JP4156505B2 - ゲーム装置、移動制御方法、および、プログラム - Google Patents
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Description
このロールプレイングゲームは、仮想的な世界(仮想空間内)において主キャラクタ(自キャラクタ)を成長させつつ、最終目的を達成するタイプのゲームである。たとえば、プレイヤは、主キャラクタを通して仮想空間内を冒険し、フィールドやダンジョン等にて遭遇する敵キャラクタと戦い、主キャラクタの経験値や能力値を向上させる。そして、必要アイテムの収集や謎解き等を進めながら、主キャラクタの成長に応じて、より難易度の高い課題の解決を試みる。課題の解決を進めて行くと、やがて、最終目的となる敵のボスキャラクタの正体が明らかとなり、そのボスキャラクタを倒して、冒険を終える。
このような移動の途中で、主キャラクタは敵キャラクタと遭遇し、プレイヤからの戦闘指示に応じて、敵キャラクタと戦うことになる。そして、戦いに勝利すると、所定の経験値等が得られ、徐々に主キャラクタが成長して行く。
たとえば、プレイヤは、近隣の比較的安全なエリア内にて、主キャラクタを町から町へと野山を越えて何度も移動させ、その間に遭遇する敵キャラクタと戦わせて、経験値等の向上を図ることになる。また、戦闘により主キャラクタの能力値が消耗した場合に、主キャラクタを町の宿屋等にて休ませて、能力値(HP等)を回復させる。
そして、経験値等がある程度まで向上すると、プレイヤは、別のエリア(より強い敵キャラクタと遭遇し得るエリア)に進出し、そのエリアで同様に、主キャラクタを町から町へと移動させ、経験値等の向上を図ることになる。
つまり、主キャラクタを成長させるためには、既に行ったことのある場所を幾度も行き来させる必要があった。
この際、瞬間移動が可能であれば、魔法等を用いて主キャラクタをその場所まで移動させることも可能であるが、主キャラクタの経験値等の向上を望むプレイヤは、主キャラクタを通常に移動させることになる。
また、その場所が比較的遠くであったり、複雑な経路を通る必要のある場合等では、道を間違えて困惑してしまうプレイヤも多かった。
そのため、多くのプレイヤから、このような場合の操作性の向上が求められていた。
この結果、仮想空間内におけるキャラクタの操作性を高めることができる。
この場合、目的地まで自動的に移動しているキャラクタを、プレイヤが思い通りの方向に移動させることができる。そのため、自動移動中であっても気になる場所があれば、プレイヤは、コントローラ等を操作して、その場所にキャラクタを移動させることができる。
また、プレイヤの操作が終われば、再度、移動経路(必要であれば、移動経路の再選定も行う)に沿って、目的地までキャラクタが自動的に移動することになる。
この場合、目的地までの最短経路等を外れ、あまり通らない箇所を通る経路が選定されるため、キャラクタの移動中に新たな発見や稀少な存在の敵との遭遇が期待できる。
この場合、許容する敵の配置場所を通る経路が選定されるため、プレイヤが望む強さ内の敵との遭遇が期待できる。
この結果、仮想空間内におけるキャラクタの操作性を高めることができる。
図1は、本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態のゲーム装置100にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。
図2は、本実施形態に係る画像生成装置200の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
なお、この画像生成装置200は、たとえば、仮想空間内にて遭遇する敵と戦闘しつつ、キャラクタを徐々に成長させるロールプレイングゲームに適用された場合を説明するものである。そして、画像生成装置200は、以下に説明するように、プレイヤに指定された目的地まで、キャラクタを自動的に移動させる。
たとえば、パラメータ記憶部201は、図3に示すようなパラメータを記憶する。つまり、パラメータ記憶部201には、敵の強さ、移動速度、寄り道度、および、回復等に関するパラメータが記憶される。なお、図中の設定内容には、パラメータの意味や働きが理解しやすいように文言で表しているが、実際には、各文言に相当する数値等が設定されるものとする。
そして、RAM 103、外部メモリ106等が、このようなパラメータ記憶部201として機能しうる。
そして、CPU101が、このような目的地指定部202として機能しうる。
ここで、移動経路選定部203が行う移動経路の選定手法の一例について、図4を参照して具体的に説明する。なお、目的地には、村Vが指定されているものとする。
つまり、移動経路選定部203は、敵情報等を考慮することなく、マップ情報から、目的地までの最短距離となる移動経路を選定する。
