JP2010119588A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、プログラム Download PDF

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Abstract


【課題】ゲームのプレイ時間をプレイヤーが適切に設定できるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置201において、プレイヤーに提示されるべき場面のそれぞれに時間長が対応付けられ、時刻受付部205は、プレイヤーから制限時刻の入力を受け付け、操作受付部206は、プレイヤーからゲーム操作の入力を受け付け、抽出部207は、ゲーム操作と現在提示されている場面から、次に提示すべき場面の候補を抽出し、選択部208は、抽出された候補のうち、対応付けられる時間長が、制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択し、提示部209は、次に提示すべき場面が選択されれば、現在提示されている場面にかえて、選択された次に提示すべき場面をプレイヤーに提示する。
【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームのプレイ時間をプレイヤーが適切に設定できるようにするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
従来から、プレイヤーがゲームをプレイする時間に制限を設定できるようにしたゲーム装置に係る技術が提案されている。たとえば、以下に掲げる特許文献1には、プレイヤーがレースゲームの制限時間を入力し、プレイ時間が制限時間以内となるように、レースゲームの周回回数を設定したり、対戦格闘のプレイ時間を制限時間に設定したり、制限時間が近付くと、RPG(Roll Playing Game)においてキャラクターが町の外に移動できないようにしたり、ゲームのセーブを促したり、ゲームを終了させる旨を通知したりする技術が開示されている。
特許第3712478号公報
しかしながら、プレイヤーが入力したコマンドに基づいて仮想空間でキャラクターを移動させて、当該キャラクターに対話や調査、戦闘などをさせることでゲームを進行させるRPGや、各種の選択肢を選択することでゲームのストーリーが展開するAVG(AdVenture Game)などでは、レースゲームにおけるコース1周や対戦格闘のプレイ時間に相当するゲーム上調整可能なパラメータがない。したがって、プレイ時間に直結するパラメータに直接制限を行うことができないようなゲームにおいても、プレイヤーが設定した制限時間に基づいて、ゲームをプレイできる時間を自然に制限できるような技術が求められている。
また、上記発明においては、制限時間になると、その後のプレイが事実上できなくなるような態様が提案されている。しかしながら、制限時間の間際となったり、制限時間を少々超過したとしても、強制的にゲームを終了させるのではなく、プレイの可否についてプレイヤーにある程度の判断を委ねるようにしたい、との要望もある。
このほか、複数のプレイヤーが協力してゲームを進めるMMORPG(Massively Multiplayer Online RPG)などにおいても、各プレイヤーがプレイできる制限時間を自発的に定めたい場合もある。
本発明は、上記のような課題を解決するもので、ゲームのプレイ時間をプレイヤーが適切に設定できるようにするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、時間長記憶部、時刻受付部、操作受付部、抽出部、選択部、提示部を備え、以下のように構成する。
ここで、時間長記憶部には、プレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該プレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される。
たとえばRPGにおいては、敵キャラクターの種類は2種類に大別される。第1の種類の敵キャラクターは、プレイヤーが操作するプレイヤーキャラクターとの戦闘を通じて、プレイヤーキャラクターの能力や経験値を向上させることを意図したものであり、「雑魚キャラ」と呼ばれることがある。第2の種類の敵キャラクターは、RPG全体のストーリーを大きく進展させ、プレイヤーキャラクターに与えられたゲームの目的を達成させることを意図したものであり、「ボスキャラ」と呼ばれることがある。
一般に、雑魚キャラとの戦闘は短い時間で終わり、ボスキャラとの戦闘は長い時間がかかる。そして、プレイヤーキャラクターは、RPGの世界の中で、雑魚キャラを倒しつつボスキャラの所在を探索し、ボスキャラを発見して倒すことによって、次の課題(新たなボスキャラを倒すこと、とするのが典型的である。)が与えられる。
ボスキャラが出現する状況と、雑魚キャラが出現する状況と、は、場面が異なり、雑魚キャラが草原や村、道路などのありふれた場面で出現することが多いのに対して、ボスキャラは洞窟や城など、特定の場面に配置されることが多い。
そこで、RPGに本発明を適用する場合には、場面として一定の広がりを持つマップを想定する。そして、そのマップ内で出現すると想定される敵キャラクターの種類に応じて、当該マップ内における戦闘に要する時間長を想定する。当該想定される時間長を、「場面が提示される時間長の推定値」とするのが典型的である。
なお、雑魚キャラが出現するような場面では、たとえ戦闘の途中であっても、直ちにゲームの状況をセーブしてゲームを終了しても、プレイヤーが不満を持つことは少ない。そこで、このような場合には、「場面が提示される時間長の推定値」を0としても良い。
一方、ボスキャラが出現するような場面では、ボスキャラとの戦闘の途中でゲームを中断すると、プレイヤーの不満がつのることも多い。また、ボスキャラとの戦闘の途中では、ゲームのセーブができないように設定されているゲームも多い。そこで、このような場合には、テストプレイなどの統計情報等を参考に、「場面が提示される時間長の推定値」をある程度長く設定する。
一方、時刻受付部は、プレイヤーから制限時刻の入力を受け付ける。
ここで、制限時刻は、プレイヤーがゲームのプレイをやめようと考える時刻である。制限時刻の入力は、直接時刻の数字を「○○時○○分」のように入力することとしても良いし、「今から○○分後」のように、現在時刻からの相対的な値を入力することとしても良い。
さらに、操作受付部は、プレイヤーからゲーム操作の入力を受け付ける。
ゲーム操作の入力とは、上記のRPGの例では、プレイヤーキャラクターをある状況の中で移動させたり、敵キャラクターとの戦闘において、どのような攻撃を行うか、どのような防御を行うか、などを指定する入力を意味する。
さらに、抽出部は、受け付けられたゲーム操作と、プレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する。
RPGの場合には、プレイヤーキャラクターは、現在画面に表示されているマップ内を移動できる。また、マップ内には、特定の場所への入口、たとえば洞窟の入口や城へ渡る橋の入口などが用意されている。
そして、プレイヤーキャラクターをその入口へ進ませるようなゲーム操作の入力がされると、「洞窟の中」や「城の中」を、次に提示すべき場面の候補の一つとするのである。
ここで抽出される場面の候補は、一つであっても良いし、複数であっても良い。典型的には、現在プレイヤーキャラクターが存在する場面も、次に提示すべき場面の候補の一つとして抽出される。
