JP4156505B2 - ゲーム装置、移動制御方法、および、プログラム - Google Patents

ゲーム装置、移動制御方法、および、プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP4156505B2
JP4156505B2 JP2003417603A JP2003417603A JP4156505B2 JP 4156505 B2 JP4156505 B2 JP 4156505B2 JP 2003417603 A JP2003417603 A JP 2003417603A JP 2003417603 A JP2003417603 A JP 2003417603A JP 4156505 B2 JP4156505 B2 JP 4156505B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
movement
character
destination
unit
enemy
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2003417603A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2005176878A (ja
Inventor
潤一郎 兼田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2003417603A priority Critical patent/JP4156505B2/ja
Publication of JP2005176878A publication Critical patent/JP2005176878A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4156505B2 publication Critical patent/JP4156505B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Description

本発明は、ゲーム装置、移動制御方法、および、プログラムに関する。
従来より、ビデオゲーム装置等にて実行されるゲーム(ソフトウェア等)が種々開発されている。中でも、ロールプレイングゲームと総称されるゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
このロールプレイングゲームは、仮想的な世界(仮想空間内)において主キャラクタ(自キャラクタ)を成長させつつ、最終目的を達成するタイプのゲームである。たとえば、プレイヤは、主キャラクタを通して仮想空間内を冒険し、フィールドやダンジョン等にて遭遇する敵キャラクタと戦い、主キャラクタの経験値や能力値を向上させる。そして、必要アイテムの収集や謎解き等を進めながら、主キャラクタの成長に応じて、より難易度の高い課題の解決を試みる。課題の解決を進めて行くと、やがて、最終目的となる敵のボスキャラクタの正体が明らかとなり、そのボスキャラクタを倒して、冒険を終える。
このようなロールプレイングゲームにおいて、主キャラクタは、プレイヤの移動操作に応じて、仮想空間内を任意に移動することになる。つまり、プレイヤは、方向キーを備えたコントローラ等を操作することにより、フィールドやダンジョン等にて主キャラクタを所定の方向に逐次進ませて、任意の目的地まで移動させる。たとえば、フィールドにおいて、町Aから野山を越えて町Bまで主キャラクタを移動させたり、また、ダンジョンにおいて、地下への入り口から最下層の宝物倉まで主キャラクタを移動させたりする。
このような移動の途中で、主キャラクタは敵キャラクタと遭遇し、プレイヤからの戦闘指示に応じて、敵キャラクタと戦うことになる。そして、戦いに勝利すると、所定の経験値等が得られ、徐々に主キャラクタが成長して行く。
また、所定の条件により、所定の場所まで主キャラクタを一瞬で移動させることのできるロールプレイングゲームも多い。たとえば、主キャラクタが、修得した魔法や取得したアイテム等を使うことにより、一度行ったことのある場所(村、町、城、祠等)に、瞬間移動することが可能となっている。この場合、プレイヤは、主キャラクタを目的地まで順次移動させることなく、指定した目的地まで一瞬で移動させることができる。
上述したように、従来のロールプレイングゲームでは、敵キャラクタとの戦闘に勝利することにより主キャラクタを徐々に成長させることになる。
たとえば、プレイヤは、近隣の比較的安全なエリア内にて、主キャラクタを町から町へと野山を越えて何度も移動させ、その間に遭遇する敵キャラクタと戦わせて、経験値等の向上を図ることになる。また、戦闘により主キャラクタの能力値が消耗した場合に、主キャラクタを町の宿屋等にて休ませて、能力値(HP等)を回復させる。
そして、経験値等がある程度まで向上すると、プレイヤは、別のエリア(より強い敵キャラクタと遭遇し得るエリア)に進出し、そのエリアで同様に、主キャラクタを町から町へと移動させ、経験値等の向上を図ることになる。
つまり、主キャラクタを成長させるためには、既に行ったことのある場所を幾度も行き来させる必要があった。
また、ロールプレイングゲームでは、ストーリが進んだ後に、必要なアイテム等が明らかになり、そのアイテム等が、既に行ったことのある場所でしか手に入らない場合も多い。この場合、プレイヤは、そのアイテム等を取得するために、既に行ったことのある場所まで主キャラクタを移動させる必要があった。
この際、瞬間移動が可能であれば、魔法等を用いて主キャラクタをその場所まで移動させることも可能であるが、主キャラクタの経験値等の向上を望むプレイヤは、主キャラクタを通常に移動させることになる。
しかしながら、主キャラクタを目的地等まで移動させる場合には、プレイヤが、移動指示を絶えず与え続ける必要があった。つまり、プレイヤは、方向キー等を適宜押下して、主キャラクタを既に行ったことがある場所に向けて移動させることになる。
このような操作は、既に行ったことのある場所を目指すものでもあり、新鮮味があまり感じられないため、ある程度億劫に思えてしまうプレイヤも多かった。
また、その場所が比較的遠くであったり、複雑な経路を通る必要のある場合等では、道を間違えて困惑してしまうプレイヤも多かった。