つまり、移動経路選定部203は、マップ情報と敵情報等と考慮して、許容する敵と遭遇し得る箇所(範囲)を通る移動経路を選定する。なお、図4(b)の場合には、沼地M以外の箇所が許容する敵と遭遇し得る箇所となっている。
つまり、移動経路選定部203は、マップ情報から目的地までの基準経路(たとえば、最短経路)を求め、寄り道度(迂回の度合い)に応じて、ある程度寄り道をする(基準経路を外れる)移動経路を選定する。
なお、図4(c)には、規則正しく寄り道をする例を示しているが、これに限られず、より不規則な寄り道を選定してもよい。たとえば、基準経路(最短距離の経路等)を中心に幅(度合いに応じた揺らぎ幅)を定め、その幅を外れない範囲で、ランダムな移動経路を選定してもよい。
そして、CPU101が、このような移動経路選定部203として機能しうる。
マップ情報には、たとえば、キャラクタが移動できる全範囲の情報や、全ての村、町、城、祠等の位置情報等が含まれている。
また、敵情報には、たとえば、敵が配置されている位置または範囲、そして、敵の強さ(HP等の能力値)の情報が含まれている。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROM、外部メモリ106等が、このようなマップ記憶部204として機能しうる。
また、操作入力受付部205は、仮想空間内のキャラクタに向けた操作入力を受け付ける。
たとえば、操作入力受付部205は、自動移動中に敵と遭遇した際に、その敵と戦うための戦闘指示を受け付ける。
また、自動移動中にプレイヤの意志による移動指示を受け付ける。つまり、自動移動中であっても、プレイヤの要求に応じて、(プレイヤがキャラクタを操作したい場合)、任意の方向への移動指示を受け付ける。
さらに、自動移動中に、その他の指示(たとえば、回復魔法の実行指示等)を受け付ける。
なお、コントローラ105がこのような操作入力受付部205として機能しうる。
また、キャラクタ制御部206は、キャラクタが遭遇した敵との戦闘を終えた後に、回復のパラメータを参照し、必要に応じてキャラクタの能力値(たとえば、HP等)を回復させる。具体的には、後述するキャラクタ情報記憶部208に記憶されているキャラクタ情報(現在のHP等)を更新する。
さらに、キャラクタ制御部206は、自動移動中に操作入力受付部205から移動指示を受け付けた場合に、移動指示の方を優先させる。つまり、自動移動中であっても、受け付けた移動指示に基づいて、キャラクタを移動させる。
この他にも、キャラクタ制御部206は、敵と遭遇した際に、操作入力受付部205からの戦闘指示に応じて、戦闘を制御する。
なお、CPU 101がこのようなキャラクタ制御部206として機能しうる。
たとえば、遭遇判別部207は、自動移動または、プレイヤの移動指示により進んだキャラクタの位置と、敵情報(敵の配置等)とから、キャラクタが敵と遭遇したか否かを判別する。なお、遭遇の判別には、所定の乱数等が用いられ、所定の確率にて、キャラクタが敵と遭遇するように調整される。
そして、CPU 101がこのような遭遇判別部207として機能しうる。
たとえば、キャラクタ情報には、経験値、最大能力値(最大HPや最大MP等)現在能力値(現在HPや現在MP等)、現在位置、向き、装備している武具、取得したアイテム、使用できる魔法や技、既に行ったことのある場所(村、町、城、祠等)等の情報が含まれる。
なお、RAM 103、外部メモリ106等が、このようなキャラクタ情報記憶部208として機能しうる。
たとえば、画像情報には、フィールド等のマップ画像(村、町、城、祠等も含む)、キャラクタや敵の画像、武具やアイテムの画像、表示効果のための画像等が含まれる。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROM、外部メモリ106等が、このような画像情報記憶部209として機能しうる。
たとえば、画像生成部210は、村や城等が配置され、そして、キャラクタが移動自在に配置されたフィールド画像を生成する。そして、自動移動等によりキャラクタが移動すると、キャラクタの配置位置を変えたフィールド画像を生成する。これにより、フィールド画像を写すモニタ等には、キャラクタがフィールド上を移動する様子が表示される。
また、画像生成部210は、キャラクタが敵と遭遇した際に、戦闘画像等を生成する。
なお、画像処理部108が、このような画像生成部210として機能しうる。
そして、移動経路選定部203は、目的地までの移動経路を、設定されたパラメータに基づいて選定する(ステップS303)。つまり、移動経路選定部203は、図4を参照して説明したように、遭遇し得る敵の配置および強さを示す敵情報等を参照し、「敵の強さ」や「寄り道度」等のパラメータに基づいて、移動経路を選定する。
