JP2000135372A - ゲーム装置、アイテム性能設定方法および記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、アイテム性能設定方法および記録媒体

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JP2000135372A
JP2000135372A JP10312461A JP31246198A JP2000135372A JP 2000135372 A JP2000135372 A JP 2000135372A JP 10312461 A JP10312461 A JP 10312461A JP 31246198 A JP31246198 A JP 31246198A JP 2000135372 A JP2000135372 A JP 2000135372A
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JP
Japan
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item
ability
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player character
correction value
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JP10312461A
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English (en)
Inventor
Satohiko Matsui
聡彦 松井
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 いわゆるロールプレイングゲームで、同種の
アイテムであってもプレイヤの遊び方に応じて性能を異
ならせるゲーム装置、またはこのようなゲーム装置を実
現するためのアイテム性能設定方法およびこの設定方法
を実施するプログラムを記憶した情報記憶媒体を提供す
る。 【解決手段】作成可能装備アイテム情報テーブルから、
作成が選択された装備アイテムの攻撃力・防御力基本加
算値Uを読み込むと共に、このU値に、プレイヤキャラ
クタの作成能力値SKと基本作成能力値Sbとの差と基
本加算値補正係数γとの積を加算することによって、プ
レイヤキャラクタが素材アイテムから作成した装備アイ
テムを戦闘で装備したときにプレイヤキャラクタの攻撃
力や防御力等の戦闘能力を表した戦闘能力値を増加させ
る補正値が算出される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤキャラク
タが装備する等して使用することができるアイテムをゲ
ーム内に設定したゲーム装置、またはこのようなゲーム
装置におけるアイテム性能設定方法、およびこれらの方
法を実施するためのプログラムを記録した情報記録媒体
に関する。
【0002】
【従来技術】従来から、テレビゲームの1ジャンルとし
て、プレイヤが、ゲームのストーリの主人公を含む1以
上のキャラクタを操作して、それらのキャラクタ(以
下、プレイヤが操作するキャラクタをプレイヤキャラク
タという)に課される使命や目標を達成することを目的
とするロールプレイングゲーム(Role Playing Game )
がある。ロールプレイングゲームでは、プレイヤキャラ
クタは様々な敵キャラクタと遭遇し、この敵キャラクタ
との間で戦闘を行う。プレイヤキャラクタはこの戦闘に
勝利することによって、戦闘に関する各種能力が次第に
向上して、最終的に使命や目標を達成することが可能と
なる。
【0003】このように、ロールプレイングゲームでは
プレイヤキャラクタの敵キャラクタとの戦闘がゲームの
重要な要素であるため、様々な種類の武器や防具等の戦
闘で使用する装備アイテムをプレイヤキャラクタに装備
可能として、プレイヤが楽しめるように配慮されるのが
通常である。
【0004】更に、特定の敵キャラクタとの戦闘に勝利
したときにのみ入手可能な装備を用意したり、特定の条
件が達成された場合にのみ入手可能な装備を用意する等
して、ありふれたものではない特別の装備を入手すると
いう楽しみをプレイヤに抱かせるように工夫されたゲー
ム装置も多数提案されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】上述した従来のゲーム
にあっては、装備アイテムの性能はあらかじめ決められ
ており、ゲーム中に変化することがない。このため、キ
ャラクタに更に高い戦闘能力を持たせたいときは、その
装備アイテムに代えてより高性能な装備アイテムを購入
して、プレイヤキャラクタに装備させる必要がある。し
たがって、プレイヤが気に入った装備アイテムであって
も、ゲーム内で限られた期間しか使用できない場合があ
った。
【0006】本発明は、このような事情のもとになされ
たものであり、その目的は、いわゆるロールプレイング
ゲームで、同種のアイテムであってもプレイヤの遊び方
に応じて性能を異ならせるゲーム装置、またはこのよう
なゲーム装置を実現するためのアイテム性能設定方法お
よびこの設定方法を実施するプログラムを記憶した情報
記憶媒体を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明で
は、(イ)操作に従って行動内容が決定されるプレイヤ
キャラクタが使用するアイテムに、当該アイテムをプレ
イヤキャラクタに使用させたときに、プレイヤキャラク
タの所定能力値を増加させる能力補正値を設定する補正
値設定手段と、(ロ)アイテムを作成する素材となる素
材アイテムからアイテムを作成するプレイヤキャラクタ
の作成能力を表した作成能力値に基づいて、能力補正値
を演算する補正値演算手段と、(ハ)プレイヤキャラク
タが素材アイテムから作成したアイテムを使用している
ときに補正値演算手段で演算され補正値設定手段で設定
される能力補正値でプレイヤキャラクタの所定能力値を
増加させる能力値増加手段とをゲーム装置に備えさせ
る。
【0008】すなわち、請求項1記載の発明では、プレ
イヤキャラクタが使用するアイテムに、当該アイテムを
プレイヤキャラクタに使用させたときに、プレイヤキャ
ラクタの所定能力値を増加させる能力補正値が設定され
ると共に、アイテムを作成する素材となる素材アイテム
からアイテムを作成するプレイヤキャラクタの作成能力
を表した作成能力値に基づいて、上記した能力補正値が
演算される。この演算された能力補正値で、プレイヤキ
ャラクタが素材アイテムから作成したアイテムを使用し
ているときに、プレイヤキャラクタの所定能力値を増加
させるので、同種のアイテムであってもプレイヤキャラ
クタの作成能力値に応じたアイテムをプレイヤはゲーム
内で入手することが可能となる。
【0009】なお、補正値設定手段、補正値演算手段お
よび能力値増加手段としてはゲーム装置で各種制御を中
枢するCPU(Central Processing Unit ;中央演算処
理ユニット)を用いることができる。また、プレイヤキ
ャラクタやプレイヤキャラクタが使用するアイテムに関
する情報は、CD−ROM等の記録媒体に記録された情
報をメインメモリに記憶させておけばよい。更に、プレ
イヤキャラクタの所定能力値や能力補正値もメインメモ
リに記憶させるようにすればよい。
【0010】請求項2記載の発明では、(イ)操作に従
って行動内容が決定されるプレイヤキャラクタが使用す
るアイテムに、当該アイテムをプレイヤキャラクタに使
用させたときに、プレイヤキャラクタの所定能力値を増
加させる能力補正値を設定する補正値設定手段と、
(ロ)アイテムを作成する素材となる素材アイテムから
アイテムを作成するプレイヤキャラクタの作成能力を表
した作成能力値に基づいて、能力補正値を演算する補正
値演算手段と、(ハ)プレイヤキャラクタに素材アイテ
ムから作成したアイテムを使用させた履歴に関する情報
に応じて、補正値演算手段により演算され補正値設定手
段により設定される能力補正値を増加させる補正値増加
手段と、(ニ)補正値増加手段により増加される能力補
正値の上限値を作成能力値に基づいて演算する補正上限
値演算手段と、(ホ)プレイヤキャラクタが素材アイテ
ムから作成したアイテムを使用しているときに補正値増
加手段により増加され補正値設定手段により設定される
能力補正値でプレイヤキャラクタの所定能力値を増加さ
せる能力値増加手段とをゲーム装置に備えさせる。
【0011】すなわち、請求項2記載の発明では、プレ
イヤキャラクタが使用するアイテムに、当該アイテムを
プレイヤキャラクタに使用させたときに、プレイヤキャ
ラクタの所定能力値を増加させる能力補正値が設定され
ると共に、この能力補正値が、アイテムを作成する素材
となる素材アイテムからアイテムを作成するプレイヤキ
ャラクタの作成能力を表した作成能力値に基づいて演算
される。また、プレイヤキャラクタに素材アイテムから
作成したアイテムを使用させた履歴に関する情報に応じ
て、演算され設定される能力補正値を増加させると共
に、この増加される能力補正値の上限値が作成能力値に
基づいて演算される。プレイヤキャラクタが素材アイテ
ムから作成したアイテムを使用しているときに増加され
設定される能力補正値でプレイヤキャラクタの所定能力
値が増加されるので、プレイヤキャラクタの作成能力値
に応じて、使用による性能向上の上限が異なるアイテム
をゲーム内で入手することができる。
【0012】なお、補正値設定手段、補正値演算手段、
補正値増加手段、補正上限値演算手段および能力値増加
手段としてはゲーム装置で各種制御を中枢するCPUを
用いることができる。また、プレイヤキャラクタやプレ
イヤキャラクタが使用するアイテムに関する情報は、C
D−ROM等の記録媒体に記録された情報をメインメモ
リに記憶させておけばよい。更に、プレイヤキャラクタ
の所定能力値や能力補正値または履歴に関する情報もメ
インメモリに記憶させるようにすればよい。
【0013】請求項3記載の発明では、(イ)操作に従
って行動内容が決定されるプレイヤキャラクタが他のキ
ャラクタとの戦闘で装備する装備アイテムに、当該装備
