JP3962080B1 - ゲーム装置、幼児判別方法、および、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、幼児判別方法、および、プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】プレイヤが幼児であることを適切に判別することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】対戦制御部231は、対戦中のクライマックス場面における自キャラクタ及び敵キャラクタの制御内容等の情報をリプレイ情報として、リプレイ情報記憶部240に適宜記憶させる。リプレイ制御部232は、対戦終了後に、リプレイ情報240に記憶されたリプレイ情報に基づいて画像描画部260を制御し、リプレイとなる対戦シーンの表示画像を生成させる。幼児判別部233は、リプレイ表示中に、操作受付部220が一定時間内に受け付けた操作入力が規定数を超えた場合に、プレイヤにより任意のボタンが連打されていることを検出し、そのプレイヤが幼児であると判別する。
【選択図】図2

Description

本発明は、プレイヤが幼児であることを適切に判別することのできるゲーム装置、幼児判別方法、および、プログラムに関する。
従来より、業務用や家庭用のゲーム装置が広く普及している。このようなゲーム装置では、一例として、仮想のキャラクタ同士を格闘させる対戦格闘ゲームを利用者がプレイすることができる。
このような対戦格闘ゲームは、たとえば、利用者がコントローラから操作するキャラクタ(自キャラクタ)と、プログラムやパラメータ等により自動制御されるキャラクタ(敵キャラクタ)とが格闘する。この格闘において、利用者は、攻撃や守備(防御)といった動作をコントローラから自キャラクタに指令する。そして、より多くのダメージを敵キャラクタに与えた場合や、所定の課題を解決した場合に、自キャラクタ(利用者)の勝利となる。
また、このような対戦格闘ゲームにおいて、キャラクタ同士の衝突を、複雑な演算処理を用いることなく検出できる検出方法の技術も開示されている(たとえば、特許文献1参照)。
特開平11−197357号公報 (第4−6頁、第3図)
このような対戦格闘ゲームは、一般に、ある程度の慣れや技量が必要であり、低年齢の子供がプレイする場合には、コントローラの操作等がネックとなり、なかなか勝利することができなかった。特に、幼児がプレイする場合には、コントローラの各ボタンと自キャラクタの動作との関係が把握し切れていないため、適当なボタンをひたすら打ち続けることが多く見受けられる。
このため、幼児がプレイする場合では、全く勝負にならず、たちどころに負けて、ゲームが終了してしまうことになる。そして、幼児は、このようなゲームにほとんど面白味を覚えることができず、そのゲームで遊ぶことに飽きてしまうことが多かった。
最近では、プレイヤの年齢等に合わせて、難易度等を変更することのできるゲーム装置も知られている。それでも、このような変更を実際に行うためには、所定の設定変更画面を表示して適宜変更を指示する必要があるため、プレイヤにとって煩雑であった。
また、プレイしようとする際に、このような変更を行える大人等がそばにいない場合には、変更自体が行い得ないため、幼児がそのままプレイするしかなかった。
このような場合に、プレイヤが幼児であることをゲーム装置側で判別できたならば、自動的に難易度等の変更を行うことが可能となる。そのため、プレイヤが幼児であることを適宜判別できる技術の開発が求められていた。
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、プレイヤが幼児であることを適切に判別することのできるゲーム装置、幼児判別方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、キャラクタ同士を対戦させるゲーム装置であって、操作受付部、リプレイ情報記憶部、画像生成部、及び、幼児判別部を含んで構成される。
まず、操作受付部は、プレイヤの操作入力を受け付ける。また、リプレイ情報記憶部は、対戦中における所定情報をリプレイ情報として記憶する。画像生成部は、対戦前又は対戦後の何れかのタイミングで、記憶されたリプレイ情報に基づいた対戦シーンの表示画像を生成して出力する。そして、幼児判別部は、対戦シーンの表示画像が出力されている間に、操作受付部が受け付ける操作入力の入力状況(例えば、ボタン連打)に基づいて、プレイヤが幼児であることを判別する。
なお、幼児は、対戦中であるのかリプレイ表示中であるのかの区別がつかないため、対戦シーンが表示されていると、それだけで、ボタンを連打することが多い。そこで、リプレイ表示中におけるボタン連打を検出することで、プレイヤが幼児であることが判別可能となる。この結果、プレイヤが幼児であることを適切に判別することができる。