そのため、多くのプレイヤから、このような場合の操作性の向上が求められていた。
本発明は、上記実状に鑑みてなされたもので、仮想空間内におけるキャラクタの操作性を高めることのできるゲーム装置、移動制御方法、および、プログラムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点に係るゲーム装置は、目的地指定部、設定情報記憶部、移動経路選定部、および、移動制御部を備え、以下のように構成する。
まず、目的地指定部は、仮想空間内において、キャラクタが移動すべき目的地(たとえば、既に行ったことのある場所)を指定する。また、設定情報記憶部は、目的地まで移動するキャラクタの移動設定(たとえば、遭遇する敵の強さや寄り道の度合い等)を定める設定情報を記憶する。
移動経路選定部は、設定情報に基づいて、目的地までのキャラクタの移動経路を選定する。そして、移動制御部は、選定された移動経路に沿って、仮想空間内におけるキャラクタの移動を制御する。
このように、仮想空間内において、プレイヤが操作することなく、キャラクタが目的地まで自動的に移動する。その際、キャラクタが仮想空間内(フィールド等)を通常に移動し、敵と遭遇し得るため、キャラクタの経験値等の向上も図れることになる。
この結果、仮想空間内におけるキャラクタの操作性を高めることができる。
上記ゲーム装置は、キャラクタへの移動指示を受け付ける指示受付部をさらに備え、前記移動制御部は、当該移動経路に沿ってキャラクタを移動させている途中で、前記指示受付部が移動指示を受け付けた場合に、受け付けた当該移動指示に基づいて、キャラクタの移動を制御してもよい。
この場合、目的地まで自動的に移動しているキャラクタを、プレイヤが思い通りの方向に移動させることができる。そのため、自動移動中であっても気になる場所があれば、プレイヤは、コントローラ等を操作して、その場所にキャラクタを移動させることができる。
また、プレイヤの操作が終われば、再度、移動経路(必要であれば、移動経路の再選定も行う)に沿って、目的地までキャラクタが自動的に移動することになる。
前記設定情報記憶部は、寄り道の度合いを示す寄り道情報を記憶し、前記移動経路設定部は、当該寄り道情報に基づいて、当該目的地までの迂遠な移動経路を選定してもよい。
この場合、目的地までの最短経路等を外れ、あまり通らない箇所を通る経路が選定されるため、キャラクタの移動中に新たな発見や稀少な存在の敵との遭遇が期待できる。
上記ゲーム装置は、仮想空間内にキャラクタと戦う敵が配置されており、仮想空間内において遭遇し得る敵の配置および強さを示す敵情報を記憶する敵情報記憶部をさらに備え、前記設定情報記憶部は、遭遇を許容する敵の強さの上限を示す許容情報を記憶し、前記移動経路設定部は、当該敵情報および当該許容情報に基づいて、許容限度内の敵と遭遇し得る移動経路を選定してもよい。
この場合、許容する敵の配置場所を通る経路が選定されるため、プレイヤが望む強さ内の敵との遭遇が期待できる。
本発明の第2の観点に係る移動制御方法は、仮想空間内を移動するキャラクタの移動設定を定める設定情報を記憶する設定情報記憶部を用いる移動制御方法であって、目的地指定ステップ、移動経路選定ステップ、および、移動制御ステップを備え、以下のように構成する。
まず、目的地指定ステップでは、仮想空間内において、キャラクタが移動すべき目的地(たとえば、既に行ったことのある場所)を指定する。また、移動経路選定ステップでは、設定情報に基づいて、目的地までのキャラクタの移動経路を選定する。
そして、移動制御ステップでは、選定された移動経路に沿って、仮想空間内におけるキャラクタの移動を制御する。
このように、仮想空間内において、プレイヤが操作することなく、キャラクタが目的地まで自動的に移動する。その際、キャラクタが仮想空間内(フィールド等)を通常に移動し、敵と遭遇し得るため、キャラクタの経験値等の向上も図れることになる。
この結果、仮想空間内におけるキャラクタの操作性を高めることができる。
本発明の第3の観点に係るプログラムは、コンピュータ(電子機器を含む。)を、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。
このプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
本発明によれば、仮想空間内におけるキャラクタの操作性を高めることができる。
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、PDA、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
(実施形態1)
図1は、本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
ゲーム装置100は、CPU(Central Processing Unit)101と、ROM(Read Only Memory)102と、RAM(Random Access Memory)103と、インターフェース104と、コントローラ105と、外部メモリ106と、DVD(Digital Versatile Disk)−ROMドライブ107と、画像処理部108と、音声処理部109と、NIC(Network Interface Card)110と、を備える。
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したDVD−ROMをDVD−ROMドライブ107に装着して、ゲーム装置100の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の画像生成装置が実現される。
CPU 101は、ゲーム装置100全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
ROM 102には、電源投入直後に実行されるIPL(Initial Program Loader)が記録され、これが実行されることにより、DVD−ROMに記録されたプログラムをRAM 103に読み出してCPU 101による実行が開始される。また、ROM 102には、ゲーム装置100全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
