JP2023166693A - 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】マルチプレイが可能なゲームにおいて、ゲストユーザが所望のホストユーザを見つけやすくすることが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供する。
【解決手段】情報処理装置は、受付部と抽出部とを備える。受付部は、第1ユーザからゲームに関するマッチング要求を受け付ける。抽出部は、第1ユーザからのマッチング要求に基づいて第1マッチング条件を満たす第2ユーザの数が1以上の所定数より多い場合、第2ユーザを抽出する。抽出部は、第2ユーザの数が所定数以下である場合、第1マッチング条件を緩和させた第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出する。
【選択図】図4

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。
従来、オンラインゲーム等のゲームにおいて、プレイヤ(ユーザ)が、種々のクエストの中から任意のクエストを指定し、その指定したクエストを消化しながら進行して遊ぶ(以下、プレイという)ゲームが知られている。このようなゲームにおいては、所謂マルチプレイのように、複数のプレイヤが各々の端末を操作して共通のゲームを同時にプレイすること(共同プレイともいう)も可能である。
マルチプレイでは、特定のクエストに対してマルチプレイを主催して仲間を募集するユーザ(ホストユーザ)と、その募集に応募してマルチプレイに参加するユーザ(ゲストユーザ)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行がマルチプレイを行うユーザ(ホスト、ゲスト)間で同期される。
特許文献1には、プレイヤが対戦相手とバトルを行うゲームにおいて、プレイヤとは異なる他プレイヤがバトルに参加した場合に、他プレイヤの攻撃力をアップさせる効果をバトルに設定し、そのバトルに設定されている効果に関連する情報を、バトルに参加可能な他プレイヤが使用する端末に表示させることが記載されている。
特開2019-148782号公報
しかしながら、マルチプレイが可能なゲームにおいては、例えばゲストユーザから所定距離の範囲内に居るホストユーザの数が少ない等の理由により、マルチプレイに参加するゲストユーザにとって、所望のホストユーザを見つけにくい場合があるという問題があった。
本発明の目的は、マルチプレイが可能なゲームにおいて、ゲストユーザが所望のホストユーザを見つけやすくすることが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することである。
本発明に係る情報処理装置は、
受付部と抽出部とを備える情報処理装置であって、
前記受付部は、第1ユーザからゲームに関するマッチング要求を受け付け、
前記抽出部は、前記第1ユーザからのマッチング要求に基づいて第1マッチング条件を満たす第2ユーザの数が1以上の所定数より多い場合、前記第2ユーザを抽出し、
前記抽出部は、前記第2ユーザの数が前記所定数以下である場合、前記第1マッチング条件を緩和させた第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出する。
本発明によれば、マルチプレイが可能なゲームにおいて、ゲストユーザが所望のホストユーザを見つけやすくするができる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態におけるサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態におけるユーザ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態におけるサーバの機能構成例を示すブロック図である。 ユーザ端末の表示部に表示される抽出結果画面の一例である。 ユーザ端末の表示部に表示される対象ゲーム指定画面の一例である。 ユーザ端末の表示部に表示される特定クエスト指定画面の一例である。 サーバが行う抽出処理の一例を示すフローチャートである。
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一または同様の構成を有する。
(ゲームシステム1の構成)
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す。図1に示すゲームシステム1は、サーバ10(ゲームサーバ)と、複数のユーザ端末20(ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c)とを備える。サーバ10およびユーザ端末20は、インターネット、イントラネット、無線LANまたは移動通信等の通信回線5を介して互いに通信可能に接続されている。なお、サーバ10は、本発明の「情報処理装置」として機能する。
本実施形態において、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cを使用するユーザをそれぞれユーザU1、ユーザU2、ユーザU3とする。ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3をそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3をそれぞれユーザUと表現する。
また、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cをそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cをそれぞれユーザ端末20と表現する。
なお、ゲームシステム1が備えるユーザ端末20の数は3つに限られず、少なくとも1つ以上のユーザ端末20を備えていれば良い。
ユーザ端末20は、例えばスマートフォンやタブレット端末等の情報処理端末であり、ユーザUにゲームを提供する。ユーザUは、ユーザ端末20を操作することによって、ゲームにログインして当該ゲームを実行することができる。ユーザ端末20は、例えば携帯電話機、パーソナルコンピュータ(PC)、ノートPC、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、家庭用ゲーム機器等、どのような端末が用いられても良い。ユーザ端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をサーバ10に通知するようにしても良い。
サーバ10は、例えば、ユーザUに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、ユーザ端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。サーバ10は、1または複数の情報処理装置から構成されていても良いし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されても良い。
(ゲーム概要)
次に、ゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザUは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、ユーザUは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題およびミッションと呼ばれることもある。クエストに参加したユーザUは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザUに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。常時開催されているクエスト、曜日又は時間ごとに予め設定されたスケジュールで開催されるクエスト、プレイするための特別な条件が設定されているクエスト、又は、クリア報酬の種類が異なるクエスト等、複数のカテゴリに分類されている。
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザUは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。本実施形態では、ユーザUがクエスト等を「実行」することを、「クエストプレイ」と称しても良い。ユーザUは、ゲームを実行することで、例えばクエストのクリア回数等に応じて増えるユーザUのステータス値であるユーザランクが付与される。
本実施形態のゲームは、複数のユーザUが各々のユーザ端末20を操作して共同してプレイすることが可能なマルチプレイゲームである。すなわち、ユーザUは、単独プレイ(ソロプレイ)することは勿論、他のユーザUと共に共通のクエストを同時にプレイする所謂マルチプレイ(共同プレイともいう)も可能である。マルチプレイでは、各ユーザUは、デッキを編成する複数のキャラクタのうち、自身に割り当てられたキャラクタを操作する。
このマルチプレイでは、特定のクエストに対してマルチプレイを主催して仲間を募集するユーザU(以下、ホストユーザという)と、その募集に応募してマルチプレイに参加するユーザU(以下、ゲストユーザという)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行がマルチプレイを行うユーザU(ホストユーザ、ゲストユーザ)間で同期される。
マルチプレイは、各ユーザUのユーザ端末20の通信機能を通じて行われる。具体的には、あるゲストユーザが、マルチプレイを主催して仲間を募集するホストユーザとのマッチング要求を行い、その要求に応じて表示された1以上のホストユーザを確認する。そして、ゲストユーザは、所望のホストユーザが募集するマルチプレイに対して参加の申込を行い、ホストユーザがその申込を許可すると、ゲストユーザとホストユーザとの間にマルチプレイ用の通信経路が確立される。なお、マルチプレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、申込みを行うゲストユーザから所定距離の範囲内に居るホストユーザの募集に対して申込を行うことができることとしても良いし、あるユーザUと交友関係がある他のユーザUであって、ユーザU同士で互いに承認したフレンド(ゲストユーザ)が申込を行うことができることとしても良い。
その後、マルチプレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式にしたがって実施される。このときのデータは、サーバ10を介したクライアント・サーバ方式であっても良く、サーバ10を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であっても良い。また、マルチプレイの様式は、完全同期型および非同期型に分類されるが、何れの様式を採用しても良い。
なお、マルチプレイゲームには、複数のユーザUが協力する協力プレイゲーム、および、ユーザU同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、何れのタイプであっても良い。また、一回のマルチプレイにおけるユーザU数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定しても良いが、例えば最大で4人程度に設定するのが良い。
(サーバ10のハードウェア構成)
図2は、本実施形態におけるサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15を備えて構成される。
制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、サーバ10の全体の動作を制御する。
記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。
また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部12は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本発明の「情報処理プログラム」として機能するプログラムを含む。
通信部13は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部13は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20等と接続され、ユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
操作入力部14は、キーボードおよびマウス等で構成され、サーバ10を使用するユーザによる各種操作の入力を受け付ける。モニタ15は、例えば液晶ディスプレイ装置等であり、各種画像を表示する。
制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15は、システムバス16を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部11は、記憶部12へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示、ユーザによる操作入力部14に対する操作状態の把握、および通信部13を介した各種通信網やユーザ端末20へのアクセス等を行うことができる。
(ユーザ端末20のハードウェア構成)
図3は、本実施形態におけるユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。図3に示すように、ユーザ端末20は、制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28を備えて構成される。
制御部21は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、ユーザ端末20の全体の動作を制御する。
記憶部22の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部21による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。
また、記憶部22の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部21の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部22は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
記憶部22に記憶されるプログラムは、例えば、ユーザ端末20の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等を含む。
通信部23は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部23は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。ユーザ端末20は、通信回線5を介してサーバ10や他のユーザ端末20等と接続され、サーバ10や他のユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
表示部24は、タッチパネルディスプレイ等であり、画像等を表示し、ユーザUによる操作を受け付けることが可能である。
スピーカ25は、制御部21の制御を受けて各種の音を出力する。マイク26は、制御部21の制御を受けて各種の音を入力する。カメラ27は、制御部21の制御を受けて被写体を撮像する。
操作ボタン28は、ユーザ端末20の例えば側面等に設けられ、ユーザ端末20を起動または停止させるための電源ボタンや、スピーカ25から出力される音のボリューム(音量)を調整するためのボタン等である。
制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28は、システムバス29を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部21は、記憶部22へのアクセス、表示部24に対する画像の表示、ユーザUによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する操作状態の把握、マイク26への音の入力、スピーカ25からの音の出力、カメラ27に対する制御、および通信部23を介した各種通信網、サーバ10や他のユーザ端末20等へのアクセス等を行うことができる。
図4は、本実施形態におけるサーバ10が備える制御部11の機能構成例を示すブロック図である。図4に示すように、制御部11は、機能構成として、受付部11a、抽出部11b、表示制御部11cおよび取得部11dを備える。なお、一般的にサーバ10の制御部11は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本実施形態におけるゲームシステム1において特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示および説明を省略する。
受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して、ホストユーザから、特定のクエストに対してマルチプレイを主催して仲間を募集する募集要求を受け付ける。
受付部11aは、ホストユーザからの募集要求を受け付けた後、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して、ゲストユーザ(本発明の「第1ユーザ」に対応)からゲーム(マルチプレイゲーム)に関するマッチング要求を受け付ける。
抽出部11bは、ゲストユーザからのマッチング要求に基づいて第1マッチング条件(ゲストユーザから例えば1kmの範囲内に居る)を満たすホストユーザ(本発明の「第2ユーザ」に対応)の数が1以上の所定数(例えば10)より多い場合、そのホストユーザを抽出し、ホストユーザが所定数以下である場合、第1マッチング条件を緩和させた第2マッチング条件(ゲストユーザから例えば10kmの範囲内に居る)を満たすホストユーザ(本発明の「第3ユーザ」に対応)を抽出する。
抽出部11bは、第1マッチング条件を満たすホストユーザ(本発明の「第2ユーザ」に対応)の数と、第2マッチング条件を満たすホストユーザ(本発明の「第3ユーザ」に対応)の数との合計が所定数(例えば10)以下である場合、第2マッチング条件を緩和させた第3マッチング条件(ゲストユーザから例えば20kmの範囲内に居る)を満たすホストユーザを抽出する。なお、抽出部11bは、マッチング条件を満たすホストユーザの数(本発明の「第4ユーザ」に対応)が所定数より多くなるまで当該マッチング条件を緩和させて抽出処理を行っても良い。
抽出部11bは、第1マッチング条件を満たすホストユーザ(第2ユーザ)の数が第1数である場合、当該ホストユーザの数が第1数(所定数以下の数)よりも大きい第2数(所定数以下の数)である場合よりも、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを大きくする。抽出部11bは、ゲストユーザから例えば10kmの範囲内に居るという条件から、ゲストユーザから例えば20kmの範囲内に居るという条件に第2マッチング条件を変更することによって、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを大きくする。なお、抽出部11bは、第1マッチング条件を満たすホストユーザ(第2ユーザ)の数と所定数との離れ具合(例えば、絶対数での差分、所定数に対する当該差分の割合など)に応じて、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを決定しても良く、離れ具合が大きい程、緩和度合いを大きくしても良い。また、抽出部11bは、第1マッチング条件を満たすホストユーザの数が所定数以下である場合、当該ホストユーザの数をゲストユーザに通知することなく第1マッチング条件を緩和させた第2マッチング条件を満たすホストユーザの数が所定数より多くなったとき、所定数より多くなった当該ホストユーザの数をゲストユーザに表示手段等により通知しても良い。
抽出部11bは、ゲストユーザ(第1ユーザ)のユーザ情報に応じて所定数(第1マッチング条件を緩和するか否かの緩和基準)を変化させる。ユーザ情報は、例えば、予めゲストユーザにより設定され、ゲストユーザが抽出させたいホストユーザの多さ(数)を示す情報である。なお、ユーザ情報は、ゲストユーザのプレイ情報又はゲストユーザが指定したクエストに基づいてシステム(サーバ10)側で設定されても良い。プレイ情報は、例えばユーザランクであり、ゲストユーザのユーザランクが低い場合、ユーザランクの高いホストユーザがヒットする(抽出される)可能性を上げるために所定数を多く設定しても良い。ゲストユーザがクエストを指定した場合は、ゲストユーザがクエストを指定していない場合よりも所定数を多く設定しても良い。
表示制御部11cは、抽出部11bにより抽出されたホストユーザ(第2ユーザ、第3ユーザ)をユーザ端末20の表示部24に表示させる。表示制御部11cは、第1マッチング条件を満たすホストユーザ(第2ユーザ)を、第1マッチング条件を満たさずに第2マッチング条件を満たすホストユーザ(第3ユーザ)よりも優先して表示させる。例えば、表示制御部11cは、第1マッチング条件を満たすホストユーザ(第2ユーザ)を、第1マッチング条件を満たさずに第2マッチング条件を満たすホストユーザ(第3ユーザ)よりも画面上方に表示させる。表示制御部11cは、第1マッチング条件を満たすホストユーザ(第2ユーザ)を、第1マッチング条件を満たさずに第2マッチング条件を満たすホストユーザ(第3ユーザ)よりも強調して画面表示させる。また、表示制御部11cは、第1マッチング条件を満たすホストユーザ(第2ユーザ)と、第1マッチング条件を満たさずに第2マッチング条件を満たすホストユーザ(第3ユーザ)とを識別可能に画面表示させる。これにより、ゲストユーザがより所望する可能性が高いホストユーザを優先して確認することができる。
図5は、ユーザ端末20の表示部24に表示される抽出結果画面の一例である。図5に示すように、抽出結果画面には、抽出部11bにより抽出されたホストユーザ(第2ユーザ、第3ユーザ)について、各ホストユーザを選択するユーザ選択ボタン40,41,42,43,44等が表示される。
ユーザ選択ボタン40上には、ホストユーザ名(AAA1)、ホストユーザがマルチプレイを主催して仲間を募集する特定のクエスト名(BBB1)が表示される。ユーザ選択ボタン41上には、ホストユーザ名(AAA2)、ホストユーザがマルチプレイを主催して仲間を募集する特定のクエスト名(BBB2)が表示される。ユーザ選択ボタン42上には、ホストユーザ名(AAA3)、ホストユーザがマルチプレイを主催して仲間を募集する特定のクエスト名(BBB3)が表示される。ユーザ選択ボタン43上には、ホストユーザ名(AAA4)、ホストユーザがマルチプレイを主催して仲間を募集する特定のクエスト名(BBB4)が表示される。ユーザ選択ボタン44上には、ホストユーザ名(AAA5)、ホストユーザがマルチプレイを主催して仲間を募集する特定のクエスト名(BBB5)が表示される。ユーザ選択ボタン45上には、ホストユーザ名(AAA6)、ホストユーザがマルチプレイを主催して仲間を募集する特定のクエスト名(BBB6)が表示される。ゲストユーザは、ユーザ選択ボタン40,41,42,43,44,45の何れかを選択して押下することにより、所望のホストユーザが募集するマルチプレイに対して参加の申込を行うことができる。
抽出部11bは、マルチプレイを行う1以上の対象のゲーム(具体的には、特定のカテゴリに分類されているクエストや特定のクエスト)がゲストユーザ(第1ユーザ)により指定されていない場合、第1マッチング条件または第2マッチング条件を満たし、複数のゲームにおいてマルチプレイを募集するホストユーザ(第2または第3ユーザ)を抽出する。その一方、抽出部11bは、対象のゲームがゲストユーザにより指定された場合、第1マッチング条件または第2マッチング条件を満たし、対象のゲームにおいてマルチプレイを募集するホストユーザを抽出する。これにより、対象のゲームが指定された場合には、対象のゲームに絞ってマルチプレイを募集するホストユーザを効率よく抽出することができる。なお、抽出部11bは、対象のゲームがゲストユーザにより指定された場合、当該対象のゲームが指定された状態に設定し(具体的には、記憶部12に設定情報を記憶させ)、次回以降のゲストユーザからのマッチング要求の際に、当該設定の内容に対応する対象のゲームにおいてマルチプレイを募集するホストユーザを抽出しても良い。
図6は、ユーザ端末20の表示部24に表示される対象ゲーム指定画面の一例である。対象ゲーム指定画面は、例えば、ゲームのホーム画面(不図示)において、ゲストユーザからゲーム(マルチプレイゲーム)に関するマッチング要求に続いて、対象ゲームの指定要求が発生した場合に表示される。また、対象ゲーム指定画面は、ゲストユーザからゲーム(マルチプレイゲーム)に関するマッチング要求の発生に応じて表示され、マルチプレイを主催して仲間を募集するホストユーザをリスト表示する募集リスト画面(不図示)において、対象ゲームの指定要求が発生した場合に表示される。図6に示すように、対象ゲーム指定画面には、マルチプレイを行う1以上の対象のゲームとして特定のクエストを指定するクエスト指定ボタン50、マルチプレイを行う1以上の対象のゲームとして特定のカテゴリ(AAA,BBB,CCC,DDD,EEE)に分類されているクエストを指定する特定カテゴリ指定ボタン51,52,53,54,55等が表示される。ゲストユーザは、クエスト指定ボタン50を選択して押下することにより、マルチプレイを行う1以上の対象のゲームとして特定のクエストを指定することができる。また、ゲストユーザは、特定カテゴリ指定ボタン51,52,53,54,55の何れかを選択して押下することにより、マルチプレイを行う1以上の対象のゲームとして特定のカテゴリAAA,BBB,CCC,DDD,EEEの何れかに分類されているクエストを指定することができる。なお、対象ゲーム指定画面は、ゲームのホーム画面(不図示)において、ゲストユーザからゲーム(マルチプレイゲーム)に関するマッチング要求が発生する前に、対象ゲームの指定要求が発生した場合に表示されても良い。
図7は、対象ゲーム指定画面においてクエスト指定ボタン50が選択して押下された場合、ユーザ端末20の表示部24に表示される対象クエスト指定画面の一例である。図7に示すように、対象クエスト指定画面には、マルチプレイを行う1以上の対象のゲームとして特定のクエスト(AAA,BBB,CCC,DDD,EEE,FFF)を指定する特定クエスト指定ボタン60,61,62,63,64,65等が表示される。ゲストユーザは、特定クエスト指定ボタン60,61,62,63,64,65の何れかを選択して押下することにより、マルチプレイを行う1以上の対象のゲームとして特定のクエストAAA,BBB,CCC,DDD,EEE,FFFの何れかを指定することができる。
抽出部11bは、ゲストユーザ(第1ユーザ)により対象のゲームが指定された場合(つまり、対象のゲームが指定されていない場合よりも抽出されるホストユーザの数が減少することが想定される場合)、対象のゲームが指定されていない場合よりも、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを大きくする。なお、ゲストユーザにより対象のゲームが複数指定されても良い。また、抽出部11bは、ゲストユーザにより指定された対象のゲームの数が多いほど、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを大きくしても良い。
抽出部11bは、複数のゲームを指定する第1ゲーム条件(具体的には、特定のカテゴリ)がゲストユーザ(第1ユーザ)により指定された場合と、1のゲームを指定する第2ゲーム条件(具体的には、特定のクエスト)がゲストユーザにより指定された場合との間で、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを変更する。具体的には、抽出部11bは、第2ゲーム条件がゲストユーザにより指定された場合(つまり第1ゲーム条件が指定された場合よりも抽出されるホストユーザの数が減少することが想定される場合)、第1ゲーム条件がゲストユーザにより指定された場合と比べて、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを大きくする。
抽出部11bは、複数の対象のゲームのうちゲストユーザ(第1ユーザ)により指定された対象のゲームに応じて、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを異ならせる。例えば、取得部11dは、マルチプレイが募集される対象のゲームの募集情報を取得する。募集情報は、所定期間(例えばゲストユーザからマッチング要求を受け付けた当日や直近の1週間)において、対象のゲーム毎にマルチプレイが募集された数などを含む。そして、抽出部11bは、取得された募集情報に基づき、マルチプレイの募集が少ない対象のゲーム(募集が多い対象のゲームと比べて抽出されるホストユーザの数が減少することが想定されるゲーム)を、募集が多い対象のゲームより、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを大きくする。
また、複数の対象のゲームは、プレイ可能期間が第1期間(例えば、10時~12時)である第1ゲームと、プレイ可能期間が第1期間と少なくとも一部が異なる第2期間(例えば、11時~15時)である第2ゲームとを含む場合、抽出部11bは、第1ゲームと第2ゲームとを含む複数の対象のゲームがゲストユーザ(第1ユーザ)に指定された場合、複数の対象のゲームのうち、ゲストユーザからマッチング要求を受け付けた時刻(例えば、9時30分)からプレイ可能期間が短いゲーム(第1ゲーム)を、プレイ可能期間が長いゲーム(第2ゲーム)より、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを大きくする。
また、複数の対象のゲームは、第3ゲームを含む場合、抽出部11bは、ゲストユーザ(第1ユーザ)が第3ゲームの達成条件(例えば、クエストのクリア)を達成した場合に、第4ゲーム(例えば、クエストのクリアによって新たにプレイ可能となるクエスト)をゲストユーザが指定可能な複数の対象のゲームに含ませる。そして、抽出部11bは、第3ゲームが対象のゲームとして第1ユーザから指定された場合、第3ゲームの達成条件が達成されたとき、第4ゲームが対象のゲームに指定された状態に設定する。これにより、第3ゲームが対象のゲームとして第1ユーザから指定され、第3ゲームの達成条件が達成された場合、第1ユーザが第4ゲームをわざわざ対象のゲームに指定する手間をなくすことができる。なお、抽出部11bは、ゲストユーザが第3ゲームの達成条件を達成した場合、第4ゲームを複数の対象のゲームに指定された状態に設定するとともに、第3ゲームを対象のゲームに指定された状態から解除しても良い。
図8は、本実施形態において、サーバ10が行う抽出処理(本発明の「情報処理方法」に相当)の一例を示すフローチャートである。図8に示す処理は、ユーザ端末20の表示部24に対するゲストユーザの操作を介して、マルチプレイを主催して仲間を募集するホストユーザとのマッチング要求が行われた後に実行される。
まず、受付部11aは、ユーザ端末20の表示部24に対するユーザUの操作を介して、ゲストユーザ(第1ユーザ)からゲーム(マルチプレイゲーム)に関するマッチング要求を受け付ける(ステップS100)。
次に、抽出部11bは、マルチプレイを行う1以上の対象のゲーム(特定のカテゴリに分類されているクエスト、特定のクエスト)がゲストユーザにより指定されているか否かについて判定する(ステップS110)。判定の結果、対象のゲームがゲストユーザにより指定されている場合(ステップS110、YES)、抽出部11bは、指定された対象のゲームにおいて、第1マッチング条件(ゲストユーザから例えば1kmの範囲内に居る)を満たすホストユーザ(第2ユーザ)を抽出する(ステップS120)。
次に、抽出部11bは、抽出されたホストユーザの数が1以上の所定数(例えば10)以下であるかについて判定する(ステップS130)。判定の結果、抽出されたホストユーザの数が1以上の所定数より多い場合(ステップS130、NO)、処理はステップS170に遷移する。一方、抽出されたホストユーザの数が1以上の所定数以下である場合(ステップS130、YES)、抽出部11bは、指定された対象のゲームにおいて、第2マッチング条件(ゲストユーザから例えば10kmの範囲内に居る)を満たすホストユーザ(第3ユーザ)を抽出する(ステップS140)。
次に、抽出部11bは、ステップS120にて抽出されたホストユーザの数と、ステップS140にて抽出されたホストユーザの数との合計が所定数以下であるかについて判定する(ステップS150)。判定の結果、抽出されたホストユーザの数が所定数より多い場合(ステップS150、NO)、処理はステップS170に遷移する。一方、抽出されたホストユーザの数が所定数以下である場合(ステップS150、YES)、抽出部11bは、指定された対象のゲームにおいて、第3マッチング条件(ゲストユーザから例えば20kmの範囲内に居る)を満たすホストユーザ(第4ユーザ)を抽出する(ステップS160)。その後、処理はステップS170に遷移する。
最後に、表示制御部11cは、抽出部11bにより抽出されたホストユーザをユーザ端末20の表示部24に表示させる(ステップS170)。具体的には、表示制御部11cは、最後(具体的には、ステップS120、ステップS140またはステップS160)に抽出部11bにより抽出されたホストユーザをユーザ端末20の表示部24に表示させる。ステップS170の処理が完了することによって、サーバ10は図8に示す抽出処理を終了する。
ステップS110の判定処理に戻って、対象のゲームがゲストユーザにより指定されていない場合(ステップS110、NO)、抽出部11bは、複数のゲームにおいて、第1マッチング条件(ゲストユーザから例えば1kmの範囲内に居る)を満たすホストユーザ(第2ユーザ)を抽出する(ステップS180)。
次に、抽出部11bは、抽出されたホストユーザの数が1以上の所定数(例えば10)以下であるかについて判定する(ステップS190)。判定の結果、抽出されたホストユーザの数が1以上の所定数より多い場合(ステップS190、NO)、処理はステップS230に遷移する。一方、抽出されたホストユーザの数が1以上の所定数以下である場合(ステップS190、YES)、抽出部11bは、複数のゲームにおいて、第2マッチング条件(ゲストユーザから例えば10kmの範囲内に居る)を満たすホストユーザ(第3ユーザ)を抽出する(ステップS200)。
次に、抽出部11bは、ステップS180にて抽出されたホストユーザの数と、ステップS200にて抽出されたホストユーザの数との合計が所定数以下であるかについて判定する(ステップS210)。判定の結果、抽出されたホストユーザの数が所定数より多い場合(ステップS210、NO)、処理はステップS230に遷移する。一方、抽出されたホストユーザの数が所定数以下である場合(ステップS210、YES)、抽出部11bは、複数のゲームにおいて、第3マッチング条件(ゲストユーザから例えば20kmの範囲内に居る)を満たすホストユーザ(第4ユーザ)を抽出する(ステップS220)。その後、処理はステップS230に遷移する。
最後に、表示制御部11cは、抽出部11bにより抽出されたホストユーザをユーザ端末20の表示部24に表示させる(ステップS230)。具体的には、表示制御部11cは、最後(具体的には、ステップS180、ステップS200またはステップS220)に抽出されたホストユーザをユーザ端末20の表示部24に表示させる。ステップS230の処理が完了することによって、サーバ10は図8に示す抽出処理を終了する。
以上詳しく説明したように、本実施形態では、サーバ10(情報処理装置)は、受付部11aと抽出部11bとを備える。受付部11aは、ゲストユーザ(第1ユーザ)からゲーム(マルチプレイゲーム)に関するマッチング要求を受け付ける。抽出部11bは、ゲストユーザからのマッチング要求に基づいて第1マッチング条件を満たすホストユーザ(第2ユーザ)の数が1以上の所定数より多い場合、当該ホストユーザを抽出し、ホストユーザの数が所定数以下である場合、第1マッチング条件を緩和させた第2マッチング条件を満たすホストユーザ(第3ユーザ)を抽出する。
このように構成した本実施形態によれば、マッチング条件を満たすユーザ(ホストユーザ)の数が少なくなることを抑制し、ゲームに関するマッチング要求を行ったユーザ(ゲストユーザ)がマッチング相手を見つけやすくすることができる。つまり、マルチプレイが可能なゲームにおいて、ゲストユーザが所望のホストユーザを見つけやすくすることができる。また、最初からマッチング条件を緩和させてホストユーザを抽出しているわけではないため、最初から不必要に多くのホストユーザを抽出されてしまい、ゲストユーザが所望のホストユーザを見つけにくくなる事態の発生を防止することができる。
なお、上記実施形態において、抽出部11bは、ゲストユーザ(第1ユーザ)からの前回のマッチング要求に基づく抽出処理において第2マッチング条件を満たすホストユーザ(第3ユーザ)を抽出した場合、ゲストユーザからの今回のマッチング要求に基づく抽出処理において、第1マッチング条件に基づく抽出を実行することなく、第2マッチング条件を満たすホストユーザ(第3ユーザ)を抽出しても良い。例えば、抽出部11bは、ゲストユーザ(第1ユーザ)からの前回のマッチング要求に基づく抽出処理において第2マッチング条件を満たすホストユーザ(第3ユーザ)を抽出し、かつ、ゲストユーザからの前回のマッチング要求に基づく抽出処理からの経過時間が所定時間以内である場合(すなわち前回の抽出処理からの経過時間が小さく前回の抽出処理と同様の抽出結果が得られることが想定される場合)、ゲストユーザからの今回のマッチング要求に基づく抽出処理において、第1マッチング条件に基づく抽出を実行することなく、第2マッチング条件を満たすホストユーザ(第3ユーザ)を抽出する。また、抽出部11bは、ゲストユーザ(第1ユーザ)からの前回のマッチング要求に基づく抽出処理において第2マッチング条件を満たすホストユーザ(第3ユーザ)を抽出し、かつ、ゲストユーザからの前回のマッチング要求に基づく抽出処理の実行時におけるゲストユーザの第1位置と現在の第2位置との間の距離が所定距離以内である場合(すなわちゲストユーザの位置変化が小さく前回の抽出処理と同様の抽出結果が得られることが想定される場合)、ゲストユーザからの今回のマッチング要求に基づく抽出処理において、第1マッチング条件に基づく抽出を実行することなく、第2マッチング条件を満たすホストユーザ(第3ユーザ)を抽出する。
また、上記実施形態において、抽出部11bは、マルチプレイを行う1以上の対象のゲーム(特定のカテゴリ、特定のクエスト)がゲストユーザ(第1ユーザ)により指定されていない場合、第1マッチング条件を満たすホストユーザ(第2ユーザ)を抽出する一方、対象のゲームがゲストユーザにより指定された場合、第2マッチング条件を満たすホストユーザ(第3ユーザ)を抽出しても良い。
なお、上記実施形態では、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の一例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその要旨、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
以下、上記実施形態における特徴的な機能およびその効果をまとめる。
情報処理装置(サーバ10)は、受付部11aと抽出部11bとを備える。受付部11aは、第1ユーザからゲームに関するマッチング要求を受け付ける。抽出部11bは、第1ユーザからのマッチング要求に基づいて第1マッチング条件を満たす第2ユーザの数が1以上の所定数より多い場合、第2ユーザを抽出する。抽出部11bは、第2ユーザの数が所定数以下である場合、第1マッチング条件を緩和させた第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出する。
このような構成とすることにより、マッチング条件を満たすユーザの数が少なくなることを抑制し、ゲームに関するマッチング要求を行ったユーザがマッチング相手を見つけやすくすることができる。
抽出部11bは、第2ユーザの数が所定数以下である場合、第2ユーザの数に応じて第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを変化させる。
このような構成とすることにより、第2ユーザの数に応じて第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを好適に変化させることができる。
抽出部11bは、第2ユーザの数が第1数である場合、第2ユーザの数が第1数よりも大きい第2数である場合より、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを大きくする。
このような構成とすることにより、第2ユーザの数が小さくなるにつれて、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを好適に大きくすることができる。
抽出部11bは、第2ユーザと第3ユーザとの合計が所定数以下である場合、第2マッチング条件を緩和させた第3マッチング条件を満たす第4ユーザを抽出する。
このような構成とすることにより、マッチング条件を満たすユーザの数が少なくなることをさらに抑制し、ゲームに関するマッチング要求を行ったユーザが所望のマッチング相手を見つけやすくすることができる。
抽出部11bは、第1ユーザのユーザ情報に応じて所定数を変化させる。
このような構成とすることにより、第1ユーザのユーザ情報に応じて所定数(第1マッチング条件を緩和するか否かの緩和基準)を好適に変化させることができる。
情報処理装置(サーバ10)は、表示制御部11cをさらに備える。表示制御部11cは、第1マッチング条件を満たす第2ユーザを、第1マッチング条件を満たさずに第2マッチング条件を満たす第3ユーザよりも優先して表示させる。
このような構成とすることにより、ゲームに関するマッチングにおいて第1ユーザがより所望する可能性が高い第2ユーザを優先して確認することができる。
抽出部11bは、第1ユーザからの前回のマッチング要求に基づく抽出処理において第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出した場合、第1ユーザからの今回のマッチング要求に基づく抽出処理において、第1マッチング条件に基づく抽出を実行することなく、第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出する。
このような構成とすることにより、前回の抽出処理において第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出した場合、今回の抽出処理において、不必要な処理(第1マッチング条件に基づく抽出)を省略して、第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出することができる。
抽出部11bは、第1ユーザからの前回のマッチング要求に基づく抽出処理において第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出し、かつ、第1ユーザからの前回のマッチング要求に基づく抽出処理からの経過時間が所定時間以内である場合、第1ユーザからの今回のマッチング要求に基づく抽出処理において、第1マッチング条件に基づく抽出を実行することなく、第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出する。
このような構成とすることにより、前回の抽出処理からの経過時間が小さく前回の抽出処理と同様の抽出結果が得られることが想定される場合、今回の抽出処理において、不必要な処理を省略して、第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出することができる。
第1マッチング条件と第2マッチング条件は、第1ユーザの現在位置に基づく条件である。抽出部11bは、第1ユーザからの前回のマッチング要求に基づく抽出処理において第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出し、かつ、第1ユーザからの前回のマッチング要求に基づく抽出処理の実行時における第1ユーザの第1位置と現在の第2位置との間の距離が所定距離以内である場合、第1ユーザからの今回のマッチング要求に基づく抽出処理において、第1マッチング条件に基づく抽出を実行することなく、第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出する。
このような構成とすることにより、第1ユーザの位置変化が小さく前回の抽出処理と同様の抽出結果が得られることが想定される場合、今回の抽出処理において、不必要な処理を省略して、第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出することができる。
抽出部11bは、マルチプレイを行う1以上の対象のゲームが第1ユーザにより指定されていない場合、第1マッチング条件または第2マッチング条件を満たし、複数のゲームにおいてマルチプレイを募集する第2または第3ユーザを抽出する一方、対象のゲームが第1ユーザにより指定された場合、第1マッチング条件または第2マッチング条件を満たし、対象のゲームにおいてマルチプレイを募集する第2または第3ユーザを抽出する。
このような構成とすることにより、マルチプレイを行う1以上の対象のゲームが指定されていない場合、複数のゲームにおいてマルチプレイを募集するユーザを抽出し、対象のゲームが指定された場合、対象のゲームに絞ってマルチプレイを募集するユーザを効率よく抽出することができる。
抽出部11bは、第1ユーザにより対象のゲームが指定された場合、対象のゲームが指定されていない場合よりも、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを大きくする。
このような構成とすることにより、第1ユーザにより対象のゲームが指定された場合、つまり対象のゲームが指定されていない場合よりも抽出されるユーザの数が減少することが想定される場合、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを好適に大きくすることができる。
抽出部11bは、複数のゲームを指定する第1ゲーム条件が第1ユーザにより指定された場合と、1のゲームを指定する第2ゲーム条件が第1ユーザにより指定された場合との間で、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを変更する。
このような構成とすることにより、複数のゲームを指定する第1ゲーム条件が指定された場合と、1のゲームを指定する第2ゲーム条件が指定された場合との間で、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを好適に変更することができる。
抽出部11bは、第2ゲーム条件が第1ユーザにより指定された場合、第1ゲーム条件が第1ユーザにより指定された場合と比べて、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを大きくする。
このような構成とすることにより、第2ゲーム条件が指定された場合、つまり第1ゲーム条件が指定された場合よりも抽出されるユーザの数が減少することが想定される場合、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを好適に大きくすることができる。
抽出部11bは、複数の対象のゲームのうち第1ユーザにより指定された対象のゲームに応じて、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを異ならせる。
このような構成とすることにより、第1ユーザにより指定された対象のゲームに応じて、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを好適に異ならせることができる。
情報処理装置(サーバ10)は、取得部11dをさらに備える。取得部11dは、マルチプレイが募集される対象のゲームの募集情報を取得する。抽出部11bは、募集情報に基づき、マルチプレイの募集が少ない対象のゲームを、募集が多い対象のゲームより、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを大きくする。
このような構成とすることにより、マルチプレイの募集が少ない対象のゲーム(抽出されるユーザの数が減少することが想定されるゲーム)について、募集が多い対象のゲームよりも、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを好適に大きくすることができる。
複数の対象のゲームは、プレイ可能期間が第1期間である第1ゲームと、プレイ可能期間が第1期間と少なくとも一部が異なる第2期間である第2ゲームとを含む。抽出部11bは、第1ゲームと第2ゲームとを含む複数の対象のゲームが第1ユーザに指定された場合、複数の対象のゲームのうち、第1ユーザからマッチング要求を受け付けた時刻からプレイ可能期間が短いゲームを、プレイ可能期間が長いゲームより、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを大きくする。
このような構成とすることにより、第1ユーザからマッチング要求を受け付けた時刻からプレイ可能期間が短いゲーム(第1ユーザが所望する可能性が高いゲーム)について、受け付けた時刻からプレイ可能期間が長いゲームより、第1マッチング条件から第2マッチング条件への緩和度合いを好適に大きくすることができる。
複数の対象のゲームは、第3ゲームを含む。抽出部11bは、第1ユーザが第3ゲームの達成条件を達成した場合に、第4ゲームを第1ユーザが指定可能に複数の対象のゲームに含ませる。抽出部11bは、第3ゲームが対象のゲームとして第1ユーザから指定された場合、第3ゲームの達成条件が達成されたとき、第4ゲームが対象のゲームに指定された状態に設定する。
このような構成とすることにより、第3ゲームが対象のゲームとして第1ユーザから指定され、第3ゲームの達成条件が達成された場合、第1ユーザが第4ゲームをわざわざ対象のゲームに指定する手間をなくすことができる。
抽出部11bは、マルチプレイを行う1以上の対象のゲームが第1ユーザにより指定されていない場合、第1マッチング条件を満たす第2ユーザを抽出する一方、対象のゲームが第1ユーザにより指定された場合、第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出する。
このような構成とすることにより、マルチプレイを行う1以上の対象のゲームが指定された場合、つまり対象のゲームが指定されていない場合よりも抽出されるユーザの数が減少することが想定される場合、第1マッチング条件を緩和させた第2マッチング条件でユーザを抽出することができる。
情報処理装置で実行される情報処理方法では、コンピュータが、第1ユーザからゲームに関するマッチング要求を受け付け、コンピュータが、第1ユーザからのマッチング要求に基づいて第1マッチング条件を満たす第2ユーザの数が1以上の所定数より多い場合、第2ユーザを抽出し、コンピュータが、第2ユーザの数が所定数以下である場合、第1マッチング条件を緩和させた第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出する。
このような構成とすることにより、マッチング条件を満たすユーザの数が少なくなることを抑制し、ゲームに関するマッチング要求を行ったユーザがマッチング相手を見つけやすくすることができる。
情報処理装置で実行される情報処理プログラムは、コンピュータに、第1ユーザからゲームに関するマッチング要求を受け付ける処理と、第1ユーザからのマッチング要求に基づいて第1マッチング条件を満たす第2ユーザの数が1以上の所定数より多い場合、第2ユーザを抽出する処理と、第2ユーザの数が所定数以下である場合、第1マッチング条件を緩和させた第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出する処理と、を実行させる。
このような構成とすることにより、マッチング条件を満たすユーザの数が少なくなることを抑制し、ゲームに関するマッチング要求を行ったユーザがマッチング相手を見つけやすくすることができる。
1:ゲームシステム、10:サーバ、11:制御部、11a:受付部、11b:抽出部、11c:表示制御部、11d:取得部、12:記憶部、13:通信部、14:操作入力部、15:モニタ、16:システムバス、20,20a,20b,20c:ユーザ端末、21:制御部、22:記憶部、23:通信部、24:表示部、25:スピーカ、26:マイク、27:カメラ、28:操作ボタン、29:システムバス、40,41,42,43,44,45:ユーザ選択ボタン、50:クエスト指定ボタン、51,52,53,54,55:特定カテゴリ指定ボタン、60,61,62,63,64,65:特定クエスト指定ボタン、U,U1,U2,U3:ユーザ

Claims (20)

  1. 受付部と抽出部とを備える情報処理装置であって、
    前記受付部は、第1ユーザからゲームに関するマッチング要求を受け付け、
    前記抽出部は、前記第1ユーザからのマッチング要求に基づいて第1マッチング条件を満たす第2ユーザの数が1以上の所定数より多い場合、前記第2ユーザを抽出し、
    前記抽出部は、前記第2ユーザの数が前記所定数以下である場合、前記第1マッチング条件を緩和させた第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出する、
    情報処理装置。
  2. 前記抽出部は、前記第2ユーザの数が前記所定数以下である場合、前記第2ユーザの数に応じて前記第1マッチング条件から前記第2マッチング条件への緩和度合いを変化させる、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記抽出部は、前記第2ユーザの数が第1数である場合、前記第2ユーザの数が前記第1数よりも大きい第2数である場合よりも、前記緩和度合いを大きくする、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記抽出部は、前記第2ユーザと前記第3ユーザとの合計が前記所定数以下である場合、前記第2マッチング条件を緩和させた第3マッチング条件を満たす第4ユーザを抽出する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  5. 前記抽出部は、前記第1ユーザのユーザ情報に応じて前記所定数を変化させる、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  6. 表示制御部をさらに備え、
    前記表示制御部は、前記第1マッチング条件を満たす第2ユーザを、前記第1マッチング条件を満たさずに前記第2マッチング条件を満たす第3ユーザよりも優先して表示させる、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  7. 前記抽出部は、前記第1ユーザからの前回のマッチング要求に基づく抽出処理において前記第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出した場合、前記第1ユーザからの今回のマッチング要求に基づく抽出処理において、前記第1マッチング条件に基づく抽出を実行することなく、前記第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  8. 前記抽出部は、前記第1ユーザからの前回のマッチング要求に基づく抽出処理において前記第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出し、かつ、前記第1ユーザからの前回のマッチング要求に基づく抽出処理からの経過時間が所定時間以内である場合、前記第1ユーザからの今回のマッチング要求に基づく抽出処理において、前記第1マッチング条件に基づく抽出を実行することなく、前記第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出する、
    請求項7に記載の情報処理装置。
  9. 前記第1マッチング条件と前記第2マッチング条件は、前記第1ユーザの現在位置に基づく条件であり、
    前記抽出部は、前記第1ユーザからの前回のマッチング要求に基づく抽出処理において前記第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出し、かつ、前記第1ユーザからの前回のマッチング要求に基づく抽出処理の実行時における前記第1ユーザの第1位置と現在の第2位置との間の距離が所定距離以内である場合、前記第1ユーザからの今回のマッチング要求に基づく抽出処理において、前記第1マッチング条件に基づく抽出を実行することなく、前記第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出する、
    請求項7に記載の情報処理装置。
  10. 前記抽出部は、マルチプレイを行う1以上の対象のゲームが前記第1ユーザにより指定されていない場合、第1マッチング条件または第2マッチング条件を満たし、複数のゲームにおいてマルチプレイを募集する第2または第3ユーザを抽出する一方、前記対象のゲームが前記第1ユーザにより指定された場合、前記第1マッチング条件または第2マッチング条件を満たし、前記対象のゲームにおいてマルチプレイを募集する第2または第3ユーザを抽出する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  11. 前記抽出部は、前記第1ユーザにより前記対象のゲームが指定された場合、前記対象のゲームが指定されていない場合よりも、前記第1マッチング条件から前記第2マッチング条件への緩和度合いを大きくする、
    請求項10に記載の情報処理装置。
  12. 前記抽出部は、複数のゲームを指定する第1ゲーム条件が前記第1ユーザにより指定された場合と、1のゲームを指定する第2ゲーム条件が前記第1ユーザにより指定された場合との間で、前記第1マッチング条件から前記第2マッチング条件への緩和度合いを変更する、
    請求項10に記載の情報処理装置。
  13. 前記抽出部は、前記第2ゲーム条件が前記第1ユーザにより指定された場合、前記第1ゲーム条件が前記第1ユーザにより指定された場合と比べて、前記第1マッチング条件から前記第2マッチング条件への緩和度合いを大きくする、
    請求項12に記載の情報処理装置。
  14. 前記抽出部は、複数の対象のゲームのうち前記第1ユーザにより指定された対象のゲームに応じて、前記第1マッチング条件から前記第2マッチング条件への緩和度合いを異ならせる、
    請求項10に記載の情報処理装置。
  15. 取得部をさらに備え、
    前記取得部は、マルチプレイが募集される対象のゲームの募集情報を取得し、
    前記抽出部は、前記募集情報に基づき、マルチプレイの募集が少ない対象のゲームを、前記募集が多い対象のゲームよりも、前記緩和度合いを大きくする、
    請求項14に記載の情報処理装置。
  16. 複数の対象のゲームは、プレイ可能期間が第1期間である第1ゲームと、プレイ可能期間が前記第1期間と少なくとも一部が異なる第2期間である第2ゲームとを含み、
    前記抽出部は、前記第1ゲームと前記第2ゲームとを含む複数の対象のゲームが前記第1ユーザに指定された場合、前記複数の対象のゲームのうち、前記第1ユーザからマッチング要求を受け付けた時刻からプレイ可能期間が短いゲームを、プレイ可能期間が長いゲームよりも、前記緩和度合いを大きくする、
    請求項14に記載の情報処理装置。
  17. 複数の対象のゲームは、第3ゲームを含み、
    前記抽出部は、前記第1ユーザが前記第3ゲームの達成条件を達成した場合に、第4ゲームを前記第1ユーザが指定可能に前記複数の対象のゲームに含ませ、
    前記抽出部は、前記第3ゲームが対象のゲームとして前記第1ユーザから指定された場合、前記第3ゲームの達成条件が達成されたとき、前記第4ゲームが対象のゲームに指定された状態に設定する、
    請求項14に記載の情報処理装置。
  18. 前記抽出部は、マルチプレイを行う1以上の対象のゲームが前記第1ユーザにより指定されていない場合、前記第1マッチング条件を満たす第2ユーザを抽出する一方、前記対象のゲームが前記第1ユーザにより指定された場合、前記第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  19. コンピュータが、第1ユーザからゲームに関するマッチング要求を受け付け、
    コンピュータが、前記第1ユーザからのマッチング要求に基づいて第1マッチング条件を満たす第2ユーザの数が1以上の所定数より多い場合、前記第2ユーザを抽出し、
    コンピュータが、前記第2ユーザの数が前記所定数以下である場合、前記第1マッチング条件を緩和させた第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出する、
    情報処理方法。
  20. コンピュータに、
    第1ユーザからゲームに関するマッチング要求を受け付ける処理と、
    前記第1ユーザからのマッチング要求に基づいて第1マッチング条件を満たす第2ユーザの数が1以上の所定数より多い場合、前記第2ユーザを抽出する処理と、
    前記第2ユーザの数が前記所定数以下である場合、前記第1マッチング条件を緩和させた第2マッチング条件を満たす第3ユーザを抽出する処理と、
    を実行させる情報処理プログラム。
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