JP4611035B2 - ネットワークゲームシステム - Google Patents
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以下、あるプレイヤがゲームに参加する際のゲーム装置20および中央管理サーバ10の動作について具体的に説明する。
次に、第1のプレイヤが上記のようにしてエリアAでゲームプレイを開始した後、プレイヤ(もしくはプレイヤキャラクタ)が、あるエリアから別のエリアに移動するときの処理について説明する。
次に、本ネットワークゲームシステムにおいて、チートを防止するための手法について説明する。チートとは、ゲームプログラム(ダメージ量の計算プログラムなど)やキャラクタデータ(キャラクタの能力や状態などを表すデータ)やゲームデータ(モンスターの能力値などのデータ)の不正な改ざん行為を指す。
(1)ゲームプログラムやゲームデータを改ざんして、不当な経験値を得たりや不当なダメージを敵に与えるようにしてゲームを容易にする。
(2)キャラクタデータを直接改ざんしてキャラクタのレベルやヒットポイント(最大HP、現在HP)などを不当に多くする。
次に、フレンド情報の活用方法について説明する。
次に、本ネットワークゲームシステムにおいて、エリアサーバがネットワークからふいに消滅した場合の対策について説明する。本ネットワークゲームシステムでは、エリアクライアントはエリアサーバの制御下で動作しているおり、エリアクライアントはエリアサーバと常にデータ交信を行っている。ここで、仮にエリアサーバと2台のエリアクライアント(それぞれエリアクライアントA、Bと称す)で構成されたネットワークにおいて、エリアサーバの電源が切断されるなどしてエリアサーバがネットワークから消滅すると、エリアサーバと各エリアクライアントA、Bとの間の交信が断絶されるので、各エリアクライアントA、Bは、それをすぐに検知することができる。すると、各エリアクライアントA、Bは、中央管理サーバ10に対して、エリアサーバがネットワークから消滅したことを報告する。これを受けて中央管理サーバ10は、残ったエリアクライアント(ここではエリアクライアントA、B)の中から、エリアサーバとしての役割を果たすのによりふさわしいエリアクライアントを、例えばPINGコマンドに対する応答速度を比較するなどによって選択し、そのエリアクライアント(ここでは仮にエリアクライアントAとする)に対して、新しいエリアサーバとなるように指令を出す。これと同時に、残りのエリアクライアント(ここではエリアクライアントB)には、新しいエリアサーバ(すなわちエリアクライアントAだったゲーム装置20)のIPアドレスを通知して、新しいエリアサーバにログインするよう通知する。これにより、エリアサーバが突然ネットワーク上から消滅しても、そこにログインしていたプレイヤがゲームを中断されることがなくなる。
20 ゲーム装置
22 モニタ
22a スピーカ
24 DVD−ROM
26 ゲーム装置本体
28 コントローラ
30 外部メモリカード
32 CPU
34 GPU
36 メインメモリ
38 DSP
40 ARAM
42 メモリコントローラ
44 コントローラI/F
46 ビデオI/F
48 外部メモリI/F
50 オーディオI/F
52 ディスクI/F
54 ディスクドライブ
56 通信部
Claims (6)
- 複数のエリアで構成された仮想ゲーム世界で複数のプレイヤが同時にゲームをプレイすることのできるネットワークゲームシステムであって、
前記ネットワークゲームシステムは、
少なくとも一つの中央管理サーバと、
当該中央管理サーバとネットワークを介して通信可能であって、各エリアのゲーム処理を担うエリアサーバとしての機能と、エリアサーバと通信してエリアサーバの制御下で動作するエリアクライアントとしての機能を併せ持った複数のゲーム装置とで構成され、
前記ゲーム装置は、
プレイヤがプレイしようとするエリアを示すエリア情報を少なくとも含む要求信号を生成して前記中央管理サーバに送信する要求手段と、
前記要求信号に対する前記中央管理サーバからの応答信号に応じて、プレイヤがプレイしようとするエリアのエリアクライアントもしくはエリアサーバとしてゲーム装置を動作させる動作制御手段とを備え、
前記中央管理サーバは、
前記ゲーム装置からの要求信号に含まれているエリア情報に対応するエリアのゲーム処理を実行中のエリアサーバが存在するかどうかを、少なくとも各エリアサーバのアドレス情報を含むコントロールデータを参照して判定するエリアサーバ検索手段と、
前記エリアサーバ検索手段の判定結果に基づいて、前記要求信号の発信元のゲーム装置を前記エリア情報に対応するエリアのエリアサーバとして動作させるべきかエリアクライアントとして動作させるべきかを決定する役割決定手段と、
前記役割決定手段の決定結果を示す応答信号を生成して前記要求信号の発信元のゲーム装置に送信する応答手段と、
前記決定手段が前記要求信号の発信元のゲーム装置を前記エリア情報に対応するエリアのエリアサーバとして動作させるべきだと決定したときに、少なくとも当該ゲーム装置のアドレス情報を前記コントロールデータに登録するコントロールデータ管理手段とを備え、
前記応答手段は、前記決定手段が前記要求信号の発信元のゲーム装置を前記エリア情報に対応するエリアのエリアクライアントとして動作させるべきだと決定したときに、前記コントロールデータに登録されている当該エリアのエリアサーバのアドレス情報を含む前記応答信号を生成して前記要求信号の発信元のゲーム装置に送信する、ネットワークゲームシステム。 - 前記ゲーム装置は、
前記動作制御手段が当該ゲーム装置をエリアサーバまたはエリアクライアントとして動作させている間に、予め決められたエリア間移動条件を満たしたかどうかを判定する移動判定手段をさらに備え、
前記要求手段は、前記エリア間移動条件を満たしたと前記移動判定手段が判定したときに、プレイヤがプレイしようとするエリアを示すエリア情報として、移動先エリアを示すエリア情報を含む前記要求信号を生成して前記中央管理サーバに送信することを特徴とする、請求項1に記載のネットワークゲームシステム。 - 前記エリア間移動条件は、プレイヤが操作する仮想ゲームエリア内のキャラクタが、当該仮想ゲームエリア内の所定位置に到達したことを含むことを特徴とする、請求項2に記載のネットワークゲームシステム。
- 前記役割決定手段は、各エリアサーバの制御下で動作中のエリアクライアントの数を示す情報を含むコントロールデータを参照して、
(a)前記エリアサーバ検索手段によって前記エリア情報に対応するエリアのゲーム処理を実行中のエリアサーバが存在すると判定され、かつ当該エリアサーバの制御下で動作中のエリアクライアントの数が予め決められた上限数に達していないと判定されたときには、前記要求信号の発信元のゲーム装置を当該エリアサーバの制御下でエリアクライアントとして動作させるべきだと決定し、
(b)前記エリアサーバ検索手段によって前記エリア情報に対応するエリアのゲーム処理を実行中のエリアサーバが存在すると判定され、かつ当該エリアサーバの制御下で動作中のエリアクライアントの数が予め決められた上限数に達していると判定されたときには、前記要求信号の発信元のゲーム装置を前記エリア情報に対応するエリアのエリアサーバとして動作させるべきだと決定することを特徴とする、請求項1に記載のネットワークゲームシステム。 - 前記要求手段は、前記要求信号を前記中央管理サーバに送信するときに、プレイヤによって選択された嗜好情報も送信し、
前記役割決定手段は、前記ゲーム装置から受け取った嗜好情報を、他のゲーム装置から受け取った嗜好情報と比較し、当該比較結果に基づいて、当該要求信号の発信元のゲーム装置のログイン先となるエリアサーバを決定することを特徴とする、請求項1に記載のネットワークゲームシステム。 - 前記要求手段は、前記要求信号を前記中央管理サーバに送信するときに、各プレイヤに固有に割り振られた番号を含むフレンド情報も送信し、
前記役割決定手段は、前記ゲーム装置から受け取ったフレンド情報を、他のゲーム装置から受け取ったフレンド情報と比較し、当該比較結果に基づいて、当該要求信号の発信元のゲーム装置のログイン先となるエリアサーバを決定することを特徴とする、請求項1に記載のネットワークゲームシステム。
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