JP2024007034A - 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2024007034A
JP2024007034A JP2022108187A JP2022108187A JP2024007034A JP 2024007034 A JP2024007034 A JP 2024007034A JP 2022108187 A JP2022108187 A JP 2022108187A JP 2022108187 A JP2022108187 A JP 2022108187A JP 2024007034 A JP2024007034 A JP 2024007034A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
mission
screen
event
missions
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2022108187A
Other languages
English (en)
Inventor
ジェレミー イラオウ
Hilao Jeremie
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Mixi Inc
Original Assignee
Mixi Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Mixi Inc filed Critical Mixi Inc
Priority to JP2022108187A priority Critical patent/JP2024007034A/ja
Publication of JP2024007034A publication Critical patent/JP2024007034A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】ユーザがプレイ可能なイベント毎に、ユーザに関連付けられたミッションの各々を達成可能であるか否かについて容易に把握することが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供する。【解決手段】情報処理装置は、表示制御部を備える。表示制御部は、第1画面において、ユーザがプレイ可能な1以上のイベントを表示させ、第2画面において、ユーザに関連付けられる1以上のミッションを表示させる。表示制御部は、第1画面において1以上のイベント毎に、イベントをプレイすることによってユーザに関連付けられたミッションの各々を達成可能であるか否かについて表示させる。【選択図】図4

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。
従来、オンラインゲーム等のゲームにおいて、プレイヤ(ユーザ)が、種々のクエストの中から任意のクエストを指定し、その指定したクエストをプレイしてクリア等することによって、ミッションを達成しながら遊ぶゲームが知られている。
例えば特許文献1には、プレイヤが対戦相手とバトルを行うゲームにおいて、プレイヤとは異なる他プレイヤがバトルに参加した場合に、他プレイヤの攻撃力をアップさせる効果をバトルに設定し、そのバトルに設定されている効果に関連する情報を、バトルに参加可能な他プレイヤが使用する端末に表示させることが記載されている。
特開2019-148782号公報
しかしながら、特許文献1に開示されている技術を含む従来技術においては、ユーザがプレイ可能なイベント毎に、ユーザに関連付けられたミッションの各々を達成可能であるか否かについて容易に把握することができないという問題があった。
本発明の目的は、ユーザがプレイ可能なイベント毎に、ユーザに関連付けられたミッションの各々を達成可能であるか否かについて容易に把握することが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することである。
本発明に係る情報処理装置は、
表示制御部を備え、
前記表示制御部は、第1画面において、ユーザがプレイ可能な1以上のイベントを表示させ、第2画面において、前記ユーザに関連付けられる1以上のミッションを表示させ、
前記表示制御部は、前記第1画面において前記1以上のイベント毎に、イベントをプレイすることによって前記ユーザに関連付けられたミッションの各々を達成可能であるか否かについて表示させる。
本発明によれば、ユーザがプレイ可能なイベント毎に、ユーザに関連付けられたミッションの各々を達成可能であるか否かについて容易に把握することができる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態におけるサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態におけるユーザ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態におけるサーバの機能構成例を示すブロック図である。 ユーザ端末の表示部に表示されるホーム画面の一例である。 ユーザ端末の表示部に表示されるミッション一覧画面の一例である。 ユーザ端末の表示部に表示されるクエスト一覧画面の一例である。 サーバが行う画面表示処理の一例を示すフローチャートである。 ユーザ端末の表示部に表示されるミッション一覧画面の変形例である。 ユーザ端末の表示部に表示されるクエスト一覧画面の変形例である。
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一または同様の構成を有する。
(ゲームシステム1の構成)
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す。図1に示すゲームシステム1は、サーバ10(ゲームサーバ)と、複数のユーザ端末20(ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c)とを備える。サーバ10およびユーザ端末20は、インターネット、イントラネット、無線LANまたは移動通信等の通信回線5を介して互いに通信可能に接続されている。なお、サーバ10は、本発明の「情報処理装置」として機能する。
本実施形態において、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cを使用するユーザをそれぞれユーザU1、ユーザU2、ユーザU3とする。ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3をそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3をそれぞれユーザUと表現する。
また、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cをそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cをそれぞれユーザ端末20と表現する。
なお、ゲームシステム1が備えるユーザ端末20の数は3つに限られず、少なくとも1つ以上のユーザ端末20を備えていれば良い。
ユーザ端末20は、例えばスマートフォンやタブレット端末等の情報処理端末であり、ユーザUにゲームを提供する。ユーザUは、ユーザ端末20を操作することによって、ゲームにログインして当該ゲームを実行することができる。
ユーザ端末20は、例えば携帯電話機、パーソナルコンピュータ(PC)、ノートPC、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、家庭用ゲーム機器等、どのような端末が用いられても良い。ユーザ端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をサーバ10に通知するようにしても良い。
サーバ10は、例えば、ユーザUに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、ユーザ端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。サーバ10は、1または複数の情報処理装置から構成されても良いし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されても良い。
(ゲーム概要)
次に、ゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザUは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアしたり、ユーザUに関連付けられるミッションを達成したりすることで、新たなキャラクタやアイテム(例えば、課金アイテムであるオーブや、ゲーム内で使用可能なゲーム内通貨であるコイン等)を入手することができる。