RAM 103は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、DVD−ROMから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
インターフェース104を介して接続されたコントローラ105は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。なお、コントローラ105には、方向キーや選択キー等が含まれている。
インターフェース104を介して着脱自在に接続された外部メモリ106には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ(記録)のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ105を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ106に記録することができる。
DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROMには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。CPU 101の制御によって、DVD−ROMドライブ107は、これに装着されたDVD−ROMに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはRAM 103等に一時的に記憶される。
画像処理部108は、DVD−ROMから読み出されたデータをCPU 101や画像処理部108が備える画像演算プロセッサ(図示せず)によって加工処理した後、これを画像処理部108が備えるフレームメモリ(図示せず)に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部108に接続されるモニタ(図示せず)へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
なお、画像演算プロセッサは、2次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
音声処理部109は、DVD−ROMから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ(図示せず)から出力させる。また、CPU 101の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
NIC 110は、ゲーム装置100をインターネット等のコンピュータ通信網(図示せず)に接続するためのものであり、LAN(Local Area Network)を構成する際に用いられる10BASE−T/100BASE−T規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ISDN(Integrated Services Digital Network)モデム、ADSL(Asymmetric Digital Subscriber Line)モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとCPU 101との仲立ちを行うインターフェース(図示せず)により構成される。
このほか、ゲーム装置100は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ROM 102、RAM 103、外部メモリ106、DVD−ROMドライブ107に装着されるDVD−ROM等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。また、本実施形態のゲーム装置100にかえて、汎用のパーソナルコンピュータを利用することもできる。
(画像生成装置の概要構成)
図2は、本実施形態に係る画像生成装置200の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
画像生成装置200は、パラメータ記憶部201と、目的地指定部202と、移動経路選定部203と、マップ記憶部204と、操作入力受付部205と、キャラクタ制御部206と、遭遇判別部207と、キャラクタ情報記憶部208と、画像情報記憶部209と、画像生成部210とを備える。
なお、この画像生成装置200は、たとえば、仮想空間内にて遭遇する敵と戦闘しつつ、キャラクタを徐々に成長させるロールプレイングゲームに適用された場合を説明するものである。そして、画像生成装置200は、以下に説明するように、プレイヤに指定された目的地まで、キャラクタを自動的に移動させる。
まず、パラメータ記憶部201は、キャラクタを目的地まで自動的に移動(自動移動)させる際の設定内容を規定するパラメータを記憶する。
たとえば、パラメータ記憶部201は、図3に示すようなパラメータを記憶する。つまり、パラメータ記憶部201には、敵の強さ、移動速度、寄り道度、および、回復等に関するパラメータが記憶される。なお、図中の設定内容には、パラメータの意味や働きが理解しやすいように文言で表しているが、実際には、各文言に相当する数値等が設定されるものとする。
図3において、「敵の強さ」は、戦闘対象として許容する敵の強さを規定するパラメータである。このパラメータは、目的地までの移動経路を選定する際に用いられる。つまり、設定されたパラメータに基づいて、許容できる敵と遭遇し得る箇所(範囲等)を通る移動経路が選定される。なお、移動経路の具体的な選定手法については、後述する。
また「移動速度」は、キャラクタを自動移動させる際の速度を規定するパラメータである。つまり、設定されたパラメータに基づく移動速度で、キャラクタは移動制御される。
また「寄り道度」は、寄り道の度合いを規定するパラメータである。このパラメータも、目的地までの移動経路を選定する際に用いられる。つまり、設定されたパラメータに基づいて、目的地までの迂遠な移動経路が選定される。なお、寄り道度に「しない」が設定されている場合には、寄り道することなく、たとえば、目的地までの最短距離となる移動経路が選定される。
さらに「回復」は、自動移動中に遭遇した敵との戦闘により、能力値(たとえば、HP等)が低下した場合に、自動的に回復させる限度を規定するパラメータである。つまり、設定されたパラメータに基づいて、戦闘後にキャラクタを自動的に回復させる。なお、回復に「しない」が設定されている場合、自動回復は行われない。
