KR100841069B1 - 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리시스템 및 방법 - Google Patents

온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리시스템 및 방법 Download PDF

Info

Publication number
KR100841069B1
KR100841069B1 KR1020070093837A KR20070093837A KR100841069B1 KR 100841069 B1 KR100841069 B1 KR 100841069B1 KR 1020070093837 A KR1020070093837 A KR 1020070093837A KR 20070093837 A KR20070093837 A KR 20070093837A KR 100841069 B1 KR100841069 B1 KR 100841069B1
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
tag
game
score
character
team
Prior art date
Application number
KR1020070093837A
Other languages
English (en)
Inventor
박보현
Original Assignee
주식회사 레드덕
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 주식회사 레드덕 filed Critical 주식회사 레드덕
Priority to KR1020070093837A priority Critical patent/KR100841069B1/ko
Application granted granted Critical
Publication of KR100841069B1 publication Critical patent/KR100841069B1/ko

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/837Shooting of targets
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

본 발명은 복수의 사용자가 인터넷 연결이 가능한 자신의 컴퓨터 단말기를 통해 사업자가 제공하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에 참여하고, 복수의 사용자들 간에 서로 다른 팀을 구성하여 상호 대결하며, 각 팀의 점수가 일정 점수에 도달하였을 때 미션이 완료되는 팀플레이형 온라인 1인칭 슈팅 게임 제공 시스템에 관한 것으로, 특히 상기 팀플레이형 온라인 1인칭 슈팅 게임 콘텐츠를 인터넷 네트워크를 통해 접속한 상기 복수의 사용자들에게 제공하는 게임 콘텐츠 제공 서버; 및 상기 게임의 미션 수행 중 상기 각 사용자들에 대한 캐릭터에 인식표를 생성하여 제공하고, 상대팀의 캐릭터를 사살할 경우, 상기 생성된 인식표를 지면에 노출시키며, 상기 인식표에 대한 획득에 따라 이를 상기 각 팀별 점수에 반영시키는 인식표 관리 서버;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
FPS, 온라인 게임, 팀플레이, 캐릭터, 인식표, 점수