ユーザUは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題と呼ばれることもある。クエストに参加したユーザUは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザUにクリア報酬が付与されたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。ミッションとは、ゲーム内において設定された所定の達成条件を満たすことで達成される任務、目標等である。所定の達成条件とは、例えば、ゲーム内において特定の行動を行うことである。特定の行動とは、例えば、指定されたスキル、技、魔法、または効果等の発動である。また、特定の行動は、指定されたコンボの成立、指定条件を満たすオブジェクトの組合せの成立、またはクエストのプレイ中に登場する、指定された敵性オブジェクトの所定条件を満たした撃破(1ターンでの撃破等)等であっても良い。また、特定の行動は、指定されたステージまたはクエスト等をクリアすることであっても良い。ユーザUによってミッションの達成条件が満たされると、ミッションに応じた特典がユーザUに付与される。クエストは、敵性キャラクタが配置された1以上のステージによって構成される。
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザUは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。本実施形態では、ユーザUがクエスト等を「実行」することを、「クエストプレイ」と称しても良い。
ユーザUは、クエストを実行するために、ユーザU毎に関連付けて記憶されるパラメータであるスタミナを消費する必要があり、例えばスタミナがなくなる(0になる)とスタミナが回復するまでクエストを実行することができない。スタミナは、時間を経過させることによって回復させることができ、例えば、所定時間(3分)経過ごとにスタミナを1回復させることができる。また、スタミナは、クエストのクリア時に付与される経験値によりユーザUのランクが上がると全回復する。また、オーブを1つ使用することによってスタミナを全回復させることができる。ユーザUは、画面表示されるゲージ(スタミナゲージ)を参照することによって、現在のスタミナを容易に確認することができる。
本実施形態のゲームは、複数のユーザUが各々のユーザ端末20を操作して共同してプレイすることが可能なマルチプレイゲームである。すなわち、ユーザUは、単独プレイ(ソロプレイ)することは勿論、他のユーザUと共に共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ(共同プレイともいう)も可能である。マルチプレイでは、各ユーザUは、デッキを編成する複数のキャラクタのうち、自身に割り当てられたキャラクタを操作する。
このマルチプレイでは、特定のクエストに対してマルチプレイを主催して仲間を募集するユーザU(以下、ホストユーザという)と、その募集に応募してマルチプレイに参加するユーザU(以下、ゲストユーザという)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行がマルチプレイを行うユーザU(ホストユーザ、ゲストユーザ)間で同期される。なお、ユーザU(ホストユーザ)は、メッセージアプリを介し、他のユーザU(ゲストユーザ候補)に対して招待メッセージを送ることによって、当該他のユーザUをマルチプレイに直接誘うこともできる。
マルチプレイは、各ユーザUのユーザ端末20の通信機能を通じて行われる。具体的には、あるゲストユーザが、マルチプレイを主催して仲間を募集するホストユーザとのマッチング要求を行い、その要求に応じて表示された1以上のホストユーザを確認する。そして、ゲストユーザは、所望のホストユーザが募集するマルチプレイに対して参加の申込を行い、ホストユーザがその申込を許可すると、ゲストユーザとホストユーザとの間にマルチプレイ用の通信経路が確立される。なお、マルチプレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、申込みを行うゲストユーザから所定距離の範囲内に居るホストユーザの募集に対して申込を行うことができるとしても良いし、あるユーザUと交友関係がある他のユーザUであって、ユーザU同士で互いに承認したフレンド(ゲストユーザ)が申込を行うことができるとしても良い。
その後、マルチプレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ10を介したクライアント・サーバ方式であっても良く、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であっても良い。また、マルチプレイの様式は、完全同期型および非同期型に分類されるが、何れの様式を採用しても良い。
なお、マルチプレイゲームには、複数のユーザUが協力する協力プレイゲーム、および、ユーザU同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、何れのタイプであっても良い。また、一回のマルチプレイにおけるユーザU数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定しても良いが、例えば最大で4人程度に設定するのが良い。
(サーバ10のハードウェア構成)
図2は、本実施形態におけるサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15を備えて構成される。
制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、サーバ10の全体の動作を制御する。
記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。
また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部12は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本発明の「情報処理プログラム」として機能するプログラムを含む。
通信部13は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部13は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20等と接続され、ユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
操作入力部14は、キーボードおよびマウス等で構成され、サーバ10を使用するユーザUによる各種操作の入力を受け付ける。モニタ15は、例えば液晶ディスプレイ装置等であり、各種画像を表示する。
制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15は、システムバス16を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部11は、記憶部12へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示、ユーザUによる操作入力部14に対する操作状態の把握、および通信部13を介した各種通信網やユーザ端末20へのアクセス等を行うことができる。
(ユーザ端末20のハードウェア構成)
図3は、本実施形態におけるユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。図3に示すように、ユーザ端末20は、制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28を備えて構成される。
制御部21は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、ユーザ端末20の全体の動作を制御する。
記憶部22の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部21による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。
また、記憶部22の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部21の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部22は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