そして、RAM 103、外部メモリ106等が、このようなパラメータ記憶部201として機能しうる。
図2に戻って、目的地指定部202は、キャラクタを自動移動させる際の目的地を指定する。たとえば、目的地指定部202は、選択可能な目的地の一覧を提示し(モニタ等に表示し)、プレイヤによる操作入力受付部205からの入力に基づいて、目的地を指定する。なお、目的地としては、既に行ったことのある場所(たとえば、町、村、城、祠等)が、選択可能となる。
そして、CPU101が、このような目的地指定部202として機能しうる。
移動経路選定部203は、目的地指定部202にて指定された目的地までの移動経路を、設定されたパラメータに基づいて選定する。たとえば、移動経路選定部203は、後述するマップ記憶部204から、マップ情報や、遭遇し得る敵の配置およびその強さを示す敵情報等を参照し、パラメータ記憶部201に記憶された「敵の強さ」や「寄り道度」等のパラメータに基づいて、移動経路を選定する。なお、必要に応じて、後述するキャラクタ情報記憶部208に記憶されるキャラクタ情報(現在の経験値等)が参照される。
ここで、移動経路選定部203が行う移動経路の選定手法の一例について、図4を参照して具体的に説明する。なお、目的地には、村Vが指定されているものとする。
たとえば、敵の強さのパラメータに「気にしない」が設定され、また、寄り道度のパラメータに「しない」が設定されている場合に、移動経路選定部203は、図4(a)に示すように、目的地の村Vまでの最短距離となる移動経路R1を選定する。
つまり、移動経路選定部203は、敵情報等を考慮することなく、マップ情報から、目的地までの最短距離となる移動経路を選定する。
また、敵の強さのパラメータに「釣り合う敵まで」が設定され、また、寄り道度のパラメータに「しない」が設定されている場合に、移動経路選定部203は、図4(b)に示すように、やや強い敵が配置されている沼地Mを避けた移動経路R2を選定する。なお、配置されている敵の強さと、キャラクタの強さ(現在の強さ)との判別は、たとえば、敵のHPとキャラクタ情報(現在の最大HP)との比較から行われる。
つまり、移動経路選定部203は、マップ情報と敵情報等と考慮して、許容する敵と遭遇し得る箇所(範囲)を通る移動経路を選定する。なお、図4(b)の場合には、沼地M以外の箇所が許容する敵と遭遇し得る箇所となっている。
さらに、敵の強さのパラメータに「気にしない」が設定され、また、寄り道度のパラメータに「結構する」が設定されている場合に、移動経路選定部203は、図4(c)に示すように、寄り道をする(遠回りする)移動経路R3を選定する。
つまり、移動経路選定部203は、マップ情報から目的地までの基準経路(たとえば、最短経路)を求め、寄り道度(迂回の度合い)に応じて、ある程度寄り道をする(基準経路を外れる)移動経路を選定する。
なお、図4(c)には、規則正しく寄り道をする例を示しているが、これに限られず、より不規則な寄り道を選定してもよい。たとえば、基準経路(最短距離の経路等)を中心に幅(度合いに応じた揺らぎ幅)を定め、その幅を外れない範囲で、ランダムな移動経路を選定してもよい。
そして、CPU101が、このような移動経路選定部203として機能しうる。
図2に戻って、マップ記憶部204は、仮想空間を規定するマップ情報や、マップ上に配置される敵の敵情報を記憶する。
マップ情報には、たとえば、キャラクタが移動できる全範囲の情報や、全ての村、町、城、祠等の位置情報等が含まれている。
また、敵情報には、たとえば、敵が配置されている位置または範囲、そして、敵の強さ(HP等の能力値)の情報が含まれている。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROM、外部メモリ106等が、このようなマップ記憶部204として機能しうる。
操作入力受付部205は、キャラクタを自動移動させる際に、移動先となる目的地の選択を受け付ける。
また、操作入力受付部205は、仮想空間内のキャラクタに向けた操作入力を受け付ける。
たとえば、操作入力受付部205は、自動移動中に敵と遭遇した際に、その敵と戦うための戦闘指示を受け付ける。
また、自動移動中にプレイヤの意志による移動指示を受け付ける。つまり、自動移動中であっても、プレイヤの要求に応じて、(プレイヤがキャラクタを操作したい場合)、任意の方向への移動指示を受け付ける。
さらに、自動移動中に、その他の指示(たとえば、回復魔法の実行指示等)を受け付ける。
なお、コントローラ105がこのような操作入力受付部205として機能しうる。
キャラクタ制御部206は、移動経路選定部203が選定した移動経路に沿って、キャラクタを目的地まで自動的に移動させる。その際、キャラクタ制御部206は、移動速度のパラメータを参照し、設定内容の移動速度に基づいて、キャラクタを移動させる。
また、キャラクタ制御部206は、キャラクタが遭遇した敵との戦闘を終えた後に、回復のパラメータを参照し、必要に応じてキャラクタの能力値(たとえば、HP等)を回復させる。具体的には、後述するキャラクタ情報記憶部208に記憶されているキャラクタ情報(現在のHP等)を更新する。
さらに、キャラクタ制御部206は、自動移動中に操作入力受付部205から移動指示を受け付けた場合に、移動指示の方を優先させる。つまり、自動移動中であっても、受け付けた移動指示に基づいて、キャラクタを移動させる。
この他にも、キャラクタ制御部206は、敵と遭遇した際に、操作入力受付部205からの戦闘指示に応じて、戦闘を制御する。
なお、CPU 101がこのようなキャラクタ制御部206として機能しうる。
遭遇判別部207は、仮想空間内を移動するキャラクタが敵と遭遇したか否かを判別する。
たとえば、遭遇判別部207は、自動移動または、プレイヤの移動指示により進んだキャラクタの位置と、敵情報(敵の配置等)とから、キャラクタが敵と遭遇したか否かを判別する。なお、遭遇の判別には、所定の乱数等が用いられ、所定の確率にて、キャラクタが敵と遭遇するように調整される。
そして、CPU 101がこのような遭遇判別部207として機能しうる。
キャラクタ情報記憶部208は、キャラクタ制御部206に制御されるキャラクタの現在状況を示すキャラクタ情報を記憶する。
