WO2015005021A1 - ゲームサーバ - Google Patents

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WO2015005021A1
WO2015005021A1 PCT/JP2014/064721 JP2014064721W WO2015005021A1 WO 2015005021 A1 WO2015005021 A1 WO 2015005021A1 JP 2014064721 W JP2014064721 W JP 2014064721W WO 2015005021 A1 WO2015005021 A1 WO 2015005021A1
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WO
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game
unit
value
parameter
cumulative
Prior art date
Application number
PCT/JP2014/064721
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English (en)
French (fr)
Inventor
智政 陳
健悟 山本
剛司 安倉
陽平 梅田
雄一郎 ▲濱▼口
Original Assignee
株式会社セガ
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Filing date
Publication date
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/493Resuming a game, e.g. after pausing, malfunction or power failure
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/69Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by enabling or updating specific game elements, e.g. unlocking hidden features, items, levels or versions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories

Definitions

  • the present invention relates to a game server.
  • Patent Document 1 discloses a game server that shares save data and data such as items and stages in a game between two related games executed in different game environments.
  • the present invention has an object to widen the range of game characteristics.
  • a game server provides a first providing unit for providing a first game for increasing or decreasing a value of a first parameter to a first game device, and the first game for a second game device.
  • a second providing unit providing a second game that increases or decreases the value of the second parameter, and when the first game is provided by the first providing unit, the value of the second parameter
  • the second game is provided by the first changing unit that changes the value of the first parameter and the second providing unit, the value of the second parameter is changed based on the value of the first parameter.
  • a second change unit is provided.
  • the game server further includes a login unit that performs login processing of the first game device and the second game device, wherein the first parameter includes a first cumulative parameter, and the second parameter is Including a second cumulative parameter, the first changing unit, when the login process of the first game device is successful, the second cumulative parameter when the login process of the first game device was last successful And changing the value of the first cumulative parameter based on the difference between the value and the value of the second cumulative parameter when the login process of the first game device is successful this time, When the login process of the two game device is successful, the value of the first cumulative parameter when the login process of the second game device was successful last time and the second game The login processing location changes the value of the second accumulation parameter based on the difference between the value of the first accumulation parameter for successful this time, it is preferable.
  • the first changing unit limits at least one of the differences of the second cumulative parameter to a limit of a first limit value set in advance for each characteristic of the player character appearing in the first game.
  • the first cumulative parameter is a first cumulative experience value of the player character appearing in the first game
  • the second cumulative parameter is the player appearing in the second game.
  • the player character that is the second cumulative experience value of the character and that appears in the first game is set with a level as the characteristic based on the first cumulative experience value, and the player character that appears in the second game It is preferable that a level as the characteristic is set based on the second cumulative experience value.
  • the first limit value is set higher, and the level of the player character appearing in the second game is higher. It is preferable that the second limit value is set higher.
  • the second game is different in game environment from the first game, and at least one of the first change unit and the second change unit sets a value based on the difference to the game environment. It is preferable to add or subtract after correcting according to.
  • the game server according to the present invention further comprises a notification unit that notifies the first game device and the second game device of information related to the change of the first change unit and the second change unit. preferable.
  • the information related to the change includes at least one of the first limit value, the second limit value, and at least a part of the three pieces of the difference.
  • the first change unit increases the first limit value as the number of times of the login process of the second game device in the login unit increases
  • the second change unit includes: It is preferable that the second limit value is increased as the number of login processes of the first game device in the login unit increases.
  • the range of game characteristics can be expanded.
  • FIG. 5 is a next transition diagram of data in each table shown in FIG. 4.
  • FIG. 4 is a next transition diagram of data in each table shown in FIG. 4.
  • FIG. 6 is a next transition diagram of data in each table shown in FIG. 5.
  • FIG. 7 is a next transition diagram of data in each table shown in FIG. 6.
  • FIG. 8 is a next transition diagram of data in each table shown in FIG. 7.
  • FIG. 9 is a next transition diagram of data in each table shown in FIG. 8.
  • FIG. 10 is a next transition diagram of data in each table shown in FIG. 9.
  • FIG. 10 is a next transition diagram of data in each table shown in FIG. 7, which is different from the transition diagram shown in FIG. 8.
  • (A) is explanatory drawing of the upper limit table memorize
  • (B) is explanatory drawing of the modification of the upper limit table shown to (A).
  • FIG. 1 is a schematic diagram of an overall configuration of a game system 10 as a game server according to the present embodiment.
  • a plurality of players is an RPG (Role-Playing Game) at the same time in the world using the Internet IN, that is, a so-called multiplayer online RPG.
  • RPG Role-Playing Game
  • One game can be played.
  • the 2nd game relevant to this 1st game can be played with the 2nd game device 14 from which a kind differs.
  • the player character appearing in the RPG is played between the first game and the second game.
  • Some data such as names, types, items used by player characters, weapons, armor, and the like are shared. However, at least the level and experience value of the player character in the data are not shared between games.
  • This linkage setting is performed for each player's identification information, and this setting associates the identification information with linkage or non-linkage.
  • Such a game system 10 includes a first server group 16 capable of communicating with a plurality of first game devices 12 via the Internet IN, and a second server capable of communicating with a plurality of second game devices 14 via the Internet IN.
  • a server group 18 is included. In the game system 10, the first server group 16 and the second server group 18 can communicate with each other.
  • the plurality of first game devices 12 are game devices of the same type. However, as long as a similar game environment can be realized, the first game devices 12 may be different types of game devices.
  • the type of the first game device 12 is, for example, a personal computer or a home game machine.
  • the plurality of second game devices 14 are different types of game devices from the first game device 12, and a game environment different from the first game device 12 is realized.
  • the plurality of second game devices 14 are game devices of the same type. However, as long as a similar game environment can be realized, the second game devices 14 may be different types of game devices.
  • the type of the second game device 14 may be a personal computer, a home game machine, or the like, as long as it is a different type of game device from the first game device 12, and from these, The game device may be inferior in terms of performance.
  • the type of the second game device 14 is, for example, a mobile phone including a so-called smartphone.
  • the first server group 16 includes a game processing first server 20, a game processing second server 22, a plurality of game processing servers including a game processing third server 24, a login server 26, a DB server 28, and an import DB. Server 30.
  • the game processing servers such as the game processing first server 20, the game processing second server 22, and the game processing third server 24 provide the same first game to the first game device 12. However, if the game processing servers are different, the contents of the first game are the same, but the world in the first game is different, and the players participating in the world are also different.
  • the login server 26 When there is a login request from any one of the first game devices 12, the login server 26 performs a login process based on the identification information (for example, ID and password) transmitted from the device. If the login process is successful, the game process server such as the game process first server 20 selected by the player from all the game process servers is started to process (provide) the first game. If the login process is unsuccessful, for example, an error display is displayed on the first game apparatus 12.
  • the identification information for example, ID and password
  • the DB server 28 is a server that has a database (DB) (not shown), performs processing such as searching the DB for requests from other servers, and returns processing results.
  • the DB of the DB server 28 stores various information related to the player, player character setting information including the name and type of the player character, status information such as the player character level and experience value as the first cumulative parameter. is doing.
  • this DB contains information related to characters such as items, weapons, and armor, money information used during the game, stamina information, quest information related to quests (adventure scenarios or missions) performed during the first game, and billing Data indicating various information such as shop information about a shop from which items can be purchased is stored.
  • the import DB server 30 is a server that temporarily stores parameters such as experience values transmitted from the second server group 18 in an internal DB.
  • the second server group 18 includes a game processing first server 32, a game processing second server 34, a plurality of game processing servers including a game processing third server 36, a login server 38, and a DB server 40. , Including.
  • the game processing servers such as the game processing first server 32, the game processing second server 34, and the game processing third server 38 provide the same second game to the second game device 14, respectively. However, if the game processing servers are different, the content of the second game is the same, but the world in the second game is different, and the players participating in the world are also different.
  • the login server 38 performs a login process based on identification information (for example, an ID and a password) transmitted from any one of the second game apparatuses 14 when there is a login request. If the login process is successful, the game process server associated with the identification information is started to process (provide) the second game. If the login process is unsuccessful, for example, an error display is displayed on the second game apparatus 14.
  • identification information for example, an ID and a password
  • the identification information is common between the first game and the second game, and the identification information is associated with the interlocking between the first game and the second game as described above.
  • the login process for the second game apparatus 14 is also performed by the login server 26 on the first server group 16 side instead of the login server 38.
  • the login server 26 on the first server group 16 side determines from which type of game device the first game device 12 or the second game device 14 accepts the login request after the login process is successful. . If the login server 26 determines that it has been received from the first game device 12, the process (provides) the first game to the game processing server of the first server group 16 associated with the identification information. To start. Further, when the login server 26 determines that it is received from the second game device 14, the second game process (provision) to the game processing server of the second server group 18 associated with the identification information. To start.
  • the DB server 40 is a server that has a database (DB) (not shown) inside, performs processing such as searching for the DB in response to a request from another server or the like, and returns a processing result.
  • the DB of the DB server 40 stores various information related to the player, player character setting information including the name and type of the player character, data indicating status information such as the player character level and experience value as the second cumulative parameter. is doing.
  • this DB includes character-related information such as items, weapons, and armor, money information used during the game, stamina information, quest information related to quests (adventure scenarios or missions) performed during the second game, and billing Data indicating various information such as shop information about a shop from which items can be purchased is stored.
  • some data of the DB server 40 shared between the first game and the second game (name and type of the player character, items used by the player character, weapons, armor, etc.) are stored in the DB server. It is regularly synchronized with 28 corresponding partial data.
  • FIG. 2 is a schematic block diagram showing a hardware configuration of the game processing first server 20.
  • This hardware configuration is a configuration common to all servers including the game processing first server 32.
  • the game processing first server 20 includes, for example, a control unit 50, an input device 52, an external storage device 54, an output device 56, and a communication interface (IF) 58.
  • a control unit 50 for example, a control unit 50, an input device 52, an external storage device 54, an output device 56, and a communication interface (IF) 58.
  • IF communication interface
  • the control unit 50 controls, for example, the overall operation of the game processing first server 20.
  • this control unit 50 for example, a bus arbiter 62, a communication interface (IF) 58, a peripheral interface (I / F) 60, a CPU 64, a main memory 66, a ROM 68, a GPU 70, a graphic memory 72, and an audio memory 74 and an audio processor 76 are connected.
  • a bus arbiter 62 for example, a communication interface (IF) 58, a peripheral interface (I / F) 60, a CPU 64, a main memory 66, a ROM 68, a GPU 70, a graphic memory 72, and an audio memory 74 and an audio processor 76 are connected.
  • a bus arbiter 62 for example, a communication interface (IF) 58, a peripheral interface (I / F) 60, a CPU 64, a main memory 66, a ROM 68, a GPU 70, a graphic memory 72, and an audio memory
  • the input device 52 is used for a server administrator or the like to input an operation signal to the control unit 50.
  • Examples of the input device 52 include a keyboard, a pointing device such as a mouse and a trackball, and the like. Further, the input device 52 may include a touch pad or a touch panel provided in the display 56A described later.
  • the external storage device 54 can be detachably connected to the control unit 50 via, for example, a peripheral interface (I / F) 60.
  • One or more peripheral devices may be additionally connected to the peripheral I / F 60.
  • the external storage device 54 may be a storage device built in the game processing first server 20.
  • a hard disk drive HDD
  • flash memory SRAM (Static Random Access Memory), magnetic tape device, optical disk device, or the like
  • various programs including a program according to the present embodiment (for example, a first game processing program and a parameter change program), parameters generated in the server and / or received from the first game device 12, etc.
  • Various data can be stored.
  • the game processing first server 20 which is an example of a computer, reads the program according to the present embodiment from the external storage device 54, transfers it to an internal memory such as the main memory 66, and stores it.
  • the program according to the present embodiment can be provided in a form recorded on a computer-readable recording medium.
  • Recording media include, for example, hard disks, magnetic disks, magneto-optical disks, CD-ROM (Compact Disk Read Only Memory), DVD (Digital Versatile Disk), BD (Blue-ray Disk), ROM cartridge, RAM cartridge with battery backup , Flash memory cartridges, non-volatile RAM cartridges, and the like.
  • the program according to the present embodiment may be provided to the game processing first server 20 via the network NET by the communication IF 58.
  • the “computer” is a concept including, for example, hardware and an operating system (OS), and may mean hardware that operates under the control of the OS. Further, when the OS is unnecessary and the hardware can be operated by the program alone, it can be considered that the hardware corresponds to a computer.
  • the hardware can include an arithmetic device such as a CPU and a reading device that can read a program recorded on a recording medium.
  • the program according to the present embodiment includes a program code that causes the computer as described above to realize the function as the game processing first server 20. Some of the functions may be realized by the OS instead of the program.
  • the output device 56 includes a display 56A and a speaker 56B, for example, and provides management video and sound such as a program according to the present embodiment to an operator of the game processing first server 20 or the like.
  • a liquid crystal display, PDP (plasma display panel), HMD (head mounted display), or the like can be applied to the display 56A.
  • the display 56A may be a large-screen integrated display having a plurality of displays.
  • the communication IF 58 is a device or interface that enables connection to a network NET including the Internet IN.
  • the game processing first server 20 can appropriately communicate with the other servers such as the DB server 30 and the login server 26 connected to the network NET and the first game device 12 via the communication IF 58.
  • FIG. 3 is a block diagram showing an example of the functional configuration and operation of the game system 10 according to the present embodiment. That is, this figure shows the configuration of various functional units realized in the game system 10 in cooperation with other hardware and software by the CPU such as the CPU 64 executing the program according to the present embodiment. Is.
  • one certain first game device 12 is connected to the first server group 16, and one second game owned by the same player as the one first game device 12 at a different timing. It is assumed that the game device 14 is connected to the second server group 18.
  • the first server group 16 of the game system 10 includes a temporary storage unit 30A, a storage unit 28A, a reception unit 20A, a login unit 26A, a first provision unit 20B, a first change unit 20C, and a first notification unit. 20D.
