JP2003117248A - ゲーム情報、情報記憶媒体及びサーバ - Google Patents

ゲーム情報、情報記憶媒体及びサーバ

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JP2003117248A
JP2003117248A JP2001319305A JP2001319305A JP2003117248A JP 2003117248 A JP2003117248 A JP 2003117248A JP 2001319305 A JP2001319305 A JP 2001319305A JP 2001319305 A JP2001319305 A JP 2001319305A JP 2003117248 A JP2003117248 A JP 2003117248A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の課題は、サーバが通信回線を介して
複数のゲーム端末と通信接続されてネットワークゲーム
のゲーム進行を制御する際に、プレーヤ同士の判定によ
る判定要素に応じてゲーム進行を決定するためのゲーム
情報、情報記憶媒体及び前記サーバを提供することであ
る。 【解決手段】 複数のキャラクタが現出するネットワー
クゲームのゲーム進行を制御するためのサーバ10は、
キャラクタを少なくとも選手キャラクタ又は観戦キャラ
クタに分別し、選手キャラクタのプレイ情報を観戦キャ
ラクタを操作するゲーム端末に送信する。そして更に、
判定伺い情報を観戦キャラクタを操作するゲーム端末に
送信して、判定伺い情報に対する判定回答情報を観戦キ
ャラクタを操作するゲーム端末から受信する。次いで、
その判定回答情報を集計し、集計結果に基づいて選手キ
ャラクタのゲーム進行を変更する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、サーバが通信回線
を介して複数のゲーム端末と通信接続されることによっ
て、ネットワークゲームのゲーム進行を制御するための
ゲーム情報、情報記憶媒体及び前記サーバに関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム結果の判断基準は、一般的に、各
キャラクタの勝敗数、順位、得点、成長度又はパラメー
タといった数的要素である。
【0003】また、近年では、通信回線を介してサーバ
と複数のゲーム端末とが通信接続されることによって、
複数のプレーヤが同時に同一のゲーム空間を共有してゲ
ームプレイを楽しむ、ネットワークゲームと呼ばれるタ
イプのゲームが開発・実用化されている。しかし、この
ネットワークゲームにおいても、ゲーム結果は、数的要
素を基準として判断されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このような従来のゲー
ムにおいては、プレーヤの主観がゲーム結果に反映され
ることはない。例えば、格闘ゲームやレースゲーム等に
おいて、ゲームを行っている最中のプレイ自体が評価・
判定され、ゲーム結果となることはない。一方、柔道、
新体操又はダンスといった評価を必要とするゲームの実
現は困難であった。
【0005】また、ネットワークRPG(Role Playing
Game:ロール・プレイング・ゲーム)等においても、
キャラクタの成長度等がプレーヤのステータスとなり、
プレーヤのプレイ自体が評価・判定されることはなかっ
た。
【0006】したがって、プレーヤは、各種ゲームを効
率よくプレイすることだけに集中してしまっていた。こ
のため、ネットワークゲームにおいて、本来の楽しみで
あるコミュニケーションの要素が阻害されるという事態
が生じてしまっていた。
【0007】本発明の課題は、数的要素以外の要素によ
って、ゲーム進行を変化させることであり、特にネット
ワークゲームにおいてこれを実現することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明は、
通信回線(例えば、図1に示す通信回線30)を介して
複数のゲーム端末(例えば、図1に示すゲーム端末20
−1〜20−n)と接続可能に構成され、前記ゲーム端
末により操作される複数のキャラクタ(例えば、図2に
示すキャラクタA1、B1、C1〜C5)が現出するネ
ットワークゲームのゲーム進行を制御するための装置
(例えば、図1に示すサーバ10)に対して、前記キャ
ラクタを少なくとも選手キャラクタ(例えば、図2に示
すキャラクタA1、B1)又は観戦キャラクタ(例え
ば、図2に示すキャラクタC1〜C5)に分別する分別
手段(例えば、図8に示す判定権制御部1212)と、
前記選手キャラクタのプレイ情報を、前記観戦キャラク
タを操作するゲーム端末に送信する第1の送信手段(例
えば、図8に示す通信部1000)と、前記選手キャラ
クタのプレイ情報に対する判定伺い情報(例えば、図4
に示す判定用紙)を、前記観戦キャラクタを操作するゲ
ーム端末に送信する第2の送信手段(例えば、図8に示
す通信部1000)と、前記判定伺い情報に対する判定
回答情報を、前記観戦キャラクタを操作するゲーム端末
から受信する受信手段(例えば、図8に示す通信部10
00)と、前記受信手段により受信された判定回答情報
を集計する集計手段(例えば、図8に示す判定回答集計
部1214)と、前記集計手段による集計結果に基づい
て、前記選手キャラクタのゲーム進行を変更する変更手
段(例えば、図8に示すゲーム進行制御部1210)
と、を機能させるためのゲーム情報である。
【0009】請求項11記載の発明は、通信回線(例え
ば、図1に示す通信回線30)を介して複数のゲーム端
末(例えば、図1に示すゲーム端末20−1〜20−
n)と接続可能に構成され、前記ゲーム端末により操作
される複数のキャラクタ(例えば、図2に示すキャラク
タA1、B1、C1〜C5)が現出するネットワークゲ
ームのゲーム進行を制御するためのサーバ(例えば、図
1に示すサーバ10)において、前記キャラクタを少な
くとも選手キャラクタ(例えば、図2に示すキャラクタ
A1、B1)又は観戦キャラクタ(例えば、図2に示す
キャラクタC1〜C5)に分別する分別手段(例えば、
図8に示す判定権制御部1212)と、前記選手キャラ
クタのプレイ情報を、前記観戦キャラクタを操作するゲ
ーム端末に送信する第1の送信手段(例えば、図8に示
す通信部1000)と、前記選手キャラクタのプレイ情
報に対する判定伺い情報(例えば、図4に示す判定用
紙)を、前記観戦キャラクタを操作するゲーム端末に送
信する第2の送信手段(例えば、図8に示す通信部10
00)と、前記判定伺い情報に対する判定回答情報を、
前記観戦キャラクタを操作するゲーム端末から受信する
受信手段(例えば、図8に示す通信部1000)と、前
記受信手段により受信された判定回答情報を集計する集
計手段(例えば、図8に示す判定回答集計部1214)
と、前記集計手段による集計結果に基づいて、前記選手
キャラクタのゲーム進行を変更する変更手段(例えば、
図8に示すゲーム進行制御部1210)と、を備えるサ
ーバである。
【0010】ここで、ネットワークゲームに現出する各
キャラクタは、例えば、ネットワークゲームのあるステ
