JPH1099541A - ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

ゲーム装置及び情報記憶媒体

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JPH1099541A
JPH1099541A JP8278749A JP27874996A JPH1099541A JP H1099541 A JPH1099541 A JP H1099541A JP 8278749 A JP8278749 A JP 8278749A JP 27874996 A JP27874996 A JP 27874996A JP H1099541 A JPH1099541 A JP H1099541A
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game
time
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scheduling
player
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克宏 三浦
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤが所望する終了予定時間でプレーヤ
に不自然な感覚を与えることなくゲームを終了させるこ
とができるゲーム装置、情報記憶媒体の提供。 【解決手段】 操作手段からの操作情報に基づいて設定
された終了予定時間に基づいて、この終了予定時間付近
でゲームが終了するようにスケジューリングを行う。ゲ
ームクリアの単位であるゲーム単位(ゲームステージ
等)の時間長、数や、インターミッションモード、エン
ディングモードの時間長、数や、ゲームフィールドの形
状や、ゲームの難易度や、セーブデータの記憶可能な機
会を変化させることでスケジューリングを行う。また終
了予定時間をプレーヤに知らせるための情報、例えば残
り時間を表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームの終了予定
時間を設定できるゲーム装置及び情報記憶媒体に関す
る。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】テレビゲ
ーム装置、業務用ゲーム装置、通信ゲーム装置、パーソ
ナルコンピュータ等のゲーム装置は、時間を忘れてゲー
ムプレイに熱中できるという利点があるため、余暇を楽
しむための好適な遊技装置として普及している。
【0003】しかしながら、ゲームプレイに熱中しすぎ
ると、実生活においてプレーヤが立てていた予定が阻害
されたり、プレーヤが行いたいと思っていたことがゲー
ムプレイのためにできなかったりする等の問題がある。
【0004】例えば若年層のテレビゲームのやりすぎを
防止するための技術として、特開平7−299248、
実開平6−63089、実開平6−58990、実開平
6−66779、実開平6−80438等に開示された
背景技術が知られている。しかしながら、これらの背景
技術は、一定時間のゲームプレイ後にゲーム装置の電源
を切断する等して、強制的にゲームを終了させるもので
あった。このため、この背景技術によると、プレーヤの
意志によらずゲームプレイが強制的に終了してしまい、
プレーヤのゲームに対する熱中度を減退させたり、強制
的なゲームの終了がプレーヤに不自然な感覚を与える等
の問題があった。
【0005】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、プレーヤが所望する終了予定時間でプレーヤに不自
然な感覚を与えることなくゲームを終了させることがで
きるゲーム装置及び情報記憶媒体を提供することにあ
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、プレーヤが操作情報を入力する操作手段
と、前記操作手段からの操作情報及び所与のプログラム
に基づいてゲーム画像を合成する手段とを含むゲーム装
置であって、前記操作手段からの操作情報に基づいて、
ゲームの終了予定時間を設定する手段と、設定された前
記終了予定時間に基づいて、前記終了予定時間付近でゲ
ームが終了するようにスケジューリングを行うスケジュ
ーリング手段とを含むことを特徴とする。
【0007】本発明によれば、プレーヤが操作手段によ
り操作情報を入力することで終了予定時間が設定され
る。例えばプレーヤが終了予定時刻を入力する場合、終
了予定時間は、この終了予定時刻と現在時刻とに基づい
て設定される。なおここでいう終了予定時間は、終了予
定時刻、終了予定時刻と現在時刻の差に相当する残り時
間、ゲーム開始時での残り時間に相当する制限時間等を
