JP6292391B2 - サーバ装置、ゲームシステム及びゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、サーバ装置、ゲームシステム及びゲームプログラムに関する。
オンラインゲームには、素材となるゲームアイテム(以下、「素材」という。)を収集し、収集した素材を基に新たなゲームアイテム(以下、「新たなアイテム」という。)を製造するシステムを採用しているものがある。
このようなシステムの中には、第一プレイヤが収集した素材を第二プレイヤに一旦預け、当該素材に基づき新たなアイテムを製造してもらい、その新たなアイテムを第一プレイヤが受け取るシステムが存在している(例えば特許文献1参照)。
特開2012−110552号公報
しかしながら、上記システムでは、第二プレイヤが製造した新たなアイテムを、当該第二プレイヤがそのまま持ち逃げするリスクがあった。
そこで、本発明は、第一プレイヤの所有アイテムを用いて、第一プレイヤが第二プレイヤを介してアイテムを製造する場合において、第二プレイヤがアイテムを持ち逃げすることを抑制することが可能なサーバ装置、ゲームシステム及びゲームプログラムを提供することを目的の一つとする。
本発明の第1態様に係るサーバ装置は、ゲームアイテムを製造可能なゲームを実行する複数の端末装置と通信する通信部と、前記複数の端末装置のうち何れか1つの端末装置を用いてプレイする第一プレイヤが、前記第一プレイヤの所有アイテムを用いて、前記複数の端末装置のうち何れか1つの端末装置を用いてプレイする第二プレイヤを介して前記ゲームアイテムを製造する際に、前記通信部を用いてその製造の仲介を行う仲介部と、前記仲介部の仲介により製造された前記ゲームアイテムを、前記第一プレイヤの所有物として設定する設定部と、を備える。
本発明によれば、第一プレイヤの所有アイテムを用いて、第一プレイヤが第二プレイヤを介してアイテムを製造する場合において、第二プレイヤがアイテムを持ち逃げすることを抑制することができる。
第一実施形態に係るゲームシステムの構成の概略図である。 サーバの一例としてのゲーム処理第一Aサーバのハードウェア構成を示す概略ブロック図である。 第一実施形態に係るゲームシステムの機能構成と作用の一例を示すブロックダイアグラムである。 図3に示す第一プレイヤ所有情報テーブルと一時保管情報テーブルの一例を概略的に説明する説明図である。 図4に示す各テーブル中のデータの変遷の様子を示す図である。 図5に示す各テーブル中のデータの変遷の様子を示す図である。 図6に示す各テーブル中のデータの変遷の様子を示す図である。 処理フローが行われる中で、図3に示す端末装置の表示装置に表示されるウィンドウの一例を示す図である。 図8から続いて、図3に示す端末装置の表示装置に表示されるウィンドウの一例を示す図である。 図9から続いて、図3に示す端末装置の表示装置に表示されるウィンドウの一例を示す図である。 図10から続いて、図3に示す端末装置の表示装置に表示されるウィンドウの一例を示す図である。 図11から続いて、図3に示す端末装置の表示装置に表示されるウィンドウの一例を示す図である。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
<第一実施形態>
図1は、第一実施形態に係るゲームシステム10の構成の概略図である。
――サーバシステムの構成――
第一実施形態に係るゲームシステム10では、ある種類の第一ゲーム装置12で、例えば複数のプレイヤがインターネットINを用いて一つの世界で同時にRPG(Role−Playing Game)、所謂複数プレイヤ参加型オンラインRPGである第一ゲームを行うことができる。また、このゲームシステム10では、この第一ゲームと関連する第二ゲームを、第一ゲーム装置12と種類の異なる第二ゲーム装置14でプレイすることができる。なお、第一ゲームと第二ゲームとは、同一のゲームであってもよい。
そして、このゲームシステム10では、プレイヤが所定のホームページ等で第一ゲームと第二ゲーム間で連動する設定を行うと、第一ゲームと第二ゲームのゲーム間で、RPGに登場するプレイヤキャラクタが使用するアイテム、武器、防具等の一部のデータが共有されるようになっている。ただし、データのうち少なくともプレイヤキャラクタのレベル及び経験値については、ゲーム間で共有されなくてもよい。なお、この連動の設定は、プレイヤの識別情報毎に行われ、この設定により、識別情報と連動又は非連動が関連付けられる。
このようなゲームシステム10は、複数の第一ゲーム装置12とインターネットINを介して通信可能な第一サーバ群16、及び、複数の第二ゲーム装置14とインターネットINを介して通信可能な第二サーバ群18を有している。また、ゲームシステム10では、第一サーバ群16と第二サーバ群18が互いに通信可能となっている。
複数の第一ゲーム装置12はそれぞれ、互いに同一種のゲーム装置である。ただし、同様のゲーム環境が実現できるのであれば、各第一ゲーム装置12は、互いに異なる種類のゲーム装置であってもよい。第一ゲーム装置12の種類は、例えばパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等である。
複数の第二ゲーム装置14は、第一ゲーム装置12と異なる種類のゲーム装置であり、第一ゲーム装置12とは異なるゲーム環境が実現される。複数の第二ゲーム装置14はそれぞれ、互いに同一種のゲーム装置である。ただし、同様のゲーム環境が実現できるのであれば、各第二ゲーム装置14は、互いに異なる種類のゲーム装置であってもよい。第二ゲーム装置14の種類としては、第一ゲーム装置12と異なる種類のゲーム装置であれば、第一ゲーム装置12と同様にパーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等であってもよいし、これらより性能の面で劣るゲーム装置であってもよい。第一実施形態では、第二ゲーム装置14の種類は、例えば所謂スマートフォンを含む携帯電話等である。
第一サーバ群16は、ゲーム処理第一Aサーバ20と、ゲーム処理第一Bサーバ22と、ゲーム処理第一Cサーバ24を含む複数のゲーム処理サーバと、ログインサーバ26と、DBサーバ28と、を含んでいる。
ゲーム処理第一Aサーバ20や、ゲーム処理第一Bサーバ22、ゲーム処理第一Cサーバ24等の各ゲーム処理第一サーバは、それぞれ同じ第一ゲームを後述するログイン処理が成功した後で第一ゲーム装置12に提供するものである。ただし、サーバが異なると、第一ゲームの内容は同じでも、当該第一ゲーム中の世界は異なり、その世界に参加するプレイヤも異なる。
ログインサーバ26は、各第一ゲーム装置12の何れか1つの装置からログイン要求があったときに、当該装置から送信される識別情報に基づいてログイン処理を行う。ログイン処理が成功した場合には、ログインサーバ26は、全ゲーム処理サーバの中からプレイヤにより選択された例えばゲーム処理第一Aサーバ20等のゲーム処理サーバに対して第一ゲームの処理(提供)を開始させる。
DBサーバ28は、図示しないデータベース(DB)を内部に有し、ゲーム処理第一Aサーバ20等の他のサーバからのリクエストに対して当該DBの検索等の処理を行い、処理結果を返すサーバである。DBサーバ28のDBには、プレイヤに関する各種情報や、第一ゲームに関するプレイヤキャラクタの名前や種類を含むプレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのレベルや経験値等のステータス情報を示すデータを格納している。他にも、このDBには、道具や武器、防具等のキャラ関連情報、ゲーム中に用いるお金情報、ゲーム中で行われるクエスト(冒険シナリオ又はミッション)に関するクエスト情報、課金により道具等を購入することのできるショップに関するショップ情報等、様々な情報を示すデータを格納している。
一方で、第二サーバ群18は、ゲーム処理第二Aサーバ32と、ゲーム処理第二Bサーバ34と、ゲーム処理第二Cサーバ36を含む複数のゲーム処理サーバと、ログインサーバ38と、DBサーバ40と、を含んでいる。
ゲーム処理第二Aサーバ32や、ゲーム処理第二Bサーバ34、ゲーム処理第二Cサーバ36等の各ゲーム処理第二サーバは、それぞれ同じ第二ゲームを後述するログイン処理が成功した後で第二ゲーム装置14に提供するものである。ただし、ゲーム処理サーバが異なると、第二ゲームの内容は同じでも、当該第二ゲーム中の世界は異なり、その世界に参加するプレイヤも異なる。