ージにおいて所定時間、対戦又は演技等を行う場合、選
手キャラクタに分別され、前記対戦又は演技等を観戦可
能な場合、観戦キャラクタに分別される。したがって、
キャラクタは、ネットワークゲームの各ステージの対戦
又は演技等毎に、少なくとも選手キャラクタ又は観戦キ
ャラクタに分別され、ネットワークの全ステージを通し
て選手キャラクタ及び観戦キャラクタのいずれかに固定
的に分別されることはない。
【0011】また、キャラクタのプレイ情報は、例え
ば、キャラクタの操作情報であってもよいし、キャラク
タの位置情報であってもよい。即ち、当該キャラクタを
表示する画像データの生成に必要な情報であればよい。
【0012】また、判定伺い情報は、選手キャラクタの
プレイ情報に基づいて、選手キャラクタの動作を、観戦
キャラクタを操作するプレーヤに主観的に判定してもら
うためのデータを意味する。したがって、判定回答情報
は、前記判定伺い情報の内容に従って、選手キャラクタ
の動作等を、観戦キャラクタを操作するプレーヤが主観
的に判定した回答データを意味する。
【0013】請求項1又は11記載の発明によれば、ネ
ットワークゲームにおいて、選手キャラクタのプレイ情
報及び選手キャラクタのプレイ情報に対する判定伺い情
報が、観戦キャラクタを操作するゲーム端末に送信され
るので、観戦キャラクタを操作するプレーヤが主観的に
選手キャラクタのプレイを判定できる。したがって、観
戦キャラクタを操作するプレーヤの主観を選手キャラク
タのゲーム進行に反映させることができるので、判定等
を必要とする現実の試合又は競技により近いゲーム展開
を実現することが可能になる。また、プレーヤ同士が互
いのキャラクタのプレイを判定することができるので、
効率の良いゲーム進行のみに集中することなく、自キャ
ラクタのプレイを工夫しながらプレーヤ間のコミュニケ
ーションをより楽しむことが可能になる。
【0014】請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲ
ーム情報において、前記変更手段が、前記集計結果に基
づいて、前記選手キャラクタの所与のパラメータを変更
することにより、前記選手キャラクタのゲーム進行を変
更するための情報を含むことを特徴とする。
【0015】ここで、集計結果に基づいて変更される選
手キャラクタの所与のパラメータとは、選手キャラクタ
のレベルや能力値等のことである。例えば、パラメータ
の変更は、レベルアップ/ダウン、能力値の増減等のこ
とである。
【0016】請求項2記載の発明によれば、観戦キャラ
クタを操作するプレーヤの判定回答の集計結果を選手キ
ャラクタのパラメータ変更に反映させるので、単に選手
キャラクタのゲーム進行を変更するだけでなく、選手キ
ャラクタの設定をより様々に変化させることができる。
したがって、判定される選手キャラクタを操作するプレ
ーヤは、より意外性に富んだゲーム進行を楽しむことが
可能になる。
【0017】請求項3記載の発明は、請求項1又は2記
載のゲーム情報において、前記変更手段が、前記集計結
果に基づいて、前記選手キャラクタのゲームシナリオ分
岐先を決定することにより、前記選手キャラクタのゲー
ム進行を変更するための情報を含むことを特徴とする。
【0018】ここで、集計結果に基づいて決定される選
手キャラクタのゲームシナリオ分岐先は、選手キャラク
タが次に実行するステージ、試合及び競技等を含む。例
えば、ゲームシナリオ分岐先の決定は、次のステージへ
の移行、次の試合への参加及び競技予定の決定等のこと
である。
【0019】請求項3記載の発明によれば、観戦キャラ
クタを操作するプレーヤの判定回答の集計結果を選手キ
ャラクタのゲームシナリオ分岐先決定に反映させるの
で、単に選手キャラクタのゲーム進行を変更するだけで
なく、選手キャラクタのゲーム展開をより様々に変化さ
せることができる。したがって、判定される選手キャラ
クタを操作するプレーヤは、より自然なゲーム展開を楽
しむことが可能になる。
【0020】請求項4記載の発明は、請求項1〜3のい
ずれか記載のゲーム情報において、前記第2の送信手段
が、前記選手キャラクタの優劣を判定するための判定伺
い情報を送信するための情報と、前記変更手段が、前記
集計結果に基づいて、前記選手キャラクタの勝敗又は順
位を決定する決定手段(例えば、図8に示す判定回答集
計部1214)を有し、この決定手段により決定された
勝敗又は順位に応じて、前記選手キャラクタのゲーム進
行を変更するための情報と、を含むことを特徴とする。
【0021】請求項4記載の発明によれば、観戦キャラ
クタを操作するプレーヤの判定回答の集計結果に基づい
て、選手キャラクタの勝敗又は順位が決定されるので、
試合又は競技中に客観的には劣性だった選手キャラクタ
でも、その選手キャラクタの攻め方が勇敢である、又は
技が個性的であると観戦キャラクタを操作するプレーヤ
によって判定されると、その試合又は競技等において勝
つことができる。したがって、選手キャラクタを操作す
るプレーヤは、試合又は競技等を最後まで諦めることな
く楽しむことが可能になるとともに、観戦キャラクタを
操作プレーヤは、試合又は競技等を最後まで飽きること
なく真剣に観戦をして楽しむことが可能になる。
【0022】請求項5記載の発明は、請求項4記載のゲ
ーム情報において、前記変更手段が、前記決定手段によ
り勝者に決定された選手キャラクタを優とする判定回答
情報を送信したゲーム端末により操作される観戦キャラ
クタのゲーム進行を変更するための情報を含むことを特
徴とする。
【0023】請求項5記載の発明によれば、プレイを判
定される選手キャラクタを操作するプレーヤ側だけでな
く、プレイを判定する観戦キャラクタを操作するプレー
ヤも試合又は競技等を何となく観戦するのではなく、積
極的に楽しむことが可能になる。
【0024】請求項6記載の発明は、請求項4又は5記
載のゲーム情報において、前記装置に対して、前記選手
キャラクタのプレイ情報に基づいて、前記選手キャラク
タを評価する評価手段(例えば、図8に示す評価算出部
1216)を機能させるための情報と、前記決定手段
が、前記集計手段による集計結果及び前記評価手段によ
る評価結果に基づいて、前記選手キャラクタの勝敗又は
順位を決定するための情報と、を含むことを特徴とす
る。
【0025】ここで、評価手段による評価結果は、例え
ば、選手キャラクタが相手選手キャラクタに対してヒッ
トさせた技の種類、技のヒット回数、又はヒットさせた
技の破壊力等のプレイ情報に基づいて、そのプレイが評
価された結果である。
【0026】請求項6記載の発明によれば、集計結果と
評価結果とに基づいて、選手キャラクタの勝敗又は順位
が決定されるので、集計結果又は評価結果のみによって
ゲーム結果が決定される場合と比較して、選手キャラク
タの勝敗又は順位をより予想し難くすることができる。
したがって、選手キャラクタを操作するプレーヤが試合
又は競技等をより楽しむことが可能になる。
【0027】請求項7記載の発明は、請求項1〜6のい
ずれか記載のゲーム情報において、前記第2の送信手段
が、前記判定伺い情報を、前記観戦キャラクタ中の所与
の条件(例えば、図6及び16に示す判定可能条件デー
タ1420)を満たす観戦キャラクタを操作するゲーム
