が示されている。このとき、主人公キャラクタ203は倒れずに耐えている。
図38の(3)は、継続遊技数カウンタの値が「1」であるときの表示例である。液晶表示部5aでは、ボスキャラクタ201が主人公キャラクタ203に対してキックによる攻撃を行い、この攻撃が主人公キャラクタ203にヒットする様子が示されている。このとき、主人公キャラクタ203は倒れている。
このように、遊技者は、複数回の単位遊技の間で連続した演出をスイカが内部当籤役として決定されるごとに楽しむことができ、その演出の内容によってはBBが当籤役として決定しているという期待が高まるので、遊技の興趣が向上する。
図39を参照して、再連続演出を示す表示例2について説明する。表示例1に示すような演出が行われた後、30ゲームが行われる間に、表示例1で行われた連続演出を再度行うか否かを再連続演出決定テーブル(図18)に基づいて抽籤により決定し、その抽籤の結果、サブCPU81は、先に行われた連続演出を再度行う再連続演出を行うと決定し、後述する逆転演出を行わないと決定された場合には、前回行われた連続演出のうち、1ゲーム目と2ゲーム目の演出識別子の演出データをセットし、3ゲーム目の演出識別子の演出データとして演出識別子Fの演出データをセットする。
図39の(1)は、再連続演出中の巻き戻し演出の表示例である。巻き戻し演出は、再連続演出により前回行われた連続演出を再度行うことを示唆する演出である。巻き戻し演出では、液晶表示部5aの右上部に先に行われた連続演出が巻き戻っていることを示す巻き戻し表示204を表示するとともに、液晶表示部5aの全体において、先に行われた連続演出が巻き戻されていることを連想させる軽いノイズが表示される。
図39の(2)は、再連続演出の1ゲーム目であるときの表示例である。先の連続演出における1ゲーム目における演出識別子D−1に対応する演出データがセットされ、液晶表示部5aでは、主人公キャラクタ203がボスキャラクタ201に対してキックによる攻撃を行い、この攻撃がボスキャラクタ201にヒットする様子が示されている。このとき、ボスキャラクタ203は倒れずに耐えている。
図39の(3)は、再連続演出の2ゲーム目であるときの表示例である。先の連続演出における2ゲーム目における演出識別子D−2に対応する演出データがセットされ、液晶表示部5aでは、ボスキャラクタ201が主人公キャラクタ203に対してパンチによる攻撃を行い、この攻撃が主人公キャラクタ203にヒットする様子が示されている。このとき、主人公キャラクタ203は倒れずに耐えている。
図39の(3)は、再連続演出の3ゲーム目であるときの表示例である。演出識別子Fに対応する演出データがセットされ、液晶表示部5aでは、主人公キャラクタ203がボスキャラクタ201に対してキックによる攻撃を行い、この攻撃がボスキャラクタ203にヒットする様子が示されている。このとき、ボスキャラクタ201は倒れている。
このように、遊技者は、先に行われた連続演出を再連続演出により再度演出が行われることにより、例えば、直前に行われていた連続演出の演出内容が、BBが不成立の演出がなされていた場合であっても、直前で行われていた連続演出が再度行われるので遊技者は今度こそBBが成立するのではないかという高い期待感を持って遊技を行うことができ、先に行われた連続演出が終了した後においても、複数の単位遊技にわたって遊技者の期待感を維持することができる。
図40〜図41を参照して、逆転演出を示す表示例3について説明する。表示例1に示すような演出が行われた後、30ゲームが行われる間に、表示例1で行われた連続演出を再度行うか否かを再連続演出決定テーブル(図18)に基づいて抽籤により決定する。その抽籤の結果、サブCPU81は、先に行われた連続演出を再度行う再連続演出を行うと決定した場合、逆転演出を行うか否かを逆転演出決定テーブル(図19)に基づいて抽籤により決定する。その抽籤の結果、逆転演出を行うと決定された場合には、前回行われた連続演出のうち、1ゲーム目〜3ゲーム目の演出識別子の演出データをセットし、4ゲーム目の演出識別子の演出データとして演出識別子Fの演出データをセットする。
図40の(1)は、逆転演出中の巻き戻し演出の表示例である。巻き戻し演出は、再連続演出により前回行われた連続演出を再度行うことを示唆する演出である。巻き戻し演出では、表示例2と同様に、液晶表示部5aの右上部に先に行われた連続演出が巻き戻っていることを示す巻き戻し表示204を表示するとともに、液晶表示部5aの全体において、先に行われた連続演出が巻き戻されていることを連想させる軽いノイズが表示される。
図40の(2)は、逆転演出の1ゲーム目であるときの表示例である。先の連続演出における1ゲーム目における演出識別子D−1に対応する演出データがセットされ、液晶表示部5aでは、主人公キャラクタ203がボスキャラクタ201に対してキックによる攻撃を行い、この攻撃がボスキャラクタ201にヒットする様子が示されている。このとき、ボスキャラクタ203は倒れずに耐えている。
図40の(3)は、逆転演出の2ゲーム目であるときの表示例である。先の連続演出における2ゲーム目における演出識別子D−2に対応する演出データがセットされ、液晶表示部5aでは、ボスキャラクタ201が主人公キャラクタ203に対してパンチによる攻撃を行い、この攻撃が主人公キャラクタ203にヒットする様子が示されている。このとき、主人公キャラクタ203は倒れずに耐えている。
図40の(4)は、逆転演出の3ゲーム目であるときの表示例である。先の連続演出における3ゲーム目における演出識別子D−3aに対応する演出データがセットされ、液晶表示部5aでは、ボスキャラクタ201が主人公キャラクタ203に対してキックによる攻撃を行い、この攻撃が主人公キャラクタ203にヒットする様子が示されている。このとき、主人公キャラクタ203は倒れている。
図41の(1)は、逆転演出の4ゲーム目であるときの表示例である。このとき、演出識別子Fに対応する演出データがセットされ、液晶表示部5aでは、主人公キャラクタ203がボスキャラクタ201に対してキックによる攻撃を行い、この攻撃がボスキャラクタ203にヒットする様子が示されている。このとき、ボスキャラクタ201は倒れている。