ログインサーバ38は、各第二ゲーム装置14の何れか1つの装置からログイン要求があったときに、当該装置から送信される識別情報に基づいてログイン処理を行う。ログイン処理が成功した場合には、ログインサーバ38は、識別情報に関連付けられているゲーム処理サーバに対して第二ゲームの処理(提供)を開始させる。
DBサーバ40は、図示しないDBを内部に有し、他のサーバ等からのリクエストに対して当該DBの検索等の処理を行い、処理結果を返すサーバである。DBサーバ40のDBには、プレイヤに関する各種情報や、第二ゲームに関するプレイヤキャラクタの名前や種類を含むプレイヤキャラクタの設定情報、プレイヤキャラクタのレベルや経験値等のステータス情報を示すデータを格納している。他にも、このDBには、道具や武器、防具等のキャラ関連情報、ゲーム中に用いるお金情報、ゲーム中で行われるクエストに関するクエスト情報、課金によりアイテム等を購入することのできるショップに関するショップ情報等、様々な情報を示すデータを格納している。
なお、上述のように第一ゲームと第二ゲーム間で共有するDBサーバ40の一部のデータ(プレイヤキャラクタが使用するアイテム、武器、防具等)は、DBサーバ28の対応する一部のデータと定期的に同期がとられていてもよい。
――各サーバのハードウェア構成――
次に、各サーバのハードウェア構成について説明する。
図2は、ゲーム処理第一Aサーバ20のハードウェア構成を示す概略ブロック図である。なお、このハードウェア構成は、ゲーム処理第一サーバやゲーム処理第二サーバ等を含む各種サーバ共通の構成である。
ゲーム処理第一Aサーバ20は、例えば制御部50と、入力装置52と、外部記憶装置54と、出力装置56と、通信インターフェース(IF)58と、を備えている。
制御部50は、例えば、ゲーム処理第一Aサーバ20全体の動作を制御する。この制御部50では、例えばバスアービタ62に、通信インターフェース(IF)58と、ペリフェラルインタフェース(I/F)60と、CPU64と、メインメモリ66と、ROM68と、GPU70と、グラフィックメモリ72と、オーディオメモリ74と、オーディオプロセッサ76が接続されている。なお、これらの構成は従来の構成と同様であるので説明を省略する。
入力装置52は、サーバ管理者等が制御部50に操作信号を入力するために用いられる。入力装置52の一例としては、キーボード、マウスやトラックボール等のポインティングデバイス等が挙げられる。また、入力装置52には、後述するディスプレイ56Aに備えられたタッチパッドやタッチパネルが含まれてもよい。
外部記憶装置54は、例えばペリフェラルインタフェース(I/F)60を介して制御部50に着脱可能に接続することができる。当該ペリフェラレルI/F60には、一又は複数の周辺機器を追加的に接続してもよい。なお、外部記憶装置54は、ゲーム処理第一Aサーバ20内に内蔵される記憶装置であってもよい。
外部記憶装置54には、ハードディスクドライブ(HDD)、フラッシュメモリ、SRAM(Static Random Access Memory)、磁気テープ装置、光ディスク装置等を用いることができる。外部記憶装置54には、例えば第一実施形態に係るプログラム(例えば第一ゲーム処理プログラムやパラメータ変更プログラム)を含む各種プログラムや、サーバ内で生成した及び/又は第一ゲーム装置12から受信したパラメータ等の各種データ等を記憶することができる。コンピュータの一例であるゲーム処理第一Aサーバ20は、外部記憶装置54から第一実施形態に係るプログラム等を読み取ってメインメモリ66等の内部メモリに転送し格納して用いる。
第一実施形態に係るプログラム等は、コンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供することができる。記録媒体には、例えば、ハードディスク、磁気ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM(Compact Disk Read Only Memory)、DVD(Digital Versatile Disk)、BD(Blue-ray Disk)、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きRAMカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等が含まれてよい。また、第一実施形態に係るプログラム等は、通信IF58によりネットワークNET経由でゲーム処理第一Aサーバ20に提供してもよい。
なお、「コンピュータ」とは、例えば、ハードウェアとオペレーティングシステム(OS)とを含む概念であり、OSの制御の下で動作するハードウェアを意味することがある。また、OSが不要でプログラム単独でハードウェアを動作可能な場合には、そのハードウェアがコンピュータに相当するとみることができる。ハードウェアは、CPU等の演算装置と、記録媒体に記録されたプログラムを読み取り可能な読み取り装置とを含むことができる。
第一実施形態に係るプログラム等は、上述のようなコンピュータに、ゲーム処理第一Aサーバ20としての機能を実現させるプログラムコードを含んでいる。その機能の一部はプログラムではなくOSによって実現されてもよい。
出力装置56は、例示的に、ディスプレイ56Aやスピーカ56Bを備え、ゲーム処理第一Aサーバ20のオペレータ等に第一実施形態に係るプログラム等の管理映像や音声を提供する。ディスプレイ56Aには、液晶ディスプレイや、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)等を適用することができる。また、ディスプレイ56Aは、複数のディスプレイを有して成る大画面の統合ディスプレイとしてもよい。
通信IF58は、インターネットINを含むネットワークNETへの接続を可能にする装置あるいはインターフェースである。通信IF58を介して、ゲーム処理第一Aサーバ20は、ネットワークNETに接続されたDBサーバ28やログインサーバ26等の他のサーバや、第一ゲーム装置12と適宜通信することができる。
――ゲームの概要――
次に、第一ゲーム及び第二ゲームの概要について説明する。
第一ゲーム及び第二ゲームは、上述したように、互いに関連するゲームであって、各ゲームは、共に複数プレイヤ参加型オンラインRPGである。また、各ゲームでは、例えばゲームプレイ中に3Dのゲームフィールドが第一ゲーム装置12又は第二ゲーム装置14のディスプレイに表示される。このゲームフィールド上には、例えばプレイヤが第一ゲーム装置12又は第二ゲーム装置14のマウスやコントローラ等の操作部を用いて操作をすることが可能なプレイヤキャラクタと、ゲームフィールドを移動しつつプレイヤキャラクタを攻撃する複数種の敵キャラクタと、が表示される。なお、敵キャラクタと戦闘するゲームフィールドと、製造するゲームフィールは、同一のフィールドであっても異なるフィールドであってもよい。
プレイヤは、ゲームフィールド上のプレイヤキャラクタを自由に移動して、その移動した先で遭遇する敵キャラクタと戦闘を繰り広げることができる。プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタは、それぞれ固有の耐久力(以下、「HP」と称す。)を有している。
戦闘の際に、相手方の攻撃によりHPが「0」になると、そのキャラクタは、死亡してゲームフィールド上から消滅する(非表示となる)。プレイヤキャラクタが死亡すると、そこでゲームは終了する。また、例えば複数種の敵キャラクタの中でボスキャラクタが死亡すると、ゲームはクリアとなる。
このプレイヤキャラクタは、武器や防具、アクセサリ等を装備して、ゲームフィールドに参加することができる。また、プレイヤキャラクタは、ゲームプレイ中に所持している道具を使用して、例えばプレイヤキャラクタのステータス等を向上したり回復したりすることができる。さらに、習得した魔法やスキルを使用して、敵キャラクタを攻撃したり、味方キャラクタを回復したり、プレイヤキャラクタのステータス等を向上したりすることができる。
そして、第一実施形態では、ゲームプレイ中に、プレイヤが素材を収集し、収集した素材を基に第一プレイヤ自身が或いは第二プレイヤに依頼して新たなアイテムを製造することができる。ここで、製造することができる「新たな(ゲーム)アイテム」とは、ゲームプレイ中に使用する道具だけでなく、装備品としての武器や防具、アクセサリ、スキル、魔法等を含む広い概念のアイテムである。
――機能構成――
次に、ゲームシステム10の機能構成について説明する。
図3は、第一実施形態に係るゲームシステム10の機能構成と作用の一例を示すブロックダイアグラムである。