記憶部22に記憶されるプログラムは、例えば、ユーザ端末20の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等を含む。
通信部23は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部23は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。ユーザ端末20は、通信回線5を介してサーバ10や他のユーザ端末20等と接続され、サーバ10や他のユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
表示部24は、タッチパネルディスプレイ等であり、画像等を表示し、ユーザUによる操作を受け付けることが可能である。
スピーカ25は、制御部21の制御を受けて各種の音を出力する。マイク26は、制御部21の制御を受けて各種の音を入力する。カメラ27は、制御部21の制御を受けて被写体を撮像する。
操作ボタン28は、ユーザ端末20の例えば側面等に設けられ、ユーザ端末20を起動または停止させるための電源ボタンや、スピーカ25から出力される音のボリューム(音量)を調整するためのボタン等である。
制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28は、システムバス29を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部21は、記憶部22へのアクセス、表示部24に対する画像の表示、ユーザUによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する操作状態の把握、マイク26への音の入力、スピーカ25からの音の出力、カメラ27に対する制御、および通信部23を介した各種通信網、サーバ10や他のユーザ端末20等へのアクセス等を行うことができる。
図4は、本実施形態におけるサーバ10が備える制御部11の機能構成例を示すブロック図である。図4に示すように、制御部11は、機能構成として、受付部11a、ゲームプレイ制御部11b、表示制御部11cおよび指定受付部11dを備える。なお、一般的にサーバ10の制御部11は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本実施形態におけるゲームシステム1において特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示および説明を省略する。
受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して、ユーザUから、ゲーム内価値(例えば、スタミナ、オーブ)を消費することによってプレイ可能なゲームのプレイ要求を受け付ける。
ゲームプレイ制御部11bは、受付部11aによりゲームのプレイ要求が受け付けられた場合、ユーザUによる当該ゲームのプレイを制御する。
図5は、ユーザ端末20の表示部24に表示されるホーム画面の一例を示す図である。図5に示すホーム画面は、ユーザUがゲームにログインした後のゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ10からユーザ端末20に送信されたゲーム画面表示データに基づいて表示される。
ホーム画面には、クエスト一覧ボタン30およびミッション一覧ボタン32等が表示される。ユーザUによってクエスト一覧ボタン30が押下されると、表示制御部11cは、ユーザUがプレイ可能な1以上のクエスト(本発明の「イベント」に対応、以下同じ)を一覧表示するクエスト一覧画面(本発明の「第1画面」に対応、以下同じ)を表示させる。ユーザUは、クエスト一覧画面に表示されたクエストの中から所望のクエストを選択して、そのクエストのプレイ要求を行うことができる。
ユーザUによってミッション一覧ボタン32が押下されると、表示制御部11cは、ユーザUに関連付けられる1以上のミッションを一覧表示するミッション一覧画面(本発明の「第2画面」に対応、以下同じ)を表示させる。ユーザUは、ミッション一覧画面に表示されたミッションを確認することによって、自身に関連付けられているミッションを把握することができる。
図6は、ユーザ端末20の表示部24に表示されるミッション一覧画面の一例である。図6に示すように、ミッション一覧画面には、ユーザUに関連付けられる1以上(図示例では、5)のミッションA,B,C,D,Eに関するミッション情報34,35,36,37,38等が表示されている。
ミッション情報34は、ミッションAを一意に特定するアイコン(図示例では、☆)、ミッションAを達成するための達成条件(図示例では、漫画、ゲームなどの他作品とコラボしたコラボクエストを10回クリアすること)を示す達成条件情報、ミッションAの達成条件を満たした場合にユーザUに付与される特典(図示例では、オーブ10個)を示す特典情報、ミッションAの達成条件を満たしているか否か(図示例では、未達成)を示す達成有無情報、および、ミッションAの達成条件を満たしていない場合の達成度(例えば、1/10)を示す達成度情報等を含む。図示例では、コラボクエストを1回クリアするごとに達成度が1/10、2/10、3/10・・・と増えていき、達成度の情報は更新(1/10、2/10、3/10・・・と達成度の表示も変化していく)される。クエスト一覧画面上においても、ミッションAの達成条件を満たしていない場合の達成度が表示されても良い。
ミッション情報35は、ミッションBを一意に特定するアイコン(図示例では、■)、ミッションBを達成するための達成条件(図示例では、スタミナを100消費すること)を示す達成条件情報、ミッションBの達成条件を満たした場合にユーザUに付与される特典(図示例では、オーブ1個)を示す特典情報、ミッションBの達成条件を満たしているか否か(図示例では、未達成)を示す達成有無情報、および、ミッションBの達成条件を満たしていない場合の達成度(例えば、30/100)を示す達成度情報等を含む。図示例では、スタミナを1消費するごとに達成度が1/100、2/100、3/100・・・と増えていき、達成度の情報は更新(1/100、2/100、3/100・・・と達成度の表示も変化していく)される。クエスト一覧画面上においても、ミッションBの達成条件を満たしていない場合の達成度が表示されても良い。
ミッション情報36は、ミッションCを一意に特定するアイコン(図示例では、〇)、ミッションCを達成するための達成条件(図示例では、難易度がSレベルであるクエストをクリアすること)を示す達成条件情報、ミッションCの達成条件を満たした場合にユーザUに付与される特典(図示例では、コイン1枚)を示す特典情報、および、ミッションCの達成条件を満たしているか否か(図示例では、達成)を示す達成有無情報等を含む。
ミッション情報37は、ミッションDを達成するための達成条件(図示例では、3日連続でゲームにログインすること)を示す達成条件情報、ミッションDの達成条件を満たした場合にユーザUに付与される特典(図示例では、コイン10枚)を示す特典情報、ミッションDの達成条件を満たしているか否か(図示例では、達成)を示す達成有無情報、および、ミッションDの達成条件を満たしていない場合の達成度(図示例では、達成条件を満たしているため、非表示)を示す達成度情報等を含む。なお、達成条件を満たしているため、ミッション情報37に含まれる達成有無情報の表示位置がユーザUによって押下されると、ゲームプレイ制御部11bは、ミッションDの達成条件を満たした場合にユーザUに付与される特典(図示例では、コイン10枚)をユーザUに付与する。
特典(報酬とも言う)とは、ゲーム上で利用可能なアイテムおよびキャラクタ(以下、アイテム等)、またはアイテム等と交換可能な有価アイテム(例えば、ゲーム内で使える仮想貨幣、または、ゲーム内でアイテム等の抽選を実施するのに必要なアイテム等)である。また、ゲーム進行中に一時的に享受することが可能な効能(例えば、キャラクタのステータス値を上昇させる等の効果)が特典として付与されても良い。また、実在する店舗等で利用可能なクーポン券等が特典として付与されても良い。
なお、「特典を付与する」とは、その特典をゲーム中または実在の店舗等で利用するためのデータを、特典付与の対象であるユーザUに対して提供することを意味する。例えば、アイテム等、アイテム等と交換可能な価値、および効能等、ゲーム上で利用可能な特典を付与する際には、その特典を入手した状態でゲームを進めるためのデータを提供する。クーポン券等、実在する店舗等で利用可能な特典を付与する際には、その特典を店舗等で提示するための文字データまたは画像データを提供する。