そして、選択部は、抽出された候補のうち、当該候補に対して時間長記憶部に記憶される時間長が、受け付けられた制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する。
ここで、「受け付けられた制限時刻から現在時刻を減じた値」とは、プレイヤーがゲームをプレイできる残り時間に相当する。したがって、候補として抽出された場面のうち、その残り時間でプレイヤーが満足できる程度に遊ぶことが可能な場面のいずれかを、次に提示すべき場面とするのである。
一方、提示部は、次に提示すべき場面が選択された場合、プレイヤーに現在提示されている場面にかえて、次に提示すべき場面として選択された場面を、プレイヤーに提示する。
RPGの場合、プレイヤーは、提示されたマップに表示されるプレイヤーキャラクターに対してゲーム操作の入力を与えて、ゲームを進める。あるマップから新たなマップに表示が切り替わる際には、上記のように新たなマップ内でプレイすると想定される時間が考慮されている。したがってたとえば、ボスキャラとの戦闘の途中で制限時刻となってしまい、不満足なままでゲームを中断しなければならない、などという状況を避けることができる。
本発明によれば、プレイヤーが制限時刻を入力し、プレイヤーに提示される場面の候補に設定された時間長と残りプレイ時間とを対比することで、プレイヤーに提示すべき場面を選択するため、プレイヤーは、ゲームを「切りの良いところ」でセーブして中断することができるようになり、プレイヤーの満足度を高めることができる。
本発明のその他の観点に係るゲーム装置は、複数のプレイヤーが協力してゲームを進めるMMORPGなどに対する上記の発明の変形例である。
すなわち、ゲーム装置は、時間長記憶部、時刻受付部、操作受付部、抽出部、選択部、提示部を備え、以下のように構成する。
ここで、時間長記憶部には、複数のプレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該複数のプレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される。これは、上記の発明と同様である。
一方、時刻受付部は、複数のプレイヤーのいずれか少なくとも1人から制限時刻の入力を受け付ける。
すなわち、プレイできる時間に制限があるプレイヤーだけから入力を受け付けるものであり、制限がないプレイヤーについては、何ら入力を受け付けないこととしても良いし、「時間制限なし」との入力を受け付けることとしても良い。
さらに、操作受付部は、複数のプレイヤーのそれぞれからゲーム操作の入力を受け付ける。これも、上記の発明と同様であるが、複数のプレイヤーが協力してゲームを進める点が異なる。
そして、抽出部は、受け付けられたゲーム操作と、複数のプレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する。これも、上記の発明と同様である。
一方、選択部は、抽出された候補のうち、当該候補に対して時間長記憶部に記憶される時間長が、受け付けられた制限時刻のうち最前の制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する。
すなわち、上記の発明における「制限時刻」に対応するものとして、各プレイヤーから入力された制限時刻のうち、一番早く到来する制限時刻を採用するものである。
さらに、提示部は、次に提示すべき場面が選択された場合、複数のプレイヤーに現在提示されている場面にかえて、次に提示すべき場面として選択された場面を、複数のプレイヤーに提示する。
したがって、MMORPGのように、協力してゲームを進める場合においては、複数のプレイヤーに同じマップが提示されることになる。
本発明によれば、複数のプレイヤーが協力して進めるようなゲームにおいても、各プレイヤーの時間的な都合に合わせて、切りの良いところでプレイを終了もしくは中断させることができ、プレイヤーの人間関係を損う可能性を減らすことができるようになる。
また、本発明のゲーム装置は、時間長更新部をさらに備え、提示部により提示されている場面が変化し、時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長が正である場合、時間長更新部は、当該提示されていた時間長により、時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長を更新するように構成することができる。
すなわち、プレイヤーが実際にゲームをプレイした際の統計情報を用いて、「ある場面が提示される時間長」を適切に設定するものであり、時間長の更新には、単純な平均や重み付き平均、減衰平均などを適用することができる。
本発明によれば、プレイヤーの実際のプレイ状況に合わせて、各場面を提示する時間長を適切に推定することができるようになる。
また、本発明のゲーム装置において、次に提示すべき場面が選択されず、現在提示されている場面に対して時間長記憶部に記憶される時間長が、受け付けられた制限時刻から現在提示されている場面の提示を開始した時刻を減じた値を超える場合、ゲームの保存もしくは終了を促す警告を提示するように構成することができる。
上記のように、プレイヤーキャラクターがあるマップから別のマップへ移動できるか否かは、当該別のマップを制限時刻までにクリアできるか否かによって決定される。
一方で、本発明に係る構成においては、制限時刻を超過したとしても、ゲームのプレイを続けることが可能である。
そこで、別のマップに移動できず、かつ、現在のマップがクリアできそうになくなってしまった場合には、プレイヤーにその旨を警告するものである。
本発明によれば、プレイヤーは、現在プレイしている場面についても、制限時刻までに切りの良いところまでプレイできない可能性が高いか否かを知ることができるようになり、プレイヤーは、自身の判断によって、ゲームの保存や終了をすることができるようになる。
本発明のその他の観点に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該プレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、時刻受付部、操作受付部、抽出部、選択部、提示部を有するゲーム装置を制御し、時刻受付工程、操作受付工程、抽出工程、選択工程、提示工程を備え、以下のように構成する。
すなわち、時刻受付工程では、時刻受付部が、プレイヤーから制限時刻の入力を受け付ける。
一方、操作受付工程では、操作受付部が、プレイヤーからゲーム操作の入力を受け付ける。
さらに、抽出工程では、抽出部が、受け付けられたゲーム操作と、プレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する。
そして、選択工程では、選択部が、抽出された候補のうち、当該候補に対して時間長記憶部に記憶される時間長が、受け付けられた制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する。
一方、提示工程では、次に提示すべき場面が選択された場合、提示部が、プレイヤーに現在提示されている場面にかえて、次に提示すべき場面として選択された場面を、プレイヤーに提示する。
本発明のその他の観点に係るゲーム装置の制御方法は、複数のプレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該複数のプレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、時刻受付部、操作受付部、抽出部、選択部、提示部を有するゲーム装置を制御し、時刻受付工程、操作受付工程、抽出工程、選択工程、提示工程を備え、以下のように構成する。
