JP2007117341A - ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】ネットワークゲームシステム10は、複数のゲーム装置12の各々をクライアントとして動作させるとともに、該複数のゲーム装置12のうちの少なくとも1つをサーバとしても動作させる。切替判断部52は、切替判断タイミングが到来した場合、サーバとして動作させるゲーム装置12を該複数のゲーム装置12のうちの他に切り替えるか否かを、該複数のゲーム装置12のうちの少なくとも1つの各々に対応するプレイ評価値に基づいて判断する。切替判断制限部56は、サーバとして動作させるゲーム装置12を複数のゲーム装置12のうちの他に切り替えないと判断された場合、所与の切替制限期間が経過するまでの間、切替判断部52による判断の実行を制限する。
【選択図】図2
Description
ゲーム状況情報記憶部20はゲーム装置12の主記憶を主として実現される。ゲーム状況情報記憶部20は、ゲームの状況を示すゲーム状況情報を記憶する。本実施の形態の場合、ゲーム状況情報は、例えばゲーム空間に配置される各選手キャラクタの状態(位置、姿勢、移動方向、移動速度、例えばドリブル、パスやシュート等の動作種類等)やボールの状態(位置、移動方向や移動速度等)を示す情報である。また例えば、両チームの得点や試合の経過時間等の試合の状況を示す情報である。
サーバ兼任情報記憶部22はゲーム装置12の主記憶を主として実現される。本実施の形態の場合、サーバ兼任情報記憶部22には、サーバ兼任状態であるか否かを示すサーバ兼任状態フラグが記憶される。サーバ兼任状態フラグは0または1の値をとる数値情報であり、サーバ兼任状態でない場合(クライアント専任状態である場合)には0となり、サーバ兼任状態である場合には1となる。なお、サーバ兼任情報記憶部22には、その時点のサーバ兼任装置を特定するための情報が記憶されるようにしてもよい。例えば、その時点でサーバ兼任装置として動作しているゲーム装置12の識別情報(ゲーム装置ID)が記憶されるようにしてもよい。
クライアント機能部24はゲーム装置12のクライアント機能を実現するものである。クライアント機能部24は操作情報取得部26と、ゲーム状況更新情報受信部28と、第1ゲーム状況情報更新部30と、表示制御部32と、表示部33と、を含む。
操作情報取得部26はゲーム装置12の操作部を含んで実現される。操作情報取得部26は、操作部から入力される操作信号に基づいて、プレイヤの操作内容に対応する操作情報を取得する。
ゲーム状況更新情報受信部28はゲーム装置12のマイクロプロセッサ及び通信インタフェースを主として実現される。ゲーム状況更新情報受信部28は、サーバ兼任装置のゲーム状況更新情報送信部38から送信されたゲーム状況更新情報を受信して保持する。ゲーム状況更新情報受信部28によって受信されたゲーム状況更新情報は、第1ゲーム状況情報更新部30に供給される。なお、ゲーム状況更新情報の詳細については後述する。
第1ゲーム状況情報更新部30はゲーム装置12のマイクロプロセッサを主として実現される。第1ゲーム状況情報更新部30は、ゲーム状況更新情報受信部28によって受信されたゲーム状況更新情報に基づいて、ゲーム状況情報記憶部20の記憶内容を更新する。
表示制御部32はゲーム装置12の画像処理部を主として実現される。表示部33はゲーム装置12のモニタを主として実現される。表示制御部32は、ゲーム状況情報記憶部20の記憶内容に基づいてゲーム画面を生成し、そのゲーム画面を表示部33に表示させる。
サーバ機能部34はゲーム装置12のサーバ機能を実現する。サーバ機能部34の動作はサーバ兼任装置において許容され、クライアント専任装置においては抑止される。サーバ機能部34には、第2ゲーム状況情報更新部36と、ゲーム状況更新情報送信部38と、プレイ評価値算出部40と、切替判断タイミング監視部50と、切替判断部52と、サーバ切替実行部54と、切替判断制限部56と、が含まれる。
第2ゲーム状況情報更新部36は、ゲーム装置12のマイクロプロセッサを主として実現される。第2ゲーム状況情報更新部36は、各ゲーム装置12の操作情報取得部26から供給される操作情報に基づいて、ゲーム状況情報記憶部20の記憶内容を更新する。
ゲーム状況更新情報送信部38は、ゲーム装置12のマイクロプロセッサ及び通信インタフェースを主として実現される。ゲーム状況更新情報送信部38は、ゲーム状況情報記憶部20の記憶内容が第2ゲーム状況情報更新部36によって更新された場合、その更新内容を他のゲーム装置12のゲーム状況情報記憶部20の記憶内容に反映させるべく、ゲーム状況更新情報を送信する。
プレイ評価値算出部40は、ゲーム中において、複数のゲーム装置12のうちの少なくとも1つの各々に対応するプレイ評価値を算出する。本実施の形態の場合、プレイ評価値算出部40は、複数のゲーム装置12の各々に対応するプレイ評価値を算出する。プレイ評価値算出部40はプレイ評価値記憶部42と、プレイ類型記憶部44と、プレイ判定部46と、プレイ評価値更新部48と、を含む。
プレイ評価値記憶部42はゲーム装置12の主記憶を主として実現される。ゲームプレイ評価値記憶部42は、各ゲーム装置12に対応するプレイ評価値を記憶する。本実施の形態では、例えば図3に示すようなプレイ評価値テーブルが記憶される。同図に示すように、このプレイ評価値テーブルには「プレイヤID」フィールドと、「ゲーム装置ID」フィールドと、「プレイ評価値」フィールドとが含まれる。「プレイヤID」フィールドには、プレイヤID(各プレイヤを一意に識別する識別情報)が格納される。「ゲーム装置ID」フィールドには、そのプレイヤのゲーム装置のゲーム装置ID(ゲーム装置12を一意に識別する識別情報)が格納される。「プレイ評価値」フィールドには、そのプレイヤが獲得したプレイ評価値の累計が格納される。なお、プレイヤとゲーム装置とが1対1に関連づけられる場合等には、「プレイヤID」フィールド及び「ゲーム装置ID」フィールドの一方を省略するようにしてもよい。
プレイ類型記憶部44はゲーム装置12の主記憶を主として実現される。プレイ類型記憶部44は、プレイ類型に対応づけて評価値を記憶する。プレイ類型記憶部44は、例えば図4に示すプレイ類型テーブルを記憶する。同図に示すように、このプレイ類型テーブルには「プレイ類型」フィールドと「評価値」フィールドとが含まれる。「プレイ類型」フィールドにはプレイ類型を示す情報が格納される。本実施の場合、プレイ類型として、例えば選手キャラクタの動作種類(例えばドリブル、シュートやパス等)に対応するプレイ類型や、選手キャラクタの動作に応じて発生するゲームイベント(例えばファウルイベント、得点イベント、イエローカードやレッドカード等)に対応するプレイ類型が定義される。「評価値」フィールドには、そのプレイ類型に属するゲームプレイがプレイヤによって行われた場合に、そのプレイヤに付与される評価値を示している。
プレイ判定部46は、ゲーム装置12のマイクロプロセッサを主として実現される。プレイ判定部46は、プレイ類型記憶部44に記憶されるプレイ類型のいずれかに属するゲームプレイが各ゲーム装置12のプレイヤによって行われたか否かを判定する。この判定は、ゲーム状況情報記憶部20に記憶されるゲーム状況情報や、各ゲーム装置12の操作情報取得部26によって取得された操作情報に基づいて行われる。
プレイ評価値更新部48は、ゲーム装置12のマイクロプロセッサを主として実現される。プレイ評価値更新部48は、プレイ判定部46による判定結果に基づいて、プレイ評価値記憶部42の記憶内容を更新する。より具体的には、プレイ評価値更新部48は、プレイヤによるゲームプレイがプレイ類型のいずれかに属すると判定された場合、そのプレイヤ(そのプレイヤのゲーム装置12)に対応づけて記憶されるプレイ評価値を、そのプレイ類型に対応づけて記憶される評価値に基づいて更新する。詳細については後述する(図5のS107参照)。
切替判断タイミング監視部50はゲーム装置12のマイクロプロセッサ及び計時部を主として実現される。切替判断タイミング監視部50は、ゲーム中において、所定の切替判断タイミングが到来したか否かを監視する。切替判断タイミングはゲーム中において繰り返し到来するものである。本実施の形態の場合、切替判断タイミングは、インプレイの状態からアウトオブプレイの状態への移行に基づくタイミングである。なお、「アウトオブプレイ」とは、ボールがゴールライン又はタッチラインを超えた場合や、反則や怪我人等のために審判が競技を止めた場合である。また、「インプレイ」とは、アウトオブプレイでない場合であり、ボールがゴールラインまたはタッチラインを超えておらず、競技が止められていない場合である。現在がインプレイ又はアウトオブプレイのいずれの状態であるか否かは、例えばゲーム状況情報記憶部20に記憶されるゲーム状況情報(ボールの位置等)に基づいて判定される。
切替判断部52はゲーム装置12のマイクロプロセッサを主として実現される。切替判断部52は、切替判断タイミングが到来した場合、サーバ兼任装置を他のゲーム装置12に切り替えるか否かを、プレイ評価値算出部40によって算出されるプレイ評価値に基づいて判断する。
サーバ切替実行部54はゲーム装置12のマイクロプロセッサを主として実現される。サーバ切替実行部54は、サーバ兼任装置を他のゲーム装置12に切り替えると切替判断部52によって判断された場合、サーバ兼任装置を他のゲーム装置12に切り替える。
切替判断制限部56はゲーム装置12のマイクロプロセッサ及び計時部を主として実現される。切替判断制限部56は、サーバ兼任装置を他のゲーム装置12に切り替えないと切替判断部52によって判断された場合、所与の切替制限期間が経過するまでの間、切替判断部52による判断の実行を制限する。その結果、少なくとも該切替制限期間が経過するまでの間、サーバ切替実行部54による切り替えの実行が制限されることになる。
Claims (7)
- サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々をクライアントとして動作させるとともに、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つをサーバとしても動作させることにより、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステムにおいて、
前記ゲーム中において、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つの各々に対応するプレイ評価値を算出するプレイ評価値算出手段と、
前記ゲーム中において繰り返し到来する所定の切替判断タイミングが到来したか否かを監視する切替判断タイミング監視手段と、
前記切替判断タイミングが到来した場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えるか否かを、前記プレイ評価値算出手段によって算出されるプレイ評価値に基づいて判断する切替判断手段と、
前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えないと判断された場合、所与の切替制限期間が経過するまでの間、前記切替判断手段による判断の実行を制限する切替判断制限手段と、
を含むことを特徴とするネットワークゲームシステム。 - 請求項1に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記プレイ評価値算出手段は、前記サーバとして動作するゲーム装置に対応するプレイ評価値を少なくとも算出し、
前記切替判断手段は、前記サーバとして動作するゲーム装置に対応するプレイ評価値が所与の切替制限条件を満足するか否かを判定する手段を含み、前記サーバとして動作するゲーム装置に対応するプレイ評価値が前記切替制限条件を満足する場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えないと判断する、
ことを特徴とするネットワークゲームシステム。 - 請求項1又は2に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記切替判断手段は、前記サーバとして動作させるゲーム装置が前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えられることなく所与の切替猶予期間が経過した後において、前記切替判断タイミングが到来した場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えると判断する手段を含むことを特徴とするネットワークゲームシステム。 - 請求項1又は2に記載のネットワークゲームシステムにおいて、
前記切替判断手段は、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えないとの判断を所定回数連続して行った後において、前記切替判断タイミングが到来した場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えると判断する手段を含むことを特徴とするネットワークゲームシステム。 - サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々をクライアントとして動作させるとともに、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つをサーバとしても動作させることにより、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置において、
前記ゲーム中において、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つの各々に対応するプレイ評価値を算出するプレイ評価値算出手段と、
前記ゲーム中において繰り返し到来する所定の切替判断タイミングが到来したか否かを監視する切替判断タイミング監視手段と、
前記切替判断タイミングが到来した場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えるか否かを、前記プレイ評価値算出手段によって算出されるプレイ評価値に基づいて判断する切替判断手段と、
前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えないと判断された場合、所与の切替制限期間が経過するまでの間、前記切替判断手段による判断の実行を制限する切替判断制限手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。 - サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々をクライアントとして動作させるとともに、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つをサーバとしても動作させることにより、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置の制御方法において、
前記ゲーム中において、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つの各々に対応するプレイ評価値を算出するためのプレイ評価値算出ステップと、
前記ゲーム中において繰り返し到来する所定の切替判断タイミングが到来したか否かを監視するための切替判断タイミング監視ステップと、
前記切替判断タイミングが到来した場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えるか否かを、前記プレイ評価値算出ステップによって算出されるプレイ評価値に基づいて判断するための切替判断ステップと、
前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えないと判断された場合、所与の切替制限期間が経過するまでの間、前記切替判断ステップによる判断の実行を制限するための切替判断制限ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。 - サーバ機能及びクライアント機能を備える複数のゲーム装置を含み、前記複数のゲーム装置の各々をクライアントとして動作させるとともに、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つをサーバとしても動作させることにより、前記複数のゲーム装置の各々に係るプレイヤの間で行われるゲームを提供するネットワークゲームシステム、に含まれるゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記ゲーム中において、前記複数のゲーム装置のうちの少なくとも1つの各々に対応するプレイ評価値を算出するプレイ評価値算出手段、
前記ゲーム中において繰り返し到来する所定の切替判断タイミングが到来したか否かを監視する切替判断タイミング監視手段、
前記切替判断タイミングが到来した場合、前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えるか否かを、前記プレイ評価値算出手段によって算出されるプレイ評価値に基づいて判断する切替判断手段、及び、
前記サーバとして動作させるゲーム装置を前記複数のゲーム装置のうちの他に切り替えないと判断された場合、所与の切替制限期間が経過するまでの間、前記切替判断手段による判断の実行を制限する切替判断制限手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
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