Description

온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 시스템 및 방법{System and method of managing an identification tag for team play on the online first person shooting game}
본 발명은 온라인 게임 서비스 제공 시스템에 관한 것으로, 보다 상세하게는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 사용자들간의 팀플레이를 유도하기 위한 인식표 관리 시스템 및 방법에 관한 것이다.
21세기의 주력산업으로서 영화, 만화, 게임 등 영상을 통한 문화산업이 각광을 받고 있다. 이 중 게임 산업은 고부가 가치의 최첨단 지식형 복합 산업으로서 다가올 21세기 문화 관광산업 시대에서의 중심 산업으로 발전할 것이다.
현재 유행하는 게임의 장르는 인터넷을 이용하는 네트워크 게임이 주류를 이루고 있다. 이 같은 경향은 PC와 겨루는 단독 사용자 게임은 사용자의 선택에 대한 PC의 반응에 대한 경우의 수가 한정될 수밖에 없어 일정한 시간이 경과할 경우, PC의 반응을 예측할 수 있어서 게임의 수명이 비교적 짧기 때문이다. 반면에 네트워크를 통한 서로 다른 사용자와 온라인으로 진행하는 게임은 게임 참가자의 게임 운영 특성에 따라 상대방의 액션에 대한 반응들이 거의 무한대에 가깝게 발생하여 게 임 사용자에게 보다 다양한 즐거움을 줄 수 있다. 이러한 연유로 거의 모든 게임이 네트워크를 이용한 다중 사용자 게임으로 개발되고 있으며 이는 PC방, 사이버 아파트 및 개인용 인터넷 전용라인 등 사회 전반에 걸친 초고속 통신망의 구축과 개인용 컴퓨터의 비약적인 발전으로 가능하게 되었다.
게임 시나리오는 보드게임과 같이 일련의 정해진 룰을 정하여 게이머가 그 고정된 룰에 따라 게임을 수행하는 경우와 소설이나 드라마 같이 정해진 시공간에서 게이머가 자신의 캐릭터를 이용하여 역할을 수행해서 캐릭터의 능력을 성장시켜 가면서 이야기를 만들어 나가는 롤플레잉게임(RPG; Role Playing Game)용 시나리오 등이 있다.
또한, 게임상 캐릭터의 시점을 통해 이루어지는 대전 컴퓨터 게임으로서 1인칭 슈팅 게임(First Person Shooter; 이하, 'FPS 게임'라 한다.)이 있으며, 다양한 무기와 제한된 탄약을 가지고 조준, 발사 조작 등을 하면서 플레이하게 된다. 현대 FPS 장르는 1990년대 초기에 발생하였으며, 그 때부터 기초적인 3차원 그래픽을 실시간으로 그릴 수 있을만한 성능의 컴퓨터가 나오기 시작했다.
한편, 근래에 개발되어 출시되고 있는 FPS 게임은 단순히 컴퓨터와 개인 간의 대결이 아니라, 다수의 사용자(즉, 플레이어 또는 게이머)들이 팀을 이루어 서로 대전하는 형태의 게임으로 발전하고 있다. 이와 같이 사용자들 간에 팀을 이루어 대전하는 FPS 게임은 개인과 컴퓨터와의 대전 또는 개인 간의 대전에 비해 사용자들에게 보다 많은 즐거움을 주게 된다. 즉, 팀플레이를 통한 작전 수립 또는 역할 분담을 통한 미션 수행 등에 의해 사용자들에게 새로운 만족도를 주게 된다. 이 에 따라, 최근에는 팀플레이 형태의 FPS 게임이 상당히 많이 출시되고 있다.
일반적으로 팀플레이 FPS 게임의 미션들은 상대방 팀 구성원을 모두 사살했을 때 미션이 완료되고 이를 몇 번의 라운드에 걸쳐 수행함으로써 승부를 결정하게 되는 방식이다.
한편, 또 다른 방식으로는 상대방을 죽였을 때 일정한 점수를 획득하게 되며, 각 개인 점수의 합 또는 팀 점수가 일정한 목표점에 먼저 도달하는 팀이 이기는 방식이 있다. 이러한 방식에서는 보통 캐릭터가 죽게 되더라도 일정 시간 후에 다시 살아나서 플레이하도록 구현된다. 이와 같이 캐릭터가 죽은 뒤 되살아나도록 하는 것을 '스폰(spawn)'이라고 한다. 이때, 사망 후 스폰이 되기까지의 시간은 미리 정해져 있으며, 스폰을 하게 되면 최초 몇 초 간은 죽지 않게 되는 무적의 상태가 된다. 또한, 스폰이 발생되는 지역은 미리 정해져 있는 경우가 많으며 스폰 킬링을 방지하도록 고려하여 지역을 배치하게 된다.
그러나 이러한 스폰 방식의 팀플레이형 FPS 게임의 경우, 소위 말하는 목 좋은 자리에서 이동하지 않고 계속 적을 공격함으로써 게임이 활발히 진행되지 못하고 단조로워지게 되며, 팀플레이보다는 개인 플레이 위주의 게임이 될 수 있는 단점이 있다. 따라서, 단순히 쏘고 죽이는 단조로운 게임 방식에서 게임의 활발한 진행을 위한 전력적 요소의 필요성이 요구되고 있는 실정이다.
따라서, 본 발명의 목적은 팀플레이 방식으로 진행되는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 적을 사살했을 때 떨어지는 인식표를 획득할 경우 이를 팀 점수에 반영함으로써 플레이어들의 보다 활발한 플레이를 유도하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 시스템 및 방법을 제공함에 있다.
또한, 본 발명의 목적은 팀플레이 방식으로 진행되는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 적을 사살했을 때 떨어지는 인식표를 살아있는 동안 연속하여 획득할 경우 이를 팀 점수에 반영함으로써 플레이어들의 보다 활발한 플레이를 유도하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 시스템 및 방법을 제공함에 있다.
상기한 목적을 달성하기 위한 시스템은; 복수의 사용자가 인터넷 연결이 가능한 자신의 컴퓨터 단말기를 통해 사업자가 제공하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에 참여하고, 복수의 사용자들 간에 서로 다른 팀을 구성하여 상호 대결하며, 각 팀의 점수가 일정 점수에 도달하였을 때 미션이 완료되는 팀플레이형 온라인 1인칭 슈팅 게임 제공 시스템에 있어서, 상기 팀플레이형 온라인 1인칭 슈팅 게임 콘텐츠를 인터넷 네트워크를 통해 접속한 상기 복수의 사용자들에게 제공하는 게임 콘텐츠 제공 서버; 및 상기 게임의 미션 수행 중 상기 각 사용자들에 대한 캐릭터에 인식표 를 생성하여 제공하고, 상대팀의 캐릭터를 사살할 경우, 상기 생성된 인식표를 지면에 노출시키며, 상기 인식표에 대한 획득에 따라 이를 상기 각 팀별 점수에 반영시키는 인식표 관리 서버;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 인식표 관리 서버는, 상기 온라인 게임 사업자 서버 내에 포함되어 구현되며, 상기 게임 콘텐츠가 프로그램 형태로 제작될 때, 상기 인식표에 대한 생성 및 관리를 위한 정보가 프로그램 코드 형태로 상기 온라인 게임 정보 내에 포함되어 구성되는 것을 특징으로 한다.
상기 인식표 관리 서버는, 상기 각 게임 미션 시작 시에 상기 각 캐릭터에 대한 인식표 정보를 생성시키는 인식표 생성부; 상기 인식표 생성부에서 생성된 상기 인식표를 상기 게임 미션 수행 중 관리하는 기능을 수행하는 인식표 관리부; 및 상기 인식표 관리부에서 관리되는 인식표에 대한 획득 정보를 바탕으로 점수를 산출하여 반영시키는 점수 산출부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 인식표 관리부는, 상기 인식표 생성부에서 생성시킨 인식표에 대한 이미지 정보를 상기 해당 캐릭터에 매핑하는 기능을 수행하는 인식표 매핑부; 상기 각 캐릭터가 플레이 중 사망하였을 경우, 상기 생성된 인식표를 지면에 노출시켜 이미지로 구현하는 기능을 수행하는 인식표 노출부; 및 다른 캐릭터가 상기 노출된 인식표 위를 지나갈 경우, 인식표 획득 여부를 판단하게 되며, 상기 획득한 캐릭터가 아군인지 적군인지를 판단하는 획득 판단부;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 인식표 노출부는, 소정의 카운터를 동작시켜 기설정된 시간이 경과하면 상기 지면에 노출된 인식표가 사라지도록 구현하는 것을 특징으로 한다.
상기 인식표 관리 서버는, 상기 각 회원에 대한 로그인 정보, 상기 각 회원의 게임 플레이 이력 정보 및 플레이 획득한 점수 정보를 저장하는 회원 정보 데이터베이스;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 인식표 관리 서버는, 생성된 인식표에 대한 이미지 정보를 저장하여 상기 해당 캐릭터의 매핑 시 제공하는 인식표 정보 데이터베이스;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 인식표 관리 서버는, 상기 인식표의 획득에 따른 개인 점수 및 팀 점수가 저장되는 점수 정보 데이터베이스;를 더 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 각 팀별 점수는, 상기 인식표를 1회 스폰한 캐릭터가 연속으로 기설정된 횟수만큼 획득하여야 반영되는 것을 특징으로 한다.
상기한 목적을 달성하기 위한 방법은; 복수의 사용자가 인터넷 연결이 가능한 자신의 컴퓨터 단말기를 통해 사업자가 제공하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에 참여하고, 복수의 사용자들 간에 서로 다른 팀을 구성하여 상호 대결하며, 각 팀의 점수가 일정 점수에 도달하였을 때 미션이 완료되는 팀플레이형 온라인 1인칭 슈팅 게임 제공 방법에 있어서, 상기 사용자가 사업자의 게임 서버에 접속하여 로그인한 후, 상기 온라인 1인칭 슈팅 게임의 해당 미션에 입장하는 단계; 상기 게임의 진행에 따라 적군이 사살되면, 상기 사살된 캐릭터의 인식표가 지면에 노출되는 단계; 및 상기 지면에 노출된 인식표를 다른 캐릭터가 획득할 경우, 상기 인식표 획득에 따른 점수를 각 팀별 점수에 반영시키는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 한다.
상기 게임 진행에 따라 적군이 사살되면, 상기 사살에 따른 점수가 해당 캐 릭터의 개인 점수로 산출되어 적용되는 것을 특징으로 한다.
상기 해당 팀의 점수가 상기 해당 미션에서 요구하는 목표 점수에 도달하였을 경우, 상기 해당 미션이 종료되는 것을 특징으로 한다.
상기 지면에 노출된 인식표는, 소정의 카운터를 동작시켜 기설정된 시간이 경과하면 사라지도록 구현되는 것을 특징으로 한다.
상기 지면에 노출된 인식표를 다른 캐릭터가 획득할 경우, 상기 인식표 획득에 따른 점수를 상기 해당 캐릭터의 개인 점수에도 반영시키는 것을 특징으로 한다.
상기 각 팀별 점수는, 상기 인식표를 1회 스폰한 캐릭터가 연속으로 기설정된 횟수만큼 획득하여야 반영되는 것을 특징으로 한다.
한편, 상기 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 방법에 대한 정보는 서버 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체에 저장될 수 있다. 이러한 기록 매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있도록 프로그램 및 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록매체를 포함한다. 그 예로는, 롬(Read Only Memory), 램(Random Access Memory), CD(Compact Disk), DVD(Digital Video Disk)-ROM, 자기 테이프, 플로피 디스크, 광데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 케리어 웨이브(예를 들면, 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함된다. 또한, 이러한 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어, 분산 방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
본 발명에 따르면, 팀플레이 방식으로 진행되는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 플레이어들로 하여금 적을 사살했을 때 떨어지는 인식표를 획득하도록 유도함으로써 플레이어들의 보다 활발한 플레이와 다양한 전략을 유도하게 되는 장점임 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 팀플레이 방식으로 진행되는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 적으로부터 인식표를 쉽게 뺐기지 않도록 하기 위하여 플레이어들로 하여금 팀플레이를 하여 플레이를 하도록 유도하는 장점이 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 팀플레이 방식으로 진행되는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 적을 사살했을 때 떨어지는 인식표를 획득할 경우 이를 팀 점수에 반영함으로써 인식표와 획득과 관련된 다양한 전력을 펼칠 수가 있게 되는 장점이 있다.