含む概念である。スケジューリング手段は、設定された
終了予定時間に基づいて、実行するプログラムの選択、
プログラムの実行順序等のスケジュールを行う。これに
より、プレーヤが所望する終了予定時間で、プレーヤに
不自然な感覚を与えることなくゲームを終了させること
が可能となる。
【0008】また本発明は、スケジューリング手段が、
前記終了予定時間の設定及びゲーム進行状況に基づい
て、リアルタイムに再スケジューリングを行うことを特
徴とする。
【0009】このようにすれば、ゲーム進行状況、例え
ばプレーヤのコースのクリア状況、ゲームステージのク
リア状況、プレーヤの達成レベルの状況等に基づいて、
リアルタイムにスケジューリングが行われることにな
り、より自然にゲームを終了させることができる最適な
スケジューリングが可能となる。
【0010】また本発明は、前記スケジューリング手段
が、前記終了予定時間の設定に基づいて、ゲームクリア
の単位であるゲーム単位の時間長又は数を変化させるこ
とを特徴とする。
【0011】このようにすれば、例えばゲーム単位の途
中でゲームが終了してしまうような事態が防止され、プ
レーヤに不自然な感覚を与えることなくゲームを終了さ
せることができる。なお、この場合のゲーム単位として
は、競争ゲームにおけるコース、ロールプレイングゲー
ムにおけるイベント、クイズゲームにおける問題、格闘
技ゲームにおけるゲームステージ(或いはエクストラス
テージ)等、種々のものが考えられる。
【0012】また本発明は、前記スケジューリング手段
が、前記終了予定時間の設定に基づいて、プレーヤが前
記操作手段を用いてゲームプレイを行うプレイモード以
外のモードの時間長又は数を変化させることを特徴とす
る。
【0013】このようにすれば、より柔軟なスケジュー
リングが可能となる。なお、この場合のプレイモード以
外のモードとしては、インターミッションモード、エン
ディングモード等、種々のものが考えられる。
【0014】また本発明は、前記スケジューリング手段
が、前記終了予定時間の設定に基づいて、プレーヤがゲ
ームプレイを行うゲームフィールドの形状を変化させる
ことを特徴とする。
【0015】このようにすれば、例えば競争ゲームのコ
ース長を変化させることで、終了予定時刻付近でゲーム
が終了するようにスケジューリングすることが可能とな
る。
【0016】また本発明は、前記スケジューリング手段
が、前記終了予定時間の設定に基づいて、ゲームの難易
度を変化させることを特徴とする。
【0017】このようにすれば、例えばクイズゲームに
おいて出題する問題の難易度、制限時間内に回答しなけ
ればならない問題数を変化させること等で、スケジュー
リングを行うことができる。
【0018】また本発明は、前記スケジューリング手段
が、前記終了予定時間の設定に基づいて、セーブデータ
の記憶可能な機会を変化させることを特徴とする。
【0019】このようにすれば、例えば、終了予定時刻
に近づいたところでプレーヤにデータセーブの機会を与
えることで、終了予定時刻付近で自然にゲームを終了さ
せることができる。
【0020】また本発明は、前記終了予定時間をプレー
ヤに知らせるための情報を出力する手段を含むことを特
徴とする。
【0021】例えば終了予定時刻と現在時刻との差であ
る残り時間を表示することで、プレーヤにゲーム終了予
定時刻を随時認識させることができ、プレーヤの利便性
を増すことが可能となる。
【0022】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
図面を用いて説明する。
【0023】図1に本実施例の機能ブロック図の一例を
示す。ここで操作部12は、プレーヤがレバー、ボタン
等を操作して操作情報を入力するためのものであり、操
作部12にて得られた操作情報は処理部100に出力さ
れる。処理部100は、この操作情報と、所与のプログ
ラム等に基づいて、プログラムの実行、各種モードの設
定、表示物の配置等の種々の処理を行うものであり、ハ
ードウェア的には例えばCPU及びメモリにより構成さ
れる。画像合成部200は、処理部100での処理結果
に基づいて、ゲーム画像を合成する処理を行うものであ
り、ハードウェア的には例えば画像合成専用のIC或い
はCPU及びメモリにより構成される。画像合成部20
0で生成された画像は表示部10に出力され、表示部1
0において表示される。
【0024】処理部100は、終了予定時間設定部11
0、スケジューリング部112を含む。そして、終了予
定時間設定部110は、操作部12を用いてプレーヤに
より入力された操作情報に基づいて、ゲームの終了予定
時間を設定する処理を行う。またスケジューリング部1
12は、設定された終了予定時間に基づいて、終了予定
時間付近でゲームが終了するようにスケジューリングを
行う処理を行う。これらの終了予定時間設定部110、
