JP2019208878A - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザが納得しつつ時間を制限したプレイをするように設計されたゲームプログラムを提供する。【解決手段】ユーザに対してプレイの制限時間を設定する。制限時間は、制限なし(通常モード)から9時間まで複数段階のいずれかに設定可能である。プレイヤキャラクタがモンスターを倒したりクエストをクリアするなど所定の行動の成果を達成すると、それに応じてプレイヤキャラクタに報酬が付与されるが、プレイの時間制限が有効にされている場合には、その報酬を時間の制限がされない通常モードの場合よりも増加させる。【選択図】図5

Description

この発明は、プレイの時間制限が可能なビデオゲームに関する。
ビデオゲームは、プレイヤ(特に子供)の興味をそそる展開が用意されており、プレイヤが時間を忘れてプレイし続けることがある。しかし、ビデオゲームをあまり長時間プレイし続けると、勉強時間が無くなる、食事に遅れる、眼に悪い影響があるなどの弊害がある。
そこで、ビデオゲームのプレイ時間を制限したいという要請が従来からあり、例えば特許文献1,2に開示されるように、プレイ開始から所定の時間を経過すると強制的にシャットダウンするゲーム機も提案されている。
特開平08−287309号公報
特開2008−216053号公報
しかしながら、単に強制的にゲームを終了させる手法では、強制的にゲームを終了されたプレイヤに不満が残る。特に、ゲームが佳境に入っているにも関わらず、制限時間が到来したということのみで予告もなくゲームがシャットダウンしてしまうと、プレイヤに大きなストレスが残ってしまう可能性があり、プレイヤが子供だった場合には親との不和も懸念される。
そこで、この発明の目的は、プレイヤが納得しつつ時間制限をすることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することにある。
本発明の第1のゲームプログラムは、ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、ゲーム実行手段および時間制限手段として機能させる。ゲーム実行手段は、仮想のゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを操作部の操作に応じて前記ゲーム空間内で行動させる。時間制限手段は、ゲーム実行手段の処理開始から所定の制限時間を計時し、該制限時間が終了するとゲーム実行手段を停止させる。さらに、時間制限手段は、ユーザまたは別のユーザの入力によって時間制限をするか否か(および制限時間)が設定され、時間の制限が有効にされたとき、ゲームの内容を時間の制限がされない場合よりも有利な内容に変更する。
本発明の第2のゲームプログラムは、ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、ゲーム実行手段および時間制限手段として機能させる。ゲーム実行手段は、仮想のゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを操作部の操作に応じて前記ゲーム空間内で行動させる。時間制限手段は、所定の開始時刻から所定の終了時刻までの許可時間帯のみゲーム実行手段の処理を許可し、それ以外の時間帯はゲーム実行手段の処理を停止させる。さらに、時間制限手段は、ユーザまたは別のユーザの入力によって時間帯の制限をするか否か(および許可時間帯)が設定され、時間帯の制限が有効にされたとき、ゲームの内容を時間帯の制限がされない場合よりも有利な内容に変更する。
本発明の第3のゲームプログラムは、ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、ゲーム実行手段および時間制限手段として機能させる。ゲーム実行手段は、仮想のゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成して、複数の区分ゲームを有するゲームを実行し、操作部の操作に応じてプレイヤオブジェクトに前記ゲームで活動させる。時間制限手段は、ゲーム実行手段が実行した区分ゲーム数をカウントし、予め設定されたゲーム数の区分ゲームが終了したとき、ゲーム実行手段を停止させる。さらに、時間制限手段は、ユーザまたは別のユーザの入力によって区分ゲーム数の制限をするか否か(および区分ゲーム数)が設定され、区分ゲーム数の制限が有効にされたとき、ゲームの内容を区分ゲーム数の制限がされない場合よりも有利な内容に変更する。
時間制限手段は、時間制限が有効にされたとき、「ゲーム中に前記プレイヤキャラクタによって取得されるオブジェクト(アイテム)の出現確率を高くする」、「敵オブジェクト(モンスター)を倒したときの報酬を高くする」、「区分ゲームをクリアしたときの報酬を高くする」、「ゲームの難易度を下げる」のうち1以上の変更を行うようにしてもよい。
この発明によれば、時間制限をした場合、通常よりもゲームの内容が有利なものに変更されるため、プレイヤに不満なく時間が制限されたゲームプレイをさせることができる。
ゲームプログラムが実行されるゲーム機のブロック図である。 プレイヤキャラクタテーブルの構成を示す図である。 クエストテーブルの構成を示す図である。 ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。 ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。 ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。 ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。 ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。 ゲーム機の制御部の動作を示すフローチャートである。
図面を参照してこの発明の実施形態であるゲームプログラムおよび該ゲームプログラムが実行されるゲーム機およびオンラインゲームシステムについて説明する。なお、本発明の構成は、実施形態に限定されるものではない。また、各フローチャートの処理手順は、実施形態に限定されるものではなく、矛盾などが生じない限り順不同である。ゲームは、ゲーム機1、オンラインゲームシステム10およびゲームプログラム50の協働によって実行される。
図1は、ゲーム機1およびオンラインゲームシステム10の構成を示している。オンラインゲームシステム10はネットワーク3を介して相互に通信可能なサーバ装置4およびゲーム機1で構成される。
ゲーム機1は、インターネットなどのネットワーク3を介してサーバ装置4と通信するネットワーク通信部32を備え、オンラインで複数のユーザ(プレイヤ)が参加するゲームを実行することができる。ゲーム機1は、例えば据え置き型の専用ゲーム機またはパーソナルコンピュータなどが適用可能である。以下では、専用のゲーム機1を例にあげて説明する。
〈ゲーム機1の説明〉
図1において、ゲーム機1は、バス26上に、制御部20、ハードディスクドライブ(HDD)27、操作部30、メディアドライブ31およびネットワーク通信部32を有している。制御部20は、CPU21、ROM22、RAM23、画像プロセッサ24および音声プロセッサ25を含んでいる。画像プロセッサ24には、ビデオRAM(VRAM)40が接続されている。音声プロセッサ25には、D/Aコンバータを含むアンプ42が接続されている。ビデオRAM40およびアンプ42は、映像音声インタフェース41に接続されている。映像音声インタフェース41はケーブルを介してテレビ受像機(TV)2に接続される。映像音声インタフェース41としては、たとえば高精細度マルチメディアインターフェース(High−Definition Multimedia Interface:HDMI(登録商標))が採用される。映像音声インタフェース41に接続されるテレビ受像機2は、一般的に液晶のディスプレイおよびスピーカを有し、ゲーム機1から入力されたゲーム画像およびゲーム音声を再生する。
操作部30は、ゲーム機1本体にケーブルで接続されるコントローラで構成され、各種のキースイッチを含んでいる。ユーザによるこれらキースイッチの操作は、デジタル信号に変換されてCPU21に伝達される。
メディアドライブ31は、ゲームメディア5が挿入されるメディアスロットを含んでいる。メディアドライブ31は、メディアスロットにセットされたゲームメディア5にアクセスしてゲームプログラム50を読み出す。なお、ゲームプログラム50は、ゲームの進行に必要なゲームデータを含んでいる。ゲームメディア5としては、たとえばDVDやBlu−ray(登録商標)ディスクなどが用いられる。ただし、ゲームメディア5は、光ディスクに限らず半導体メモリであってもよい。また、ゲームプログラム50が、ゲームメディア5でなく、ネットワーク3を介してサーバ装置4などからダウンロードされる形態で提供されてもよい。ネットワーク3経由でダウンロードされたゲームプログラム50は、ハードディスクドライブ27に記録される。なお、ゲームプログラム50は、実行ファイルのほかゲームの実行に必要な各種のデータを含んでいる。