ここで、時刻受付工程では、時刻受付部が、複数のプレイヤーのいずれか少なくとも1人から制限時刻の入力を受け付ける。
一方、操作受付工程では、操作受付部が、複数のプレイヤーのそれぞれからゲーム操作の入力を受け付ける。
さらに、抽出工程では、抽出部が、受け付けられたゲーム操作と、複数のプレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する。
そして、選択工程では、選択部が、抽出された候補のうち、当該候補に対して時間長記憶部に記憶される時間長が、受け付けられた制限時刻のうち最前の制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する。
一方、提示工程では、次に提示すべき場面が選択された場合、提示部が、複数のプレイヤーに現在提示されている場面にかえて、次に提示すべき場面として選択された場面を、複数のプレイヤーに提示する。
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記のゲーム装置の各部として機能させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、ゲームのプレイ時間をプレイヤーが適切に設定できるようにするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。
また、以下では、主として、プレイヤーが一人のRPG、ならびに、プレイヤーが複数のMMORPGに本発明の原理が適用される場合について説明するが、他のゲーム、たとえば、ノベルゲームやアドベンチャーゲーム、アクションゲームなどに、本発明を適用することも可能である。
したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
図1は、プログラムを実行することにより、本実施形態のゲーム装置として機能しうる典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
情報処理装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM 102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、画像処理部107と、DVD−ROM(Digital Versatile Disc ROM)ドライブ108と、NIC(Network Interface Card)109と、音声処理部110と、マイク111と、を備えるように構成することができる。各種の入出力装置は、適宜省略することができる。
ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ108に装着して、情報処理装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
また、携帯型のゲーム装置においては、携帯可能とするために、DVD−ROMドライブ108を利用するのではなく、ROMカセット用スロットを利用することも可能である。この場合、プログラムが記録されたROMカセットを挿入して、当該プログラムを実行することで、本実施形態のゲーム装置が実現される。
このほか、端末装置からサーバ装置に接続することによりゲームを進めるようなシステムにおいては、端末装置とサーバ装置とが共働してゲーム装置として機能することとなるが、この場合、端末装置と、サーバ装置と、は、計算能力の違いや機器構成に少々の相違はあるものの、本質的には、情報処理装置100と同様の構成とするのが典型的である。
CPU 101は、情報処理装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、CPU 101は、レジスタ(図示せず)という高速アクセスが可能な記憶域に対してALU(Arithmetic Logic Unit)(図示せず)を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、CPU 101自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、情報処理装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、CPU 101は、RAM 103に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ALUを作用させて演算を行ったり、RAM 103に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、などの処理を行う。
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
なお、コントローラ105は、必ずしも情報処理装置100に対して外付けにされている必要はなく、一体に形成されていても良い。
携帯可能な端末装置のコントローラ105は、各種のボタンやスイッチから構成され、これらの押圧操作を操作入力として扱う。このほか、タッチスクリーンを利用した情報処理装置100では、ユーザがペンや指を利用してタッチスクリーンをなぞった軌跡を操作入力として扱う。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲーム等のプレイ状況(過去の成績等)を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ108は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部107は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部107が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部107が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部107に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
携帯可能なゲーム装置のモニタとしては、小型の液晶ディスプレイを利用するのが典型的であり、コントローラ105としてタッチスクリーンを利用する場合には、当該タッチスクリーンの表示パネルがモニタとして機能する。自宅で遊ぶためのゲーム装置やサーバ装置のモニタとしては、CRT(Cathode Ray Tube)やプラズマディスプレイなどの表示装置を利用することも可能である。
画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
さらに、CPU 101と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を2次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。
NIC 109は、情報処理装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LANを構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