端末にのみ送信するための情報を含むことを特徴とす
る。
【0028】ここで、観戦キャラクタが判定伺い情報を
取得するための条件は、例えば、2人の選手キャラクタ
が対戦する場合、その対戦会場内で対戦を所定時間以上
観戦することであり、一人の選手キャラクタが競技を行
う場合、その競技会場内で競技を全て観戦することであ
る。
【0029】請求項7記載の発明によれば、判定伺い情
報が所与の条件を満たす観戦キャラクタを操作するゲー
ム端末にのみ送信されるので、例えば、ネットワークゲ
ームのステージ、試合又は競技毎に前記条件を設定する
ことにより、より適切な観戦キャラクタの判定回答のみ
を集計して集計結果を取得することができる。したがっ
て、現実の試合又は競技による結果により近い集計結果
に基づいて、選手キャラクタのゲーム展開を決定するこ
とが可能になる。
【0030】請求項8記載の発明は、請求項1〜7のい
ずれか記載のゲーム情報において、前記第2の送信手段
が、前記判定伺い情報を、前記観戦キャラクタを操作す
るゲーム端末に所与のタイミングで送信するための情報
を含むことを特徴とする。
【0031】ここで、観戦キャラクタを操作するゲーム
端末に判定伺い情報が送信される所与のタイミングは、
例えば、2人の選手キャラクタが対戦する場合、両選手
キャラクタがノックアウトされずにその対戦が終了した
時であり、一人の選手キャラクタが競技を行う場合、そ
の競技が終了した時である。
【0032】請求項8記載の発明によれば、判定伺い情
報が所与のタイミングで観戦キャラクタを操作するゲー
ム端末に送信されるので、例えば、ネットワークゲーム
のステージ、試合又は競技毎に前記タイミングを設定す
ることにより、より適切なタイミングで観戦キャラクタ
を操作するゲーム端末に判定伺い情報を送信することが
できる。したがって、観戦キャラクタを操作しているプ
レーヤに、より現実に近い試合又は競技を観戦している
印象を与えることが可能になる。
【0033】請求項9記載の発明は、請求項1〜8のい
ずれか記載のゲーム情報において、前記受信手段が、前
記判定回答情報を、前記観戦キャラクタを操作するゲー
ム端末から所与の期間内にのみ受信するための情報(例
えば、図7及び17に示す判定ルールデータ1430)
を含むことを特徴とする。
【0034】ここで、観戦キャラクタを操作するゲーム
端末から判定回答を受信する所与の期間は、例えば、2
人の選手キャラクタが対戦する場合、対戦に対する判定
伺い情報が送信されてから所定時間内であり、一人の選
手キャラクタが競技を行う場合、競技に対する判定伺い
情報が送信されてから所定時間内である。
【0035】請求項9記載の発明によれば、判定回答情
報が所与の期間内にのみ観戦キャラクタを操作するゲー
ム端末から受信されるので、例えば、ネットワークゲー
ムのステージ、試合又は競技毎に前記期間を設定するこ
とにより、より適切な判定回答のみを集計して集計結果
を取得することができる。したがって、現実の試合又は
競技による結果により近い集計結果に基づいて、選手キ
ャラクタのゲーム展開を決定することが可能になる。
【0036】また、請求項10記載の発明のように、請
求項1〜9のいずれか記載のゲーム情報を記憶する情報
記憶媒体を実現することとしてもよい。
【0037】
【発明の実施の形態】以下、図1〜17を参照して、本
発明を好適に適用した実施形態におけるゲームシステム
1について説明する。
【0038】本実施形態は、サーバがネットワークゲー
ムと呼ばれるゲームを制御する場合の実施形態である。
ネットワークゲームを実現可能なシステム構成として
は、例えば、家庭に設置されているパソコン又は家庭
用ゲーム機等がゲーム端末としてインターネット網又は
専用線網等の無線又は有線の通信回線を通じてサーバに
接続される構成、サーバを用いることなく複数のゲー
ム端末同士が通信回線を通じて接続される構成、複数
のゲーム端末同士が通信回線を通じて接続され、その内
の一台がサーバ機能を有する構成、又は複数のゲーム
端末同士が物理的に結合されて全体として一台のシステ
ム(例えば、業務用のゲーム機)を形成する構成などが
ある。本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能
であるが、本実施形態においては、ゲーム端末とサー
バとが所定の通信回線を介して接続された構成を有する
システムに適用される場合について説明を行う。
【0039】通信回線は、データの授受が可能な通信路
を意味する。即ち、通信回線は、直接接続のための専用
線(即ち、専用ケーブル)若しくはイーサーネット等に
よるLANの他、電話通信網、ケーブル網又はインター
ネット等の通信網を含む意味である。また通信回線によ
る通信方法については有線又は無線を問わない意味であ
る。
【0040】まず、ゲームシステム1の全体構成につい
て図1を参照して説明する。図1は、ゲームシステム1
の全体構成の概略を示す図である。
【0041】図1に示すように、ゲームシステム1にお
いて、サーバ10と複数のゲーム端末20−1〜20−
n(以下適宜、包括的に「ゲーム端末20」という。)
とが通信回線30を介して接続されており、各ゲーム端
末20において、プレーヤがネットワークゲームを楽し
む。
【0042】サーバ10は、通信回線30を介して各ゲ
ーム端末20とデータを送受信できるように構成され
る。例えば、サーバ10は、一台又は複数台のコンピュ
ータ又はワークステーション等により構成される。ま
た、サーバ10は、ネットワークゲームに参加している
各プレーヤの情報及び各プレーヤにより制御されるキャ
ラクタの情報を管理し、且つ、ネットワークゲームのゲ
ーム進行及びゲーム進行中の各イベントの発生を制御す
る。
【0043】各ゲーム端末20は、ゲーム画面を見なが
らプレーヤが操作入力を行うことができるように、且
つ、通信回線30を介してサーバ10とデータを送受信
できるように構成される。具体的なゲーム端末20の装
置としては、例えば、家庭用ゲーム機、家庭用ゲームシ
ステム、業務用ゲーム機、業務用ゲームシステム、パー
ソナルコンピュータ、携帯端末、携帯用ゲーム機及び携
帯型電話機等がある。
【0044】通信回線30は、上述したように、有線又
は無線の何れかの通信方法により、サーバ10とゲーム
端末20各々との間でデータを伝送可能なように接続す
る。
【0045】以下、ゲームシステム1において、ネット
ワークゲームの格闘ステージを例にとって、プレーヤに
よる判定に応じたゲーム進行について説明する。格闘ス
テージとは、ネットワークゲーム中に予め設定される複
数種類のステージの内の1種類のステージのことであ
り、ネットワークゲームに参加しているキャラクタ同士
が対戦し、また、その対戦を観戦することができるステ
ージである。
【0046】格闘ステージにおける対戦の勝敗は次のよ
うにして決定される。即ち、対戦しているキャラクタ
(以下、「選手キャラクタ」という。)が互いにヒット
させた技の種類、ヒット回数又は破壊力等の数値要素の
評価(評価結果)と、対戦を観戦しているキャラクタ
(以下、「観戦キャラクタ」という。)を操作している
プレーヤによる判定(集計結果)とに基づいて、勝者キ
ャラクタが決定される。
【0047】図2〜5は、ゲーム端末20−1の表示装