たとえば、敵の強さのパラメータに「やや強い敵まで」が設定され、また、寄り道度のパラメータに「結構する」が設定されている場合に、移動経路選定部203は、図6に示すように、移動経路R1を選定する。なお、目的地には、村Vが指定されており、沼地Mには、やや強い敵(現在のキャラクタCの強さを基準とする)が配置され、また、藪Tには、かなり強い敵(現在のキャラクタCの強さを基準とする)が配置されているものとする。
つまり、移動経路選定部203は、最短経路等を外れた迂遠な移動経路R1を選定する。そして、その移動経路R1は、やや強い敵と遭遇し得る沼地Mを通り、また、かなりつよい敵と遭遇し得る藪Tを避けた経路となっている。
移動指示を受け付けていないと判別すると(ステップS305;No)、画像生成装置200は、後述するステップS307に処理を進める。
たとえば、図7(a)に示すように、移動経路R1に沿って自動移動中のキャラクタCに対して、矢印Aに向けた移動指示を受け付けた場合に、キャラクタ制御部206は、移動指示に応じて、キャラクタCを矢印Aに沿って移動させる。そして、画像生成部210は、図7(a)に示すようなフィールド画像を順次生成する。
敵との遭遇がないと判別すると(ステップS308;No)、画像生成装置200は、後述するステップS312に処理を進める。
つまり、操作入力受付部205から受け付けた戦闘指示に基づいて、敵との戦闘を制御する。なお、画像生成部210は、戦闘の制御に応じて戦闘画像を順次生成する。
たとえば、現在HPが最大HPの半分以下まで低下しており、そして、回復のパラメータに「HPが半分以下」が設定されている場合に、キャラクタ制御部206は、回復が必要であると判別する。また、現在HPが半分以下まで低下していても、回復のパラメータに「しない」が設定されている場合では、回復が必要でないと判別する。
能力値の回復が必要でないと判別すると(ステップS310;No)、画像生成装置200は、後述するステップS312に処理を進める。
たとえば、キャラクタが習得している回復魔法や取得している回復アイテムを使用して、能力値(現在HP等)を回復させる。なお、回復魔法を使用できない場合(未習得や、MPが足りない等)や、回復アイテムを取得していない場合には、不能状態であるため、能力値を回復させない。
たとえば、自動移動中に移動指示を受け、キャラクタの現在位置が選定済みの移動経路から外れている場合に、移動経路の再選定が必要であると判別する。
たとえば、上述した図7(a)のように、キャラクタCがプレイヤの移動指示に従って、矢印Aに沿って進んだ後に、プレイヤの移動指示がなくなった場合(プレイヤの操作がなくなった場合)、移動経路選定部203は、移動先(現在位置)から目的地までの移動経路を再度選定する。
つまり、図7(b)に示すように、キャラクタCの現在位置から目的地の村Vまでの移動経路R2を選定し直す。この移動経路R2は、一例であり、かなり強い敵と遭遇し得る藪Tを直進した後、再度寄り道をしながら村Vまで移動する経路である。そして、選定された移動経路R2に沿って、キャラクタが自動的に移動される。
すなわち、自動移動中にプレイヤからの移動指示を受けると、移動指示に応じてキャラクタを移動させ、そして、移動指示がなくなると、目的地に向けた自動移動を再開することになる。
また、キャラクタを自動移動させている途中でも、プレイヤの移動指示を受け付けるため、移動指示に基づいて、キャラクタの移動を制御できる。このため、自動移動中であっても気になる場所があれば、プレイヤは、コントローラ等を操作して、その場所にキャラクタを移動させることができる。さらに、プレイヤの操作が終われば、再選定された移動経路に沿って、自動移動が再開される。
上記実施形態では、目的地までの移動を自動的に行い、その移動途中で遭遇した敵との戦闘は、プレイヤの戦闘指示に基づいて制御する場合について説明した。しかしながら、遭遇した敵との戦闘も、自動的に行えるようにしてもよい。
たとえば、パラメータ記憶部201に、戦闘時のパラメータもさらに記憶させる。そして、キャラクタ制御部206は、記憶しているパラメータに基づいて、敵との戦闘を自動制御する。
具体的には、戦闘用のパラメータとして、「攻撃パターン」や「防御パターン」等を設ける。なお、攻撃パターンには、「武器で攻撃」、「魔法で攻撃」、「ランダム攻撃」等が設定可能となる。また、防御パターンには、「防御アイテムを使用」、「防御魔法を使用」等が設定可能となる。
そして、攻撃パターンのパラメータに応じて敵に攻撃し、また、防御パターンに応じて敵からの攻撃を防御する。また、回復のパラメータに応じて、戦闘中でも能力値を回復できるようにしてもよい。
上記実施形態では、目的地だけを指定する場合について説明したが、途中に立ち寄る経由地等も指定できるようにしてもよい。
たとえば、経由地を地図画像上にて指定できるようにし、指定された経由地を示すシンボル(たとえば、旗等)を表示する。また、複数の経由地を指定可能とし、また、立ち寄る順番も指定できるようにしてもよい。
そして、移動経路選定部203は、マップ情報、敵情報、パラメータ、そして、経由地の情報を考慮して、指定された目的地までの移動経路を選定する。