또한, 본 발명에 따르면, 팀플레이 방식으로 진행되는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 적을 사살했을 때 떨어지는 인식표를 획득할 경우 이를 팀 점수에 반영함으로써 적군이 목 좋은 자리에서 길목만 지키면서 플레이하게 되는 폐단을 방지할 수 있게 되는 장점이 있다.
본 발명은, 팀플레이 방식으로 진행되는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 적을 사살했을 때 떨어지는 인식표를 획득할 경우 이를 개인 점수 뿐만아니라 팀 점수에도 반영함으로써 일반적인 FPS 게임에서의 단순히 쏘고 죽이는 게임 방식에 전략적인 요소가 추가될 수 있는 인식표 관리 시스템 및 방법을 제안한다.
즉, 아군이나 적군이 죽으면 1개의 인식표(identification tag 또는 dog tag) 아이템을 지면에 떨어뜨리게 된다(drop). 이때, 상기 인식표는 적에 의해 사망하였을 경우에만 떨어뜨리게 되며, 자살이나 팀킬 등의 어뷰징 요소에 의해서는 떨어지지 않게 하는 것이 바람직하다. 또한, 상기 떨어진 인식표는 기설정된 일정 시간(예컨대, 15초) 후에 사라지도록 하는 것이 바람직하다.
이때, 캐릭터가 상기 인식표를 지나가게 되면 인식표 아이템을 획득하게 되며, 지면에 떨어진 인식표 아이템은 사라지게 된다. 또한, 상기 인식표를 획득하다가 사망하게 되면 모아둔 인식표는 없어지게 된다.
본 발명의 실시 예에 따라 상기와 같이 죽은 플레이어의 인식표를 기설정된 목표 숫자(예컨대, 3개)만큼 모으게 되면, 상기 모은 플레이어의 개인 점수(예컨대, +1점)가 가산되며, 게임 점수(즉, 팀 점수)(예컨대, +3점)가 아군에게 가산된다. 이와 같이 점수가 가산되면, 상기 인식표에 대한 카운트는 다시 리셋(reset)된다. 예컨대, 화면창(User Interface; UI)에는 '(독택아이콘): 0/3' 과 같은 식으로 표시가 된다.
이와 같이 인식표가 떨어질 때 이를 획득하여 점수화할 경우 단순히 쏘고 죽이는 일반적인 FPS 게임에 다양한 전략적인 요소가 추가될 수 있게 된다. 예컨대, 적군의 인식표 외에 아군의 인식표도 획득함으로 인해 아군의 인식표를 빨리 회수하여 적에게 점수가 넘어가는 것을 막고 아군에게 이득이 되도록 하여야 한다. 이를 위해서는 게임 내에서 개인별로 활동하는 것이 아니라 2명 이상이 무리를 지어서 움직이게 되므로 팀플레이를 유도할 수가 있게 된다.
또한, 근거리 공격수 및 맵을 이동하면서 플레이하는 사용자에게 보다 유리한 환경이 조성되므로 사용자들간의 활발한 플레이를 유도할 수가 있게 된다. 소위 말하는 목 좋은 자리에서 계속 적을 공격하여 점수를 획득하는 것보다 맵을 이동하면서 인식표를 획득하여야 보다 유리할 수 있기 때문에 보다 활발한 플레이가 유도된다.
한편, 본 발명의 실시 예에 따라 상기 인식표 획득을 점수에 반영할 때, 1회 스폰하여 캐릭터가 살아 있는 동안 기설정된 개수(예컨대, 3개)를 모아야 점수로 반영되도록 할 수 있다. 이에 따라, 운 좋게 하나를 획득했을 경우에는 팀에 도움이 되지 않으며, 한 명의 사용자가 인식표를 연속해서 획득하여야 팀 점수에 반영되므로, 인식표 회수 전담 요원을 설정하여 플레이하는 방법이 고려될 수 있다.
또한, 예컨대 1번 스폰하여 캐릭터가 살아 있는 기간 동안 3개를 모아야 팀 점수에 반영된다고 할 경우, 2개를 모으게 되면 위험을 감수하고서라도 하나를 더 획득하는 것이 점수에 큰 도움이 되므로 이후 플레이에 모험을 감행하게 된다.
아울러, 떨어진 인식표는 적에게 당한 위치라는 의미를 가지게 되므로 해당 위치로 이동하면 위험이 큰 지역이라는 표시가 되며, 일부러 떨어진 인식표를 획득하지 않고 놓아둠으로써 상대팀을 유인할 수가 있게 된다.
이하 본 발명의 바람직한 실시 예에 따른 상세한 설명을 첨부된 도면들을 참조하여 설명한다. 하기에는 본 발명을 설명함에 있어 관련된 공지 기능 또는 구성에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 불필요하게 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명을 생략할 것이다.
이하, 먼저 도 1 및 도 4를 참조하여 본 발명에 따라 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 시스템 및 장치 구조들을 설명하기로 한다.
도 1 본 발명에 따른 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 시스템을 나타낸 도면이다.
상기 도 1을 참조하면, 본 발명에 따른 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 시스템은 온라인 게임 사업자 서버(100), 인터넷 네트워크(110) 및 복수의 클라이언트 단말(120)들로 구성될 수 있으며, 상기 온라인 게임 사업자 서버(100)는 게임 콘텐츠 제공 서버(101) 및 인식표 관리 서버(102)를 포함한다.
복수의 사용자들은 각자 클라이언트 단말(120)에서 상기 인터넷 네트워크(110)를 통해 사업자의 온라인 게임 사업자 서버(100)에 접속하며, 특히 게임 콘텐츠 제공 서버(101)에 접속하여 사업자가 제공하는 온라인 게임을 자신의 단말기를 통해 실행할 수 있다.
이때, 상술한 바와 같이 상기 게임 콘텐츠 제공 서버(101)에서 제공되는 온라인 게임은 FPS 게임으로서 복수의 사용자들 간에 대결하는 팀플레이 형태의 게임이 된다. 또한, 상기 게임 콘텐츠 제공 서버(101)에서는 게임 내에서 다양한 미션(mission) 또는 맵(map)을 선택하여 플레이하도록 제공할 수 있다. 아울러, 상기 게임 중 각 사용자들의 플레이 현황 및 기록들이 관리되며, 상기 각 사용자들은 상기 게임 콘텐츠 제공 서버(101)로부터 제공되는 게임을 플레이하기 위해서는 회원 가입을 하여 로그인 한 후 플레이하도록 구현하는 것이 바람직하다.
즉, 상기 FPS 게임은 다양한 미션 및 맵들로 구성되는 것이 바람직하며, 하나의 미션 내에서 복수의 클라이언트들이 각 캐릭터로 참여하여 협력 플레이를 하도록 구성된다. 따라서, 상기 게임 콘텐츠 제공 서버(101) 내에는 각 클라이언트들에게 온라인 접속 환경을 제공하는 각종 인터페이스와 게임 실행에 따른 각종 미션 및 맵들을 제공하는 다양한 장치들로 구성될 수 있다.
이때, 상기 각 미션들 중에서 팀 간 대전을 통해 일정한 점수를 획득하여 승리하는 미션(예컨대, 섬멸전)의 경우에는 본 발명에 따라 인식표가 관리되며, 상기 인식표 획득에 따른 점수가 후술할 설명에서와 같이 게임 결과에 반영되게 된다.
따라서, 상기 복수의 클라이언트들(120)이 상기 온라인 게임 사업자 서버(100)의 게임 콘텐츠 제공 서버(101)를 통해 제공되는 온라인 게임의 미션 수행 중 제공되는 인식표는 상기 인식표 관리 서버(102)에서 관리되어 지며, 상기 인식표의 획득에 따른 점수 반영이 수행된다.
상기 인식표 관리 서버(102)는 본 발명에 따라 인식표를 생성 및 관리하기 위한 장치로서 상기 온라인 게임 사업자 서버(100) 내에 포함되어 구현되며, 실제적으로는 사업자가 구현하는 온라인 게임 소프트웨어 내에 프로그램의 형태로서 구현된다. 이때, 상기 인식표 관리 서버(102)는 별도의 장치로 구현될 수도 있으나, 일반적으로는 상기 게임 콘텐츠 제공 서버(101)에 포함되어 구성된다. 즉, 게임 콘텐츠가 프로그램 형태로 제작될 때, 상기 인식표에 대한 생성 및 관리를 위한 프로그램 코드가 포함되어 제작된다.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 인식표 관리 서버의 세부 구성을 나타낸 도면이다.
상기 도 2를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 인식표 관리 서버(102)는 인식표 생성부(210), 인식표 관리부(220) 및 점수 산출부(230)로 구성되는 기능 수행 모듈(200)과 회원 정보 데이터베이스(240), 인식표 정보 데이터베이스(250) 및 점수 정보 데이터베이스(260) 등의 데이터베이스들로 구성될 수 있다.
상기 인식표 생성부(200)는 각 게임 미션 시작 시에 각 사용자(즉, 캐릭터)에 대한 인식표 정보를 생성시키게 된다. 이때, 상기 각 사용자는 게임 수행 시, 회원 가입 후, 로그인하여 플레이하는 것이 바람직하며, 상기 각 회원에 대한 로그인 정보 등은 상기 회원 정보 데이터베이스(240)에 저장된다.
상기 인식표 관리부(220)는 상기 인식표 생성부(200)에서 생성된 상기 인식표를 게임 중 관리하는 기능을 수행한다. 상기 인식표 관리부(220)는 인식표 매핑부(221), 인식표 노출부(222) 및 획득 판단부(223) 등으로 구성될 수 있다.
상기 인식표 매핑부(221)는 상기 인식표 생성부(210)에서 생성시킨 인식표에 대한 이미지 정보를 상기 인식표 정보 데이터베이스(250)로부터 가져와서, 해당 캐릭터에 매핑하는 기능을 수행한다. 또한, 상기 인식표 노출부(222)는 각 캐릭터가 플레이 중 사망하였을 경우, 상기 생성된 인식표를 지면에 노출시켜 이미지로 구현하는 기능을 수행하게 된다. 이때, 상기 인식표 노출부(222)에서는 카운터를 동작시켜 기설정된 시간이 경과하면 상기 지면에 노출된 인식표가 사라지도록 구현하는 것이 바람직하다.
상기 획득 판단부(223)는 다른 캐릭터가 상기 노출된 인식표 위를 지나갈 경 우, 인식표 획득 여부를 판단하게 되며, 상기 획득한 캐릭터가 아군인지 적군인지를 판단하게 된다.
상기 점수 산출부(230)는 상기 획득 판단부(223)에서 판단한 인식표 획득 정보를 바탕으로 점수를 산출하게 되며, 상기 산출된 점수 정보는 상기 점수 정보 데이터베이스(260)에서 관리된다.
이하, 도 3 및 도 4를 참조하여 본 발명에 따른 인식표 관리를 위해 요구되는 각종 데이터베이스들을 설명한다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 회원 정보 데이터베이스의 데이터필드를 나타낸 도면이다.
상기 도 3을 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 회원 정보 데이터베이스(240)는 아이디(301), 패스워드(302), 플레이 이력(303) 및 획득 점수(304) 등의 데이터필드들을 포함하여 구성하는 것이 바람직하다. 상기 아이디(301) 및 패스워드(302) 정보는 회원 인증을 위한 정보이며, 상기 플레이 이력(303) 정보는 각 회원의 게임 플레이 횟수 또는 경험치 등의 정보이다. 또한, 상기 획득 점수(304) 정보는 플레이 중 상대방을 죽여서 획득한 점수 및 본 발명의 실시 예에 따라 인식표를 획득하여 얻은 점수를 나타내는 정보이다.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 점수 정보 데이터베이스의 데이터필드를 나타낸 도면이다.
상기 도 4를 참조하면, 본 발명의 실시 예에 따른 점수 정보 데이터베이스(260)는 개인별 점수(401), 팀별 점수(402) 및 인식표 획득 수(403) 등의 데이터 필드들의 포함하여 구성하는 것이 바람직하다. 상기 개인별 점수(401)는 각 팀 내에서 각 사용자가 개인별로 획득한 점수가 되며, 상기 팀별 점수(402)는 상기 각 팀 내의 각 사용자들의 개인 점수의 합과 본 발명에 따라 획득한 인식표 획득 점수가 반영된 점수가 된다. 상기 인식표 획득 수(403)는 각 사용자별로 1회 스폰시 인식표를 연속으로 획득한 수를 카운트하기 위한 정보이다.
예컨대, 각 사용자가 상대방 팀의 캐릭터를 사살하게 되면, 점수가 가산되며, 죽은 플레이어의 인식표를 획득할 경우에도 점수가 가산된다. 이때, 본 발명의 실시 예에 따라 각 사용자는 인식표를 기설정된 개수(예컨대, 3개)만큼 연속적으로 획득하여야 개인 점수 및 팀 점수에 반영된다. 따라서, 이와 같이 각 사용자마다 현재 획득한 인식표의 수가 기록되며, 기설정된 개수만큼 획득하여 점수가 반영되거나 사망하여 재스폰이 될 경우에는 상기 획득한 인식표의 수가 리셋된다.