たとえば、キャラクタ情報には、経験値、最大能力値(最大HPや最大MP等)現在能力値(現在HPや現在MP等)、現在位置、向き、装備している武具、取得したアイテム、使用できる魔法や技、既に行ったことのある場所(村、町、城、祠等)等の情報が含まれる。
なお、RAM 103、外部メモリ106等が、このようなキャラクタ情報記憶部208として機能しうる。
画像情報記憶部209は、仮想空間を構成する種々の画像情報を記憶する。
たとえば、画像情報には、フィールド等のマップ画像(村、町、城、祠等も含む)、キャラクタや敵の画像、武具やアイテムの画像、表示効果のための画像等が含まれる。
なお、DVD−ROMドライブ107に装着されたDVD−ROM、外部メモリ106等が、このような画像情報記憶部209として機能しうる。
画像生成部210は、画像情報記憶部209に記憶された画像情報等に基づいて、仮想空間の画像を生成する。
たとえば、画像生成部210は、村や城等が配置され、そして、キャラクタが移動自在に配置されたフィールド画像を生成する。そして、自動移動等によりキャラクタが移動すると、キャラクタの配置位置を変えたフィールド画像を生成する。これにより、フィールド画像を写すモニタ等には、キャラクタがフィールド上を移動する様子が表示される。
また、画像生成部210は、キャラクタが敵と遭遇した際に、戦闘画像等を生成する。
なお、画像処理部108が、このような画像生成部210として機能しうる。
図5は、画像生成装置200において実行される自動移動処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。なお、この自動移動処理は、たとえば、プレイヤによりコントローラ105が操作され、自動移動が指示された際に開始される。
自動移動処理が開始すると、目的地指定部202は、目的地の指定をプレイヤに要求し、指定された目的地の位置情報等を取得する(ステップS301)。たとえば、キャラクタ情報記憶部208に記憶されているキャラクタ情報(既に行ったことのある場所)を参照し、既に行ったことのある場所を目的地の一覧として提示する。そして、操作入力受付部205を介してプレイヤに目的地が指定されると、マップ記憶部204を参照して、その目的地の位置情報等を取得する。
移動経路選定部203は、設定されているパラメータを取得する(ステップS302)。つまり、パラメータ記憶部201に記憶されている図3に示すような内容のパラメータを取得する。
そして、移動経路選定部203は、目的地までの移動経路を、設定されたパラメータに基づいて選定する(ステップS303)。つまり、移動経路選定部203は、図4を参照して説明したように、遭遇し得る敵の配置および強さを示す敵情報等を参照し、「敵の強さ」や「寄り道度」等のパラメータに基づいて、移動経路を選定する。
たとえば、敵の強さのパラメータに「やや強い敵まで」が設定され、また、寄り道度のパラメータに「結構する」が設定されている場合に、移動経路選定部203は、図6に示すように、移動経路R1を選定する。なお、目的地には、村Vが指定されており、沼地Mには、やや強い敵(現在のキャラクタCの強さを基準とする)が配置され、また、藪Tには、かなり強い敵(現在のキャラクタCの強さを基準とする)が配置されているものとする。
つまり、移動経路選定部203は、最短経路等を外れた迂遠な移動経路R1を選定する。そして、その移動経路R1は、やや強い敵と遭遇し得る沼地Mを通り、また、かなりつよい敵と遭遇し得る藪Tを避けた経路となっている。
図5に戻って、キャラクタ制御部206は、移動経路選定部203が選定した移動経路に沿って、キャラクタを移動させる(ステップS304)。なお、キャラクタ制御部206は、移動速度のパラメータを参照し、設定された移動速度に基づいて、キャラクタを移動させる。そして、画像生成部210は、図6に示すようなフィールド画像を順次生成する。つまり、自動移動等によりキャラクタが移動すると、キャラクタの配置位置を変えたフィールド画像を生成する。
操作入力受付部205は、プレイヤの意志による移動指示を受け付けたか否かを判別する(ステップS305)。つまり、自動移動中に、操作入力受付部205を介して移動指示を受け付けたか否かを判別する。
移動指示を受け付けていないと判別すると(ステップS305;No)、画像生成装置200は、後述するステップS307に処理を進める。
一方、移動指示を受け付けたと判別した場合に(ステップS305;Yes)、キャラクタ制御部206は、操作指示に応じてキャラクタを移動させる(ステップS306)。
たとえば、図7(a)に示すように、移動経路R1に沿って自動移動中のキャラクタCに対して、矢印Aに向けた移動指示を受け付けた場合に、キャラクタ制御部206は、移動指示に応じて、キャラクタCを矢印Aに沿って移動させる。そして、画像生成部210は、図7(a)に示すようなフィールド画像を順次生成する。
図5に戻って、キャラクタ制御部206は、目的地に到着したか否かを判別する(ステップS307)。つまり、指定された目的地の位置情報と、キャラクタの現在位置(キャラクタ情報)とが等しいか否かを判別する。
キャラクタ制御部206は、目的地に到着していないと判別すると(ステップS307;No)、敵と遭遇したか否かを判別する(ステップS308)。つまり、遭遇判別部207にて、敵との遭遇の有無を判別させる。
敵との遭遇がないと判別すると(ステップS308;No)、画像生成装置200は、後述するステップS312に処理を進める。
一方、敵との遭遇があったと判別した場合に(ステップS308;Yes)、キャラクタ制御部206は、プレイヤの指示に応じてキャラクタと敵との戦闘を制御する(ステップS309)。
つまり、操作入力受付部205から受け付けた戦闘指示に基づいて、敵との戦闘を制御する。なお、画像生成部210は、戦闘の制御に応じて戦闘画像を順次生成する。
そして、敵との戦闘を終えると、キャラクタ制御部206は、キャラクタの能力値(HP等)の回復が必要であるか否かを判別する(ステップS310)。つまり、戦闘後のキャラクタ情報(最大HP,現在HP)と、設定された回復のパラメータとを参照して、能力値の回復が必要であるか否かを判別する。
たとえば、現在HPが最大HPの半分以下まで低下しており、そして、回復のパラメータに「HPが半分以下」が設定されている場合に、キャラクタ制御部206は、回復が必要であると判別する。また、現在HPが半分以下まで低下していても、回復のパラメータに「しない」が設定されている場合では、回復が必要でないと判別する。