ゲームシステム10は、例えば、端末装置100A,100Bと、サーバ装置としてのサーバ部102と、を有している。
端末装置100A,100Bは、それぞれ第一ゲーム装置12又は第二ゲーム装置14である。端末装置100Aは、例えばある特定の識別情報(ID)を有する第一プレイヤ104によって操作されて、第一ゲーム又は第二ゲームを実行する。端末装置100Bは、第一プレイヤ104の識別情報と異なるIDを有する第二プレイヤ106によって操作されて、第一ゲーム又は第二ゲームを実行する。
サーバ部102は、第一サーバ群16と第二サーバ群18と、を含んで構成される。ただし、例えばゲーム処理第一Aサーバ20とDBサーバ40のみで構成されてもよいし、ゲーム処理第一Aサーバ20等の1つのサーバのみで構成されてもよい。
サーバ部102は、通信部108と、記憶部110と、を備える。
通信部108は、例えばCPU64や通信IF58等を含んで構成される。この通信部108は、サーバ部102を、ネットワークNETを介して単一又は複数の端末装置と通信接続するためのものである。特に、第一実施形態では、通信部108は、複数の端末装置のうち端末装置100A,100Bと通信接続するためのものである。
記憶部110は、外部記憶装置54を含んで構成される。この記憶部110には、例えばプレイヤ所有情報としてのプレイヤ所有情報テーブル112と、一時保管情報としての一時保管情報テーブル114と、受注設定リスト116と、依頼リスト118と、が格納されている。
図4は、プレイヤ所有情報テーブル112と一時保管情報テーブル114の一例を概略的に説明する説明図である。
プレイヤ所有情報テーブル112には、例えばプレイヤの識別情報としてのID毎に、お金と、アイテム1、アイテム2、アイテム3・・・の項目欄が設けられている。第一ゲーム又は第二ゲームが実行される際には、当該ゲームをプレイするプレイヤのIDに対応する項目欄の情報(図4では例えば横一列の情報)が読み込まれて、ゲーム中にプレイヤの自由に使用することができる。アイテムに関しては、使用の他、原則として売却や破棄等もすることができる。すなわち、各項目欄のお金やアイテムの所有権は、対応するIDのプレイヤが持っている。なお、IDは、図4中では通し番号で表現されているが、表現方法は、特に限定されるものではなく、例えば文字と数字の組み合わせであってもよい。また、プレイヤ所有情報テーブル112には、同じIDが複数記載されていてもよい。この場合、プレイヤ所有情報テーブル112には、例えばキャラクタ名も記載されており、IDとキャラクタ名とのセット毎に、所有情報が異なる。
一時保管情報テーブル114には、例えばID毎に、アイテムの取引用一時保管庫としての保管1、保管2、保管3、保管4、保管5及び保管6の6つの項目欄が設けられている。これらの項目欄は、初期状態では、空欄(空き)となっている。
なお、第1実施形態では、プレイヤ所有情報テーブル112及び一時保管情報テーブル114において、第一プレイヤ104のIDに対応する欄又は領域を、第一情報111としている。また、プレイヤ所有情報テーブル112及び一時保管情報テーブル114において、第二プレイヤ106のIDに対応する欄又は領域を、第二情報113としている。
図3に戻って、受注設定リスト116は、図示しないものの、アイテム製造の受注を希望する一又は複数のプレイヤの名前がリストになったものである。また、受注設定リスト116には、プレイヤの名前毎に、どのようなものが作れるか或いは作りたいかを示す受注可能レシピと、アピール用の広告と、が関連付けられて記憶されている。
依頼リスト118は、図示しないものの、誰が誰に対してどのような内容で製造依頼を発注したかがリストになったものである。
また、サーバ部102は、CPU64が第一実施形態に係るゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアやソフトウェアと協働して、ゲームシステム10において実現される機能部としての、製造部120と、仲介部122と、設定部124と、を備える。
製造部120は、第一プレイヤ104又は第二プレイヤ106の要求に応じて、新たなアイテムを製造するためのものである。第一実施形態では、製造部120は、後述するように、少なくとも第二プレイヤ106の要求に応じて、第一プレイヤ104のための新たなアイテムを製造する。
仲介部122は、端末装置100Aの第一プレイヤ104が、製造部120により端末装置100Bの第二プレイヤ106を介して新たなアイテムを製造する際に、通信部108を用いてその製造の仲介を行うためのものである。
設定部124は、仲介部122の仲介により製造された新たなアイテムを、第一プレイヤ104の所有物として自動的に設定するためのものである。
――処理フロー――
次に、第一実施形態に係るゲームシステム10で行われる処理フローについて図3〜図12を用いて説明する。図5〜図7は、図4に示す各テーブル中のデータの変遷の様子を示す図である。図8〜図12は、処理フローが行われる中で、端末装置100A又は端末装置100Bの表示装置に表示されるウィンドウの一例を示す図である。なお、以下、括弧中の識別符号は、図3中のステップ識別符号と対応している。
(SP10)第二プレイヤ106は、端末装置100Bを操作して、ゲーム中において、アイテムの製造を受注できるようにするため、例えばゲームフィールド中に存在する製造端末等の所定の場所に第二プレイヤ106のキャラクタを移動する。端末装置100Bは、これに応答して、図示しないゲーム画面において例えば看板設定のウィンドウを表示する。この看板設定のウィンドウでは、例えば受注できるアイテムの種類(以下、「クラフトレシピ」と称す。)の設定や、受注におけるアピール用の広告編集を行うことができる。
上記看板設定のウィンドウにて、第二プレイヤ106が例えば「初級打撃武器Lv.1」,「中級法撃武器Lv.5」及び「上級射撃武器Lv.10」等のように、クラフトレシピを設定すると、端末装置100Bは、そのクラフトレシピとIDとキャラクタ名等をサーバ部102に送信する。同様に、看板設定のウィンドウにて、第二プレイヤ106が広告編集を行うと、端末装置100Bは、その広告編集情報とIDとキャラクタ名等をサーバ部102に送信する。そして、サーバ部102の通信部108は、端末装置100Bから設定情報とIDとを受信する。
(SP12)通信部108の受信に応答して、例えばサーバ部102の設定部124は、受信した情報を、記憶部110に格納されている受注設定リスト116の一部として記憶する。これにより、第二プレイヤ106が例えば第一プレイヤ104から製造を受注できるように設定される。
(SP14)一方で、第一プレイヤ104は、ゲーム中において、例えばゲームフィールド中に存在する製造端末等の所定の場所に第一プレイヤ104のキャラクタを移動する。端末装置100Aは、これに応答して、図示しないゲーム画面において例えば図8に示すウィンドウ130を表示する。
ウィンドウ130は、例えば「クラフト」という項目130Aを含む。そして、端末装置100Aは、例えば第一プレイヤ104によるウィンドウ130内の項目130Aの選択に応答して、図8に示すウィンドウ132を表示する。なお、「クラフト」とは、第一実施形態に係る製造を意味し、「クラフタ」とは、製造する者、例えば第二プレイヤ106のキャラクタを意味する。
ウィンドウ132は、例えば製造を依頼できる全てのキャラクタ名を検索することができる「クラフタ検索」という項目132Aを含んでいる。また、この他にも、ウィンドウ132は、例えば、第一プレイヤ104のフレンドに限った中からクラフタ検索する「フレンドからクラフタ検索」という項目132Bと、第一プレイヤ104が所属するチームのメンバに限った中からクラフタ検索する「チームメンバからクラフタ検索」という項目132Cと、現在依頼している内容を確認する「依頼中の発注書」という項目132Dと、を含んでいる。そして、端末装置100Aは、例えば第一プレイヤ104によるウィンドウ132内の項目132Aの選択に応答して、図8に示すウィンドウ134を表示する。
ウィンドウ134は、例えば装備品の製造を依頼できる「武装エクステンドで探す」という項目と、技術を習得できるアイテムの製造を依頼できる「テクニックカスタマイズで探す」という項目を含む。
なお、「武装エクステンド」とは、ある装備品素材のアイテムの性能を拡張、調整、及び改良する意味を指し、この意味は「製造」に含まれるものとする。ただし、この「製造」は、素材がない状態からアイテムを新たに製造したり、素材が必要であっても素材と全く異なる種類のアイテムを新たに製造したりする意味を含んでもよい。また、装備品には、武器や防具、アクセサリ等が含まれるが、「製造」は、装備品以外のアイテムの性能を拡張、調整、及び改良する意味を含んでもよい。