このように、遊技者は、先に行われた連続演出と同じ連続演出を行うとともに、その連続演出の最後の演出において、BBが当籤役として決定していることを示す逆転演出を行うことにより、BBが持越役として成立していることを高い期待感を持って遊技を行うことができ、先に行われた連続演出が終了した後においても、複数の単位遊技にわたって遊技者の期待感を維持する事ができる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、BB2は、BB1よりもメダルを多く獲得できるボーナスとしているが、これに限られるものではない。例えば、RTを、BB1よりも多くの期間作動させるようにしてもよい。
また、実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)及びこの第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
また、本実施例のような遊技機1の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 副制御回路の構成を示す図。 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 RT遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。 内部当籤役決定テーブルを示す図。 図柄組合せテーブルを示す図。 引込優先順位テーブルを示す図。 ボーナス作動時テーブルを示す図。 各種格納領域を示す図。 ジャンプテーブルを示す図。 連続演出パターン抽籤テーブルを示す図 連続演出識別子決定テーブルを示す図。 連続演出識別子テーブルを示す図。 再連続演出決定テーブルを示す図。 逆転演出決定テーブルを示す図。 逆転演出識別子テーブルを示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図21に続くフローチャート。 ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。 内部抽籤処理を示すフローチャート。 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。 内部当籤役チェック処理を示すフローチャート。 RT遊技数カウンタ更新処理を示すフローチャート。 ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。 ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。 副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャート。 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。 副制御回路の連続演出決定処理を示すフローチャート。 副制御回路の再連続演出決定処理を示すフローチャート。 図33に続くフローチャート。 副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。 副制御回路の画像制御IC/int処理を示すフローチャート。 副制御回路の2ms割込処理を示すフローチャート。 液晶表示部での表示例を示す図。 液晶表示部での表示例を示す図。 液晶表示部での表示例を示す図。 図40に続く表示例を示す図。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (1)

  1. 遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
    複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
    前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
    予め定めた複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当籤役決定情報を格納する当籤役決定情報格納手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
    前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者による停止操作信号の出力に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
    前記停止指令手段による停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する図柄表示手段における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
    遊技に関する演出を行う演出手段と、
    前記演出手段において複数回の単位遊技にわたって連続した連続演出を実行するか否かを判定する連続演出実行判定手段と、
    予め定めた複数の演出情報を前記複数回の単位遊技の夫々に対応させた連続演出情報が複数記憶される連続演出情報記憶手段と、
    前記連続演出実行判定手段によって連続演出を実行すると判定されたことに応じて、前記複数の連続演出情報から一の連続演出情報を決定する連続演出情報決定手段と、
    前記連続演出情報決定手段により決定された一の連続演出情報を記憶する連続演出情報決定情報記憶手段と、
    前記連続演出実行判定手段により判定された連続演出の終了後において、前記連続演出実行判定手段により前記連続演出を実行すると判定されてから所定回数の単位遊技が行われる間に前記連続演出情報決定情報記憶手段に記憶された連続演出情報に基づいて連続演出を実行するか否かを判定する再連続演出実行判定手段と、
    を備え、
    前記再連続演出実行判定手段により実行すると判定された連続演出は、前記連続演出実行判定手段により実行すると判定された連続演出であることを示唆する演出を含むことを特徴とする遊技機。

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2014076236A (ja) * 2012-10-12 2014-05-01 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2014076235A (ja) * 2012-10-12 2014-05-01 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
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