スケジューリング部112の機能は、例えばCPUが、
所与のデータを用いて所与のプログラムを実行すること
で実現される。
【0025】次に本実施例の動作の一例について、図2
のフローチャートを用いて説明する。
【0026】まずプレーヤが操作部12を用いて終了予
定時刻を入力する(ステップS1)。例えば現在時刻が
5時であり6時に他の予定がある場合には、プレーヤ
は、終了予定時刻として例えば6時を入力する。すると
終了予定時間設定部110は、終了予定時刻と現在時刻
とに基づいて残り時間を算出する(ステップS2)。こ
のゲーム開始時での残り時間は、制限時間ということも
できる。
【0027】次にスケジューリング部112は、この残
り時間に基づき、最適のスケジューリングを行い、この
スケジューリングに基づきゲームを進行させる(ステッ
プS3、S4)。次に、ゲームがある程度進行したとこ
ろで、その時の現在時刻に基づき、残り時間を再算出す
る(ステップS5)。そして残り時間のチェック処理を
行い(ステップS6)、残り時間が零の場合にはゲーム
を終了する処理を行い、零より大きい場合にはステップ
S3に戻る。ステップS3に戻ると、再算出された残り
時間及びゲーム進行状況に基づいて再スケジューリング
を行う。このようにリアルタイムに再スケジューリング
を行うことで、より最適で、プレーヤに与える不自然感
を最小限に抑えることができるスケジューリングが可能
となる。但し、スケジューリングをリアルタイムに行わ
ず、ゲームの開始時のみに行うことも可能である。
【0028】なお残り時間が正確に零の場合にゲームを
終了させる処理を行う必要はなく、ある程度の誤差を持
たせ、残り時間が零付近になった場合にゲームを終了さ
せる処理を行ってもよい。
【0029】また本発明における終了予定時間は、終了
予定時刻、残り時間、制限時間のいずれをも含む概念で
ある。例えば図2のステップS1において、終了予定時
刻を入力する代わりに、制限時間を直接入力するように
してもよい。例えば現在時刻が5時であり6時に他の予
定がある場合には、プレーヤは、終了予定時刻を入力す
る代わりに、制限時間として1時間を入力するようにし
てもよい。但し、プレーヤが終了予定時刻を入力し、処
理部100が、残り時間、制限時間を自動的に算出する
処理を行う方が、プレーヤの利便性という観点において
は望ましい。
【0030】次に、本実施例を、レースゲームに適用し
た場合の例について説明する。図3(A)、(B)、
(C)に、本実施例により生成されるゲーム画像の一例
を示す。図3(A)では、プレーヤは、操作部12を操
作してレーシングカー20を運転し、ゲーム空間内のコ
ース22上で走行させる。
【0031】この時、本実施例では、現在時刻及び残り
時間を知らせる表示30を画面上に映し出している。こ
のように終了予定時間をプレーヤに知らせるための情
報、例えば残り時間等を表示することで、プレーヤの利
便性を高めることができる。即ち、プレーヤが5時30
分に他の予定があるような場合に、表示30が無いと、
プレーヤが予定の事が気になってゲームに集中できない
という事態が生じる。一方、表示30があれば、プレー
ヤは、残り時間を確認しながらゲームに集中でき、これ
によりプレーヤのゲームに対する没頭度を格段に高める
ことができる。
【0032】また本実施例では、現在のラップ数を知ら
せる表示32も画面上に映し出している。図3(A)の
場合にはラップ数は2であり、これは既にコースを1周
し、現在2周目に入っていることを意味する。
【0033】本実施例では、終了予定時間設定部110
で設定された終了予定時間に基づいて、スケジューリン
グ部112が、コースのラップ数を変化させている。例
えば図3(B)では、ラップ数が3となったところで、
残り時間が3分しかないため(1ラップは約2分)、最
終ラップであることを示す表示34が画面上に映し出さ
れる。一方、図3(C)では、ラップ数が5となったと
ころで、最終ラップであることを示す表示34が画面上
に映し出される。このように本実施例では、ラップ数を
変化させることで、即ちゲームクリアの単位となるゲー
ム単位の時間長を変化させることにより、終了予定時間
付近でゲームが終了するようなスケジューリングを実現
している。
【0034】例えば制限時間が15分に設定されている
場合(ゲーム開始時の時刻とゲーム終了予定時刻との差
が15分の場合)を考える。この場合、図4に示すよう
に、まず、ラップ数が3に固定されているコースA、B
をプレーヤが走行するようにスケジューリングを行う。
1ラップ(1周)は平均2分程度に設定されているた
め、コースA、Bをクリアするのに12分程度の時間を
要する。そしてコースA、Bをクリアした時点での残り
時間は3分程度であるため、この場合には、コースCの
ラップ数を例えば1に設定する。またコースA、Bをク