置に表示されるゲーム画面例を示す図である。尚、図
2、3及び5に示されるようなゲーム画面は、当該ゲー
ム端末(プレーヤ)の操作対象であるキャラクタのゲー
ム空間内での位置に基づいて、各々のゲーム端末20に
よって生成・表示される。
【0048】ゲーム端末20−1の操作対象のキャラク
タは、キャラクタC3であるとする。即ち、ゲーム端末
20−1を使用しているプレーヤは、キャラクタC3を
操作することによって、他のプレーヤによって操作され
るキャラクタと対戦したり、他のキャラクタ同士の対戦
を観戦したり、対戦ステージ以外の他のステージに進ん
だりすることによって、ネットワークゲームを楽しむ。
【0049】図2は、ネットワークゲームの格闘ステー
ジにおいて、キャラクタA1とキャラクタB1とが対戦
している場面のゲーム画面例であり、図3は、キャラク
タA1とキャラクタB1とが対戦を終了した場面のゲー
ム画面例である。
【0050】即ち、図2に示すように、キャラクタC3
を操作しているプレーヤは、格闘ステージに行くように
キャラクタC3を操作することにより、格闘ステージに
おける対戦を観戦する。同様に、他のプレーヤによって
個別に操作されているキャラクタC1、C2、C4及び
C5も対戦ステージにいるので、それらキャラクタを操
作しているプレーヤも同一の対戦を観戦可能である。こ
のように、この対戦においては、キャラクタA1及びキ
ャラクタB1が選手キャラクタであり、キャラクタC1
〜C5が観戦キャラクタである。
【0051】そして、図3に示すように、キャラクタA
1及びキャラクタB1のいずれかが対戦中にノックアウ
トされることなくこの対戦が終了すると、格闘ステージ
内で所定時間以上この対戦を観戦していたキャラクタC
3、即ち、後述する図6に示すような判定可能条件を満
たしているキャラクタC3を操作しているプレーヤのゲ
ーム端末20は、後述する図4に示すような判定用紙
(実際には判定用紙情報であるが、説明の簡明の為「判
定用紙」という。)をサーバ10から受信する。同様
に、格闘ステージ内で所定時間以上この対戦を観戦して
いたキャラクタC1、C2、C4及びC5を操作してい
るプレーヤも、判定用紙をサーバ10からそれぞれ受信
する。
【0052】図6は、ネットワークゲームのステージ毎
に、対戦、試合又は競技等に対して判定を行うことが可
能な観戦キャラクタの条件が設定されている判定可能条
件データ1420の例を示すテーブルである。
【0053】図6のR1行目に示すように、格闘ステー
ジにおいては、観戦キャラクタが所定時間以上対戦を観
戦していることが判定可能条件として設定されている。
したがって、キャラクタA1とキャラクタB1との対戦
を所定時間以上観戦していたキャラクタC1〜C5を操
作対象とするゲーム端末20(プレーヤ)は、サーバ1
0から図4に示されるような判定用紙を受信して、前記
対戦を判定することができる。
【0054】図4は、キャラクタA1とキャラクタB1
との対戦を判定するための判定用紙の例を示す図であ
る。図4に示すように、判定用紙には、観戦した結果、
どちらの選手キャラクタの戦いが良かったかを判断する
ためのキャラクタA1を選択するためのボタンP1とキ
ャラクタB1を選択するためのボタンP2とが備えられ
ている。また、判定用紙には、ボタンP1及びボタンP
2のいずれかを選択した後、その判定回答を確定するた
めの“OK”ボタンP3が備えられている。
【0055】即ち、キャラクタC3を操作しているプレ
ーヤ(ゲーム端末)は、サーバ10から送信された図4
に示すような判定用紙を受信すると、キャラクタA1と
キャラクタB1の内、例えばキャラクタA1の戦いが良
かったと判定するためにボタンP1をクリックする。そ
れから、当該プレーヤ(ゲーム端末)は、この判定回答
を確定するために“OK”ボタンP3をクリックし、こ
の判定回答をサーバ10へ送信する。同様に、キャラク
タC1、C2、C4及びC5を操作している各プレーヤ
(ゲーム端末)もサーバ10から送信された判定用紙を
受信し、いずれのキャラクタの戦いが良かったのかを判
定した後、判定回答をサーバ10へそれぞれ送信する。
【0056】そして、サーバ10は、判定用紙を各観戦
キャラクタの操作対象のゲーム端末20に送付してから
所定時間が経過したと判断する、即ち、ゲームの現進行
状況が後述する図7に示すような条件を満たしていると
判断すると、ゲーム端末20から所定時間内に受信した
判定回答の集計を開始する。
【0057】即ち、キャラクタC1〜C5を操作対象と
するゲーム端末20において、プレーヤが判定用紙を受
信してから所定時間内に判定回答をサーバ10に送信す
ると、それら判定回答は、サーバ10により集計され
る。
【0058】図7は、ネットワークゲームのステージ毎
に、サーバ10が判定回答の集計を開始して判定結果を
生成するための条件が設定されている判定ルールデータ
1430の例を示すテーブルである。
【0059】図7のR2行目に示すように、格闘ステー
ジにおいては、サーバ10が判定回答の集計を開始する
ための条件として、サーバ10が各観戦キャラクタを操
作対象とするゲーム端末20に判定用紙を送付してから
所定時間が経過することが設定されている。したがっ
て、キャラクタC1〜C5を操作対象とするゲーム端末
20において、各プレーヤが判定用紙を受信してから所
定時間内にサーバ10に判定回答を送信することによ
り、サーバ10はその判定回答を集計して集計結果を取
得する。そして、サーバ10は、集計結果と、キャラク
タA1及びキャラクタB1の技、ヒット回数又は破壊力
等のプレイ情報に基づいて取得した評価結果とを、7対
3の割合で合成して判定結果を生成し、この判定結果に
基づいて勝利キャラクタを決定する。このように、キャ
ラクタC1〜C5を操作している各プレーヤは、例えは
図5に示すように、判定結果をゲーム進行に反映させる
ことができる。
【0060】図5は、キャラクタC1〜C5を操作する
プレーヤによる判定結果に応じてキャラクタA1及びキ
ャラクタB1の勝敗が決定した後の場面のゲーム画面例
である。
【0061】即ち、図5には、キャラクタC1〜C5を
操作対象としているプレーヤの判定(集計結果)と、キ
ャラクタA1及びキャラクタB1のプレイ情報に応じた
評価(評価結果)とに基づいて、キャラクタA1がキャ
ラクタB1に勝利したと判定された場合が示されてい
る。同図によれば、キャラクタA1は新たなアイテムで
ある武器及び武具を獲得している。このアイテムの取得
により、キャラクタA1の、以降のゲーム進行が変化す
ることとなる。
【0062】尚、このゲーム進行の変更方法は種々考え
られる。図5に示すようなアイテムの付与の他には、例
えば、能力値(生命値や攻撃能力値等)を変化させた
り、所与の魔法を使えるようになったり、キャラクタA
1についてのゲームシナリオを変更する(特殊ステージ
への入場が可能となる(例えば、鍵がかかっていたドア
を開けられる)等)といった方法がある。また、勝者の
キャラクタだけでなく、敗者のキャラクタのゲーム進行
を変更してもよい。
【0063】次に、本ゲームシステム1を構成するサー
バ10及びゲーム端末20の各機能について説明する。
まず、サーバ10の各機能について、図8を参照して以
下に説明する。図8は、本実施形態におけるサーバ10
の機能ブロックの一例を示す図である。図8に示すよう
に、サーバ10の機能ブロックは、通信部1000と、
処理部1200と、記憶部1400と、一時記憶部15
00とを備えている。
【0064】通信部1000は、ゲーム端末20−1〜
20−nのそれぞれと各種情報を送受信するための機能
部である。例えば、通信部1000は、ネットワークゲ
ームの各ステージにおいて判定が必要な場合、処理部1
200による制御に応じて、所与のゲーム端末に判定用
紙を送信し、ゲーム端末から判定回答を受信して処理部
1200へ出力する。
【0065】処理部1200は、記憶部1400に記憶
されているゲームプログラム1410、又は通信部10
00を介して入力される各ゲーム端末におけるゲームの
進行状況若しくはプレーヤの操作指示等に応じて、本サ
ーバ10のシステム全体を制御し、システム内の各部へ
各種指示を命じ、ゲームの進行制御処理等の各種処理を
実行する。また、処理部1200の機能を実現するため
のハードウェアとしては、CISC(Complex Instructi
on Set Computer)型若しくはRISC(ReducedInstruct
ion Set Computer)型のCPU、DSP(Digital Signal
Processor)、ASIC(Application Specific Integra
ted Circuit)、又はメモリ等がある。また、処理部12
00は、主にゲーム進行制御部1210を有している。
【0066】ゲーム進行制御部1210は、主な処理と
して、ゲームプログラム1410に従ってキャラクタ毎
に各種イベントの発生又はゲーム展開の変更等のゲーム
進行を制御する処理、評価処理プログラム1414に従
って選手キャラクタの各ステージにおける評価を算出す
る処理、判定処理プログラム1412に従って観戦キャ
ラクタを操作するゲーム端末に判定用紙を送信する処
理、判定処理プログラム1412に従って判定回答を集
計する処理等を実行する。また、より詳細には、ゲーム
進行制御部1210は、主に、判定権制御部1212
と、判定回答集計部1214と、評価算出部1216と
を有している。
【0067】判定権制御部1212は、選手キャラクタ
に対して評価算出部1216による評価処理だけでなく
判定処理を実行するために、記憶部1400からゲーム
プログラム1410の判定処理プログラム1412及び
判定可能条件データ1420を読み出す。そして、判定
権制御部1212は、判定処理プログラム1412を実
行することにより、各ゲーム端末20の操作対象のキャ
ラクタが判定可能条件を満たして観戦キャラクタとなり
得るか否かを判断する。そして、判定権制御部1212
は、判定可能条件を満たしていると判断された観戦キャ
ラクタを操作対象とするゲーム端末20に判定用紙を送
信する。
【0068】判定回答集計部1214は、選手キャラク
タのプレイを判定するために、記憶部1400から判定
ルールデータ1430を読み出す。そして、判定回答集
計部1214は、判定処理プログラム1412を実行す
ることにより、観戦キャラクタを操作するゲーム端末の
判定回答を集計する。そして、判定回答集計部1214
は、一時的に一時記憶部1500に集計結果データ15
10として集計結果を格納させる。
【0069】また、判定回答集計部1214は、後述す
る評価算出部1216によって算出され、一時記憶部1
500に評価結果データ1520として格納されている
評価結果を読み出す。そして、判定回答集計部1214
は、判定処理プログラム1412を実行することによ
り、判定ルールデータ1430に基づいて、集計結果と
評価結果を合成して判定結果を決定する。
【0070】評価算出部1216は、選手キャラクタの
プレイ情報を評価するために、記憶部1400から評価
処理プログラム1414及び評価ルールデータ1440
を読み出す。そして、評価算出部1216は、評価処理
プログラム1414を実行することにより、評価ルール
データ1440に基づいて、各選手キャラクタの各ステ
ージにおけるプレイに対して評価を算出する。そして、
評価算出部1216は、一時的に一時記憶部1500に
評価結果データ1520として評価結果を格納させる。
【0071】記憶部1400は、判定処理プログラム1
412及び評価処理プログラム1414を含むゲームプ
ログラム1410だけでなく、判定可能条件データ14
20と、判定ルールデータ1430と、評価ルールデー
タ1440とを格納している。この記憶部1400の機
能は、CD−ROM、ゲームカセット、ICカード、M
O、フレキシブルディスク、DVD、ハードディスク、
又はメモリ等のハードウェアにより実現可能である。上
述したように、処理部1200は、この記憶部1400
に記憶された各種プログラム及びデータ等に基づいて種
々の処理を実行する。
【0072】一時記憶部1500は、判定回答集計部1
214により集計された集計結果データ1510と、評
価算出部1216により算出された評価結果データ15
20と、通信部1000を介して入力された選手キャラ
クタのプレイデータ1530とを格納可能である。
【0073】プレイデータ1530は、選手キャラクタ
の動作をゲーム端末20の表示部に表示するためのデー
タである。処理部1200が通信部1000を介してあ
るゲーム端末20から選手キャラクタのプレイ情報の送
信指示信号を受信すると、このプレイデータ1530が
ゲーム端末20に送信される。この際、プレイデータ1
530がプレーヤによる判定を受け付け可能なデータで
あれば、ゲーム端末20に判定用紙が一緒に送信され
る。このように選手キャラクタのプレイデータ1530
が一時記憶部1500に格納されていることにより、選
手キャラクタの対戦、試合又は競技等を実時間に観戦で
きなかったプレーヤが、自分のゲーム端末20にプレイ
データ1530を読み込んで観戦し、判定を行うことが
可能になる。
【0074】次に、ゲーム端末20の各機能について、
図9を参照して以下に説明する。図9は、本実施形態に
おけるゲーム端末20の機能ブロックの一例を示す図で
ある。図9に示すように、ゲーム端末20は、通信部2
000と、操作部2100と、処理部2200と、表示
部2300と、記憶部2400と、一時記憶部2500
とを備えている。
【0075】通信部2000は、サーバ10と各種情報
を送受信するための機能部である。例えば、通信部20
00は、ネットワークゲームの各ステージにおいて判定
が必要な場合、サーバ10から送信された判定用紙を受
信して処理部2200へ出力し、処理部2200から出
力された判定回答をサーバ10へ送信する。
【0076】操作部2100は、操作対象であるキャラ
クタをゲーム空間内で動作させるためのプレーヤの各種
操作指示、又は通信部2000を介して受信された投票
用紙の内容に回答するための回答指示等を入力するため
の機能部である。よって、操作部2100は、プレーヤ
により入力された各種操作指示又は回答指示等に応じた
各種信号を処理部2200へ出力する。また、操作部2
100は、ゲーム端末20が家庭用ゲーム機又は業務用
ゲーム機等の場合、ゲームコントローラ及び押下ボタン
等により、ゲーム端末20がパーソナルコンピュータ等
の場合、キーボード、マウス及び専用ゲームコントロー
ラ等により構成される。
【0077】処理部2200は、記憶部2400に記憶
されているゲームプログラム2410、通信部2000
を介して入力されるサーバ10によるゲーム進行の変更
指示、又は操作部2100を介して入力されるプレーヤ
の各種操作指示等に応じて、本ゲーム端末20のシステ
ム全体を制御し、システム内の各部へ各種指示を命じ、
ゲーム処理、画像処理若しくは音処理等の各種処理を実
行する。また、処理部2200の機能を実現するための
ハードウェアとしては、CISC型若しくはRISC型
のCPU、DSP、ASIC、画像生成IC、音生成I
C、又はメモリ等がある。また、処理部2200は、ゲ
ーム演算部2210を有している。
【0078】ゲーム演算部2210は、主な処理とし
て、ゲームプログラム2410に従ってキャラクタゲー
ムを実行する処理、判定処理プログラム2412に従っ
て操作部2100を介してプレーヤによる選手キャラク
タに対する判定指示を受け付ける処理、判定処理プログ
ラム2412に従って判定回答をサーバ10へ送信する
処理等を実行する。また、ゲーム演算部2210は、更
に判定処理部2212を有している。
【0079】判定処理部2212は、操作対象のキャラ
クタが、選手キャラクタの対戦、試合又は競技等を観戦
する観戦キャラクタである場合に、記憶部2400から
ゲームプログラム2410の判定処理プログラム241
2を読み出す。そして、判定処理部2212は、判定処
理プログラム2412を実行することにより、サーバ1
0から送信される判定用紙を通信部2000を介して受
信して、受信した判定用紙の内容に対して操作部210
0を介してプレーヤの選手キャラクタの対戦又は競技に
対する判定指示を受信する。そして、判定処理部221
2は、プレーヤによる判定指示に基づいた判定回答を通
信部2000を介してサーバ10に送信する。
【0080】表示部2300は、CRT、LCD、T
V、プラズマディスプレイ、液晶プラズマディスプレ
イ、又はプロジェクタ等により構成され、処理部220
0により生成されたゲーム画像を表示する。
【0081】記憶部2400は、判定処理プログラム2
412を含むゲームプログラム2410を格納してい
る。この記憶部2400の機能は、CD−ROM、ゲー
ムカセット、ICカード、MO、フレキシブルディス
ク、DVD、ハードディスク、又はメモリ等のハードウ
エアにより実現可能である。上述したように、処理部2
200は、この記憶部2400に記憶された各種プログ
ラム等に基づいて種々の処理を実行し、各機能ブロック
の機能を実現する。
【0082】一時記憶部2500は、選手キャラクタの
プレイ情報であるプレイデータ2510を格納可能に構
成される。
【0083】次に、本実施形態において、サーバ10に
より実行されるゲーム進行制御処理の動作の一例を図1
0に示すフローチャートに従って説明する。
【0084】図10に示すように、サーバ10におい
て、ゲーム進行制御部1210がゲームプログラム14
10を実行することによりネットワークゲーム中の格闘
ステージのゲーム進行制御を開始すると、当該ゲーム進
行制御部1210は、格闘ステージにいるキャラクタの
内、ゲーム端末20から送信される操作指示情報等に基
づいて、選手キャラクタを特定し、他のキャラクタを観
戦キャラクタとする。そして、選手キャラクタ同士によ
る対戦を行わせるとともに、観戦キャラクタを操作する
ゲーム端末20に選手キャラクタのプレイ情報を送信す
る対戦処理を実行する。また、ゲーム進行制御部121
0の評価算出部1216は、評価処理プログラム141
4を実行することにより、対戦中の各選手キャラクタの
プレイ情報に基づいて各選手キャラクタの戦いを評価す
る評価処理を実行する(ステップS1)。
【0085】そして、ゲーム進行制御部1210は、前
記対戦中の所定制限時間内に、どちらかの選手キャラク
タがノックアウトされたと判断する場合、即ち、評価算
出部1216による評価処理の評価結果のみに基づいて
各選手キャラクタの勝敗を決定できた場合(ステップS
2;YES)、決定された勝敗に基づいて各選手キャラ
クタのゲーム進行を変更し(ステップS5)、本格闘ス
テージのゲーム進行制御を終了する。
【0086】一方、ステップS2において、ゲーム進行
制御部1210は、前記対戦中の所定制限時間内に、ど
ちらの選手キャラクタもノックアウトされていないと判
断する場合、即ち、評価算出部1216による評価処理
の評価結果のみに基づいて各選手キャラクタの勝敗を決
定できなかった場合(ステップS2;NO)、前記対戦
の様子を観戦している観戦キャラクタに選手キャラクタ
の戦いの様子を判定させるために、図11に示す判定処
理を実行する(ステップS3)。判定処理については、
図11を参照して詳細に後述する。
【0087】そして、ゲーム進行制御部1210の判定
回答集計部1214は、判定処理を実行して集計結果を
取得すると、記憶部1400の判定ルールデータ143
0に基づいて、取得した集計結果に評価処理の評価結果
を合成して、各選手キャラクタに対する判定結果を決定
する(ステップS4)。そして、ゲーム進行制御部12
10は、決定した判定結果に基づいて各選手キャラクタ
のゲーム進行を変更し(ステップS5)、本格闘ステー
ジのゲーム進行制御を終了する。
【0088】次に、本実施形態において、サーバ10に
より図10のステップS3において実行される選手キャ
ラクタに対する判定処理の動作の一例を図11に示すフ
ローチャートに従って説明する。
【0089】図11に示すように、サーバ10におい
て、ゲーム進行制御部1210が図10のステップS3
において、判定処理プログラム1412を実行すること
により判定処理を実行すると、ゲーム進行制御部121
0の判定権制御部1212が、記憶部1400に判定可
能条件データ1420として記憶されている判定可能条
件を読み出す(ステップS11)。そして、判定権制御
部1212は、格闘ステージにいる観戦キャラクタ一人
の位置情報及び観戦状況等の情報を取得して(ステップ
S12)、当該観戦キャラクタが判定可能条件を満たし
ているか、即ち、当該観戦キャラクタが選手キャラクタ
の対戦を判定することができるキャラクタであるか否か
を判別する(ステップS13)。
【0090】判定権制御部1212は、当該観戦キャラ
クタが判定可能条件を満たしていると判定すると(ステ
ップS13,YES)、当該観戦キャラクタに選手キャ
ラクタの対戦を判定するための判定用紙を送付する(ス
テップS14)。そして、判定権制御部1212は、判
定可能条件に基づいて全観戦キャラクタを判別したか否
かを判別する(ステップS15)。
【0091】一方、ステップS13において、判定権制
御部1212は、当該観戦キャラクタが判定可能条件を
満たしていないと判定すると(ステップS13;N
O)、ステップS15へ移行して、判定可能条件に基づ
いて全観戦キャラクタを判別したか否かを判別する(ス
テップS15)。
【0092】判定権制御部1212は、判定可能条件に
基づいて全観戦キャラクタを判別していないと判定する
と(ステップS15;NO)、ステップS12へ戻っ
て、次の観戦キャラクタの判別処理を開始する。
【0093】一方、判定権制御部1212が、判定可能
条件に基づいて全観戦キャラクタを判別したと判定する
と(ステップS15;YES)、ゲーム進行制御部12
10の判定回答集計部1214が、記憶部1400の判
定ルールデータ1430である判定ルールを読み出す
(ステップS16)。そして、判定回答集計部1214
は、判定ルールデータ1430に基づいて、ステップS
14において送付された判定回答を集計して集計結果を
取得し(ステップS17)、本判定処理を終了して、図
10のステップS3の処理へ戻る。
【0094】次に、本実施形態におけるサーバ10を実
現可能なハードウエア構成の一例について図12を参照
して説明する。図12に示すように、サーバ10は、C
PU100、ROM102、RAM104、情報記憶媒
体106、及びI/Oポート114を備えており、これ
らはシステムバス116を介して相互にデータの入出力
が可能に接続されている。そして、I/Oポート114
には、通信装置124が接続されている。
【0095】情報記憶媒体106は、ネットワークゲー
ムのゲーム進行処理、評価処理及び判定処理等を実行す
るためのゲームプログラム、ゲームプログラムを実行す
る際に必要な各種データ等を主に格納する。また、この
情報記憶媒体106が、図8に示す記憶部1400に対
応する。
【0096】CPU100は、情報記憶媒体106に格
納される各種プログラム、ROM102に格納されるサ
ーバ10本体の初期化情報等のシステムプログラム、通
信装置124によってI/Oポート114を介して入力
される信号等に従って、サーバ10全体の制御及び各種
データの処理を行う。また、このCPU100が、図8
に示す処理部1200に対応する。
【0097】RAM104は、CPU100の作業領域
等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体10
6若しくはROM102の所与の内容、又はCPU10
0の演算結果等が格納される。また、このRAM104
が、図8に示す一時記憶部1500に対応する。
【0098】通信装置124は、サーバ10と複数のゲ
ーム端末を含む外部の装置とを接続して、サーバ10内
で使用される各種情報、ゲームプログラム等に応じた所
与の情報等を外部装置と送受信するために利用される。
通信装置124は、サーバ10本体に対して内蔵又は外
付けを問わない。また、この通信装置124が、図8に
示す通信部1000に対応する。
【0099】図1〜11を参照して説明した種々の処理
は、図10及び11のフローチャートに示される処理等
を実行するプログラムを格納した情報記憶媒体106
と、該プログラムに従って動作するCPU100等によ
って実行される。
【0100】次に、本実施形態におけるゲーム端末20
を実現可能なハードウエア構成の一例について図13を
参照して説明する。図13に示すように、ゲーム端末2
0は、CPU200、ROM202、RAM204、情
報記憶媒体206、音生成IC208、画像生成IC2
10、及びI/Oポート212、214を備えており、
これらはシステムバス216を介して相互にデータの入
出力が可能に接続されている。そして、音生成IC20
8にはスピーカ220が接続され、画像生成IC210
には表示装置218が接続され、I/Oポート212に
はコントロール装置222が接続され、I/Oポート2
14には通信装置224が接続されている。
【0101】情報記憶媒体206は、ネットワークゲー
ムのゲーム演算処理及び判定処理等を実行するためのゲ
ームプログラム、ゲームプログラムを実行する際に必要
な各種データ、ゲーム空間の画像を表現するための画像
データ、及び音データ等を主に格納する。また、この情
報記憶媒体206が、図9に示す記憶部2400に対応
する。
【0102】本ゲーム端末20の実施形態がパーソナル
コンピュータの場合には、情報記憶媒体206として、
CD−ROM、DVD、MO又はハードディスク等が用
いられる。また、ゲーム端末20の実施形態が家庭用ゲ
ーム機の場合には、情報記憶媒体206として、CD−
ROM、DVD、MO、ゲームカセット又はハードディ
スク等が用いられる。また、ゲーム端末20の実施形態
が業務用ゲーム機の場合には、情報記憶媒体206とし
て、ROM等のメモリ又はハードディスク等が用いら
れ、この場合、情報記憶媒体206はROM202にな
る。
【0103】コントロール装置222は、キーボード、
ポインティングデバイス、ゲームコントローラ、操作ボ
タン又は操作パネル等に相当し、プレーヤがゲーム進行
に応じて判断の結果をゲーム端末20本体に入力するた
めに利用される装置である。また、このコントロール装
置222が、図9に示す操作部2100に対応する。
【0104】CPU200は、情報記憶媒体206に格
納される各種プログラム、ROM202に格納されるゲ
ーム端末20本体の初期化情報等のシステムプログラ
ム、コントロール装置222によってI/Oポート21
2を介して入力される信号、通信装置224によってI
/Oポート214を介して入力される信号等に従って、
ゲーム端末20全体の制御及び各種データの処理を行
う。また、このCPU200が、図9に示す処理部22
00に対応する。
【0105】RAM204は、CPU200の作業領域
等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体20
6若しくはROM202の所与の内容、又はCPU20
0の演算結果等が格納される。また、このRAM204
が、図9に示す一時記憶部2500に対応する。
【0106】音生成IC208と、画像生成IC210
は、この種のゲーム端末20に設けられており、これら
装置により、ゲーム音及びゲーム画像の好適な出力が可
能になる。
【0107】音生成IC208は、CPU200の命令
に従い情報記憶媒体206又はROM202に記憶され
る情報に基づいて、効果音又はBGM等のゲーム音を生
成する集積回路である。音生成IC208により生成さ
れたゲーム音は、この音生成IC208に接続されたス
ピーカ220によって出力される。
【0108】画像生成IC210は、RAM204、R
OM202又は情報記憶媒体206等から送信される画
像情報に基づいて、ゲーム画像を表現する画素情報を生
成する集積回路である。画像生成IC210により生成
された画素情報は、この画像生成IC210に接続され
た表示装置218によって表示される。
【0109】表示装置218は、CRT、LCD、T
V、プラズマディスプレイ、液晶プラズマディスプレイ
又はプロジェクタ等により実現される。また、この表示
装置218が、図9に示す表示部2300に対応する。
【0110】通信装置224は、ゲーム端末20とサー
バ10を含む外部の装置とを接続して、ゲーム端末20
内で使用される各種情報、ゲームプログラム等に応じた
所与の情報等を外部装置と送受信するために利用され
る。通信装置224は、ゲーム端末20本体に対して内
蔵又は外付けを問わない。また、この通信装置224
が、図9に示す通信部2000に対応する。
【0111】以上のように、本実施形態によれば、ネッ
トワークゲームの格闘ステージにおいて、選手キャラク
タのプレイ情報及びプレイ情報に対する判定用紙が、観