アイテムをプレイヤキャラクタに装備させたときに、プ
レイヤキャラクタの戦闘能力を表した戦闘能力値を増加
させる戦闘能力補正値を設定する補正値設定手段と、
(ロ)装備アイテムを作成する素材となる素材アイテム
から装備アイテムを作成する作成能力を表したプレイヤ
キャラクタの作成能力値と装備アイテムに対応付けて設
定され当該装備アイテムを作成する難易度を表した作成
基準値との差と、装備アイテムに対応付けて設定される
基本補正値とに基づいて、補正値設定手段により設定さ
れる戦闘能力補正値を算出する補正値算出手段と、
(ハ)プレイヤキャラクタが素材アイテムから作成した
装備アイテムを装備しているときに、補正値算出手段に
より算出され補正値設定手段により設定される戦闘能力
補正値でプレイヤキャラクタの戦闘能力値を増加させる
能力値増加手段とをゲーム装置に備えさせる。
【0014】すなわち、請求項3記載の発明では、プレ
イヤキャラクタが他のキャラクタとの戦闘で装備する装
備アイテムに、当該装備アイテムをプレイヤキャラクタ
に装備させたときに、プレイヤキャラクタの戦闘能力を
表した戦闘能力値を増加させる戦闘能力補正値が設定さ
れると共に、装備アイテムを作成する素材となる素材ア
イテムから装備アイテムを作成する作成能力を表したプ
レイヤキャラクタの作成能力値と装備アイテムに対応付
けて設定され当該装備アイテムを作成する難易度を表し
た作成基準値との差と、装備アイテムに対応付けて設定
される基本補正値とに基づいて、設定される戦闘能力補
正値が算出される。また、プレイヤキャラクタが素材ア
イテムから作成した装備アイテムを装備しているとき
に、算出され設定される戦闘能力補正値でプレイヤキャ
ラクタの戦闘能力値をが増加される。これにより、同種
の装備アイテムであってもプレイヤキャラクタの作成能
力値に応じた装備アイテムをプレイヤはゲーム内で入手
することが可能となる。
【0015】なお、補正値設定手段、補正値算出手段お
よび能力値増加手段としてはゲーム装置で各種制御を中
枢するCPUを用いることができる。また、プレイヤキ
ャラクタやプレイヤキャラクタが使用するアイテムに関
する情報は、CD−ROM等の記録媒体に記録された情
報をメインメモリに記憶させておけばよい。更に、プレ
イヤキャラクタの戦闘能力値や作成能力値および戦闘能
力補正値もメインメモリに記憶させるようにすればよ
い。
【0016】請求項4記載の発明では、(イ)操作に従
って行動内容が決定されるプレイヤキャラクタが他のキ
ャラクタとの戦闘で装備する装備アイテムに、当該装備
アイテムをプレイヤキャラクタに装備させたときに、プ
レイヤキャラクタの戦闘能力を表した戦闘能力値を増加
させる戦闘能力補正値を設定する補正値設定手段と、
(ロ)装備アイテムを作成する素材となる素材アイテム
から装備アイテムを作成する作成能力を表したプレイヤ
キャラクタの作成能力値と装備アイテムに対応付けてあ
らかじめ設定され当該装備アイテムを作成する難易度を
表した作成基準値との差と、装備アイテムに対応付けて
設定される基本補正値とに基づいて、補正値設定手段に
より設定される戦闘能力補正値を算出する補正値算出手
段と、(ハ)プレイヤキャラクタに素材アイテムから作
成された装備アイテムを装備させて他のキャラクタと戦
闘を行った回数を計数する計数手段と、(ニ)計数手段
により計数される戦闘を行った回数に応じて、補正値算
出手段により算出され補正値設定手段により設定される
戦闘能力補正値を増加させる補正値増加手段と、(ホ)
プレイヤキャラクタが素材アイテムから作成した装備ア
イテムを装備しているときに、補正値増加手段により増
加され補正値設定手段により設定される戦闘能力補正値
でプレイヤキャラクタの戦闘能力値を増加させる能力値
増加手段とをゲーム装置に備えさせる。
【0017】すなわち、請求項4記載の発明では、プレ
イヤキャラクタが他のキャラクタとの戦闘で装備する装
備アイテムに、当該装備アイテムをプレイヤキャラクタ
に装備させたときに、プレイヤキャラクタの戦闘能力を
表した戦闘能力値を増加させる戦闘能力補正値が設定さ
れると共に、装備アイテムを作成する素材となる素材ア
イテムから装備アイテムを作成する作成能力を表したプ
レイヤキャラクタの作成能力値と装備アイテムに対応付
けて設定され当該装備アイテムを作成する難易度を表し
た作成基準値との差と、装備アイテムに対応付けて設定
される基本補正値とに基づいて、上記した設定される戦
闘能力補正値が算出される。また、プレイヤキャラクタ
に素材アイテムから作成された装備アイテムを装備させ
て他のキャラクタと戦闘を行った回数が計数され、この
計数される戦闘を行った回数に応じて、算出され設定さ
れる戦闘能力補正値を増加させるとと共に、プレイヤキ
ャラクタが素材アイテムから作成した装備アイテムを装
備しているときに、上記した増加され設定される戦闘能
力補正値でプレイヤキャラクタの戦闘能力値が増加され
る。これにより、同種のアイテムであってもプレイヤの
遊び方に応じて性能を異ならせることができる。
【0018】なお、補正値設定手段、補正値算出手段、
計数手段、補正値増加手段および能力値増加手段として
はゲーム装置で各種制御を中枢するCPUを用いること
ができる。また、プレイヤキャラクタやプレイヤキャラ
クタが使用するアイテムに関する情報は、CD−ROM
等の記録媒体に記録された情報をメインメモリに記憶さ
せておけばよい。更に、プレイヤキャラクタの戦闘能力
値や作成能力値および戦闘能力補正値もメインメモリに
記憶させるようにすればよい。
【0019】請求項5記載の発明では、(イ)プレイヤ
キャラクタに装備アイテムを作成させる操作が実行され
たときに、当該作成される装備アイテムに対応付けて設
定される加算値を、作成能力値に加算する加算手段を請
求項3または請求項4記載のゲーム装置に備えさせる。
【0020】すなわち、請求項5記載の発明では、プレ
イヤキャラクタに装備アイテムを作成させる操作が実行
されたときには、当該作成される装備アイテムに対応付
けて設定される加算値がプレイヤキャラクタの作成能力
値に加算されていく。これにより、プレイヤの遊び方に
応じてプレイヤキャラクタの作成能力値に差異が生じる
ので、同種のアイテムであってもプレイヤの遊び方に応
じて性能を異ならせることができる。
【0021】なお、加算手段としてはゲーム装置で各種
制御を中枢するCPUを用いることができる。また、加
算値はCD−ROM等の記録媒体に記録された情報をメ
インメモリに記憶させておけばよい。
【0022】請求項6記載の発明では、(イ)作成能力
値と装備アイテムに対応付けて設定され当該装備アイテ
ムを作成する難易度を表した作成基準値との差と、装備
アイテムに対応付けて設定される第2の基本補正値とに
基づいて、補正値増加手段により増加される戦闘能力補
正値の上限値を設定する補正上限値設定手段を請求項4
または請求項5記載のゲーム装置に備えさせる。
【0023】すなわち、請求項6記載の発明では、作成
能力値と装備アイテムに対応付けて設定され当該装備ア
イテムを作成する難易度を表した作成基準値との差と、
装備アイテムに対応付けて設定される第2の基本補正値
とに基づいて、上記した増加される戦闘能力補正値の上
限値が設定される。これにより、プレイヤキャラクタの
作成能力値に応じて、使用による性能向上の上限が異な
る装備アイテムをゲーム内で入手することができる。
【0024】なお、補正上限値設定手段としてはゲーム
装置で各種制御を中枢するCPUを用いることができ
る。また、加算値、作成基準値および第2の基本補正値
はCD−ROM等の記録媒体に記録された情報をメイン
メモリに記憶させておけばよい。
【0025】さらに、上述した問題を解決するための手
段として、表示装置、入力装置、出力装置、制御装置、
記憶装置等を備えた汎用コンピュータや汎用ゲーム装置
で実行可能なアイテム性能設定方法およびこの方法を実
行するためのプログラムを記録した情報記録媒体を請求
項7〜請求項18に開示する。
【0026】これらアイテム性能設定方法および情報記
録媒体により、これをソフトウェア商品として装置と独
立して容易に配布、販売することができるようになる。
また、既存のハードウェア資源を用いてこのソフトウェ
アを使用することにより、既存のハードウェアで新たな
アプリケーションとしての本発明のゲームが容易に実施
できるようになる。そして、本発明の情報記録媒体に記
録されたプログラムを汎用コンピュータや汎用ゲーム装
置で実行すれば、請求項1〜請求項6記載の発明に係わ
るゲームをすることができる。
【0027】
【発明の実施の形態】以下実施例につき本発明を詳細に
説明する。
【0028】図1は、本発明の実施例におけるゲーム装
置の構成を示したものである。このゲーム装置は、表示
制御装置本体21を備えている。表示制御装置本体21
はディスプレイ22およびコントローラ23が接続さ
れ、また、外部メモリとしてのメモリカード24を必要
に応じて1つまたは複数個増設することができるように
なっている。
【0029】図2は、このゲーム装置の更に詳細な構成
を示したものである。表示制御装置本体21は、各種制
御を行うためのCPU(Central Processing Unit ;中
央演算処理ユニット)31を備えている。CPU31
は、GTE(GeomeTric Engine;グラフィックスデータ
生成プロセッサ)32と接続される他、システムバス等
のバス33を介して装置内の各種回路装置と接続されて
いる。ここでGTE32は、CPU31のコプロセッサ
として座標変換や光源計算等に係わる固定小数点形式の
行列やベクトル等の演算を並列処理機構によって高速で
実行する。
【0030】このGTE32の実行する主な処理内容と
しては、CPU31から送られてくる2次元あるいは3
次元の画像データについて、その頂点の座標データ、移
動量データおよび回転量データに基づいて画像の表示ア
ドレスを求める処理、この処理によって求められたアド
レスデータをCPU31に送り返す処理、仮想的に設定
された光源から距離および角度に応じて対象となる画像
の輝度を計算する処理等がある。
【0031】バス33に接続されているGPU(Graphi
cs Processing Unit;グラフィックス描画処理プロセッ
サ)34は、CPU31から送られてくるポリゴン描画