そして、端末装置100Aは、例えば第一プレイヤ104によるウィンドウ134内の項目134Aの選択に応答して、図8に示すウィンドウ136を表示する。
ウィンドウ136は、例えば第一プレイヤ104が所有する所持品から検索する「所持品から検索」という項目136Aと、「クラフトレシピから検索」という項目136Bと、を含む。そして、端末装置100Aは、例えば第一プレイヤ104によるウィンドウ136内の項目136Bの選択に応答して、図8に示すウィンドウ138を表示する。
ウィンドウ138は、例えば「初級打撃武器Lv.1」という項目138Aと、「初級打撃武器Lv.2」という項目138B等のクラフトレシピの項目を複数含んでいる。なお、ウィンドウ138の表示の際、選択した項目に対応する必要素材やレシピ情報を示すウィンドウも同時に表示されてもよい。そして、端末装置100Aは、例えば第一プレイヤ104によるウィンドウ138内の項目138Aの選択に応答して、ウィンドウ132からウィンドウ138までの選択情報と第一プレイヤ104のID及びキャラクタ名とをサーバ部102に送信する。サーバ部102の通信部108は、端末装置100Bからの各情報を受信する。
(SP16)サーバ部102の仲介部122は、通信部108の受信に応答して、受注設定リスト116を読み出す。そして、仲介部122は、受注設定リスト116の中から通信部108が受信した各情報に合致するキャラクタ名を検索する。
(SP18)仲介部122は、検索により得られたキャラクタ名と、これに対応するクラフトレシピの設定や広告の情報を、通信部108を介して、端末装置100Aに返信する。端末装置100Aは、仲介部122から受信したキャラクタ名に基づき、図8に示すウィンドウ140を表示する。同時に、端末装置100Aは、仲介部122から受信したクラフトレシピの設定や広告の情報に基づき、図8に示すウィンドウ142を表示する。なお、ウィンドウ140の表示の後、選択したキャラクタ名に対応するレシピの必要素材やレシピ情報を示すウィンドウが表示されてもよい。
ウィンドウ140は、例えば製造の依頼(発注)をすることができるキャラクタの候補としてキャラクタ名の項目を少なくとも1つ以上含む。この項目には、一例としてキャラクタ名「特許太郎」という項目140A、キャラクタ名「★AAA★」という項目140B、及びキャラクタ名「BBB」という項目140C等がある。
なお、ウィンドウ140の表示の際、選択の効率性向上の観点等から、予め定められた又は第一プレイヤ104に指定された順序で表示されるようにしてもよい。例えば製造依頼を受けた数が少ない順にキャラクタ名が表示されるように、仲介部122が返信前に予めキャラクタ名を並び替えていてもよい。また、ウィンドウ140では、キャラクタ名が表示されるが、第二プレイヤ106の名前が表示されてもよい。他にも、例えばウィンドウ140の表示の際、現在ログインしている人優先でキャラクタ名が表示されるように、仲介部122が返信前に予めキャラクタ名を並び替えていてもよい。
他にも、例えばウィンドウ140の表示の際、第一プレイヤ104のキャラクタのフレンド、第一プレイヤ104のキャラクタの所属チームと同じチーム、一般人の順でキャラクタ名が表示されるように、仲介部122が返信前に予めキャラクタ名を並び替えていてもよい。また、他にも、製造に係るLvが高い順にキャラクタ名が表示されるように、仲介部122が返信前に予めキャラクタ名を並び替えていてもよい。無論、上記の並び替えは、端末装置100Aが行ってもよい。
ウィンドウ142は、例えばウィンドウ140で選択した項目に係るキャラクタの名前、受注可能レシピ、及び広告の各情報を含む。第一プレイヤ104は、ウィンドウ142の各情報を見ながら、ウィンドウ140内の項目(キャラクタ名)を選択する。
端末装置100Aは、第一プレイヤ104によるウィンドウ140内の項目の選択に応答して、例えば、第一プレイヤ104のキャラクタを、第二プレイヤ106のキャラクタが所有する部屋に移動させる。第一プレイヤ104は、例えば移動先の部屋で第二プレイヤ106用の製造端末を起動する。ただし、上記移動や起動は任意であり、移動や起動をしなくても、端末装置100Aは、ステップSP20又はステップSP22の処理に進んでもよい。
(SP20)端末装置100Aは、図9に示すウィンドウ150を表示する。ウィンドウ150は、「クラフト」という項目150Aを含む。そして、端末装置100Aは、例えば第一プレイヤ104によるウィンドウ150内の項目150Aの選択に応答して、発注できるか否かをサーバ部102に問い合わせる。そして、サーバ部102の通信部108は、端末装置100Aからの問い合わせを受信する。
(SP22)サーバ部102の仲介部122は、通信部108の受信に応答して、一時保管情報テーブル114を読み出す。そして、仲介部122は、一時保管情報テーブル114において問い合わせに対応するIDの保管1が空欄であるか否か判定する(図4参照)。仲介部122は、保管1が空欄であると判定した場合は、保管1に関しては未発注であると決定する。仲介部122は、保管1が空欄でないと判定した場合は、保管1に関しては発注中であると決定する。仲介部122は、保管2〜6に関しても、上記同様にして決定する。
(SP24)仲介部122は、通信部108を介して、保管1〜6に関して決定した各情報を端末装置100Aに返信する。端末装置100Aは、仲介部122から受信した各情報に基づき、図9に示すウィンドウ152を表示する。
ウィンドウ152は、第一プレイヤ104が現在依頼している発注内容を示している。このウィンドウ152は、仲介部122から受信した各情報に基づいて生成されたボックス欄152A〜152Fを含む。ボックス欄152Aは、一時保管情報テーブル114内の保管1に対応している。同様に、各ボックス欄152B〜152Fは、一時保管情報テーブル114内の保管2〜6に対応している。図9に示すボックス欄152A〜152Fは、例えば図4に示す一時保管情報テーブル114の保管1〜保管6は全て空欄であるので、全て未発注となっている。
(SP26)端末装置100Aは、ウィンドウ152において第一プレイヤ104による未発注のボックス欄152A〜152Fのうち何れか1つの選択に応答して、発注先をサーバ部102に問い合わせる。そして、サーバ部102の通信部108は、端末装置100Aからの問い合わせを受信する。
(SP28)サーバ部102の仲介部122は、通信部108の受信に応答して、受注設定リスト116を読み出す。そして、仲介部122は、受注設定リスト116の中で、ウィンドウ140で選択された項目(キャラクタ名)を所有する第二プレイヤ106のIDに関連する(紐づいた)キャラクタ名を検索する。なお、第一実施形態では、同じIDで、複数のキャラクタを作成することができることから、このようなステップSP28が設けられているが、単一のキャラクタを作成することができる場合には、このステップSP28は省略することができる。
(SP30)仲介部122は、検索により得られたキャラクタ名と、これに対応するクラフトレシピの設定や広告の情報を、通信部108を介して、端末装置100Aに返信する。端末装置100Aは、仲介部122から受信したキャラクタ名に基づき、図9に示すウィンドウ154を表示する。同時に、端末装置100Aは、仲介部122から受信したクラフトレシピの設定や広告の情報に基づき、図9に示すウィンドウ156を表示する。
ウィンドウ154は、第二プレイヤ106が所有するキャラクタのキャラクタ名の項目を少なくとも1つ以上含む。この項目には、一例としてキャラクタ名「★AAA★」という項目154A等がある。
ウィンドウ156は、例えばウィンドウ140で選択した項目に係るキャラクタの名前、受注可能レシピ、及び広告の各情報を含む。第一プレイヤ104は、ウィンドウ156の各情報を見ながら、ウィンドウ154内の項目(キャラクタ名)を選択する。
端末装置100Aは、第一プレイヤ104によるウィンドウ154内の項目の選択に応答して、ウィンドウ158を表示する。端末装置100Aは、同時に、ウィンドウ160を表示してもよい。
ウィンドウ158は、第二プレイヤ106が看板設定のウィンドウにて設定した一又は複数の項目、例えば「初級打撃武器Lv.1」の項目158A,「中級法撃武器Lv.5」の項目158B及び「上級射撃武器Lv.10」の項目158Cを含む。ウィンドウ160は、ウィンドウ158で選択された項目に対応するクラフトレシピの必要素材の情報を含む。なお、「素材」には、アイテムだけでなく、図9に示すようにゲーム上のお金を含んでいてもよい。
(SP32)端末装置100Aは、第一プレイヤ104によるウィンドウ158内の項目の選択に応答して、第一プレイヤ104の所有物の情報をサーバ部102に問い合わせる。そして、サーバ部102の通信部108は、端末装置100Aからの問い合わせを受信する。
(SP34)サーバ部102の仲介部122は、通信部108の受信に応答して、プレイヤ所有情報テーブル112を読み出す。そして、仲介部122は、プレイヤ所有情報テーブル112の中で、第一プレイヤ104のIDに合致するIDを検索する。検索後、合致したIDに関連する所有物の情報の中で、ウィンドウ158内で選択された項目に関するアイテム(例えば武器)のみを取得する。ただし、プレイヤ所有情報テーブル112は、端末装置100Aの記憶装置に格納されていてもよく、この場合は、ステップSP32及びSP34は省略することができる。
(SP36)仲介部122は、取得した所有物の情報を、通信部108を介して、端末装置100Aに返信する。端末装置100Aは、仲介部122から受信した所有物の情報に基づき、ウィンドウ170を表示する。
ウィンドウ170は、所有物の情報に応じて、ゼロ以上の項目を含む。ウィンドウ170は、例えば「カタナA」の項目170A,「カタナB」の項目170B及び「カタナC」の項目170Cを含む。第一プレイヤ104は、ウィンドウ170を見ながら、武装エクステンドで例えば調整又は改良したいアイテムの項目を選択する。
端末装置100Aは、第一プレイヤ104によるウィンドウ170内の項目の選択に応答して、図10に示す当該項目に対応したウィンドウ172を表示する。同時に、端末装置100Aは、図10に示す、ウィンドウ174と、ウィンドウ176を表示してもよい。
ウィンドウ172は、武装エクステンドの発注を行うか否かの確認ウィンドウであり、発注を行うことを指示する「はい」のボタン172Aと、発注を行わないことを指示する「いいえ」のボタン172Bを含む。また、ウィンドウ172は、補助アイテムを選択する欄を含んでいてもよい。この補助アイテムは、使用することで、例えば武装エクステンド後に出来る武器の装備条件を緩和することができる。
ウィンドウ174は、武装エクステンドの内容を示している。
ウィンドウ176は、武装エクステンドの必要素材を示している。
(SP38)端末装置100Aは、第一プレイヤ104による「はい」のボタン172Aの押下に応答して、図示しないウィンドウにて例えば「クラフトを発注しました」という旨を表示する。また、端末装置100Aは、例えばステップSP14以降で選択された発注に係る情報(単に「製造依頼」と称す。)をサーバ部102に送信する。そして、サーバ部102の通信部108は、端末装置100Aからの製造依頼を受信する。この製造依頼は、例えば、第一プレイヤ104のIDと、製造依頼元のキャラクタの名前と、を含む。また、製造依頼は、例えば、ウィンドウ152内で選択された未発注のボックス欄152A〜152Fのうち何れか1つの識別情報と、ウィンドウ154内で選択された項目である製造依頼先の第二プレイヤ106のキャラクタの名前(第二プレイヤのIDであってもよい)と、ウィンドウ158内で選択された項目であるクラフトレシピと、を含む。また、例えば、ウィンドウ170内で選択された項目である武装エクステンドの元となるアイテムや、武装エクステンドに必要な必要素材と、を含む。ただし、武装エクステンドの元となるアイテムが把握できれば、サーバ部102側で必要素材も把握できる場合は、必要素材は送信されてなくてもよい。また、製造依頼の上記各情報は、上記各ステップでサーバ部102に一度送信している情報を含むので、サーバ部102がその際に記憶していれば、その情報に関しては改めて送信しなくてもよい。
(SP40)サーバ部102の設定部124は、通信部108の製造依頼の受信に応答して、当該製造依頼に係る情報を、依頼リスト118に格納する。また、設定部124は、製造依頼に係る情報を、プレイヤ所有情報テーブル112から、一時保管情報テーブル114に一時的にデータ移行する。
具体的には、設定部124は、プレイヤ所有情報テーブル112内のID1、ID2・・・のうち、製造依頼の中で第一プレイヤ104のID(又はキャラクタの名前)に対応するものをデータ移行元として判定する。また、設定部124は、一時保管情報テーブル114内のID1、ID2・・・のうち、製造依頼の中で第一プレイヤ104のID(又はキャラクタの名前)に対応するものを一時的なデータ移行先の候補として判定する。また、設定部124は、一時保管情報テーブル114内の保管1〜6のうち、製造依頼の中でボックス欄152A〜152Fの識別情報に対応するものを一時的なデータ移行先の候補として判定する。これらデータ移行先の候補の2つの判定により、設定部124は、データ移行先となる移行先領域(セル)114Aを特定する。なお、図4及び図5では、プレイヤ所有情報テーブル112内でIDが「1」の行が、データ移行元であり、一時保管情報テーブル114内でIDが「1」で保管1〜6の「保管1」の領域が、データ移行先、すなわち移行先領域114Aである。
次に、図4及び図5に示すように、設定部124は、製造依頼の中で武装エクステンドの元となるアイテム及び必要素材に基づき、プレイヤ所有情報テーブル112内でこれらに該当するものを、データ移行元から移行先領域114Aにデータ移行する。図4及び図5中では、データ移行の際に、データ移行元の移行に係る情報を消去している。ただし、お金に関しては、消去でなく、武装エクステンドに必要なお金を現在の所持金から減算している。
なお、製造依頼がキャンセルされた場合は、移行に係る情報がデータ移行元に復元される。この結果、設定部124は、第一プレイヤ104から製造依頼が出ている間、プレイヤ所有情報テーブル112にはデータ移行に係る素材がないため、第一プレイヤ104に対して、素材の使用を禁止することになる。また、設定部124は、製造依頼の中で製造依頼先の第二プレイヤ106のキャラクタの名前(第二プレイヤのIDであってもよい)及びクラフトレシピも、移行先領域114Aに格納する。
また、設定部124は、後述するアイテムの製造のため、武装エクステンドの元となるアイテム及び必要素材を、第一プレイヤ104のIDに対応し、第二プレイヤ106のIDには対応しない移行先領域114Aに移行するので、第二プレイヤ106に対して、アイテムの製造のため、第一プレイヤ104からの素材の使用を許可し、アイテムの製造以外では、第一プレイヤ104からの素材の使用を禁止することになる。
(SP42)サーバ部102の設定部124は、一時保管情報テーブル114のうち第一プレイヤ104のIDに対応する行の各情報を、通信部108を介して、端末装置100Aに送信する。
端末装置100Aは、設定部124から受信した情報に基づき、第一プレイヤ104への確認のために、図10に示すウィンドウ176を表示する。ウィンドウ176は、図9に示すウィンドウ152と同様の情報を示すものである。すなわち、ウィンドウ176は、第一プレイヤ104が現在依頼している発注内容を示している。このウィンドウ176は、仲介部122から受信した各情報に基づいて生成されたボックス欄176A〜176Fを含む。ボックス欄176Aは、一時保管情報テーブル114内の第一プレイヤ104のIDの保管1に対応している。同様に、各ボックス欄176B〜176Fは、一時保管情報テーブル114内の第一プレイヤ104のIDの保管2〜6に対応している。
例えば図10に示すボックス欄176Aには、図5に示す一時保管情報テーブル114のIDが「1」の保管1が、武装エクステンドの元なる「カタナA」と、発注先の第二プレイヤ106のキャラクタ名「★AAA★」を含むので、受注者名として「★AAA★」が示され、アイテム名として「カタナA」が示される。また、ボックス欄176Aには、第一プレイヤ104が発注した発注日も示されてもよい。また、例えば図10に示すボックス欄176B〜176Eには、図5に示す一時保管情報テーブル114のIDが「1」の保管2〜6が空欄であるので、未発注である旨が示されている。
(SP44)サーバ部102の仲介部122は、製造依頼の中の第二プレイヤ106のIDに基づき、通信部108を介して、製造依頼があった旨を第二プレイヤ106宛に通知する。通知の方法としては、特に限定されないが、テキストメッセージやメール、音声、振動等が挙げられる。
(SP46)一方で、通知を受けた第二プレイヤ106は、ゲーム中において、例えばゲームフィールド中に存在する製造端末等の所定の場所に第二プレイヤ106のキャラクタを移動する。端末装置100Bは、これに応答して、図示しないゲーム画面において例えば図11に示すウィンドウ180を表示する。
ウィンドウ180は、例えば「自分でクラフトする」という項目180Aと、「依頼からクラフトする」という項目180Bと、を含む。端末装置100Aは、例えば第二プレイヤ106によるウィンドウ180内の項目180Bの選択に応答して、第二プレイヤ106のキャラクタ宛の製造依頼をサーバ部102に問い合わせる。そして、サーバ部102の通信部108は、端末装置100Bからの問い合わせを受信する。
(SP48)サーバ部102の仲介部122は、通信部108の受信に応答して、依頼リスト118を読み出す。そして、仲介部122は、依頼リスト118の中で、製造依頼先として第二プレイヤ106のIDに合致する製造依頼があれば、合致する製造依頼に係る情報を取得する。
(SP50)仲介部122は、合致する製造依頼に係る情報を、通信部108を介して、端末装置100Bに返信する。端末装置100Bは、仲介部122から受信した製造依頼に係る情報に基づき、図11に示すウィンドウ182を表示する。
ウィンドウ182には、第二プレイヤ106のキャラクタに対する製造依頼がリストとして示されている。このリストには、例えば発注依頼者の名前毎に、武装エクステンドの依頼品と、依頼日と、が記載されている。第二プレイヤ106は、ウィンドウ182を見ながら、リストの中から1つの発注依頼者の名前を選択する。
端末装置100Bは、上記選択に応答して、ウィンドウ184をウィンドウ182に重ねて表示する。ウィンドウ184は、例えば「依頼を受ける」という項目184Aを含む。
端末装置100Bは、第二プレイヤ106による項目184Aの選択に応答して、図11に示すウィンドウ186を表示する。なお、この表示の際、適宜、サーバ部102に問い合わせを行ってもよい。
ウィンドウ186は、例えば9つの製造領域186A〜186H(クラフトライン)が表示されている。そして、ウィンドウ186は、どの製造領域186A〜186Hで製造するかを選択するためのものである。1つの製造領域186Aは、使用中又は使用後一定期間内でなければいつでも使用でき、残りの8つの製造領域186B〜186Hは一定条件が満たされた場合に使用することができるようになっている。
端末装置100Bは、第二プレイヤ106による項目184Aの選択に応答して、図12に示すウィンドウ188を表示する。これと同時に、端末装置100Bは、図12に示すウィンドウ190やウィンドウ192も表示してもよい。
ウィンドウ188は、依頼内容を実行するか否かを確認するためのものである。また、ウィンドウ188は、発注を行うことを指示する「はい」のボタン188Aと、発注を行わないことを指示する「いいえ」のボタン188Bを含む。また、ウィンドウ188は、補助アイテムを選択する欄を含んでいてもよい。
ウィンドウ190は、武装エクステンドの内容を示している。
ウィンドウ192は、武装エクステンドの必要素材を示している。
(SP52)端末装置100Bは、第二プレイヤ106による「はい」のボタン188Aの押下に応答して、製造依頼に係る内容の実行指示を、サーバ部102に送信する。そして、サーバ部102の通信部108は、端末装置100Bからの実行指示を受信する。
(SP54)サーバ部102の製造部120は、通信部108の実行指示の受信に応答して、一時保管情報テーブル114を読み出す。そして、製造部120は、図5に示すように、一時保管情報テーブル114の中で実行指示に係る領域114B(セル)の情報を取得して、当該情報を領域114Bから消去する。
製造部120は、取得した情報のうち武装エクステンドの元となる素材と、お金を除くその他の必要素材と、に基づき、新たなアイテムを製造(武装エクステンド)する。なお、この製造により得られるアイテムは、仮に武装エクステンドの元となる素材と種類は同じであっても性能が異なるため、「新たなアイテム」と呼ぶことができる。また、この製造は、成功する場合と、大成功する場合がある。大成功する場合は、成功する場合よりも、設定されるパラメータ(例えば、攻撃力など)が高いアイテムが製造される。なお、成功する確率と大成功する確率はクラフタのステータス(例えば、クラフタレベルと呼称する)に依存してもよい。例えば、第一プレイヤ104のクラフタレベルより第二プレイヤ106のクラフタレベルが高い場合には、第一プレイヤ104が自分自身で製造をするときには第一プレイヤ104のクラフタレベルに基づき製造され、第二プライヤ106に製造を依頼したときには第二プレイヤ106のクラフタレベルに基づき製造されるため、第二プライヤ106に製造を依頼する方が大成功の確率が高くなる。また、この製造は、失敗する場合を含んでもよい。
(SP56)製造部120は、製造された新たなアイテムに係る情報を設定部124に渡す。そして、設定部124は、図6に示すように、当該情報に基づき、製造された新たなアイテムを、一時保管情報テーブル114の中で実行指示に係る領域114Bに格納する。なお、この領域114Bは、製造依頼した第一プレイヤ104のIDに関連付けられ、第二プレイヤ106のIDには関連付けられていないため、第二プレイヤ106は使用できない領域となっている。すなわち、設定部124は、仲介部122の仲介により製造部120で製造された新たなアイテムを、製造依頼した第一プレイヤ104のIDに関連付けられた領域114Bに格納することにより、当該新たなアイテムを第一プレイヤ104の所有物として自動的に設定することになる。
(SP58)製造部120は、製造に要した素材の一つであるお金に関しては、その全部又は一部を第二プレイヤ106に報酬として渡すように処理を行なう。具体的には、図6に示すように、製造部120は、プレイヤ所有情報テーブル112の中で製造を実行した第二プレイヤ106のIDに対応するお金に、製造に要したお金の全部又は一部を加算する。なお、図6では、例えば、プレイヤ所有情報テーブル112の中でIDが「2」に対応するお金の欄において、「4200000」に製造に要したお金「1000」の一部「50」が加算されて、「4200050」となっている。このように、お金の一部が加算された場合、残りは消去される。
(SP60)仲介部122は、設定部124の設定の後、製造された新たなアイテムに係る情報を、通信部108を介して、端末装置100Bに送信する。端末装置100Bは、製造部120から受信した情報に基づき、図12に示すウィンドウ192を表示する。これと同時又はその後に、端末装置100Bは、製造部120から受信した情報に基づき、ウィンドウ194を表示してもよい。
ウィンドウ192は、武装エクステンド(製造)の結果内容を示すものである。このウィンドウ192には、例えば製造された新たなアイテムの名前やその装備条件、性能などが記載されている。ウィンドウ194は、武装エクステンドに成功したか或いは大成功したかを示すものである。
(SP62)仲介部122は、新たなアイテムが製造された旨を、第一プレイヤ104宛に通知する。通知の方法としては、特に限定されないが、テキストメッセージやメール、音声、振動等が挙げられる。
(SP64)一方で、通知を受けた第一プレイヤ104は、ゲーム中において、例えばゲームフィールド中に存在する製造端末等の所定の場所に第一プレイヤ104のキャラクタを移動する。端末装置100Aは、これに応答して、一又は複数のウィンドウの表示の後、図10に示すウィンドウ176と同様の図示しないウィンドウを表示する。
このウィンドウのボックス欄176Aには、ウィンドウ176では「発注中」であったのに対して、「完了」という旨が示されている。端末装置100Aは、第一プレイヤ104によるボックス欄176Aの選択に応答して、製造された新たなアイテムの受け取り意思を第一プレイヤ104に確認した後、受け取り指示をサーバ部102に送信する。そして、サーバ部102の通信部108は、端末装置100Aからの受け取り指示を受信する。
(SP66)サーバ部102の設定部124は、通信部108の受け取り指示の受信に応答して、当該受け取り指示に基づき、図6及び図7に示すように、一時保管情報テーブル114の中から第一プレイヤ104のIDに対応する領域114Bに格納されている新たなアイテムを、プレイヤ所有情報テーブル112の中で第一プレイヤ104のIDに対応し、且つ、空欄の領域112Aにデータ移行する。この際、設定部124は、上記領域114Bを空欄にする。
――効果――
以上、本発明の第1実施形態に係るサーバ部102は、端末装置100Aの第一プレイヤ104が、第一プレイヤ104の所有アイテム(素材)を用いて、端末装置100Bの第二プレイヤ106を介して新たなアイテムを製造する際に、通信部108を用いてその製造の仲介を行う仲介部122と、この仲介部122の仲介により製造された新たなアイテムを、第一プレイヤ104の所有物として自動的に設定する設定部124と、を備える。
この構成によれば、仲介部122の仲介により製造された新たなアイテムが自動的に第一プレイヤ104の所有物として設定されるため、第二プレイヤ106が新たなアイテムを持ち逃げすることを抑制することができる。
また、サーバ部102では、通信部108は、仲介部122の仲介の結果、第一プレイヤ104から第二プレイヤ106宛のアイテムの製造依頼を受信し、この通信部108が受信した製造依頼に係る第二プレイヤ104の要求に応じて、新たなアイテムを製造する製造部120をさらに備える。
この構成によれば、第一プレイヤ104は、第一プレイヤ104自身が製造することなく、第二プレイヤ106に製造依頼をして、第二プレイヤ106が新たなアイテムの製造を行うことができる。この結果、第一プレイヤ104が例えば新たなアイテムを製造することに必要とする製造レベルが低くて、第一プレイヤ104自身が製造できなくても、製造レベルが高い第二プレイヤ106に代わりに製造してもらうことができる。そして、このような場合であっても、製造部120により製造された新たなアイテムは、設定部124により、第一プレイヤ104の所有物として自動的に設定されるので、第二プレイヤ106が新たなアイテムを持ち逃げすることを抑制することができる。
また、仲介部122は、通信部108が製造依頼を受信した場合、当該通信部108を介し、製造依頼を第二プレイヤ106宛に通知する。
この構成によれば、第二プレイヤ106は、製造依頼を受注したことを、通知を受けない場合に比べて、早く把握することができる。この結果、第二プレイヤ106による製造が早く行われて、第一プレイヤ104は、新たなアイテムをスムーズに受け取ることができる。
また、プレイヤ所有情報テーブル112及び一時保管情報テーブル114には、第一プレイヤ104のIDに関連付けられた第一情報111の領域が設けられている。そして、設定部124は、製造された新たなアイテムを、第一情報111の1つとして一時保管情報テーブル114に格納することにより、新たなアイテムを第一プレイヤ104の所有物として自動的に設定する。なお、設定部124は、製造された新たなアイテムを、一時保管情報テーブル114に格納することなく、第一情報111の1つとしてプレイヤ所有情報テーブル112に格納してもよい。
この構成によれば、第二プレイヤ106のIDでは、プレイヤ所有情報テーブル112及び一時保管情報テーブル114において、第一プレイヤ104のIDには合致しないため、第一プレイヤ104のIDに関連付けられた第一情報111は、第二プレイヤ106は、自由に使用することはできない。
また、第一情報111は、新たなアイテムの製造に係る素材を含み、設定部124は、第二プレイヤ106に対して、新たなアイテムの製造のため、素材の使用を許可し、新たなアイテムの製造以外では、素材の使用を禁止する。
この構成によれば、第二プレイヤ106が素材を持ち逃げすることを抑制することができる。
また、設定部124は、第一プレイヤ104から製造依頼が出ている間、当該第一プレイヤ104に対して、素材の使用を禁止する。
この構成によれば、製造依頼が出ている間に、第一プレイヤ104が素材を使用することで、素材が無くなったり、素材の性能が変わったりして素材の状態が変化して、製造依頼が出来なくなることを抑制できる。
第一情報111は、一時保管情報テーブル114内にある一時保管情報、及び、プレイヤ所有情報テーブル112にあるプレイヤ所有情報を有し、設定部124は、通信部108が製造依頼を受信した場合、プレイヤ所有情報から一時保管情報へ素材を移行する。
この構成によれば、上記同様に、製造依頼が出来なくなることを抑制できる。また、データの変化が多いプレイヤ所有情報よりも、一時保管情報に一旦素材を移行した方が、素材の格納アドレスを特定し易く、製造部120は素材へのアクセスがし易い。
また、仲介部122は、第二プレイヤ106が新たなアイテムを製造した場合、通信部108を介し、新たなアイテムが製造された旨を第一プレイヤ104宛に通知する。
この構成によれば、第一プレイヤ104は、新たなアイテムが製造されたことを、通知を受けない場合に比べて、早く把握することができる。この結果、第二プレイヤ106による製造が早く行われて、第一プレイヤ104は、新たなアイテムをスムーズに受け取ることができる。
仲介部122は、第一プレイヤ104が新たなアイテムの製造依頼を行う際、第一プレイヤ104の端末装置100Aに対して第二プレイヤ106の候補を、製造依頼を受けた数が少ない順に表示させる。
この構成によれば、より多くの第二プレイヤ106が製造依頼を受注することができ、第二プレイヤ106に対して例えば製造の楽しさを感じさせることができる。
<第二実施形態>
次に、本発明の第二実施形態に係るゲームシステムについて説明する。上記第一実施形態では、第二プレイヤ106が受注できるアイテムの種類を設定できたが、本第二実施形態では、第一プレイヤ104が依頼したいアイテムの種類を設定できる点で、上記第1実施形態と大きく異なる。
第二実施形態に係るゲームシステムのハード構成は、上記第一実施形態に係るゲームシステムのハード構成と同様である。また、第二実施形態におけるゲームシステムの機能構成と作用は、図3に示すように、上記第一実施形態に係るゲームシステムのものと同様である。ただし、記憶部110には、受注設定リスト116の代わりに、依頼設定リストが格納されている。また、図3中のステップSP10、SP12及びSP14は、第二実施形態では行われない。その代わり、以下のようなステップが行われる。
まず、ステップSP32〜SP36と同様の処理が行なわれて、端末装置100Aは、第一プレイヤ104が、製造依頼先を除き、どのような製造依頼を行いたいかを示す依頼設定情報を、サーバ部102に送信する。そして、サーバ部102の通信部108は、依頼設定を受信する。サーバ部102の仲介部122は、通信部108が受信した依頼設定を依頼設定リストの一部として記憶する。
そして、端末装置100Bは、第二プレイヤ106の要求に応答して、サーバ部102の依頼設定リストを問い合わせ、当該依頼設定リストを表示する。第二プレイヤ106は、表示された依頼設定リストの中から、どの製造依頼を受注するかを選択する。端末装置100Bは、第二プレイヤ106による選択に応答して、その旨を、サーバ部102に送信する。サーバ部102の仲介部122は、第二プレイヤ106が受注した製造依頼の製造依頼元に通知する。その後は、例えばステップSP38以降の処理が行なわれる。
なお、依頼設定を行う前に、データ移行が一時的に行われる等、ステップSP40〜42と同様の処理も既に行なわれていてもよい。
以上、第二実施形態に係るゲームシステムによれば、第一プレイヤ104が依頼したいアイテムの種類を設定できる。すなわち、第一プレイヤ104が製造依頼先を探さずに製造依頼を行うことができるため、製造依頼が増え、もって、ゲームの興趣性を高めることができる。無論、第二プレイヤ106が受注できるアイテムの種類を設定できるとともに、第一プレイヤ104が依頼したいアイテムの種類も設定できるようにしてもよい。
<<変形例>>
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
例えば、第一サーバ群16又は第二サーバ群18は、省略することもできる。第二サーバ群18を省略した場合、第二ゲーム装置14も省略することができる。
また、ステップSP40では、設定部124は、製造依頼に係る情報を、プレイヤ所有情報テーブル112から、一時保管情報テーブル114に一時的にデータ移行する場合を説明したが、このデータ移行は省略することができる。この場合、第二プレイヤ106により製造された新たなアイテムは、そのままプレイヤ所有情報テーブル112に格納されて、第一プレイヤ104の所有物として自動的に設定される。同様に、一時的であれば、製造依頼に係る情報を、プレイヤ所有情報テーブル112の第一情報111から、第二情報113にデータ移行してもよい。この場合、製造以外で、第二プレイヤ106による製造依頼に係る情報(素材)の使用を禁止することが好ましい。
また、ステップSP56では、設定部124は、製造された新たなアイテムを、第一プレイヤ104のIDに関連付けられた第一情報111の1つとして一時保管情報テーブル114に格納する場合を説明したが、第二プレイヤ106のIDに関連付けられた第二情報113の1つとしてプレイヤ所有情報テーブル112又は一時保管情報テーブル114に格納してもよい。この場合、例えば格納してから例えば1分後や1日後等、一定期間或いは不定期間経過したときに、設定部124は、製造された新たなアイテムを、第二情報113から第一情報111に移行して、第一プレイヤ104の所有物として自動的に設定する。この結果、一時的ではあるが、第二プレイヤ106は、新たなアイテムを使用、すなわちレンタルすることができ、ゲーム性の幅を広げることができる。
また、上記レンタルに関して、第一プレイヤ104が所有する素材自体を、第二プレイヤ106にレンタルしてもよい。この場合、製造という工程はなくてもよい。具体的には、第一プレイヤ104が所有する素材を一時保管情報テーブル114にデータ移行した後、第一プレイヤ104がレンタルキャンセルの意思を示す又は所定の時間(一定期間又は不定期間)が経過するまでは、第二プレイヤ106が製造以外にも素材を使用できるようにしてもよい。これにより、第二プレイヤ106による素材の持ち逃げを抑制しつつ、第二プレイヤ106に素材の使用を一時的に試させることができる。
また、上記第一及び第二実施形態では、仲介部122は、第一プレイヤ104から第二プレイヤ106への製造依頼を仲介し、製造は第二プレイヤ106が行う場合を説明した。しかし、仲介部122は、第一プレイヤ104が第二プレイヤ106からその製造能力を借りることを仲介し、製造は、第二プレイヤ106の製造能力を借りた第一プレイヤ104自身が行うようにしてもよい。このような場合であっても、第二プレイヤ106は製造を行わないので、新たなアイテムを一度も所有することもない。したがって、第二プレイヤ104が新たなアイテムを持ち逃げすることを抑制することができる。
10…ゲームシステム、100A,100B…端末装置、102…サーバ部、104…第一プレイヤ、106…第二プレイヤ、108…通信部、110…記憶部、111…第一情報、113…第二情報、120…製造部、122…仲介部、124…設定部

Claims (8)

  1. ゲームアイテムを製造可能なゲームを実行する複数の端末装置と通信する通信部と、
    前記複数の端末装置のうち何れか1つの端末装置を用いてプレイする第一プレイヤが、前記第一プレイヤの所有アイテムを用いて、前記複数の端末装置のうち何れか1つの端末装置を用いてプレイする第二プレイヤを介して前記ゲームアイテムを製造する際に、前記通信部を用いてその製造の仲介を行う仲介部と、
    前記仲介部の仲介により製造された前記ゲームアイテムを、前記第一プレイヤの所有物として設定する設定部と、
    前記第一プレイヤの識別情報に関連付けられた第一情報、及び、前記第二プレイヤの識別情報に関連付けられた第二情報を格納する記憶部と
    を備え、
    前記設定部は、前記仲介部の仲介により製造された前記ゲームアイテムを、前記第一情報の1つとして前記記憶部に格納することにより、前記ゲームアイテムを前記第一プレイヤの所有物として自動的に設定し、
    前記第一情報は、前記所有アイテムを含み、
    前記設定部は、前記第二プレイヤに対して、前記ゲームアイテムの製造のため、前記所有アイテムの使用を許可し、前記ゲームアイテムの製造以外では、前記所有アイテムの使用を禁止し、
    前記第一情報は、一時保管情報、及び、前記所有アイテムを含むプレイヤ所有情報を有し、
    前記設定部は、前記通信部が前記ゲームアイテムの製造依頼を受信した場合、前記プレイヤ所有情報から前記一時保管情報へ前記所有アイテムを移行することで、前記第一プレイヤに対して、前記所有アイテムの使用を禁止する、サーバ装置。
  2. 前記通信部は、前記仲介部の仲介の結果、前記第一プレイヤから前記第二プレイヤ宛の前記ゲームアイテムの製造依頼を受信し、
    前記通信部が受信した前記製造依頼に係る前記第二プレイヤの要求に応じて、前記ゲームアイテムを製造する製造部をさらに備える、
    請求項1に記載のサーバ装置。
  3. 前記仲介部は、前記通信部が前記製造依頼を受信した場合、前記通信部を介し、前記製造依頼を前記第二プレイヤ宛に通知する、
    請求項2に記載のサーバ装置。
  4. 前記設定部は、前記第一プレイヤから前記製造依頼が出ている間、前記第一プレイヤに対して、前記所有アイテムの使用を禁止する、
    請求項1から3の何れか一項に記載のサーバ装置。
  5. 前記仲介部は、前記第二プレイヤが前記ゲームアイテムを製造した場合、前記通信部を介し、前記ゲームアイテムが製造された旨を前記第一プレイヤ宛に通知する、
    請求項1から4の何れか一項に記載のサーバ装置。
  6. 前記仲介部は、前記第一プレイヤが前記ゲームアイテムの製造依頼を行う際、前記第一プレイヤの前記端末装置に対して前記第二プレイヤの候補を、予め定められた又は前記第一プレイヤに指定された順序で表示させる、
    請求項2から請求項5の何れか一項に記載のサーバ装置。
  7. ゲームアイテムを製造可能なゲームを実行する複数の端末装置と、前記複数の端末装置と通信するサーバ装置と、を有するゲームシステムであって、
    前記サーバ装置は、
    前記複数の端末装置のうち何れか1つの端末装置を用いてプレイする第一プレイヤが、前記第一プレイヤの所有アイテムを用いて、前記複数の端末装置のうち何れか1つの端末装置を用いてプレイする第二プレイヤを介して前記ゲームアイテムを製造する際に、前記通信によりその製造の仲介を行う仲介部と、
    前記仲介部の仲介により製造された前記ゲームアイテムを、前記第一プレイヤの所有物として設定する設定部と、
    前記第一プレイヤの識別情報に関連付けられた第一情報、及び、前記第二プレイヤの識別情報に関連付けられた第二情報を格納する記憶部と
    を備え、
    前記設定部は、前記仲介部の仲介により製造された前記ゲームアイテムを、前記第一情報の1つとして前記記憶部に格納することにより、前記ゲームアイテムを前記第一プレイヤの所有物として自動的に設定し、
    前記第一情報は、前記所有アイテムを含み、
    前記設定部は、前記第二プレイヤに対して、前記ゲームアイテムの製造のため、前記所有アイテムの使用を許可し、前記ゲームアイテムの製造以外では、前記所有アイテムの使用を禁止し、
    前記第一情報は、一時保管情報、及び、前記所有アイテムを含むプレイヤ所有情報を有し、
    前記設定部は、前記通信部が前記ゲームアイテムの製造依頼を受信した場合、前記プレイヤ所有情報から前記一時保管情報へ前記所有アイテムを移行することで、前記第一プレイヤに対して、前記所有アイテムの使用を禁止する、
    ゲームシステム。
  8. ゲームアイテムを製造可能なゲームを実行する複数の端末装置と通信する通信部をコンピュータに対して、
    前記複数の端末装置のうち何れか1つの端末装置を用いてプレイする第一プレイヤが、前記第一プレイヤの所有アイテムを用いて、前記複数の端末装置のうち何れか1つの端末装置を用いてプレイする第二プレイヤを介して前記ゲームアイテムを製造する際に、前記通信部を用いてその製造の仲介を行う仲介部と、
    前記仲介部の仲介により製造された前記ゲームアイテムを、前記第一プレイヤの所有物として設定する設定部と、
    前記第一プレイヤの識別情報に関連付けられた第一情報、及び、前記第二プレイヤの識別情報に関連付けられた第二情報を格納する記憶部と
    を実現させ、
    前記設定部は、前記仲介部の仲介により製造された前記ゲームアイテムを、前記第一情報の1つとして前記記憶部に格納することにより、前記ゲームアイテムを前記第一プレイヤの所有物として自動的に設定し、
    前記第一情報は、前記所有アイテムを含み、
    前記設定部は、前記第二プレイヤに対して、前記ゲームアイテムの製造のため、前記所有アイテムの使用を許可し、前記ゲームアイテムの製造以外では、前記所有アイテムの使用を禁止し、
    前記第一情報は、一時保管情報、及び、前記所有アイテムを含むプレイヤ所有情報を有し、
    前記設定部は、前記通信部が前記ゲームアイテムの製造依頼を受信した場合、前記プレイヤ所有情報から前記一時保管情報へ前記所有アイテムを移行することで、前記第一プレイヤに対して、前記所有アイテムの使用を禁止する、ゲームプログラム。
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