リアした時点での残り時間が4分以上である場合には、
コースCのラップ数を2に設定する。そして、コース
D、E、Fについてはプレーヤの走行は行われない。即
ち本実施例では、ゲーム単位の時間長の他に、或いはこ
れと共に、ゲーム単位の数も変化させている。
【0035】制限時間が30分の場合には、例えばコー
スC、D、Eを走行可能とすると共に、これらのコース
のラップ数を3程度に設定する。このラップ数の設定
は、残り時間を考慮してリアルタイムに変化させる。こ
のようにスケジューリングを行うことで、プレーヤに不
自然な感覚を与えることなく、制限時間である30分程
度でゲームを終了させることが可能となる。
【0036】制限時間が45分の場合には、例えばコー
スC、D、E、Fを全て走行可能とすると共に、これら
のコースのラップ数を例えば4程度に設定する。このよ
うにスケジューリングを行うことで、プレーヤに不自然
な感覚を与えることなく、制限時間である45分程度で
ゲームを終了させることができる。
【0037】また本実施例では、プレーヤが操作部12
を用いてゲームプレイを行うプレイモード以外のモード
の時間長又は数を変化させることでスケジューリングを
行っている。例えば図5では、各プレイモード(各コー
スの走行)の間に挿入されるインターミッションモード
の時間長、数、或いはゲームの最後に行われるエンディ
ングモードの時間長等を変化させている。インターミッ
ションモードでは、その前に行われたプレイモードの順
位、ラップタイムを表示したり、プレーヤが操作するレ
ーシングカーが走行する様子を再生表示したり、表彰、
応援の場面の表示をしたり、次のプレイモードのコース
の紹介表示をしたりする。またエンディングモードで
は、総合の順位、ベストラップタイムを表示したり、プ
レーヤが操作するレーシングカーが走行する様子を再生
表示したり、表彰の場面の表示をしたり、各プレーヤが
選択したレーシングカーに応じた特別なエンディング画
像を表示したりする。そして、これらのインターミッシ
ョンモード、エンディングモードの時間長は、例えば上
記の種々の表示の一部を省略したり、加えたりすること
で調整する。このようにスケジューリングを行うこと
で、制限時間内に適正にゲームを終了させることが可能
となる。
【0038】また本実施例では、プレーヤがゲームプレ
イを行うゲームフィールドの形状を変化させることでス
ケジューリングを行っている。具体的には例えば、終了
予定時間の設定に基づいてコースの長さ等を変更してい
る。例えば図6では、コース上の各サンプル点での平面
位置データP1〜P2N、高さデータh1〜h2N、バンク角
データα1〜α2Nを設定することで、図7に示すような
コースを自動生成している。即ちサンプル点での平面位
置データP1〜P2Nをフーリエ級数等を利用して補間す
ることで、サンプル点を結ぶ線上での平面位置データを
求める。同様に、サンプル点での高さデータh1〜h2
N、バンク角データα1〜α2Nをフーリエ級数等を利用し
て補間することで、サンプル点を結ぶ線上での高さデー
タ、バンク角データを求める。そしてこれらの補間され
た平面位置データ、高さデータ、バンク角データを用い
ることで、図7に示すようなコースを作成する。このよ
うなコースの自動生成手法を用いることで、任意の長さ
のコースを生成することができる。そして、終了予定時
間に基づいてコースの長さ等を変化させれば、プレーヤ
に不自然な感覚を与えることなく、終了予定時刻付近で
ゲームを終了させることが可能となる。
【0039】なおプレーヤが走行できるコースとして種
々の難易度のコースを用意しておくことにより、或いは
自動生成により種々の難易度のコースを作成すること等
により、難易度を変化させてスケジューリングを行うこ
とも可能である。
【0040】次に、本実施例をロールプレイングゲーム
に適用した場合の例について説明する。図8(A)、
(B)、図9に、この場合に本実施例により生成される
ゲーム画像の一例を示す。
【0041】図8(A)では、プレーヤの操作するゲー
ムキャラクタ40が、ゲーム空間内のマップ上を移動し
ている。ゲームキャラクタ40をマップ上で移動させる
処理等は処理部100において行われる。表示39に示
されるように、この時、残り時間は僅か2分ほどになっ
ており終了予定時刻である9時に近づいている。このよ
うな場合に本実施例では、データセーブのためのゲーム
キャラクタ42がマップ上に現れる。そして表示44に
示すように、ゲームキャラクタ42は、プレーヤに対し
て、終了予定時刻に近いのでデータをセーブしないか否
かを尋ねる。そして表示46を見ながらプレーヤがデー
タのセーブを選択すると、その時点でのゲームキャラク
タ40の状態、マップ上の位置、ゲームの進行状況等
が、ゲーム装置の所与の記憶手段に記憶される。
【0042】ここでデータセーブ用のゲームキャラクタ
42はコンピュータが操作するものであり、具体的には
処理部100のスケジューリング部112が所与のプロ
グラムに基づいて操作する。スケジューリング部112
は、終了予定時刻と、現在時刻とに基づいて、データセ
ーブ用のゲームキャラクタ42を画面上に出現させるか
否かを判断し、出現させる場合には、ゲームキャラクタ
42及び表示44、46を画面上に映し出すように画像
合成部200に指示する。
【0043】このように本実施例によれば、終了予定時
刻付近でデータをセーブでき、次にゲームを行う場合に
は、データをセーブした時点から再びゲームを再開でき
る。従って、プレーヤは、データをセーブした時点で安
心してゲームを終了でき、プレーヤに不自然な感覚を与
えることなく終了予定時刻付近でゲームを終了する事が
可能となる。
【0044】また図8(B)では、プレーヤの操作する
ゲームキャラクタ40が、迷路の入り口48の前に立っ
ている。そして迷路の入り口48の横にはコンピュータ
の操作するゲームキャラクタ50が立っており、表示5
2に示すような忠告をプレーヤに対して行う。即ち表示
39に示すようにこの時点での残り時間は5分であり、
入り口48に続く迷路をクリアするのには5分よりも多
くの時間を要する。従って、この場合には表示52に示
すように、この迷路に入ると終了予定時刻を過ぎてしま
うという忠告をプレーヤに対して行う。そしてプレーヤ
が表示54を見ながらゲームを終了することで、プレー
ヤに不自然な感覚を与えることなく終了予定時刻付近で
ゲームを終了する事が可能となる。
【0045】なお各迷路の平均クリア時間に関するデー
タは、ゲーム装置の記憶手段に例えばテーブルデータの
形態で記憶されている。所与のプログラムにより動作す
る処理部100のスケジューリング部112は、このテ
ーブルデータと、終了予定時刻と、現在時刻とに基づい
て、ゲームキャラクタ50、表示52、54を画面上に
出現させるか否かを判断する。出現させると判断した場
合には、ゲームキャラクタ50及び表示52、54を画
面上に映し出すように画像合成部200に指示する。
【0046】図9では、プレーヤの操作するゲームキャ
ラクタ40が町を出ようとすると、コンピュータの操作
するゲームキャラクタ56が出現し、表示58に示すよ
うな忠告をプレーヤに対して行う。即ち表示60に示す
ようにゲーム空間内での仮想時間は既に12時になって
おり真夜中であるため、町の外には出られないという忠
告をプレーヤに対して行う。この場合の仮想時間の設定
は、終了予定時間設定部110により設定された終了予
定時間に基づいて行われる。即ち終了予定時間が長い場
合には仮想時間はゆっくり進み、短い場合には速く進
む。このように終了予定時間に基づいてゲーム空間内の
仮想時間を制御することによっても、ゲーム終了の最適
なスケジューリングが可能となる。
【0047】次に本実施例をクイズゲームに適用した場
合の例について説明する。図10(A)、(B)、
(C)に、この場合に本実施例により生成されるゲーム
画像の一例を示す。まず図10(A)に示すように終了
予定時刻の入力及び所望する難易度レベルの入力を指示
する画像が画面上に映し出される。この時、終了予定時
刻の代わりに制限時間を直接入力させてもよい。すると
スケジューリング部112は、入力された終了予定時
刻、難易度レベルに基づいて、問題の出題数を決定し、
図10(B)に示すように、設定された制限時間内で問
題を回答するようにプレーヤに指示する。この時、例え
ば入力された難易度レベルが高ければ制限時間内での出
題数を多くし、低ければ少なくする。この場合、設定さ
れた制限時間及び難易度レベルと出題数との関係を表す
データは、ゲーム装置の所与の記憶手段に例えばテーブ
ルデータの形態で記憶されている。スケジューリング部
112は、このテーブルデータを用いて出題数を決定す
る。出題数が決まると、図10(C)に示すような画像
を表示して、その出題数分だけの問題をプレーヤに対し
て出題する。
【0048】また本実施例をクイズゲームに適用する場
合、図11(A)に示すように、レースゲームの場合と
同様に問題の出題数を可変にしてスケジューリングを行
ってもよい。この場合、1つの問題又は複数の問題から
なる問題組がゲーム単位となる。また図11(B)で
は、前半では通常モードの出題を行い、後半では早押し
モードの出題を行い、これにより時間調整、即ちスケジ
ューリングを行ってもよい。更に出題するゲームの難易
度を変化させることでスケジューリングを行うことも可
能である。なおここでいう難易度の変化には、制限時間
内に回答しなければならない問題数の変化も含まれる。
【0049】次に本実施例を格闘技ゲームに適用した場
合の例について説明する。図12(A)、(B)、
(C)に、この場合に本実施例により生成されるゲーム
画像の一例を示す。図12(A)に示すように、この格
闘技ゲームでは、プレーヤは、操作部12を操作してゲ
ームキャラクタ70を動かし、コンピュータが操作する
敵ゲームキャラクタ72と対戦する。この格闘技ゲーム
では、敵を倒すと新たな敵が現れ、その後、この新たな
敵と対戦する。そして、このように順次敵を倒し、最後
にボスの敵ゲームキャラクタと対戦する。
【0050】この際、本実施例では、設定された終了予
定時間に基づいて、プレーヤと対戦させる敵ゲームキャ
ラクタの数を変化させたり、各対戦におけるラウンド数
及び制限時間を変化させることでスケジューリングを行
う。また図5と同様に、プレイモード以外のモードであ
るインターミッションモード、エンディングモードの時
間長又は数を変化させることでスケジューリングを行っ
てもよい。
【0051】また本実施例では、例えば全ての敵を倒す
と図12(B)に示すような表示を行い、図13に示す
ように、通常のゲームステージにエクストラステージを
追加する。このようなエクストラステージとしては、例
えば図12(C)に示すように通常のボスよりも強力な
敵ゲームキャラクタ74を出現させるゲームステージ、
或いはプレーヤの操作するゲームキャラクタの熟練度を
高めるためのゲームステージ等が考えられる。
【0052】次に、本実施例を実現できるハードウェア
の構成の一例について図14を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音合成IC100
8、画像合成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像合成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音合成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0053】情報記憶媒体1006は、ゲームプログラ
ム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納され
るものであり、CD−ROM、ゲームカセット、ICカ
ード、MO、FD、メモリ等が用いられる。例えば家庭
用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記
憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセットが用いられ
る。また業務用ゲーム装置ではROM等のメモリが用い
られ、この場合には情報記憶媒体1006はROM10
02になる。
【0054】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0055】情報記憶媒体1006に格納されるゲーム
プログラム、ROM1002に格納されるシステムプロ
グラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置
1022によって入力される信号等に従って、CPU1
000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RA
M1004はこのCPU1000の作業領域等として用
いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やRO
M1002の所与の内容、あるいはCPU1000の演
算結果等が格納される。またスケジューリングのために
必要なテーブルデータ、コースデータ、ゲームステージ
データ、出題データ等の論理的な構成を持つデータ構造
は、このRAM又は情報記憶媒体上に構築されることに
なる。
【0056】更に、この種の装置には音合成IC100
8と画像合成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画面の好適な出力が行えるようになっている。
音合成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を合成する集積回路であり、合
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像合成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を合成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
【0057】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0058】そして図1、図3〜図13で説明した種々
の処理は、図2のフロチャートに示した処理等を行うゲ
ームプログラムを格納した情報記憶媒体1006と、該
ゲームプログラムに従って動作するCPU1000、画