RAM23には、ハードディスクドライブ27またはゲームメディア5から読み込まれたゲームプログラム50を実行できるように記憶するロードエリア、および、CPU20がゲームプログラム50を実行する際に使用されるワークエリアが設定される。ROM22には、ゲーム機1を起動させるための基本プログラムが記憶されている。ハードディスク27およびRAM23には、図2、図3に示すような記憶エリア(テーブル)が設定される。これらのテーブルの詳細については後述する。
画像プロセッサ24は、GPU(Graphics Processing Unit,グラフィックス・プロセッシング・ユニット)を有し、ゲーム映像を生成するプロセッサである。画像プロセッサ24は、CPU21の指示に従ってゲーム空間を生成し、このゲーム空間を仮想のカメラで撮影した画像をゲーム画像としてVRAM40上に描画し、映像音声インタフェース41に出力する。
音声プロセッサ25は、DSP(Digital Signal Processor, デジタル・シグナル・プロセッサ)を有し、ゲーム音声を生成するプロセッサである。音声プロセッサ25は、オブジェクトの活動に応じてそのオブジェクトが発する音声の音声データを再生する。アンプ42は、この音声信号を増幅して映像音声インタフェース41に出力する。
上述したように、映像音声インタフェース41はテレビ受像機2に接続されており、VRAM40上に展開されたゲーム画像はテレビ受像機2のディスプレイに表示され、アンプ42で増幅された音声信号はテレビ受像機2のスピーカから放音される。
ネットワーク通信部32はネットワーク3に接続され、ネットワーク3を介してサーバ装置4などの他の機器と通信する。ネットワーク3は例えばインターネットである。サーバ装置4は、ゲーム機1で使用されるゲームプログラム50を記憶しており、ゲーム機1がネットワークそのゲームプログラムをダウンロード可能である。ダウンロードされたゲームプログラムは、ハードディスクドライブ27に記憶される。
なお、制御部20には、コンピュータシステムの機能としてカレンダー機能付きの時計が内蔵されており、後述の時間制限や時間帯の制限は、この時計の計時に基づいて行われる。
〈ゲームの概要〉
図1のゲーム機1で実行されるゲームについて説明する。ゲーム機1で実行されるゲームは、いわゆるハンティングアクションゲームである。ハンティングアクションゲームとは、仮想ゲーム空間内でプレイヤキャラクタが敵キャラクタ(モンスター)を倒し、敵キャラクタから剥ぎ取った戦利品で自らの装備を強化していくゲームであり、オンラインで複数のユーザが協力してプレイすることもできる。複数のクエストをクリアして最終目標を達成することでゲームクリアとなる。以下のゲームの説明において、ユーザとプレイヤキャラクタは、同義で使用される場合がある。なお、このプレイキャラクタが本発明のプレイヤオブジェクトに対応する。
ゲームはオンラインゲームであり、複数のゲーム機1が、ネットワーク3を介してサーバ装置4と通信し、これら複数のゲーム機で同じゲームが並行して実行される。各ゲーム機1はそれぞれ別のユーザが操作し、それぞれ独自のプレイヤキャラクタをゲーム空間で活動させる。サーバ装置4はゲームの進行や各ユーザ(プレイヤキャラクタ)のデータを管理する。
ユーザが操作するプレイヤキャラクタが、複数のクエストを順次受注してクリアしてゆくことでゲームが進行する。クエストとは、例えば、仮想のゲーム空間であるフィールドに出て、モンスターなどの特定の敵キャラクタを倒す(または捕獲する)などの具体的で短い区分ゲームであり、数十分程度で決着(クリア/失敗)する程度の規模である。クエストをこなすことで、プレイヤキャラクタは、種々のアイテム・素材を獲得し、このアイテム・素材を用いて新たな武器を作成することで、自身の戦闘力をアップしていくことができる。また、制限時間のない、逆に言えばいつでもやめられる区分ゲーム(探索など)もある。クエストのクリアやモンスターを倒す等、所定の条件を満たすことが本発明の「所定の行動の成果」に対応する。
このゲームでは、ユーザの1日当たりのプレイ時間を制限することができる。以下、プレイ時間が制限された動作モードを時間制限モードと呼ぶ。また、プレイ時間が制限されない動作モードを通常モードと呼ぶ。通常モードでは、ユーザは時間制限なくプレイすることができ、プレイによって(例えばクエストのクリアによって)獲得できる報酬も基本どおりの通常の額(量)である。一方、時間制限モードでは、ユーザは予め設定された時間だけプレイすることができ、その制限時間が経過すると同じ日付のうちは再度プレイすることができない。すなわち、日付が変わると再度、設定された時間だけプレイが可能になる。プレイ時間が制限される代償として、プレイによって獲得できる報酬は、通常よりも多く設定されている。これにより、時間が制限された短時間のプレイでも長時間プレイした場合に匹敵する報酬を獲得可能にし、短時間のプレイに対するモチベーションを高くすることができる。
このゲームにおいて、ゲームをプレイする際、ユーザは、プレイヤキャラクタを複数設定可能であり、ユーザ(プレイヤキャラクタ)毎にプレイの制限時間を設定することができる。図2に示す例では、ユーザ1(プレイヤキャラクタ1)に対しては、プレイの制限時間が設定されていない(通常モード)。ユーザ2(プレイヤキャラクタ2)に対しては、2時間の制限時間が設定されている(時間制限モード1)。また、ユーザ3(プレイヤキャラクタ3)に対しては、9時間の制限時間が設定されている(時間制限モード2)。ここで、時間制限モード1/2は、制限時間の長短による区分であり、時間制限モード1は制限時間が3時間以下の厳しい時間制限であり、時間制限モード2は3時間よりも長い緩い時間制限モードである。時間制限モード2では、プレイによって獲得できる報酬が通常モードよりも高く設定されるが、時間制限モード1ではさらに高い報酬が設定される。
図2(A)は、RAM23に記憶されるデータの例を示す図である。プレイヤキャラクタテーブル200は、複数のプレイヤキャラクタ(ユーザ)それぞれのゲームに関するデータを記憶したテーブルである。このテーブルはゲームプログラム50とともにHDD27に記憶されており、ゲームプログラムとともにRAM23にロードされる。プレイヤキャラクタテーブル200には、各プレイヤキャラクタの、プレイヤキャラクタ名、セーブデータ(ゲームの進行状況やプレイヤキャラクタの所持品などを記憶したデータ)、設定された制限時間、パスワード、および、タイマ・フラグが記憶される。タイマ・フラグは、図2(B)に示すように、時間制限フラグ211、タイマ212、終了フラグ213を含んでいる。時間制限フラグ211は、ユーザのプレイモードを示す0/1/2の3ステートフラグであり、0は通常モード、1は時間制限モード1、2は時間制限モード2を示す。タイマ212は、時間制限モードの場合のプレイ時間を計時するエリアである。終了フラグ213は、時間制限モードの場合に今日の日付分のプレイ時間を終了した場合にセットされるフラグである。終了フラグは、日付が変ったときにリセットされる。
ユーザ1は、このゲームの管理者(例えば保護者)であり、ユーザ1(プレイヤキャラクタ1)にログインすることにより、プレイヤキャラクタ1〜3の制限時間を設定することができる。すなわち、ユーザ2、ユーザ3は、たとえばユーザ1の子供であり、自分で制限時間を設定することができないようになっている。
図3は、クエストのゲームデータの一部を示す図である。ゲームには複数のクエストが設定されているが、各クエストにこのようなデータが設けられている。クエストのゲームデータは、アイテムテーブル220、クリア報酬テーブル230、および、敵キャラクタ報酬テーブル240を有している。アイテムテーブル220は、このクエストのフィールドの特定の場所に現れ、プレイヤキャラクタによって取得可能なアイテムのリストと、その出現確率が記載されたテーブルである。出現確率は、通常確率、制限1確率、制限2確率の3種類が設定されている。通常確率は、ゲームが通常モードでプレイされた場合に適用される確率である。制限1確率は、ゲームが制限時間3時間以下の時間制限モード1でプレイされた場合に適用される確率である。制限2確率は、制限時間が3時間より長い時間制限モード2でプレイされた場合に適用される確率である。制限1確率、制限2確率は、各アイテムの出現確率が通常確率よりも高く設定されている。さらに、制限1確率では、特にレアアイテムの出現確率が高く設定されている。
クリア報酬テーブル230は、このクエストがクリアされたときにユーザに与えられる報酬の内容が記憶されたテーブルである。報酬には、アイテムと通貨がある。この報酬も通常報酬、制限1報酬、制限2報酬があり、通常報酬<制限2報酬<制限1報酬となっている。敵キャラクタ報酬は、プレイヤキャラクタが敵キャラクタ(モンスター)を倒したときに与えられる報酬である。この報酬も通常報酬、制限1報酬、制限2報酬があり、通常報酬<制限2報酬<制限1報酬となっている。
以下フローチャートを参照して制御部20の動作を説明する。
図4(A)は、制限時間設定処理を示すフローチャートである。ユーザ1(管理者)がプレイヤキャラクタ(PC)1にログインし(S11)、ログイン後に表示される画面で制限時間設定を選択すると(S12)、S13の枠内に示すような、プレイヤキャラクタ1,2,3に対する制限時間を設定する画面がテレビ受像機2のディスプレイに表示される(S13)。S13ではプレイヤキャラクタ(PC)1,2,3の表示の下に制限時間を選択するプルダウンメニューが表示される。プルダウンメニューは図4(B)に示すようなメニューであり、制限なし、60分、90分、2時間、3時間、6時間、9時間の選択肢が設けられている。S13の例では、プレイヤキャラクタ2に2時間の制限時間が設定され(時間制限モード1)、プレイヤキャラクタ3に9時間の制限時間が設定されている(時間制限モード2)。プレイヤキャラクタ1(管理者)に対しては制限時間が設定されていない(通常モード)。勿論、プレイヤキャラクタ1に対しても自ら制限時間を設定することは可能である。S13で制限時間が設定されると、制御部20は、設定された内容をプレイヤキャラクタテーブル200の制限時間の欄に記憶する(S14)。
図5は、プレイ開始時のフローチャートである。ユーザが自分がプレイするプレイヤキャラクタにログインし(S21)、ゲーム実行を選択すると(S22でYES)、処理がS23の時間制限モード判定処理に進む。ゲーム実行以外が選択された場合には(S22でNO)、他の処理(プレイヤキャラクタの設定など)に進む。
S23では、制御部20は、このプレイヤキャラクタの動作モードが制限時間モードであるかを判断する(S23)。制限時間モードでない場合は(S23でNO:通常モード)、何もせずにゲームを開始する。制限時間モードの場合は(S23でYES)、そのプレイヤキャラクタの終了フラグ213を判断する(S24)。終了フラグがセットしている場合には(S24でYES)、今日はこれ以上ゲームを実行できないため、その旨を表示して(S29)、S22にもどる。
終了フラグがセットされていない場合には(S24でNO)、制限時間タイマをスタートさせ(S25)、制限時間が3時間以下(時間制限モード1)であるか、3時間以上(時間制限モード2)であるかを判断する(S26)。時間制限モード1であった場合(S26でYES)には、時間制限モードフラグを1にセットして(S27)、ゲームをスタートする。また、時間制限モード2であった場合(S27でNO)には、時間制限モードフラグを2にセットして(S28)、ゲームをスタートする。
図6はクエスト開始時の処理を示すフローチャートである。ゲーム中でプレイヤキャラクタがクエストを受注したときこの処理が実行される。まずプレイヤキャラクタの時間制限フラグを判断する(S31)。S31で時間制限フラグが1にセットされている場合は、アイテムテーブル220の制限1確率を選択する(S32)。S31で時間制限フラグが2にセットされている場合は、アイテムテーブル220の制限2確率を選択する(S33)。S31で時間制限フラグがセットされていない場合(0にセットされている場合)は、アイテムテーブル220の通常確率を選択する(S34)。選択された確率でアイテムを抽選し(S35)、当選したアイテムをフィールドの各所に配置する(S36)。そしてクエストをスタートさせる。
図7は、敵キャラクタ(モンスター)を倒したまたは捕獲した時の処理を示すフローチャートである。モンスターを倒すまたは捕獲するとこの処理が実行される。まず時間制限フラグを判断する(S41)。S41で時間制限フラグが1にセットされている場合は、敵キャラクタ報酬テーブル240の時間制限モード1の欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与する(S42)。S41で時間制限フラグが2にセットされている場合は、敵キャラクタ報酬テーブル240の時間制限モード2の欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与する(S43)。S41で時間制限フラグがセットされていない場合(0にセットされている場合)は、敵キャラクタ報酬テーブル240の通常モードの欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与する(S44)。なお、この処理が行われている間もゲーム(クエスト)は進行している。
図8は、クエスト終了時の処理を示すフローチャートである。クエストをクリアするとこの処理が実行され、まず時間制限フラグを判断する(S51)。S51で時間制限フラグが1にセットされている場合は、クエスト報酬テーブル230の時間制限モード1の欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与して(S52)、処理をS54に進める。S51で時間制限フラグが2にセットされている場合は、クエスト報酬テーブル230の時間制限モード2の欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与して(S53)、処理をS54に進める。
S51で時間制限フラグがセットされていない場合(0にセットされている場合)には、クエスト報酬テーブル230の通常モードの欄に記憶されている報酬をプレイヤに付与して(S65)、次のクエストの受注を許可する(S66)。ここでは、そのとき受注可能な全てのクエストの受注が許可される。
S54−S56では、プレイの制限時間の残時間を判断する。S54−S56では、残時間が15分未満であるか(S54)、5分未満であるか(S55)、または、プレイ制限時間が既に終了しているか(S56)を判断する。残時間が15分以上ある場合には(S54でNO)、通常モードのプレイと同様にそのとき受注可能な全てのクエストの受注を許可する(S57)。残時間が15分未満5分以上の場合には(S54でYES且つS55でNO)、受注を許可するクエストを選別し(S58)、選別されたクエストのみ受注を許可する(S59)。S58では、クエストの推定所要時間に基づき、所要時間が短いもの(たとえば20分以内のもの)のみ受注可能にするなどの処理を行う。残時間が5分未満の場合には(S55でYES且つS56でNO)、クリアを要求されない行動(探索等)のみ許可し(S60)、その受注を許可する(S61)。また、クエスト終了時にプレイの制限時間が既に終了していた場合には(S56でYES)、新たなクエストの受注は許可せず、ゲーム状況データやプレイヤキャラクタデータをプレイヤキャラクタテーブル200にセーブするなどのゲームの終了処理を実行する(S62)。
クエストの推定所要時間は、各クエストに予め設定されていてもよいし、敵キャラクタの体力、プレイヤキャラクタの装備などその時点での状況に応じた単位時間当たりの攻撃力(DPSなど)に基づいて、その都度算出してもよい。
図9は、残時間判定処理を示すフローチャートである。この処理は、ゲームの実行中に定期的に実行される。まずS70で時間制限モードであるか(時間制限フラグが1または2にセットされているか)否かを判断する(S70)。時間制限モードでない場合には(S70でNO)、この処理を実行せずに終了する。時間制限モードの場合には(S70でYES)、ギャラクタに設定されている制限時間が終了したか否かを判断する(S71)。制限時間が終了していない場合には(S71でNO)、残時間が15分、10分または5分の区切りの時間になったかを判断する(S72)。区切りの時間である場合(S72でYES)には、画面に「残り時間が○○分になりました。」などの警告表示をして(S73)動作を終了する。
一方、制限時間が終了した場合には(S71でYES)、S75ではクエストの実行中であるか否かを判断する(S75)。現在クエスト中(ユーザがクエストをプレイ中)の場合には(S75でYES)、敵キャラクタの残っている体力値などに基づきクエストの進み具合(クリアまでの時間)を推定し(S76)、その予測時間が10分以下の場合には(S76でYES)、ゲームを終了せずにそのままゲーム(クエスト)を継続する。
制限時間が終了したときにクエスト中でなかった場合(たとえば装備変更中の場合:S75でNO)、または、実行中のクエストの予測終了時間が10分を超える場合には(S76でNO)、ユーザの終了操作なしでゲームの終了処理を行う(S77)。このときクエストの途中であった場合には、クエストからの帰還処理を併せて行う。また、装備変更、武器強化や、アイテム合成中等の場合、セーブ処理を行ってから、ゲームの終了処理を行う。
上記の実施形態では、時間制限モードを3時間以下の時間制限モード1、3時間を超える時間制限モード2の2区分にしているが、区分数はこれに限定されない。また、時間の区切りも3時間に限定されない。
上記実施形態では、時間制限モードの特典として、レアアイテムの出現確率の増加、クエストクリア時および敵キャラクタを倒したときの報酬の増量(増額)を設けているが、特典はこれに限定されない。例えば、敵体力を下げる、皮の納品数を20枚から10枚にする等、クエストクリア条件を変更(難易度を下げる)してもよい。
上記実施形態では、制限時間は1日単位でクリアされ、毎日同じ制限時間が設定されるようにしているが、「1週間で20時間」など複数日を単位にして制限時間を設定してもよい。また、制限時間の設定は一度のみ有効で、毎回設定しなおすようにしてもよい。
上記実施形態では、プレイヤキャラクタ(ユーザ)に対して1つの制限時間が設定可能であるが、複数の制限時間を設定可能にしてもよい。たとえば、平日、週末、休日別に異なる制限時間を設定可能にし、ゲームプログラム50がゲーム機1の時計(カレンダー)機能を用いてその日に合った制限時間を選択するようにしてもよい。
上記実施形態では、所定の残り時間に警告表示を行うのみであるが、残り時間が15分、5分など所定の時間を切るとアイテムの出現確率を高くする、敵キャラクタの体力を減らす、プレイヤキャラクタの攻撃力を上げるなど、クエストをクリアしやすくしてもよい。
また、ゲームプレイの制限のし方は、プレイ時間の制限に代えて(または加えて)、プレイする時間帯の制限やプレイできるクエスト(ステージ)数の制限などを適用することができる。この場合にも、プレイ時間を制限されたモード時には報酬を加算するなどの特典が付与される。
以上の実施形態では、ゲーム機1を操作するユーザについてのみ記載したが、オンラインゲームでは、他のゲーム機1を操作する他のユーザ(プレイヤキャラクタ)と協力してクエストを戦う(敵キャラクタを倒す)ことができる。この場合、時間制限モードのユーザに協力した他の(通常モードの)ユーザにも若干の(時間制限モードのユーザより少ない)特典を与えるようにしてもよい。
以上の説明で明らかなように、本願各請求項の発明は、以下のような変更を加えることも可能である。
時間の制限、すなわち、制限時間、許可時間帯、区分ゲーム(クエスト)数の設定は、1回きり有効であってもよく、一度設定されるとそれ以後毎日有効であってもよい。また、曜日に応じて、制限時間、許可時間帯、区分ゲーム数の設定が変わるようにしてもよい。
時間制限手段は、制限時間または許可時間帯の残り時間が所定の残り時間よりも短くなったとき、ゲームの難易度を低下させて、ゲームが早く終了するように仕向けてもよい。
ゲーム実行手段は、複数の区分ゲームを順次実行するようにしてもよく、この場合、時間制限手段は、制限時間または許可時間帯が終了したとき、ゲーム実行手段が区分ゲームの実行中であった場合、この区分ゲームが終了するまでゲーム実行手段を動作させ、区分ゲームが終了した時点でゲーム実行手段を停止させてもよい。
ゲーム実行手段は、時間制限手段によって動作を停止させられるまでの残り時間が所定の残り時間(たとえば15分)よりも短くなったのちに新たな区分ゲームを開始する場合、プレイに要する時間が所定の所要時間よりも短い(たとえばユーザが20分程度でクリアできる)区分ゲームを選択してもよい。
1 ゲーム機
20 制御部
23 RAM
27 ハードディスク
50 ゲームプログラム
200 プレイヤキャラクタテーブル


S54−S56では、プレイの制限時間の残時間を判断する。S54−S56では、残時間が15分未満であるか(S54)、5分未満であるか(S55)、または、プレイ制限時間が既に終了しているか(S56)を判断する。残時間が15分以上ある場合には(S54でYES)、通常モードのプレイと同様にそのとき受注可能な全てのクエストの受注を許可する(S57)。残時間が15分未満5分以上の場合には(S54でNO且つS55でNO)、受注を許可するクエストを選別し(S58)、選別されたクエストのみ受注を許可する(S59)。S58では、クエストの推定所要時間に基づき、所要時間が短いもの(たとえば20分以内のもの)のみ受注可能にするなどの処理を行う。残時間が5分未満の場合には(S55でYES且つS56でNO)、クリアを要求されない行動(探索等)のみ選別し(S60)、その受注を許可する(S61)。また、クエスト終了時にプレイの制限時間が既に終了していた場合には(S56でYES)、新たなクエストの受注は許可せず、ゲーム状況データやプレイヤキャラクタデータをプレイヤキャラクタテーブル200にセーブするなどのゲームの終了処理を実行する(S62)。

Claims (8)

  1. ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、
    仮想のゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを前記操作部の操作に応じて前記ゲーム空間内で行動させ、ゲームを進行するゲーム実行手段、
    前記ゲーム実行手段の処理開始から所定の制限時間を計時し、該制限時間が終了すると、前記ゲーム実行手段を停止させる時間制限手段
    として機能させ、
    前記時間制限手段は、前記ユーザまたは別のユーザの入力によって時間制限を有効にするか否かが設定され、前記時間制限が有効にされたとき、前記ゲームの内容を前記時間制限がされない場合より有利な内容に変更する
    ゲームプログラム。
  2. ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、
    仮想のゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成し、このプレイヤオブジェクトを前記操作部の操作に応じて前記ゲーム空間内で行動させ、ゲームを進行するゲーム実行手段、
    所定の開始時刻から所定の終了時刻までの許可時間帯のみ前記ゲーム実行手段の処理を許可し、それ以外の時間帯では、前記ゲーム実行手段の処理を停止させる時間制限手段、
    として機能させ、
    前記時間制限手段は、前記ユーザまたは別のユーザの入力によって前記時間帯の制限を有効にするか否かが設定され、前記時間帯の制限が有効にされたとき、前記ゲームの内容を前記時間帯の制限がされない場合よりも有利な内容に変更する
    ゲームプログラム。
  3. 前記時間制限手段は、前記制限時間または前記許可時間帯の残り時間が所定の残り時間よりも短くなったとき、ゲームの難易度を低下させる請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記ゲーム実行手段は、複数の区分ゲームを順次実行し、
    前記時間制限手段は、前記制限時間または前記許可時間帯が終了したとき、前記ゲーム実行手段が前記区分ゲームの実行中であった場合、当該区分ゲームが終了するまで前記ゲーム実行手段を動作させ、当該区分ゲームが終了した時点で前記ゲーム実行手段を停止させる、
    請求項1または乃至請求項3のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲーム実行手段は、前記時間制限手段による動作停止までの残り時間が所定の残り時間よりも短くなったのちに新たな区分ゲームを開始する場合、新たに開始する区分ゲームとして、前記プレイに要する時間が所定の所要時間よりも短い区分ゲームを選択する請求項4に記載のゲームプログラム。
  6. ユーザによって操作される操作部が接続されるコンピュータを、
    仮想のゲーム空間内にプレイヤオブジェクトを生成して、複数の区分ゲームを有するゲームを実行し、前記操作部の操作に応じて前記プレイヤオブジェクトに前記区分ゲームで活動させるゲーム実行手段、
    前記プレイヤオブジェクトの所定の行動の成果に応じて、前記プレイヤオブジェクトに報酬を付与する報酬付与手段、
    前記ゲーム実行手段が実行した区分ゲーム数をカウントし、予め設定されたゲーム数の前記区分ゲームが終了したとき、前記ゲーム実行手段を停止させる時間制限手段
    として機能させ、
    前記時間制限手段は、前記ユーザまたは別のユーザの入力よって区分ゲーム数の制限を有効にするか否かが設定され、前記区分ゲーム数の制限が有効にされたとき、前記ゲームの内容を前記区分ゲーム数の制限がされない場合よりも有利な内容に変更する
    ゲームプログラム。
  7. 前記時間制限手段は、前記時間制限手段が有効にされたとき、
    ゲーム中に前記プレイヤオブジェクトによって取得されるオブジェクトの出現確率を高くする、
    敵オブジェクトを倒したときの報酬を高くする、
    前記区分ゲームをクリアしたときの報酬を高くする、
    ゲームの難易度を下げる、
    のうち1以上の変更を行う請求項4乃至請求項6のいずれかに記載のゲームプログラム。
  8. 請求項1乃至請求項7のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、該ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えたゲーム装置。


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