ミッション情報38は、ミッションEを一意に特定するアイコン(図示例では、△)、ミッションEを達成するための達成条件(図示例では、難易度がFレベルであるクエストをクリアすること)を示す達成条件情報、ミッションEの達成条件を満たした場合にユーザUに付与される特典(図示例では、キャラクタA)を示す特典情報、ミッションEの達成条件を満たしているか否か(図示例では、達成)を示す達成有無情報、および、ミッションEの達成条件を満たしていない場合の達成度(図示例では、達成条件を満たしているため、非表示)を示す達成度情報等を含む。なお、達成条件を満たしているため、ミッション情報38に含まれる達成有無情報の表示位置がユーザUによって押下されると、ゲームプレイ制御部11bは、ミッションEの達成条件を満たした場合にユーザUに付与される特典(図示例では、キャラクタA)をユーザUに付与する。
図7は、ユーザ端末20の表示部24に表示されるクエスト一覧画面の一例である。図7に示すように、クエスト一覧画面には、ユーザUがプレイ可能な1以上(図示例では、3)のクエストA,B,Cに関するクエスト情報40,41,42等が表示されている。
クエスト情報40は、クエストAに関連付けられる達成条件(例えば、クエストAのクリア)をユーザUのプレイによって満たしたことがあるか否かを示すクエスト達成有無情報(図示例では、満たしたことがないため非表示)、クエストAの難易度(図示例では、Sレベル)を示す難易度情報、ユーザUに関連付けられたミッションA,B,C,D,Eの各々についてクエストAをプレイすることによって達成可能であるか否かを示す達成可能性情報(図示例では、クエストAをプレイすることによって、ミッションA,B,Cを達成可能であるため、当該ミッションA,B,Cを特定するアイコン☆、■、〇)、クエストAをプレイすることによって達成可能なミッションの各々が既に達成されているか否かを示すミッション達成有無情報(図示例では、ミッションA,B,Cの各々が達成されていないため、非表示)等を含む。
クエスト情報41は、クエストBに関連付けられる達成条件(例えば、クエストBのクリア)をユーザUのプレイによって満たしたことがあるか否かを示すクエスト達成有無情報(図示例では、満たしたことがないため非表示)、クエストBの難易度(図示例では、Eレベル)を示す難易度情報、ユーザUに関連付けられたミッションA,B,C,D,Eの各々についてクエストBをプレイすることによって達成可能であるか否かを示す達成可能性情報(図示例では、クエストBをプレイすることによって、ミッションA,Bを達成可能であるため、当該ミッションA,Bを特定するアイコン☆、■)、クエストBをプレイすることによって達成可能なミッションの各々が既に達成されているか否かを示す達成有無情報(図示例では、ミッションA,Bの各々が達成されていないため、非表示)等を含む。
クエスト情報42は、クエストCに関連付けられる達成条件(例えば、クエストCのクリア)をユーザUのプレイによって満たしたことがあるか否かを示す達成有無情報(図示例では、満たしたことがあるため、レ点表示)、クエストCの難易度(図示例では、Fレベル)を示す難易度情報、ユーザUに関連付けられたミッションA,B,C,D,Eの各々についてクエストCをプレイすることによって達成可能であるか否かを示す達成可能性情報(図示例では、クエストCをプレイすることによって、ミッションA,Eを達成可能であるため、当該ミッションA,Eを特定するアイコン☆、△)、クエストCをプレイすることによって達成可能なミッションの各々が既に達成されているか否かを示す達成有無情報(図示例では、ミッションEが達成されているため、済表示)等を含む。
ミッション一覧画面に表示されるミッションA,B,C,D,Eの達成については、単にクエストA,B,Cに関連付けられる達成条件(例えば、クエストのクリア)を満たすことは異なり、必ずしも特定のクエストのみのプレイによって達成可能ではなく、複数のクエストのプレイによって達成可能な場合がある。つまり、1つのクエストのプレイによって複数のミッションを同時に達成可能な場合がある。そこで本実施形態では、クエスト一覧画面において、より多くのミッションが達成可能なクエストをユーザUが識別できるようにしている。なお、ミッション一覧画面においては、ミッションを達成可能なクエストを表示させても表示させなくても良い。
具体的には、表示制御部11cは、クエスト一覧画面においてクエストA,B,C毎に、クエストA,B,CをプレイすることによってユーザUに関連付けられたミッションA,B,C,D,Eの各々を達成可能であるか否かについて表示(アイコン表示)させる。これにより、ユーザUは、ユーザUがプレイ可能なクエストA,B,C毎に、ユーザUに関連付けられたミッションA,B,C,D,Eの各々を達成可能であるか否かについて容易に把握することができる。なお、表示制御部11cは、クエストA,B,C毎にミッションA,B,C,D,Eの各々を達成可能であるか否かについて把握させることができれば、アイコン表示以外の表示態様(例えば、達成可能であるか否かについて示す文字列の表示)によって、ミッションA,B,C,D,Eの各々を達成可能であるか否かについて表示させても良い。
なお、表示制御部11cは、ミッションA~Eのうち、クエスト一覧画面に含まれるクエストA,B,Cに基づいて達成可能なミッションA,B,C,Eを抽出し、その抽出されたミッションA,B,C,Eのそれぞれについて達成可能か否かを識別可能に表示させても良い。例えば、表示制御部11cは、クエストAであればミッションA,B,Cは達成可能であり、ミッションEは達成不可である旨を表示させても良い。また、表示制御部11cは、ミッションDについてはクエストのプレイでは達成できないので達成可能か否かを表示させないものの、ミッションD以外のミッションA,B,C,Eは達成可能なので、クエスト一覧画面では、ミッションA,B,C,Eについてそれぞれ各クエストで達成可能か否かを識別可能に表示させる(達成できないミッションについては、グレーアウトの表示にする)。
また、表示制御部11cは、クエスト一覧画面においてクエストA,B,C毎に、ミッション一覧画面で表示されるミッションA,B,C,D,EのうちユーザUにより達成されていない未達成ミッション(ミッションA,B,C)の各々を達成可能であるか否かについて表示(アイコン表示)させる。これにより、ユーザUは、ユーザUがプレイ可能なクエストA,B,C毎に、未達成ミッション(ミッションA,B,C)の各々を達成可能であるか否かについて容易に把握することができる。
また、表示制御部11cは、クエスト一覧画面において、プレイすることによって達成可能なミッションの数が第1数(例えば、2)であるクエストB,Cより、プレイすることによって達成可能なミッションの数が第1数より大きい第2数(例えば、3)であるクエストAの方が表示の優先度が大きくなるようにクエストA,B,Cを表示させる。つまり、表示制御部11cは、クエスト一覧画面において、プレイすることによって達成可能なミッションの数がより大きいクエストを優先して表示させる。これにより、ユーザUは、プレイすることによって達成可能なミッションの数がより大きいクエストAを容易に把握することができる。
なお、プレイすることによって達成可能なミッションの数を、ユーザUの操作を介して指定可能にしても良い。例えば、達成可能なミッション数が3と設定された場合、3以上のミッションが達成可能なクエストを優先して表示させ、3未満のミッションが達成可能なクエストは優先して表示させなくても良い。
ここで、表示の優先度とは、複数のクエストのうち、何れを優先して表示するか(ユーザUに通知するか)の指標値であり、表示の優先度が大きいほど、対応するクエストが優先表示される。別の言い方をすれば、優先表示は、強調表示と言うこともでき、表示の優先度が大きいクエストを目立つように表示させることである。本実施形態では、表示制御部11cは、クエストAをクエスト一覧画面の1番目(最上位置)に表示させることによって、クエストAを優先表示させる。なお、表示制御部11cは、クエストAに関連付けてメッセージを表示させることによって、クエストAを優先表示させても良い。また、表示制御部11cは、クエストA(クエスト情報40)の文字サイズを大きくすることによって、クエストAを優先表示させても良い。また、表示制御部11cは、クエストA(クエスト情報40)の文字色を変えることによって、クエストAを優先表示させても良い。また、表示制御部11cは、クエストA(クエスト情報40)の文字の輝度を上げることによって、クエストAを優先表示させても良い。また、表示制御部11cは、優先表示対象であるクエストを表示させることによって当該クエストを優先表示させ、優先表示対象でないクエストを表示させないことによって当該クエストを優先表示させなくても良い。
また、表示制御部11cは、クエスト一覧画面において、プレイすることによって達成可能なミッションの数が多い順(クエストA→クエストB,Cの順)に表示の優先度が大きくなるようにクエストA,B,Cを表示させる。これにより、ユーザUは、プレイすることによって達成可能なミッションの数が多い順(クエストA→クエストB,C)にクエストA,B,Cを把握することができる。