命令にしたがって、GTE32で求めた座標や色情報を
基にしてフレームバッファ35を用い、描画処理を実行
する。この際、GPU34は、30分の1秒ごとに1画
面分(1フレーム分)の描画処理を実行し、フレームバ
ッファ35内に描画された画像データ(ポリゴングラフ
ィックスデータ等)をディスプレイ22上に順次表示す
る。フレームバッファ35は、ディスプレイ22上に表
示される画像データのマッピング等が行われるメモリエ
リアを形成する。
【0032】SPU(Sound Processing Unit ;サウン
ド再生処理プロセッサ)37は、CD−ROMドライブ
42からCD−ROMデコーダ39を介してCD−RO
Mバッファ43に読み込まれたADPCM(Adaptive D
ifferential PCM )データやPCM(Pulse Code Modul
ation )データなどの音源データに基づいてサウンドバ
ッファ38を用いてサウンド(音声を含む)の再生処理
を実行し、再生サウンドをスピーカ41から出力する。
CD−ROMデコーダ39には、CD−ROMからプロ
グラムデータ、画像データ、音源データ等のデータを読
み取るためのCD−ROMドライブ42と読み取ったデ
ータ等を一時的に格納するためのCD−ROMバッファ
43とが接続されている。
【0033】通信制御装置44には図1に示したコント
ローラ23およびメモリカード24とが接続されるよう
になっている。メモリカード24は、不揮発性メモリに
よって構成されており、通信制御装置44から抜き取っ
ている状態でも、また表示制御装置本体21の電源がオ
フになっている状態でも内部に記憶したデータを保持す
ることができるようになっている。
【0034】バス33にはこの他に、周辺デバイス4
6、メインメモリ47、OS−ROM(Operating Syst
em−Read Only Memory)48、MDEC(Motion DECod
er;データ伸張エンジン)49、PIO(Parallel Inp
ut Output ;拡張パラレルポート)51およびSIO
(Serial Input Output ;拡張シリアルポート)52が
接続されている。このうちOS−ROM48はオペレー
ションシステムを記憶したメモリであり、MDEC49
は逆DCT(Discrete Cosine Transform ;離散コサイ
ン変換)演算を高速に実行するエンジンである。このM
DEC49では、JPEG(Joint Photographic Exper
t Group )形式やMPEG(Motion PictureExpert Gro
up )形式で圧縮処理された画像データ等について伸張
処理を行う。
【0035】図3は、本実施例で使用するコントローラ
の外観を示したものである。コントローラ23は、コン
トローラ本体61の正面に方向キー62、△(三角)ボ
タン63、○(丸)ボタン64、×(バツ)ボタン6
5、□(四角)ボタン66、スタートボタン67および
セレクトボタン68を配置しており、図3中、上面側に
はその他の4つのボタン71〜74を配置している。コ
ントローラ本体61の接続ケーブル75は、図1に示し
た表示制御装置本体21に着脱自在に接続されるように
なっている。
【0036】コントローラ本体61に配置された方向キ
ー62はディスプレイ22の画面上においてキャラクタ
等の移動を指示するキーである。○ボタン64は実行や
確定、×ボタン65は所定の指示のキャンセルやキャラ
クタへのダッシュを指示するキーである。また、△ボタ
ン63や□ボタン66は画面の切り替え等、所定の指示
を入力する際に使用するボタンである。スタートボタン
67はこのゲーム装置のプログラムを始動させる時等に
使用するボタンであり、セレクトボタン68はゲームの
難易度等を設定する際に使用するボタンである。その他
の4つのボタン71〜74は、それぞれのプログラムの
内容によって定められる所定の指示を入力する際に使用
するボタンである。
【0037】図4に、ゲーム中にメインメモリ内に格納
される各種データの格納状態を示す。同図に示すよう
に、メインメモリ47には、プログラム領域47a、キ
ャラクタデータ領域47b、装備アイテムデータ領域4
7c、ワールドマップ領域47d、フィールドマップ領
域47e、グラフィックデータ領域47f、およびその
他のデータ領域47g等の各種領域が設けられる。
【0038】プログラム領域47aは、CPU31によ
って実行されるゲームの進行に係わる各種プログラムを
格納する。キャラクタデータ領域47bは、プレイヤの
コントローラ23を介する操作に従って行動内容が決定
される各キャラクタ(以下、プレイヤキャラクタとい
う)に関するキャラクタデータテーブルを格納する。こ
のキャラクタデータテーブルについては後述する。
【0039】装備アイテムデータ領域47cは、プレイ
ヤキャラクタが他のキャラクタとの戦闘で装備可能な武
器アイテムや防具アイテムなどの各種装備アイテムに関
する装備アイテムデータテーブルを格納する。プレイヤ
キャラクタが戦闘を行う他のキャラクタとは、本実施例
ではあらかじめ設定されたプログラムに従ってCPU3
1が行動内容を決定する「モンスタ」等のNPC(Non
player Caracter ;ノンプレイヤキャラクタ)をいう。
しかしながら、プレイヤキャラクタが戦闘を行う他のキ
ャラクタに、他のプレイヤによるコントローラ23を介
する操作に従って行動内容が決定される各キャラクタを
含めてもよいことは勿論である。また、装備アイテムデ
ータテーブルについては後述する。
【0040】ワールドマップ領域47dは、ゲームの世
界全体を表すワールドマップのグラフィックデータを格
納する。
【0041】図5に、このワールドマップ領域に格納さ
れたグラフィックデータに基づいて、ディスプレイ上に
描画されるワールドマップの一例を示す。本実施例で
は、ワールドマップ76は、2つの大陸76a、76b
およびこれら大陸を取り囲む海洋76cとから構成され
ており、各大陸76a、76bには複数のイベント地7
6dが設定されている。本実施例では、ゲームのストー
リの進行に伴なって、プレイヤキャラクタが順次各イベ
ント地に移動可能となり、この各イベント地で様々な事
件に遭遇することになる。
【0042】フィールドマップ領域47eは、図5のワ
ールドマップ76の各イベント地76dの周辺の様子を
表すフィールドマップのグラフィックデータを格納す
る。
【0043】図6にこのグラフィックデータに基づいて
描画されるフィールドマップの一例を示す。このフィー
ルドマップには、プレイヤキャラクタの移動を規制する
木77a、岩77bおよび川77c等の障害物や各種ア
イテムが収納された宝箱77dが配置されている。ま
た、各イベント地76dとの境界を示す柵77fが配置
されるほか、後述する素材アイテムを所定の座標位置に
埋蔵された設定となっている。
【0044】グラフィックデータ領域47fは、後述す
る主人公キャラクタ等の各キャラクタの姿形を表すグラ
フィックデータや、その動作を表す各種アニメーション
グラフィックデータ、および各キャラクタが装備する武
器や防具等のアイテムを表すグラフィックデータ、また
はそれを使用したときの様子を表すアニメーショングラ
フィックデータ等を格納する。
【0045】その他のデータ領域47gは、ゲーム内で
表示されるメッセージデータ等の一時的に使用する必要
がある各種データを格納する。
【0046】図7にキャラクタデータテーブルの一例を
示す。キャラクタデータテーブル77は各プレイヤキャ
ラクタ毎に作成されており、名前NAME、最大耐久力
HPMAX、現在耐久力HPNOW、所持アイテムI
T、行動速度SPD、装備武器ARM、装備防具PRT
および作成能力値SK等のプレイヤキャラクタに関する
各種情報から構成されている。
【0047】名前NAMEは、各プレイヤキャラクタを
特定するための情報である。所持アイテムITは、各プ
レイヤキャラクタが現在所持するアイテムを表す情報で
ある。すなわち、ゲームに登場する各アイテムには、そ
のアイテムを特定するためのID(IDentity)ナンバー
(以下、アイテムIDと称する)が付されており、所持
アイテムITは各キャラクタが現在所持している各アイ
テムのアイテムIDを表している。
【0048】図8に各アイテムとアイテムIDとの対応
関係を表すアイテムテーブルを示す。図示例では「薬
草」、「テント」、「鍵」、「手紙」、「××の盾」お
よび「××の剣」等の各アイテムにそれぞれ「00」、
「01」、「02」、「03」、「04」および「0
5」というアイテムIDが付されている。
【0049】図5に戻り、行動速度SPDは、各キャラ
クタが他のキャラクタとの戦闘でどれだけ速く攻撃また
は防御等の戦闘行動に移れるかを示すパラメータであ
る。装備武器ARMは、各プレイヤキャラクタが現在装
備している武器アイテムのアイテムIDを示す。装備防
具PRTは、各プレイヤキャラクタが現在装備している
防具アイテムのアイテムIDを示す。作成能力値SK
は、各プレイヤキャラクタが武器アイテムおよび防具ア
イテム等の装備アイテムを後述する素材アイテムから作
成する作成能力を表したものである。
【0050】攻撃力ATは、各プレイヤキャラクタの戦
闘能力を表した戦闘能力値の1つであり、各プレイヤキ
ャラクタが他のキャラクタとの戦闘において1回の攻撃
で相手方キャラクタにどれだけのダメージを与えられる
かを表したものである。防御力ARは、各プレイヤキャ
ラクタの戦闘能力を表した戦闘能力値の1つであり、各
プレイヤキャラクタが他のキャラクタとの戦闘において
相手方キャラクタの攻撃によるダメージをどれだけ緩和
できるかを表したものである。
【0051】図9および図10に装備アイテムデータ領
域47cに格納される装備アイテムデータテーブルを示
す。これらの装備アイテムデータテーブル80、81は
各装備アイテム毎に作成されており、例えば「××の
剣」の装備アイテムデータテーブルは、アイテムID
「05」、名前NAME、攻撃力加算値ATP、最大攻
撃力加算値ATPMAX、戦闘回数BT等の各種情報か
ら構成されている。
【0052】ここで、攻撃力加算値ATPとは当該武器
アイテムをプレイヤキャラクタに装備させたときに各キ
ャラクタの攻撃力ATを増加させる補正値である。最大
攻撃力加算値ATPMAXとは当該武器アイテムをプレ
イヤキャラクタに装備させて戦闘を行った回数である戦
闘回数BTに応じて、攻撃力加算値ATPを増加させる
ときの上限値を表したものである。これら各パラメータ
の算出処理については後述する。
【0053】また、例えば「××の盾」の装備アイテム
データテーブルは、アイテムID「04」、名前NAM
E、防御力加算値ARP、最大攻撃力加算値ARPMA
X、戦闘回数BT等の各種情報から構成されている。こ
こで、防御力加算値ARPとは当該防具アイテムをプレ
イヤキャラクタに装備させたときに各キャラクタの防御
力ARを増加させる補正値である。最大防御力加算値A
RPMAXとは当該防具アイテムをプレイヤキャラクタ
に装備させて戦闘を行った回数である戦闘回数BTに応
じて、防御力加算値ARPを増加させるときの上限値を
表したものである。これら各パラメータの算出処理につ
いては後述する。
【0054】以下、このような構成のゲーム装置を使用
するには、図2に示したCD−ROMドライブ42にこ
のゲームのプログラムが記録された所定のCD−ROM
(図示せず)をセットして、表示制御装置本体21の電
源ボタン(図示せず)をオンにする。これによりCD−
ROMドライブ42がCD−ROMからプログラムを読
み取り、CD−ROMデコーダ39がこれを解読する。
そして、この解読されたプログラムに基づいてディスプ
レイ22上には所定のオープニング画面が表示され、ス
タートボタン67を押すと、図示を省略するメニュー画
面に移行する。
【0055】このメニュー画面では「ニューゲーム」ま
たは「コンティニューゲーム」の各項目の選択が可能で
あり、例えば「ニューゲーム」を選択したときには新規
にゲームが開始される一方、「コンティニューゲーム」
を選択したときには、所定の手順でメモリカード22に
セーブされたゲームデータが通信制御装置44を介して
メインメモリ47に読み出される。これにより、ゲーム
データがセーブされたときの状態からゲームを再開する
ことができる。
【0056】なお、以下の説明では、実際にはGTE3
2が実行する処理についても、説明を簡単化して理解を
容易にするために、全てCPU31の制御により実行す
るものとして説明する。また、CPU31が実行するプ
ログラムや使用するグラフィックデータは実際にはゲー
ムの進行と共に、必要に応じてCD−ROMから読み出
され、メインメモリ47に転送されるものであるが、以
下の説明では、CD−ROMからの読み出しおよびメイ
ンメモリ47への転送の過程は説明の簡単化のため省略
する。
【0057】本実施例のゲーム装置は、いわゆるロール
プレイングゲームをプレイするゲーム装置である。すな
わち、本実施例では、プレイヤがゲームのストーリの主
人公となる主人公キャラクタを操作して、この主人公キ
ャラクタにゲームの世界の中で様々な活動を行わせる。
ここで、「操作する」とは、そのキャラクタが移動する
方向をコントローラ13の方向キー62により指示する
と共に、そのキャラクタの行動を、様々なシチュエーシ
ョンに応じて表示される各種行動選択メニューで所望の
行動の選択肢を方向キー62および各ボタン63〜6
8、71、74の操作により選択して、決定することを
いう。
【0058】また、主人公キャラクタはゲームの世界で
活動を続ける内に、仲間となる様々なキャラクタ達と出
会う。主人公キャラクタはこの仲間となるキャラクタ達
とパーティを組んで、行動を共にする。この主人公キャ
ラクタを含むパーティの移動する方向はプレイヤが方向
キー62により指示可能であると共に、パーティに属す
る各キャラクタの行動も主人公キャラクタと同様に様々
なシチュエーションに応じて表示される各種行動選択メ
ニューで所望の行動の選択肢をプレイヤが方向キー62
および各ボタン63〜68、71、74の操作により選
択して、決定することができる。このように、パーティ
を構成する各キャラクタは主人公キャラクタと同様に操
作可能であり、したがって、以下、主人公キャラクタを
含めて、プレイヤが操作可能なキャラクタをプレイヤキ
ャラクタと総称する。
【0059】図10は主人公キャラクタとしてのプレイ
ヤキャラクタを表すグラフィックの一例である。このプ
レイヤキャラクタ82は武器であるソード82aと防具
であるプレートアーマー82bとを装備している。プレ
イヤキャラクタ82、ソード82aおよびプレートアー
マー82bを表すグラフィクは、CPU31の制御によ
り、CD−ROM53からメインメモリ47のグラフィ
クスデータ領域47fに読み出されるグラフィックデー
タに基づいてディスプレイ12上に描画される。
【0060】プレイヤキャラクタ82は戦闘で装備する
武器アイテムや防具アイテム等の装備アイテムを素材と
なる各種アイテム(以下、素材アイテムという)から自
ら作成できるものと設定される。すなわち、プレイヤキ
ャラクタ81には上述した作成能力値SKが設定されて
おり、この作成能力値SKの高低に応じた性能の装備ア
イテムが作成可能とされる。また、作成能力値SKは、
プレイヤキャラクタ81が装備アイテムを作成した経験
に応じて次第に向上していく。このため、装備アイテム
を作成した経験が豊富なキャラクタほどより優秀な装備
アイテムを製造できるようになる。
【0061】また、ゲームに登場するキャラクタには、
上述したプレイヤキャラクタ以外に、パーティに追随し
て移動するがその行動の内容をプレイヤが具体的に指示
できないサブキャラクタがいる。このサブキャラクタは
パーティのペット的な「モンスタ」であり、例えばパー
ティと敵キャラクタとの戦闘ではCPU31がメインメ
モリ47のプログラム領域47aに格納されたプログラ
ムに基づいて、その行動内容を決定する。
【0062】図12に各種サブキャラクタを表すグラフ
ィックを示す。同図(a)は、雛型の「モンスタ」であ
るサブキャラクタ83を示す。同図(b)は、栗鼠型の
「モンスタ」であるサブキャラクタ84を示す。同図
(c)は、土竜型の「モンスタ」であるサブキャラクタ
85を示す。各サブキャラクタ83〜85には、フィー
ルドマップ内に隠された素材アイテムを発見する能力を
表した探知能力値が設定される。
【0063】すなわち、素材アイテムは例えばゲームの
世界の「街」と「街」との間にある荒野や森林等のフィ
ールド内の所定座標位置に隠されているものと設定され
る。このフィールド内をプレイヤキャラクタがサブキャ
ラクタを引き連れて探索すると、当該サブキャラクタの
探知能力値に応じた確率で素材アイテムを発見すること
ができる。この各サブキャラクタの探知能力値は各サブ
キャラクタ毎に異なる値が設定されており、プレイヤは
探知能力値のより高いサブキャラクタをパーティに追随
させることによって、素材アイテムを発見する確率を高
めることができる。
【0064】図13に主人公キャラクタがサブキャラク
タを引き連れて、ゲームの世界の「街」と「街」との間
のフィールドを旅する様子を示す。このフィールド86
には、木87や草88が生えていると共に、岩89が配
置されている。そして、フィールド86のポイント90
には例えば「鉄鉱石」等の素材アイテムが埋蔵されてい
る。
【0065】図14にサブキャラクタが素材アイテムを
発見するか否かを判定する処理の流れを示す。この処理
は所定時間毎にCPU31の制御により行われる。
【0066】先ず、主人公キャラクタ81が例えばサブ
キャラクタ83を連れてポイント90から所定範囲の位
置を通過したか否かを判定する(ステップS101)。
通過しない場合(ステップS101;No)は直ちに処
理を終了する一方、通過した場合は(ステップS10
1;Yes)、メインメモリ47のキャラクタデータ領
域47b内でサブキャラクタ83に対して設定された探
知能力値を参照して(ステップS102)、素材アイテ
ムを発見したか否かを判定する(ステップS103)。
【0067】このステップS103における判定は、例
えば隠されている素材アイテムに対してあらかじめ設定
されている発見の難易度を表した所定値とサブキャラク
タ83の探知能力値とを比較して、探知能力値が発見の
難易度を表した所定値を上回っているときに、隠されて
いる素材アイテムを発見するものと判定する。
【0068】ステップS103で、発見されないと判定
された場合は直ちに処理を終了する一方(ステップS1
03;No)、発見されたと判定された場合は(ステッ
プS103;Yes)、サブキャラクタ83が所定の鳴
き声を発する等して、付近に素材アイテムが存在するこ
とを通知する(ステップS104)。
【0069】次に、この素材アイテムを発掘するか否か
を確認する図示しない選択メニューを表示すると共に、
「取得する」という選択肢が選択されたか否かを判定す
る(ステップS105)。この選択肢が選択されない場
合は(ステップS105;No)直ちに処理を終了する
一方、選択された場合は(ステップS105;Ye
s)、プレイヤキャラクタ81の素材アイテムを発掘す
る動作を表現するアニメーションを表示すると共に(ス
テップS106)、発掘された素材アイテムをメインメ
モリ47内のプレイヤキャラクタ81の所持アイテムI
TEMに追加し(ステップS107)、処理を終了す
る。
【0070】上述したステップS103の処理において
は、素材アイテムの種類に応じて発見の難易度を表す所
低値を設定してもよい。
【0071】また、素材アイテムは「街」と「街」との
間のフィールド内だけで発見可能なものではなく、例え
ば「街」の中の「民家」にある「箪笥」の中や、「モン
スタ」が生息する「ダンジョン」に置かれた「宝箱」の
中、あるいは倒した「モンスタ」の屍骸から発見可能な
ものとしてよい。
【0072】このようにして、取得された素材アイテム
を、プレイヤはゲームの世界の「街」に設けられる「鍛
冶屋」などの所定の場所で加工し、各種装備アイテムを
作成する。
【0073】プレイヤキャラクタが「鍛冶屋」内に移動
すると、上述した「鍛冶屋」の内部の様子が描画される
と共に、当該「鍛冶屋」におけるプレイヤキャラクタの
行動を選択させるための行動選択メニューが表示され
る。
【0074】図15に上記した「鍛冶屋」等の所定の場
所において表示される行動選択メニューの一例を示す。
この行動選択メニュー91では、「買う」、「売る」、
「加工」および「店をでる」という各行動コマンドのい
ずれかが選択可能である。「買う」はその「ショップ」
で購入可能なアイテムを購入するためのコマンドであ
る。「売る」はプレイヤキャラクタが所持しているアイ
テムを売却するためのコマンドである。「加工」は上述
した素材アイテムを用いて、各プレイヤキャラクタが装
備アイテムを製造するための後述する加工メニューに移
行するコマンドである。「店をでる」は「鍛冶屋」等の
所定の場所の内部から「街」に出るためのコマンドであ
る。
【0075】図16および図17に、素材アイテムから
装備アイテムを製造する処理の流れを示す。この処理は
所定時間毎にCPU31の制御により実行される。
【0076】先ず、行動選択メニュー91で「加工」の
コマンドが選択されたか否かを判定する(ステップS1
11)。選択されない場合は(ステップS111;N
o)、直ちに処理を終了する一方、選択された場合は
(ステップS111;Yes)、現在、パーティを構成
する各プレイヤキャラクタが所持する素材アイテムの種
類およびその数量に関する情報を、メインメモリ47に
記憶された「所持品」のリストから読み出して、図示し
ない素材選択メニューに表示する(ステップS11
2)。
【0077】次に、素材選択メニューに表示された各素
材アイテムのうちの1以上の素材アイテムが選択された
か否かを判定する(ステップS113)。選択されない
場合は(ステップS113;No)、直ちに処理を終了
する一方、選択された場合は(ステップS113;Ye
s)、選択された素材アイテム、およびこの素材アイテ
ムと各プレイヤキャラクタの作成能力値SKとに応じて
製造可能な装備アイテムのリストを表示する加工メニュ
ーを表示する(ステップS112)。
【0078】図18に加工メニューの一例を示す。加工
メニュー92は、ステップS113で選択された素材ア
イテムを示す選択素材欄92aと、この選択された素材
アイテムと装備アイテムを作成するプレイヤキャラクタ
の作成能力値SKとに応じて決定される作成可能な各装
備アイテムを表示する装備表示欄92bとから構成され
ている。すなわち、メインメモリ47には、各素材アイ
テムから作成可能な各装備アイテムに関してあらかじめ
設定された様々な情報を格納する作成可能装備アイテム
情報テーブルが記憶されており、CPU31は、この作
成可能装備アイテム情報テーブルを参照して、素材アイ
テムから作成される各装備アイテムについての様々な情
報をプレイヤに提供する。
【0079】図19にこのような作成可能装備アイテム
情報テーブルの一例を示す。この作成可能装備アイテム
情報テーブルは、各素材アイテム毎に作成されており、
各素材アイテム毎に製造可能な各装備アイテムと、この
各装備アイテムのそれぞれに対して、「攻撃力・防御力
基本加算値U」、「基本作成能力値Sb」、「作成能力
アップ幅補正係数γ」、「加工代金G」、「基本加算値
補正係数κ」、「基本最大値UMAX」および「基本最
大値補正係数λ」の各パラメータ値が設定されている。
【0080】「攻撃力・防御力基本加算値U」は、当該
装備アイテムを装備させたときに各プレイヤキャラクタ
の攻撃力ATや防御力ARを増加させる補正値を算出す
るための基本補正値である。すなわち、本実施例では、
各装備アイテムに図5のキャラクタデータの攻撃力AT
または防御力ARを増加させる攻撃力加算値ATPおよ
び防御力加算値DEPが設定される。攻撃力・防御力基
本加算値Uは各種装備アイテムの標準となる攻撃力加算
値ATPまたは防御力加算値DEPであり、この基本加
算値Uに基づいて、後述する装備パラメータ設定処理に
よりプレイヤキャラクタが作成する装備アイテムの性能
が決定される。
【0081】また、「基本作成能力値Sb」はプレイヤ
キャラクタが各装備アイテムを作成するときの難易度を
表した基準値である。基本加算値補正係数γは各プレイ
ヤキャラクタの作成能力値SKに応じて、作成される各
装備アイテムのATP値またはARP値を算出するのに
用いる定数である。「加工代金G」はプレイヤキャラク
タが当該装備を「鍛冶屋」で加工するためにメインメモ
リ47に記憶された「所持金」の情報の中から支払う必
要がある「ゴールド」の値を示し、また、作成能力アッ
プ幅補正係数κは当該装備アイテムを作成することによ
って、各プレイヤキャラクタの作成能力値SKに加算さ
れる加算値を算出するのに用いる定数である。
【0082】「基本最大値UMAX」は、各装備アイテ
ムをプレイヤキャラクタに装備させて戦闘を行うことに
よって、ATP値またはARP値を増加させるときの上
限値である最大攻撃力加算値ATPまたは最大攻撃力加
算値ARPを算出するのに用いる基本補正値である。
「基本最大値補正係数λ」は最大攻撃力加算値ATPま
たは最大攻撃力加算値ARPを算出するのに用いる定数
である。
【0083】図15のステップS114では、作成可能
装備アイテム情報テーブルの中で各装備アイテムに対応
してあらかじめ設定された基本作成能力値Sbをチェッ
クし、このSb値とプレイヤキャラクタの作成能力SK
とを比較して、SK値がSB値に達している各装備アイ
テムを、製造可能な装備アイテムとして装備表示欄92
bに表示する。
【0084】図16および図17に戻り、ステップS1
14の処理が終了すると、加工メニュー92の装備表示
欄92bの中から製造すべき装備が選択されたか否かを
判定する(ステップS115)。選択されない場合は
(ステップS115;No)、直ちに処理を終了する一
方、選択された場合は(ステップS115;Yes)、
図13の作成可能装備アイテム情報テーブルより、当該
選択された装備の「補正係数κ」および「加工代金G」
の各パラメータ値を読み出す。
【0085】次に、後で詳述する装備アイテム性能決定
処理により、作成される装備アイテムの性能に関する各
パラメータ値を算出する(ステップS117)と共に、
この算出されたパラメータ値および「加工代金G」を、
プレイヤが当該装備の製造に同意するか否かを選択させ
る図示しない選択メニューに表示する(ステップS11
8)。次に、この選択メニューでプレイヤが装備の製造
に「同意する」ことを選択したか否かが判定され(ステ
ップS119)、同意しなかった場合は(ステップS1
19;No)、直ちに処理を終了する一方、同意した場
合は(ステップS119;Yes)、更にプレイヤキャ
ラクタの「所持金」が「加工代金G」に足りているかを
判定する(ステップS120)。
【0086】プレイヤキャラクタの「所持金」が不足し
ている場合は(ステップS120;No)、「所持金」
が不足している旨のメッセージを表示し、処理を終了す
る一方、「所持金」が足りている場合は(ステップS1
20;Yes)、「装備製造中」等の現在装備を作成し
ている旨を示すメッセージを表示する(ステップS12
2)と共に、「所持金」から「加工代金」を減算するこ
とにより、加工後の「所持金」のパラメータ値を算出
し、図示しない「所持金」の表示欄に表示する(ステッ
プS123)。
【0087】次に、ステップS116で読み込まれた作
成能力アップ幅補正係数κに基づいて、当該装備アイテ
ム作成後のプレイヤキャラクタの作成能力値SKを算出
する作成能力値SK設定処理を実行する(ステップS1
24)。この処理では、各素材アイテム毎に設定される
基本のスキルアップ幅α(図示例では、α=1)に、当
該装備アイテムに対してあらかじめ設定される作成能力
アップ幅補正係数κを乗算することによって、当該装備
アイテムを作成することによって、プレイヤキャラクタ
の作成能力値SKがどれだけ向上するかを算出する。作
成能力値SK設定処理が終了すると、製造された装備ア
イテムをメインメモリ47に記憶された「所持品」のリ
ストに追加し(ステップS125)、本処理を終了す
る。
【0088】次に、上記ステップS117の装備アイテ
ム性能パラメータ決定処理につき説明する。
【0089】図20は装備性能パラメータ決定処理の手
順を示す流れ図である。
【0090】先ず、作成可能装備アイテム情報テーブル
から、作成が選択された装備アイテムの基本作成能力値
Sbおよび基本加算値補正係数γを読み込む(ステップ
S126)。次に、作成が選択された装備アイテムが武
器アイテムであるか否かを判定する(ステップS12
7)。武器アイテムであれば(ステップS127;Ye
s)、あらかじめ設定されたその種の武器アイテムの基
本補正値である攻撃力ATに、当該武器アイテムを作成
するプレイヤキャラクタの作成能力値SKと基本作成能
力値Sbとの差に基本加算値補正係数γを乗算して算出
された値を加算することによって、製造される武器アイ
テムの攻撃力加算値ATPを算出する(ステップS12
8)。
【0091】これにより、プレイヤキャラクタの作成能
力値SKが基本作成能力値Sbよりも高い場合は、その
種の標準的な武器アイテムよりも性能が高い武器アイテ
ムを作成できる一方で、プレイヤキャラクタの作成能力
値SKが基本作成能力値Sbよりも低い場合は、作成さ
れる武器アイテムの性能はその種の標準的な武器アイテ
ムよりも低くなる。
【0092】したがって、同種の武器アイテムであって
もプレイヤがプレイヤキャラクタの作成能力値SKを高
める遊び方をした場合には、性能のより高い武器アイテ
ムをプレイヤはゲーム内で入手することができる。
【0093】次に、各武器アイテムを戦闘で使用するこ
とにより、その武器アイテムの攻撃力加算値ATPを増
加させるときの上限値である最大攻撃力加算値ATPM
AXを算出し(ステップS129)、処理を終了する。
ステップS129の最大攻撃力加算値ATPMAXの算
出処理では、製造可能装備アイテム情報テーブルから当
該武器アイテムの基本最大値UMAXを読み込むと共
に、このUMAX値に、基本最大値補正係数λと当該プ
レイヤキャラクタの作成能力値SKと基本作成能力値S
bとの差との積を加算することによって、ATPMAX
値が算出される。
【0094】また、ステップS127で武器が選択され
ていない場合は(ステップS127;No)、防具が選
択されたか否かを判定し(ステップS130)、防具が
選択された場合は(ステップS129;Yes)、あら
かじめ設定されたその種の防具アイテムの基本補正値で
ある防御力加算値ARに、加算値補正係数γと当該プレ
イヤキャラクタの作成能力値SKと基本作成能力値Sb
との差との積を加算することによって、当該作成される
防具アイテムの防御力加算値ARPを算出する(ステッ
プS131)。
【0095】これにより、同種の防具アイテムであって
もプレイヤがプレイヤキャラクタの作成能力値SKを高
める遊び方をした場合には、性能のより高い防具アイテ
ムをプレイヤはゲーム内で入手することができる。
【0096】次に、各防具アイテムを戦闘で使用するこ
とによって、その防具アイテムの防御力加算値ARTを
増加させるときの上限値である最大防御力加算値ART
MAXを算出し(ステップS132)、本処理を終了す
る。ステップS132の最大加算値ARTMAXの算出
処理では、製造可能装備情報テーブルから当該防具アイ
テムの基本最大値UMAXを読み込むと共に、このUM
AX値に、基本最大値補正係数λと当該プレイヤキャラ
クタの作成能力値SKと基本作成能力値Sbとの差との
積を加算することによって、ARTMAX値が算出され
る。
【0097】以上の処理により、同種の装備アイテムで
あってもプレイヤがプレイヤキャラクタの作成能力値S
Kを高める遊び方をした場合には、性能の高い装備アイ
テムをプレイヤはゲーム内で入手することができると共
に、最大攻撃力加算値ATPMAXや最大防御力加算値
ARTMAXがより高い装備アイテムを入手することが
できるので、気に入った装備アイテムをゲーム内で長期
に亘って使用することができる。
【0098】次に、攻撃力加算値ATPおよび防御力加
算値ARPを装備戦闘回数に基づき、算出する処理につ
き説明する。
【0099】プレイヤキャラクタは図5で示したワール
ドマップ76の各イベント地76dや、図6のフィール
ドマップ77であらかじめ設定されたプログラムに従っ
て行動が制御される様々な敵キャラクタと遭遇する。プ
レイヤキャラクタは遭遇した各敵キャラクタと戦闘を行
うが、プレイヤキャラクタが戦闘の間装備している装備
アイテムを戦闘終了時に判定して、各装備アイテムを装
備して戦闘を行った回数を計数する。
【0100】図21にこの判定処理の概略を説明する。
【0101】先ず、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ
との戦闘が終了したか否かを判定する(ステップS20
1)。この判定は、プレイヤキャラクタまたは敵キャラ
クタいずれかの現在耐久力HPNOWが0になったとき
に、1回の戦闘が終了したものと判定する。ここで、1
回の戦闘が終了していない場合(ステップS201;N
o)は直ちに本処理を終了する一方、1回の戦闘が終了
している場合(ステップS201;Yes)は、図7の
アイテムデータテーブルに格納された戦闘回数BT値を
値1インクリメントする(ステップS202)。
【0102】次に、このインクリメントによりBT値が
値20に達したか否かを判定する(ステップS)20
3)。達していない場合(ステップS203;No)
は、直ちに本処理を終了する一方、達している場合(ス
テップS203;Yes)はBT値を値0にリセットす
る(ステップS204)と共に、攻撃力加算値ATまた
は防御力加算値ARTが最大攻撃力加算値ATMAXま
たは最大防御力加算値ARTMAXに達しているか否か
を判定する(ステップS205)。ここで、最大攻撃力
加算値ATMAXまたは最大防御力加算値ARTMAX
に達している場合(ステップS205;Yes)は、直
ちに本処理を終了する一方、達していない場合(ステッ
プS205;No)は、AT値またはART値を値1イ
ンクリメントし(ステップS206)、本処理を終了す
る。
【0103】以上の処理により、プレイヤがプレイヤキ
ャラクタに好みの装備アイテムを装備させて戦闘を行う
ことにより、最大攻撃力加算値ATMAXまたは最大防
御力加算値ARTMAXの範囲で徐々に装備アイテムの
性能が向上していくので、プレイヤの当該装備アイテム
に対する愛着をいっそう高めることが可能となる。
【0104】また、上記した実施例では、プレイヤキャ
ラクタが戦闘で装備する装備アイテムの性能の設定手法
を説明したが、これに限られるものではなく、例えば素
材アイテムから「自動車」を作成できるものとし、この
「自動車」を使用することにより各キャラクタの「移動
速度」を表した移動能力値を増加させるよう補正するも
のとした場合に、各キャラクタの作成能力値に基づい
て、作成される「自動車」に対応付けられる補正値を演
算する設定としてよい。
【0105】更にまた、装備アイテムの製造はプレイヤ
キャラクタ以外のノンプレイヤキャラクタに依頼できる
構成としてもよい。この場合は、プレイヤキャラクタが
自ら装備アイテムを製造する方がノンプレイヤキャラク
タに依頼するよりも「加工代金」が少なくてすむ等の利
点を設定してよい。また、プレイヤキャラクタが装備ア
イテム製造の経験を積んでいけば、最終的には専門家で
ある「鍛冶屋」の店主よりも、使用による性能向上の幅
が大きい装備アイテムを製造できる設定としてよい。
【0106】上記した実施の形態では、本発明を実現す
るためのプログラムは、CD−ROMを媒体として配布
されるものとしていた。しかしながら、本発明を実現す
るためのプログラムは、磁気ディスクやROMカードな
どの他のコンピュータ読取り可能な記録媒体に格納して
配布してもよい。また、本発明が適用されるシステムの
磁気ディスク装置にプレインストールして配布してもよ
い。あるいは、本発明を実現するためのプログラムをW
ebサーバが備える磁気ディスクに記憶させ、インター
ネットを通じて配布してもよい。更に、携帯電話や電子
手帳などの携帯情報端末、カーナビゲーションシステム
などへも適用できる。
【0107】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、プレイヤ
キャラクタが使用するアイテムに、当該アイテムをプレ
イヤキャラクタに使用させたときに、プレイヤキャラク
タの所定能力値を増加させる能力補正値が設定されると
共に、アイテムを作成する素材となる素材アイテムから
アイテムを作成するプレイヤキャラクタの作成能力を表
した作成能力値に基づいて、上記した能力補正値が演算
される。この演算された能力補正値で、プレイヤキャラ
クタが素材アイテムから作成したアイテムを使用してい
るときに、プレイヤキャラクタの所定能力値を増加させ
るので、同種のアイテムであってもプレイヤキャラクタ
の作成能力値に応じたアイテムをプレイヤはゲーム内で
入手することが可能となる。
【0108】請求項2記載の発明によれば、プレイヤキ
ャラクタが使用するアイテムに、当該アイテムをプレイ
ヤキャラクタに使用させたときに、プレイヤキャラクタ
の所定能力値を増加させる能力補正値が設定されると共
に、この能力補正値が、アイテムを作成する素材となる
素材アイテムからアイテムを作成するプレイヤキャラク
タの作成能力を表した作成能力値に基づいて演算され
る。また、プレイヤキャラクタに素材アイテムから作成
したアイテムを使用させた履歴に関する情報に応じて、
演算され設定される能力補正値を増加させると共に、こ
の増加される能力補正値の上限値が作成能力値に基づい
て演算される。プレイヤキャラクタが素材アイテムから
作成したアイテムを使用しているときに増加され設定さ
れる能力補正値でプレイヤキャラクタの所定能力値が増
加されるので、プレイヤキャラクタの作成能力値に応じ
て、使用による性能向上の上限が異なるアイテムをゲー
ム内で入手することができる。
【0109】請求項3記載の発明によれば、プレイヤキ
ャラクタが他のキャラクタとの戦闘で装備する装備アイ
テムに、当該装備アイテムをプレイヤキャラクタに装備
させたときに、プレイヤキャラクタの戦闘能力を表した
戦闘能力値を増加させる戦闘能力補正値が設定されると
共に、装備アイテムを作成する素材となる素材アイテム
から装備アイテムを作成する作成能力を表したプレイヤ
キャラクタの作成能力値と装備アイテムに対応付けてあ
らかじめ設定され当該装備アイテムを作成する難易度を
表した作成基準値との差と、装備アイテムに対応付けて
あらかじめ設定される基本補正値とに基づいて、設定さ
れる戦闘能力補正値が算出される。また、プレイヤキャ
ラクタが素材アイテムから作成した装備アイテムを装備
しているときに、算出され設定される戦闘能力補正値で
プレイヤキャラクタの戦闘能力値をが増加される。これ
により、同種の装備アイテムであってもプレイヤキャラ
クタの作成能力値に応じた装備アイテムをプレイヤはゲ
ーム内で入手することが可能となる。
【0110】請求項4記載の発明によれば、プレイヤキ
ャラクタが他のキャラクタとの戦闘で装備する装備アイ
テムに、当該装備アイテムをプレイヤキャラクタに装備
させたときに、プレイヤキャラクタの戦闘能力を表した
戦闘能力値を増加させる戦闘能力補正値が設定されると
共に、装備アイテムを作成する素材となる素材アイテム
から装備アイテムを作成する作成能力を表したプレイヤ
キャラクタの作成能力値と装備アイテムに対応付けてあ
らかじめ設定され当該装備アイテムを作成する難易度を
表した作成基準値との差と、装備アイテムに対応付けて
あらかじめ設定される基本補正値とに基づいて、上記し
た設定される戦闘能力補正値が算出される。また、プレ
イヤキャラクタに素材アイテムから作成された装備アイ
テムを装備させて他のキャラクタと戦闘を行った回数が
計数され、この計数される戦闘を行った回数に応じて、
算出され設定される戦闘能力補正値を増加させるとと共
に、プレイヤキャラクタが素材アイテムから作成した装
備アイテムを装備しているときに、上記した増加され設
定される戦闘能力補正値でプレイヤキャラクタの戦闘能
力値が増加される。これにより、同種のアイテムであっ
てもプレイヤの遊び方に応じて性能を異ならせることが
できる。
【0111】請求項5記載の発明によれば、プレイヤキ
ャラクタに装備アイテムを作成させる操作が実行された
ときには、当該作成される装備アイテムに対応付けてあ
らかじめ設定される加算値がプレイヤキャラクタの作成
能力値に加算されていく。これにより、プレイヤの遊び
方に応じてプレイヤキャラクタの作成能力値に差異が生
じるので、同種のアイテムであってもプレイヤの遊び方
に応じて性能を異ならせることができる。
【0112】請求項6記載の発明によれば、作成能力値
と装備アイテムに対応付けてあらかじめ設定され当該装
備アイテムを作成する難易度を表した作成基準値との差
と、装備アイテムに対応付けてあらかじめ設定される第
2の基本補正値とに基づいて、上記した増加される戦闘
能力補正値の上限値が設定される。これにより、プレイ
ヤキャラクタの作成能力値に応じて、使用による性能向
上の上限が異なる装備アイテムをゲーム内で入手するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例におけるゲーム装置の構成の
概要を示したブロック図である。
【図2】本実施例に使用されるゲーム装置の具体的な回
路構成を示したブロック図である。
【図3】本実施例で使用するコントローラの外観を示し
た斜視図である。
【図4】本実施例のメインメモリのメモリマップを示す
図である。
【図5】本実施例のワールドマップを示す図である。
【図6】本実施例のフィールドマップを示す図である。
【図7】本実施例のキャラクタデータテーブルを示す図
である。
【図8】本実施例のアイテムテーブルを示す図である。
【図9】本実施例の装備アイテムテーブルを示す図であ
る。
【図10】本実施例の装備アイテムテーブルを示す図で
ある。
【図11】本実施例のプレイヤキャラクタ表すグラフィ
ックを示す図である。
【図12】本実施例のサブキャラクタを表すグラフィッ
クを示す図である。
【図13】本実施例のプレイヤキャラクタおよびサブキ
ャラクタがフィールドマップを旅する様子を表すグラフ
ィックを示す図である。
【図14】プレイヤキャラクタとサブキャラクタとのパ
ーティが素材アイテムを発見するか否かを判定する処理
を示す流れ図である。
【図15】本実施例の行動選択メニューの一例を示す図
である。
【図16】本実施例の加工処理を示す流れ図である。
【図17】本実施例の加工処理を示す流れ図である。
【図18】本実施例の加工メニューの一例を示す図であ
る。
【図19】本実施例の製造可能装備アイテム情報テーブ
ルを示す図である。
【図20】本実施例の装備アイテム性能パラメータ決定
処理を示す流れ図である。
【図21】本実施例の装備アイテム性能パラメータ決定
処理を示す流れ図である。
【符号の説明】
21 表示制御装置本体 22 ディスプレイ 23 コントローラ 24 メモリカード 31 CPU 34 GPU 35 フレームバッファ 39 CD−ROMデコーダ 42 CD−ROMドライブ 44 通信制御装置 47 メモリデータ領域テーブル 78 キャラクタデータテーブル 80、81 装備アイテムデータテーブル 93 作成可能装備アイテム情報テーブル

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】操作に従って行動内容が決定されるプレイ
    ヤキャラクタが使用するアイテムに、当該アイテムを前
    記プレイヤキャラクタに使用させたときに、前記プレイ
    ヤキャラクタの所定能力値を増加させる能力補正値を設
    定する補正値設定手段と、 前記アイテムを作成する素材となる素材アイテムから前
    記アイテムを作成する前記プレイヤキャラクタの作成能
    力を表した作成能力値に基づいて、前記能力補正値を演
    算する補正値演算手段と、 前記プレイヤキャラクタが前記素材アイテムから作成し
    た前記アイテムを使用しているときに前記補正値演算手
    段で演算され前記補正値設定手段で設定される能力補正
    値で前記プレイヤキャラクタの所定能力値を増加させる
    能力値増加手段とを備えることを特徴とするゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】操作に従って行動内容が決定されるプレイ
    ヤキャラクタが使用するアイテムに、当該アイテムを前
    記プレイヤキャラクタに使用させたときに、前記プレイ
    ヤキャラクタの所定能力値を増加させる能力補正値を設
    定する補正値設定手段と、 前記アイテムを作成する素材となる素材アイテムから前
    記アイテムを作成する前記プレイヤキャラクタの作成能
    力を表した作成能力値に基づいて、前記能力補正値を演
    算する補正値演算手段と、 前記プレイヤキャラクタに前記素材アイテムから作成し
    た前記アイテムを使用させた履歴に関する情報に応じ
    て、前記補正値演算手段により演算され前記補正値設定
    手段により設定される能力補正値を増加させる補正値増
    加手段と、 前記補正値増加手段により増加される能力補正値の上限
    値を前記作成能力値に基づいて演算する補正上限値演算
    手段と、 前記プレイヤキャラクタが前記素材アイテムから作成し
    た前記アイテムを使用しているときに前記補正値増加手
    段により増加され前記補正値設定手段により設定される
    能力補正値で前記プレイヤキャラクタの所定能力値を増
    加させる能力値増加手段とを備えることを特徴とするゲ
    ーム装置。
  3. 【請求項3】操作に従って行動内容が決定されるプレイ
    ヤキャラクタが他のキャラクタとの戦闘で装備する装備
    アイテムに、当該装備アイテムを前記プレイヤキャラク
    タに装備させたときに、前記プレイヤキャラクタの戦闘
    能力を表した戦闘能力値を増加させる戦闘能力補正値を
    設定する補正値設定手段と、 前記装備アイテムを作成する素材となる素材アイテムか
    ら前記装備アイテムを作成する作成能力を表した前記プ
    レイヤキャラクタの作成能力値と前記装備アイテムに対
    応付けて設定され当該装備アイテムを作成する難易度を
    表した作成基準値との差と、前記装備アイテムに対応付
    けて設定される基本補正値とに基づいて、前記補正値設
    定手段により設定される戦闘能力補正値を算出する補正
    値算出手段と、 前記プレイヤキャラクタが前記素材アイテムから作成し
    た前記装備アイテムを装備しているときに、前記補正値
    算出手段により算出され前記補正値設定手段により設定
    される戦闘能力補正値で前記プレイヤキャラクタの戦闘
    能力値を増加させる能力値増加手段とを備えることを特
    徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】操作に従って行動内容が決定されるプレイ
    ヤキャラクタが他のキャラクタとの戦闘で装備する装備
    アイテムに、当該装備アイテムを前記プレイヤキャラク
    タに装備させたときに、前記プレイヤキャラクタの戦闘
    能力を表した戦闘能力値を増加させる戦闘能力補正値を
    設定する補正値設定手段と、 前記装備アイテムを作成する素材となる素材アイテムか
    ら前記装備アイテムを作成する作成能力を表した前記プ
    レイヤキャラクタの作成能力値と前記装備アイテムに対
    応付けて設定され当該装備アイテムを作成する難易度を
    表した作成基準値との差と、前記装備アイテムに対応付
    けて設定される基本補正値とに基づいて、前記補正値設
    定手段により設定される戦闘能力補正値を算出する補正
    値算出手段と、 前記プレイヤキャラクタに前記素材アイテムから作成さ
    れた装備アイテムを装備させて前記他のキャラクタと戦
    闘を行った回数を計数する計数手段と、 前記計数手段により計数される戦闘を行った回数に応じ
    て、前記補正値算出手段により算出され前記補正値設定
    手段により設定される戦闘能力補正値を増加させる補正
    値増加手段と、 前記プレイヤキャラクタが前記素材アイテムから作成し
    た前記装備アイテムを装備しているときに、前記補正値
    増加手段により増加され前記補正値設定手段により設定
    される戦闘能力補正値で前記プレイヤキャラクタの戦闘
    能力値を増加させる能力値増加手段とを備えることを特
    徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】前記プレイヤキャラクタに前記装備アイテ
    ムを作成させる操作が実行されたときに、当該作成され
    る装備アイテムに対応付けて設定される加算値を、前記
    作成能力値に加算する加算手段を備えることを特徴とす
    る請求項3または請求項4記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】前記作成能力値と前記装備アイテムに対応
    付けて設定され当該装備アイテムを作成する難易度を表
    した作成基準値との差と、前記装備アイテムに対応付け
    て設定される第2の基本補正値とに基づいて、前記補正
    値増加手段により増加される戦闘能力補正値の上限値を
    設定する補正上限値設定手段を備えることを特徴とする
    請求項4または請求項5記載のゲーム装置。
  7. 【請求項7】操作に従って行動内容が決定されるプレイ
    ヤキャラクタが使用するアイテムに、当該アイテムを前
    記プレイヤキャラクタに使用させたときに、前記プレイ
    ヤキャラクタの所定能力値を増加させる能力補正値を設
    定する第1工程と、 前記アイテムを作成する素材となる素材アイテムから前
    記アイテムを作成する前記プレイヤキャラクタの作成能
    力を表した作成能力値に基づいて、前記能力補正値を演
    算する第2工程と、 前記プレイヤキャラクタが前記素材アイテムから作成し
    た前記アイテムを使用しているときに前記第2工程で演
    算され前記第1工程で設定される能力補正値で前記プレ
    イヤキャラクタの所定能力値を増加させる第3工程とを
    備えることを特徴とするアイテム性能設定方法。
  8. 【請求項8】操作に従って行動内容が決定されるプレイ
    ヤキャラクタが使用するアイテムに、当該アイテムを前
    記プレイヤキャラクタに使用させたときに、前記プレイ
    ヤキャラクタの所定能力値を増加させる能力補正値を設
    定する第1工程と、 前記アイテムを作成する素材となる素材アイテムから前
    記アイテムを作成する前記プレイヤキャラクタの作成能
    力を表した作成能力値に基づいて、前記能力補正値を演
    算する第2工程と、 前記プレイヤキャラクタに前記素材アイテムから作成し
    た前記アイテムを使用させた履歴に関する情報に応じ
    て、前記第2工程で演算され前記第1工程で設定される
    能力補正値を増加させる第3工程と、 前記第3工程で増加される能力補正値の上限値を前記作
    成能力値に基づいて演算する第4工程と、 前記プレイヤキャラクタが前記素材アイテムから作成し
    た前記アイテムを使用しているときに前記第3工程で増
    加され前記第1工程で設定される能力補正値で前記プレ
    イヤキャラクタの所定能力値を増加させる第5工程とを
    備えることを特徴とするアイテム性能設定方法。
  9. 【請求項9】操作に従って行動内容が決定されるプレイ
    ヤキャラクタが他のキャラクタとの戦闘で装備する装備
    アイテムに、当該装備アイテムを前記プレイヤキャラク
    タに装備させたときに、前記プレイヤキャラクタの戦闘
    能力を表した戦闘能力値を増加させる戦闘能力補正値を
    設定する第1工程と、 前記装備アイテムを作成する素材となる素材アイテムか
    ら前記装備アイテムを作成する作成能力を表した前記プ
    レイヤキャラクタの作成能力値と前記装備アイテムに対
    応付けて設定され当該装備アイテムを作成する難易度を
    表した作成基準値との差と、前記装備アイテムに対応付
    けて設定される基本補正値とに基づいて、前記第1工程
    で設定される戦闘能力補正値を算出する第2工程と、 前記プレイヤキャラクタが前記素材アイテムから作成し
    た前記アイテムを使用しているときに、前記第2工程で
    算出され前記第1工程で設定される戦闘能力補正値で前
    記プレイヤキャラクタの戦闘能力値を増加させる第3工
    程とを備えることを特徴とするアイテム性能設定方法。
  10. 【請求項10】操作に従って行動内容が決定されるプレ
    イヤキャラクタが他のキャラクタとの戦闘で装備する装
    備アイテムに、当該装備アイテムを前記プレイヤキャラ
    クタに装備させたときに、前記プレイヤキャラクタの戦
    闘能力を表した戦闘能力値を増加させる戦闘能力補正値
    を設定する第1工程と、 前記装備アイテムを作成する素材となる素材アイテムか
    ら前記装備アイテムを作成する作成能力を表した前記プ
    レイヤキャラクタの作成能力値と前記装備アイテムに対
    応付けて設定され当該装備アイテムを作成する難易度を
    表した作成基準値との差と、前記装備アイテムに対応付
    けて設定される基本補正値とに基づいて、前記第1工程
    で設定される戦闘能力補正値を算出する第2工程と、 前記プレイヤキャラクタが前記素材アイテムから作成し
    た前記アイテムを使用しているときに前記他のキャラク
    タと戦闘を行った回数を計数する第3工程と、 前記第3工程で計数される戦闘を行った回数に応じて、
    前記第2工程で算出され前記第1工程で設定される戦闘
    能力補正値を増加させる第4工程と、 前記プレイヤキャラクタが前記素材アイテムから作成し
    た前記アイテムを使用しているときに、前記第4工程で
    増加され前記第1工程で設定される戦闘能力補正値で前
    記プレイヤキャラクタの戦闘能力値を増加させる第5工
    程とを備えることを特徴とするアイテム性能設定方法。
  11. 【請求項11】前記プレイヤキャラクタに前記装備アイ
    テムを作成させる操作が実行されたときに、当該作成さ
    れる装備アイテムに対応付けてあらかじめ設定される加
    算値を、前記作成能力値に加算する第6工程を備えるこ
    とを特徴とする請求項9または請求項10記載のアイテ
    ム性能設定方法。
  12. 【請求項12】前記作成能力値と前記装備アイテムに対
    応付けて設定され当該装備アイテムを作成する難易度を
    表した作成基準値との差と、前記装備アイテムに対応付
    けて設定される第2の基本補正値とに基づいて、前記第
    4工程で増加される戦闘能力補正値の上限値を設定する
    第7工程を備えることを特徴とする請求項10または請
    求項11記載のアイテム性能設定方法。
  13. 【請求項13】操作に従って行動内容が決定されるプレ
    イヤキャラクタが使用するアイテムに、当該アイテムを
    前記プレイヤキャラクタに使用させたときに、前記プレ
    イヤキャラクタの所定能力値を増加させる能力補正値を
    設定する第1手順と、 前記アイテムを作成する素材となる素材アイテムから前
    記アイテムを作成する前記プレイヤキャラクタの作成能
    力を表した作成能力値に基づいて、前記能力補正値を演
    算する第2手順と、 前記プレイヤキャラクタが前記素材アイテムから作成し
    た前記アイテムを使用しているときに前記第2手順で演
    算され前記第1手順で設定される能力補正値で前記プレ
    イヤキャラクタの所定能力値を増加させる第3手順とを
    実行させるためのプログラムを記録した機械読取り可能
    な記録媒体。
  14. 【請求項14】操作に従って行動内容が決定されるプレ
    イヤキャラクタが使用するアイテムに、当該アイテムを
    前記プレイヤキャラクタに使用させたときに、前記プレ
    イヤキャラクタの所定能力値を増加させる能力補正値を
    設定する第1手順と、 前記アイテムを作成する素材となる素材アイテムから前
    記アイテムを作成する前記プレイヤキャラクタの作成能
    力を表した作成能力値に基づいて、前記能力補正値を演
    算する第2手順と、 前記プレイヤキャラクタに前記素材アイテムから作成し
    た前記アイテムを使用させた履歴に関する情報に応じ
    て、前記第2手順で演算され前記第1手順で設定される
    能力補正値を増加させる第3手順と、 前記第3手順で増加される能力補正値の上限値を前記作
    成能力値に基づいて演算する第4手順と、 前記プレイヤキャラクタが前記素材アイテムから作成し
    た前記アイテムを使用しているときに前記第3手順で増
    加され前記第1手順で設定される能力補正値で前記プレ
    イヤキャラクタの所定能力値を増加させる第5手順とを
    実行させるためのプログラムを記録した機械読取り可能
    な記録媒体。
  15. 【請求項15】操作に従って行動内容が決定されるプレ
    イヤキャラクタが他のキャラクタとの戦闘で装備する装
    備アイテムに、当該装備アイテムを前記プレイヤキャラ
    クタに装備させたときに、前記プレイヤキャラクタの戦
    闘能力を表した戦闘能力値を増加させる戦闘能力補正値
    を設定する第1手順と、 前記装備アイテムを作成する素材となる素材アイテムか
    ら前記装備アイテムを作成する作成能力を表した前記プ
    レイヤキャラクタの作成能力値と前記装備アイテムに対
    応付けて設定され当該装備アイテムを作成する難易度を
    表した作成基準値との差と、前記装備アイテムに対応付
    けて設定される基本補正値とに基づいて、前記第1手順
    で設定される戦闘能力補正値を算出する第2手順と、 前記プレイヤキャラクタが前記素材アイテムから作成し
    た前記アイテムを使用しているときに、前記第2手順で
    算出され前記第1手順で設定される戦闘能力補正値で前
    記プレイヤキャラクタの戦闘能力値を増加させる第3手
    順とを実行させるためのプログラムを記録した機械読取
    り可能な記録媒体。
  16. 【請求項16】操作に従って行動内容が決定されるプレ
    イヤキャラクタが他のキャラクタとの戦闘で装備する装
    備アイテムに、当該装備アイテムを前記プレイヤキャラ
    クタに装備させたときに、前記プレイヤキャラクタの戦
    闘能力を表した戦闘能力値を増加させる戦闘能力補正値
    を設定する第1手順と、 前記装備アイテムを作成する素材となる素材アイテムか
    ら前記装備アイテムを作成する作成能力を表した前記プ
    レイヤキャラクタの作成能力値と前記装備アイテムに対
    応付けて設定され当該装備アイテムを作成する難易度を
    表した作成基準値との差と、前記装備アイテムに対応付
    けて設定される基本補正値とに基づいて、前記第1手順
    で設定される戦闘能力補正値を算出する第2手順と、 前記プレイヤキャラクタが前記素材アイテムから作成し
    た前記アイテムを使用しているときに前記他のキャラク
    タと戦闘を行った回数を計数する第3手順と、 前記第3手順で計数される戦闘を行った回数に応じて、
    前記第2手順で算出され前記第1手順で設定される戦闘
    能力補正値を増加させる第4手順と、 前記プレイヤキャラクタが前記素材アイテムから作成し
    た前記アイテムを使用しているときに、前記第4手順で
    増加され前記第1手順で設定される戦闘能力補正値で前
    記プレイヤキャラクタの戦闘能力値を増加させる第5手
    順とを実行させるためのプログラムを記録した機械読取
    り可能な記録媒体。
  17. 【請求項17】前記プレイヤキャラクタに前記装備アイ
    テムを作成させる操作が実行されたときに、当該作成さ
    れる装備アイテムに対応付けてあらかじめ設定される加
    算値を、前記作成能力値に加算する第6手順を実行させ
    るためのプログラムを記録した請求項15または請求項
    16記載の機械読取り可能な記録媒体。
  18. 【請求項18】前記作成能力値と前記装備アイテムに対
    応付けて設定され当該装備アイテムを作成する難易度を
    表した作成基準値との差と、前記装備アイテムに対応付
    けて設定される第2の基本補正値とに基づいて、前記第
    4手順で増加される戦闘能力補正値の上限値を設定する
    第7手順を実行させるためのプログラムを記録した請求
    項16または請求項17記載の機械読取り可能な記録媒
    体。
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