  • the second server group 18 of the game system 10 includes a storage unit 40A, a reception unit 32A, a storage unit 40A, a second provision unit 32B, a second change unit 32C, a second notification unit 32D, Have
  • the temporary storage unit 30A of the first server group 16 is provided in the import DB server 30, for example.
  • the temporary storage unit 30A includes, for example, the CPU 64, the main memory 66, the external storage device 54, and the like of the import DB server 30.
  • a plurality of temporary storage tables 100 are stored in the temporary storage unit 30A.
  • FIG. 4C is an explanatory diagram of the temporary storage table 100 stored in the temporary storage unit 30A of the first server group 16.
  • This temporary storage table 100 is provided for each player character.
  • items of a class 102 and an addition 104 described later are described in a horizontal row.
  • the vertical column below the item of class 102 and the vertical column below the item of addition 104 are normally blank. Then, for example, when a part of the experience value of the class 102 obtained by one play of the second game from login to logout from the second change unit 32C is received, the temporary storage unit 30A stores the experience value in the temporary storage table 100. The name of the class 102 is added to the vertical column under the item of the class 102, and a part of the experience value is added to the vertical column under the item of the addition 104. These additional notes are temporarily stored until a part of the experience values are imported (reflected) in the first experience value table 110 of the storage unit 28A described later, and are deleted after the import. In addition, when the experience value obtained by one play is received twice or more before being imported, the temporary storage unit 30A accumulates these experience values.
  • the storage unit 28A of the first server group 16 is provided in the DB server 28, for example.
  • the storage unit 28A includes, for example, the CPU 64, main memory 66, external storage device 54, and the like of the DB server 28.
  • a plurality of first experience value tables 110 are stored in the storage unit 28A.
  • the first experience value table 110 is provided for each player character.
  • FIG. 4B is an explanatory diagram of the first experience value table 110 stored in the storage unit 28 ⁇ / b> A of the first server group 16.
  • each first experience value table 110 for example, items of class 102, level 112, and first cumulative experience value 114 are described in a horizontal row.
  • a plurality of names of class 102 are described as characteristics of player characters such as a warrior, a bower, and a wizard.
  • This class 102 is a profession (position) with different areas of expertise in battle.
  • the level 112 item for example, the level 112 corresponding to each class 102 is described.
  • This level 112 is a numerical value indicating the growth degree of the class 102.
  • the level 112 as the player character characteristic is not set for each player character, but for each player character class 102. Is done.
  • the first cumulative experience value 114 is a cumulative value of experience values from the start of the first game in a certain class 102 from the beginning to the present.
  • the level 112 is set based on the first cumulative experience value 114. That is, every time the first cumulative experience value 114 reaches the necessary experience value set for each level, the current level 112 is increased by one.
  • the storage unit 40A of the second server group 18 shown in FIG. 3 is provided in the DB server 40, for example.
  • the storage unit 40A includes, for example, the CPU 64 of the DB server 40, the main memory 66, the external storage device 54, and the like.
  • a plurality of second experience value tables 130 and an upper limit value table 140 are stored in the storage unit 40A.
  • FIG. 4A is an explanatory diagram of the second experience value table 130 stored in the storage unit 40A of the second server group 18.
  • the second experience value table 130 is provided for each player character.
  • items of class 102, level 132, second accumulated experience value 134, first accumulated experience value 136 at the time of acquisition, and final transmission difference 138 are described in a horizontal row. ing.
  • the level 132 corresponding to each class 102 is described in the vertical column below the level 132 item.
  • the second cumulative experience value 134 is a cumulative value of experience values from the start of the second game in the class 102 with the player character from the beginning to the present.
  • the level 132 is set based on the second cumulative experience value 134. That is, every time the second cumulative experience value 134 reaches the required experience value set for each level, the current level 132 is increased by one.
  • the first cumulative experience value 136 at the time of acquisition corresponding to the class 102 is described in a vertical line below the item of the first accumulated experience value 136 at the time of acquisition.
  • the first accumulated experience value 136 at the time of acquisition is the first accumulated experience value 114 when the login process of the second game device 14 was successful last time, more specifically, the login of the second game device 14 at the login unit 26A.
  • This is the first cumulative experience value 114 acquired from the first experience value table 110 by the second changing unit 32C when the process was successful last time. Note that “when the login process succeeds last time” includes not only the time immediately after the login process succeeds but also the period from immediately after the login process succeeds to the start of the game.
  • the final transmission difference 138 corresponding to each class 102 is described in the vertical column under the item of the final transmission difference 138.
  • This final transmission difference 138 is the accumulation of experience values since the last logout, in other words, the second cumulative experience values 134 transmitted by the second changing unit 32C to the temporary storage unit 30A when the logout was last performed. This is the difference from the second cumulative experience value 134 that the second changing unit 32C transmits to the temporary storage unit 30A when logging out next time.
  • FIG. 12A is an explanatory diagram of the upper limit value table 140 stored in the storage unit 40A of the second server group 18.
  • the level 142 range common to the player character level 112 in the first game and the player character level 132 in the second game (for example, 1 to 10, 11 to 11). 20, 21 to 30).
  • the upper limit value 144 corresponding to the range of each level 142 is described.
  • the upper limit value 144 is set in advance for each first limit value set in advance for each level 112 of the player character appearing in the first game and for each level 132 of the player character appearing in the second game. It is a value as the second limit value.
  • the upper limit value 144 is an upper limit value when the experience value is added to the first accumulated experience value 134 and the second accumulated experience value 134. Further, the upper limit 144 is set such that the higher the level 142 in the range, the higher the upper limit 144 corresponding to the range.
  • the receiving unit 20 ⁇ / b> A of the first server group 16 may be provided in any server such as the login server 26, but in the present embodiment, for example, provided in the game processing first server 20.
  • the accepting unit 20A includes the CPU 64 and the main memory 66 of the game processing first server 20, the program according to the present embodiment, and the like.
  • the accepting unit 20A accepts a game start request from the first game device 12 and causes the first game device 12 to display a menu screen or the like up to the point before logging in.
  • the accepting unit 20A passes the request to the login unit 26A.
  • the receiving unit 20A receives a success message from the login unit 26A.
  • the accepting unit 20A performs the process of the first game on the first providing unit 20B of the game processing server selected by the player from all the game processing servers of the first server group 16. Start (provide). If the login process is unsuccessful at the login unit 26A, the accepting unit 20A receives an unsuccessful message from the login unit 26A. Then, when receiving the fact of unsuccessfulness, the accepting unit 20A displays an error display on the first game apparatus 12 that has transmitted the login request.
  • the receiving unit 32A of the second server group 18 may be provided in any server such as the login server 38, but in the present embodiment, for example, provided in the game processing first server 32.
  • the receiving unit 32A includes the CPU 64 and the main memory 66 of the game processing first server 32, the program according to the present embodiment, and the like.
  • the accepting unit 32A accepts a game start request from the second game device 14 and causes the second game device 14 to display a menu screen or the like before logging in.
  • the reception unit 32A receives a login request from the second game device 14 on the menu screen and the identification information is associated with the interlocking between the first game and the second game, The request is passed to the login unit 26A.
  • the reception unit 32A receives a login request from the second game device 14 on the menu screen and the identification information is not associated with the linkage between the first game and the second game
  • the request is passed to a login unit (not shown) of the login server 38.
  • the reception unit 32A receives a success message from the login unit 26A or a login unit (not shown).
  • the accepting unit 32A starts the processing of the second game for the second providing unit 32B of the game processing server selected by the player from all the game processing servers of the second server group 18.
  • the accepting unit 32A receives a failure message from the login unit 26A or a login unit (not shown). Upon receiving this failure, the accepting unit 32A displays an error display on the second game device 14 that has transmitted the login request.
  • the login unit 26A of the first server group 16 is provided in, for example, the login server 26, and includes the CPU 64 and the main memory 66 of the login server 26, the program according to the present embodiment, and the like.
  • the login unit 26A starts a login process when a login request is passed from either the reception unit 20A or the reception unit 32A.
  • the login unit 26A transmits a success message to the receiving unit 20A or the receiving unit 32A that has passed the login request.
  • the login process is unsuccessful, the login unit 26A transmits an unsuccessful message to the receiving unit 20A or the receiving unit 32A that has passed the login request.
  • the first providing unit 20B of the first server group 16 is provided in the game processing first server 20, and includes the CPU 64 and the main memory 66 of the game processing first server 20, the program according to the present embodiment, and the like.
  • the first providing unit 20B is also provided in other game processing servers such as the game processing second server 22, but in the present embodiment, the first providing unit 20B in the game processing first server 20 is provided. Only that will be described.
  • the first providing unit 20B provides the first game for increasing or decreasing the value of the first parameter to the first game apparatus 12.
  • the first parameter there are various parameters as will be described later. In the present embodiment, for example, this is the experience value (first cumulative experience value 114) of the player character in the first game. Accordingly, in the present embodiment, the first providing unit 20B provides the first game that increases the first cumulative experience value 114 as the game progresses.
  • the second providing unit 32B of the second server group 18 is provided in the game processing first server 32, and includes the CPU 64 and the main memory 66 of the game processing first server 32, the program according to the present embodiment, and the like.
  • the 2nd provision part 32B is provided also in other game processing servers, such as the game process 2nd server 34, in this embodiment, the 2nd provision part 32B in the game process 1st server 32 is provided. Only that will be described.
  • the second providing unit 32B provides the second game with the second game device 14 increasing or decreasing the value of the second parameter.
  • the second parameter there are various parameters as will be described later. In this embodiment, for example, this is the experience value (second cumulative experience value 134) of the player character in the second game.
  • the second providing unit 32B provides a second game that increases the second cumulative experience value 134 as the game progresses. Even if the name and type of the player character in the first game and the name and type of the player character in the second game are the same, the level 102 and the second cumulative experience value 134 of the player character in the first game are the same. The player character level 132 and the second cumulative experience value 134 in the second game are independent of each other.
  • the first change unit 20C of the first server group 16 is provided in, for example, the game processing first server 20, and includes the CPU 64 and the main memory 66 of the game processing first server 20, the program according to the present embodiment, and the like.
  • the first providing unit 20B provides the first game
  • the first changing unit 20C changes the value of the first parameter based on the value of the second parameter obtained in the second game. More specifically, in the present embodiment, the first parameter includes the first cumulative experience value 114 as the first cumulative parameter, and the second parameter includes the second cumulative experience value 134 as the second cumulative parameter.
  • the 1st provision part 20B provides a 1st game, the time when the login process with respect to the 1st game device 12 succeeded is included.
  • the first changing unit 20C receives the second accumulated experience value 134 when the login process for the first game apparatus 12 was successful last time, and the first game apparatus 12. At least a part of the difference from the second cumulative experience value 134 when the login process for this time succeeds is added to the first cumulative experience value 114.
  • the upper limit 144 may be added as a limit.
  • the second changing unit 32C of the second server group 18 is provided, for example, in the game processing first server 32, and includes the CPU 64, the main memory 66, the program according to the present embodiment, and the like of the game processing first server 32. Is done.
  • the second changing unit 32C changes the value of the second parameter based on the value of the first parameter obtained in the first game when the second providing unit 32B provides the second game. More specifically, in the present embodiment, when the second providing unit 32B provides the second game, it includes the time when the login process for the second game device 14 is successful.
  • the second changing unit 32C receives the first cumulative experience value 114 when the login process for the second game device 14 was successful last time, and the second game device 14. At least a part of the difference from the first accumulated experience value 114 when the login process is successful this time is added to the second accumulated experience value 134.
  • the upper limit 144 may be added as a limit.
  • the first notification unit 20D of the first server group 16 is provided, for example, in the game processing first server 20, and includes the CPU 64 and the main memory 66 of the game processing first server 20, the program according to the present embodiment, and the like.
  • the first notification unit 20D notifies the first game apparatus 12 of information related to the change of the first change unit 20C.
  • the information related to this change includes, for example, an experience value (at least a part of the difference) added (imported) to the first cumulative experience value 114.
  • the information related to the change includes an upper limit value 144, an upper limit value table 140, an experience value that can be added to the first cumulative experience value 114, and the like.
  • a notification is displayed on the display screen of the first game device 12, a notification is made by sounding the speaker of the first game device 12, or the first game device 12.
  • the notification may be recorded on a sheet with a printer connected to the printer.
  • the notification timing when the experience value added to the first cumulative experience value 114 is notified, there are timings before and after the addition after login. Further, when notifying the upper limit value 144 or the like as the notification timing, the player may browse the current first cumulative experience value 114 of the player character, log in, or the like.
  • the second notification unit 32D of the second server group 18 is provided, for example, in the game processing first server 32, and includes the CPU 64 and the main memory 66 of the game processing first server 32, the program according to the present embodiment, and the like. Is done.
  • the second notification unit 32D notifies the second game apparatus 14 of information related to the change of the second change unit 32C.
  • the information related to this change includes, for example, an experience value (at least a part of the difference) added to the second cumulative experience value 134.
  • the information related to the change includes an upper limit value 144, an upper limit value table 140, and an experience value that can be added to the second cumulative experience value 134.
  • the notification method and notification timing of the second notification unit 32D are the same as those of the first notification unit 20D.
  • FIGS. 5 to 11 are transition diagrams of data in each table shown in FIG.
  • the identification code in parentheses corresponds to the step identification code in FIG.
  • the player has already started the first game from the first game device 12 with the ID owned by the player and has obtained the first cumulative experience value 114 (for example, 5000). Steps after the step of trying to play the second game from the game device 14 will be described.
  • the second game device 14 transmits a login request including the ID and password input by the player to the accepting unit 32A of the second server group 18.
  • the accepting unit 32A determines whether or not the ID included in the login request is associated with interlocking between the first game and the second game. In the present embodiment, the accepting unit 32A determines that they are associated, and passes (sends) the login request to the login unit 26A of the first server group 16.
  • the login unit 26A performs login processing in response to the passed login request. Specifically, the login unit 26A refers to, for example, an internal DB, and determines whether or not the ID and password included in the login request are registered in the DB. In the present embodiment, the login unit 26A determines that it has been registered, and returns to the reception unit 32A that has passed the login request that the login process has been successful.
  • the reception unit 32A passes the process to the second changing unit 32C before passing the process to the second providing unit 32B.
  • the second changing unit 32C to which the processing is passed reads out the first experience value table 110 in the state shown in FIG. 4B in the storage unit 28A of the first server group 16 (sends a request to the DB server 28).
  • the first experience value table 110 returned is read), and each class 102 and these first accumulated experience values 114 are acquired from the first experience value table 110.
  • the second changing unit 32C reads the second experience value table 130 in the state shown in FIG. 4A in the storage unit 40A of the second server group 18. Then, the second changing unit 32C acquires from the first experience value table 110 the first accumulated experience value 136 at the time of acquisition corresponding to each class 102 acquired from the first experience value table 110 in the second experience value table 130. The first accumulated experience value 114 is substituted.
  • the tables shown in FIGS. 4A to 4C change as shown in FIGS. 5A to 5C as an example. For example, in the present embodiment, when the class 102 is a warrior in the second experience value table 130, the first cumulative experience value 136 changes from “0” to “5000”.
  • the second changing unit 32C returns the process to the receiving unit 32A.
  • the reception unit 32A causes the second game device 14 to display a selection screen that allows the player to select one game processing server from among all the game processing servers in the second server group 18.
  • the receiving unit 32A passes the processing to the second providing unit 32B of the game processing server (for example, the game processing first server 32) selected by the player.
  • the second providing unit 32B to which the process has been passed causes the second game device 14 to increase the second cumulative experience value 134 and the final transmission difference 138 of the player character being played as the game progresses. I will provide a.
  • the tables shown in FIGS. 5A to 5C change as shown in FIGS. 6A to 6C as an example.
  • the second cumulative experience value 134 and the final transmission difference 138 corresponding to the class 102 (warrior) are changed from “0” to “100” in the second experience value table 130 corresponding to the player character being played. Change.
  • the process is passed from the second providing unit 32B to the second changing unit 32C.
  • the second changing unit 32C to which the process has been passed acquires the final transmission difference 138 of each class 102 in the second experience value table 130 of the played player character shown in FIG.
  • the second changing unit 32C includes a level band 142 including the current level 112 of each player character appearing in the first game in the upper limit value table 140 common to each player character and each class 102 shown in FIG.
  • An upper limit value 144 corresponding to is obtained. For example, in the present embodiment, since the current level 112 of a certain player character warrior appearing in the first game is “5”, the upper limit 144 corresponding to the level band 142 is “50”.
  • the second changing unit 32C transmits the acquired final transmission differences 138 to the import DB server 30 with the acquired upper limit 144 as a limit. However, the final transmission difference 138 indicating “0” is not transmitted to the import DB server 30. More specifically, the second changing unit 32C first determines whether or not each acquired final transmission difference 138 other than the final transmission difference 138 indicating “0” exceeds the acquired upper limit 144. When the second changing unit 32C determines that each final transmission difference 138 exceeds the upper limit value 144, the second changing unit 32C sets the final transmission only for the upper limit value 144 as part of the final transmission difference 138. The difference 138 is transmitted to the import DB server 30 together with the name of the player character and the name of the class 102.
  • the second changing unit 32C determines that each final transmission difference 138 does not exceed the upper limit 144, the second changing unit 32C converts the final transmission difference 138 into the player character name and the class 102. Are sent to the import DB server 30. After this transmission, the second changing unit 32 ⁇ / b> C substitutes “0” for each final transmission difference 138 in the second experience value table 130. Further, each transmitted final transmission difference 138 is added to the first cumulative experience value 136 at the time of acquisition corresponding to the name of the class 102 transmitted in the second experience value table 130.
  • the temporary storage table 100 corresponding to the received player character name receives the name of the received class 102 as the item of the class 102.
  • the information is added to the bottom vertical line, and all or part of the final transmission difference 138 is additionally written to the vertical line below the item of addition 104.
  • the tables shown in FIGS. 6A to 6C change as shown in FIGS. 7A to 7C as an example.
  • the second transmission unit 32C obtains the final transmission difference 138 because the final transmission difference 138 related to the class 102 (warrior) of a certain player character appearing in the second game is “100”. It is determined that the upper limit 144 of “50” is exceeded. Then, the second changing unit 32C sets the final transmission difference 138, that is, “50” of only the upper limit value 144 as a part of the acquired final transmission difference 138, that is, “100”, the name of the player character and the name “ It is transmitted to the import DB server 30 together with the “warrior”. The other final transmission differences 138 indicate “0” and are not transmitted to the import DB server 30.
  • the second changing unit 32C adds “50” of the transmitted final transmission difference 138 to the first accumulated experience value 136 at the time of acquisition corresponding to the name “warrior” of the class 102 transmitted in the second experience value table 130. To do. As a result, as shown in FIGS. 6A and 7A, the first cumulative experience value 136 at the time of acquisition corresponding to the name “warrior” of the class 102 transmitted in the second experience value table 130 is “5000”. To "5050".
  • the temporary storage unit 30A in the import DB server 30 temporarily stores the temporary character corresponding to the received player character name, as shown in FIGS. 6C and 7C.
  • the name “warrior” of the received class 102 is added to the vertical column under the item of class 102, and a part “50” of the received final transmission difference 138 is added to the vertical column under the item of addition 104. Append.
  • the accepting unit 20A passes (transmits) the login request to the login unit 26A of the first server group 16.
  • the login unit 26A performs login processing in response to the passed login request. Specifically, the login unit 26A refers to, for example, an internal DB, and determines whether or not the ID and password included in the login request are registered in the DB. In the present embodiment, the login unit 26A determines that it is registered, and returns to the reception unit 20A that has passed the login request that the login process has been successful.
  • the accepting unit 20A passes the process to the first changing unit 20C before passing the process to the first providing unit 20B.
  • the first changing unit 20C to which the process is passed reads the temporary storage table 100 in the temporary storage unit 30A. Then, the first changing unit 20 ⁇ / b> C determines whether or not the name of the class 102 and the addition part 104 corresponding thereto are additionally written in the temporary storage table 100. If not added, the first changing unit 20C returns the process to the receiving unit 20A. On the other hand, in the case of additional writing, the first changing unit 20C acquires the name of the class 102 to be added and the added amount 104.
  • the first changing unit 20C reads the first experience value table 110 in the storage unit 28A in the DB server 28, and the first accumulated experience value 114 corresponding to the acquired class 102 in the first experience value table 110. Is added to the acquired addition amount 104.
  • this addition part 104 is the 2nd cumulative experience value 134 when the login process with respect to the 1st game device 12 succeeded last time, and the 2nd cumulative experience value 134 when the login process with respect to the 1st game device 12 succeeded this time. Corresponds to at least a part of the difference.
  • the first changing unit 20C deletes all the additional entries in the temporary storage table 100.
  • the tables shown in FIGS. 7A to 7C change as shown in FIGS. 8A to 8C as an example.
  • the first changing unit 20 ⁇ / b> C determines that the name “warrior” of the class 102 and the addition part 104 corresponding thereto are additionally written in the temporary storage table 100, and acquires them. Then, the first changing unit 20C reads the first experience value table 110 in the storage unit 28A in the DB server 28, and corresponds to the “warrior” corresponding to the acquired class 102 in the first experience value table 110. “50” that is the acquired addition amount 104 is added to “5000” of one accumulated experience value 114. Further, the first changing unit 20 ⁇ / b> C deletes the name “warrior” of the class 102 in the temporary storage table 100 and its addition 104. As a result, as shown in FIGS.
  • the first cumulative experience value 114 of the first experience value table 110 changes from “5000” to “5050”. Further, as shown in FIGS. 7C and 8C, the vertical column below the item of class 102 and the vertical column below the item of addition 104 in the temporary storage table 100 are blank from the added state. Transition to the state.
  • the first changing unit 20C passes the process to the first notification unit 20D.
  • the first notification unit 20D to which the process is passed displays the experience value added to the first cumulative experience value 114, that is, the addition to the added amount 104 on the display screen of the first game device 12, and notifies the player. To do.
  • the first notification unit 20D passes the process to the reception unit 20A.
  • the accepting unit 20A that has returned the process from the first changing unit 20C in step S32 or that has received the process from the first notifying unit 20D in step S34, A selection screen for allowing the player to select one game processing server from among them is displayed on the first game device 12. Then, the accepting unit 20A passes the process to the first providing unit 20B of the game processing server (for example, the game processing first server 20) selected by the player.
  • the first providing unit 20B to which the process has been passed provides the first game device 12 with a first game that increases the first cumulative experience value 114 of the player character being played as the game progresses.
  • the tables shown in FIGS. 8A to 8C change as shown in FIGS. 9A to 9C as an example.
  • the first cumulative experience value 114 corresponding to the name “warrior” of the class 102 in the first experience value table 110 corresponding to the player character being played is shown in FIG. 8B and FIG. ), The transition is made from “5050” to “5400”.
  • the second game device 14 transmits a login request including the ID and password input by the player to the accepting unit 32A of the second server group 18.
  • the reception unit 32A determines whether or not the ID included in the login request is associated with the linkage between the first game and the second game. In the present embodiment, the accepting unit 32A determines that they are associated, and passes (sends) the login request to the login unit 26A of the first server group 16.
  • the login unit 26A performs login processing in response to the passed login request. Specifically, the login unit 26A refers to, for example, an internal DB, and determines whether or not the ID and password included in the login request are registered in the DB. In the present embodiment, the login unit 26A determines that it has been registered, and returns to the reception unit 32A that has passed the login request that the login process has been successful.
  • the accepting unit 32A passes the process to the second changing unit 32C before passing the process to the second providing unit 32B.
  • the second changing unit 32C to which the processing has been passed reads out the first experience value table 110 in the state shown in FIG. 9B in the storage unit 28A of the first server group 16 (sends a request to the DB server 28).
  • the first experience value table 110 returned is read), and each class 102 and these first accumulated experience values 114 are acquired from the first experience value table 110.
  • the second changing unit 32C acquires each class 102 acquired from the first experience value table 110 in the second experience value table 130 in the state shown in FIG. 9A in the storage unit 40A of the second server group 18.
  • the first cumulative experience value 136 at the time of acquisition corresponding to is acquired.
  • the second changing unit 32C classifies the difference between the first accumulated experience value 114 acquired from the first experience value table 110 and the first accumulated experience value 136 at the time of acquisition acquired from the second experience value table 130, respectively. Calculate every time.
  • the calculated difference is calculated based on the first cumulative experience value 114 when the login process for the second game device 14 was successful last time and the first cumulative experience value 114 when the login process for the second game device 14 was successful this time. It corresponds to the difference.
  • the second changing unit 32C obtains the upper limit value 144 corresponding to the level band 142 including the current level 132 of each player character appearing in the second game in the upper limit value table 140 from the storage unit 40A.
  • the current level 112 of a warrior of a certain player character appearing in the second game is “1”, so the upper limit 144 corresponding to the level band 142 is “50”.
  • the second changing unit 32C determines whether or not the calculated difference exceeds the acquired upper limit 144.
  • the second changing unit 32C sets the difference only for the upper limit value 144 as a part of the calculated difference. The value is added to the corresponding second accumulated experience value 134 in the experience value table 110. Further, when the second changing unit 32C determines that the calculated difference does not exceed the upper limit value 144, the second changing unit 32C adds all the calculated differences to the corresponding second accumulated experience value 134 in the first experience value table 110. .
  • the second changing unit 32C acquires from the first experience value table 110 the first accumulated experience value 136 at the time of acquisition corresponding to each class 102 acquired from the first experience value table 110 in the second experience value table 130.
  • the first accumulated experience value 114 is substituted.
  • the second changing unit 32C adds the difference “50” of only the upper limit value 144 as a part of the calculated difference to “100” of the corresponding second cumulative experience value 134 of the first experience value table 110. .
  • the second changing unit 32 ⁇ / b> C sets the first experience value table to the first accumulated experience value 136 at the time of acquisition corresponding to the “warrior” of the class 102 acquired from the first experience value table 110 in the second experience value table 130. “5400” of the first cumulative experience value 114 of “warrior” acquired from 110 is substituted.
  • the second cumulative experience value 134 of the second experience value table 130 changes from “100” to “150”.
  • the first cumulative experience value 136 at the time of acquisition of the second experience value table 130 changes from “5050” to “5400”.
  • the second changing unit 32C passes the process to the second notification unit 32D.
  • the second notification unit 32D to which the processing is passed displays the experience value added to the second cumulative experience value 134, that is, the fact that the calculated difference is added to the display on the display screen of the second game device 14, and notifies the player. Notice. After the notification, the second notification unit 32D passes the process to the reception unit 32A.
  • step SP48 step SP20 to step SP48 are repeated.
  • the first changing unit 20C is obtained in the second game when the first game for adding the first cumulative experience value 114 is provided by the first providing unit 20B. Based on the second cumulative experience value 134, the first cumulative experience value 114 is changed. In addition, the second changing unit 32C performs the first change based on the first accumulated experience value 114 obtained in the first game when the second game for adding the second accumulated experience value 134 is provided by the second providing unit 32B. 2 Cumulative experience value 134 is changed.
  • the first cumulative experience value 114 and the second cumulative experience value 134 are obtained when only one of the first game and the second game is played and when both games are played alternately.
  • the changes are different.
  • a benefit addition based on the first cumulative experience value 114 or the second cumulative experience value 1344 of the past play of the game that is not currently played is received. For this reason, the player can find value in playing both games alternately. Therefore, the opportunity to give the enjoyment of both games to a player increases, and the range of game characteristics can be expanded.
  • the login process of the first game device 12 is successful last time.
  • a value based on a difference between the second accumulated experience value 134 when the first game apparatus 12 is logged in and the second accumulated experience value 134 when the login process of the first game device 12 is successful this time is added to the first accumulated experience value 114.
  • the second changing unit 32C has the first accumulated experience value 114 when the login process of the second game device 14 was successful last time, and the second game device 14 A value based on the difference from the first accumulated experience value 114 when the login process is successful this time is added to the second accumulated experience value 134.
  • the first changing unit 20C sets the second upper limit 144 for each characteristic of the player character appearing in the first game. At least a part of the difference of the accumulated experience value 134 is added to the first accumulated experience value 114, and the second changing unit 32C limits the upper limit value 144 set in advance for each characteristic of the player character appearing in the second game. At least a part of the difference between the first cumulative experience values 114 is added to the second cumulative experience value 134.
  • the value added to the first cumulative experience value 114 and the second cumulative experience value 134 is limited to the upper limit value 144, so that one of the first game device 12 and the second game device 14 is played. Even if the first cumulative experience value 114 or the second cumulative experience value 134 exceeds the upper limit 144 during the previous login process and the current login process of the device, the game is continuously played on the other game device. , There is no benefit for game play on one game device. Accordingly, it is possible to prompt the user to switch from playing a game on the other game device to playing a game on the other game device.
  • the upper limit 144 is set in advance for each characteristic (level in the present embodiment) of the player character, this gives the player the impression that the addition method is sharp and improves the game's preference. can do.
  • the upper limit 144 is set higher as the level of the player character appearing in the first game and the second game is higher.
  • the experience value that can be obtained in one battle and the experience value necessary for the next level increase also increase, so that the value of the value to be added is relatively lowered.
  • the benefits are reduced. Therefore, the higher the upper limit 144 is set, the higher the level, the greater the value of addition, and the benefit of addition can be maintained.
  • the game system 10 notifies the first game device 12 and the second game device 14 of the information related to the change of the first change unit 20C and the second change unit 32C. It further has a notification unit 32D.
  • the player can know that at least the first cumulative experience value 114 and the second cumulative experience value 134 are changed, and can find value in playing both games alternately. .
  • the information related to the change includes at least one of the upper limit value 144 and at least part of the difference (value to be added).
  • the player can estimate the timing for switching the game by knowing at least one of the two pieces of information.
  • At least one of the first changing unit 20C and the second changing unit 32C may add after correcting the value based on the difference according to the game environment.
  • a game balance can be adjusted according to a game environment.
  • the game environment of the second game device 14 is worse than that of the first game device 12 (it is difficult to operate, the processing speed is slow, etc.)
  • the upper limit 144 is set in advance for each level of the player character appearing in the first game and the second game.
  • characteristics of other player characters such as the type of the player character and the player character The position (class 102) and the luck of the player character may be set in advance.
  • an upper limit 144 may be set in advance for each class 102 and each level band 142 of the player character.
  • the upper limit 144 has been described in the case where the levels 112 and 132 of the player characters of the first game and the second game are the same in the first game and the second game if the levels 112 and 132 are the same level band 142. It may be.
  • the first changing unit 20C may increase the upper limit 144 in the first game as the number of login processes of the second game device 14 in the login unit 26A increases.
  • the second change unit 32C may increase the upper limit 144 in the second game as the number of login processes of the first game device 12 in the login unit 26A increases. Thereby, login processing of both game devices can be prompted.
  • the first parameter increasing or decreasing in the first game is the first cumulative experience value 114
  • the first parameter includes money obtained in the first game, points used during the first game, probability of rare items appearing, progress of the first game, time used in the first game (item administration time, Item maintenance time, magic maintenance time, etc.).
  • the second parameter increasing or decreasing in the second game is the second cumulative experience value 134 has been described, but other parameters may be used as described above.
  • the 1st parameter and the 2nd parameter increase with progress of a game was demonstrated, for example, when the 1st parameter and the 2nd parameter are item administration possible time etc.
  • the 1st parameter and the 2nd parameter The parameter may decrease as the game progresses.
  • the “item administrable period” is, for example, the time from when an item is given to the player character or the accompanying character of the player character until it can be given next.
  • the first changing unit 20C may subtract the value of the first parameter based on the value of the second parameter.
  • the second changing unit 32C may subtract the value of the second parameter based on the value of the first parameter.
  • the first changing unit 20C and the second changing unit 32C may multiply or divide each parameter.
  • the first limit value of the first parameter and the second limit value of the second parameter have been described as being the upper limit value 144, but may be a lower limit value.
  • first notification unit 20D and the second notification unit 32D may be omitted.
  • step S24 illustrated in FIG. 3 the second changing unit 32C has described the case where each acquired final transmission difference 138 is transmitted to the import DB server 30 with the acquired upper limit 144 being limited, but each acquired The final transmission difference 138 may be transmitted to the import DB server 30 as it is.
  • the acquired upper limit value 144 may be added to the limit.
  • SYMBOLS 10 Game system (game server), 12 ... 1st game device, 14 ... 2nd game device, 16 ... 1st server group, 18 ... 2nd server group, 20B ... 1st provision part, 20C ... 1st change part , 26A ... Login unit, 32B ... Second providing unit, 32C ... Second changing unit, 32D ... Notifying unit, 102 ... Class (characteristic, status), 112 ... Level (characteristic), 114 ... First cumulative experience value, 132 ... level (characteristic), 134 ... second cumulative experience value, 144 ... upper limit value (first limit value, second limit value)

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Abstract

ゲーム性の幅を広げることができる。 ゲームサーバ10は、第1ゲーム装置12に対して、第1パラメータの値を増加又は減少させる第1ゲームを提供する第1提供部20Bと、第2ゲーム装置14に対して、第1ゲームと関連し且つ第2パラメータの値を増加又は減少させる第2ゲームを提供する第2提供部32Bと、第1提供部20Bで第1ゲームが提供される際に、第2パラメータの値に基づき第1パラメータの値を変更する第1変更部20Cと、第2提供部32Bで第2ゲームが提供される際に、第1パラメータの値に基づき第2パラメータの値を変更する第2変更部32Cと、を有する。

Description

ゲームサーバ
 本発明は、ゲームサーバに関する。
 従来から、ゲーム装置の多様化に伴い、あるゲーム装置でプレイすることのできるゲームと関連するゲームを、種類の異なるゲーム装置(異なるゲーム環境)でプレイすることができるようになっている。
 例えば特許文献1には、異なるゲーム環境で実行される関連する2つのゲーム間で、セーブデータや、ゲーム中のアイテムやステージ等のデータを共有するゲームサーバが開示されている。
"クロスプラットフォーム機能で広がる、新たなゲームフィールド"、[online]、プレイステーションオフィシャルサイト、[平成25年6月27日検索]、インターネット〈URL:http://www.jp.playstation.com/psvita/crosspf/〉
 しかしながら、特許文献1に記載の技術では、データを共有しているだけなので、一方のゲームをプレイしても、両方のゲームを交互にプレイしても、共有しているデータの変化は同じである。このため、プレイヤによっては、両方のゲームのうち何れか一方のゲームをプレイすることに価値を見出さず、他方のゲーム装置のみでゲームをプレイし続けてしまう。この結果、両方のゲームのうちプレイしない方のゲームの楽しさをプレイヤに与える機会が減少し、ゲーム性の幅を狭めてしまう恐れがあった。
 本発明は、ゲーム性の幅を広げることを目的の一つとする。
 本発明に係るゲームサーバは、第1ゲーム装置に対して、第1パラメータの値を増加又は減少させる第1ゲームを提供する第1提供部と、第2ゲーム装置に対して、前記第1ゲームと関連し且つ第2パラメータの値を増加又は減少させる第2ゲームを提供する第2提供部と、前記第1提供部で前記第1ゲームが提供される際に、前記第2パラメータの値に基づき前記第1パラメータの値を変更する第1変更部と、前記第2提供部で前記第2ゲームが提供される際に、前記第1パラメータの値に基づき前記第2パラメータの値を変更する第2変更部と、を有するゲームサーバである。
 本発明に係るゲームサーバでは、前記第1ゲーム装置及び前記第2ゲーム装置のログイン処理を行うログイン部をさらに有し、前記第1パラメータは、第1累積パラメータを含み、前記第2パラメータは、第2累積パラメータを含み、前記第1変更部は、前記第1ゲーム装置の前記ログイン処理が成功した際に、前記第1ゲーム装置の前記ログイン処理が前回成功した際の前記第2累積パラメータの値と、前記第1ゲーム装置の前記ログイン処理が今回成功した際の前記第2累積パラメータの値との差分に基づき前記第1累積パラメータの値を変更し、前記第2変更部は、前記第2ゲーム装置の前記ログイン処理が成功した際に、前記第2ゲーム装置の前記ログイン処理が前回成功した際の前記第1累積パラメータの値と、前記第2ゲーム装置の前記ログイン処理が今回成功した際の前記第1累積パラメータの値との差分に基づき前記第2累積パラメータの値を変更する、ことが好ましい。
 本発明に係るゲームサーバでは、前記第1変更部は、前記第1ゲームに登場するプレイヤキャラクタの特性毎に予め設定された第1制限値を限度に、前記第2累積パラメータの差分の少なくとも一部を前記第1累積パラメータの値に加算又は前記第1累積パラメータの値から減算し、前記第2変更部は、前記第2ゲームに登場するプレイヤキャラクタの特性毎に予め設定された第2制限値を限度に、前記第1累積パラメータの差分の少なくとも一部を前記第2累積パラメータの値に加算又は前記第2累積パラメータの値から減算する、ことが好ましい。
 本発明に係るゲームサーバでは、前記第1累積パラメータは、前記第1ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの第1累積経験値であり、前記第2累積パラメータは、前記第2ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの第2累積経験値であり、前記第1ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタには、前記第1累積経験値に基づき前記特性としてのレベルが設定され、前記第2ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタには、前記第2累積経験値に基づき前記特性としてのレベルが設定されている、ことが好ましい。
 本発明に係るゲームサーバでは、前記第1ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの前記レベルが高い程、前記第1制限値が高く設定され、前記第2ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの前記レベルが高い程、前記第2制限値が高く設定されている、ことが好ましい。
 本発明に係るゲームサーバでは、前記第2ゲームは、前記第1ゲームとゲーム環境が異なり、前記第1変更部及び前記第2変更部の少なくとも一方は、前記差分に基づいた値を前記ゲーム環境に応じて補正した後で加算又は減算する、ことが好ましい。
 本発明に係るゲームサーバは、前記第1ゲーム装置及び前記第2ゲーム装置に対して、前記第1変更部及び前記第2変更部の変更に係る情報を通知する通知部をさらに有する、ことが好ましい。
 本発明に係るゲームサーバでは、前記変更に係る情報は、前記第1制限値及び前記第2制限値、前記差分の少なくとも一部の3つの情報のうち少なくとも1つを含む。
 本発明に係るゲームサーバでは、前記第1変更部は、前記ログイン部における前記第2ゲーム装置の前記ログイン処理の回数が高い程、前記第1制限値を高くし、前記第2変更部は、前記ログイン部における前記第1ゲーム装置の前記ログイン処理の回数が高い程、前記第2制限値を高くする、ことが好ましい。
 本発明によれば、ゲーム性の幅を広げることができる。
本実施形態に係るゲームサーバとしてのゲームシステムの全体構成の概略図である。 ゲーム処理第1サーバのハードウェア構成を示す概略ブロック図である。 本実施形態に係るゲームシステムの機能構成と作用の一例を示すブロックダイアグラムである。 (A)は第2サーバ群の記憶部に記憶されている第2経験値テーブルの説明図である。(B)は第1サーバ群の記憶部に記憶されている第1経験値テーブルの説明図である。(C)は第1サーバ群の一時記憶部に記憶されている一時記憶テーブルの説明図である。 図4に示す各テーブル中のデータの次の変遷図である。 図5に示す各テーブル中のデータの次の変遷図である。 図6に示す各テーブル中のデータの次の変遷図である。 図7に示す各テーブル中のデータの次の変遷図である。 図8に示す各テーブル中のデータの次の変遷図である。 図9に示す各テーブル中のデータの次の変遷図である。 図8に示す変遷図とは異なる、図7に示す各テーブル中のデータの次の変遷図である。 (A)は第2サーバ群の記憶部に記憶されている上限値テーブルの説明図である。(B)は(A)に示す上限値テーブルの変形例の説明図である。
 以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
 [ゲームシステムの全体構成]
 図1は、本実施形態に係るゲームサーバとしてのゲームシステム10の全体構成の概略図である。
 本実施形態に係るゲームシステム10では、第1ゲーム装置12で、例えば複数のプレイヤがインターネットINを用いて一つの世界で同時にRPG(Role-Playing Game)、所謂複数プレイヤ参加型オンラインRPGである第1ゲームを行うことができる。また、このゲームシステム10では、この第1ゲームと関連する第2ゲームを、種類の異なる第2ゲーム装置14でプレイすることができる。
 そして、このゲームシステム10では、プレイヤが所定のホームページ等で第1ゲームと第2ゲーム間で連動する設定を行うと、第1ゲームと第2ゲームのゲーム間で、RPGに登場するプレイヤキャラクタの名前や種類、及びプレイヤキャラクタが使用するアイテム、武器、防具等の一部のデータが共有されるようになっている。ただし、データのうち少なくともプレイヤキャラクタのレベル及び経験値については、ゲーム間で共有されない。なお、この連動の設定は、プレイヤの識別情報毎に行われ、この設定により、識別情報と連動又は非連動が関連付けられる。
 このようなゲームシステム10は、複数の第1ゲーム装置12とインターネットINを介して通信可能な第1サーバ群16、及び、複数の第2ゲーム装置14とインターネットINを介して通信可能な第2サーバ群18を有している。また、ゲームシステム10では、第1サーバ群16と第2サーバ群18が互いに通信可能となっている。
 複数の第1ゲーム装置12はそれぞれ、互いに同一種のゲーム装置である。ただし、同様のゲーム環境が実現できるのであれば、各第1ゲーム装置12は、互いに異なる種類のゲーム装置であってもよい。第1ゲーム装置12の種類は、例えばパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等である。
 複数の第2ゲーム装置14は、第1ゲーム装置12と異なる種類のゲーム装置であり、第1ゲーム装置12とは異なるゲーム環境が実現される。複数の第2ゲーム装置14はそれぞれ、互いに同一種のゲーム装置である。ただし、同様のゲーム環境が実現できるのであれば、各第2ゲーム装置14は、互いに異なる種類のゲーム装置であってもよい。第2ゲーム装置14の種類としては、第1ゲーム装置12と異なる種類のゲーム装置であれば、第1ゲーム装置12と同様にパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等であってもよいし、これらより性能の面で劣るゲーム装置であってもよい。本実施形態では、第2ゲーム装置14の種類は、例えば所謂スマートフォンを含む携帯電話等である。
 第1サーバ群16は、ゲーム処理第1サーバ20と、ゲーム処理第2サーバ22と、ゲーム処理第3サーバ24を含む複数のゲーム処理サーバと、ログインサーバ26と、DBサーバ28と、インポートDBサーバ30と、を含んでいる。
 ゲーム処理第1サーバ20と、ゲーム処理第2サーバ22と、ゲーム処理第3サーバ24等の各ゲーム処理サーバは、それぞれ同じ第1ゲームを第1ゲーム装置12に提供するものである。ただし、ゲーム処理サーバが異なると、第1ゲームの内容は同じでも、当該第1ゲーム中の世界は異なり、その世界に参加するプレイヤも異なる。
 ログインサーバ26は、各第1ゲーム装置12の何れか1つの装置からログイン要求があったときに、当該装置から送信される識別情報(例えばIDとパスワード)に基づいてログイン処理を行う。ログイン処理が成功した場合には、全ゲーム処理サーバの中からプレイヤにより選択された例えばゲーム処理第1サーバ20等のゲーム処理サーバに対して第1ゲームの処理(提供)を開始させる。ログイン処理が不成功の場合には、第1ゲーム装置12に対して例えばエラー表示を表示させる。
 DBサーバ28は、図示しないデータベース(DB)を内部に有し、他のサーバ等からのリクエストに対して当該DBの検索等の処理を行い、処理結果を返すサーバである。DBサーバ28のDBには、プレイヤに関する各種情報や、プレイヤキャラクタの名前や種類を含むプレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのレベルや第1累積パラメータとしての経験値等のステータス情報を示すデータを格納している。他にも、このDBには、アイテムや武器、防具等のキャラ関連情報、ゲーム中に用いるお金情報、スタミナ情報、第1ゲーム中で行われるクエスト(冒険シナリオ又はミッション)に関するクエスト情報、課金によりアイテム等を購入することのできるショップに関するショップ情報等、様々な情報を示すデータを格納している。
 インポートDBサーバ30は、第2サーバ群18から送信される経験値等のパラメータを内部のDBで一時的に保管するサーバである。
 一方で、第2サーバ群18は、ゲーム処理第1サーバ32と、ゲーム処理第2サーバ34と、ゲーム処理第3サーバ36を含む複数のゲーム処理サーバと、ログインサーバ38と、DBサーバ40と、を含んでいる。
 ゲーム処理第1サーバ32と、ゲーム処理第2サーバ34と、ゲーム処理第3サーバ38等の各ゲーム処理サーバは、それぞれ同じ第2ゲームを第2ゲーム装置14に提供するものである。ただし、ゲーム処理サーバが異なると、第2ゲームの内容は同じでも、当該第2ゲーム中の世界は異なり、その世界に参加するプレイヤも異なる。
 ログインサーバ38は、各第2ゲーム装置14の何れか1つの装置からログイン要求があったときに、当該装置から送信される識別情報(例えばIDとパスワード)に基づいてログイン処理を行う。ログイン処理が成功した場合には、識別情報に関連付けられているゲーム処理サーバに対して第2ゲームの処理(提供)を開始させる。ログイン処理が不成功の場合には、第2ゲーム装置14に対して例えばエラー表示を表示させる。
 なお、本実施形態では、識別情報が第1ゲームと第2ゲーム間で共通しており、その識別情報が上述のように第1ゲームと第2ゲーム間で連動することと関連付けられている場合には、第2ゲーム装置14に対するログイン処理も、ログインサーバ38ではなく第1サーバ群16側のログインサーバ26で行うようになっている。この場合、第1サーバ群16側のログインサーバ26は、ログイン処理が成功した後、第1ゲーム装置12及び第2ゲーム装置14のうちどちらの種類のゲーム装置からログイン要求を受け付けているか判断する。そして、ログインサーバ26は、第1ゲーム装置12から受け付けていると判断した場合には、識別情報に関連付けられている第1サーバ群16のゲーム処理サーバに対して第1ゲームの処理(提供)を開始させる。また、ログインサーバ26は、第2ゲーム装置14から受け付けていると判断した場合には、識別情報に関連付けられている第2サーバ群18のゲーム処理サーバに対して第2ゲームの処理(提供)を開始させる。
 DBサーバ40は、図示しないデータベース(DB)を内部に有し、他のサーバ等からのリクエストに対して当該DBの検索等の処理を行い、処理結果を返すサーバである。DBサーバ40のDBには、プレイヤに関する各種情報や、プレイヤキャラクタの名前や種類を含むプレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのレベルや第2累積パラメータとしての経験値等のステータス情報を示すデータを格納している。他にも、このDBには、アイテムや武器、防具等のキャラ関連情報、ゲーム中に用いるお金情報、スタミナ情報、第2ゲーム中で行われるクエスト(冒険シナリオ又はミッション)に関するクエスト情報、課金によりアイテム等を購入することのできるショップに関するショップ情報等、様々な情報を示すデータを格納している。
 なお、上述のように第1ゲームと第2ゲーム間で共有するDBサーバ40の一部のデータ(プレイヤキャラクタの名前や種類、及びプレイヤキャラクタが使用するアイテム、武器、防具等)は、DBサーバ28の対応する一部のデータと定期的に同期をとっている。 
[各サーバのハードウェア構成]
 次に、各サーバのハードウェア構成について説明する。
 図2は、ゲーム処理第1サーバ20のハードウェア構成を示す概略ブロック図である。なお、このハードウェア構成は、ゲーム処理第1サーバ32を含む各サーバ共通の構成である。
 ゲーム処理第1サーバ20は、例えば制御部50と、入力装置52と、外部記憶装置54と、出力装置56と、通信インターフェース(IF)58と、を備えている。
 制御部50は、例えば、ゲーム処理第1サーバ20全体の動作を制御する。この制御部50では、例えばバスアービタ62に、通信インターフェース(IF)58と、ペリフェラルインタフェース(I/F)60と、CPU64と、メインメモリ66と、ROM68と、GPU70と、グラフィックメモリ72と、オーディオメモリ74と、オーディオプロセッサ76が接続されている。なお、これらの構成は従来の構成と同様であるので説明を省略する。
 入力装置52は、サーバ管理者等が制御部50に操作信号を入力するために用いられる。入力装置52の一例としては、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等が挙げられる。また、入力装置52には、後述するディスプレイ56Aに備えられたタッチパッドやタッチパネルが含まれてもよい。
 外部記憶装置54は、例えばペリフェラルインタフェース(I/F)60を介して制御部50に着脱可能に接続することができる。当該ペリフェラレルI/F60には、一又は複数の周辺機器を追加的に接続してもよい。なお、外部記憶装置54は、ゲーム処理第1サーバ20内に内蔵される記憶装置であってもよい。
 外部記憶装置54には、ハードディスクドライブ(HDD)、フラッシュメモリ、SRAM(Static Random Access Memory)、磁気テープ装置、光ディスク装置等を用いることができる。外部記憶装置54には、例えば本実施形態に係るプログラム(例えば第1ゲーム処理プログラムやパラメータ変更プログラム)を含む各種プログラムや、サーバ内で生成した及び/又は第1ゲーム装置12から受信したパラメータ等の各種データ等を記憶することができる。コンピュータの一例であるゲーム処理第1サーバ20は、外部記憶装置54から本実施形態に係るプログラム等を読み取ってメインメモリ66等の内部メモリに転送し格納して用いる。
 本実施形態に係るプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供することができる。記録媒体には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、CD-ROM(Compact Disk Read Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disk)、BD(Blue-ray Disk)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きRAMカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等が含まれてよい。また、本実施形態に係るプログラム等は、通信IF58によりネットワークNET経由でゲーム処理第1サーバ20に提供してもよい。
 なお、「コンピュータ」とは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム(OS)とを含む概念であり、OSの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。また、OSが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、CPU等の演算装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。
 本実施形態に係るプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム処理第1サーバ20としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくOSによって実現されてもよい。
 出力装置56は、例示的に、ディスプレイ56Aやスピーカ56Bを備え、ゲーム処理第1サーバ20のオペレータ等に本実施形態に係るプログラム等の管理映像や音声を提供する。ディスプレイ56Aには、液晶ディスプレイや、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)等を適用することができる。また、ディスプレイ56Aは、複数のディスプレイを有して成る大画面の統合ディスプレイとしてもよい。
 通信IF58は、インターネットINを含むネットワークNETへの接続を可能にする装置あるいはインターフェースである。通信IF58を介して、ゲーム処理第1サーバ20は、ネットワークNETに接続されたDBサーバ30やログインサーバ26等の他のサーバや、第1ゲーム装置12と適宜通信することができる。
 [機能構成]
 次に、ゲームシステム10の機能構成について説明する。
 図3は、本実施形態に係るゲームシステム10の機能構成と作用の一例を示すブロックダイアグラムである。すなわち、同図は、CPU64等のCPUが本実施形態に係るプログラムを実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、ゲームシステム10において実現される各種の機能部の構成を示すものである。
 図3に示すゲームシステム10では、例えばある1つの第1ゲーム装置12が第1サーバ群16に繋がり、また異なるタイミングで、当該1つの第1ゲーム装置12と同じプレイヤが所有する1つの第2ゲーム装置14が第2サーバ群18に繋がることを想定する。
 ゲームシステム10の第1サーバ群16は、一時記憶部30Aと、記憶部28Aと、受付部20Aと、ログイン部26Aと、第1提供部20Bと、第1変更部20Cと、第1通知部20Dと、を有する。
 一方で、ゲームシステム10の第2サーバ群18は、記憶部40Aと、受付部32Aと、記憶部40Aと、第2提供部32Bと、第2変更部32Cと、第2通知部32Dと、を有する。
 第1サーバ群16の一時記憶部30Aは、例えばインポートDBサーバ30に設けられている。そして、一時記憶部30Aは、例えば当該インポートDBサーバ30のCPU64やメインメモリ66、外部記憶装置54等で構成される。この一時記憶部30Aには、例えば複数の一時記憶テーブル100が記憶されている。
 図4(C)は、第1サーバ群16の一時記憶部30Aに記憶されている一時記憶テーブル100の説明図である。
 この一時記憶テーブル100は、プレイヤキャラクタ毎に設けられている。各一時記憶テーブル100には、例えば後述するクラス102と加算分104の各項目が横一列に記述されている。
 クラス102の項目下の縦一列及び加算分104の項目下の縦一列は、通常は空欄となっている。そして、例えば第2変更部32Cからログインからログアウトまでの第2ゲームの一回のプレイで得られるクラス102の経験値の一部を受信すると、一時記憶部30Aは、一時記憶テーブル100内においてそのクラス102の名前をクラス102の項目下の縦一列に追記し、その経験値の一部を加算分104の項目下の縦一列に追記する。これらの追記は、経験値の一部が後述する記憶部28Aの第1経験値テーブル110にインポート(反映)されるまで一時的に記憶され、インポート後は消去される。なお、インポートされるまでに、一回のプレイで得られる経験値を2回以上受信した場合には、一時記憶部30Aは、これらの経験値を累積する。
 第1サーバ群16の記憶部28Aは、例えばDBサーバ28に設けられている。そして、記憶部28Aは、例えば当該DBサーバ28のCPU64やメインメモリ66、外部記憶装置54等で構成される。この記憶部28Aには、例えば複数の第1経験値テーブル110が記憶されている。この第1経験値テーブル110は、プレイヤキャラクタ毎に設けられている。
 図4(B)は、第1サーバ群16の記憶部28Aに記憶されている第1経験値テーブル110の説明図である。
 各第1経験値テーブル110には、例えばクラス102と、レベル112と、第1累積経験値114の各項目が横一列に記述されている。
 クラス102の項目下の縦一列には、例えば戦士や弓使い、魔法使い等のプレイヤキャラクタの特性としてのクラス102の名前が複数記述されている。このクラス102は、戦闘の得意分野がそれぞれ異なる職業(地位)である。
 レベル112の項目下の縦一列には、例えば各クラス102に対応するレベル112がそれぞれ記述されている。このレベル112は、クラス102の成長度を示す数値である。なお、この記述が示すように、本実施形態では、プレイヤキャラクタの特性としてのレベル112は、プレイヤキャラクタ毎に1つずつ設定されるのではなく、各プレイヤキャラクタのクラス102毎に1つずつ設定される。
 第1累積経験値114の項目下の縦一列には、例えば各クラス102に対応する第1累積パラメータとしての第1累積経験値114がそれぞれ記述されている。この第1累積経験値114は、プレイヤキャラクタがあるクラス102で第1ゲームを最初から開始してから現在までの経験値の累積値である。なお、レベル112は、この第1累積経験値114に基づいて設定されている。すなわち、第1累積経験値114がレベル毎に設定された必要経験値に達する度に、現在のレベル112が1つずつ高くなる。
 一方で、図3に示す第2サーバ群18の記憶部40Aは、例えばDBサーバ40に設けられている。そして、記憶部40Aは、例えば当該DBサーバ40のCPU64やメインメモリ66、外部記憶装置54等で構成される。この記憶部40Aには、例えば複数の第2経験値テーブル130と、上限値テーブル140と、が記憶されている。
 図4(A)は、第2サーバ群18の記憶部40Aに記憶されている第2経験値テーブル130の説明図である。
 図4(A)に示すように、第2経験値テーブル130は、プレイヤキャラクタ毎に設けられている。各第2経験値テーブル130には、例えばクラス102と、レベル132と、第2累積経験値134と、取得時第1累積経験値136と、最終送信差分138の各項目が横一列に記述されている。
 クラス102の項目下の縦一列には、クラス102の名前が複数記述されている。
 レベル132の項目下の縦一列には、各クラス102に対応するレベル132がそれぞれ記述されている。
 第2累積経験値134の項目下の縦一列には、各クラス102に対応する第2累積パラメータとしての第2累積経験値134がそれぞれ記述されている。この第2累積経験値134は、プレイヤキャラクタがあるクラス102で第2ゲームを最初から開始してから現在までの経験値の累積値である。なお、レベル132は、この第2累積経験値134に基づいて設定されている。すなわち、第2累積経験値134がレベル毎に設定された必要経験値に達する度に、現在のレベル132が1つずつ高くなる。
 取得時第1累積経験値136の項目下の縦一列には、クラス102に対応する取得時第1累積経験値136が記述されている。この取得時第1累積経験値136は、第2ゲーム装置14のログイン処理が前回成功した際の第1累積経験値114、より具体的には、ログイン部26Aにて第2ゲーム装置14のログイン処理が前回成功した際に第2変更部32Cが第1経験値テーブル110から取得した第1累積経験値114である。なお、上記「ログイン処理が前回成功した際」の「成功した際」とは、ログイン処理が成功した直後の時点だけでなく、ログイン処理が成功した直後からゲーム開始までの期間を含むものとする。
 最終送信差分138の項目下の縦一列には、各クラス102に対応する最終送信差分138がそれぞれ記述されている。この最終送信差分138は、最後にログアウトしたときからの経験値の累積であり、言い換えれば、最後にログアウトした際に第2変更部32Cが一時記憶部30Aに送信した第2累積経験値134と、次にログアウトする際に第2変更部32Cが一時記憶部30Aに送信する第2累積経験値134との差分である。
 図12(A)は、第2サーバ群18の記憶部40Aに記憶されている上限値テーブル140の説明図である。
 図12(A)に示すように、上限値テーブル140には、例えばレベル142と、上限値144の各項目が横一列に記述されている。
 レベル142の項目下の縦一列には、第1ゲームでのプレイヤキャラクタのレベル112と、第2ゲームでのプレイヤキャラクタのレベル132と、に共通したレベル142の範囲(例えば1~10、11~20、21~30等)がそれぞれ記述されている。
 上限値144の項目下の縦一列には、各レベル142の範囲に対応する上限値144がそれぞれ記述されている。この上限値144は、後述するように、第1ゲームに登場するプレイヤキャラクタのレベル112毎に予め設定された第1制限値、及び第2ゲームに登場するプレイヤキャラクタのレベル132毎に予め設定された第2制限値としての値である。具体的には、上限値144は、第1累積経験値134及び第2累積経験値134に経験値を加算する際の上限値である。また、上限値144は、範囲内のレベル142が高い程、当該範囲に対応する上限値144が高く設定されている。
 図3に戻って、第1サーバ群16の受付部20Aは、ログインサーバ26等のどのサーバに設けられてもよいが、本実施形態では例えばゲーム処理第1サーバ20に設けられている。そして、受付部20Aは、当該ゲーム処理第1サーバ20のCPU64やメインメモリ66、本実施形態に係るプログラム等で構成される。この受付部20Aは、第1ゲーム装置12からのゲーム開始要求を受け付け、ログインする手前までのメニュー画面等を第1ゲーム装置12に表示させる。
 また、受付部20Aは、当該メニュー画面にて第1ゲーム装置12からログイン要求(ID及びパスワードを含む)を受け付けた場合、その要求をログイン部26Aに渡す。
 このログイン部26Aにてログイン処理が成功した場合には、受付部20Aは、成功の旨をログイン部26Aから受信する。そして、成功の旨を受信すると、受付部20Aは、第1サーバ群16の全ゲーム処理サーバの中からプレイヤにより選択されたゲーム処理サーバの第1提供部20Bに対して第1ゲームの処理を開始(提供)させる。また、このログイン部26Aにてログイン処理が非成功の場合には、受付部20Aは、非成功の旨をログイン部26Aから受信する。そして、非成功の旨を受信すると、受付部20Aは、ログイン要求を送信した第1ゲーム装置12に対してエラー表示を表示させる。
 一方で、第2サーバ群18の受付部32Aは、ログインサーバ38等のどのサーバに設けられてもよいが、本実施形態では例えばゲーム処理第1サーバ32に設けられている。そして、受付部32Aは、当該ゲーム処理第1サーバ32のCPU64やメインメモリ66、本実施形態に係るプログラム等で構成される。この受付部32Aは、第2ゲーム装置14からのゲーム開始要求を受け付け、ログインする手前までのメニュー画面等を第2ゲーム装置14に表示させる。
 また、受付部32Aは、当該メニュー画面にて第2ゲーム装置14からログイン要求を受け付けた場合で且つ識別情報が第1ゲームと第2ゲーム間で連動することと関連付けられている場合には、その要求をログイン部26Aに渡す。また、受付部32Aは、当該メニュー画面にて第2ゲーム装置14からログイン要求を受け付けた場合で且つ識別情報が第1ゲームと第2ゲーム間で連動することと関連付けられていない場合には、その要求をログインサーバ38の図示しないログイン部に渡す。
 このログイン部26A又は図示しないログイン部にてログイン処理が成功した場合には、受付部32Aは、成功の旨をログイン部26A又は図示しないログイン部から受信する。この成功の旨を受信すると、受付部32Aは、第2サーバ群18の全ゲーム処理サーバの中からプレイヤにより選択されたゲーム処理サーバの第2提供部32Bに対して第2ゲームの処理を開始させる。また、このログイン部26A又は図示しないログイン部にてログイン処理が不成功の場合には、受付部32Aは、不成功の旨をログイン部26A又は図示しないログイン部から受信する。この不成功の旨を受信すると、受付部32Aは、ログイン要求を送信した第2ゲーム装置14に対してエラー表示を表示させる。
 第1サーバ群16のログイン部26Aは、例えばログインサーバ26に設けられ、当該ログインサーバ26のCPU64やメインメモリ66、本実施形態に係るプログラム等で構成される。このログイン部26Aは、受付部20A及び受付部32Aのうち何れか一方からログイン要求が渡された場合、ログイン処理を開始する。そして、ログイン部26Aは、ログイン処理が成功した場合には、ログイン要求を渡してきた受付部20A又は受付部32Aに、成功の旨を送信する。また、ログイン部26Aは、ログイン処理が不成功の場合には、ログイン要求を渡してきた受付部20A又は受付部32Aに、不成功の旨を送信する。
 第1サーバ群16の第1提供部20Bは、ゲーム処理第1サーバ20に設けられ、当該ゲーム処理第1サーバ20のCPU64やメインメモリ66、本実施形態に係るプログラム等で構成される。なお、第1提供部20Bは、他にも、ゲーム処理第2サーバ22等の他のゲーム処理サーバにも設けられるが、本実施形態では、ゲーム処理第1サーバ20中の第1提供部20Bのみについて説明する。
 この第1提供部20Bは、第1ゲーム装置12に対して、第1パラメータの値を増加又は減少させる第1ゲームを提供する。第1パラメータとしては、後述するように様々なパラメータが存在するが、本実施形態では例えば第1ゲーム中のプレイヤキャラクタの経験値(第1累積経験値114)である。したがって、本実施形態では、第1提供部20Bは、ゲームの進行に伴って第1累積経験値114を増加させる第1ゲームを提供することになる。
 一方で、第2サーバ群18の第2提供部32Bは、ゲーム処理第1サーバ32に設けられ、当該ゲーム処理第1サーバ32のCPU64やメインメモリ66、本実施形態に係るプログラム等で構成される。なお、第2提供部32Bは、他にも、ゲーム処理第2サーバ34等の他のゲーム処理サーバにも設けられるが、本実施形態では、ゲーム処理第1サーバ32中の第2提供部32Bのみについて説明する。
 この第2提供部32Bは、第2ゲーム装置14に対して、第2パラメータの値を増加又は減少させる第2ゲームを提供する。第2パラメータとしては、後述するように様々なパラメータが存在するが、本実施形態では例えば第2ゲーム中のプレイヤキャラクタの経験値(第2累積経験値134)である。したがって、本実施形態では、第2提供部32Bは、ゲームの進行に伴って第2累積経験値134を増加させる第2ゲームを提供することになる。
 なお、第1ゲーム中のプレイヤキャラクタの名前や種類と、第2ゲーム中のプレイヤキャラクタの名前や種類が同じであっても、第1ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル102や第2累積経験値134と、第2ゲーム中のプレイヤキャラクタのレベル132や第2累積経験値134とは、別個独立している。
 また、第1サーバ群16の第1変更部20Cは、例えばゲーム処理第1サーバ20に設けられ、当該ゲーム処理第1サーバ20のCPU64やメインメモリ66、本実施形態に係るプログラム等で構成される。この第1変更部20Cは、第1提供部20Bが第1ゲームを提供する際に、第2ゲームで得られた第2パラメータの値に基づき第1パラメータの値を変更する。
 より具体的には、本実施形態では、第1パラメータは、第1累積パラメータとしての第1累積経験値114を含み、第2パラメータは、第2累積パラメータとしての第2累積経験値134を含み、第1提供部20Bが第1ゲームを提供する際は、第1ゲーム装置12に対するログイン処理が成功した際を含む。そして、第1変更部20Cは、第1ゲーム装置12に対するログイン処理が成功した際に、第1ゲーム装置12に対するログイン処理が前回成功した際の第2累積経験値134と、第1ゲーム装置12に対するログイン処理が今回成功した際の第2累積経験値134との差分の少なくとも一部を第1累積経験値114に加算する。この加算の際、上限値144を限度に加算してもよい。
 一方で、第2サーバ群18の第2変更部32Cは、例えばゲーム処理第1サーバ32に設けられ、当該ゲーム処理第1サーバ32のCPU64やメインメモリ66、本実施形態に係るプログラム等で構成される。この第2変更部32Cは、第2提供部32Bが第2ゲームを提供する際に、第1ゲームで得られた第1パラメータの値に基づき第2パラメータの値を変更する。
 より具体的には、本実施形態では、第2提供部32Bが第2ゲームを提供する際は、第2ゲーム装置14に対するログイン処理が成功した際を含む。そして、第2変更部32Cは、第2ゲーム装置14に対するログイン処理が成功した際に、第2ゲーム装置14のログイン処理が前回成功した際の第1累積経験値114と、第2ゲーム装置14のログイン処理が今回成功した際の第1累積経験値114との差分の少なくとも一部を第2累積経験値134に加算する。この加算の際、上限値144を限度に加算してもよい。
 第1サーバ群16の第1通知部20Dは、例えばゲーム処理第1サーバ20に設けられ、当該ゲーム処理第1サーバ20のCPU64やメインメモリ66、本実施形態に係るプログラム等で構成される。この第1通知部20Dは、第1ゲーム装置12に対して、第1変更部20Cの変更に係る情報を通知する。この変更に係る情報は、本実施形態では、例えば第1累積経験値114に加算(インポート)した経験値(上記差分の少なくとも一部)が挙げられる。また、変更に係る情報は、上限値144や、上限値テーブル140、第1累積経験値114に現在加算可能な経験値等である。第1通知部20Dの通知する方法としては、第1ゲーム装置12の表示画面に表示して通知したり、第1ゲーム装置12のスピーカにて音声を発して通知したり、第1ゲーム装置12に接続されるプリンタで用紙に記録して通知したりすることが挙げられる。通知するタイミングとしては、第1累積経験値114に加算した経験値を通知する場合、ログイン後に加算した前後のタイミングが挙げられる。また、通知するタイミングとして、上限値144等を通知する場合は、プレイヤがプレイヤキャラクタの現在の第1累積経験値114を閲覧する際や、ログインする際等が挙げられる。
 一方で、第2サーバ群18の第2通知部32Dは、例えばゲーム処理第1サーバ32に設けられ、当該ゲーム処理第1サーバ32のCPU64やメインメモリ66、本実施形態に係るプログラム等で構成される。この第2通知部32Dは、第2ゲーム装置14に対して、第2変更部32Cの変更に係る情報を通知する。この変更に係る情報は、本実施形態では、例えば第2累積経験値134に加算した経験値(上記差分の少なくとも一部)が挙げられる。また、変更に係る情報は、上限値144や、上限値テーブル140、第2累積経験値134に現在加算可能な経験値等である。第2通知部32Dの通知する方法や通知するタイミングとしては、第1通知部20Dと同様である。
[処理フロー]
 次に、本発明の実施形態に係るゲームシステム10の処理フローについて図3~図12を用いて説明する。図5~図11は、図4に示す各テーブル中のデータの変遷図である。なお、以下、括弧中の識別符号は、図3中のステップ識別符号と対応している。また、以下では、プレイヤが、プレイヤが所有するIDで既に第1ゲーム装置12から第1ゲームを開始して第1累積経験値114(例えば5000)を得ており、その後同じIDで初めて第2ゲーム装置14から第2ゲームのプレイを試みるステップ以降のステップについて説明する。
(SP10)第2ゲーム装置14は、プレイヤが入力したIDとパスワードを含むログイン要求を、第2サーバ群18の受付部32Aに送信する。
(SP12)受付部32Aは、受信したログイン要求に応答して、当該ログイン要求に含まれるIDが第1ゲームと第2ゲーム間で連動することと関連付けられているか否か判断する。本実施形態では、受付部32Aは、関連付けられていると判断して、ログイン要求を第1サーバ群16のログイン部26Aに渡す(送信する)。
(SP14)ログイン部26Aは、渡されたログイン要求に応答して、ログイン処理を行う。具体的には、ログイン部26Aは、例えば内部のDBを参照して、ログイン要求に含まれるID及びパスワードが、当該DB内に登録されている否か判断する。本実施形態では、ログイン部26Aは、登録されていると判断して、ログイン処理が成功した旨を、ログイン要求を渡してきた受付部32Aに返す。
(SP16)受付部32Aは、ログイン部26Aから返されたログイン処理が成功した旨に応答して、第2提供部32Bに処理を渡す前に、第2変更部32Cに処理を渡す。処理を渡された第2変更部32Cは、第1サーバ群16の記憶部28A内にある図4(B)に示す状態の第1経験値テーブル110を読み出して(DBサーバ28にリクエストを送って返された第1経験値テーブル110を読む)、当該第1経験値テーブル110から各クラス102とこれらの第1累積経験値114を取得する。
(SP18)第2変更部32Cは、第2サーバ群18の記憶部40A内にある図4(A)に示す状態の第2経験値テーブル130を読み出す。そして、第2変更部32Cは、当該第2経験値テーブル130において第1経験値テーブル110から取得した各クラス102に対応する取得時第1累積経験値136に、第1経験値テーブル110から取得した第1累積経験値114を代入する。これによって、図4(A)~(C)に示す各テーブルは、一例として図5(A)~(C)に示すように変遷する。例えば、本実施形態では、第2経験値テーブル130においてクラス102が戦士の取得時第1累積経験値136が「0」から「5000」に変遷する。
(SP20)第2変更部32Cは、受付部32Aに処理を戻す。そして、受付部32Aは、第2サーバ群18の全ゲーム処理サーバの中から1つのゲーム処理サーバをプレイヤに選択させる選択画面を第2ゲーム装置14に表示させる。そして、受付部32Aは、プレイヤにより選択されたゲーム処理サーバ(例えばゲーム処理第1サーバ32)の第2提供部32Bに処理を渡す。処理を渡された第2提供部32Bは、第2ゲーム装置14に対して、ゲームの進行に伴ってプレイ中のプレイヤキャラクタの第2累積経験値134及び最終送信差分138を増加させる第2ゲームを提供する。これによって、図5(A)~(C)に示す各テーブルは、一例として図6(A)~(C)に示すように変遷する。例えば、本実施形態では、プレイ中のプレイヤキャラクタに対応する第2経験値テーブル130においてクラス102(戦士)に対応する第2累積経験値134及び最終送信差分138が「0」から「100」に変遷する。
(SP22)第2提供部32Bにて1回の第2ゲームの提供が終了し、ログイン部26Aにてログアウトが行われると、第2提供部32Bから第2変更部32Cに処理が渡される。処理が渡された第2変更部32Cは、図6(A)に示すプレイされたプレイヤキャラクタの第2経験値テーブル130において各クラス102の最終送信差分138を取得する。また、第2変更部32Cは、図12(A)に示す各プレイヤキャラクタ及び各クラス102に共通の上限値テーブル140において第1ゲームに登場する各プレイヤキャラクタの現在のレベル112を含むレベル帯142に対応する上限値144を取得する。
 例えば、本実施形態では、第1ゲームに登場するあるプレイヤキャラクタの戦士の現在のレベル112は「5」であるので、レベル帯142に対応する上限値144は「50」である。
(SP24)第2変更部32Cは、取得した各最終送信差分138を、取得した上限値144を限度にインポートDBサーバ30に送信する。ただし、「0」を示す最終送信差分138についてはインポートDBサーバ30に送信しない。
 より具体的には、まず第2変更部32Cは、「0」を示す最終送信差分138以外の取得した各最終送信差分138が取得した上限値144を超えているか否か判断する。そして、第2変更部32Cは、各最終送信差分138が上限値144を超えていると判断した場合、第2変更部32Cは、最終送信差分138の一部として上限値144分のみの最終送信差分138を、プレイヤキャラクタの名前と、クラス102の名前とともに、インポートDBサーバ30に送信する。また、第2変更部32Cは、各最終送信差分138が上限値144を超えていないと判断した場合、第2変更部32Cは、最終送信差分138の全部を、プレイヤキャラクタの名前と、クラス102の名前とともに、インポートDBサーバ30に送信する。
 この送信の後、第2変更部32Cは、第2経験値テーブル130において各最終送信差分138に「0」を代入する。また、送信した各最終送信差分138を、第2経験値テーブル130において送信したクラス102の名前に対応する取得時第1累積経験値136に加算する。
 一方で、インポートDBサーバ30内の一時記憶部30Aは、最終送信差分138等を受信すると、受信したプレイヤキャラクタの名前に対応する一時記憶テーブル100において、受信したクラス102の名前をクラス102の項目下の縦一列に追記し、最終送信差分138の全部又は一部を加算分104の項目下の縦一列に追記する。これによって、図6(A)~(C)に示す各テーブルは、一例として図7(A)~(C)に示すように変遷する。
 例えば、本実施形態では、第2変更部32Cは、第2ゲームに登場するあるプレイヤキャラクタのクラス102(戦士)に係る最終送信差分138が「100」であるので、この最終送信差分138が取得した上限値144の「50」を超えていると判断する。そして、第2変更部32Cは、取得した最終送信差分138すなわち「100」の一部として上限値144分のみの最終送信差分138すなわち「50」を、プレイヤキャラクタの名前と、クラス102の名前「戦士」とともに、インポートDBサーバ30に送信する。なお、その他の最終送信差分138については「0」を示し、インポートDBサーバ30に送信しないものとする。また、第2変更部32Cは、送信した最終送信差分138の「50」を、第2経験値テーブル130において送信したクラス102の名前「戦士」に対応する取得時第1累積経験値136に加算する。この結果、図6(A)及び図7(A)に示すように、第2経験値テーブル130において送信したクラス102の名前「戦士」に対応する取得時第1累積経験値136が、「5000」から「5050」に変遷する。
 最終送信差分138の一部等を受信すると、インポートDBサーバ30内の一時記憶部30Aは、図6(C)及び図7(C)に示すように、受信したプレイヤキャラクタの名前に対応する一時記憶テーブル100において、受信したクラス102の名前「戦士」をクラス102の項目下の縦一列に追記し、受信した最終送信差分138の一部「50」を加算分104の項目下の縦一列に追記する。
(SP26)次にプレイヤが第1ゲームをプレイすることを想定する。第1ゲーム装置12は、プレイヤが入力したIDとパスワードを含むログイン要求を、第1サーバ群16の受付部20Aに送信する。
 なお、仮にプレイヤが第2ゲームを再びプレイすることを想定すると、ステップSP10~SP24を繰り返す。そして、第2累積経験値134にさらに例えば「100」が加算されて「200」になると、図7(A)~(C)に示す各テーブルは、一例として図11(A)~(C)に示すように変遷する。
(SP28)受付部20Aは、受信したログイン要求に応答して、当該ログイン要求を第1サーバ群16のログイン部26Aに渡す(送信する)。
(SP30)ログイン部26Aは、渡されたログイン要求に応答して、ログイン処理を行う。具体的には、ログイン部26Aは、例えば内部のDBを参照して、ログイン要求に含まれるID及びパスワードが、当該DB内に登録されている否か判断する。本実施形態では、ログイン部26Aは、登録されていると判断して、ログイン処理が成功した旨を、ログイン要求を渡してきた受付部20Aに返す。
(SP32)受付部20Aは、ログイン部26Aから返されたログイン処理が成功した旨に応答して、第1提供部20Bに処理を渡す前に、第1変更部20Cに処理を渡す。処理を渡された第1変更部20Cは、一時記憶部30A内の一時記憶テーブル100を読み出す。そして、第1変更部20Cは、一時記憶テーブル100内にクラス102の名前とこれに対応する加算分104が追記されているか否か判断する。
 追記されていない場合には、第1変更部20Cは、受付部20Aに処理を戻す。
 一方で、追記されている場合には、第1変更部20Cは、追記されているクラス102の名前と加算分104を取得する。そして、第1変更部20Cは、DBサーバ28内の記憶部28Aにある第1経験値テーブル110を読み出し、当該第1経験値テーブル110内の取得したクラス102に対応する第1累積経験値114に、取得した加算分104を加算する。なお、この加算分104は、第1ゲーム装置12に対するログイン処理が前回成功した際の第2累積経験値134と、第1ゲーム装置12に対するログイン処理が今回成功した際の第2累積経験値134との差分の少なくとも一部に該当する。加算後は、第1変更部20Cは、一時記憶テーブル100内の追記を全て消去する。
 以上のステップS32を経ることにより、図7(A)~(C)に示す各テーブルは、一例として図8(A)~(C)に示すように変遷する。
 例えば、本実施形態では、第1変更部20Cは、一時記憶テーブル100内にクラス102の名前「戦士」とこれに対応する加算分104が追記されていると判断し、これらを取得する。そして、第1変更部20Cは、DBサーバ28内の記憶部28Aにある第1経験値テーブル110を読み出し、当該第1経験値テーブル110内の取得したクラス102である「戦士」に対応する第1累積経験値114の「5000」に、取得した加算分104である「50」を加算する。また、第1変更部20Cは、一時記憶テーブル100内のクラス102の名前「戦士」と、その加算分104を削除する。
 この結果、図7(B)及び図8(B)に示すように、第1経験値テーブル110の第1累積経験値114が「5000」から「5050」に変遷する。また、図7(C)及び図8(C)に示すように、一時記憶テーブル100のクラス102の項目下の縦一列及び加算分104の項目下の縦一列が、追記された状態から空白の状態に変遷する。
(SP34)第1変更部20Cは、第1通知部20Dに処理を渡す。処理を渡された第1通知部20Dは、第1累積経験値114に加算した経験値、すなわち加算分104と加算した旨とを、第1ゲーム装置12の表示画面に表示し、プレイヤに通知する。通知後、第1通知部20Dは、受付部20Aに処理を渡す。
(SP36)ステップS32で第1変更部20Cから処理を戻された、或いは、ステップS34で第1通知部20Dから処理を渡された受付部20Aは、第1サーバ群16の全ゲーム処理サーバの中から1つのゲーム処理サーバをプレイヤに選択させる選択画面を第1ゲーム装置12に表示させる。そして、受付部20Aは、プレイヤにより選択されたゲーム処理サーバ(例えばゲーム処理第1サーバ20)の第1提供部20Bに処理を渡す。処理を渡された第1提供部20Bは、第1ゲーム装置12に対して、ゲームの進行に伴ってプレイ中のプレイヤキャラクタの第1累積経験値114を増加させる第1ゲームを提供する。これによって、図8(A)~(C)に示す各テーブルは、一例として図9(A)~(C)に示すように変遷する。
 例えば、本実施形態では、プレイ中のプレイヤキャラクタに対応する第1経験値テーブル110においてクラス102の名前「戦士」に対応する第1累積経験値114が、図8(B)及び図9(B)に示すように、「5050」から「5400」に変遷する。
(SP38)次にプレイヤが第2ゲームを再びプレイすることを想定する。第2ゲーム装置14は、プレイヤが入力したIDとパスワードを含むログイン要求を、第2サーバ群18の受付部32Aに送信する。
(SP40)受付部32Aは、受信したログイン要求に応答して、当該ログイン要求に含まれるIDが第1ゲームと第2ゲーム間で連動することと関連付けられているか否か判断する。本実施形態では、受付部32Aは、関連付けられていると判断して、ログイン要求を第1サーバ群16のログイン部26Aに渡す(送信する)。
(SP42)ログイン部26Aは、渡されたログイン要求に応答して、ログイン処理を行う。具体的には、ログイン部26Aは、例えば内部のDBを参照して、ログイン要求に含まれるID及びパスワードが、当該DB内に登録されている否か判断する。本実施形態では、ログイン部26Aは、登録されていると判断して、ログイン処理が成功した旨を、ログイン要求を渡してきた受付部32Aに返す。
(SP44)受付部32Aは、ログイン部26Aから返されたログイン処理が成功した旨に応答して、第2提供部32Bに処理を渡す前に、第2変更部32Cに処理を渡す。処理を渡された第2変更部32Cは、第1サーバ群16の記憶部28A内にある図9(B)に示す状態の第1経験値テーブル110を読み出して(DBサーバ28にリクエストを送って返された第1経験値テーブル110を読む)、当該第1経験値テーブル110から各クラス102とこれらの第1累積経験値114を取得する。
(SP46)第2変更部32Cは、第2サーバ群18の記憶部40A内にある図9(A)に示す状態の第2経験値テーブル130において第1経験値テーブル110から取得した各クラス102に対応する取得時第1累積経験値136を取得する。そして、第2変更部32Cは、第1経験値テーブル110から取得した第1累積経験値114と、第2経験値テーブル130から取得した取得時第1累積経験値136との差分をそれぞれクラス102毎に計算する。なお、この計算した差分は、第2ゲーム装置14に対するログイン処理が前回成功した際の第1累積経験値114と、第2ゲーム装置14に対するログイン処理が今回成功した際の第1累積経験値114との差分に該当する。
 次に、第2変更部32Cは、記憶部40Aから上限値テーブル140において第2ゲームに登場する各プレイヤキャラクタの現在のレベル132を含むレベル帯142に対応する上限値144を取得する。例えば、本実施形態では、第2ゲームに登場するあるプレイヤキャラクタの戦士の現在のレベル112は「1」であるので、レベル帯142に対応する上限値144は「50」である。
 次に、第2変更部32Cは、計算した差分が、取得した上限値144を超えているか否か判断する。そして、第2変更部32Cは、計算した差分が上限値144を超えていると判断した場合、第2変更部32Cは、計算した差分の一部として上限値144分のみの差分を、第1経験値テーブル110の対応する第2累積経験値134に加算する。また、第2変更部32Cは、計算した差分が上限値144を超えていないと判断した場合、計算した差分の全部を、第1経験値テーブル110の対応する第2累積経験値134に加算する。
 次に、第2変更部32Cは、第2経験値テーブル130において第1経験値テーブル110から取得した各クラス102に対応する取得時第1累積経験値136に、第1経験値テーブル110から取得した第1累積経験値114を代入する。
 以上のステップS46を経ることにより、図9(A)~(C)に示す各テーブルは、一例として図10(A)~(C)に示すように変遷する。
 例えば、本実施形態では、第2変更部32Cは、第2経験値テーブル130において第1経験値テーブル110から取得したクラス102の「戦士」に対応する取得時第1累積経験値136の「5050」を取得する。そして、第2変更部32Cは、第1経験値テーブル110から取得した第1累積経験値114の「5400」と、第2経験値テーブル130から取得した取得時第1累積経験値136の「5050」との差分を計算する。なお、その他のクラス102における上記差分は「0」となるので計算しないものとする。
 次に、第2変更部32Cは、計算した差分「5400-5050=350」が、上限値144の「50」を超えていると判断する。そして、第2変更部32Cは、計算した差分の一部として上限値144分のみの差分「50」を、第1経験値テーブル110の対応する第2累積経験値134の「100」に加算する。
 次に、第2変更部32Cは、第2経験値テーブル130において第1経験値テーブル110から取得したクラス102の「戦士」に対応する取得時第1累積経験値136に、第1経験値テーブル110から取得した「戦士」の第1累積経験値114の「5400」を代入する。
 この結果、図9(B)及び図10(B)に示すように、第2経験値テーブル130の第2累積経験値134が「100」から「150」に変遷する。また、第2経験値テーブル130の取得時第1累積経験値136が「5050」から「5400」に変遷する。
(SP48)第2変更部32Cは、第2通知部32Dに処理を渡す。処理を渡された第2通知部32Dは、第2累積経験値134に加算した経験値、すなわち上記計算した差分と加算した旨とを、第2ゲーム装置14の表示画面に表示し、プレイヤに通知する。通知後、第2通知部32Dは、受付部32Aに処理を渡す。
 ステップSP48の次のステップ以降は、ステップSP20~ステップSP48を繰り返す。
 [効果]
 次に、本発明の実施形態に係るゲームシステム10の効果について説明する。
 本発明の実施形態に係るゲームシステム10では、第1変更部20Cは、第1累積経験値114を加算する第1ゲームが第1提供部20Bで提供される際に、第2ゲームで得られた第2累積経験値134に基づき第1累積経験値114を変更する。また、第2変更部32Cは、第2累積経験値134を加算する第2ゲームが第2提供部32Bで提供される際に、第1ゲームで得られた第1累積経験値114に基づき第2累積経験値134を変更する。
 この構成によれば、第1ゲーム及び第2ゲームのうち一方のゲームのみをプレイする場合と、両方のゲームを交互にプレイする場合とで、第1累積経験値114及び第2累積経験値134の変化が異なる。その上、両方のゲームを交互にプレイする場合、現在プレイしない方のゲームの過去のプレイによる恩恵(第1累積経験値114又は第2累積経験値134に基づく加算)を受ける。このため、プレイヤは、両方のゲームを交互にプレイすることに価値を見出すことができる。したがって、両方のゲームの楽しさをプレイヤに与える機会が増加し、ゲーム性の幅を広げることができる。
 より具体的には、本発明の実施形態に係るゲームシステム10では、第1変更部20Cが、第1ゲーム装置12のログイン処理が成功した際に、第1ゲーム装置12のログイン処理が前回成功した際の第2累積経験値134と、第1ゲーム装置12のログイン処理が今回成功した際の第2累積経験値134との差分に基づいた値を第1累積経験値114に加算する。また、第2変更部32Cが、第2ゲーム装置14のログイン処理が成功した際に、第2ゲーム装置14のログイン処理が前回成功した際の第1累積経験値114と、第2ゲーム装置のログイン処理が今回成功した際の第1累積経験値114との差分に基づいた値を第2累積経験値134に加算する。
 この構成によれば、差分に基づいた値の加算を得るためには、第1ゲーム装置12と第2ゲーム装置14のうち一方のゲーム装置の前回のログイン処理と今回のログイン処理の間に、他方のゲーム装置でのゲームのプレイを行うことになる。このため、プレイヤは、両方のゲームを交互にプレイすることに価値を見出すことができる。したがって、両方のゲームの楽しさをプレイヤに与える機会が増加し、ゲーム性の幅を広げることができる。
 さらに具体的には、本発明の実施形態に係るゲームシステム10では、第1変更部20Cは、第1ゲームに登場するプレイヤキャラクタの特性毎に予め設定された上限値144を限度に、第2累積経験値134の差分の少なくとも一部を第1累積経験値114に加算し、第2変更部32Cは、第2ゲームに登場するプレイヤキャラクタの特性毎に予め設定された上限値144を限度に、第1累積経験値114の差分の少なくとも一部を第2累積経験値134に加算する。
 この構成によれば、第1累積経験値114及び第2累積経験値134に加算する値を、上限値144を限度とするため、第1ゲーム装置12と第2ゲーム装置14のうち一方のゲーム装置の前回のログイン処理と今回のログイン処理の間に、第1累積経験値114又は第2累積経験値134が上限値144を超えてまで他方のゲーム装置でのゲームのプレイを行い続けても、一方のゲーム装置でのゲームのプレイにとって恩恵がない。したがって、他方のゲーム装置でのゲームのプレイから一方のゲーム装置でのゲームのプレイに切り替えることを促すことができる。
 また、上限値144がプレイヤキャラクタの特性(本実施形態ではレベル)毎に予め設定されているため、これにより、プレイヤに対して加算の仕方がメリハリである印象を与え、ゲームの趣向性を向上することができる。
 また、本発明の実施形態に係るゲームシステム10では、第1ゲーム及び第2ゲームに登場するプレイヤキャラクタのレベルが高い程、上限値144が高く設定されている。
 この構成によれば、プレイヤキャラクタのレベルが高くなると、1回の戦闘で獲得できる経験値や次のレベルアップに必要な経験値も高くなるため、加算する値の価値が相対的に下がり加算の恩恵が減る。したがって、レベルが高い程、上限値144が高く設定されると、加算の値が増え、加算の恩恵を維持することができる。
 また、本発明の実施形態に係るゲームシステム10は、第1ゲーム装置12及び第2ゲーム装置14に対して、第1変更部20C及び第2変更部32Cの変更に係る情報を通知する第2通知部32Dをさらに有する。
 この構成によれば、プレイヤは、少なくとも第1累積経験値114や第2累積経験値134が変更されることを知ることができ、両方のゲームを交互にプレイすることに価値を見出すことができる。
 また、本発明の実施形態に係るゲームシステム10では、上記変更に係る情報は、上限値144及び差分の少なくとも一部(加算する値)の2つの情報のうち少なくとも1つを含む。
 この構成によれば、プレイヤは、上記2つの情報のうち少なくとも1つを知ることで、ゲームを切り替えてプレイするタイミングを見計らうことができる。
[変形例]
 以上、本願の開示する技術の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
 例えば、第1変更部20C及び第2変更部32Cの少なくとも一方は、上記差分に基づいた値をゲーム環境に応じて補正した後で加算してもよい。これにより、ゲーム環境に応じてゲームバランスを調整することができる。例えば、第2ゲーム装置14が第1ゲーム装置12よりもゲーム環境が悪い場合(操作し難い、処理速度が遅い等)、第2ゲーム装置14の第2ゲームでは経験値を得難いものとなる。そこで、プレイヤは、ゲーム環境が良く経験値が得やすい第1ゲーム装置12で第1ゲームをプレイして経験値を得て、その経験値に基づいた値を第2ゲームの第2累積経験値134に加算するようになり、第2ゲームのプレイ回数が少なくなる可能性がある。したがって、例えば第2変更部32Cは、第1累積経験値114の差分に基づいた値を、第2ゲーム装置14のゲーム環境に合わせて低く補正した後で第2累積経験値134に加算するようにしてもよい。
 また、上限値144は、第1ゲーム及び第2ゲームに登場するプレイヤキャラクタのレベル毎に予め設定されている場合を説明したが、他のプレイヤキャラクタの特性、例えばプレイヤキャラクタの種類やプレイヤキャラクタの地位(クラス102)、プレイヤキャラクタの運毎に予め設定されていてもよい。また、例えば図12(B)に示すように、プレイヤキャラクタのクラス102毎及びレベル帯142毎に、上限値144が予め設定されていてもよい。
 また、上限値144は、第1ゲーム及び第2ゲームのプレイヤキャラクタの各レベル112,132が同じレベル帯142であれば、第1ゲーム及び第2ゲームで同じである場合を説明したが、異なっていてもよい。
 第1変更部20Cは、ログイン部26Aにおける第2ゲーム装置14のログイン処理の回数が高い程、第1ゲームでの上限値144を高くしてもよい。また、第2変更部32Cは、ログイン部26Aにおける第1ゲーム装置12のログイン処理の回数が高い程、第2ゲームでの上限値144を高くしてもよい。これにより、両方のゲーム装置のログイン処理を促すことができる。
 また、第1ゲームと第2ゲームのゲーム間で、一部のデータが共有されるようになっている場合を説明したが、第1ゲームと第2ゲームのゲーム間で、データの全部を共有しなくてもよい。
 また、第1ゲームで増加又は減少する第1パラメータは、第1累積経験値114である場合を説明したが、他のパラメータであってもよい。例えば、第1パラメータは、第1ゲームで得られるお金、第1ゲーム中に使用するポイント、レアアイテムの出る確率、第1ゲームの進行度、第1ゲームで用いられる時間(アイテム投与可能時間、アイテム維持時間、魔法維持時間等)等であってもよい。第2ゲームで増加又は減少する第2パラメータは、第2累積経験値134である場合を説明したが、上記同様に他のパラメータであってもよい。
 また、第1パラメータ及び第2パラメータは、ゲームの進行に伴って増加する場合を説明したが、例えば第1パラメータ及び第2パラメータがアイテム投与可能時間である場合等は、第1パラメータ及び第2パラメータは、ゲームの進行に伴って減少してもよい。なお、「アイテム投与可能期間」とは、例えばプレイヤキャラクタ又はプレイヤキャラクタのお供のキャラクタにアイテムを与えた後、次に与えることができるまでの時間である。第1パラメータ及び第2パラメータがゲームの進行に伴って減少する場合には、第1変更部20Cは、第2パラメータの値に基づき第1パラメータの値を減算してもよい。同様に、第2変更部32Cは、第1パラメータの値に基づき第2パラメータの値を減算してもよい。また、第1変更部20Cと第2変更部32Cは、各パラメータを乗算や割り算してもよい。
 第1パラメータの第1制限値及び第2パラメータの第2制限値は、上限値144である場合を説明したが、下限値であってもよい。
 また、第1通知部20Dと第2通知部32Dの全て又は何れか一方を省略してもよい。 
 また、図3に示すステップS24では、第2変更部32Cが、取得した各最終送信差分138を、取得した上限値144を限度にインポートDBサーバ30に送信する場合を説明したが、取得した各最終送信差分138をそのままインポートDBサーバ30に送信してもよい。この場合、インポートDBサーバ30に貯まった一又は複数の最終送信差分138を第1累積経験値114に加算する際に、取得した上限値144を限度に加算するようにしてもよい。
10…ゲームシステム(ゲームサーバ)、12…第1ゲーム装置、14…第2ゲーム装置、16…第1サーバ群、18…第2サーバ群、20B…第1提供部、20C…第1変更部、26A…ログイン部、32B…第2提供部、32C…第2変更部、32D…通知部、102…クラス(特性、地位)、112…レベル(特性)、114…第1累積経験値、132…レベル(特性)、134…第2累積経験値、144…上限値(第1制限値、第2制限値)

Claims (9)

  1.  第1ゲーム装置に対して、第1パラメータの値を増加又は減少させる第1ゲームを提供する第1提供部と、
     第2ゲーム装置に対して、前記第1ゲームと関連し且つ第2パラメータの値を増加又は減少させる第2ゲームを提供する第2提供部と、
     前記第1提供部で前記第1ゲームが提供される際に、前記第2パラメータの値に基づき前記第1パラメータの値を変更する第1変更部と、
     前記第2提供部で前記第2ゲームが提供される際に、前記第1パラメータの値に基づき前記第2パラメータの値を変更する第2変更部と、
     を有するゲームサーバ。
  2.  前記第1ゲーム装置及び前記第2ゲーム装置のログイン処理を行うログイン部をさらに有し、
     前記第1パラメータは、第1累積パラメータを含み、
     前記第2パラメータは、第2累積パラメータを含み、
     前記第1変更部は、前記第1ゲーム装置の前記ログイン処理が成功した際に、前記第1ゲーム装置の前記ログイン処理が前回成功した際の前記第2累積パラメータの値と、前記第1ゲーム装置の前記ログイン処理が今回成功した際の前記第2累積パラメータの値との差分に基づき前記第1累積パラメータの値を変更し、
     前記第2変更部は、前記第2ゲーム装置の前記ログイン処理が成功した際に、前記第2ゲーム装置の前記ログイン処理が前回成功した際の前記第1累積パラメータの値と、前記第2ゲーム装置の前記ログイン処理が今回成功した際の前記第1累積パラメータの値との差分に基づき前記第2累積パラメータの値を変更する、
     請求項1に記載のゲームサーバ。
  3.  前記第1変更部は、前記第1ゲームに登場するプレイヤキャラクタの特性毎に予め設定された第1制限値を限度に、前記第2累積パラメータの差分の少なくとも一部を前記第1累積パラメータの値に加算又は前記第1累積パラメータの値から減算し、
     前記第2変更部は、前記第2ゲームに登場するプレイヤキャラクタの特性毎に予め設定された第2制限値を限度に、前記第1累積パラメータの差分の少なくとも一部を前記第2累積パラメータの値に加算又は前記第2累積パラメータの値から減算する、
     請求項2に記載のゲームサーバ。
  4.  前記第1累積パラメータは、前記第1ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの第1累積経験値であり、
     前記第2累積パラメータは、前記第2ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの第2累積経験値であり、
     前記第1ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタには、前記第1累積経験値に基づき前記特性としてのレベルが設定され、
     前記第2ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタには、前記第2累積経験値に基づき前記特性としてのレベルが設定されている、
     請求項3に記載のゲームサーバ。
  5.  前記第1ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの前記レベルが高い程、前記第1制限値が高く設定され、
     前記第2ゲームに登場する前記プレイヤキャラクタの前記レベルが高い程、前記第2制限値が高く設定されている、
     請求項4に記載のゲームサーバ。
  6.  前記第2ゲームは、前記第1ゲームとゲーム環境が異なり、
     前記第1変更部及び前記第2変更部の少なくとも一方は、前記差分に基づいた値を前記ゲーム環境に応じて補正した後で加算又は減算する、
     請求項3~請求項5の何れか1項に記載のゲームサーバ。
  7.  前記第1ゲーム装置及び前記第2ゲーム装置に対して、前記第1変更部及び前記第2変更部の変更に係る情報を通知する通知部、
     をさらに有する請求項3~請求項6の何れか1項に記載のゲームサーバ。
  8.  前記変更に係る情報は、前記第1制限値及び前記第2制限値、前記差分の少なくとも一部の3つの情報のうち少なくとも1つを含む、
     請求項7に記載のゲームサーバ。
  9.  前記第1変更部は、前記ログイン部における前記第2ゲーム装置の前記ログイン処理の回数が高い程、前記第1制限値を高くし、
     前記第2変更部は、前記ログイン部における前記第1ゲーム装置の前記ログイン処理の回数が高い程、前記第2制限値を高くする、
     請求項3~請求項8の何れか1項に記載のゲームサーバ。
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