이하, 도 5 및 도 6을 참조하여 본 발명에 따른 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 방법을 설명한다.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 절차를 나타낸 흐름도이다.
상기 도 5를 참조하면, 먼저 사업자의 게임 서버에 접속하여 로그인 한 후, 온라인 1인칭 슈팅 게임(즉, FPS 게임)의 해당 미션에 입장(S501)(예컨대, 섬멸전)하게 되면, 플레이하고자 하는 맵을 선택(S502)하게 된다. 이렇게 하여 게임이 시작되면 각 캐릭터 별로 인식표가 생성(S503)되고, 상기 생성된 인식표를 각 캐릭터에 매핑하여 표시(S504)하게 된다.
게임이 진행되고(S505), 상기 게임 진행에 따라 적군이 사살되면(S506), 상기 사살에 따른 점수가 해당 캐릭터의 개인 점수로 산출(S507)되어 적용되고, 상기 사살된 캐릭터의 인식표가 지면에 노출(S508)된다.
이때, 만약 해당 팀의 점수가 상기 사살을 통해 상기 미션에서 요구하는 목표 점수에 도달(S509)하였을 경우에는 미션이 종료(S516)가 된다. 한편, 상기 인식표 노출 후 기설정된 시간(예컨대, 15초) 동안 타이머가 동작(S510)하게 되며, 타이머가 종료(S513)되거나, 다른 캐릭터에 의해 인식표가 획득(S511)되면, 해당 인식표는 소멸(S514)된다.
한편, 상기 지면에 노출된 인식표를 다른 캐릭터가 획득(S511)하였을 경우, 개인 점수 및 팀 점수가 산출(S512)되며, 이에 대한 구체적인 산출 방법의 예는 도 6의 설명에서 후술하기로 한다.
상기 점수 획득에 따라 해당 팀의 점수가 목표 점수에 도달(S515)하였을 경우에는 미션이 종료(S516)된다.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 인식표 획득을 점수에 반영시키는 절차를 나타낸 흐름도이다.
상기 도 6을 참조하면, 미션이 시작되면 먼저 개인 점수(SI) 및 팀 점수(SC) 값이 0으로 초기화(S601)된다. 또한, 각 사용자에 대한 인식표 카운트 값(CDT)이 0으로 초기화(S602)된다.
게임 진행(S603)에 따라 인식표가 획득(S604)되면, 상기 획득한 인식표가 적 군에 대한 인식표인지 아군에 대한 인식표인지 판단(S605)하게 된다. 상기 판단 결과, 적군에 대한 인식표일 경우에는 상기 인식표 카운트 값(CDT)을 1만큼 증가(S606)시키게 된다.
한편, 상기 인식표 카운트 값(CDT)이 기설정된 값(예컨대, 3)에 도달(S607)하였을 경우에는 상기 개인 점수(SI)를 1만큼 증가시키고, 상기 팀 점수(SG)를 3만큼 증가(S608)시키게 된다. 그런 다음, 상기 인식표 카운트 값(CDT)은 다시 0으로 초기화(S609)하게 된다.
만약, 해당 캐릭터가 플레이하는 중에 사살되어 스폰(S610)될 경우에는 현재까지 획득한 인식표 카운트 값(CDT)이 0으로 초기화(S611)된다. 즉, 각 캐릭터가 1회 스폰되어 플레이할 동안 기설정된 개수(예컨대, 3개)만큼 인식표를 획득하여야 개인 점수(SI) 및 팀 점수(SG)에 반영된다.
마지막으로, 상기 획득한 팀 점수(SG)가 해당 미션에 대해 기설정된 목표값(STh)에 도달(S612)하게 되면, 해당 미션이 종료된다.
도 7 및 도 8은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 중 인식표 획득 장면을 캡쳐한 화면을 나타낸 도면이다. 상기 도 7 및 도 8을 참조하면, 상대방을 사살할 경우 본 발명에 따라 인식표가 지면에 노출되며, 이를 획득할 경우 점수에 반영되므로, 각 캐릭터는 상기 인식표를 획득하기 위해 보다 활발히 움직여서 플레이하게 된다.
즉, 이와 같이 인식표가 떨어질 때 이를 획득하여 점수화할 경우 단순히 쏘 고 죽이는 일반적인 FPS 게임에 다양한 전략적인 요소가 추가될 수 있게 된다. 즉, 게임 내에서 개인별로 활동하는 것이 아니라 2명 이상이 무리를 지어서 움직이게 되는 것이 유리하게 되므로 팀플레이를 유도할 수가 있게 된다.
또한, 근거리 공격수 및 맵을 이동하면서 플레이하는 사용자에게 보다 유리한 환경이 조성되므로 사용자들간의 활발한 플레이를 유도할 수가 있게 되며, 목 좋은 자리에서 계속 적을 공격하여 점수를 획득하는 것보다 맵을 이동하면서 인식표를 획득하여야 보다 유리할 수 있기 때문에 보다 활발한 플레이가 유도될 수 있다.
한편, 본 발명의 실시 예에서는 구체적인 실시 예에 관해 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도 내에서 여러 가지 변형이 가능함은 물론이다. 그러므로 본 발명의 범위는 설명된 실시 예에 국한되어 정해져서는 안되며 후술하는 특허 청구의 범위뿐만 아니라 이 특허 청구의 범위와 균등한 것들에 의해 정해져야 한다.
도 1 본 발명에 따른 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 시스템을 나타낸 도면.
도 2는 본 발명의 실시 예에 따른 인식표 관리 서버의 세부 구성을 나타낸 도면.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 회원 정보 데이터베이스의 데이터필드를 나타낸 도면.
도 4는 본 발명의 실시 예에 따른 점수 정보 데이터베이스의 데이터필드를 나타낸 도면.
도 5는 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 절차를 나타낸 흐름도.
도 6은 본 발명의 실시 예에 따른 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 인식표 획득을 점수에 반영시키는 절차를 나타낸 흐름도.
도 7 및 도 8은 본 발명의 실시 예에 따른 게임 중 인식표 획득 장면을 캡쳐한 화면을 나타낸 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
100 : 온라인 게임 사업자 서버 101 : 게임 콘텐츠 제공 서버
102 : 인식표 관리 서버 110 : 인터넷
120 : 클라이언트 단말 210 : 인식표 생성부
220 : 인식표 관리부 221 : 인식표 매핑부
222 : 인식표 노출부 223 : 획득 판단부
230 : 점수 산출부 240 : 회원 정보 데이터베이스
250 : 인식표 정보 데이터베이스 260 : 점수 정보 데이터베이스

Claims (15)

  1. 복수의 사용자가 인터넷 연결이 가능한 자신의 컴퓨터 단말기를 통해 사업자가 제공하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에 참여하고, 복수의 사용자들 간에 서로 다른 팀을 구성하여 상호 대결하며, 각 팀의 점수가 일정 점수에 도달하였을 때 미션이 완료되는 팀플레이형 온라인 1인칭 슈팅 게임 제공 시스템에 있어서,
    상기 온라인 1인칭 슈팅 게임을 위한 게임 콘텐츠를 인터넷 네트워크를 통해 접속한 상기 복수의 사용자들에게 제공하는 게임 콘텐츠 제공 서버; 및
    상기 게임의 미션 수행 중 상기 복수의 사용자들에 대한 캐릭터에 인식표를 생성하여 제공하고, 상대팀의 캐릭터를 사살할 경우, 상기 생성된 인식표를 지면에 노출시키며, 상기 인식표에 대한 획득에 따른 점수를 상기 각 팀의 점수에 반영시키는 인식표 관리 서버;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 시스템.
  2. 제1항에 있어서, 상기 인식표 관리 서버는,
    상기 게임 콘텐츠 제공 서버 내에 포함되어 구현되며, 상기 게임 콘텐츠가 프로그램 형태로 제작될 때, 상기 인식표에 대한 생성 및 관리를 위한 정보가 프로그램 코드 형태로 구성되는 것을 특징으로 하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 시스템.
  3. 제1항에 있어서, 상기 인식표 관리 서버는,
    상기 게임의 미션 수행 중 상기 캐릭터에 대한 인식표 정보를 생성시키는 인식표 생성부;
    상기 인식표 생성부에서 생성된 상기 인식표를 상기 게임의 미션 수행 중 관리하는 기능을 수행하는 인식표 관리부; 및
    상기 인식표 관리부에서 관리되는 인식표에 대한 획득 정보를 바탕으로 점수를 산출하여 반영시키는 점수 산출부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 시스템.
  4. 제3항에 있어서, 상기 인식표 관리부는,
    상기 인식표 생성부에서 생성시킨 인식표에 대한 이미지 정보를 상기 캐릭터에 매핑하는 기능을 수행하는 인식표 매핑부;
    상기 각 캐릭터가 플레이 중 사망하였을 경우, 상기 생성된 인식표를 지면에 노출시켜 이미지로 구현하는 기능을 수행하는 인식표 노출부; 및
    다른 캐릭터가 상기 노출된 인식표 위를 지나갈 경우, 인식표 획득 여부를 판단하게 되며, 상기 인식표를 획득한 캐릭터가 아군인지 적군인지를 판단하는 획득 판단부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 시스템.
  5. 제4항에 있어서, 상기 인식표 노출부는,
    소정의 카운터를 동작시켜 기설정된 시간이 경과하면 상기 지면에 노출된 인식표가 사라지도록 구현하는 것을 특징으로 하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 시스템.
  6. 제1항에 있어서, 상기 인식표 관리 서버는,
    상기 복수의 사용자에 대한 로그인 정보, 상기 복수의 사용자의 게임 플레이 이력 정보 및 플레이 획득한 점수 정보를 저장하는 회원 정보 데이터베이스;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 시스템.
  7. 제1항에 있어서, 상기 인식표 관리 서버는,
    생성된 인식표에 대한 이미지 정보를 저장하여 상기 캐릭터의 매핑 시 제공하는 인식표 정보 데이터베이스;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 시스템.
  8. 제1항에 있어서, 상기 인식표 관리 서버는,
    상기 인식표의 획득에 따른 개인 점수 및 팀 점수가 저장되는 점수 정보 데이터베이스;를 더 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 시스템.
  9. 제1항에 있어서, 상기 각 팀별 점수는,
    상기 인식표를 연속으로 기설정된 횟수만큼 획득하여야 반영되는 것을 특징으로 하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 시스템.
  10. 복수의 사용자가 인터넷 연결이 가능한 자신의 컴퓨터 단말기를 통해 사업자가 제공하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에 참여하고, 복수의 사용자들 간에 서로 다른 팀을 구성하여 상호 대결하며, 각 팀의 점수가 일정 점수에 도달하였을 때 미션이 완료되는 팀플레이형 온라인 1인칭 슈팅 게임 제공 방법에 있어서,
    상기 사용자가 사업자의 게임 서버에 접속하여 로그인한 후, 상기 온라인 1인칭 슈팅 게임의 해당 미션에 아군 또는 적군의 캐릭터로 입장한 다음, 상기 게임의 진행에 따라 상기 캐릭터가 사살되면, 상기 게임 서버에 의해 상기 캐릭터의 인식표가 상기 컴퓨터 단말기를 통해 보여지는 지면에 노출되는 단계; 및
    상기 지면에 노출된 인식표를 다른 캐릭터가 획득할 경우, 상기 게임 서버에 의해 상기 각 팀의 점수에 반영되는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 방법.
  11. 제10항에 있어서, 상기 게임 진행에 따라 적군이 사살되면,
    상기 사살에 따른 점수가 해당 캐릭터의 개인 점수로 산출되어 적용되는 것을 특징으로 하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 방법.
  12. 제10항에 있어서,
    상기 팀 중 어느 하나의 점수가 상기 미션에서 요구하는 목표 점수에 도달하였을 경우, 상기 미션이 종료되는 것을 특징으로 하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 방법.
  13. 제10항에 있어서, 상기 지면에 노출된 인식표는,
    소정의 카운터를 동작시켜 기설정된 시간이 경과하면 사라지도록 구현되는 것을 특징으로 하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 방법.
  14. 제10항에 있어서, 상기 지면에 노출된 인식표를 다른 캐릭터가 획득할 경우, 상기 인식표 획득에 따른 점수를 상기 해당 캐릭터의 개인 점수에도 반영시키는 것을 특징으로 하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 방법.
  15. 제10항에 있어서, 상기 각 팀별 점수는,
    상기 인식표를 연속으로 기설정된 횟수만큼 획득하여야 반영되는 것을 특징으로 하는 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리 방법.
KR1020070093837A 2007-09-14 2007-09-14 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리시스템 및 방법 KR100841069B1 (ko)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020070093837A KR100841069B1 (ko) 2007-09-14 2007-09-14 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리시스템 및 방법

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR1020070093837A KR100841069B1 (ko) 2007-09-14 2007-09-14 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리시스템 및 방법

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR100841069B1 true KR100841069B1 (ko) 2008-06-25

Family

ID=39772392

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020070093837A KR100841069B1 (ko) 2007-09-14 2007-09-14 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리시스템 및 방법

Country Status (1)

Country Link
KR (1) KR100841069B1 (ko)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102651742A (zh) * 2011-02-23 2012-08-29 株式会社都比克 在线第一人称射击游戏中匹配多组的系统及方法
KR101191472B1 (ko) 2011-12-09 2012-12-24 (주)네오위즈게임즈 그룹 플레이 서비스 제공 방법 및 서버
KR101308134B1 (ko) 2011-12-09 2013-09-12 (주)네오위즈게임즈 온라인 3인칭 슈팅 게임 제공 방법 및 그 시스템
CN108295470A (zh) * 2017-12-15 2018-07-20 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟应用控制方法和装置、存储介质及电子装置

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5711715A (en) 1995-10-11 1998-01-27 Ringo; Dock E. Method and apparatus for tournament play of coin operated games
JPH11319312A (ja) 1998-05-18 1999-11-24 Sega Enterp Ltd 電子遊戯装置
JPH11333145A (ja) 1994-12-02 1999-12-07 Namco Ltd ゲ―ム装置及び画像合成方法
JP2000135372A (ja) 1998-11-02 2000-05-16 Square Co Ltd ゲーム装置、アイテム性能設定方法および記録媒体

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11333145A (ja) 1994-12-02 1999-12-07 Namco Ltd ゲ―ム装置及び画像合成方法
US5711715A (en) 1995-10-11 1998-01-27 Ringo; Dock E. Method and apparatus for tournament play of coin operated games
JPH11319312A (ja) 1998-05-18 1999-11-24 Sega Enterp Ltd 電子遊戯装置
JP2000135372A (ja) 1998-11-02 2000-05-16 Square Co Ltd ゲーム装置、アイテム性能設定方法および記録媒体

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN102651742A (zh) * 2011-02-23 2012-08-29 株式会社都比克 在线第一人称射击游戏中匹配多组的系统及方法
KR101191472B1 (ko) 2011-12-09 2012-12-24 (주)네오위즈게임즈 그룹 플레이 서비스 제공 방법 및 서버
KR101308134B1 (ko) 2011-12-09 2013-09-12 (주)네오위즈게임즈 온라인 3인칭 슈팅 게임 제공 방법 및 그 시스템
CN108295470A (zh) * 2017-12-15 2018-07-20 腾讯科技(深圳)有限公司 虚拟应用控制方法和装置、存储介质及电子装置

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11065539B2 (en) Method and system for sharing video game content
US8636591B1 (en) System and method for facilitating virtual item rewards based on a game of chance
US9511285B2 (en) Networked computer game systems and methods with social network functions
US8821288B2 (en) Method of determining gifts of each friend user
CN113134237A (zh) 虚拟奖励资源的分配方法、装置、电子设备及存储介质
CN112891942B (zh) 获取虚拟道具的方法、装置、设备及介质
US9566503B2 (en) Massively single-playing online game
Font et al. Dota 2 bot competition
CN114288639B (zh) 画面显示方法、提供方法、装置、设备及存储介质
KR100841069B1 (ko) 온라인 1인칭 슈팅 게임에서 팀플레이를 위한 인식표 관리시스템 및 방법
JP7498157B2 (ja) プログラム、および情報処理装置
JP6730013B2 (ja) ゲームシステム、及びプログラム
CN112138379B (zh) 不同应用模式之间的交互方法和装置及存储介质
CN112717425B (zh) 信息发送方法、信息显示方法、装置、设备及介质
JP2019150645A (ja) 情報処理装置およびゲームプログラム
JP5414925B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームシステム、ゲームプログラム及び記録媒体
KR20110081843A (ko) 대화형 네트워크 게임 및 그의 방법들
KR100878598B1 (ko) 온라인 1인칭 슈팅 게임 제공 시스템
KR20090028494A (ko) 온라인 1인칭 슈팅 게임에서의 분대장 지휘 시스템 및 방법
JP7492350B2 (ja) 課題生成システムおよび課題生成方法
TWI850601B (zh) 虛擬獎勵資源的分配方法、裝置、電子設備、計算機可讀儲存媒體及計算機程式産品
JP7550874B2 (ja) 仮想奨励リソースの割当方法、装置、電子機器、及びコンピュータプログラム
US20240245993A1 (en) Game program, game processing method, and game system
Suomela et al. My photos are my bullets–using camera as the primary means of player-to-player interaction in a mobile multiplayer game
JP7121776B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
A201 Request for examination
A302 Request for accelerated examination
E902 Notification of reason for refusal
E701 Decision to grant or registration of patent right
GRNT Written decision to grant
FPAY Annual fee payment

Payment date: 20130509

Year of fee payment: 6

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20140529

Year of fee payment: 7

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20150528

Year of fee payment: 8

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20170620

Year of fee payment: 10

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20180618

Year of fee payment: 11

FPAY Annual fee payment

Payment date: 20190425

Year of fee payment: 12