この場合、移動経路選定部203は、プレイヤの好みに応じた柔軟な移動経路を選定することができる。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 画像生成装置
201 パラメータ記憶部
202 目的地指定部
203 移動経路選定部
204 マップ記憶部
205 操作入力受付部
206 キャラクタ制御部
207 遭遇判別部
208 キャラクタ情報記憶部
209 画像情報記憶部
210 画像生成部
Claims (6)
- 仮想空間内に配置される各場所のマップ情報を記憶するマップ記憶部と、
当該マップ情報における各場所のうち、キャラクタが移動すべき目的地を所定の一覧中から指定する目的地指定部と、
当該目的地まで移動するキャラクタの移動設定を定めるための設定情報であり、当該目的地まで至る基準経路から外れる度合いを示す寄り道度のパラメータを含む設定情報を記憶する設定情報記憶部と、
前記目的地指定部にて目的地が指定されると、当該設定情報に基づいて、当該目的地までの基準経路を中心に寄り道度のパラメータに応じた幅を定め、その幅を外れない範囲で当該目的地まで至るランダムな移動経路を選定する移動経路選定部と、
選定された当該移動経路に沿って、仮想空間内におけるキャラクタの移動を制御する移動制御部とを備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
キャラクタへの移動指示を受け付ける指示受付部をさらに備え、
前記移動制御部は、当該移動経路に沿ってキャラクタを移動させている途中で、前記指示受付部が移動指示を受け付けた場合に、受け付けた当該移動指示に基づいて、キャラクタの移動を制御する、
ことを特徴とするもの。 - 請求項2に記載のゲーム装置であって、
前記指示受付部からの移動指示を受けて前記移動制御部により制御されるキャラクタの現在位置と、前記移動経路選定部により選定されている移動経路との関係に基づいて、移動経路の再選定の要否を判別する判別部を更に備え、
前記移動経路選定部は、前記判別部によって移動経路の再選定が必要と判別されると、当該現在位置から当該目的地までの移動経路を、当該設定情報に基づいて再選定する、
ことを特徴とするもの。 - 請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム装置であって、仮想空間内にキャラクタと戦う敵が配置されており、
仮想空間内において遭遇し得る敵の配置および強さを示す敵情報を記憶する敵情報記憶部をさらに備え、
前記設定情報記憶部は、遭遇を許容する敵の強さの上限を示す許容情報を記憶し、
前記移動経路選定部は、当該敵情報および当該許容情報に基づいて、許容限度内の敵と遭遇し得る移動経路を選定する、
ことを特徴とするもの。 - マップ記憶部、設定情報記憶部、及び、指示部、演算処理部を用いる移動制御方法であって、前記マップ記憶部は、仮想空間内に配置される各場所のマップ情報を記憶し、前記設定情報記憶部は、仮想空間内を移動するキャラクタの移動設定を定めるための設定情報であり、当該目的地まで至る基準経路から外れる度合いを示す寄り道度のパラメータを含む設定情報を記憶し、
前記指示部が行う、当該マップ情報における各場所のうち、キャラクタが移動すべき目的地を所定の一覧中から指定する目的地指定ステップと、
前記演算処理部が行う、前記目的地指定ステップにて目的地が指定されると、当該設定情報に基づいて、当該目的地までの基準経路を中心に寄り道度のパラメータに応じた幅を定め、その幅を外れない範囲で当該目的地まで至るランダムな移動経路を選定する移動経路選定ステップと、
前記演算処理部が行う、選定された当該移動経路に沿って、仮想空間内におけるキャラクタの移動を制御する移動制御ステップとを備える、
ことを特徴とする方法。 - コンピュータを、
仮想空間内に配置される各場所のマップ情報を記憶するマップ記憶部、
当該マップ情報における各場所のうち、キャラクタが移動すべき目的地を所定の一覧中から指定する目的地指定部、
当該目的地まで移動するキャラクタの移動設定を定めるための設定情報であり、当該目的地まで至る基準経路から外れる度合いを示す寄り道度のパラメータを含む設定情報を記憶する設定情報記憶部、
前記目的地指定部にて目的地が指定されると、当該設定情報に基づいて、当該目的地までの基準経路を中心に寄り道度のパラメータに応じた幅を定め、その幅を外れない範囲で当該目的地まで至るランダムな移動経路を選定する移動経路選定部、
選定された当該移動経路に沿って、仮想空間内におけるキャラクタの移動を制御する移動制御部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
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