本発明の第2の観点に係るゲーム装置は、キャラクタ同士を対戦させるゲーム装置であって、操作受付部、デモ情報記憶部、画像生成部、及び、幼児判別部を含んで構成される。
まず、操作受付部は、プレイヤの操作入力を受け付ける。また、デモ情報記憶部は、対戦のデモンストレーションを規定するデモ情報を記憶する。画像生成部は、対戦前又は対戦後の何れかのタイミングで、記憶されたデモ情報に基づいた対戦シーンの表示画像を生成して出力する。そして、幼児判別部は、対戦シーンの表示画像が出力されている間に、操作受付部が受け付ける操作入力の入力状況(例えば、ボタン連打)に基づいて、プレイヤが幼児であることを判別する。
なお、幼児は、対戦中であるのかデモンストレーション中であるのかの区別がつかないため、対戦シーンが表示されていると、それだけで、ボタンを連打することが多い。そこで、デモ表示中におけるボタン連打を検出することで、プレイヤが幼児であることが判別可能となる。この結果、プレイヤが幼児であることを適切に判別することができる。
前記操作受付部は、所定のコントローラに配置される各ボタンの押下を含む操作入力を受け、前記幼児判別部は、一定時間内における何れかのボタンの押下回数が、規定数を超えた場合に、プレイヤが幼児であることを判別してもよい。
この場合、単位時間当たりの押下回数が多い場合に、ボタン連打と検出することで、プレイヤが幼児であることを適切に判別することができる。
前記幼児判別部の判別結果に基づいて、対戦中における少なくとも何れか一方のキャラクタの制御内容を変更する対戦制御部を更に備えてもよい。例えば、対戦制御部は、敵キャラクタを、自キャラクタからの攻撃を受け易く制御したり、若しくは、自キャラクタを、敵キャラクタに攻撃を与え易く制御する。
この場合、プレイヤ(幼児)を適切にアシストし、勝利し易くすることができる。
本発明の第3の観点に係る幼児判別方法は、キャラクタ同士を対戦させるゲーム装置における幼児判別方法であって、操作受付ステップ、リプレイ情報格納ステップ、画像生成ステップ、及び、幼児判別ステップを含んで構成される。
まず、操作受付ステップでは、プレイヤの操作入力を受け付ける。また、リプレイ情報格納ステップでは、対戦中における所定情報をリプレイ情報として所定の記憶部に格納する。画像生成ステップでは、対戦前又は対戦後の何れかのタイミングで、格納されたリプレイ情報に基づいた対戦シーンの表示画像を生成して出力する。そして、幼児判別ステップでは、対戦シーンの表示画像が出力されている間に、操作受付ステップにて受け付ける操作入力の入力状況(例えば、ボタン連打)に基づいて、プレイヤが幼児であることを判別する。
なお、幼児は、対戦中であるのかリプレイ表示中であるのかの区別がつかないため、対戦シーンが表示されていると、それだけで、ボタンを連打することが多い。そこで、リプレイ表示中におけるボタン連打を検出することで、プレイヤが幼児であることが判別可能となる。この結果、プレイヤが幼児であることを適切に判別することができる。
本発明の第4の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、プレイヤが幼児であることを適切に判別することができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係る対戦制御装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の対戦制御装置が実現される。
CPU 101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ105には、Aボタン,Bボタン,Xボタン,Yボタンや4方向を示す各方向ボタン(方向キー)等が配置されている。そして、これらのボタンがユーザに押下されると、押下されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ROM 102に記録されているが、DVD−ROMに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
NIC 110は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
また、本実施形態のゲーム装置100にかえて、一般的なコンピュータ(汎用のパーソナルコンピュータ等)を対戦制御装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、ゲーム装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、対戦制御装置として機能する。
(対戦制御装置の概要構成)
図2は、本実施形態に係る対戦制御装置の概要構成を示す模式図である。この対戦制御装置は、一例として、プレイヤが操作するキャラクタ(自キャラクタ)と、対戦制御装置側が制御するキャラクタ(敵キャラクタ)との対戦を制御する装置である。なお、この対戦制御装置には、所定のディスプレイ(モニタ)が接続され、このディスプレイに対戦の様子が表示されるものとする。以下、本図を参照して説明する。
対戦制御装置200は、画像情報記憶部210と、操作受付部220と、処理制御部230と、リプレイ情報記憶部240と、キャラクタ管理部250と、画像描画部260とを備える。
まず、画像情報記憶部210は、各キャラクタ(自キャラクタや敵キャラクタ)の画像情報や、戦闘フィールド等(背景)の画像情報を記憶する。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROM、外部メモリ106等が、このような画像情報記憶部210として機能しうる。
操作受付部220は、自キャラクタに対する動作指示等の操作入力を受け付ける。例えば、操作受付部220は、攻撃や防御に対応した複数のボタン(一例として、コントローラ105に配置されたAボタン,Bボタン,Xボタン,Yボタン等)の何れかがプレイヤにより押下されることによって、自キャラクタに向けた操作入力を受け付ける。
なお、コントローラ105がこのような操作受付部220として機能しうる。
処理制御部230は、対戦制御部231、リプレイ制御部232、及び、幼児判別部233を含んでおり、対戦制御装置200全体を適宜制御する。
この対戦制御部231は、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を制御する。
例えば、対戦制御部231は、操作受付部220が受け付けた操作入力に基づいて、自キャラクタの位置や姿勢を変化させたり、パンチやキック等の攻撃動作やブロック等の防御動作を自キャラクタに行わせる。また、対戦制御部231は、所定のロジックやパラメータ等に基づいて、敵キャラクタの位置等を変化させたり、所定の攻撃動作や防御動作を敵キャラクタに行わせる。
更に、対戦制御部231は、対戦中の所定期間(例えば、対戦終了前のクライマックス場面)における自キャラクタ及び敵キャラクタの制御内容等の情報をリプレイ情報として、リプレイ情報記憶部240に適宜記憶させる。
リプレイ制御部232は、対戦制御部231による対戦制御が終了した後(つまり、対戦に決着が付いた後)に、リプレイ情報240に記憶されたリプレイ情報に基づいて画像描画部260を制御し、リプレイとなる対戦シーンの表示画像を生成させる。例えば、リプレイ制御部232は、クライマックスの対戦シーン(表示画像)を画像描画部260に生成させる。
幼児判別部233は、リプレイとなる対戦シーン(表示画像)が画像描画部260にて生成されている間(つまり、ディスプレイにてリプレイ表示中)に、操作受付部220が受け付ける操作入力の入力状況に基づいて、プレイヤが幼児であることを判別する。
例えば、幼児判定部233は、リプレイ表示中に、操作受付部220が一定時間内に受け付けた操作入力が規定数を超えた場合に、プレイヤにより任意のボタンが連打されていることを検出し、そのプレイヤが幼児であると判別する。
つまり、幼児は、コントローラ105の各ボタンと自キャラクタの動作との関係が把握し切れていないため、一般的に、対戦シーンが表示されている状態で、適当なボタンをひたすら打ち続けることが多い。そして、幼児は、対戦中であるのかリプレイ表示中であるのかの区別がつかない(そもそも、リプレイ表示の認識がない)ため、対戦シーンが表示されていると、それだけで、ボタンを連打することが多い。
そこで、リプレイ表示中におけるボタン連打を検出することで、プレイヤが幼児であることが判別可能となる。
この他に処理制御部230は、対戦中のダメージ判定や最終的な勝敗判定等も行う。
なお、CPU 101が、このような処理制御部230として機能しうる。
リプレイ情報記憶部240は、対戦制御部231(処理制御部230)により供給される、対戦中の所定期間における自キャラクタ及び敵キャラクタの制御内容等の情報をリプレイ情報として記憶する。そして、リプレイ制御部232に適宜読み出され、リプレイとなる対戦シーンの生成に使用される。
なお、リプレイ情報は、制御内容等の情報に限られず、他の情報であってもよい。例えば、対戦中に画像描画部260に生成される表示画像そのものをリプレイ情報として、リプレイ情報記憶部240に記憶するようにしてもよい。
そして、RAM 103が、このようなリプレイ情報記憶部240として機能しうる。
キャラクタ管理部250は、プレイヤが操作する自キャラクタの動作状況、及び、対戦制御部231に制御される敵キャラクタの動作状況等を管理する。
たとえば、キャラクタ管理部250は、図3(a),(b)に示すような各情報を適宜更新することにより、それぞれの動作状況を管理する。
図3(a)に示す情報は、自キャラクタの動作状況を規定しており、操作受付部220が受け付けた操作入力に従って、適宜更新される情報である。つまり、図3(a)の情報により、利用者が操作する自キャラクタの動作状況が管理される。
なお、図3(a)中における幼児フラグは、プレイヤが幼児であるか否かを示している。つまり、上述した幼児判別部233の判別結果に応じて更新される。
また、図3(b)に示す情報は、敵キャラクタの動作状況を規定しており、対戦制御部231によって適宜更新される。つまり、図3(b)の情報により、自キャラクタと戦う敵キャラクタの動作状況が管理される。
なお、CPU 101およびRAM 103が、このようなキャラクタ管理部250として機能しうる。
画像描画部260は、処理制御部230に制御され、画像情報記憶部210に記憶された画像情報、および、キャラクタ管理部250に管理されている各動作状況に基づいて、各キャラクタ同士が対戦している表示画像を生成する。
具体的に、画像描画部260は、対戦中において、図4(a)に示すような表示画像を描画し、ディスプレイに表示する。つまり、プレイヤにより操作される自キャラクタJcと、対戦制御部231に制御される敵キャラクタTcとが対戦する表示画像を生成してディスプレイに表示する。なお、表示画像には、自キャラクタJcの残りライフを示すゲージJg及び、敵キャラクタTcの残りライフを示すゲージTgも含まれている。
また、画像描画部260は、リプレイ表示中において、図4(b)に示すような表示画像を描画し、ディスプレイに表示する。つまり、リプレイとしての自キャラクタJcと敵キャラクタTcとの対戦シーン(表示画像)を生成してディスプレイに表示する。なお、こちらの表示画像には、リプレイ中であることを示すメッセージMも含まれている。そのため、幼児以外の通常のプレイヤであれば、リプレイであることが判るようになっている。
そして、画像処理部108が、このような画像描画部260として機能しうる。
(対戦制御装置の動作の概要)
図5は、上述した構成の対戦制御装置200において実行される幼児判別処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して対戦制御装置200の動作について説明する。この幼児判別処理は、対戦ゲームにおいて、プレイヤが幼児であるかどうかを判別する処理である。
まず、対戦制御装置200は、キャラクタ同士の対戦を制御する(ステップS301)。つまり、対戦制御部231は、操作受付部220が受け付けた操作入力に基づいて、自キャラクタの位置や姿勢を変化させ、攻撃動作や防御動作を行わせる。また同時に、所定のロジック等に基づいて、敵キャラクタの位置や姿勢を変化させ、攻撃動作や防御動作を行わせる。そして、何れかの(若しくは両方の)攻撃の有効性等を判定し、相手のダメージを算定して残ライフ等を更新する。
すなわち、対戦制御装置200は、上述した図4(a)に示すような、プレイヤにより操作される自キャラクタJcと、対戦制御部231に制御される敵キャラクタTcとが対戦する表示画像を生成してディスプレイに表示する。
対戦制御装置200は、クライマックスの場面になると、リプレイ情報を記憶する(ステップS302)。つまり、対戦制御部231は、クライマックス場面における自キャラクタ及び敵キャラクタの制御内容等の情報をリプレイ情報として、リプレイ情報記憶部240に適宜記憶させる。
対戦制御装置200は、対戦が終了したか否かを判別する(ステップS303)。つまり、対戦の決着が付いたかどうかを判別する。
対戦制御装置200は、対戦が終了していないと判別すると(ステップS303;No)、上述のステップS301に処理を戻す。
一方、対戦が終了したと判別した場合に(ステップS303;Yes)、対戦制御装置200は、リプレイの対戦シーンの表示を開始する(ステップS304)。つまり、リプレイ制御部232は、リプレイ情報240に記憶されたリプレイ情報に基づいて画像描画部260を制御し、リプレイとなる対戦シーンの表示画像を生成させる。
すなわち、対戦制御装置200は、上述した図4(b)に示すような、リプレイとしての自キャラクタJcと敵キャラクタTcとの対戦シーン(表示画像)を生成してディスプレイに表示する。
対戦制御装置200は、操作入力が有ったか否かを判別する(ステップS305)。つまり、リプレイ表示中において、プレイヤによる所定のボタンの押下があったかどうかを判別する。
対戦制御装置200は、操作入力が無かったと判別すると(ステップS305;No)、後述するステップS309に処理を進める。
一方、操作入力が有ったと判別した場合に(ステップS305;Yes)、対戦制御装置200は、操作入力数をカウントする(ステップS306)。つまり、幼児判定部233は、操作受付部220が一定時間内に受け付けた操作入力をカウントする。
そして、対戦制御装置200は、連打であるか否かを判別する(ステップS307)。つまり、幼児判定部233は、カウントした一定時間内に受け付けた操作入力が規定数を超えたかどうかにより、プレイヤにより任意のボタンが連打されたか否かを判別する。
対戦制御装置200は、連打でないと判別すると(ステップS307;No)、後述するステップS309に処理を進める。
一方、連打であると判別した場合に(ステップS307;Yes)、対戦制御装置200は、プレイヤが幼児であると判別し、幼児フラグをONに更新する(ステップS308)。つまり、幼児判定部233は、リプレイ表示中において、プレイヤにより任意のボタンが連打されているため、そのプレイヤが幼児であると判別する。
対戦制御装置200は、リプレイ表示が完了したか否かを判別する(ステップS309)。対戦制御装置200は、リプレイ表示中であると判別すると(ステップS309;No)、ステップS304に処理を戻し、上述したステップS304〜S309の処理を繰り返し実行する。
一方、リプレイ表示が完了したと判別した場合に(ステップS309;Yes)、対戦制御装置200は、幼児判別処理を終了する。
このような幼児判別処理により、一定時間内に受け付けた操作入力が規定数を超えた場合に、プレイヤにより任意のボタンが連打されていることを検出し、そのプレイヤが幼児であると判別する。
つまり、幼児は、リプレイ表示中であっても、対戦中と思いこみ、ひたすらボタン連打を繰り返す場合が多い。そのため、リプレイ表示中におけるボタン連打を検出することで、プレイヤが幼児であることを判別することができる。
この結果、プレイヤが幼児であることを適切に判別することができる。
そして、対戦制御装置200は、このようにして、プレイヤが幼児であることを判別すると、自動的に難易度を最も低い(弱い)設定に変更し、次回からのキャラクタ同士を制御する。
一例として、対戦制御装置200(対戦制御部231)は、以下のように対戦制御する。
まず、対戦制御部231は、敵キャラクタを適宜制御して、ある程度の攻撃を自キャラクタに与える。この際、プレイヤ(幼児)は、ひたすらボタン連打を試みるが、ほとんど敵キャラクタにダメージを与えられない。
このため、図6(a)に示すように、敵キャラクタTcが優勢となっている。
そして、自キャラクタJcの残りライフが少なくなると、対戦制御部231は、敵キャラクタTcをノーガードで自キャラクタJcに向かって前進させる。つまり、図6(b)に示すように、無防備で敵キャラクタTcを自キャラクタJcに向けて移動させ、自キャラクタJcからの攻撃を受けやすくする。なお、敵キャラクタTcに全く何らの攻撃もさせないというのは不自然であるため、自キャラクタJcとの距離がある程度離れており、敵キャラクタTcの攻撃が届かない状況においてだけ、対戦制御部231は、敵キャラクタTcに自キャラクタJcを攻撃させる。
このように、敵キャラクタTcが無防備で前進すると、プレイヤの操作が適当なボタン連打であっても、自キャラクタJcの攻撃が、敵キャラクタTcにヒットするようになる。 やがて、敵キャラクタTcの残りライフが無くなり、図6(c)に示すように、自キャラクタJcが勝利することになる。
また、自キャラクタJcの攻撃をアシストするように、制御してもよい。例えば、単純な連打であっても、ボタン操作の組合せによる技が入力された場合と同様に、所定の攻撃技を繰り出すようにしてもよい。例えば、連打による入力数が所定数を超える度に、所定の順番、若しくは、ランダムに、任意の攻撃技を選択して、自キャラクタJcから敵キャラクタTcにその攻撃技を繰り出す。
このため、技等を繰り出さなくとも、幼児はひたすら連打しているだけでも、適切に対戦ゲームが進行し、最後には勝利できるようになる。つまり、幼児であっても、面白味を覚え、飽きずにゲームを続けることができる。
(他の実施形態)
上記の実施形態では、リプレイ表示を対戦終了後に行う場合について説明したが、電源投入時等であれば、対戦開始前に以前のリプレイ情報に基づいて、リプレイ表示を行ってもよい。この場合も、対戦開始前のリプレイ中に連打が検出され、プレイヤが幼児であると判別したならば、最初の対戦から難易度を最も低く設定して、上述した図6(a)〜(c)のように、対戦制御をおこなってもよい。
上記の実施形態では、対戦中のリプレイ情報に基づいて、リプレイとなる対戦シーンを表示する場合について説明したが、このようなリプレイ情報に依らずに、対戦シーンを表示し、この表示中にプレイヤが幼児であるかどうかを判別するようにしてもよい。
例えば、対戦のデモンストレーションとなるデモ情報を記憶し、このデモ情報に基づいて、対戦シーンを表示する。そして、このデモンストレーションによる対戦シーンを表示中に、上記と同様に、一定時間内に受け付けた操作入力が規定数を超えた場合に、プレイヤにより任意のボタンが連打されていることを検出し、そのプレイヤが幼児であると判別する。
つまり、幼児は、対戦中であるのかデモンストレーション中であるのかの区別がつかない(そもそも、デモンストレーションの認識がない)ため、対戦シーンが表示されていると、それだけで、ボタンを連打することが多い。
そこで、デモ表示中におけるボタン連打を検出することで、プレイヤが幼児であることが判別可能となる。
この場合も、プレイヤが幼児であることを適切に判別することができる。
上記の実施形態では、キャラクタ同士が対戦する対戦ゲームを一例として説明したが、他のゲームにおいても適宜適用可能である。例えば、シューティングゲームにおいて、リプレイ表示中やデモンストレーション中に、ボタン連打を検出した場合に、そのプレイヤが幼児であると判別してもよい。
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤが幼児であることを適切に判別することができる。
本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。 本発明の実施形態に係る対戦制御装置の概要構成を示す模式図である。 (a),(b)共に、キャラクタ管理部に管理される動作状況の一例を示す模式図である。 (a)が対戦中の表示画像の一例を示す模式図であり、(b)がリプレイ表示中の表示画像の一例を示す模式図である。 本発明の実施形態に係る幼児判別処理の一例を示すフローチャートである。 (a)〜(c)共に、難易度を低く設定した場合の対戦制御の一例を説明するための模式図である。
符号の説明
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 対戦制御装置
210 画像情報記憶部
220 操作受付部
230 処理制御部
231 対戦制御部
232 リプレイ制御部
233 幼児判別部
240 リプレイ情報記憶部
250 キャラクタ管理部
260 画像描画部

Claims (6)

  1. キャラクタ同士を対戦させるゲーム装置であって、
    プレイヤの操作入力を受け付ける操作受付部と、
    対戦中における所定情報をリプレイ情報として記憶するリプレイ情報記憶部と、
    対戦の合間に、記憶された当該リプレイ情報に基づいて、対戦のリプレイ画像を生成して所定時間出力する画像生成部と、
    当該リプレイ画像の出力期間中に限って、前記操作受付部が受け付ける操作入力の数が規定数を超えた場合に、プレイヤが幼児であることを判別する幼児判別部と、を備える、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. キャラクタ同士を対戦させるゲーム装置であって、
    プレイヤの操作入力を受け付ける操作受付部と、
    対戦のデモンストレーションを規定するデモ情報を記憶するデモ情報記憶部と、
    対戦の合間に、記憶された当該デモ情報に基づいて、対戦のデモ画像を生成して所定時間出力する画像生成部と、
    当該デモ画像の出力期間中に限って、前記操作受付部が受け付ける操作入力の数が規定数を超えた場合に、プレイヤが幼児であることを判別する幼児判別部と、を備える、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
    前記操作受付部は、所定のコントローラに配置される各ボタンの押下を含む操作入力を受け、
    前記幼児判別部は、一定時間内における何れかのボタンの押下回数が、規定数を超えた場合に、プレイヤが幼児であることを判別する、
    ことを特徴とするもの。
  4. 請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記幼児判別部の判別結果に基づいて、対戦中における少なくとも何れか一方のキャラクタの制御内容を変更する対戦制御部を更に備える、
    ことを特徴とするもの。
  5. キャラクタ同士を対戦させるゲーム装置における幼児判別方法であって、
    プレイヤの操作入力を受け付ける操作受付ステップと、
    対戦中における所定情報をリプレイ情報として所定の記憶部に格納するリプレイ情報格納ステップと、
    対戦の合間に、格納された当該リプレイ情報に基づいて、対戦のリプレイ画像を生成して出力する画像生成ステップと、
    当該リプレイ画像の出力期間中に限って、前記操作受付ステップにて受け付ける操作入力の数が規定数を超えた場合に、プレイヤが幼児であることを判別する幼児判別ステップと、を備える、
    ことを特徴とする幼児判別方法。
  6. キャラクタ同士を対戦させるコンピュータを、
    プレイヤの操作入力を受け付ける操作受付部、
    対戦中における所定情報をリプレイ情報として記憶するリプレイ情報記憶部、
    対戦の合間に、記憶された当該リプレイ情報に基づいて、対戦のリプレイ画像を生成して所定時間出力する画像生成部、
    当該リプレイ画像の出力期間中に限って、前記操作受付部が受け付ける操作入力の数が規定数を超えた場合に、プレイヤが幼児であることを判別する幼児判別部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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