能力値の回復が必要でないと判別すると(ステップS310;No)、画像生成装置200は、後述するステップS312に処理を進める。
一方、能力値の回復が必要であると判別すると(ステップS310;Yes)、キャラクタ制御部206は、能力値を回復させる(ステップS311)。
たとえば、キャラクタが習得している回復魔法や取得している回復アイテムを使用して、能力値(現在HP等)を回復させる。なお、回復魔法を使用できない場合(未習得や、MPが足りない等)や、回復アイテムを取得していない場合には、不能状態であるため、能力値を回復させない。
そして、移動経路選定部203は、移動経路の再選定が必要であるか否かを判別する(ステップS312)。
たとえば、自動移動中に移動指示を受け、キャラクタの現在位置が選定済みの移動経路から外れている場合に、移動経路の再選定が必要であると判別する。
移動経路の再選定が必要でないと判別すると(ステップS312;No)、画像生成装置200は、上述したステップS304に処理を進める。つまり、選定済みの移動経路に沿って、キャラクタの自動移動を再開する。なお、移動指示を受け付けている場合には、ステップS306にて、移動指示に応じてキャラクタを移動させる。
一方、移動経路の再選定が必要であると判別した場合に(ステップS312;Yes)、上述したステップS303にて、移動経路選定部203は、目的地までの移動経路を選定する。
たとえば、上述した図7(a)のように、キャラクタCがプレイヤの移動指示に従って、矢印Aに沿って進んだ後に、プレイヤの移動指示がなくなった場合(プレイヤの操作がなくなった場合)、移動経路選定部203は、移動先(現在位置)から目的地までの移動経路を再度選定する。
つまり、図7(b)に示すように、キャラクタCの現在位置から目的地の村Vまでの移動経路R2を選定し直す。この移動経路R2は、一例であり、かなり強い敵と遭遇し得る藪Tを直進した後、再度寄り道をしながら村Vまで移動する経路である。そして、選定された移動経路R2に沿って、キャラクタが自動的に移動される。
すなわち、自動移動中にプレイヤからの移動指示を受けると、移動指示に応じてキャラクタを移動させ、そして、移動指示がなくなると、目的地に向けた自動移動を再開することになる。
このようにして、キャラクタを移動経路に沿って、または、移動指示に応じて移動させ、目的地に到着すると(ステップS307;Yes)、画像生成装置200は、自動移動処理を終える。
上述した自動移動処理により、仮想空間内において、プレイヤが操作することなく、キャラクタが目的地まで自動的に移動する。その際、キャラクタが仮想空間内を通常に移動し、敵と遭遇し得るため、キャラクタの経験値等の向上も図れることになる。
また、キャラクタを自動移動させている途中でも、プレイヤの移動指示を受け付けるため、移動指示に基づいて、キャラクタの移動を制御できる。このため、自動移動中であっても気になる場所があれば、プレイヤは、コントローラ等を操作して、その場所にキャラクタを移動させることができる。さらに、プレイヤの操作が終われば、再選定された移動経路に沿って、自動移動が再開される。
このように本実施形態では、仮想空間内におけるキャラクタの操作性を高めることができる。
(その他の実施形態)
上記実施形態では、目的地までの移動を自動的に行い、その移動途中で遭遇した敵との戦闘は、プレイヤの戦闘指示に基づいて制御する場合について説明した。しかしながら、遭遇した敵との戦闘も、自動的に行えるようにしてもよい。
たとえば、パラメータ記憶部201に、戦闘時のパラメータもさらに記憶させる。そして、キャラクタ制御部206は、記憶しているパラメータに基づいて、敵との戦闘を自動制御する。
具体的には、戦闘用のパラメータとして、「攻撃パターン」や「防御パターン」等を設ける。なお、攻撃パターンには、「武器で攻撃」、「魔法で攻撃」、「ランダム攻撃」等が設定可能となる。また、防御パターンには、「防御アイテムを使用」、「防御魔法を使用」等が設定可能となる。
そして、攻撃パターンのパラメータに応じて敵に攻撃し、また、防御パターンに応じて敵からの攻撃を防御する。また、回復のパラメータに応じて、戦闘中でも能力値を回復できるようにしてもよい。
(その他の実施形態)
上記実施形態では、目的地だけを指定する場合について説明したが、途中に立ち寄る経由地等も指定できるようにしてもよい。
たとえば、経由地を地図画像上にて指定できるようにし、指定された経由地を示すシンボル(たとえば、旗等)を表示する。また、複数の経由地を指定可能とし、また、立ち寄る順番も指定できるようにしてもよい。
そして、移動経路選定部203は、マップ情報、敵情報、パラメータ、そして、経由地の情報を考慮して、指定された目的地までの移動経路を選定する。
この場合、移動経路選定部203は、プレイヤの好みに応じた柔軟な移動経路を選定することができる。
以上説明したように、本発明によれば、仮想空間内におけるキャラクタの操作性を高めることができる。
本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。 本発明の実施の形態に係る画像生成装置の概要構成の一例を示す模式図である。 当該画像生成装置のパラメータ記憶部に記憶されるパラメータ内容の一例を示す模式図である。 (a)〜(c)ともに、当該画像生成装置の移動経路選定部にて選定される移動経路を説明するための模式図である。 当該画像生成装置において実行される自動移動処理の制御の流れを示すフローチャートである。 具体的なフィールド上にて選定される移動経路等を説明するための模式図である。 (a)が自動移動中のキャラクタを移動指示する様子を説明するための模式図であり、(b)が移動指示を終えた後に移動経路が再選定される様子を説明するための模式図である。
符号の説明
100 ゲーム装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 画像生成装置
201 パラメータ記憶部
202 目的地指定部
203 移動経路選定部
204 マップ記憶部
205 操作入力受付部
206 キャラクタ制御部
207 遭遇判別部
208 キャラクタ情報記憶部
209 画像情報記憶部
210 画像生成部

