KR20110081843A - 대화형 네트워크 게임 및 그의 방법들 - Google Patents

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엔씨 인터액티브, 인코포레이티드
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Abstract

네트워크 게임에 대한 게임 세션을 제공하는 방법은 게임 세션에 대한 정보를 게임 참여자에게 전달하는 단계를 포함한다. 게임 참여자는 게임과 상호작용하여, 통화, 경험 포인트들 등과 같은 게임 세션 속성을 축적한다. 축적된 게임 세션 속성의 부분은 게임 세션의 비-참여자와 연관된 게임 캐릭터에 할당된다. 일 실시예에서, 이것은 게임 세션에 참여할 수 없는 플레이어와 연관된 캐릭터로 하여금, 게임 세션의 이익들을 달성하도록 허용하여, 캐릭터가 게이밍 그룹에서 다른 캐릭터들과 동등함을 유지할 수 있다.

Description

대화형 네트워크 게임 및 그의 방법들{INTERACTIVE NETWORK GAME AND METHODS THEREOF}
본 발명은 네트워크된 게임들에 관한 것이고, 특히 네트워크된 게임들을 위한 게임 모드들에 관한 것이다.
멀티미디어 온라인 게임들과 같은 대화형 온라인 환경들은 최근에 인기가 증가하고 있다. 그러한 환경들에서, 게임 캐릭터는 통상적으로 온라인 환경에서의 참여자를 나타낸다. 참여자는 게임 캐릭터를 조작함으로써 온라인 환경과 상호작용한다. 예를 들면, 온라인 환경을 통해 아바타를 움직임으로써, 참여자는 환경을 탐험할 수 있다. 온라인 게임과의 상호작용들은 인-게임 캐릭터 파이팅(in-game character fighting), 통신, 또는 그밖에 컴퓨터 제어된 캐릭터들 및 이벤트들과의 상호작용의 형태를 취할 수 있다. 다른 상호작용들은 캐릭터들 간의 배틀들(battles) 또는 다른 상호작용들의 형태를 취할 수 있다. 네트워크 게임에 대한 이용자 경험은 게임 환경의 감염성(immersivity) 및 유연성(flexibilty)을 향상시킴으로써 개선될 수 있다.
본 발명의 목적은 네트워크 게임에 대한 게임 세션을 제공하는 방법을 제공하는 것이다.
네트워크 게임용 게임 세션(game session)을 제공하는 방법은 게임 참여자에게 게임 세션에 대한 정보를 전달하는 단계를 포함한다. 게임 참여자는 게임과 상호작용하여, 통화(currency), 경험 포인트들 등과 같은 게임 세션 속성을 축적한다. 축적된 게임 세션 속성의 부분은 게임 세션의 비-참여자와 연관된 게임 캐릭터에 할당된다. 일 실시예에서, 이것은 게임 세션에 참여할 수 없는 플레이어와 연관된 캐릭터로 하여금 게임 세션의 이익들을 달성하게 하여, 캐릭터가 게이밍 그룹(gaming group)에서 다른 캐릭터들과 동등함(parity)을 유지할 수 있다.
본 발명은 잘 이해될 수 있으며, 그것의 다양한 특징들 및 이점들이 첨부된 도면들을 참조함으로써 당업자들에게 명백해진다.
도 1은 본 발명의 하나의 실시예에 따르는 통신 시스템(100)의 블록도.
도 2는 도 1의 캐릭터 속성 정보의 특정한 실시예를 도시하는 도면.
도 3은 본 발명의 하나의 실시예에 따르는 네트워크 게임 경험을 제공하는 방법을 흐름도.
상이한 도면들에서 동일한 참조 부호들의 이용은 유사 또는 동일 아이템들을 나타낸다.
도 1은 본 발명의 하나의 실시예에 따르는 통신 시스템(100)의 블록도를 도시한다. 통신 시스템(100)은 게임 서버(102) 및 클라이언트 디바이스들(104, 106)에 접속된 넓은 영역 네트워크(110)를 포함한다. 넓은 영역 네트워크(110)는 게임 서버(102)와 클라이언트 디바이스(104, 106) 사이에 패킷들을 라우트(route)하기 위해 물리적인 통신 층을 제공하는 패킷 스위치된 네트워크일 수 있다. 일 실시예에서, 넓은 영역 네트워크(110)는 인터넷이다.