音声処理部110は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカや、ヘッドホン(図示せず)、イヤフォン(図示せず)から出力させる。
音声処理部110では、DVD−ROMに記録された音声データがMIDIデータである場合には、これが有する音源データを参照して、MIDIデータをPCMデータに変換する。また、ADPCM形式やOgg Vorbis形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してPCMデータに変換する。PCMデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでD/A(Digital/Analog)変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
さらに、情報処理装置100には、インターフェース104を介してマイク111を接続することができる。この場合、マイク111からのアナログ信号に対しては、適当なサンプリング周波数でA/D変換を行い、PCM形式のディジタル信号として、音声処理部110でのミキシング等の処理ができるようにする。
このほか、情報処理装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態の情報処理装置100にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。
以上で説明した情報処理装置100は、いわゆるコンシューマ向けゲーム装置に相当するものであるが、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明のゲーム装置を実現することが可能である。
たとえば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置100と同様に、CPU、RAM、ROM、DVD−ROMドライブ、および、NICを備え、情報処理装置100よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ105ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。以下、本図を参照して、本ゲーム装置の各部の概要を説明する。
本実施形態に係るゲーム装置201は、場面記憶部202、状況記憶部203、時間長記憶部204、時刻受付部205、操作受付部206、抽出部207、選択部208、提示部209、時間長更新部210を備える。
場面記憶部202は、RPGでプレイヤーキャラクターが移動したり敵キャラクターが登場するマップの定義を記憶するもので、マップ内に配置される地形や建物、あるマップから他のマップへ移動が可能であるか否かの連結関係、出現する敵キャラクターとその出現確率などが定義される。
状況記憶部203は、ゲームの現在の状況を記憶するもので、プレイヤーキャラクターが現在いるマップ、そのマップ内でのプレイヤーキャラクターの位置、MMORPGの場合には、どのプレイヤーキャラクターをどのプレイヤーが操作しているか、の対応関係、プレイヤーキャラクターの各種パラメータなどを記憶する。
時間長記憶部204には、プレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該プレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される。本実施形態では、場面の単位としてマップを利用する。
すなわち、あるマップ内に配置されているボスキャラを倒してそのマップをクリアするのに要する時間長が記憶される。ここで記憶される時間長は、そのマップに入ってプレイを始めてしまった場合に、切りの良いところまでプレイを進めるのに要する時間長に相当するものである。
ボスキャラが配置されておらず、雑魚キャラしか出現しないマップにプレイヤーキャラクターがいる場合は、いつでもゲームをセーブして終了することができると考えられる。したがって、このマップについての時間長は、「0」とするのが典型的である。
場面記憶部202は、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMやハードディスクなどの記憶媒体によって実現されるのが典型的である。状況記憶部203や時間長記憶部204は、RAM 103や外部メモリ106など、読み書き可能な記憶媒体によって実現されるのが典型的である。
時刻受付部205は、ゲームを終了させる予定の時刻を表す制限時刻の入力をプレイヤーから受け付けるもので、絶対的な時刻を入力させても良いし、「今から30分後」のように、相対的に指定される時刻を入力させても良い。これらの入力は、コントローラ105やキーボード、マウスなどを介して行われる。
操作受付部206は、プレイヤーがプレイヤーキャラクターに対して与える指示を受け付けるもので、矢印キーによってプレイヤーキャラクターの移動方向を指定したり、各種ボタンによってメニューを表示したり、メニューの中から項目を選ぶことによって攻撃や防御等の種類を選択することが可能である。これらのゲーム操作の入力は、コントローラ105やキーボード、マウスなどを介して行われる。
提示部209は、モニタの画面を用いて、現在のマップの様子やそのマップ内に配置されるプレイヤーキャラクターの位置、敵キャラクターが出現した場合にはその様子などの情報をプレイヤーに提示するものである。画面に表示される画像は、CPU 101の制御の下、RAM 103やDVD−ROMなどに記憶される情報を参照し、画像処理部107を駆動させることによって生成される。
抽出部207は、場面記憶部202に記憶される情報や操作受付部206によって受け付けられたゲーム操作の指示に基づいて、次にプレイヤーに提示できる場面の候補を抽出するものであり、CPU 101がRAM 103やDVD−ROMなどと共働することによって実現される。
選択部208は、抽出された場面の候補から、制限時刻までにクリアできそうな場面を選択するものであり、ここで選択された場面が提示部209によって提示される。選択部208は、CPU 101がRAM 103やDVD−ROMなどと共働することによって実現される。
時間長更新部210は、プレイヤーの実際のゲームプレイの様子に基づいて、場面ごとのクリア時間を更新するものであり、CPU 101がRAM 103や情報処理装置100が備えるリアルタイムクロックなどと共働することによって実現される。
図3は、本実施形態に係るゲーム装置において実行されるゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。なお、以下では、まず、プレイヤーが1人の場合を取り上げて説明する。
ゲーム装置201におけるゲーム処理が開始されると、CPU 101は、DVD−ROMドライブ108に装着されるDVD−ROMや外部メモリ106、ハードディスク等から各種のプログラムやゲームの各種データ、セーブデータ等をRAM 103に読み出して、各種の初期化を行う(ステップS301)。
この初期化によって、状況記憶部203には、現在のゲームの状況が設定される。
時間長記憶部204には、場面のそれぞれをクリアするのに必要と想定される時間が格納されることとなるが、時間長記憶部204に対しては、初期化時にすべての情報を読み出すのではなく、必要に応じて適宜読み出すこととしても良い。また、ハードディスク等の記憶媒体そのものを、時間長記憶部204として利用しても良い。