Claims (6)

  1. 仮想空間内に配置される各場所のマップ情報を記憶するマップ記憶部と、
    当該マップ情報における各場所のうち、キャラクタが移動すべき目的地を所定の一覧中から指定する目的地指定部と、
    当該目的地まで移動するキャラクタの移動設定を定めるための設定情報であり、当該目的地まで至る基準経路から外れる度合いを示す寄り道度のパラメータを含む設定情報を記憶する設定情報記憶部と、
    前記目的地指定部にて目的地が指定されると、当該設定情報に基づいて、当該目的地までの基準経路を中心に寄り道度のパラメータに応じた幅を定め、その幅を外れない範囲で当該目的地まで至るランダムな移動経路を選定する移動経路選定部と、
    選定された当該移動経路に沿って、仮想空間内におけるキャラクタの移動を制御する移動制御部とを備える、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置であって、
    キャラクタへの移動指示を受け付ける指示受付部をさらに備え、
    前記移動制御部は、当該移動経路に沿ってキャラクタを移動させている途中で、前記指示受付部が移動指示を受け付けた場合に、受け付けた当該移動指示に基づいて、キャラクタの移動を制御する、
    ことを特徴とするもの。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置であって、
    前記指示受付部からの移動指示を受けて前記移動制御部により制御されるキャラクタの現在位置と、前記移動経路選定部により選定されている移動経路との関係に基づいて、移動経路の再選定の要否を判別する判別部を更に備え、
    前記移動経路選定部は、前記判別部によって移動経路の再選定が必要と判別されると、当該現在位置から当該目的地までの移動経路を、当該設定情報に基づいて再選定する、
    ことを特徴とするもの。
  4. 請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム装置であって、仮想空間内にキャラクタと戦う敵が配置されており、
    仮想空間内において遭遇し得る敵の配置および強さを示す敵情報を記憶する敵情報記憶部をさらに備え、
    前記設定情報記憶部は、遭遇を許容する敵の強さの上限を示す許容情報を記憶し、
    前記移動経路選定部は、当該敵情報および当該許容情報に基づいて、許容限度内の敵と遭遇し得る移動経路を選定する、
    ことを特徴とするもの。
  5. マップ記憶部、設定情報記憶部、及び、指示部、演算処理部を用いる移動制御方法であって、前記マップ記憶部は、仮想空間内に配置される各場所のマップ情報を記憶し、前記設定情報記憶部は、仮想空間内を移動するキャラクタの移動設定を定めるための設定情報であり、当該目的地まで至る基準経路から外れる度合いを示す寄り道度のパラメータを含む設定情報を記憶し、
    前記指示部が行う、当該マップ情報における各場所のうち、キャラクタが移動すべき目的地を所定の一覧中から指定する目的地指定ステップと、
    前記演算処理部が行う、前記目的地指定ステップにて目的地が指定されると、当該設定情報に基づいて、当該目的地までの基準経路を中心に寄り道度のパラメータに応じた幅を定め、その幅を外れない範囲で当該目的地まで至るランダムな移動経路を選定する移動経路選定ステップと、
    前記演算処理部が行う、選定された当該移動経路に沿って、仮想空間内におけるキャラクタの移動を制御する移動制御ステップとを備える、
    ことを特徴とする方法。
  6. コンピュータを、
    仮想空間内に配置される各場所のマップ情報を記憶するマップ記憶部、
    当該マップ情報における各場所のうち、キャラクタが移動すべき目的地を所定の一覧中から指定する目的地指定部、
    当該目的地まで移動するキャラクタの移動設定を定めるための設定情報であり、当該目的地まで至る基準経路から外れる度合いを示す寄り道度のパラメータを含む設定情報を記憶する設定情報記憶部、
    前記目的地指定部にて目的地が指定されると、当該設定情報に基づいて、当該目的地までの基準経路を中心に寄り道度のパラメータに応じた幅を定め、その幅を外れない範囲で当該目的地まで至るランダムな移動経路を選定する移動経路選定部、
    選定された当該移動経路に沿って、仮想空間内におけるキャラクタの移動を制御する移動制御部、
    として機能させることを特徴とするプログラム。
JP2003417603A 2003-12-16 2003-12-16 ゲーム装置、移動制御方法、および、プログラム Expired - Fee Related JP4156505B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003417603A JP4156505B2 (ja) 2003-12-16 2003-12-16 ゲーム装置、移動制御方法、および、プログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003417603A JP4156505B2 (ja) 2003-12-16 2003-12-16 ゲーム装置、移動制御方法、および、プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2005176878A JP2005176878A (ja) 2005-07-07
JP4156505B2 true JP4156505B2 (ja) 2008-09-24