像合成IC1010等によって実現される。なお画像合
成IC1010、音合成IC1008等で行われる処理
は、CPU1000あるいは汎用のDSP等によりソフ
トウェア的に行ってもよい。
【0059】図15(A)に、本実施例を業務用ゲーム
装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプ
レイ1100上に映し出されたゲーム画面を見ながら、
レバー1102、ボタン1104を操作してゲームを楽
しむ。装置に内蔵されるIC基板1106には、CP
U、画像合成IC、音合成IC等が実装されている。そ
して操作手段からの操作情報に基づいて、ゲームの終了
予定時間を設定するための情報、設定された終了予定時
間に基づいて終了予定時間付近でゲームが終了するよう
にスケジューリングを行うための情報、終了予定時間の
設定及びゲーム進行状況に基づいてリアルタイムに再ス
ケジューリングを行うための情報、終了予定時間の設定
に基づいてゲーム単位の時間長又は数を変化させるため
の情報、プレイモード以外のモードの時間長又は数を変
化させるための情報等は、IC基板1106上の情報記
憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、これ
らの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記
の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情
報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リス
トデータ、プレーヤ情報等の少なくとも1つを含むもの
である。
【0060】図15(B)に、本実施例を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
【0061】図15(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1
304-nが、CPU、画像合成IC、音合成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を合成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を合成するためのゲームプログラム
等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで合成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を合成し、これを端末1
304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
【0062】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
【0063】例えば本実施例では、スケジューリングを
行うための手法として、ゲーム単位の時間長、数を変化
させる等の種々の手法を説明したが、本発明はこれに限
られるものではなく、これらと均等な種々の手法を採用
できる。
【0064】また、終了予定時間をプレーヤに知らせる
ための情報を出力する手法は、本実施例で説明したもの
に限られるものではなく、様々な画像により終了予定時
間を知らせる等の種々の手法を採用できる。例えばロー
ソクの長さを残り時間に対応させ、時間の経過と共にロ
ーソクの火によりローソクの長さを変化させることによ
り、終了予定時間をプレーヤに知らせてもよい。
【0065】また本実施例では、レースゲーム、ロール
プレイングゲーム、クイズゲーム、格闘技ゲームに本発
明を適用した場合を例に説明したが、本発明はこれに限
らず、車レース以外の競争ゲーム(スキー、スノーボー
ド、水上バイク、宇宙船)、スポーツゲーム、麻雀ゲー
ム、パズルゲーム、ロボットや戦車による対戦ゲーム、
シューティングゲーム、シミュレーションゲーム等、種
々のゲームに適用できる。
【0066】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ
等、種々のものに適用できる。
【0067】
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例の機能ブロック図の一例である
【図2】本実施例の動作の一例を説明するためのフロー
チャートである。
【図3】図3(A)、(B)、(C)は、本実施例をレ
ースゲームに適用した場合に生成されるゲーム画像の一
例である。
【図4】ラップ数の変化やコース数を変化させることで
スケジューリングを行う例について説明するための図で
ある。
【図5】プレイモード以外のモードの時間長、数を変化
させることでスケジューリングを行う例について説明す
るための図である。
【図6】コースの自動生成について説明するための図で
ある。
【図7】自動生成されたコースの一例を示す図である。
【図8】図8(A)、(B)は、本実施例をロールプレ
イングゲームに適用した場合に生成されるゲーム画像の
一例である。
【図9】本実施例をロールプレイングゲームに適用した
場合に生成されるゲーム画像の一例である。
【図10】図10(A)、(B)、(C)は、本実施例
をクイズゲームに適用した場合に生成されるゲーム画像
の一例である。
【図11】図11(A)、(B)は、問題数を変化させ
ること等によりスケジューリングを行う例について説明
するための図である。
【図12】図12(A)、(B)、(C)は、本実施例
を格闘技ゲームに適用した場合に生成されるゲーム画像
の一例である。
【図13】エクストラステージを追加することによりス
ケジューリングを行う例について説明するための図であ
る。
【図14】本実施例を実現するハードウェアの構成の一
例を示す図である。
【図15】図15(A)、(B)、(C)は、本実施例
が適用される種々の形態の装置を示す図である。
【符号の説明】
10 表示部 12 操作部 100 処理部 110 終了予定時間設定部 112 スケジューリング部

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレーヤが操作情報を入力する操作手段
    と、前記操作手段からの操作情報及び所与のプログラム
    に基づいてゲーム画像を合成する手段とを含むゲーム装
    置であって、 前記操作手段からの操作情報に基づいて、ゲームの終了
    予定時間を設定する手段と、 設定された前記終了予定時間に基づいて、前記終了予定
    時間付近でゲームが終了するようにスケジューリングを
    行うスケジューリング手段とを含むことを特徴とするゲ
    ーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記スケジューリング手段が、 前記終了予定時間の設定及びゲーム進行状況に基づい
    て、リアルタイムに再スケジューリングを行うことを特
    徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2において、 前記スケジューリング手段が、 前記終了予定時間の設定に基づいて、ゲームクリアの単
    位であるゲーム単位の時間長又は数を変化させることを
    特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記スケジューリング手段が、 前記終了予定時間の設定に基づいて、プレーヤが前記操
    作手段を用いてゲームプレイを行うプレイモード以外の
    モードの時間長又は数を変化させることを特徴とするゲ
    ーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記スケジューリング手段が、 前記終了予定時間の設定に基づいて、プレーヤがゲーム
    プレイを行うゲームフィールドの形状を変化させること
    を特徴とするゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 前記スケジューリング手段が、 前記終了予定時間の設定に基づいて、ゲームの難易度を
    変化させることを特徴とするゲーム装置。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記スケジューリング手段が、 前記終了予定時間の設定に基づいて、セーブデータの記
    憶可能な機会を変化させることを特徴とするゲーム装
    置。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記終了予定時間をプレーヤに知らせるための情報を出
    力する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  9. 【請求項9】 プレーヤが操作情報を入力する操作手段
    と、前記操作手段からの操作情報及び所与のプログラム
    に基づいてゲーム画像を合成する手段とを含むゲーム装
    置に用いられる情報記憶媒体であって、 前記操作手段からの操作情報に基づいて、ゲームの終了
    予定時間を設定するための情報と、 設定された前記終了予定時間に基づいて、前記終了予定
    時間付近でゲームが終了するようにスケジューリングを
    行うための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒
    体。
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