本実施形態では、RPGにおける各地のマップを場面として採用している。1つのマップ定義には、以下の情報が含まれており、必要に応じてDVD−ROM等から読み出されるのが典型的である。
図4は、1つのマップについて定義される各種の情報の様子を説明する説明図である。以下、本図を参照して説明する。
本図に示すように、1つのマップ401には、以下のような情報が対応付けられている。
(1)マップ401の横サイズ402と縦サイズ403。典型的には、画面に表示される画像のピクセル単位で定義される。
(2)マップ401内において、他のマップへの移動が可能となる連結領域404。典型的には、あるマップ401の周縁は、そのマップ401の上下左右に配置された他のマップ411への連結領域となっている。また、ボスキャラが配置されている城や洞窟を表すマップへの連結領域404が、草原のマップの中に配置されている等、あるマップ401の内部に他のマップ412への連結領域404が配置されていることもある。
(3)当該マップ401内に貼り付けられるテクスチャ情報405。典型的には、マップ401は桝目状に区切られており、各桝目に対してテクスチャが貼り付けられて、マップ全体の画像が完成する。
(4)当該マップ401において敵キャラクターが出現する出現領域406および出現の確率。敵キャラクターがボスキャラである場合には、プレイヤーキャラクターが出現領域406に至ると、必ずボスキャラが出現するように設定するのが典型的である。一方、敵キャラクターが雑魚キャラである場合には、プレイヤーキャラクターが出現領域406に至ると乱数を発生させ、その乱数と閾値とを比較して、雑魚キャラが出現するか否かを決定する。この場合、閾値によって、出現の確率が表現されることになる。
(5)当該マップ401をクリアするのに必要と想定される時間長、すなわち、クリアに必要な時間長の推定値。この情報は、時間長記憶部204に読み出される。本図においては、各マップ401、411、412の隅に、当該時間長を付記している。
上記(1)〜(4)の情報は、プレイヤーキャラクターが現在配置されているマップ401についてRAM 103内に読み出すこととするのが典型的であるが、上記(5)の情報は、当該マップ401のほか、当該マップ401に連結されている他のマップについても、RAM 103内に読み出すこととする。
一般に、雑魚キャラとの戦闘は短い時間で終わり、ボスキャラとの戦闘は長い時間がかかる。そして、プレイヤーキャラクターは、RPGの世界の中で、雑魚キャラを倒しつつボスキャラの所在を探索し、ボスキャラを発見して倒すことによって、次の課題(新たなボスキャラを倒すこと、とするのが典型的である。)が与えられる。
ボスキャラが出現する状況と、雑魚キャラが出現する状況と、は、場面が異なり、雑魚キャラが草原や村、道路などのありふれた場面で出現することが多いのに対して、ボスキャラは洞窟や城など、特定の場面に配置されることが多い。
雑魚キャラが出現するような場面では、たとえ戦闘の途中であっても、直ちにゲームの状況をセーブしてゲームを終了しても、プレイヤーが不満を持つことは少ない。一方、ボスキャラが出現するような場面では、ボスキャラとの戦闘の途中でゲームを中断すると、プレイヤーの不満がつのることも多い。また、ボスキャラとの戦闘の途中では、ゲームのセーブができないように設定されているゲームも多い。
そこで、本図では、雑魚キャラしか出現しないマップ411については、時間長を0分に設定して、いつでも中断できることを表す。ボスキャラが出現するマップ412については、時間長を20分に設定して、マップ412に入ってしまうと、20分間は遊び続けなければ不満足な結果に終わることが多い旨を表すこととしている。
なお、現在プレイヤーキャラクターがいるマップ401についても、雑魚キャラしか出現しないようであれば、時間長を0分に設定すれば良い。
雑魚キャラしか出現しないマップ411のうち、1つについては、時間長は10分に設定して、ボスキャラが登場するマップ412よりも短い時間でクリアできることとしている。
なお、この時間長の情報は、あらかじめテストプレイなどに基づいて定めるのが典型的であるが、後述するように、現実のプレイヤーのプレイ状況によって、適宜更新することとしても良い。
このようにして、各種の初期化が終わると、CPU 101は、画像処理部107やコントローラ105を制御してプレイヤーに対して制限時刻の入力を求め、入力された制限時刻をRAM 103に記憶する(ステップS302)。
図5は、制限時刻の入力をプレイヤーに求める様子を説明する説明図である。以下、本図を参照して説明する。
画面501には、現在の時刻を表示する領域502と、ゲームができる時間長を表示する領域503と、ゲームができる時刻(制限時刻)を表示する領域504と、領域503と領域504のいずれに対してプレイヤーが入力を行うかを示すカーソル505と、が表示されている。
領域502には、情報処理装置100が備えるリアルタイムクロックから取得した時刻が表示されている。
領域503と領域504とは左右に並べて表示されているため、コントローラ105の矢印キーの左キーや右キーを押圧操作することで、領域503に時間で入力するか、領域504に時刻で入力するか、プレイヤーは都合が良い方を選択することができる。
プレイヤーは、領域503と領域504のいずれかの領域を選択した後、コントローラ105の矢印キーの上キーを押圧操作すると、ゲームをプレイできる時間が伸び、下キーを押圧操作すると、ゲームをプレイできる時間が短くなる。
プレイヤーが領域503を選択してプレイできる時間の長さを変化させた場合には、これに連動して領域504の時刻表示も更新される。逆も同様である。
このようにして、所望の制限時刻の入力が完了したら、コントローラ105の決定ボタンを押圧操作すると、当該制限時刻がRAM 103に記憶される。
制限時刻の入力の際における画面501に表示する画像の生成の処理や垂直同期に対する取扱い、コントローラ105の押圧操作状態の取得については、以下に述べるゲーム本篇の処理と同様の技術を適用する。
このようにして制限時刻が入力されたら、CPU 101は、ゲーム本篇の処理を開始する。すなわち、CPU 101は、リアルタイムクロックを参照して、現在の時刻を取得する(ステップS303)。
ついで、制限時刻から現在時刻を減算して、あとどれだけプレイできるかを表す残り時間を計算する(ステップS304)。
さらに、CPU 101は、場面記憶部202と状況記憶部203を参照して、現在プレイヤーキャラクターが配置されているマップ401に連結されている他のマップ411、412に対応付けられている時間長を取得する(ステップS305)。
そして、ステップS305において取得された時間長のそれぞれと、ステップS304において計算された残り時間とを比較し、残り時間の方が長いのはいずれであるか、を調べる(ステップS306)。
ついで、ステップS306における比較結果および場面記憶部202と状況記憶部203に記憶される情報を参照して、画面に表示してプレイヤーに提示すべき画像を生成する(ステップS307)。
図6は、上記のゲームの状況下において、図4に示すマップにプレイヤーキャラクターがおり、残り時間が35分である場合に、プレイヤーに提示すべき画像を示す説明図である。以下、本図を参照して説明する。
この場合、マップ401の上下左右に連結される他のマップ411(雑魚キャラしか登場しないマップに相当する。)に対応付けられる時間長「0分」「10分」も、マップ401の中程から連結される他のマップ412(ボスキャラが登場するマップに相当する。)に対応付けられる時間長「20分」も、残り時間「35分」より短い。