Family

ID=34780054

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003417603A Expired - Fee Related JP4156505B2 (ja) 2003-12-16 2003-12-16 ゲーム装置、移動制御方法、および、プログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4156505B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108888955B (zh) * 2018-06-29 2021-07-09 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏中的视角控制方法和装置

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5576061B2 (ja) * 2009-05-28 2014-08-20 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム及びゲーム装置
JP5804618B2 (ja) * 2009-05-28 2015-11-04 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
JP2017051493A (ja) * 2015-09-10 2017-03-16 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
JP6523111B2 (ja) * 2015-09-10 2019-05-29 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム及びゲームシステム
JP6985001B2 (ja) * 2016-07-22 2021-12-22 株式会社レベルファイブ ゲームプログラム及び記録媒体
JP2021191540A (ja) * 2016-12-27 2021-12-16 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲームを提供するためのプログラム、システム、及び方法
JP6898385B2 (ja) 2018-10-22 2021-07-07 グリー株式会社 端末装置、制御方法及び制御プログラム

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN108888955B (zh) * 2018-06-29 2021-07-09 网易(杭州)网络有限公司 一种游戏中的视角控制方法和装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP2005176878A (ja) 2005-07-07

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11103791B2 (en) Automatic movement of player character in network game
JP4343242B2 (ja) ネットワークゲームシステム、サーバ、不正行為防止方法、不正行為検出方法、および、プログラム
JP3559024B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
WO2018012066A1 (ja) ゲームシステム、端末装置及びプログラム
JP4133641B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体
JP3968758B2 (ja) ネットワークゲームシステム,クライアント機器,サーバ機器,キャラクタ管理プログラムおよびキャラクタ管理プログラムを記憶した記憶媒体
JP4137139B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP2009112708A (ja) ゲーム装置、サーバ、ゲーム提供方法、および、プログラム
JP4050658B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体
WO2008032454A1 (fr) Dispositif de jeu, procédé de traitement du jeu, support d'enregistrement d'informations, et programme
US20120058829A1 (en) Game device, control method for game device, and information storage medium
JP4156505B2 (ja) ゲーム装置、移動制御方法、および、プログラム
JP5015984B2 (ja) ゲームサーバ、ゲームシステム、ゲーム装置、巡回地点更新方法、および、プログラム
JP2007075447A (ja) ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム
JP4137128B2 (ja) ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム
JP4534231B2 (ja) ネットワークゲームシステム,クライアント機器,サーバ機器,キャラクタ管理プログラムおよびキャラクタ管理プログラムを記憶した記憶媒体
JP4111977B2 (ja) ゲーム装置およびゲームシステム
JP2008237372A (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置及びゲーム制御方法
JP2006271786A (ja) プログラム、キャラクタ移動制御方法、ならびに、キャラクタ移動制御装置
JP6856790B2 (ja) プログラム、情報処理装置及び制御方法
JP6632948B6 (ja) ネットワークゲームシステム
KR20130143168A (ko) 온라인 게임 캐릭터의 조작을 위한 사용자 인터페이스의 실시간 재구성 장치 및 방법
JP6933531B2 (ja) プログラム、情報処理装置及び制御方法
JP6936746B2 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP2007252501A (ja) ゲーム装置及びゲーム制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20050428

A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20060427

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20060525

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060906

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20071225

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080222

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080401

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20080501

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20080606

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20080708

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20080709

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110718

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 4156505

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110718

Year of fee payment: 3

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120718

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130718

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130718

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140718

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees