JP2001149658A - ゲーム装置 - Google Patents

ゲーム装置

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JP2001149658A
JP2001149658A JP34201799A JP34201799A JP2001149658A JP 2001149658 A JP2001149658 A JP 2001149658A JP 34201799 A JP34201799 A JP 34201799A JP 34201799 A JP34201799 A JP 34201799A JP 2001149658 A JP2001149658 A JP 2001149658A
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ball
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Hideki Nagawa
英樹 奈川
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Namco Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 通信回線を介して接続された複数のゲーム装
置間で対戦ゲームを行う場合に、通信遅延に起因する装
置間の格差が是正されるゲーム装置を提供する。 【解決手段】 シーケンスマスターの制御の下で二台の
ゲーム装置1aと1bの間でボールマスターを切り替え
る。まずゲームの進行をストップさせ(step21)、現
在のボールマスターであるゲーム装置1aに対し、ボー
ルマスター権の返還要求を発する(step22)。ゲーム
装置1aがボールマスターの返還要求を受け取ると、ゲ
ーム装置1aはボールマスター権の返還処理を行い(st
ep23)、ゲーム装置1bに対してボールマスター権を
授与する処理を行う(step24)。ゲーム装置1bは、
ボールマスター権授与のデータを受け取ると、ボールマ
スター権を受諾する処理を行う(step25)。ゲーム装
置1bがボールマスター権を受諾したことを確認すると
(step26)、ゲームの進行を再開する(step27)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のゲーム装置
を通信回線で接続し、複数の遊技者がそれぞれのゲーム
装置に分かれて通信対戦を行うことができるゲーム装置
に関する。
【0002】
【従来の技術】家庭用ゲーム装置やアーケードゲーム装
置においては、各種の球技をシミュレートするスポーツ
ゲームが広く受け入れられている。その中でも、サッカ
ーあるいはサッカーを小規模化したフットサルをシミュ
レートするゲームの人気は高く、これらを楽しむことが
できる種々の業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、家
庭用ゲームソフトウェアが広く各市場に流通している。
そして、ゲーム装置の性能向上に伴って、画面に表示さ
れる選手キャラクタの外見や動きのリアルさが以前と比
べて格段にアップしてきている。
【0003】さらに、最近では、同一のゲーム装置二台
を通信回線(ケーブル回線又は無線回線)で接続し、複
数の遊技者のうち、たとえば同じゲーム装置上でプレー
する遊技者を同一チームとして、二つのチームの間で対
戦ゲームを行うことが可能なものがある。このようなゲ
ーム装置は、複数の遊技者が敵と味方に分かれ、遊技者
同士で対戦することができるという点で、CPUとの間
だけで対戦する従来のゲーム装置にはない、新たな楽し
み方を提供することができる。
【0004】ところで、フットサルやサッカーをシミュ
レートするゲーム装置二台を通信回線で接続し、同じゲ
ーム装置でプレーする遊技者が同じチームに属する選手
キャラクタを操作するようにして、ゲーム装置間で敵と
味方に分かれて試合を行う場合、選手キャラクタに関す
るデータ処理については、その選手キャラクタが属する
側のゲーム装置が行えばよい。ところが、ボールのよう
に両方のチームについて1個だけの中立的なキャラクタ
については、それに関するデータ処理の結果は必ず両チ
ームで一致していることが必要となる。このため、これ
までは、どちらか一方のゲーム装置だけでボールに関す
るデータ処理を行うこととし、ここで得られたボールに
関する処理データを、もう一方のゲーム装置へ通信で送
るようにしていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、データ通信
は必ず通信遅延を伴う。通常、一方のゲーム装置から他
方のゲーム装置へデータを送る場合、種々の通信処理が
必要となるため1インターから数インター(1インター
は60分の1秒)程度の通信遅延が生じる。この場合、
選手キャラクタについては、もう一方のゲーム装置(敵
側のゲーム装置)にそのデータ処理の結果だけを通信で
送って多少の遅延が生じても、あるいは、敵側のゲーム
装置から、相手チームの選手キャラクタのデータ処理の
結果だけを送ってもらって表示しても、ゲーム装置間に
おいて有利・不利の格差が生じることはない。
【0006】これに対して、ボールのように両方のゲー
ム装置で一つしか存在しない中立的なキャラクタについ
て、どちらか一方だけでデータ処理を行うようにする
と、次のような問題が起こる。すなわち、ボールに関す
るデータ処理を行っていない側のゲーム装置には、ボー
ルに関するデータ処理を行っている側のゲーム装置から
通信回線を介して送られてきたデータに基づいたボール
の表示がなされるので、現時点の実際のボールに関する
データよりも、通信遅延分だけ前の状態が表示される。
このため、ボールに関するデータ処理を行っていない側
のゲーム装置上で、ある選手キャラクタがパスを受け取
るよう遊技者が操作するときに、表示されたボールを見
ながら行った操作が適切であった場合でも、データ処理
を行っているゲーム装置上にある現時点の実際の処理結
果から見ると選手キャラクタの動作が遅れてパスを受け
取ることが出来ない、などの現象が顕在化する。
【0007】このように、中立的なキャラクタについて
は、そのデータ処理を行うゲーム装置と、その結果を通
信回線を介して受け取るだけのゲーム装置の間で、必ず
有利・不利の格差が生じてしまう。このような格差が固
定化されてしまうことは、公正を旨とするスポーツをシ
ミュレートするゲーム装置にとっては大きな問題であ
る。
【0008】本発明は、このような技術的背景に基づい
てなされたものである。すなわち、その目的は、通信回
線を介して接続された複数のゲーム装置間で対戦ゲーム
を行う場合に、通信遅延に起因する装置間の格差が是正
されるゲーム装置を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めに、第一の発明名は、複数の遊技者が通信回線で接続
された複数の装置に分かれて通信対戦ゲームを行う機能
を有するゲーム装置において、前記通信対戦ゲームに登
場する中立キャラクタに関するデータ処理を実行する装
置を、ゲームの実行中に複数の装置の間で所定の条件に
従って切り替える機能を備えたことを特徴とする。
【0010】第二の発明は、第一の発明であるゲーム装
置において、前記中立キャラクタに関するデータ処理を
実行する装置の切り替えは、ゲームマスターの機能を利
用して行うことを特徴とする。
【0011】第三の発明は、第一又は第二の発明である
ゲーム装置において、前記所定の条件は、ゲームの進行
が一時的に中断することを含んでいることを特徴とす
る。
【0012】第四の発明は、第一、第二又は第三の発明
であるゲーム装置において、前記ゲームの内容は球技ス
ポーツの試合であり、前記中立キャラクタは、球技スポ
ーツで使われるボールであり、かつ、前記所定の条件
は、前記試合が一時的に中断することを含んでいること
を特徴とする。
【0013】第五の発明は、複数の遊技者が通信回線で
接続された複数のゲーム装置に分かれて通信対戦を行う
機能を有するゲームに登場する中立キャラクタの制御方
法において、前記中立キャラクタに関するデータ処理を
実行する装置を、前記ゲームの実行中に複数の装置の間
で、所定の条件に従って切り替えることを特徴とする。
【0014】第六の発明は、第五の発明である中立キャ
ラクタの制御方法において、前記中立キャラクタに関す
るデータ処理を実行する装置の切り替えは、ゲームマス
ターの機能を利用して行うことを特徴とする。
【0015】第七の発明は、第五又は第六の発明である
中立キャラクタの制御方法において、前記所定の条件
は、ゲームの進行が一時的に中断することを含んでいる
ことを特徴とする。
【0016】第八の発明は、第五、第六又は第七の発明
である中立キャラクタの制御方法において、前記ゲーム
の内容は球技スポーツの試合であり、前記中立キャラク
タは、球技スポーツで使われるボールであり、かつ、前
記所定の条件は、前記試合が一時的に中断することを含
んでいることを特徴とする。
【0017】
【発明の実施の形態】以下に、図面を参照して、特許請
求の範囲に記載した発明の実施の形態について説明す
る。
【0018】本発明の主要部分を説明する前に、図1及
び図2を参照して、このスポーツゲーム装置全体の概要
を説明する。図1は、この実施の形態に係るスポーツゲ
ーム装置の全体の外観を示した斜視図であり、図2は、
図1に示したスポーツゲーム装置のキック入力部12の
構造を示した断面図である。
【0019】図1に示したスポーツゲーム装置1は、サ
ッカーを小規模化したスポーツである「フットサル」に
特化したスポーツゲーム装置であり、1チームには、ゴ
ールキーパーを含む五人の選手キャラクタが属してい
る。図1のゲーム装置1を一台だけで使う場合は、最大
4人の遊技者がゲームをプレーすることができる。遊技
者はゴールキーパー以外の選手キャラクタを操作対象と
し、ゴールキーパーについては常時CPUが制御する。
遊技者の操作対象となっていない選手キャラクタについ
ては、CPUが所定のアルゴリズムに従ってその動作を
制御する。
【0020】さらに、図1に示したゲーム装置1には、
通信対戦モードが用意されている。通信対戦モードで
は、ゲーム装置1を通信回線で二台接続し、最大8人の
遊技者がそれぞれのゲーム装置に分かれ、ゲーム装置間
で対戦する。この場合、同じゲーム装置を操作する遊技
者は同じチームに属する選手キャラクタを操作すること
になる。
【0021】ゲーム装置1には、遊技者の目の高さを考
慮した位置に、フットサルゲームの内容その他必要な事
項を動画や静止画で表示できるスクリーン10が設けら
れている。その下の操作部には、最大四人でプレーする
場合を考慮して、四つの操作パネルa、b、c、dが用
意され、それぞれにレバー11(11a,11b,11
c,11d)、キック入力部12(12a,12b,1
2c,12d)、ボタン13(13a,13b,13
c,13d)が設けられている。各遊技者は、自分用の
操作パネルの前に立って、対応するレバー11、キック
入力部12、ボタン13を操作する。ボタン13は、ゲ
ームの進行中における操作対象である選手キャラクタの
切り替えなどに用いられる。
【0022】レバー11を使って操作する内容は、操作
対象である選手キャラクタが単純に移動する場合や自分
でボールをキープしてドリブルしている場合は、選手キ
ャラクタの移動方向及び移動速度である。また、操作し
ている選手キャラクタがボールを蹴ってパスやシュート
をする場合は、蹴られたボールが飛んで行く方向であ
る。本実施形態では、レバー11として、アナログレバ
ーを使用する。アナログレバーは、軸を回すと抵抗値が
変わる二つのボリューム(これらをxボリューム、yボ
リュームとする)が互いの軸を直交させて配置されてい
る。レバー11のシャフトの根元部分はギヤなどで各ボ
リュームの軸と接続されていて、レバー11を倒す方向
と倒した傾斜角に応じてxボリューム、yボリュームそ
れぞれの軸が回転する。アナログレバーを用いることに
より、レバー11を倒す方向及び倒す角度を連続的に変
化させることができる。
【0023】ゲーム装置1の下部には、入力部12が設
けられている。キック入力部12を使って操作する内容
は、主として操作している選手キャラクタが行うパス、
シュート、スライディングタックルといった動作の開始
の指示、パスやシュートによって蹴り出されるボールの
速度の調節である。キック入力部12には、遊技者が実
際のフットサルのようにボールを足で蹴るためのボール
部20が設けられている。ボール部20は、半径が実際
のボールとほぼ同じ半球で、表面を実際のボールと同じ
かもしくは類似した素材とし、模様も一目でそれとわか
るように実際のボールと同じにしてある。
【0024】図2に示すように、ボール部20の奥には
棒状のシャフト21が設けられており、この左側の先端
に半球のボール部20が固定されている。シャフト21
は軸受け22によって支持されており、矢印pで示すよ
うに横方向に移動可能とされている。シャフト21が挿
入されているバネ23は、一方がゲーム装置本体に、他
方がシャフト21に固定され、シャフト21は、このバ
ネ23によって図の左向きに付勢されている。このため
ボール部20は、静止状態において、図1に示すよう
に、ゲーム装置の下部から突き出て遊技者のつま先と対
向する位置にある。
【0025】遊技者がボール部20を蹴ると、ボール部
20は蹴られた力に応じた速度で図2の右方向(ゲーム
装置の奥に向かう方向)に移動する。このときボール部
20と一体的に設けられているシャフト21は軸受け2
2に支えられながら右側に移動するが、ある程度移動す
るとバネ23の反発力が強くなって左側に付勢され、ボ
ール部20とシャフト21は再び元の位置に押し戻され
る。従って、遊技者がボール部20を蹴るとボール部2
0が変位し、一時的とはいえボールがその場から移動す
る。このため、遊技者は、実際にボールを蹴った足をあ
る程度振り抜くことができ、しかも変位するボール部2
0のストローク長は蹴った強さに比例するので、遊技者
は実際にフットサルをしているような感覚でゲームをプ
レーできる。
【0026】キック入力部12には、シャフト21の変
位速度を検出する速度センサ24が設けられている。速
度センサ24は、シャフト21に取り付けられた反射部
材25と、シャフト21の長手方向に沿って設けられた
二つの光センサ26a、26bからなり、反射部材25
が光センサ26a、26bの間を通過する時間から、シ
ャフト21の変位速度を算出する。
【0027】次に、本発明の主要部について説明する。
前述のように、図1に示したゲーム装置1には、二台の
ゲーム装置1を通信回線で接続して対戦ゲームを行う通
信対戦モードが用意されている。たとえば、ゲーム装置
1Rとゲーム装置1Lが通信回線で接続されて通信対戦
モードが選択され、ゲーム装置1Rを操作する遊技者は
画面の左から右へ攻めるチーム(右攻めチーム)の選手
キャラクタを操作し、ゲーム装置1Lを操作する遊技者
は、画面の右から左へ攻めるチーム(左攻めチーム)の
選手キャラクタを操作するよう設定されているものとす
る。
【0028】この場合、各選手キャラクタに関するデー
タ処理については、その選手キャラクタを操作する遊技
者がプレーする側のゲーム装置が行う。たとえば、ゲー
ム装置1Rは、ゲーム装置1R上でプレーする遊技者か
らの操作入力に基づいて、右攻めチームの選手キャラク
タのデータ処理を行う。また、ゲーム装置1Lは、ゲー
ム装置1L上でプレーする遊戯者からの操作入力に基づ
いて、左攻めチームの選手キャラクタのデータ処理を行
う。従って、それぞれのゲーム装置上でプレーする遊技
者から見ると、自分が操作した内容は、その操作を行っ
たゲーム装置内で処理されるので、通信遅延が生じるこ
とはなく、その操作内容は直ちにゲームに反映される。
【0029】一方、それぞれのゲーム装置上で処理され
た選手キャラクタのデータは、通信回線を介して他方の
ゲーム装置に送信され、表示される。このため、自分が
操作しているゲーム装置に表示される相手チームの選手
キャラクタの表示には多少の通信遅延が生じ、両ゲーム
装置間で若干のずれが生じる。しかしながら、遅延して
表示されるのは対戦相手側の遊技者が操作する選手キャ
ラクタなので、ゲームをプレーする上で、両ゲーム装置
間で有利・不利の問題が生じることはない。
【0030】これに対し、ボールは、両チームで1個し
かない中立的なキャラクタであるため、ボールに関する
データ処理の結果は、両チームで必ず一致していなけれ
ばならない。このため、必ずどちらか一方のゲーム装置
がボールに関するデータ処理を行い、その結果のデータ
を通信回線を介して他方のゲーム装置に送る必要があ
る。以下では、ボールに関するデータ処理を行うゲーム
装置を「ボールマスター」、他方のゲーム装置を「ボー
ルスレーブ」と呼ぶ。
【0031】ゲーム装置1R及び1Lは、いずれもボー
ルマスターにもボールスレーブにもなりうる機能を備え
ており、簡単な設定でボールマスターからボールスレー
ブへ、あるいはその逆へ切り替えることが可能である。
そして、これまでは、二つのゲーム装置1を設置したあ
と、予めどちらがボールマスターでどちらがボールスレ
ーブかを決めて設定し、それ以後は人為的にこの設定を
変えない限り、ボールマスターとボールスレーブは固定
されていた。
【0032】図3は、二台のゲーム装置についてボール
マスター及びボールスレーブを設定し固定した場合にお
いて、両者間で行われるデータ通信の様子を時系列的に
示した図である。同図において、左側はボールマスター
となるゲーム装置、右側はボールスレーブとなるゲーム
装置に対応し、縦軸は時間(上から下に流れる)を表し
ている。点線の四角で囲んだ部分(int10等で表
す)は、1インターの時間内に行われる処理を示してい
る。
【0033】図3において、int10では、ボールス
レーブ側において、「データ受信」、「チームごとの処
理」及びに「データ送信」が行われる。ここで、「デー
タ受信」は、ボールマスター側から送られてくるデータ
の受信を意味する。「チームごとの処理」は、ボールス
レーブ側が制御している選手キャラクタについて遊技者
から入力された操作内容に対応したデータ処理などであ
り、ボールに関しては、その時点の状況に対応したボー
ルの動きのリクエストを発行する処理を行う。ここで、
「ボールの動きのリクエスト」とは、具体的には、選手
キャラクタがキックやヘディングを行ったときなどに、
それに応じたボールの動きを要求するデータを作成する
ことである。
【0034】すなわち、ボールスレーブ側では、ボール
に関する具体的なデータ処理は行わずに、単に、「デー
タ受信」においてボールマスター側から送られてきた処
理結果をコピーするだけである。「データ送信」では、
ボールスレーブ側で制御するチームの選手キャラクタの
データやボールに対する要求などを、通信回線を介して
ボールマスター側へ送る処理を行う。
【0035】ボールスレーブ側からデータ送信が行われ
ると、図3の例では、int11及びint12という
2インター分の通信遅延が間に入った後に、ボールマス
ターがこれを受信する。
【0036】ボールマスター側では、int13Mにお
いて、「データ受信」、「チームごとの処理」、「ボー
ル処理」及び「データ送信」が行われる。このとき「デ
ータ受信」で受信するデータは、3インター前のint
10の時点においてボールスレーブから送信されたデー
タである。「チームごとの処理」は、int10の場合
と同様に、ボールマスター側が制御している選手キャラ
クタについて遊技者から入力された操作内容に対応した
処理と、ボールに関しては、その時点の状況に対応した
ボールの動きのリクエストを発行する処理である。次の
「ボール処理」は、int10において、ボールスレー
ブから発行されたリクエスト並びにint13Mにおい
てボールマスター自身が発行したリクエストに基づい
て、物理的な計算を行ってボールの動きを生成するな
ど、ボールに関わるすべての処理を行う。「データ送
信」では、ボールマスター側で制御するチームの選手キ
ャラクタのデータや、ボールに対して行ったデータ処理
の結果などを、通信回線を介してボールスレーブ側へ送
る処理を行う。
【0037】ボールマスター側のint13Mにおける
処理と同時に、ボールスレーブ側では、int13S
おいて、int10と同様の処理が行われる。ただし、
このとき「データ受信」で受信するデータは、3インタ
ー前にボールマスターから送信されたものであり、ここ
での「チームごとの処理」は、この3インター前のデー
タに基づいて行われる。
【0038】int13Mの「データ送信」でデータが
送信されると、このデータは、int14、int15
の2インター分の通信遅延が間に入った後に、int1
6においてボールスレーブによって受信される。そし
て、int10やint13Sと同様の処理が行われ
る。以下、ゲームが継続している間は、int10から
int16までの処理が繰り返し実行される。
【0039】図3に示した処理内容から分かるように、
ボールスレーブから見ると、int10において、ボー
ルに対するリクエストを発行してから、このリクエスト
がボールマスター側で処理され、再びボールスレーブ側
に戻ってきてゲームに反映されるのは、リクエストを発
行した後、6インター分の時間が経過してからである。
一方、ボールマスターから見ると、int13Mにおい
て発行されたボールに対するリクエストは、同じint
13Mの中で処理され、直ちにゲームに反映される。こ
のようなことは、通信回線で接続された二台のゲーム装
置が敵と味方に分かれて試合を行うゲーム装置の場合に
は避けられないが、このような格差が固定されたままだ
と、前述のような問題を生じる。
【0040】そこで、本実施形態のゲーム装置では、通
信回線で接続された二台のゲーム装置について、一方が
ボールマスター、他方がボールスレーブに固定されると
いう状況を回避するために、従来はどちらか一方のゲー
ム装置に固定されていたボールマスターを、一定の規則
に従って二台のゲーム装置の間で逐次切り替える。この
場合、ボールマスターでない方のゲーム装置は、自動的
にボールスレーブとなる。
【0041】このボールマスターの切り替え動作は、
「シーケンスマスター」が行う。シーケンスマスター
は、通信対戦モードが用意されているゲーム装置に一般
的に採用されている「ゲームマスター」の機能を利用し
たもので、ここではゲームマスターと区別するために、
敢えて「シーケンスマスター」と呼ぶ。シーケンスマス
ターは、通信回線で接続され二台のゲーム装置1a及び
1bについて、お互いのゲーム状態の同期をとるため
に、タイマーやスコアなどの必要なデータを一元的に管
理する。また、シーケンスマスターは、どちらのゲーム
装置をボールマスターにするかを決定する決定権を有
し、ゲームの状況を把握してボールマスターを切り替え
るタイミングを制御する。このシーケンスマスターの機
能は、元々はゲーム装置1a、1bの両方にあり、設置
時にいずれか一方についてだけその機能を生かし、他方
についてはその機能を停止させる。ただし、当初から二
台のうちの一方だけにシーケンスマスターを設けるよう
にしてもよい。
【0042】以下では、まず、図4を参照して、ボール
マスターの切り替え処理がどのように行われるかを説明
し、その後に、どのような場合にボールマスターの切り
替え処理を行うかについて説明する。図4は、シーケン
スマスターの制御の下で、二台のゲーム装置1aと1b
の間でボールマスターを切り替える処理を示したフロー
チャートである。図4では、左側にゲーム装置1aが行
う処理を、右側にゲーム装置1bが行う処理を、そして
中央にシーケンスマスターが行う処理を示している。な
お、図4の最初の時点では、ゲーム装置1aがボールマ
スターで、ゲーム装置1bがボールスレーブの状態にあ
るものとする。
【0043】図4において、シーケンスマスターがボー
ルマスターの切り替え処理を開始すると(step21)、
シーケンスマスターは、まずゲームの進行をストップさ
せる(step21)。これは、ボールマスターを切り替え
るに当たっては、ボールに関するデータ処理の結果が、
ボールマスターとボールスレーブの間で完全に一致して
いることが必要となるからである。従って、ボールマス
ターの切り替え処理は、後述のように、ゲームの進行を
一次的にストップしても支障のないタイミングで行う。
【0044】続いて、シーケンスマスターは、現在のボ
ールマスターであるゲーム装置1aに対し、ボールマス
ター権の返還要求を発する(step22)。シーケンスマ
スターがゲーム装置1a側に設けられている場合は、ゲ
ーム装置1aがこの返還要求を受け取るのに通信遅延は
生じないが、シーケンスマスターがゲーム装置1b側に
設けられている場合は、ボールマスター権の返還要求を
受け取るのに2インター分の通信遅延が生じる。
【0045】ゲーム装置1aがシーケンスマスターか
ら、ボールマスターの返還要求を受け取ると、ゲーム装
置1aは、ボールマスター権の返還処理を行う(step2
3)。この処理は、具体的には、特定のフラグを降ろす
ことによって自らボールマスターでない旨を宣言すると
ともに、シーケンスマスターに対して、当該フラグを降
ろした旨のデータを送信する。このフラグが降ろされる
と、ボールに関する処理をするようにとの指令が来て
も、この指令が実行されなくなる。なお、この場合も、
シーケンスマスターがゲーム装置1a側に設けられてい
る場合は通信遅延は生じないが、シーケンスマスターが
ゲーム装置1b側に設けられている場合は、2インター
分の通信遅延が生じる。
【0046】次に、シーケンスマスターが、ゲーム装置
1aから特定のフラグを降ろした旨のデータを受け取る
と、新たにゲーム装置1bに対してボールマスター権を
授与する処理を行う(step24)。ゲーム装置1bが、
ボールマスター権授与のデータを受け取ると、ゲーム装
置1bは、ボールマスター権を受諾する処理を行う(st
ep25)。この処理は、具体的には、ボールマスターに
なったことを示すフラグを立てるとともに、ボールマス
ターを開始した旨のデータをシーケンスマスターに返
す。ゲーム装置1bは、このフラグを立てた段階で、ボ
ールマスターとなる。この場合、シーケンスマスターが
ゲーム装置1a側に設けられている場合は、往復で4イ
ンター分の通信遅延が生じるが、シーケンスマスターが
ゲーム装置1b側に設けられている場合は通信遅延は生
じない。
【0047】シーケンスマスターは、ゲーム装置1bか
らボールマスターを開始した旨のデータを受け取って、
ゲーム装置1bがボールマスター権を受諾したことを確
認すると(step26)、ボールマスターがゲーム装置1
aからゲーム装置1bに切り替えられた状態で、ストッ
プさせておいたゲームの進行を再開する(step27)。
これにより、一連のボールマスター切り替え処理が終了
する(step28)。なお、ボールマスター返還処理(st
ep23)からボールマスター権受諾(step25)までの
間は、ボールマスターが存在しない状態となる。
【0048】以上の説明から分かるように、シーケンス
マスターがいずれの側に設けられている場合でも、ボー
ルマスターの切り替え処理のためにゲームの進行をスト
ップさせてからゲームの進行を再開させるまでに、最低
4インター分の通信遅延が生じる。従って、ゲームの進
行がストップしてから再開されるまでには、この4イン
ター分の通信遅延を含めて、0.2秒程度の時間がかか
る。このため、どのような場合にボールマスターの切り
替え処理を行うかが重要となる。以下、この点について
説明する。
【0049】本実施形態では、ボールマスターの切り替
えを、試合が一時的にストップしている状態のときに限
って行う。具体的には、ゴールキーパーがボールを持っ
たときやフィールドの選手キャラクタがキックイン(サ
ッカーにおける「スローイン」に相当する)を行う場合
など、試合の進行が一次的にストップしてセットプレー
が行われるときである。このようなタイミングであれ
ば、ゲームの進行を一次的にストップしても支障がない
からである。
【0050】このようなタイミングで、次にそのボール
をキープするチームが、現時点においてボールスレーブ
である場合には、そのチームがボールマスターとなるよ
うボールマスターの切り替えを行う。一方、そのチーム
が既にボールマスターである場合には、たとえ試合が一
時的にストップしているときであっても、ボールマスタ
ーの切り替えは行わない。また、試合中に、たとえばボ
ールスレーブの側のチームの選手キャラクタがタックル
などを行って相手チームの選手キャラクタからボールを
奪っても、この場合は試合が継続している状態なので、
ボールマスターの切り替えは行わない。
【0051】このように一定の規則に従って、二台のゲ
ーム装置1a、1bの間で順次ボールマスターを切り替
えるようにすると、一時的にはボールマスター側が有利
でボールスレーブ側が不利になるという格差は生じる
が、ボールマスター権は両チームの間で次々と移動して
ゆくので、ゲームの継続時間全体を考えれば、ゲーム装
置間における有利・不利の格差は均等に分散される。
【0052】また、上記のように、ゴールキーパーがボ
ールを持ったときに、そのゴールキーパーのチームがボ
ールマスターになる(今までボールマスターであればそ
の状態を継続する)ということは、その直前まで相手チ
ームに攻め込まれて苦戦していたチームがボールマスタ
ーとなって、今後しばらくの間はやや有利な状態で試合
を進められることを意味する。従って、このような規則
は、格差是正の方法として合理的であることが理解され
る。
【0053】以上では、本発明を、フットサルゲームに
特化したゲーム装置に適用した実施の形態について説明
したが、これはあくまでも一例に過ぎない。すなわち、
本発明は、ボールのような中立的なキャラクタを用いて
競技を行うスポーツをシミュレートするゲーム装置であ
れば、一般的に広く適用することが可能である。また、
上記では、二台のゲーム装置を通信回線で接続した場合
について説明したが、三台以上のゲーム装置を通信回線
で接続し、ゲームの実行中に各ゲーム装置に共通の中立
キャラクタに関するデータ処理を、各ゲーム装置間で切
り替えて実行するようにしてもよい。
【0054】
【発明の効果】本発明によれば、通信対戦ゲームに登場
する中立キャラクタに関するデータ処理を実行する装置
をゲームの実行中に複数の装置の間で所定の条件に従っ
て切り替えるようにしたことにり、ゲーム装置間におけ
る有利・不利の格差が均等に分散される。これにより、
フットサル、サッカーその他のスポーツをシミュレート
するゲーム装置にとって必要とされるチーム間の公平さ
を担保することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係るスポーツゲーム装置
の全体の外観を示した斜視図である。
【図2】図1に示したスポーツゲーム装置のキック入力
部12の構造を示した断面図である。
【図3】二台のゲーム装置についてボールマスター及び
ボールスレーブを設定し固定した場合に、両者間で行わ
れるデータ通信の様子を時系列的に示した図である。
【図4】シーケンスマスターの制御の下で、二台のゲー
ム装置の間でボールマスターを切り替える処理を示した
フローチャートである。
【符号の説明】
1…スポーツゲーム装置, 10…スクリーン, 11
(11a,11b,11c,11d)…スティック,
12(12a,12b,12c,12d)…キック入力
部, 13(13a,13b,13c,13d)…ボタ
ン, 20…ボール部, 21…シャフト, 22…軸
受け, 23…バネ, 24…速度センサ

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の遊技者が通信回線で接続された複
    数の装置に分かれて通信対戦ゲームを行う機能を有する
    ゲーム装置において、 前記通信対戦ゲームに登場する中立キャラクタに関する
    データ処理を実行する装置を、ゲームの実行中に複数の
    装置の間で所定の条件に従って切り替える機能を備えた
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記中立キャラクタに関するデータ処理
    を実行する装置の切り替えは、ゲームマスターの機能を
    利用して行うことを特徴とする請求項1記載のゲーム装
    置。
  3. 【請求項3】 前記所定の条件は、ゲームの進行が一時
    的に中断することを含んでいることを特徴とする請求項
    1又は2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記ゲームの内容は球技スポーツの試合
    であり、前記中立キャラクタは、球技スポーツで使われ
    るボールであり、かつ、前記所定の条件は、前記試合が
    一時的に中断することを含んでいることを特徴とする請
    求項1、2、3のうちいずれか一項記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 複数の遊技者が通信回線で接続された複
    数のゲーム装置に分かれて通信対戦を行う機能を有する
    ゲームに登場する中立キャラクタの制御方法において、 前記中立キャラクタに関するデータ処理を実行する装置
    を、前記ゲームの実行中に複数の装置の間で、所定の条
    件に従って切り替えることを特徴とする中立キャラクタ
    の制御方法。
  6. 【請求項6】 前記中立キャラクタに関するデータ処理
    を実行する装置の切り替えは、ゲームマスターの機能を
    利用して行うことを特徴とする請求項5記載の中立キャ
    ラクタの制御方法。
  7. 【請求項7】 前記所定の条件は、ゲームの進行が一時
    的に中断することを含んでいることを特徴とする請求項
    5又は6記載の中立キャラクタの制御方法。
  8. 【請求項8】 前記ゲームの内容は球技スポーツの試合
    であり、前記中立キャラクタは、球技スポーツで使われ
    るボールであり、かつ、前記所定の条件は、前記試合が
    一時的に中断することを含んでいることを特徴とする請
    求項5、6、7のうちいずれか一項記載の中立キャラク
    タの制御方法。
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