なお、表示制御部11cは、クエストA(本発明の「第1イベント」に対応)をユーザUがプレイすることによってミッションC(本発明の「第1ミッション」に対応)が達成された場合、つまりクエストAのプレイによって達成可能なミッションの数が減少した場合、クエスト一覧画面において、ミッションCが達成される前よりも表示の優先度を小さくして、クエストAを表示させる。これにより、ユーザUは、クエストAのプレイによってミッションCが達成された場合、その達成を反映した表示の優先度でクエストAを把握することができる。当然ながら、クエストA以外のクエストをユーザUがプレイすることによってミッションCが達成された場合、つまり当該クエストのプレイによって達成可能なミッションの数が減少した場合、クエスト一覧画面において、クエストAと同様に、ミッションCが達成される前よりも表示の優先度を小さくする。
指定受付部11dは、ミッション一覧画面において、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して、ミッションが達成された場合にユーザUに付与される特典の中からユーザUによる特典の指定を受け付ける。そして、表示制御部11cは、クエスト一覧画面において、指定された特典(例えば、コイン1枚)とは異なる特典が付与されるミッション(例えば、ミッションA,B,E)を達成可能なクエストB,Cより、指定された特典(例えば、コイン1枚)が付与されるミッション(例えば、ミッションC)を達成可能なクエストAの方が表示の優先度が大きくなるようにクエストA,B,Cを表示させる。これにより、ユーザUは、ユーザUにより指定された特典を付与するミッションを達成可能なクエストAを容易に把握することができる。
図8は、本実施形態において、サーバ10が行う画面表示処理(本発明の「情報処理方法」に相当)の一例を示すフローチャートである。図8に示す処理は、ユーザUがゲームにログインした後のゲーム開始時等に実行される。
まず、表示制御部11cは、ユーザ端末20の表示部24にホーム画面を表示させる(ステップS100)。
次に、表示制御部11cは、ユーザUによってクエスト一覧ボタン30が押下され、クエストの一覧表示要求が発生したか否かについて判定する(ステップS110)。判定の結果、クエストの一覧表示要求が発生した場合(ステップS110、YES)、表示制御部11cは、ユーザUがプレイ可能な1以上のクエストを一覧表示するクエスト一覧画面を表示させる(ステップS120)。具体的には、表示制御部11cは、クエスト一覧画面においてクエストA,B,C毎に、クエストをプレイすることによって、ユーザUに関連付けられたミッションA,B,C,D,Eの各々を達成可能であるか否かについて表示(アイコン表示)させる。ステップS120の処理が完了することによって、サーバ10は図8に示す処理を終了する。
一方、クエストの一覧表示要求が発生していない場合(ステップS110、NO)、ユーザUによってミッション一覧ボタン32が押下され、ミッションの一覧表示要求が発生したか否かについて判定する(ステップS130)。
判定の結果、ミッションの一覧表示要求が発生した場合(ステップS130、YES)、表示制御部11cは、ユーザUに関連付けられる1以上のミッションを一覧表示するミッション一覧画面を表示させる(ステップS140)。ステップS140の処理が完了することによって、サーバ10は図8に示す処理を終了する。一方、ミッションの一覧表示要求が発生していない場合(ステップS130、NO)、サーバ10は図8に示す処理を終了する。
以上詳しく説明したように、本実施形態では、サーバ10(情報処理装置)は、表示制御部11cを備える。表示制御部11cは、第1画面(クエスト一覧画面)において、ユーザUがプレイ可能な1以上のイベント(クエスト)を表示させ、第2画面(ミッション一覧画面)において、ユーザUに関連付けられる1以上のミッションを表示させ、第1画面(クエスト一覧画面)において1以上のイベント毎に、イベントをプレイすることによってユーザUに関連付けられたミッションの各々を達成可能であるか否かについて表示(アイコン表示)させる。
このように構成した本実施形態によれば、ユーザUがプレイ可能なイベント毎に、ユーザUに関連付けられたミッションの各々を達成可能であるか否かについて容易に把握することができる。
なお、上記実施形態において、表示制御部11cは、クエスト一覧画面において、ユーザUに指定された特典(例えば、オーブ)の付与数が第1数であるミッション(例えば、ミッションB)を達成可能なクエストより、指定された特典の付与数が第1数より大きい第2数であるミッション(例えば、ミッションA)を達成可能なクエストの方が表示の優先度が大きくなるようにクエストA,B,Cを表示させても良い。すなわち、表示制御部11cは、ユーザUに指定された特典の付与数がより大きいミッションを達成可能なクエストを優先して表示させても良い。これにより、ユーザUは、ユーザUに指定された特典の付与数がより大きいミッションを達成可能なクエストを容易に把握することができる。
また、上記実施形態において、表示制御部11cは、ユーザUのゲーム進行に伴い、新たに追加ミッションが追加された場合、クエスト一覧画面において、プレイすることによって追加ミッションを達成不可能なクエスト(本発明の「第1イベント」に対応)より、プレイすることによって追加ミッションを達成可能なクエスト(本発明の「第2イベント」に対応)の方が表示の優先度が大きくなるように、ユーザUがプレイ可能なクエストを表示させても良い。
図9は、ユーザ端末20の表示部24に表示されるミッション一覧画面の変形例である。図9に示すように、ミッション一覧画面には、ユーザUに関連付けられる1以上(図示例では、6)のミッションA,B,C,D,E,Fに関するミッション情報34,35,36,37,38,39等が表示されている。ミッションFは、ユーザUのゲーム進行に伴い、新たに追加された追加ミッションである。なお、ミッション情報34,35,36,37,38については、図6を参照して説明しているため、再度の説明を省略する。
ミッション情報39は、ミッションFを一意に特定するアイコン(図示例では、◎)、ミッションFを達成するための達成条件(図示例では、難易度がBレベルであるクエストをクリアすること)を示す達成条件情報、ミッションFの達成条件を満たした場合にユーザUに付与される特典(図示例では、キャラクタC)を示す特典情報、および、ミッションFの達成条件を満たしているか否か(図示例では、未達成)を示す達成有無情報等を含む。
図10は、ユーザ端末20の表示部24に表示されるクエスト一覧画面の変形例である。図10に示すように、クエスト一覧画面には、ユーザUがプレイ可能な1以上(図示例では、4)のクエストA,B,C,Dに関するクエスト情報40,41,42,43等が表示されている。なお、クエスト情報40,41,42については、図7を参照して説明しているため、再度の説明を省略する。
クエスト情報43は、ユーザUのプレイによってクエストDに関連付けられる達成条件(例えば、クエストDのクリア)を満たしたことがあるか否かを示すクエスト達成有無情報(図示例では、満たしたことがないため非表示)、クエストDの難易度(図示例では、Bレベル)を示す難易度情報、クエストDをプレイすることによってユーザUに関連付けられたミッションA,B,C,D,E,Fの各々を達成可能であるか否かを示す達成可能性情報(図示例では、クエストDをプレイすることによって、ミッションFを達成可能であるため、当該ミッションFを特定するアイコン◎)、クエストDをプレイすることによって達成可能なミッションの各々が既に達成されているか否かを示すミッション達成有無情報(図示例では、ミッションFが達成されていないため、非表示)等を含む。
表示制御部11cは、ユーザUのゲーム進行に伴い、新たに追加ミッションとしてのミッションFが追加された場合、クエスト一覧画面において、プレイすることによって追加ミッションFを達成不可能なクエストA,B,Cより、プレイすることによって追加ミッションを達成可能なクエストD(本発明の「第2イベント」に対応)の方が表示の優先度が大きくなるように、ユーザUがプレイ可能なクエストA,B,C,Dを表示させる。これにより、ユーザUは、ユーザUのゲーム進行に伴い新たに追加されたミッションFを達成可能なクエストDを容易に把握することができる。
なお、表示制御部11cは、第1タイミングでクエスト一覧画面が表示された場合、クエストA,B,C(追加ミッションFを達成不可能なクエスト)よりも表示の優先度を大きくしてクエストD(追加ミッションFを達成可能なクエスト)を表示させ、第1タイミングより後の第2タイミングでクエスト一覧画面が表示された場合、クエストA,B,C(追加ミッションFを達成不可能なクエスト)よりも表示の優先度を大きくすることなくクエストD(追加ミッションFを達成可能なクエスト)を表示させても良い。これにより、追加ミッションFを達成可能なクエストDをユーザUに一度把握させた後、不必要に表示の優先度が高いまま、追加ミッションFを達成可能なクエストDが表示され続けることを防止することができる。
また、上記実施形態において、表示制御部11cは、クエスト一覧画面において、プレイすることによって達成可能なミッションの数が同じである複数のクエスト(例えば、クエストB,C)における表示の優先度について、クエスト毎に関連付けられる達成条件をユーザUのプレイにより満たしたことがないクエスト(例えば、クエストB)よりも、達成条件をユーザUのプレイにより満たしたことがあるクエスト(例えば、クエストC)の方を大きくしても良い。これにより、ユーザUは、達成可能なミッションの数が同じである複数のクエストにおいて、ユーザUがプレイすることによって達成条件を満たしたことがあるクエストを容易に把握することができる。
また、上記実施形態において、表示制御部11cは、クエスト一覧画面において、達成度が第1達成度(例えば、1/10=10%)である未達成ミッション(例えば、ミッションA)を達成可能なクエスト(例えば、クエストC)より表示の優先度を大きくして、達成度が第1達成度よりも大きい第2達成度(例えば、30/100=30%)である未達成ミッション(例えば、ミッションB)を達成可能なクエスト(例えば、クエストA,B)を表示させても良い。つまり、表示制御部11cは、クエスト一覧画面において、達成度がより大きいミッションを達成可能なクエストを優先して表示させても良い。これにより、ユーザUは、達成度がより大きい、すなわち、より達成に近いミッションを達成可能なクエストを容易に把握することができる。
また、上記実施形態において、指定受付部11dは、ミッション一覧画面において、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して、ユーザUに関連付けられたミッションA,B,C,D,Eのうち、ミッション一覧画面においてユーザUにより指定されたミッション(例えば、ミッションB)を指定ミッションとして受け付けても良い。この場合、表示制御部11cは、クエスト一覧画面において、クエストA,B,C毎に、クエストをプレイすることによって指定ミッションの各々を達成可能であるか否かについて表示(アイコン表示)させても良い。これにより、ユーザUは、ユーザUがプレイ可能なクエスト毎に、ユーザUに指定されたミッションの各々を達成可能であるか否かについて容易に把握することができる。なお、指定受付部11dは、指定ミッションとして、ユーザUから複数の指定を受け付けても良い。この場合、表示制御部11cは、指定された複数のミッションを達成できる数が多いクエストを優先して表示させても良い。また、指定された複数のミッションのうち1つのミッションが達成された場合、指定ミッションの情報が更新され、達成されたミッションの指定を解除しても良い。さらに、達成されたミッションの代わりに新たに指定するミッションがユーザUに推奨されても良い。ここで推奨方法について、ミッションの関連度や特典が同じ等の理由に基づいて、サーバ10(システム)側で新たな指定候補のミッション選んでユーザUに推奨しても良い。そして、ユーザUが推奨されたミッションを選択すると、指定ミッションの情報が更新されても良い。
また、上記実施形態では、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の一例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその要旨、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
<まとめ>
[汎用課題]
本発明の目的の1つは、ミッションを達成可能なイベントを容易に把握できるようにすることである。
[付記1]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザがプレイ可能なイベント毎に、ユーザに関連付けられたミッションの各々を達成可能であるか否かについて容易に把握できるようにすることである。
[付記1]本実施形態に係る情報処理装置は、第1画面において、ユーザがプレイ可能な1以上のイベントを表示させ、第2画面において、ユーザに関連付けられる1以上のミッションを表示させ、第1画面において1以上のイベント毎に、イベントをプレイすることによってユーザに関連付けられたミッションの各々を達成可能であるか否かについて表示させる表示制御部を備える。
上記の情報処理装置によれば、ユーザがプレイ可能なイベント毎に、ユーザに関連付けられたミッションの各々を達成可能であるか否かについて容易に把握することができる。
[付記2]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザがプレイ可能なイベント毎に、未達成ミッションの各々を達成可能であるか否かについて容易に把握できるようにすることである。
[付記2]表示制御部は、第1画面において、1以上のイベント毎に、第2画面で表示されるミッションのうちユーザにより達成されていない未達成ミッションの各々を達成可能であるか否かについて表示させる、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、ユーザがプレイ可能なイベント毎に、未達成ミッションの各々を達成可能であるか否かについて容易に把握することができる。
[付記3]に対応する課題
本発明の目的の1つは、プレイすることによって達成可能なミッションの数がより大きいイベントを容易に把握できるようにすることである。
[付記3]表示制御部は、第1画面において、プレイすることによって達成可能なミッションの数が第1数であるイベントより、プレイすることによって達成可能なミッションの数が第1数より大きい第2数であるイベントの方が表示の優先度が大きくなるように1以上のイベントを表示させる、付記1または2に記載の情報処理装置。
これにより、プレイすることによって達成可能なミッションの数がより大きいイベントを容易に把握することができる。
[付記4]に対応する課題
本発明の目的の1つは、プレイすることによって達成可能なミッションの数が多い順にイベントを把握できるようにすることである。
[付記4]表示制御部は、第1画面において、プレイすることによって達成可能なミッションの数が多い順に表示の優先度が大きくなるように1以上のイベントを表示させる、付記3に記載の情報処理装置。
これにより、プレイすることによって達成可能なミッションの数が多い順にイベントを把握することができる。
[付記5]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1イベントのプレイによって第1ミッションが達成された場合、その達成を反映した表示の優先度で第1イベントを把握できるようにすることである。
[付記5]表示制御部は、1以上のイベントに含まれる第1イベントをユーザがプレイすることによって第1ミッションが達成された場合、第1画面において、第1ミッションが達成される前よりも表示の優先度を小さくして、第1イベントを表示させる、付記3に記載の情報処理装置。
これにより、第1イベントのプレイによって第1ミッションが達成された場合、その達成を反映した表示の優先度で第1イベントを把握することができる。
[付記6]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザにより指定された特典を付与するミッションを達成可能なイベントを容易に把握できるようにすることである。
[付記6]第2画面において、ミッションが達成された場合にユーザに付与される特典の中からユーザによる特典の指定を受け付ける指定受付部をさらに備え、表示制御部は、第1画面において、指定された特典とは異なる特典が付与されるミッションを達成可能なイベントより、指定された特典が付与されるミッションを達成可能なイベントの方が表示の優先度が大きくなるように1以上のイベントを表示させる、付記1~5の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、ユーザにより指定された特典を付与するミッションを達成可能なイベントを容易に把握することができる。
[付記7]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザに指定された特典の付与数がより大きいミッションを達成可能なイベントを容易に把握できるようにすることである。
[付記7]表示制御部は、第1画面において、指定された特典の付与数が第1数であるミッションを達成可能なイベントより、指定された特典の付与数が第1数より大きい第2数であるミッションを達成可能なイベントの方が表示の優先度が大きくなるように1以上のイベントを表示させる、付記6に記載の情報処理装置。
これにより、ユーザに指定された特典の付与数がより大きいミッションを達成可能なイベントを容易に把握することができる。
[付記8]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザのゲーム進行に伴い新たに追加されたミッションを達成可能なイベントを容易に把握できるようにすることである。
[付記8]表示制御部は、ユーザのゲーム進行に伴い、新たに追加ミッションが追加された場合、第1画面において、プレイすることによって追加ミッションを達成不可能な第1イベントより、プレイすることによって追加ミッションを達成可能な第2イベントの方が表示の優先度が大きくなるように1以上のイベントを表示させる、付記1~7の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、ユーザのゲーム進行に伴い新たに追加されたミッションを達成可能なイベントを容易に把握することができる。
[付記9]に対応する課題
本発明の目的の1つは、追加ミッションを達成可能なイベントをユーザに把握させた後、不必要に表示の優先度が高いまま、追加ミッションを達成可能なイベントが表示されることを防止できるようにすることである。
[付記9]表示制御部は、第1タイミングで第1画面が表示された場合、第1イベントよりも表示の優先度を大きくして第2イベントを表示させ、第1タイミングより後の第2タイミングで第1画面が表示された場合、第1イベントよりも表示の優先度を大きくすることなく第2イベントを表示させる、付記8に記載の情報処理装置。
これにより、追加ミッションを達成可能なイベントをユーザに把握させた後、不必要に表示の優先度が高いまま、追加ミッションを達成可能なイベントが表示されることを防止することができる。
[付記10]に対応する課題
本発明の目的の1つは、達成可能なミッションの数が同じである複数のイベントにおいて、ユーザがプレイすることによって達成条件を満たしたことがあるイベントを容易に把握できるようにすることである。
[付記10]表示制御部は、第1画面において、プレイすることによって達成可能なミッションの数が同じである複数のイベントにおける表示の優先度について、イベント毎に関連付けられる達成条件をユーザのプレイにより満たしたことがないイベントよりも、達成条件(クリア条件)をユーザのプレイにより満たしたことがあるイベントの方を大きくする、付記1~9の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、達成可能なミッションの数が同じである複数のイベントにおいて、ユーザがプレイすることによって達成条件を満たしたことがあるイベントを容易に把握することができる。
[付記11]に対応する課題
本発明の目的の1つは、達成度がより大きいミッションを達成可能なイベントを容易に把握できるようにすることである。
[付記11]表示制御部は、第1画面において、達成度が第1達成度である未達成ミッションを達成可能なイベントより表示の優先度を大きくして、達成度が第1達成度よりも大きい第2達成度である未達成ミッションを達成可能なイベントを表示させる、付記2に記載の情報処理装置。
これにより、達成度がより大きいミッションを達成可能なイベントを容易に把握することができる。
[付記12]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザがプレイ可能なイベント毎に、ユーザに指定されたミッションの各々を達成可能であるか否かについて把握できるようにすることである。
[付記12]ユーザに関連付けられたミッションのうち、第2画面においてユーザにより指定されたミッションを指定ミッションとして受け付ける指定受付部をさらに備え、表示制御部は、第1画面において、1以上のイベント毎に、イベントをプレイすることによって指定ミッションの各々を達成可能であるか否かについて表示させる、付記1~11の何れかに記載の情報処理装置。
これにより、ユーザがプレイ可能なイベント毎に、ユーザに指定されたミッションの各々を達成可能であるか否かについて容易に把握することができる。
[付記13]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザがプレイ可能なイベント毎に、ユーザに関連付けられたミッションの各々を達成可能であるか否かについて容易に把握できるようにすることである。
[付記13]本実施形態に係る情報処理方法は、プロセッサが、第1画面において、ユーザがプレイ可能な1以上のイベントを表示させ、第2画面において、ユーザに関連付けられる1以上のミッションを表示させ、第1画面において1以上のイベント毎に、イベントをプレイすることによってユーザに関連付けられたミッションの各々を達成可能であるか否かについて表示させる。
上記の情報処理方法によれば、ユーザがプレイ可能なイベント毎に、ユーザに関連付けられたミッションの各々を達成可能であるか否かについて容易に把握することができる。
[付記14]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザがプレイ可能なイベント毎に、ユーザに関連付けられたミッションの各々を達成可能であるか否かについて容易に把握できるようにすることである。
[付記14]本実施形態に係る情報処理プログラムは、プロセッサに、第1画面において、ユーザがプレイ可能な1以上のイベントを表示させ、第2画面において、ユーザに関連付けられる1以上のミッションを表示させ、第1画面において1以上のイベント毎に、イベントをプレイすることによってユーザに関連付けられたミッションの各々を達成可能であるか否かについて表示させる、処理を実行させる。
上記の情報処理プログラムによれば、ユーザがプレイ可能なイベント毎に、ユーザに関連付けられたミッションの各々を達成可能であるか否かについて容易に把握することができる。
1:ゲームシステム、10:サーバ、11:制御部、11a:受付部、11b:ゲームプレイ制御部、11c:表示制御部、11d:指定受付部、12:記憶部、13:通信部、14:操作入力部、15:モニタ、16:システムバス、20,20a,20b,20c:ユーザ端末、21:制御部、22:記憶部、23:通信部、24:表示部、25:スピーカ、26:マイク、27:カメラ、28:操作ボタン、29:システムバス、30:クエスト一覧ボタン、32:ミッション一覧ボタン、34,35,36,37,38,39:ミッション情報、40,41,42,43:クエスト情報、U,U1,U2,U3:ユーザ

Claims (14)

  1. 表示制御部を備え、
    前記表示制御部は、第1画面において、ユーザがプレイ可能な1以上のイベントを表示させ、第2画面において、前記ユーザに関連付けられる1以上のミッションを表示させ、
    前記表示制御部は、前記第1画面において前記1以上のイベント毎に、イベントをプレイすることによって前記ユーザに関連付けられたミッションの各々を達成可能であるか否かについて表示させる、
    情報処理装置。
  2. 前記表示制御部は、前記第1画面において、前記1以上のイベント毎に、前記第2画面で表示されるミッションのうち前記ユーザにより達成されていない未達成ミッションの各々を達成可能であるか否かについて表示させる、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記表示制御部は、前記第1画面において、プレイすることによって達成可能なミッションの数が第1数であるイベントより、プレイすることによって達成可能なミッションの数が前記第1数より大きい第2数であるイベントの方が表示の優先度が大きくなるように前記1以上のイベントを表示させる、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 前記表示制御部は、前記第1画面において、プレイすることによって達成可能なミッションの数が多い順に表示の優先度が大きくなるように前記1以上のイベントを表示させる、
    請求項3に記載の情報処理装置。
  5. 前記表示制御部は、前記1以上のイベントに含まれる第1イベントを前記ユーザがプレイすることによって第1ミッションが達成された場合、前記第1画面において、前記第1ミッションが達成される前よりも表示の優先度を小さくして、前記第1イベントを表示させる、
    請求項3に記載の情報処理装置。
  6. 指定受付部をさらに備え、
    前記指定受付部は、前記第2画面において、ミッションが達成された場合に前記ユーザに付与される特典の中から前記ユーザによる特典の指定を受け付け、
    前記表示制御部は、前記第1画面において、指定された特典とは異なる特典が付与されるミッションを達成可能なイベントより、指定された特典が付与されるミッションを達成可能なイベントの方が表示の優先度が大きくなるように前記1以上のイベントを表示させる、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  7. 前記表示制御部は、前記第1画面において、指定された特典の付与数が第1数であるミッションを達成可能なイベントより、指定された特典の付与数が前記第1数より大きい第2数であるミッションを達成可能なイベントの方が表示の優先度が大きくなるように前記1以上のイベントを表示させる、
    請求項6に記載の情報処理装置。
  8. 前記表示制御部は、前記ユーザのゲーム進行に伴い、新たに追加ミッションが追加された場合、前記第1画面において、プレイすることによって前記追加ミッションを達成不可能な第1イベントより、プレイすることによって前記追加ミッションを達成可能な第2イベントの方が表示の優先度が大きくなるように前記1以上のイベントを表示させる、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  9. 前記表示制御部は、第1タイミングで前記第1画面が表示された場合、前記第1イベントよりも表示の優先度を大きくして前記第2イベントを表示させ、前記第1タイミングより後の第2タイミングで前記第1画面が表示された場合、前記第1イベントよりも表示の優先度を大きくすることなく前記第2イベントを表示させる、
    請求項8に記載の情報処理装置。
  10. 前記表示制御部は、前記第1画面において、プレイすることによって達成可能なミッションの数が同じである複数のイベントにおける表示の優先度について、イベント毎に関連付けられる達成条件を前記ユーザのプレイにより満たしたことがないイベントよりも、前記達成条件を前記ユーザのプレイにより満たしたことがあるイベントの方を大きくする、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  11. 前記表示制御部は、前記第1画面において、達成度が第1達成度である未達成ミッションを達成可能なイベントより表示の優先度を大きくして、達成度が前記第1達成度よりも大きい第2達成度である未達成ミッションを達成可能なイベントを表示させる、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  12. 指定受付部をさらに備え、
    前記指定受付部は、前記ユーザに関連付けられたミッションのうち、前記第2画面において前記ユーザにより指定されたミッションを指定ミッションとして受け付け、
    前記表示制御部は、前記第1画面において、前記1以上のイベント毎に、イベントをプレイすることによって前記指定ミッションの各々を達成可能であるか否かについて表示させる、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  13. プロセッサが、第1画面において、ユーザがプレイ可能な1以上のイベントを表示させ、第2画面において、前記ユーザに関連付けられる1以上のミッションを表示させ、前記第1画面において前記1以上のイベント毎に、イベントをプレイすることによって前記ユーザに関連付けられたミッションの各々を達成可能であるか否かについて表示させる、
    情報処理方法。
  14. プロセッサに、
    第1画面において、ユーザがプレイ可能な1以上のイベントを表示させ、第2画面において、前記ユーザに関連付けられる1以上のミッションを表示させ、前記第1画面において前記1以上のイベント毎に、イベントをプレイすることによって前記ユーザに関連付けられたミッションの各々を達成可能であるか否かについて表示させる、
    処理を実行させる情報処理プログラム。
JP2022108187A 2022-07-05 2022-07-05 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム Pending JP2024007034A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022108187A JP2024007034A (ja) 2022-07-05 2022-07-05 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022108187A JP2024007034A (ja) 2022-07-05 2022-07-05 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2024007034A true JP2024007034A (ja) 2024-01-18

Family

ID=89543367

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022108187A Pending JP2024007034A (ja) 2022-07-05 2022-07-05 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2024007034A (ja)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5474248B1 (ja) ゲームサーバ、ゲーム提供方法、ゲームプログラム、ゲームプログラムを記録した情報記録媒体及びゲームシステム
JP5818215B2 (ja) ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム
JP7177380B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
JP2014083265A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP7353322B2 (ja) プログラム、情報処理装置及びゲームシステム
JP5863622B2 (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
JP6926392B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP2024007034A (ja) 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
JP6766238B1 (ja) プログラム、端末、ゲーム管理装置及びゲームシステム
JP7260834B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
JP7231875B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
JP7277846B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
JP7328189B2 (ja) プログラム、端末、ゲーム管理装置及びゲームシステム
JP2024074486A (ja) 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
JP7223240B1 (ja) 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
JP2024027483A (ja) 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
JP6820644B1 (ja) プログラム、端末、サーバ、及びゲームシステム
JP7460920B2 (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP7368748B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置
JP2024047381A (ja) 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
JP2023166693A (ja) 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
JP2023179290A (ja) 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
JP2023180398A (ja) 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム
JP6833333B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2024071976A (ja) 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム