JP2024027483A - 情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム - Google Patents

情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラム Download PDF

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Abstract

【課題】抽選に対するユーザの挑戦意欲を喚起することが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供する。【解決手段】情報処理装置は、抽選実行部と提示部とゲーム媒体付与部とを備える。抽選実行部は、ユーザに付与する付与候補としてゲーム媒体を決定する抽選を実行する。提示部は、抽選の実行によって決定されたゲーム媒体をユーザに提示する。ゲーム媒体付与部は、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームにおいて、ユーザの操作結果が所定条件を満たした場合、ユーザにゲーム媒体を付与し、所定条件を満たさない場合、ユーザにゲーム媒体を付与しない。【選択図】図10

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。
現在、ゲーム内で、ガチャと呼ばれる抽選を行うことが可能なゲームが知られている。抽選を行うことで、ユーザは、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。
例えば、特許文献1には、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させ、予め定められた項目がユーザのゲームプレイにより達成されることにより、達成された項目に応じてゲームポイントをユーザに付与し、ユーザに付与されるゲームポイントが一定量に到達する都度、抽選権をユーザに付与するゲームが開示されている。
特開2018-011891号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の技術では、抽選に対するユーザの挑戦意欲を十分に喚起することができないという問題があった。
本発明の目的は、抽選に対するユーザの挑戦意欲を喚起することが可能な情報処理装置、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することである。
本発明に係る情報処理装置は、
抽選実行部と提示部とゲーム媒体付与部とを備え、
前記抽選実行部は、ユーザに付与する付与候補としてゲーム媒体を決定する抽選を実行し、
前記提示部は、前記抽選の実行によって決定されたゲーム媒体を前記ユーザに提示し、
前記ゲーム媒体付与部は、前記ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームにおいて、前記ユーザの操作結果が所定条件を満たした場合、前記ユーザに前記ゲーム媒体を付与し、前記所定条件を満たさない場合、前記ユーザに前記ゲーム媒体を付与しない。
本発明によれば、抽選に対するユーザの挑戦意欲を喚起することができる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。 ユーザ端末の表示部に表示されるホーム画面の一例である。 ユーザ端末の表示部に表示される抽選結果画面の一例である。 ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム選択画面の一例である。 ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム実行画面の一例である。 ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム実行画面の一例である。 ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム実行画面の一例である。 本実施形態におけるサーバのハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態におけるユーザ端末のハードウェア構成を示すブロック図である。 本実施形態におけるサーバの機能構成例を示すブロック図である。 ユーザ端末の表示部に表示されるゲーム選択画面の一例である。 ユーザ端末の表示部に表示されるクリアキャラクタ表示画面の一例である。 サーバが行う抽選処理の一例を示すフローチャートである。
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一または同様の構成を有する。
(ゲームシステム1の構成)
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す。図1に示すゲームシステム1は、サーバ10(ゲームサーバ)と、複数のユーザ端末20(ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20c)とを備える。サーバ10およびユーザ端末20は、インターネット、イントラネット、無線LANまたは移動通信等の通信回線5を介して互いに通信可能に接続されている。なお、サーバ10は、本発明の「情報処理装置」として機能する。
本実施形態において、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cを使用するユーザをそれぞれユーザU1、ユーザU2、ユーザU3とする。ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3をそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザU1、ユーザU2、ユーザU3をそれぞれユーザUと表現する。
また、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cをそれぞれ区別する必要がない場合は、ユーザ端末20a、ユーザ端末20b、ユーザ端末20cをそれぞれユーザ端末20と表現する。
なお、ゲームシステム1が備えるユーザ端末20の数は3つに限られず、少なくとも1つ以上のユーザ端末20を備えていれば良い。
ユーザ端末20は、例えばスマートフォンやタブレット端末等の情報処理端末であり、ユーザUにゲームを提供する。ユーザUは、ユーザ端末20を操作することによって、ゲームにログインして当該ゲームを実行することができる。ユーザ端末20は、例えば携帯電話機、パーソナルコンピュータ(PC)、ノートPC、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、家庭用ゲーム機器等、どのような端末が用いられても良い。ユーザ端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をサーバ10に通知するようにしても良い。
サーバ10は、例えば、ユーザUに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、ユーザ端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。サーバ10は、1または複数の情報処理装置から構成されていても良いし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていても良い。
(ゲーム概要)
次に、ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、バトルゲームとも言う)の概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザUは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、ユーザUは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
ここで、クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題およびミッションと呼ばれることもある。クエストに参加したユーザUは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザUに報酬が与えられたり、本ゲームのストーリーが進行したりする。
デッキとは、複数のキャラクタを組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザUは、クエストを実行する際、当該クエストをクリアするために適した能力を持つキャラクタを選択してデッキを編成してクエストを実行する。本実施形態では、ユーザUがクエスト等を「実行」することを、「クエストプレイ」と称しても良い。ユーザUは、ゲームを実行することで、例えばクエストのクリア回数等に応じて増えるユーザUのステータス値であるユーザランクが付与される。
クエストは、複数のユーザUにより共同で実行することができる。以下、クエストを複数のユーザUにより共同で実行することを「マルチプレイ」と言う。マルチプレイでは、各ユーザUは、デッキを編成する複数のキャラクタのうち、自身に割り当てられたキャラクタを操作する。マルチプレイを招集したユーザUは、ホストと呼ばれる。
ユーザUは、クエストを実行するために、スタミナを消費する必要があり、例えばスタミナがなくなる(0になる)とスタミナが回復するまでクエストを実行することができない。スタミナは、時間を経過させることによって回復させることができ、例えば、所定時間(3分)経過ごとにスタミナを1回復させることができる。また、スタミナは、クエストのクリア時に付与される経験値によりユーザUのランクが上がると全回復する。また、課金アイテムであるオーブを1つ使用することによってスタミナを全回復させることができる。ユーザUは、画面表示されるゲージ(スタミナゲージ)を参照することによって、現在のスタミナを容易に確認することができる。
ユーザUは、ゲーム中の様々な場面(例えばクエストをクリアした場合等)でキャラクタを入手することができる。また、ユーザUは、名ゲームの中で、ユーザUに付与する付与候補として任意のゲーム媒体(キャラクタまたはアイテム)を決定する抽選を行う(くじを引く)ことができる。任意のゲーム媒体が決定される抽選を行う(くじを引く)ことは、「ガチャ」とも呼ばれる。ユーザUは、ゲーム内価値(通貨)を消費すること、または、ゲームにて受け取れるゲーム内アイテムである抽選券を消費すること等で、当該抽選を行うことができる。例えばゲーム内価値の単位が「オーブ」である場合、1オーブの消費で1回の抽選を行うことができる。
各ゲーム媒体には、抽選で当選する確率に対応したレアリティ度(希少性)が付与されている。レアリティ度は例えばレベル1からレベル3まで設定されており、レベル1が最も当選する確率が高く、レベル2、レベル3の順に当選する確率が低くなる。
本実施形態では、抽選の実行によって決定されたゲーム媒体(キャラクタ)がユーザUに提示される。そして、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームにおいて、ユーザUの操作結果が所定条件を満たした場合(勝利した場合)、ユーザUにゲーム媒体が付与される。一方、ユーザUの操作結果が所定条件を満たさない場合(敗北した場合)、ユーザUにゲーム媒体が付与されない。つまり、ユーザUは、ユーザUの操作結果が所定条件を満たした場合、抽選の実行によって決定されたゲーム媒体(キャラクタ)を受け取る(獲得する)ことができる。
図2は、ユーザ端末20の表示部24に表示されるホーム画面の一例を示す図である。図2に示すホーム画面は、ユーザUがゲームにログインした後のゲーム開始時等に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ10からユーザ端末20に送信されたゲーム画面表示データに基づいて表示される。
ホーム画面には、ゲームボタン40および抽選ボタン42等が表示される。ユーザUによってゲームボタン40が押下されると、ゲームを実行するための画面(図示しない)が表示され、ユーザUはゲームを実行することができる。ユーザUによって抽選ボタン42が押下されると、ユーザUは抽選を実行することができる。具体的には、抽選ボタン42が押下されると、抽選が実行され、抽選結果を表示するための画面が表示される。
図3は、ユーザ端末20の表示部24に表示される抽選結果画面の一例を示す図である。図3に示す抽選結果画面は、図2に示すホーム画面で抽選ボタン42が押下されて抽選が実行されたときに表示される。抽選結果画面には、抽選の実行によって付与候補として決定されたキャラクタ(ゲーム媒体)の画像50、挑戦ボタン43、戻るボタン44、今回の抽選の後に実行される抽選において付与候補として決定されるキャラクタに関するゲーム情報等が表示される。
ユーザUによって挑戦ボタン43が押下されると、抽選の実行によって決定されたキャラクタを受け取るためのゲームを選択可能なゲーム選択画面が表示される。ユーザUによって戻るボタン44が押下されると、図2に示すホーム画面が表示される。
戻るボタン44の下方には、今回(1回目)の抽選において付与候補として決定されたキャラクタの画像51、2回目の抽選において付与候補として決定されるキャラクタに関するゲーム情報52、3回目の抽選において付与候補として決定されるキャラクタに関するゲーム情報53、4回目の抽選において付与候補として決定されるキャラクタに関するゲーム情報54が表示される。
ゲーム情報52は、2回目の抽選において付与候補として決定されるキャラクタを受け取るためのゲーム難易度が通常レベルである旨を示す。ゲーム情報53は、3回目の抽選において付与候補として決定されるキャラクタを受け取るためのゲーム難易度が通常レベルより高いレベルである旨を示す。ゲーム情報54は、4回目の抽選において付与候補として決定されるキャラクタが限定キャラクタであり、その限定キャラクタを受け取るためのゲーム難易度が通常レベルである旨を示す。限定キャラクタは、今回(1回目)の抽選において付与候補として決定されたキャラクタよりレアリティ度が高いキャラクタである。抽選において付与候補として決定されるキャラクタを受け取るためのゲーム難易度は、当該キャラクタのレアリティ度に応じて変化しても良い。
図4は、ユーザ端末20の表示部24に表示されるゲーム選択画面の一例を示す図である。図4に示すゲーム選択画面は、図3に示す抽選結果画面で挑戦ボタン43が押下されたときに表示される。ゲーム選択画面には、ゲーム選択ボタン45,46等が表示される。ユーザUによってゲーム選択ボタン45が押下されると、ゲームA(具体的には、運ベースのカードめくりゲーム)を実行するための画面が表示され、ユーザUはゲームAを実行することができる。ユーザUによってゲーム選択ボタン46が押下されると、ゲームB(具体的には、上述した操作スキルベースのバトルゲーム)を実行するための画面(図示しない)が表示され、ユーザUはゲームBを実行することができる。
ゲームA(カードめくりゲーム)では、ユーザUは、シャッフルされて裏返しに表示された複数枚のカードのうち、所定枚数(例えば、1枚)だけカードをめくる(表に返す)カードめくりを行うことができる。めくられたカードに「勝ち」の文字が記載されていれば、ユーザUの操作結果が所定条件を満たしたこととなり、今回の抽選において付与候補として決定されたキャラクタがユーザUに付与される。一方、めくられたカードに「負け」の文字が記載されていれば、ユーザUの操作結果が所定条件を満たさないこととなり、今回の抽選において付与候補として決定されたキャラクタがユーザUに付与されない。
図5~図7は、ユーザ端末20の表示部24に表示されるゲームAのゲーム実行画面の一例を示す図である。図5に示すゲーム実行画面には、抽選の実行によって付与候補として決定されたキャラクタ(ゲーム媒体)の画像50と、シャッフルされて裏返しにされた4枚のカード55,56,57,58とが表示されている。
図6に示すゲーム実行画面には、抽選の実行によって付与候補として決定されたキャラクタ(ゲーム媒体)の画像50と、裏返しに表示されたカード55,57,58と、ユーザUにめくられたカード56とが表示されている。図6に示すように、めくられたカード56に「勝ち」の文字が記載されているため、ユーザUの操作結果が所定条件を満たしたこととなり、今回の抽選において付与候補として決定されたキャラクタがユーザUに付与される。ユーザUの操作結果が所定条件を満たした場合には、ユーザUは、継続して次回の抽選を実行することができる(抽選継続)。
図7に示すゲーム実行画面には、抽選の実行によって付与候補として決定されたキャラクタ(ゲーム媒体)の画像50と、裏返しに表示されたカード55,56,57と、ユーザUにめくられたカード58とが表示されている。図7に示すように、めくられたカード58に「負け」の文字が記載されているため、ユーザUの操作結果が所定条件を満たさないこととなり、今回の抽選において付与候補として決定されたキャラクタがユーザUに付与されない。ユーザUの操作結果が所定条件を満たさない場合、今回のゲーム難易度が通常レベルであれば(図3における2回目および4回目の抽選時)、ユーザUは、継続して次回の抽選を実行することができる(抽選継続)。一方、ユーザUの操作結果が所定条件を満たさない場合、ゲーム難易度が通常レベルより高いレベルであれば(図3における3回目の抽選時)、ユーザUは、継続して次回の抽選を実行することができない(抽選終了)。
ゲームBにおいて、ユーザUの操作結果が所定条件を満たした場合(例えば、クエストのクリアに成功した場合)、今回の抽選において付与候補として決定されたキャラクタがユーザUに付与される。一方、ユーザUの操作結果が所定条件を満たさない場合(例えば、クエストのクリアに失敗した場合)、今回の抽選において付与候補として決定されたキャラクタがユーザUに付与されない。
(サーバ10のハードウェア構成)
図8は、本実施形態におけるサーバ10のハードウェア構成を示すブロック図である。図8に示すように、サーバ10は、制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15を備えて構成される。
制御部11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、サーバ10の全体の動作を制御する。
記憶部12の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部11による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。
また、記憶部12の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部11の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部12は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
記憶部12に記憶されるプログラムは、例えば、サーバ10の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等であって、本発明の「情報処理プログラム」として機能するプログラムを含む。
通信部13は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部13は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。サーバ10は、通信回線5を介してユーザ端末20等と接続され、ユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
操作入力部14は、キーボードおよびマウス等で構成され、サーバ10を使用するユーザによる各種操作の入力を受け付ける。モニタ15は、例えば液晶ディスプレイ装置等であり、各種画像を表示する。
制御部11、記憶部12、通信部13、操作入力部14およびモニタ15は、システムバス16を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部11は、記憶部12へのアクセス、モニタ15に対する画像の表示、ユーザによる操作入力部14に対する操作状態の把握、および通信部13を介した各種通信網やユーザ端末20へのアクセス等を行うことができる。
(ユーザ端末20のハードウェア構成)
図9は、本実施形態におけるユーザ端末20のハードウェア構成を示すブロック図である。図9に示すように、ユーザ端末20は、制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28を備えて構成される。
制御部21は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、DSP(Digital Signal Processor)等であり、ユーザ端末20の全体の動作を制御する。
記憶部22の一部は、例えば、RAM(Random Access Memory)やDRAM(Dynamic Random Access Memory)等で構成されており、制御部21による各種プログラムに基づく処理の実行時のワークエリア等として用いられる。
また、記憶部22の一部は、例えば、ROM(Read Only Memory)等の不揮発性メモリまたはHDD(Hard Disk Drive)であり、各種データおよび制御部21の処理に利用されるプログラム等を保存する。記憶部22は、各種情報および処理結果等を記録しておくための1以上のテーブル等を含むデータベースを保持することが可能である。
記憶部22に記憶されるプログラムは、例えば、ユーザ端末20の基本的な機能を実現するためのOS(Operating System)、各種ハードウェアを制御するためのドライバ、各種機能を実現するためのプログラム等を含む。
通信部23は、例えばNIC(Network Interface Controller)であり、通信回線5に接続する機能を有する。なお、通信部23は、NICに代えて、またはNICと共に、無線LAN(Local Area Network)に接続する機能、無線WAN(Wide Area Network)に接続する機能、例えばBluetooth(登録商標)等の近距離の無線通信、および赤外線通信等を可能とする機能を有しても良い。ユーザ端末20は、通信回線5を介してサーバ10や他のユーザ端末20等と接続され、サーバ10や他のユーザ端末20等との間で各種データの送受信を行うことができる。
表示部24は、タッチパネルディスプレイ等であり、画像等を表示し、ユーザUによる操作を受け付けることが可能である。
スピーカ25は、制御部21の制御を受けて各種の音を出力する。マイク26は、制御部21の制御を受けて各種の音を入力する。カメラ27は、制御部21の制御を受けて被写体を撮像する。
操作ボタン28は、ユーザ端末20の例えば側面等に設けられ、ユーザ端末20を起動または停止させるための電源ボタンや、スピーカ25から出力される音のボリューム(音量)を調整するためのボタン等である。
制御部21、記憶部22、通信部23、表示部24、スピーカ25、マイク26、カメラ27および操作ボタン28は、システムバス29を介して相互に電気的に接続されている。したがって、制御部21は、記憶部22へのアクセス、表示部24に対する画像の表示、ユーザUによるタッチパネルディスプレイ(表示部24)や操作ボタン28に対する操作状態の把握、マイク26への音の入力、スピーカ25からの音の出力、カメラ27に対する制御、および通信部23を介した各種通信網、サーバ10や他のユーザ端末20等へのアクセス等を行うことができる。
図10は、本実施形態におけるサーバ10が備える制御部11の機能構成例を示すブロック図である。図10に示すように、制御部11は、機能構成として、抽選実行部11a、提示部11b、ゲーム媒体付与部11c、選択制御部11dおよび推奨部11eを備える。なお、一般的にサーバ10の制御部11は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本実施形態におけるゲームシステム1において特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示および説明を省略する。
抽選実行部11aは、図2に示すホーム画面で抽選ボタン42が押下された場合、ユーザUに付与する付与候補としてゲーム媒体(キャラクタ)を決定する抽選(ガチャ)の実行要求を受け付ける。そして、抽選実行部11aは、ユーザUに付与する付与候補としてゲーム媒体(キャラクタ)を決定する抽選を実行する。なお、ゲーム媒体には、ユーザUの操作結果が所定条件を満たした場合にユーザUに付与することが可能な数を示す付与可能数が設定されている。そして、抽選実行部11aは、ユーザUに付与されたゲーム媒体の数が付与可能数に達した場合、その後に実行される抽選において、ユーザUに付与する付与候補としてゲーム媒体を決定しない。
提示部11bは、抽選の実行によって付与候補として決定されたゲーム媒体(キャラクタ)をユーザUに提示する(図3の抽選結果画面を参照)。また、提示部11bは、図3に示す抽選結果画面を参照して説明したように、第1抽選の実行によって付与候補として決定された第1ゲーム媒体(キャラクタ)をユーザUに提示する際、第1抽選の後に実行される第2抽選において付与候補として決定される第2ゲーム媒体(キャラクタ)に関するゲーム情報52,53,54を提示する。これにより、ユーザUが保有する保有ゲーム媒体(キャラクタ)をゲームBに1度しか用いることができない場合、ユーザUは、ゲーム情報52,53,54を参照することによって、どのタイミングで保有ゲーム媒体をゲームBに用いるかについて戦略的な判断を行うことができる。
ゲーム媒体付与部11cは、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲーム(上述したゲームAまたはゲームB)において、ユーザUの操作結果が所定条件を満たした場合(勝利した場合)、ユーザUにゲーム媒体を付与し、所定条件を満たさない場合(敗北した場合)、ユーザUにゲーム媒体を付与しない。ここで、所定条件は、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームがゲームA(カードめくりゲーム)である場合、ユーザUにめくられたカードに「勝ち」の文字が記載されていることであり、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームがゲームB(バトルゲーム)である場合、クエストのクリアに成功することである。
ゲーム媒体付与部11cは、ゲームA(カードめくりゲーム)において、複数の選択肢(カード)の中からユーザUにより選択された選択肢(カード)に応じて所定条件を満たすか否かについて判定する。
提示部11bは、ゲーム媒体の提示後に第1ゲーム(ゲームAまたはゲームB)が実行された後、第2ゲーム(ゲームAまたはゲームB)が実行される前に、抽選の実行によって決定されたゲーム媒体をユーザUに提示する。
提示部11bは、特定抽選の実行によって決定されたゲーム媒体をユーザUに提示する。そして、抽選実行部11aは、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームにおいて、ユーザUの操作結果が所定条件を満たさない場合(敗北した場合)、特定抽選の後における抽選の実行を中止する。ここで、特定抽選とは、付与候補として決定されるゲーム媒体を受け取るためのゲーム難易度が通常レベルより高いレベルである抽選である。
ゲーム媒体付与部11cは、抽選の実行によって決定されたゲーム媒体の種類に応じて、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームを異ならせる。例えば、ゲーム媒体付与部11cは、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームがゲームA(カードめくりゲーム)である場合、最初に裏返しに表示されたカードのうちユーザUにめくられたカードに「勝ち」の文字が記載されている確率(勝利確率)を、抽選の実行によって決定されたゲーム媒体の種類に応じて異ならせる。
ゲーム媒体付与部11cは、抽選の実行によって決定されたゲーム媒体の所定パラメータ(例えば、レアリティ度)が大きくなるにつれて、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームの難易度を高くする。例えば、ゲーム媒体付与部11cは、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームがゲームA(カードめくりゲーム)である場合、ゲーム媒体の所定パラメータ(レアリティ度)が大きくなるにつれて、カード枚数を適宜増やすなどして、最初に裏返しに表示されたカードのうちユーザUにめくられたカードに「勝ち」の文字が記載されている確率(勝利確率)を小さくする。また、ゲーム媒体付与部11cは、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームがゲームB(バトルゲーム)である場合、ゲーム媒体の所定パラメータ(レアリティ度)が大きくなるにつれて、クエストを実行するために必要なスタミナの消費量を大きくしたり、クエストのクリアするために倒すことが必要なボスキャラクタのパラメータ(例えば、攻撃力、防御力)を大きくしたりする。
抽選実行部11aは、第1ゲーム媒体(キャラクタ)の提示後に実行される第1ゲーム(ゲームAまたはゲームB)において、ユーザUの操作結果が所定条件を満たさない場合(敗北した場合)、その後の抽選において、第1ゲーム媒体よりも所定パラメータ(例えば、レアリティ度)が小さい第2ゲーム媒体(キャラクタ)が付与候補として決定される確率を、所定条件を満たした場合(勝利した場合)より大きくする。これにより、第1ゲーム媒体よりも所定パラメータが小さい第2ゲーム媒体が付与候補として決定される可能性が高くなり、ひいては、その後の抽選において付与候補として決定されるキャラクタを受け取るためのゲーム難易度が下がり、第1ゲームに敗北したユーザUの抽選に対する挑戦意欲を維持することができる。なお、抽選実行部11aは、第1ゲーム媒体よりも所定パラメータが小さい第2ゲーム媒体が付与候補として決定される確率を大きくし、その後に実行されるゲームにおいて、ユーザUの操作結果が所定条件を満たした場合(勝利した場合)、その後の抽選において、第2ゲーム媒体よりも所定パラメータが大きいゲーム媒体(キャラクタ)が付与候補として決定される確率を、所定条件を満たしない場合(敗北した場合)より大きくしても良い。
選択制御部11dは、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームとして、ゲームA(カードめくりゲーム、本発明の「第1種類のゲーム」に対応)、又は、ユーザUの保有資産によって所定条件の満足有無への影響度合いがゲームAより大きいゲームB(バトルゲーム、本発明の「第2種類のゲーム」に対応)の何れかをユーザUが選択可能に制御する。ゲームB(バトルゲーム)においては、ユーザUが保有する保有ゲーム媒体(キャラクタ)が多いほど、ゲームBのクリアに有効なキャラクタを所持している可能性が高く、ユーザUの保有資産によって所定条件の満足有無への影響度合いがゲームAより大きい。クリアに有効なキャラクタとは、ゲームBの仕掛けに対応するためのスキルを持つキャラクタなどである。ここで、保有資産は、ユーザUが保有する保有ゲーム媒体(キャラクタ)や有料の保有価値(例えば、オーブ)等である。ゲーム媒体付与部11cは、ゲーム媒体の提示後に保有ゲーム媒体を用いて実行されるゲームBにおいて、ユーザUの操作結果が所定条件を満たした場合(勝利した場合)、ユーザUにゲーム媒体を付与し、所定条件を満たさない場合(敗北した場合)、ユーザUにゲーム媒体を付与しない。
推奨部11eは、保有ゲーム媒体がゲームBの攻略に有利なゲーム媒体である場合、ゲームBの選択をユーザUに推奨し、保有ゲーム媒体がゲームBの攻略に有利なゲーム媒体でない場合、ゲームAの選択をユーザUに推奨する。例えば、推奨部11eは、保有ゲーム媒体がゲームBの攻略に有利なゲーム媒体でない場合、図11に示すゲーム選択画面においてゲーム選択ボタン45の左方に推奨マーク47を表示させることによってゲームAの選択をユーザUに推奨する。保有ゲーム媒体がゲームBの攻略に有利なゲーム媒体である場合とは、過去に不特定のユーザUによってゲームBが実行され、ユーザUの操作結果が所定条件を満たした場合(勝利した場合)において、そのゲームBを実行する際に用いられたゲーム媒体(ゲームBの攻略に有利な可能性が高い)の中に保有ゲーム媒体が含まれる場合である。なお、推奨部11eは、図12に示すクリアキャラクタ表示画面において、ゲームBの攻略に有利な可能性が高い10個のキャラクタ61,62,63,64,65,66,66,67,68,69,70を表示させても良い。これにより、ユーザUは、図12に示すクリアキャラクタ表示画面を参照することによって、保有ゲーム媒体がゲームBの攻略に有利なゲーム媒体であるか否かを容易に判断することができる。
推奨部11eは、第1ゲーム媒体(キャラクタ)の提示後に実行されるゲームBにおいてユーザUの操作結果が所定条件を満たさず(敗北)、ゲームBの後に実行された抽選によって第1ゲーム媒体と同一のゲーム媒体が付与候補として決定された場合、ゲームAの選択をユーザUに推奨する。これにより、ゲームBの後に実行された抽選によって第1ゲーム媒体と同一のゲーム媒体が付与候補として決定された場合、ゲームBに敗北したユーザUのゲームに対する挑戦意欲を喚起することができる。
図13は、本実施形態において、サーバ10が行う抽選処理(本発明の「情報処理方法」に相当)の一例を示すフローチャートである。
まず、抽選実行部11aは、図2に示すホーム画面で抽選ボタン42が押下された場合、ユーザUに付与する付与候補としてゲーム媒体(キャラクタ)を決定する抽選(ガチャ)の実行要求を受け付ける(ステップS100)。
次に、抽選実行部11aは、ユーザUに付与する付与候補としてゲーム媒体(キャラクタ)を決定する抽選を実行する(ステップS110)。
次に、提示部11bは、抽選の実行によって付与候補として決定されたゲーム媒体(キャラクタ)をユーザUに提示する(ステップS120)。
次に、選択制御部11dは、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームとして、ゲームA(カードめくりゲーム)またはゲームB(バトルゲーム)の何れかの選択をユーザUから受け付ける(ステップS130)。
次に、制御部11は、ユーザUに選択されたゲーム(ゲームAまたはゲームB)の実行を制御する(ステップS140)。
次に、ゲーム媒体付与部11cは、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲーム(ゲームAまたはゲームB)において、ユーザUの操作結果が所定条件を満たしたか否かについて判定する(ステップS150)。判定の結果、ユーザUの操作結果が所定条件を満たした場合(ステップS150、YES)、ユーザUにゲーム媒体を付与する。その後、処理はステップS110の前に戻り、抽選実行部11aは、ユーザUに付与する付与候補としてゲーム媒体(キャラクタ)を決定する抽選を実行する(ステップS110)。
一方、ユーザUの操作結果が所定条件を満たしていない場合(ステップS150、NO)、抽選実行部11aは、ステップS110にて実行した抽選が特定抽選であるか否かについて判定する(ステップS160)。判定の結果、ステップS110にて実行した抽選が特定抽選でない場合(ステップS160、NO)、処理はステップS110の前に戻り、抽選実行部11aは、ユーザUに付与する付与候補としてゲーム媒体(キャラクタ)を決定する抽選を実行する(ステップS110)。
一方、ステップS110にて実行した抽選が特定抽選である場合(ステップS160、YES)、抽選実行部11aは、特定抽選の後における抽選の実行を中止する。これにより、サーバ10は図13に示す抽選処理を終了する。
以上詳しく説明したように、本実施形態では、サーバ10(情報処理装置)は、抽選実行部11aと提示部11bとゲーム媒体付与部11cとを備える。抽選実行部11aは、ユーザUに付与する付与候補としてゲーム媒体(キャラクタ)を決定する抽選を実行する。提示部11bは、抽選の実行によって決定されたゲーム媒体をユーザUに提示する。ゲーム媒体付与部11cは、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲーム(カードめくりゲーム、バトルゲーム)において、ユーザUの操作結果が所定条件を満たした場合(勝利した場合)、ユーザUにゲーム媒体を付与し、所定条件を満たさない場合(敗北した場合)、ユーザUにゲーム媒体を付与しない。
このように構成した本実施形態によれば、ユーザUに付与する付与候補(ゲーム媒体)の提示後に実行されるゲームにおいて、ユーザUの操作結果が所定条件を満たすか否かに応じて、ユーザUにゲーム媒体が付与されるか否かが異なるため、抽選に対するユーザUの挑戦意欲を喚起することができる。
なお、上記実施形態では、何れも本発明を実施するにあたっての具体化の一例を示したものに過ぎず、これらによって本発明の技術的範囲が限定的に解釈されてはならないものである。すなわち、本発明はその要旨、またはその主要な特徴から逸脱することなく、様々な形で実施することができる。
<まとめ>
[汎用課題]
本発明の目的の1つは、抽選の興趣性を向上させることである。
[付記1]に対応する課題
本発明の目的の1つは、抽選に対するユーザの挑戦意欲を喚起することである。
[付記1]本実施形態に係る情報処理装置は、ユーザに付与する付与候補としてゲーム媒体(キャラクタ)を決定する抽選を実行する抽選実行部と、抽選の実行によって決定されたゲーム媒体をユーザに提示する提示部と、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームにおいて、ユーザの操作結果が所定条件を満たした場合、ユーザにゲーム媒体を付与し、所定条件を満たさない場合、ユーザにゲーム媒体を付与しないゲーム媒体付与部とを備える。
上記の情報処理装置によれば、抽選に対するユーザの挑戦意欲を喚起することができる。
[付記2]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザにより選択された選択肢に応じて、ユーザの操作結果が所定条件を満たすか否かについて好適に判定することである。
[付記2]ゲーム媒体付与部は、ゲームにおいて、複数の選択肢の中からユーザにより選択された選択肢に応じて所定条件を満たすか否かについて判定する、付記1に記載の情報処理装置。
これにより、ユーザにより選択された選択肢に応じて、ユーザの操作結果が所定条件を満たすか否かについて好適に判定することができる。
[付記3]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1ゲームが実行された後、第1ゲームの実行前と同様に、抽選の実行によって決定されたゲーム媒体をユーザに提示することである。
[付記3]提示部は、ゲーム媒体の提示後に第1ゲームが実行された後、第2ゲームが実行される前に、抽選の実行によって決定されたゲーム媒体をユーザに提示する、付記1または2に記載の情報処理装置。
これにより、第1ゲームが実行された後、第1ゲームの実行前と同様に、抽選の実行によって決定されたゲーム媒体をユーザに提示することができる。
[付記4]に対応する課題
本発明の目的の1つは、特定抽選によるゲーム媒体の提示後に実行されるゲームにおいて、ユーザの操作結果が所定条件を満たさない場合、特定抽選の後における抽選の実行を好適に中止することである。
[付記4]提示部は、特定抽選の実行によって決定されたゲーム媒体をユーザに提示し、抽選実行部は、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームにおいて、ユーザの操作結果が所定条件を満たさない場合、特定抽選の後における抽選の実行を中止する、付記1~3の何れか1つに記載の情報処理装置。
これにより、特定抽選によるゲーム媒体の提示後に実行されるゲームにおいて、ユーザの操作結果が所定条件を満たさない場合、特定抽選の後における抽選の実行を好適に中止することができる。
[付記5]に対応する課題
本発明の目的の1つは、抽選の実行によって決定されたゲーム媒体の種類に応じて、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームを好適に異ならせることである。
[付記5]ゲーム媒体付与部は、抽選の実行によって決定されたゲーム媒体の種類に応じて、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームを異ならせる、付記1~4の何れか1つに記載の情報処理装置。
これにより、抽選の実行によって決定されたゲーム媒体の種類に応じて、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームを好適に異ならせることができる。
[付記6]に対応する課題
本発明の目的の1つは、抽選の実行によって決定されたゲーム媒体の所定パラメータが大きくなるにつれて、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームの難易度を好適に高くすることである。
[付記6]ゲーム媒体付与部は、抽選の実行によって決定されたゲーム媒体の所定パラメータが大きくなるにつれて、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームの難易度を高くする、付記5に記載の情報処理装置。
これにより、抽選の実行によって決定されたゲーム媒体の所定パラメータが大きくなるにつれて、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームの難易度を好適に高くすることができる。
[付記7]に対応する課題
本発明の目的の1つは、抽選に対するユーザの挑戦意欲を維持することである。
[付記7]抽選実行部は、第1ゲーム媒体の提示後に実行される第1ゲームにおいて、ユーザの操作結果が所定条件を満たさない場合、その後の抽選において、第1ゲーム媒体よりも所定パラメータが小さい第2ゲーム媒体が付与候補として決定される確率を、所定条件を満たした場合より大きくする、付記6に記載の情報処理装置。
これにより、抽選に対するユーザの挑戦意欲を維持することができる。
[付記8]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームとして、ユーザの保有資産によって所定条件の満足有無への影響度合いが異なる第1種類のゲーム又は第2種類のゲームの何れかをユーザに選択させることである。
[付記8]ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームとして、第1種類のゲーム、又は、ユーザの保有資産によって所定条件の満足有無への影響度合いが第1種類のゲームより大きい第2種類のゲームの何れかをユーザが選択可能に制御する選択制御部をさらに備える、付記1~7の何れか1つに記載の情報処理装置。
これにより、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームとして、ユーザの保有資産によって所定条件の満足有無への影響度合いが異なる第1種類のゲーム又は第2種類のゲームの何れかをユーザに選択させることができる。
[付記9]に対応する課題
本発明の目的の1つは、保有ゲーム媒体を用いて第2種類のゲームを好適に実行することである。
[付記9]保有資産は、ユーザが保有する保有ゲーム媒体であり、ゲーム媒体付与部は、ゲーム媒体の提示後に保有ゲーム媒体を用いて実行される第2種類のゲームにおいて、ユーザの操作結果が所定条件を満たした場合、ユーザにゲーム媒体を付与し、所定条件を満たさない場合、ユーザにゲーム媒体を付与しない、付記8に記載の情報処理装置。
これにより、保有ゲーム媒体を用いて第2種類のゲームを好適に実行することができる。
[付記10]に対応する課題
本発明の目的の1つは、保有ゲーム媒体が第2種類のゲームの攻略に有利なゲーム媒体であるか否かに応じて、第1種類または第2種類のゲームの選択を好適に推奨することである。
[付記10]保有資産は、ユーザが保有する保有ゲーム媒体であり、保有ゲーム媒体が第2種類のゲームの攻略に有利なゲーム媒体である場合、第2種類のゲームの選択をユーザに推奨し、保有ゲーム媒体が第2種類のゲームの攻略に有利なゲーム媒体でない場合、第1種類のゲームの選択をユーザに推奨する推奨部をさらに備える、付記8に記載の情報処理装置。
これにより、保有ゲーム媒体が第2種類のゲームの攻略に有利なゲーム媒体であるか否かに応じて、第1種類または第2種類のゲームの選択を好適に推奨することができる。
[付記11]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ゲームに対するユーザの挑戦意欲を喚起することである。
[付記11]第1ゲーム媒体の提示後に実行される第2種類のゲームにおいてユーザの操作結果が所定条件を満たさず、第2種類のゲームの後に実行された抽選によって第1ゲーム媒体と同一のゲーム媒体が付与候補として決定された場合、第1種類のゲームの選択をユーザに推奨する推奨部をさらに備える、付記8に記載の情報処理装置。
これにより、ゲームに対するユーザの挑戦意欲を喚起することができる。
[付記12]に対応する課題
本発明の目的の1つは、ユーザに付与されたゲーム媒体の数が付与可能数に達した場合、その後に実行される抽選において、当該ゲーム媒体と異なるゲーム媒体をユーザに付与する付与候補として好適に決定することである。
[付記12]ゲーム媒体には、ユーザの操作結果が所定条件を満たした場合にユーザに付与することが可能な数を示す付与可能数が設定されており、抽選実行部は、ユーザに付与されたゲーム媒体の数が前記付与可能数に達した場合、その後に実行される抽選において、ユーザに付与する付与候補としてゲーム媒体を決定しない、付記1~11の何れか1つに記載の情報処理装置。
これにより、ユーザに付与されたゲーム媒体の数が付与可能数に達した場合、その後に実行される抽選において、当該ゲーム媒体と異なるゲーム媒体をユーザに付与する付与候補として好適に決定することができる。
[付記13]に対応する課題
本発明の目的の1つは、第1抽選の実行によって付与候補として決定された第1ゲーム媒体と、第1抽選の後に実行される第2抽選において付与候補として決定される第2ゲーム媒体に関するゲーム情報とをユーザに一緒に把握させることである。
[付記13]提示部は、第1抽選の実行によって付与候補として決定された第1ゲーム媒体をユーザに提示する際、第1抽選の後に実行される第2抽選において付与候補として決定される第2ゲーム媒体に関するゲーム情報を提示する、付記1~12の何れか1つに記載の情報処理装置。
これにより、第1抽選の実行によって付与候補として決定された第1ゲーム媒体と、第1抽選の後に実行される第2抽選において付与候補として決定される第2ゲーム媒体に関するゲーム情報とをユーザに一緒に把握させることができる。
[付記14]に対応する課題
本発明の目的の1つは、抽選に対するユーザの挑戦意欲を喚起することである。
[付記14]本実施形態に係る情報処理方法は、プロセッサが、ユーザに付与する付与候補としてゲーム媒体を決定する抽選を実行し、プロセッサが、抽選の実行によって決定されたゲーム媒体をユーザに提示し、プロセッサが、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームにおいて、ユーザの操作結果が所定条件を満たした場合、ユーザにゲーム媒体を付与し、所定条件を満たさない場合、ユーザにゲーム媒体を付与しない。
上記の情報処理方法によれば、抽選に対するユーザの挑戦意欲を喚起することができる。
[付記15]に対応する課題
本発明の目的の1つは、抽選に対するユーザの挑戦意欲を喚起することである。
[付記15]本実施形態に係る情報処理プログラムは、プロセッサに、ユーザに付与する付与候補としてゲーム媒体を決定する抽選を実行し、抽選の実行によって決定されたゲーム媒体をユーザに提示し、ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームにおいて、ユーザの操作結果が所定条件を満たした場合、ユーザにゲーム媒体を付与し、所定条件を満たさない場合、ユーザにゲーム媒体を付与しない処理を実行させる。
上記の情報処理プログラムによれば、抽選に対するユーザの挑戦意欲を喚起することができる。
1:投票システム、10:サーバ、11:制御部、11a:抽選実行部、11b:提示部、11c:ゲーム媒体付与部、11d:選択制御部、11e:推奨部、12:記憶部、13:通信部、14:操作入力部、15:モニタ、16:システムバス、20,20a,20b,20c:ユーザ端末、21:制御部、22:記憶部、23:通信部、24:表示部、25:スピーカ、26:マイク、27:カメラ、28:操作ボタン、29:システムバス、40:ゲームボタン、42:抽選ボタン、43:挑戦ボタン、44:戻るボタン、45,46:ゲーム選択ボタン、47:推奨マーク、50,51:画像、52,53,54:ゲーム情報、55,56,57,58:カード、61,62,63,64,65,66,67,68,69,70:キャラクタ、U,U1,U2,U3:ユーザ

Claims (15)

  1. 抽選実行部と提示部とゲーム媒体付与部とを備え、
    前記抽選実行部は、ユーザに付与する付与候補としてゲーム媒体を決定する抽選を実行し、
    前記提示部は、前記抽選の実行によって決定されたゲーム媒体を前記ユーザに提示し、
    前記ゲーム媒体付与部は、前記ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームにおいて、前記ユーザの操作結果が所定条件を満たした場合、前記ユーザに前記ゲーム媒体を付与し、前記所定条件を満たさない場合、前記ユーザに前記ゲーム媒体を付与しない、
    情報処理装置。
  2. 前記ゲーム媒体付与部は、前記ゲームにおいて、複数の選択肢の中から前記ユーザにより選択された選択肢に応じて前記所定条件を満たすか否かについて判定する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記提示部は、前記ゲーム媒体の提示後に第1ゲームが実行された後、第2ゲームが実行される前に、前記抽選の実行によって決定されたゲーム媒体を前記ユーザに提示する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 前記提示部は、特定抽選の実行によって決定されたゲーム媒体を前記ユーザに提示し、
    前記抽選実行部は、前記ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームにおいて、前記ユーザの操作結果が前記所定条件を満たさない場合、前記特定抽選の後における前記抽選の実行を中止する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  5. 前記ゲーム媒体付与部は、前記抽選の実行によって決定されたゲーム媒体の種類に応じて、前記ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームを異ならせる、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  6. 前記ゲーム媒体付与部は、前記抽選の実行によって決定されたゲーム媒体の所定パラメータが大きくなるにつれて、前記ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームの難易度を高くする、
    請求項5に記載の情報処理装置。
  7. 前記抽選実行部は、第1ゲーム媒体の提示後に実行される第1ゲームにおいて、前記ユーザの操作結果が前記所定条件を満たさない場合、その後の抽選において、前記第1ゲーム媒体よりも前記所定パラメータが小さい第2ゲーム媒体が付与候補として決定される確率を、前記所定条件を満たした場合より大きくする、
    請求項6に記載の情報処理装置。
  8. 選択制御部をさらに備え、
    前記選択制御部は、前記ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームとして、第1種類のゲーム、又は、前記ユーザの保有資産によって前記所定条件の満足有無への影響度合いが前記第1種類のゲームより大きい第2種類のゲームの何れかを前記ユーザが選択可能に制御する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  9. 前記保有資産は、前記ユーザが保有する保有ゲーム媒体であり、
    前記ゲーム媒体付与部は、前記ゲーム媒体の提示後に前記保有ゲーム媒体を用いて実行される前記第2種類のゲームにおいて、前記ユーザの操作結果が前記所定条件を満たした場合、前記ユーザに前記ゲーム媒体を付与し、前記所定条件を満たさない場合、前記ユーザに前記ゲーム媒体を付与しない、
    請求項8に記載の情報処理装置。
  10. 推奨部をさらに備え、
    前記保有資産は、前記ユーザが保有する保有ゲーム媒体であり、
    前記推奨部は、前記保有ゲーム媒体が前記第2種類のゲームの攻略に有利なゲーム媒体である場合、前記第2種類のゲームの選択を前記ユーザに推奨し、前記保有ゲーム媒体が前記第2種類のゲームの攻略に有利なゲーム媒体でない場合、前記第1種類のゲームの選択を前記ユーザに推奨する、
    請求項8に記載の情報処理装置。
  11. 推奨部をさらに備え、
    前記推奨部は、第1ゲーム媒体の提示後に実行される前記第2種類のゲームにおいて前記ユーザの操作結果が前記所定条件を満たさず、前記第2種類のゲームの後に実行された抽選によって前記第1ゲーム媒体と同一のゲーム媒体が付与候補として決定された場合、前記第1種類のゲームの選択を前記ユーザに推奨する、
    請求項8に記載の情報処理装置。
  12. 前記ゲーム媒体には、前記ユーザの操作結果が前記所定条件を満たした場合に前記ユーザに付与することが可能な数を示す付与可能数が設定されており、
    前記抽選実行部は、前記ユーザに付与された前記ゲーム媒体の数が前記付与可能数に達した場合、その後に実行される抽選において、前記ユーザに付与する付与候補として前記ゲーム媒体を決定しない、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  13. 前記提示部は、第1抽選の実行によって付与候補として決定された第1ゲーム媒体を前記ユーザに提示する際、前記第1抽選の後に実行される第2抽選において付与候補として決定される第2ゲーム媒体に関するゲーム情報を提示する、
    請求項1に記載の情報処理装置。
  14. プロセッサが、ユーザに付与する付与候補としてゲーム媒体を決定する抽選を実行し、
    プロセッサが、前記抽選の実行によって決定されたゲーム媒体を前記ユーザに提示し、
    プロセッサが、前記ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームにおいて、前記ユーザの操作結果が所定条件を満たした場合、前記ユーザに前記ゲーム媒体を付与し、前記所定条件を満たさない場合、前記ユーザに前記ゲーム媒体を付与しない、
    情報処理方法。
  15. プロセッサに、
    ユーザに付与する付与候補としてゲーム媒体を決定する抽選を実行し、
    前記抽選の実行によって決定されたゲーム媒体を前記ユーザに提示し、
    前記ゲーム媒体の提示後に実行されるゲームにおいて、前記ユーザの操作結果が所定条件を満たした場合、前記ユーザに前記ゲーム媒体を付与し、前記所定条件を満たさない場合、前記ユーザに前記ゲーム媒体を付与しない、
    処理を実行させる情報処理プログラム。
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