JP3962080B1 - ゲーム装置、幼児判別方法、および、プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】対戦制御部231は、対戦中のクライマックス場面における自キャラクタ及び敵キャラクタの制御内容等の情報をリプレイ情報として、リプレイ情報記憶部240に適宜記憶させる。リプレイ制御部232は、対戦終了後に、リプレイ情報240に記憶されたリプレイ情報に基づいて画像描画部260を制御し、リプレイとなる対戦シーンの表示画像を生成させる。幼児判別部233は、リプレイ表示中に、操作受付部220が一定時間内に受け付けた操作入力が規定数を超えた場合に、プレイヤにより任意のボタンが連打されていることを検出し、そのプレイヤが幼児であると判別する。
【選択図】図2
Description
このような対戦格闘ゲームは、たとえば、利用者がコントローラから操作するキャラクタ(自キャラクタ)と、プログラムやパラメータ等により自動制御されるキャラクタ(敵キャラクタ)とが格闘する。この格闘において、利用者は、攻撃や守備(防御)といった動作をコントローラから自キャラクタに指令する。そして、より多くのダメージを敵キャラクタに与えた場合や、所定の課題を解決した場合に、自キャラクタ(利用者)の勝利となる。
このため、幼児がプレイする場合では、全く勝負にならず、たちどころに負けて、ゲームが終了してしまうことになる。そして、幼児は、このようなゲームにほとんど面白味を覚えることができず、そのゲームで遊ぶことに飽きてしまうことが多かった。
また、プレイしようとする際に、このような変更を行える大人等がそばにいない場合には、変更自体が行い得ないため、幼児がそのままプレイするしかなかった。
なお、幼児は、対戦中であるのかリプレイ表示中であるのかの区別がつかないため、対戦シーンが表示されていると、それだけで、ボタンを連打することが多い。そこで、リプレイ表示中におけるボタン連打を検出することで、プレイヤが幼児であることが判別可能となる。この結果、プレイヤが幼児であることを適切に判別することができる。
なお、幼児は、対戦中であるのかデモンストレーション中であるのかの区別がつかないため、対戦シーンが表示されていると、それだけで、ボタンを連打することが多い。そこで、デモ表示中におけるボタン連打を検出することで、プレイヤが幼児であることが判別可能となる。この結果、プレイヤが幼児であることを適切に判別することができる。
この場合、単位時間当たりの押下回数が多い場合に、ボタン連打と検出することで、プレイヤが幼児であることを適切に判別することができる。
この場合、プレイヤ(幼児)を適切にアシストし、勝利し易くすることができる。
なお、幼児は、対戦中であるのかリプレイ表示中であるのかの区別がつかないため、対戦シーンが表示されていると、それだけで、ボタンを連打することが多い。そこで、リプレイ表示中におけるボタン連打を検出することで、プレイヤが幼児であることが判別可能となる。この結果、プレイヤが幼児であることを適切に判別することができる。
図1は、本発明の実施の形態に係る対戦制御装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、本実施形態に係る対戦制御装置の概要構成を示す模式図である。この対戦制御装置は、一例として、プレイヤが操作するキャラクタ(自キャラクタ)と、対戦制御装置側が制御するキャラクタ(敵キャラクタ)との対戦を制御する装置である。なお、この対戦制御装置には、所定のディスプレイ(モニタ)が接続され、このディスプレイに対戦の様子が表示されるものとする。以下、本図を参照して説明する。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROM、外部メモリ106等が、このような画像情報記憶部210として機能しうる。
なお、コントローラ105がこのような操作受付部220として機能しうる。
この対戦制御部231は、自キャラクタと敵キャラクタとの対戦を制御する。
例えば、対戦制御部231は、操作受付部220が受け付けた操作入力に基づいて、自キャラクタの位置や姿勢を変化させたり、パンチやキック等の攻撃動作やブロック等の防御動作を自キャラクタに行わせる。また、対戦制御部231は、所定のロジックやパラメータ等に基づいて、敵キャラクタの位置等を変化させたり、所定の攻撃動作や防御動作を敵キャラクタに行わせる。
更に、対戦制御部231は、対戦中の所定期間(例えば、対戦終了前のクライマックス場面)における自キャラクタ及び敵キャラクタの制御内容等の情報をリプレイ情報として、リプレイ情報記憶部240に適宜記憶させる。
例えば、幼児判定部233は、リプレイ表示中に、操作受付部220が一定時間内に受け付けた操作入力が規定数を超えた場合に、プレイヤにより任意のボタンが連打されていることを検出し、そのプレイヤが幼児であると判別する。
つまり、幼児は、コントローラ105の各ボタンと自キャラクタの動作との関係が把握し切れていないため、一般的に、対戦シーンが表示されている状態で、適当なボタンをひたすら打ち続けることが多い。そして、幼児は、対戦中であるのかリプレイ表示中であるのかの区別がつかない(そもそも、リプレイ表示の認識がない)ため、対戦シーンが表示されていると、それだけで、ボタンを連打することが多い。
そこで、リプレイ表示中におけるボタン連打を検出することで、プレイヤが幼児であることが判別可能となる。
なお、CPU 101が、このような処理制御部230として機能しうる。
なお、リプレイ情報は、制御内容等の情報に限られず、他の情報であってもよい。例えば、対戦中に画像描画部260に生成される表示画像そのものをリプレイ情報として、リプレイ情報記憶部240に記憶するようにしてもよい。
そして、RAM 103が、このようなリプレイ情報記憶部240として機能しうる。
たとえば、キャラクタ管理部250は、図3(a),(b)に示すような各情報を適宜更新することにより、それぞれの動作状況を管理する。
図3(a)に示す情報は、自キャラクタの動作状況を規定しており、操作受付部220が受け付けた操作入力に従って、適宜更新される情報である。つまり、図3(a)の情報により、利用者が操作する自キャラクタの動作状況が管理される。
なお、図3(a)中における幼児フラグは、プレイヤが幼児であるか否かを示している。つまり、上述した幼児判別部233の判別結果に応じて更新される。
なお、CPU 101およびRAM 103が、このようなキャラクタ管理部250として機能しうる。
具体的に、画像描画部260は、対戦中において、図4(a)に示すような表示画像を描画し、ディスプレイに表示する。つまり、プレイヤにより操作される自キャラクタJcと、対戦制御部231に制御される敵キャラクタTcとが対戦する表示画像を生成してディスプレイに表示する。なお、表示画像には、自キャラクタJcの残りライフを示すゲージJg及び、敵キャラクタTcの残りライフを示すゲージTgも含まれている。
また、画像描画部260は、リプレイ表示中において、図4(b)に示すような表示画像を描画し、ディスプレイに表示する。つまり、リプレイとしての自キャラクタJcと敵キャラクタTcとの対戦シーン(表示画像)を生成してディスプレイに表示する。なお、こちらの表示画像には、リプレイ中であることを示すメッセージMも含まれている。そのため、幼児以外の通常のプレイヤであれば、リプレイであることが判るようになっている。
そして、画像処理部108が、このような画像描画部260として機能しうる。
図5は、上述した構成の対戦制御装置200において実行される幼児判別処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して対戦制御装置200の動作について説明する。この幼児判別処理は、対戦ゲームにおいて、プレイヤが幼児であるかどうかを判別する処理である。
すなわち、対戦制御装置200は、上述した図4(a)に示すような、プレイヤにより操作される自キャラクタJcと、対戦制御部231に制御される敵キャラクタTcとが対戦する表示画像を生成してディスプレイに表示する。
対戦制御装置200は、対戦が終了していないと判別すると(ステップS303;No)、上述のステップS301に処理を戻す。
すなわち、対戦制御装置200は、上述した図4(b)に示すような、リプレイとしての自キャラクタJcと敵キャラクタTcとの対戦シーン(表示画像)を生成してディスプレイに表示する。
対戦制御装置200は、操作入力が無かったと判別すると(ステップS305;No)、後述するステップS309に処理を進める。
そして、対戦制御装置200は、連打であるか否かを判別する(ステップS307)。つまり、幼児判定部233は、カウントした一定時間内に受け付けた操作入力が規定数を超えたかどうかにより、プレイヤにより任意のボタンが連打されたか否かを判別する。
対戦制御装置200は、連打でないと判別すると(ステップS307;No)、後述するステップS309に処理を進める。
一方、リプレイ表示が完了したと判別した場合に(ステップS309;Yes)、対戦制御装置200は、幼児判別処理を終了する。
つまり、幼児は、リプレイ表示中であっても、対戦中と思いこみ、ひたすらボタン連打を繰り返す場合が多い。そのため、リプレイ表示中におけるボタン連打を検出することで、プレイヤが幼児であることを判別することができる。
この結果、プレイヤが幼児であることを適切に判別することができる。
一例として、対戦制御装置200(対戦制御部231)は、以下のように対戦制御する。
このため、図6(a)に示すように、敵キャラクタTcが優勢となっている。
また、自キャラクタJcの攻撃をアシストするように、制御してもよい。例えば、単純な連打であっても、ボタン操作の組合せによる技が入力された場合と同様に、所定の攻撃技を繰り出すようにしてもよい。例えば、連打による入力数が所定数を超える度に、所定の順番、若しくは、ランダムに、任意の攻撃技を選択して、自キャラクタJcから敵キャラクタTcにその攻撃技を繰り出す。
上記の実施形態では、リプレイ表示を対戦終了後に行う場合について説明したが、電源投入時等であれば、対戦開始前に以前のリプレイ情報に基づいて、リプレイ表示を行ってもよい。この場合も、対戦開始前のリプレイ中に連打が検出され、プレイヤが幼児であると判別したならば、最初の対戦から難易度を最も低く設定して、上述した図6(a)〜(c)のように、対戦制御をおこなってもよい。
例えば、対戦のデモンストレーションとなるデモ情報を記憶し、このデモ情報に基づいて、対戦シーンを表示する。そして、このデモンストレーションによる対戦シーンを表示中に、上記と同様に、一定時間内に受け付けた操作入力が規定数を超えた場合に、プレイヤにより任意のボタンが連打されていることを検出し、そのプレイヤが幼児であると判別する。
そこで、デモ表示中におけるボタン連打を検出することで、プレイヤが幼児であることが判別可能となる。
この場合も、プレイヤが幼児であることを適切に判別することができる。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 対戦制御装置
210 画像情報記憶部
220 操作受付部
230 処理制御部
231 対戦制御部
232 リプレイ制御部
233 幼児判別部
240 リプレイ情報記憶部
250 キャラクタ管理部
260 画像描画部
Claims (6)
- キャラクタ同士を対戦させるゲーム装置であって、
プレイヤの操作入力を受け付ける操作受付部と、
対戦中における所定情報をリプレイ情報として記憶するリプレイ情報記憶部と、
対戦の合間に、記憶された当該リプレイ情報に基づいて、対戦のリプレイ画像を生成して所定時間出力する画像生成部と、
当該リプレイ画像の出力期間中に限って、前記操作受付部が受け付ける操作入力の数が規定数を超えた場合に、プレイヤが幼児であることを判別する幼児判別部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - キャラクタ同士を対戦させるゲーム装置であって、
プレイヤの操作入力を受け付ける操作受付部と、
対戦のデモンストレーションを規定するデモ情報を記憶するデモ情報記憶部と、
対戦の合間に、記憶された当該デモ情報に基づいて、対戦のデモ画像を生成して所定時間出力する画像生成部と、
当該デモ画像の出力期間中に限って、前記操作受付部が受け付ける操作入力の数が規定数を超えた場合に、プレイヤが幼児であることを判別する幼児判別部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記操作受付部は、所定のコントローラに配置される各ボタンの押下を含む操作入力を受け、
前記幼児判別部は、一定時間内における何れかのボタンの押下回数が、規定数を超えた場合に、プレイヤが幼児であることを判別する、
ことを特徴とするもの。 - 請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
前記幼児判別部の判別結果に基づいて、対戦中における少なくとも何れか一方のキャラクタの制御内容を変更する対戦制御部を更に備える、
ことを特徴とするもの。 - キャラクタ同士を対戦させるゲーム装置における幼児判別方法であって、
プレイヤの操作入力を受け付ける操作受付ステップと、
対戦中における所定情報をリプレイ情報として所定の記憶部に格納するリプレイ情報格納ステップと、
対戦の合間に、格納された当該リプレイ情報に基づいて、対戦のリプレイ画像を生成して出力する画像生成ステップと、
当該リプレイ画像の出力期間中に限って、前記操作受付ステップにて受け付ける操作入力の数が規定数を超えた場合に、プレイヤが幼児であることを判別する幼児判別ステップと、を備える、
ことを特徴とする幼児判別方法。 - キャラクタ同士を対戦させるコンピュータを、
プレイヤの操作入力を受け付ける操作受付部、
対戦中における所定情報をリプレイ情報として記憶するリプレイ情報記憶部、
対戦の合間に、記憶された当該リプレイ情報に基づいて、対戦のリプレイ画像を生成して所定時間出力する画像生成部、
当該リプレイ画像の出力期間中に限って、前記操作受付部が受け付ける操作入力の数が規定数を超えた場合に、プレイヤが幼児であることを判別する幼児判別部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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