게임 서버(102)는 게임 프로그램(125)을 실행시키는, 서버로서 구성되는 컴퓨터와 같은 컴퓨터 디바이스이다. 게임 프로그램(125)은 온라인 게이밍 환경을 생성하기 위해, 클라이언트 디바이스(104, 106)에서 각각 게임 프로그램(120) 및 게임 프로그램(122)과 상호작용한다. 설명을 위해, 게임 프로그램(125)은 게임 오브젝트들을 나타내는 정보를 전달할 수 있다. 게임 오브젝트들은 게임 아바타들, 비-플레이어 캐릭터들(non-player characters), 환경적인 오브젝트들 등을 포함하는 온라인 게임에서의 임의의 오브젝트를 나타낼 수 있다. 게임 프로그램은 게임 환경에서 플레이어 캐릭터들을 설명하기 위해 캐릭터 속성 정보(123)를 액세스할 수 있다. 여기에서 이용되는 바와 같이, 플레이어 캐릭터는 온라인 게임의 플레이어와 연관된 인-게임 캐릭터이다. 참여자는 여기에서 설명되는 바와 같이, 특정한 게임 세션에 참여 중인 플레이어이다.
게임 플레이어(125)는 네트워크(110)를 통해 플레이어 캐릭터들과 연관된 인-게임 아바타들 및 게임 오브젝트들을 나타내는 정보를 전달하도록 구성된다. 게임 프로그램(125)은 플레이어 입력 정보를 나타내는 네트워크(110)를 통해 정보를 수신하도록 구성된다. 플레이어 입력 정보는 온라인 환경과 플레이어의 상호작용을 나타낸다. 예를 들면, 플레이어 입력 정보는 게임 오브젝트들을 조작하고, 비-플레이어 또는 다른 플레이어 캐릭터들 등과 상호작용하도록 요청하는 것을 포함할 수 있다. 그러므로, 새로운 참여자들이 게임 세션에 부가됨에 따라, 게임 프로그램(125)은 새로운 참여자들에 대한 아바타들을 나타내는 새로운 오브젝트들을 설명한다. 참여자들이 게임에서 떠남에 따라, 게임 프로그램(125)은 떠나는 참여자들에 대한 아바타들을 나타내는 게임 오브젝트들을 제거할 수 있다. 또한, 게임 프로그램(125)은 게임에서 오브젝트들과의 참여자들의 상호작용들에 기초하여 게임 오브젝트들의 속성들을 변경할 수 있다. 예를 들면, 게임 프로그램(125)은 그의 아바타들로 오브젝트들을 조작하는 참여자에 기초하여 또는 아바타들에 관련된 오브젝트 변경의 위치에 기초하여, 게임 오브젝트들의 위치적인 속성들을 변경할 수 있다.
게임 환경을 통신하는 것과 연계하여, 게임 프로그램(125)은 캐릭터 속성 정보(123)를 액세스할 수 있다. 캐릭터 속성 정보(123)는 게임 캐릭터들에 대한 캐릭터 속성들을 나타내는 정보를 저장한다. 캐릭터 속성 정보를 나타내는 데이터 레코드(data record)(200)의 예가 도 2에 도시되어 있다.
도시된 바와 같이, 데이터 레코드(200)는 명칭 필드(202), 클래스 필드(204), 레벨 필드(206), 경험 필드(207), 파워 필드(208), 장비 필드(210), 인-게임 통화 필드(211), 플레이어 필드(212), 및 그룹 필드(214)와 같은 다수의 필드들을 포함한다. 각각의 필드는 그 필드와 연관되는 캐릭터 속성을 나타내는 필드 값에 연관된다. 그러므로, 필드 값(222)은 데이터 레코드(200)에 의해 나타내진 캐릭터와 연관된 명칭을 나타낸다. 필드 값(224)은 캐릭터와 연관된 선택된 캐릭터 클래스를 나타낸다. 필드 값(226)은 캐릭터와 연관된 캐릭터 레벨을 나타낸다. 필드 값(228)은 캐릭터와 연관된 경험 포인트들의 양을 나타낸다. 필드 값(230)은 캐릭터와 연관된 하나 이상의 파워들을 나타내는 반면에, 필드 값(231)은 캐릭터와 연관된 인-게임 장비의 하나 이상의 아이템들을 나타낸다. 필드 값(232)은 캐릭터와 연관된 인-게임 통화의 양을 나타낸다.
필드 값(233)은 캐릭터와 연관된 플레이어 명칭 또는 다른 식별자를 나타낸다. 이것은 게임 프로그램(125)으로 하여금, 게임 캐릭터와 연관된 플레이어를 식별하도록 허용한다. 필드 값(234)은 캐릭터와 연관된 그룹을 나타낸다. 일 실시예에서, 동일 또는 상이한 플레이어들과 연관된 다수의 캐릭터들은 공통 플레이어 그룹과 연관될 수 있어, 플레이어들로 하여금 인-게임 팀들 또는 클랜들(clans)을 형성하도록 허용한다.
도 1을 다시 참조하면, 게임 오브젝트들 및 캐릭터 속성 정보(123)에 기초하여, 게임 프로그램(125)은 넓은 영역 네트워크(110)를 통해 게이밍 환경에 대한 정보를 클라이언트 디바이스들(104, 106)에 통신하도록 구성된다. 이것은 클라이언트 디바이스들(104, 106)에서 참여자들로 하여금, 공통 게임 환경에 참여하도록 허용하여, 환경과의 한명의 참여자의 상호작용들이 다른 참여자의 게이밍 경험에 영향을 미칠 수 있다.
게임 프로그램들(120, 122)은 게이밍 환경의 디스플레이 및 참여자가 환경과 상호작용하도록 하는 인터페이스를 제공하도록 구성된다. 설명을 쉽게 하기 위해, 게임 프로그램(120)의 구성이 설명되지만, 게임 프로그램(122)이 유사하게 구성될 수 있음이 이해될 것이다.
게임 프로그램(120)은 게임의 참여자와 연관된 아바타의 부분을 나타내는 게임 서버(102)에 넓은 영역 네트워크(110)를 통한 통신을 전송한다. 설명하기 위해, 게임 프로그램(120)은 이용자가 게임에 입장(즉, 로그인)하도록 하는 인터페이스를 제공한다. 참여자는 패스워드와 같은 인증 정보를 입력하고, 게임 환경에서 참여자를 나타내도록 특정 캐릭터를 선택한다. 게임 프로그램(120)은 캐릭터 속성 정보를 탐색하고, 선택된 캐릭터에 대한 속성 정보를 로케이트(locate)하고, 게임 캐릭터를 나타내는 인-게임 아바타를 생성한다. 게임 프로그램(120)은 또한, 게임 환경에서 아바타의 위치를 결정한다. 참여자가 가장먼저 로그인할 때, 이 위치는 미리결정된 초기 위치, 이미 세이브된 위치 등일 수 있다. 게임 프로그램(120)은 게임 서버(102)에서 게임 프로그램(125)에 결정된 위치를 통신한다.
위치 데이터를 수신하는 것에 응답하여, 게임 프로그램(125)은 어느 게임 오브젝트들이 볼 수 있거나, 그렇지 않으면 참여자의 아바타에 의한 상호작용을 위해 이용가능한지를 결정한다. 이들 게임 오브젝트들은 다른 게임 참여자들의 캐릭터들을 나타내는 아바타들을 포함할 수 있다. 게임 프로그램(125)은 넓은 영역 네트워크(110)를 통해 게임 프로그램(120)에, 게임 오브젝트들에 관한 속성 정보를 제공한다. 게임 프로그램(125)은 캐릭터 속성 정보(123)에 기초하여, 참여자의 캐릭터에 관한 정보(예를 들면, 재고 정보(inventory information), 건강 정보, 클래스 정보 등)와 같은 부가적인 정보를 제공할 수 있다. 수신된 오브젝트 정보에 기초하여, 게임 프로그램(120)은 게임 환경을 나타내는 비주얼 디스플레이를 제공한다. 일 실시예에서, 게임 환경은 3차원 표현으로 디스플레이된다. 여기에서 이용된 바와 같이, 3차원 표현은 2차원 디스플레이 상에 디스플레이될 수 있는 표현이지만, 3차원 오브젝트 또는 환경으로 나타난다. 게임 프로그램(120)은 게임 환경을 통해 아바타가 움직이는 것을 보장하고, 환경의 디스플레이는 환경이 3차원을 나타내도록 업데이트된다. 따라서, 게임 프로그램(120)은 오브젝트가 게임 환경에서 3차원으로 나타나도록 각각의 게임 오브젝트를 디스플레이한다.
연관된 캐릭터 상호작용이 특정한 방식으로 게임 환경과 상호작용하는 것을 요청하는 플레이어 제공 입력 정보에 응답하여, 게임 프로그램(125)은 요청에 대한 응답을 결정하기 위해 캐릭터 속성 정보(123)에서 캐릭터와 연관된 데이터 레코드를 액세스할 수 있다. 예를 들면, 플레이어는 연관된 캐릭터가 상대방을 공격하도록 요청할 수 있다. 응답하여, 게임 프로그램(125)은 캐릭터 레벨, 세기, 능력, 및 유사한 정보를 결정하기 위해 캐릭터 속성 정보에서 연관된 데이터 레코드를 액세스할 수 있다. 이 정보에 기초하여, 게임 프로그램(125)은 인-게임 캐릭터가 요청된 공격을 성공할 가능성을 결정할 수 있다. 그 가능성에 기초하여, 게임 프로그램(125)은 공격 결과를 결정하고, 네트워크(110)를 통해 플레이어에게 공격 결과를 나타내는 정보를 전달한다. 일 실시예에서, 공격 결과는 공격받은 상대방의 모습을 변경시킴으로써, 시각적으로 나타내진다. 그러므로, 위의 예에 의해 나타내진 바와 같이, 캐릭터 속성 정보(123)는 개인 캐릭터들로 하여금, 연관된 캐릭터가 게임 환경과 상호작용하는 방식에 영향을 미치게 하는 속성들을 변화시키도록 허용하여, 개선된 플레이어 경험을 제공한다.
플레이어가 게임 환경과 상호작용하는 지정된 시간 부분은 여기에서 게임 세션으로서 언급된다. 플레이어는 게임에 로깅(logging)하고, 게임 환경과 상호작용함으로써, 게임 세션을 시작하고, 게임의 로그 아웃 또는 그렇지 않으면, 게임 환경과의 상호작용들을 제거함으로써, 게임 세션을 종료한다. 예를 들면, 일 실시예에서 플레이어는 게임 환경에서 빠져나옴으로써 게임 환경과의 상호작용들을 종료할 수 있지만, 캐릭터 정보의 구성 등과 같은 다른 태스크들(tasks)을 실행하기 위해 게임에 로그인된채로 남겨둔다.
일 실시예에서, 한명 이상의 플레이어가 게임 세션에 참여할 수 있다. 예를 들면, 클라이언트(104) 및 클라이언트(106)에서 플레이어들은 게임에 로깅함으로써, 및 공통 목표를 향한 각각의 플레이어 작업, 서로간의 배틀 또는 그 밖의 것과 연관된 캐릭터들이 공통 게임 경험에 참여하도록, 게임 환경과 상호작용함으로써, 게임 세션을 시작할 수 있다. 따라서, 플레이어는 공통 게임 세션에 참여한다.
도 1의 예시된 일 실시예에서, 게임 서버(102)는 게임 세션 속성 정보(121)를 저장한다. 여기에서 언급되는 바와 같이, 게임 세션 속성은 상기 세션에서 하나 이상의 게임 캐릭터들에 의해, 지정된 게임 세션 동안 축적될 수 있는 네트워크 게임의 속성이다. 그러므로, 예를 들면, 게임 세션 동안, 캐릭터는 상대방들을 패배시키고, 인-게임 퀘스트들(in-game quests) 또는 다른 목표들 등을 완수함으로써, 경험 포인트들을 축적할 수 있다. 또한, 캐릭터는 게임 세션 동안, 목표, 크레디트들(credits), 보물 등과 같은 인-게임 통화를 축적할 수 있다. 축적된 경험 포인트들, 인-게임 통화, 및 다른 게임 세션 속성들은 다수의 값들 또는 다른 정보에 의해 나타내질 수 있고, 게임 세션 속정 정보(121)로서 저장될 수 있다. 따라서, 플레이어가 게임 환경과 상호작용함에 따라, 게임 프로그램(125)은 상호작용에 기초하여 축적된 게임 속성을 결정하고, 게임 속정 정보(121)를 기록한다. 예를 들면, 상대방을 패배시키는 인-게임 캐릭터에 응답하여, 게임 프로그램(125)은 캐릭터에 의해 얻어진 경험의 양을 결정하고, 게임 세션 속정 정보(121)로서 경험 포인트들을 저장한다.
또한, 게임 세션 속정 정보(121)에 기초하여, 게임 프로그램(125)은 캐릭터 속성 정보(123)를 업데이트할 수 있다. 예를 들면, 게임 세션 동안 축적된 경험 포인트들에 기초하여, 게임 프로그램(125)은 캐릭터 속정 정보(123)에서 캐릭터에 대한 경험 포인트 속성을 변경할 수 있다. 또한, 특정한 캐릭터 속성에 대한 변경들은 다른 속성들의 변경들을 야기할 수 있다. 예를 들면, 특정한 수의 경험 포인트들을 축적하는 것에 응답하여, 게임 프로그램(125)은 캐릭터와 연관된 레벨 속성을 변경시킬 수 있다. 이것은 또한, 파워들 또는 능력 속성의 변경을 야기할 수 있다. 따라서, 플레이어가 게임 세션 속성들을 축적함에 따라, 연관된 인-게임 캐릭터의 다른 속성들은 진화하는 게임 경험에 대한 제공을 변경시킬 수 있다. 또한, 캐릭터 속성 정보(123)는 특정한 캐릭터들과 연관된 데이터 레코드들에 대한 변경이 게임 세션들 간에 유지되도록, 비휘발성 메모리에 저장될 수 있어, 캐릭터로 하여금 다수의 게임 세션들에 걸쳐 진화하게 한다.
또한, 게임 프로그램(125)은 게임 세션 참여자들과 연관된 캐릭터들 및 게임 세션에 대한 비-참여자들과 연관된 캐릭터들 둘 모두에 대해 캐릭터 속정 정보를 바꾸기 위해 특정한 게임 세션 동안 축적된 게임 세션 속정 정보(121)를 이용할 수 있다. 그러므로, 예를 들면, 게임 세션 동안 축적된 경험 포인트들은 게임 세션에서 참여자와 연관된 캐릭터(경험 포인트들의 축적을 유도하는 인-게임 태스크들을 실행한 캐릭터)에 대한 경험 속성의 변경을 야기할 수 있다. 또한, 경험 포인트들은 게임 세션의 비-참여자와 연관된 캐릭터에 대한 경험 속성의 변경을 야기할 수 있다. 이것은 플레이어와 연관된 캐릭터로 하여금, 플레어어가 특정한 게임 세션들에 참여할 수 없을 때에도 진화하도록 허용하여, 캐릭터가 게임 세션에서 참여자들의 캐릭터들로서 유사한 능력들을 유지하는 것을 보장한다.
이것은 예를 참조하여 보다 잘 이해될 수 있다. 플레이어1 및 플레이어2는 게임 프로그램(125)과 연관된 게임의 플레이어들이고, 일반적으로, 게임 세션들에 함께 참여한다. 플레이어1이 게임 세션에 참여하고자 원하지만, 플레이어2는 그 시간에 참여할 수 없다. 플레이어1은 게임 세션을 시작하고, 그의 연관된 캐릭터, 지정된 "캐릭터1"을 통해 게임과 상호작용한다. 게임 세션 동안, 캐릭터1은 게임 세션 속성 정보(121)로서 기록되는 경험 포인트들을 축적한다. 이것은 캐릭터1과 연관된 캐릭터 속정 정보(123)의 변경들을 야기한다. 그러한 변경들은 캐릭터1로 하여금, 인-게임 상대방들을 더욱 곤란하게 하는 부가적인 능력을 얻도록 야기할 수 있고, 보다 어려운 인-게임 퀘스트들에 참여할 수 있다. 하지만, 플레이어2와 연관된 캐릭터(지정된 "캐릭터2")가 캐릭터1이 했던 것과 같이 부가적인 능력들을 수신하지 못하면, 캐릭터2가 캐릭터1로 장래에 의미 있게 게임 세션들에 참여하는 것이 어려워서, 플레이어1 및 플레이어2가 장래에 게임 세션들에 함께 참여하고, 바람직하지 않게 각각의 플레이어에 대한 게임 경험에 피해를 입히는 가능성을 줄인다. 그러므로, 게임 프로그램(125)은 게임 세션 속성 정보(121)에 기초하여, 캐릭터2와 연관된 캐릭터 속성 정보(121)에 대한 변경들을 적용한다. 그에 의해, 캐릭터2는 후속 게임 세션들에 함께 참여하도록 플레이어1 및 플레이어2의 능력을 향상시켜서, 캐릭터1과 상대적인 동등함을 유지한다.
일 실시예에서, 게임 프로그램(125)은 공통 플레이어 그룹과 연관된 캐릭터들 중에서 게임 세션 속성 정보를 할당한다. 특히, 게임 프로그램(125)은 참여자들의 캐릭터들과 연관된 그룹 필드(214)의 필드 값(234)에 기초하여, 게임 세션 참여자들과 연관된 그룹을 결정할 수 있다. 게임 프로그램은 식별된 그룹의 부가적인 비-참여자 캐릭터 멤버들에 대한 캐릭터 속성 정보(123)를 탐색할 수 있고, 나타내진 캐릭터들에 대한 연관된 속정 정보를 변경할 수 있다.
특정한 일 실시예에서, 게임 프로그램(125)은 각각의 캐릭터에 대한 속정 정보가 동일하게 변하도록, 동일한 방식으로 게임 세션 참여자들 간에 게임 세션 속성 정보(121)를 할당한다. 예를 들면, 축적된 경험 포인트들은 참여자들의 캐릭터들과 비-참여자들의 캐릭터들 간에 동일하게 할당될 수 있다. 또 다른 실시예에서, 게임 프로그램(125)은 비-참여자들의 캐릭터들보다 게임 세션 참여자들의 캐릭터들에 게임 세션 속성에 대한 보다 큰 공유를 할당할 수 있어, 참여자들에 대한 "보상(reward)"을 제공한다. 또 다른 실시예에서, 비-참여자에 할당된 게임 세션 속성의 양은 임계 값을 초과하지 않도록 설정될 수 있다.
도 3을 참조하면, 네트워크 게임을 제공하는 방법의 특정 실시예에 대한 흐름도가 도시되어 있다. 블록(302)에서, 게임 프로그램(125)은 플레이어로부터 게임 세션을 시작하도록 요청을 수신한다. 일 실시예에서, 요청은 클라이언트 게임 프로그램(120)과 같은 클라이언트 게임 프로그램으로부터 수신되고, 네트워크(110)틀 통해 전달된다. 요청은 플레이어와 연관된 로그인 정보 또는 다른 요청 정보일 수 있다. 또한, 요청은 공통적인 게임 세션에 참여하도록 요청하는 상이한 플레이어들로부터의 다수의 요청들을 포함할 수 있다. 예를 들면, 공통 게임 그룹과 연관된 다수의 플레이어들은 그룹 게임 세션을 시작하도록 요청할 수 있다.
블록(303)에서, 상기 요청에 응답하여, 게임 프로그램(125)은 요청하는 플레이어와 연관된 클라이언트 게임 프로그램에 정보를 전달한다. 정보는 게임 환경으로 하여금, 게임 프로그램을 실행하는 클라이언트 디바이스에서 디스플레이되도록 허용한다. 게임 환경 정보는 인-게임 비플레이어 캐릭터들, 인-게임 장비, 인-게임 빌딩들(in-game buildings), 로케이션들 등을 포함하는, 게임 오브젝트들을 나타내는 정보를 포함할 수 있다. 게임 환경 정보는 다른 게임 세션 참여자들과 연관된 인-게임 캐릭터들과의 상호작용 및 디스플레이를 제공하도록 정보를 포함할 수 있다.
블록(304)에서, 게임 프로그램은 게임 세션 참여자가 게임 환경과 상호작용함을 나타내는 네트워크(110)를 통해 정보를 수신한다. 그러한 상호작용들은 게임 환경을 통해 움직이는 것, 또 다른 플레이어와 연관된 캐릭터들과 또는 비플레이어 캐릭터와 상호작용하는 것, 인-게임 오브젝트들을 조작하는 것 등을 포함할 수 있다. 정보는 클라이언트 디바이스와 상호작용하는 게임 세션 참여자에 응답하여, 게임 프로그램(125)에 통신되어, 연관된 클라이언트 게임 프로그램과 상호작용한다. 예를 들면, 참여자는 플레이어 공격과 연관된 캐릭터가 비-플레이어 캐릭터를 공격하고, 주문을 걸고, 룸(room)을 탐색하고, 인-게임 오브젝트를 픽-업(pick-up)하는 것 등을 요청하는 입력 정보를 제공할 수 있다.
게임 상호작용을 나타내는 정보에 응답하여, 게임 프로그램(125)은 하나 이상의 게임 세션 속성들에 대한 조정이 나타내지는지를 결정하고, 그렇다면, 조정의 양이 나타내진다. 예를 들면, 상호작용이 캐릭터가 또 다른 캐릭터를 제거하였음을 나타내는 경우, 게임 프로그램(125)은 게임 세션과 연관된 경험 포인트들의 양이 조정되어야 함을 결정할 수 있고, 조정 양을 결정할 수 있다. 유사하게, 상호작용이 캐릭터가 인-게임 통화의 양을 픽-업하였음을 나타내면, 게임 프로그램(125)은 캐릭터와 연관된 통화에 대한 조정 양이 조정되어야 함을 결정할 수 있다.
블록(307)에서, 게임 프로그램(125)은 게임 세션에서 한명 이상의 참여자들과 연관된 하나 이상의 캐릭터들에 게임 세션 속성의 부분을 할당한다. 일 실시예에서, 게임 세션 속성의 부분은 공통 캐릭터 그룹 또는 플레이어 그룹과 연관된 각각의 게임 참여자의 캐릭터에 할당된다. 게임 프로그램(125)은 각각의 캐릭터와 연관된 캐릭터 속성 정보를 조정함으로써 게임 세션 속성을 할당한다.
블록(308)에서, 게임 프로그램(125)은 게임 세션에서 한명 이상의 참여자들과 연관된 하나 이상의 캐릭터들에 게임 세션 속성의 부분을 할당한다. 일 실시예에서, 게임 세션 속성의 부분은 공통적인 캐릭터 그룹 또는 플레이어 그룹과 연관된 각각의 비-참여자의 캐릭터에 할당된다. 게임 프로그램(125)은 각각의 캐릭터와 연관된 캐릭터 속성 정보를 조정함으로써 게임 세션 속성을 할당한다. 이것은 비-참여자들로 하여금, 그들이 참여하지 않는 특정한 게임 세션의 보상들을 수신하도록 하여, 공통적인 캐릭터 그룹 또는 플레이어 그룹과 연관된 캐릭터들이 유사한 페이스(pace)로 진화할 수 있다.
본 명세서의 다른 실시예들, 이용들, 이점들이 여기에 개시된 상세한 설명을 고려하여 당업자들에게 명백해질 것이다. 명세서 및 도면들은 단지 예시적인 것으로 고려되며, 따라서, 개시의 범위는 아래의 청구범위 및 그것의 등가물들에 의해서만 제한되도록 의도된다.
102: 게임 서버 104, 106: 클라이언트 디바이스
110: 네트워크
120, 122: 클라이언트 게임 프로그램 121: 게임 세션 속성 정보
123: 캐릭터 속성 정보 125: 게임 프로그램

Claims (20)

  1. 네트워크를 통해 게임 세션에 대한 요청을 수신하는 단계;
    상기 요청에 응답하여, 상기 네트워크를 통해 게임 환경을 나타내는 제 1 정보를 전달하는 단계;
    상기 게임 환경과 제 1 세션 참여자의 상호작용을 나타내는 제 2 정보를 수신하는 단계로서, 상기 제 1 세션 참여자는 제 1 게임 캐릭터와 연관되는, 상기 제 2 정보 수신 단계;
    상기 제 2 정보에 기초하여, 제 1 게임 세션 속성을 결정하는 단계; 및
    상기 제 1 게임 세션 속성에 기초하여, 제 2 게임 캐릭터의 제 1 속성을 설정하는 단계로서, 상기 제 2 게임 캐릭터는 상기 게임 세션의 제 1 비 참여자(non participant)와 연관되는, 상기 제 1 속성 설정 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 게임 세션 속성은 상기 제 1 게임 세션 동안 축적된 경험 포인트들의 양을 나타내는, 방법.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 제 2 게임 캐릭터의 상기 제 1 속성은 캐릭터 경험 속성인, 방법.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 게임 세션 속성은 상기 제 1 게임 세션 동안 축적된 인-게임 통화(in-game currency)를 나타내는, 방법.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 게임 캐릭터의 상기 제 1 속성을 설정하는 단계는:
    상기 제 1 게임 세션 속성의 제 1 부분을 상기 제 1 게임 캐릭터에 할당하는 단계;
    상기 제 1 게임 세션 속성의 제 2 부분을 상기 제 2 게임 캐릭터에 할당하는 단계; 및
    상기 제 2 부분에 기초하여 상기 제 1 속성을 설정하는 단계를 포함하는, 방법.
  6. 제 5 항에 있어서,
    상기 제 1 부분은 상기 제 2 부분보다 큰, 방법.
  7. 제 5 항에 있어서,
    상기 제 2 부분을 할당하는 단계는:
    상기 게임 세션 속성의 비율에 기초하여 초기 값을 결정하는 단계; 및
    상기 초기 값이 임계 값을 초과함을 결정하는 것에 응답하여, 상기 임계 값에 대해 상기 제 2 부분을 설정하는 단계를 포함하는, 방법.
  8. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 정보에 기초하여, 제 2 게임 세션 속성을 결정하는 단계; 및
    상기 제 2 게임 세션 속성에 기초하여 제 2 게임 캐릭터의 제 2 속성을 설정하는 단계를 추가로 포함하는, 방법.
  9. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 1 게임 세션 속성에 기초하여, 제 3 게임 캐릭터의 제 2 속성을 설정하는 단계를 추가로 포함하고, 상기 제 3 게임 캐릭터는 상기 게임 세션의 제 2 비 참여자와 연관되는, 방법.
  10. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 게임 캐릭터의 제 1 속성을 설정하는 단계는 제 1 게임 캐릭터를 결정하는 것에 응답하여, 상기 제 2 게임 캐릭터의 제 1 속성을 설정하는 단계를 포함하고, 상기 제 2 게임 캐릭터는 공통적인 게임 그룹과 연관되는, 방법.
  11. 제 1 항에 있어서,
    상기 제 2 게임 캐릭터의 제 1 속성을 설정하는 단계는 상기 제 1 속성이 임계 값을 초과하지 않음을 결정하는 것에 응답하여, 상기 제 2 게임 캐릭터의 제 1 속성을 설정하는 단계를 포함하는, 방법.
  12. 프로세서를 조작하기 위해 복수의 명령들을 포함하는 컴퓨터 프로그램을 물리적으로 포함하는 컴퓨터 판독가능한 매체에 있어서,
    상기 복수의 명령들은:
    네트워크를 통해 게임 세션에 대한 요청을 수신하는 명령;
    상기 요청에 응답하여, 상기 네트워크를 통해 게임 환경을 나타내는 제 1 정보를 전달하는 명령;
    상기 게임 환경과 제 1 세션 참여자의 상호작용을 나타내는 제 2 정보를 수신하는 명령으로서, 상기 제 1 세션 참여자는 제 1 게임 캐릭터와 연관되는, 상기 제 2 정보 수신 명령;
    상기 제 2 정보에 기초하여 제 1 게임 세션 속성을 결정하는 명령; 및
    상기 제 1 게임 세션 속성에 기초하여, 제 2 게임 캐릭터의 제 1 속성을 설정하는 명령으로서, 상기 제 2 게임 캐릭터는 상기 게임 세션의 제 1 비-참여자와 연관되는, 상기 제 1 속성 설정 명령을 포함하는, 컴퓨터 판독가능한 매체.
  13. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 1 게임 세션 속성은 상기 제 1 게임 세션 동안 축적된 경험 포인트들의 양을 나타내는, 컴퓨터 판독가능한 매체.
  14. 제 13 항에 있어서,
    상기 제 2 게임 캐릭터의 제 1 속성은 캐릭터 경험 속성인, 컴퓨터 판독가능한 매체.
  15. 제 14 항에 있어서,
    상기 제 1 게임 세션 속성은 상기 제 1 게임 세션 동안 축적된 인-게임 통화의 양을 나타내는, 컴퓨터 판독가능한 매체.
  16. 제 12 항에 있어서,
    상기 제 2 게임 캐릭터의 상기 제 1 속성을 설정하는 상기 명령들은:
    상기 제 1 게임 세션 속성의 제 1 부분을 상기 제 1 게임 캐릭터에 할당하는 명령;
    상기 제 1 게임 세션 속성의 제 2 부분을 상기 제 2 게임 캐릭터에 할당하는 명령; 및
    상기 제 2 부분에 기초하여 상기 제 1 속성을 설정하는 명령을 포함하는, 컴퓨터 판독가능한 매체.
  17. 제 16 항에 있어서,
    상기 제 1 부분은 상기 제 2 부분보다 큰, 컴퓨터 판독가능한 매체.
  18. 제 16 항에 있어서,
    상기 제 2 부분을 할당하는 상기 명령들은:
    상기 게임 세션 속성의 비율에 기초하여 초기 값을 결정하는 명령; 및
    상기 초기 값이 임계 값을 초과함을 결정하는 것에 응답하여, 상기 임계 값에 대해 상기 제 2 부분을 설정하는 명령을 포함하는, 컴퓨터 판독가능한 매체.
  19. 제 12 항에 있어서,
    상기 복수의 명령들은:
    상기 제 2 정보에 기초하여 제 1 게임 세션 속성을 결정하는 명령; 및
    상기 제 2 게임 세션 속성에 기초하여, 제 2 게임 캐릭터의 제 2 속성을 설정하는 명령을 추가로 포함하는, 컴퓨터 판독가능한 매체.
  20. 제 12 항에 있어서,
    상기 복수의 명령들은:
    상기 제 1 게임 세션 속성에 기초하여, 제 3 게임 캐릭터의 제 2 속성을 설정하는 명령을 추가로 포함하고, 상기 제 3 게임 캐릭터는 상기 게임 세션의 제 2 비 참여자와 연관되는, 컴퓨터 판독가능한 매체.
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