表示画像601には、マップ401が領域602内に表示されており、プレイヤーキャラクターの画像604が表示画像601内に配置されている。領域602内に描画される画像は、テクスチャ情報405に基づいた画像を貼り付けることで構成されている。
他のマップへの連結領域404のうち、マップ401の中程に配置されたボスキャラが配置されるマップ412への連結領域404は、洞窟が口を開いた画像605によってその位置が明示されている。上下左右に配置されるマップ411への連結領域404は、通行可能であることを示す標識の画像606によってその位置が明示されている。このほか、表示画像601内には、雑魚キャラの画像607も配置され、敵キャラクターの存在をプレイヤーに知らせている。さらに、表示画像601の上部には、プレイできる残り時間が提示される領域603が用意され、残り時間「35分」が表示されている。
図7は、上記のゲームの状況下において、図4に示すマップにプレイヤーキャラクターがおり、残り時間が5分である場合に、プレイヤーに提示すべき画像を示す説明図である。以下、本図を参照して、図6との相異点を中心に説明する。
この場合、マップ401の上下左右に連結される他のマップ411(雑魚キャラしか登場しないマップに相当する。)の3つに対応付けられる時間長「0分」は、残り時間「15分」より短いが、他のマップ411の1つに対応付けられる時間長「10分」は、残り時間「15分」より長い。
マップ401の中程から連結される他のマップ412(ボスキャラが登場するマップに相当する。)に対応付けられる時間長「20分」は、残り時間「15分」より長い。
この状況下でプレイヤーが時間長10分のマップ411やボスキャラが登場するのマップ412に進んでしまうと、ゲームが切りの悪いところで中断されてしまうことになり、プレイヤーの満足度が低下してしまう。
そこで、図7に示す表示画像601では、ボスキャラが配置されるマップ412への連結領域404の位置には、洞窟が口を開いた画像605にかえて、通行禁止を表す画像609が配置されており、その先に進むべきではない旨をプレイヤーに提示している。
このほか、図7に示す表示画像601では、残り時間が提示される領域603に、残り時間「5分」が表示されている。
本図では図6と同様に、上下左右のマップ411に移動が可能である旨を標識の画像606で提示しているが、雑魚キャラだけが出現するマップ411には、時間長を「0分」以外の値、本例では、10分としたものがある。このような場合には、そちらのマップ411に移動できないことを示すために、標識の画像606にかえて、通行禁止を表す画像610が配置される。
表示画像601が生成された後は、垂直同期が生じるまで待機した後(ステップS308)、画像を転送して、モニタに画像を表示する(ステップS309)。プレイヤーに、現在のマップ401、残りプレイ時間、現在のマップ401に連結されているマップ411、412が、残りプレイ時間でクリアできるか否かを提示するのである。
なお、ステップS308における待機の間は、コルーチン的に別の処理を行うことも可能である。また、垂直同期割込を用いて、画像の転送・表示を行うように構成しても良い。
この後、CPU 101は、コントローラ105のキーの押圧状態に基づいて、プレイヤーから与えられたゲーム操作の入力の種類を調べ(ステップS310)、当該ゲーム操作により、マップ401内における新たなプレイヤーキャラクターの位置を計算する(ステップS311)。たとえば、コントローラ105の矢印キーが押圧操作されると、その方向に一定の距離だけ、プレイヤーキャラクターの位置を移動させる。
そして、移動後のプレイヤーキャラクターの位置が、他のマップ411、412への連結領域404のいずれかに重なるか否かを調べる(ステップS312)。重なっていない場合(ステップS312;No)、ステップS303に戻る。
一方、重なっている場合(ステップS312;Yes)、次に提示すべきマップの候補として、当該重なっている連結領域404を介して連結されるマップを抽出する(ステップS314)。
本実施形態では、1つの連結領域404について、1つのマップが対応付けられるから、ステップS314において抽出されるマップは1つであるが、1つの連結領域404に複数のマップが対応付けられ、その中からランダムに行先が変化する場合などは、ステップS314において抽出されるマップは複数としても良い。
ついで、CPU 101は、抽出されたマップに対応付けられる時間長が、残り時間よりも短いか否かを判断する(ステップS315)。ステップS314において、複数のマップが抽出されている場合には、そのそれぞれについて、同じ判断を行う。
そして、短い場合には(ステップS315;Yes)、残り時間でそのマップをクリアできると推測できることになるから、ステップS314において抽出されたマップを次に提示すべきマップとして選択する(ステップS316)。
なお、ステップS314において複数のマップが抽出された場合には、ステップS315における条件を満たすマップが複数となる場合もある。この場合には、条件を満たすマップの中から乱数を用いてランダムに選択することとしても良いし、時間長が最短のマップを選択することとしても良い。
そして、リアルタイムクロックを参照して、現在プレイヤーに提示されているマップにプレイヤーキャラクターが入ってから、現在までに要した時間、すなわち、現在プレイヤーに提示されているマップにおけるプレイヤーキャラクターの滞在時間を計算する(ステップS317)。あるマップにプレイヤーキャラクターが入った時刻は、後述するステップS321において設定される。
また、プレイヤーが初めてゲームを開始した際には、最初のマップの提示が開始された時刻としてステップS301における初期化時の現在時刻を設定し、以前にセーブしたところからゲームを再開した場合には、セーブ時に、それまでに要した時間を保存するなどして、所用時間を計算できるようにすれば良い。
ついで、時間長記憶部204において、現在プレイヤーに提示されているマップに対応付けられて記憶される時間長が0であるか否かを調べる(ステップS318)。時間長が0である場合(ステップS318;Yes)、現在のマップは雑魚キャラしか存在しないマップであり、プレイヤーがいつ中断しても良いこととなるので、ステップS303にそのまま戻る。
一方、時間長が0でない場合(ステップS318;No)、ステップS317において計算された値と、時間長記憶部204に記憶される時間長と、の平均、重み付き平均、減衰平均などを計算して(ステップS319)、計算結果で時間長記憶部204に記憶される時間長を更新する(ステップS320)。
すなわち、プレイヤーの実際のプレイ状況に応じて、ボスキャラが出現するマップごとにクリア時間を更新していくのである。
当該更新が終わったら、プレイヤーキャラクターが配置されるマップとして、ステップS316において選択されたマップを設定し(ステップS321)、当該マップにプレイヤーキャラクターが入った時刻として現在時刻を設定してから(ステップS322)、ステップS303に戻る。
一方、ステップS315において、抽出されたマップのいずれについても、対応付けられる時間長が、残り時間以上であると判断された場合(ステップS315;No)、プレイヤーキャラクターは、現在のマップ401から他のマップへは移動できないことになるので、ステップS303に戻る。
なお、この際に、ゲームの世界観に合わせて、「洞窟の入口は大きな岩で閉じられている」「城へ進むための橋は跳ね上げられていて渡れない」などのメッセージを提示してから、ステップS303に戻ることとしても良い。
なお、図3に示すフローチャートでは、説明を省略しているが、ステップS310におけるコントローラ105の押圧操作の状態によって、ゲームのシステムメニューを表示することとし、ゲームの状態をセーブしてゲーム本篇を中断するセーブ処理などを実行するようにするのが典型的である。
このように、本実施形態では、プレイヤーにゲームの状態を提示する際には残り時間を勘案して他のマップに移動できるか否かを知らせることとしており、実際にプレイヤーキャラクターを移動する際にも、残り時間を勘案して他のマップへの移動の可否を決定している。
上記の実施形態では、プレイヤーは1人を想定していたが、複数のプレイヤーがパーティを組み、共同してゲームを進めるMMORPGなどに適用することも可能である。この場合、各プレイヤーは、自身の有するゲーム端末をサーバ装置に接続して、ゲームをプレイする。
プレイヤーごとに制限時刻は異なるのが一般的であるから、パーティ内で入力された制限時刻のうち、最も早い時刻を、上記実施形態における「制限時刻」として採用する。
また、各種の入力は、各プレイヤーが操作するゲーム端末のコントローラを介して行われ、当該入力がサーバ装置に伝達される一方で、各プレイヤーに提示すべき画像情報、もしくは、当該画像を生成するためのパラメータ情報が、サーバ装置からゲーム端末に伝達されることで、複数のプレイヤーに同じ場面が提供されることになる。
さらに、上記の実施形態では、テストプレイを行うプレイヤーの熟練度と、現実にゲームを行うプレイヤーの熟練度には相違があると考えられるから、あるマップのクリア時間をプレイヤーの実際のプレイ状況に応じて更新することとしている。この手法は、MMORPGの場合のほか、サーバ装置が各プレイヤーに独立してゲームを提供するような、ネットワーク対応ゲームの場合にも好適である。
このほか、ステップS304の処理の後に、ステップS317と同様に、現在プレイヤーに提示されているマップのプレイヤーキャラクターの滞在時間を計算して、これが、現在プレイヤーに提示されているマップに対応付けられる時間長未満であるか否かを判断し、滞在時間がマップに対応付けられる時間長未満である場合、すなわち、当該マップをクリアできないままで制限時刻が到来してしまうと推定できる場合には、ゲームの保存や中断を促す警告を表示することとしても良い。
上記の実施形態においては、あるマップから別のマップへ移動できるか否かを判断する際に、制限時刻までに当該別のマップがクリアできるか否かによって可否を決定している。
このため、プレイヤーキャラクターが他のマップにも移動できなくなってしまうことがありうる。一方、本実施形態においては、制限時刻を超えたとしても、プレイヤーが自らの意思でプレイを継続することも可能である。
そこで、プレイヤーがプレイを進めるにあたっては、現在プレイヤーキャラクターがいるマップにおけるクリアが制限時刻までにできるか否か、が重要な情報となる。
本態様では、プレイヤーには、残り時間の情報とは別にこの警告が提示される。したがって、プレイヤーは、現在自分がプレイしているマップにおいても、切りの良いと自分で判断できるところで、自らの意思に基づいてゲームをセーブしてゲームを中断したり、ゲームを終了したりできるようになる。
以上説明したように、本発明によれば、ゲームのプレイ時間をプレイヤーが適切に設定できるようにするのに好適なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。 本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す説明図である。 本実施形態に係るゲーム装置にて実行されるゲーム処理の制御の流れを示すフローチャートである。 1つのマップについて定義される各種の情報の様子を説明する説明図である。 制限時刻の入力をプレイヤーに求める様子を説明する説明図である。 あるマップのある残り時間についてプレイヤーに提示すべき画像を示す説明図である。 あるマップの他の残り時間についてプレイヤーに提示すべき画像を示す説明図である。
符号の説明
100 情報処理装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 画像処理部
108 DVD−ROMドライブ
109 NIC
110 音声処理部
111 マイク
201 ゲーム装置
202 場面記憶部
203 状況記憶部
204 時間長記憶部
205 時刻受付部
206 操作受付部
207 抽出部
208 選択部
209 提示部
210 時間長更新部
401 マップ
402 横サイズ
403 縦サイズ
404 連結領域
405 テクスチャ情報
406 出現領域
411 雑魚キャラが出現する他のマップ
412 ボスキャラが出現する他のマップ
501 画面
502 現在の時刻を表示する領域
503 ゲームができる時間長を表示する領域
504 ゲームができる時刻を表示する領域
505 カーソル
601 表示画像
602 マップが表示される領域
603 残り時間が提示される領域
604 プレイヤーキャラクターの画像
605 開口している洞窟の画像
606 標識の画像
607 雑魚キャラの画像
609 通行禁止を表す画像
610 通行禁止を表す画像

Claims (8)

  1. プレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該プレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、
    前記プレイヤーから制限時刻の入力を受け付ける時刻受付部、
    前記プレイヤーからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付部、
    前記受け付けられたゲーム操作と、前記プレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出部、
    前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記受け付けられた制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択部、
    前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記プレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記プレイヤーに提示する提示部
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 複数のプレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該複数のプレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、
    前記複数のプレイヤーのいずれか少なくとも1人から制限時刻の入力を受け付ける時刻受付部、
    前記複数のプレイヤーのそれぞれからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付部、
    前記受け付けられたゲーム操作と、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出部、
    前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記受け付けられた制限時刻のうち最前の制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択部、
    前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記複数のプレイヤーに提示する提示部
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1または2に記載のゲーム装置であって、
    前記提示部により提示されている場面が変化し、前記時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長が正である場合、当該提示されていた時間長により、前記時間長記憶部において当該変化する前に提示されていた場面に対して記憶される時間長を更新する時間長更新部
    を備えることを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1から3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
    前記次に提示すべき場面が選択されず、前記現在提示されている場面に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記受け付けられた制限時刻から前記現在提示されている場面の提示を開始した時刻を減じた値を超える場合、ゲームの保存もしくは終了を促す警告を提示する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. プレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該プレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、時刻受付部、操作受付部、抽出部、選択部、提示部を有するゲーム装置を制御するゲーム装置の制御方法であって、
    前記時刻受付部が、前記プレイヤーから制限時刻の入力を受け付ける時刻受付工程、
    前記操作受付部が、前記プレイヤーからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付工程、
    前記抽出部が、前記受け付けられたゲーム操作と、前記プレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出工程、
    前記選択部が、前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記受け付けられた制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択工程、
    前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記提示部が、前記プレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記プレイヤーに提示する提示工程
    を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  6. 複数のプレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該複数のプレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、時刻受付部、操作受付部、抽出部、選択部、提示部を有するゲーム装置を制御するゲーム装置の制御方法であって、
    前記時刻受付部が、前記複数のプレイヤーのいずれか少なくとも1人から制限時刻の入力を受け付ける時刻受付工程、
    前記操作受付部が、前記複数のプレイヤーのそれぞれからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付工程、
    前記抽出部が、前記受け付けられたゲーム操作と、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出工程、
    前記選択部が、前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記受け付けられた制限時刻のうち最前の制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択工程、
    前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記提示部が、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記複数のプレイヤーに提示する提示工程
    を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  7. コンピュータを、
    プレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該プレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、
    前記プレイヤーから制限時刻の入力を受け付ける時刻受付部、
    前記プレイヤーからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付部、
    前記受け付けられたゲーム操作と、前記プレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出部、
    前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記受け付けられた制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択部、
    前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記プレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記プレイヤーに提示する提示部
    として機能させることを特徴とするプログラム。
  8. コンピュータを、
    複数のプレイヤーに提示されるべき複数の場面のそれぞれに対して、当該複数のプレイヤーに当該場面が提示される時間長の推定値が記憶される時間長記憶部、
    前記複数のプレイヤーのいずれか少なくとも1人から制限時刻の入力を受け付ける時刻受付部、
    前記複数のプレイヤーのそれぞれからゲーム操作の入力を受け付ける操作受付部、
    前記受け付けられたゲーム操作と、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面と、から、次に提示すべき場面の候補を抽出する抽出部、
    前記抽出された候補のうち、当該候補に対して前記時間長記憶部に記憶される時間長が、前記受け付けられた制限時刻のうち最前の制限時刻から現在時刻を減じた値以下である候補が存在すれば、当該候補のいずれかを、次に提示すべき場面として選択する選択部、
    前記次に提示すべき場面が選択された場合、前記複数のプレイヤーに現在提示されている場面にかえて、前記次に提示すべき場面として選択された場面を、前記複数のプレイヤーに提示する提示部
    として機能させることを特徴とするプログラム。
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