戦キャラクタを操作するゲーム端末に送信されるので、
観戦キャラクタを操作するプレーヤが主観的に選手キャ
ラクタのプレイを判定できる。したがって、観戦キャラ
クタを操作するプレーヤの主観を選手キャラクタのゲー
ム進行に反映させることができるので、現実の対戦等に
より近いゲーム展開を実現することが可能になる。ま
た、プレーヤ同士が互いのキャラクタのプレイを判定す
ることができるので、効率の良いゲーム進行のみに集中
することなく、自キャラクタのプレイを工夫しながらプ
レーヤ間のコミュニケーションをより楽しむことが可能
になる。
【0112】なお、本発明が適用可能なネットワークゲ
ーム或いはゲームステージは、格闘ゲーム或いは格闘ス
テージだけでなく、体操、柔道、ダンス、ドライブ等の
各種ゲーム或いはステージにも適用可能である。
【0113】格闘ステージ以外のステージ例として、以
下に、体操ステージにおける判定に応じたゲーム進行に
ついて説明する。
【0114】体操ステージは、一人のキャラクタが演技
を行い、この演技を観戦しているキャラクタによる判定
に基づいて、芸術点が採点されて順位が決定されるステ
ージである。また、この体操ステージでは、1競技毎
に、演技を行うキャラクタが選手キャラクタとなり、こ
の演技を観戦しているキャラクタが観戦キャラクタとな
る。
【0115】図14及び15は、ゲーム端末20−1の
表示装置に表示されるゲーム画面の例を示す図である。
ゲーム端末20−1〜20−nの各表示装置に表示され
る図14に示されるようなゲーム画面は、格闘ステージ
の場合と同様に、プレーヤの操作入力に応じてゲーム端
末が操作するキャラクタを中心に、キャラクタのゲーム
空間内での位置に応じて生成される。
【0116】例えば、ゲーム端末20−8(図示省略)
は、プレーヤが当該ゲーム端末20−8の操作部を介し
て入力する操作入力に応じてキャラクタC8を操作す
る。即ち、ゲーム端末20−8を使用しているプレーヤ
は、キャラクタC8を操作することによって、他のプレ
ーヤによって操作されるキャラクタが観戦している中演
技を行ったり、他のキャラクタの演技を観戦したり、体
操ステージ以外、例えば、格闘ステージ等の他のステー
ジに進んだりすることによって、本ネットワークゲーム
を楽しむことができる。
【0117】図14は、ネットワークゲームの体操ステ
ージにおいて、キャラクタA2が演技を行っている場面
のゲーム画面例である。即ち、図14に示すように、キ
ャラクタC8を操作しているプレーヤは、キャラクタA
2の演技の会場内に行くようにキャラクタC8を操作す
ることにより、キャラクタA2の演技を観戦可能にな
る。同様に、他のプレーヤによって個別に操作されてい
るキャラクタC6、C7、C9及びC10も会場内にい
るので、それらキャラクタを操作しているプレーヤも前
記演技を観戦可能である。このように、この演技におい
ては、キャラクタA2が選手キャラクタであり、キャラ
クタC6〜C10が観戦キャラクタである。
【0118】そして、図14に示すように行われていた
キャラクタA2の演技が終了すると、この会場内でキャ
ラクタA2の演技を初めから最後まで観戦していたキャ
ラクタC8、即ち、後述する図16に示すような判定可
能条件を満たしているキャラクタC8を操作しているプ
レーヤ(ゲーム端末)は、後述する図15に示すような
判定用紙をサーバ10から受信する。同様に、会場内で
対象演技を観戦していたキャラクタC6、C7、C9及
びC10を操作しているプレーヤ(ゲーム端末)も、判
定用紙をサーバ10からそれぞれ受信する。
【0119】図16は、図6に示す判定可能条件データ
1420の他の例を示すテーブルである。図16のR3
行目に示すように、体操ステージにおいては、判定可能
条件として、演技が行われている会場内でキャラクタが
判定の対象演技を初めから最後まで全て観戦しているこ
とが設定されている。したがって、キャラクタA2の演
技を会場内で全て観戦していたキャラクタC6〜C10
を操作している各プレーヤは、サーバ10から図15に
示されるような判定用紙を受信して、前記演技を判定す
ることができる。
【0120】図15は、キャラクタA2の演技を判定す
るための判定用紙の例を示す図である。図15に示すよ
うに、判定用紙には、観戦キャラクタを操作するプレー
ヤが前記演技を観戦した結果、キャラクタA2の芸術点
を1〜10点で判断するためのボタンP4〜13が備え
られている。また、判定用紙には、プレーヤがボタンP
4〜13のいずれかを選択した後、その判定回答を確定
するための“OK”ボタンP14が、図4の判定用紙の
場合と同様に備えられている。
【0121】即ち、キャラクタC8を操作しているプレ
ーヤは、サーバ10から送信された図15に示すような
判定用紙を受信すると、キャラクタA2の演技の芸術点
を7点と判定するためにボタンP10をクリックする。
それから、当該プレーヤは、“OK”ボタンP14をク
リックし、この判定回答をサーバ10へ送信する。同様
に、キャラクタC6、C7、C9及びC10を操作して
いる各プレーヤもサーバ10から送信された判定用紙を
受信し、キャラクタA2の芸術点を判定した後、判定回
答をサーバ10へそれぞれ送信する。
【0122】そして、サーバ10は、判定用紙が各観戦
キャラクタを操作するプレーヤに送付されてから所定時
間が経過したと判断する、即ち、ゲームの現進行状況が
後述する図17に示すような条件を満たしていると判断
すると、各プレーヤが操作するゲーム端末から所定時間
内に受信した判定回答の集計を開始する。
【0123】即ち、キャラクタC6〜C10を操作する
プレーヤが判定用紙を受信してから所定時間内に判定回
答をサーバ10に送信すると、それら判定回答は、サー
バ10により集計される。そして、以後のキャラクタA
2のゲーム進行に反映される。
【0124】図17は、図7に示す判定ルールデータ1
430の他の例を示すテーブルである。図17のR4行
目に示すように、体操ステージにおいては、サーバ10
による判定回答の集計開始条件として、判定用紙がサー
バ10から各観戦キャラクタを操作するプレーヤに送信
されてから所定時間が経過することが設定されている。
したがって、キャラクタC6〜C10を操作している各
プレーヤが判定用紙を受信してから所定時間内にサーバ
10に判定回答を送信することにより、サーバ10は判
定回答を集計して集計結果を取得する。そして、サーバ
10は、体操ステージにおいては評価結果を算出してい
ないので、判定結果と評価結果とを、10対0の割合で
合成して判定結果を生成し、キャラクタA2の順位を決
定する。このように、キャラクタC1〜C5を操作して
いる各プレーヤは、各々の判定回答をゲーム進行に反映
させることができる。
【0125】また、上記実施形態においては、ネットワ
ークゲームの格闘ステージの場合、選手キャラクタの対
戦を対戦会場内で所定時間以上観戦している観戦キャラ
クタを操作するプレーヤのみが、対戦を判定できるとし
て説明した。また、体操ステージの場合は、選手キャラ
クタの競技を競技会場内で全て観戦している観戦キャラ
クタを操作するプレーヤのみが、競技を判定できるとし
て説明した。
【0126】しかしながら、例えば、選手キャラクタ自
身を操作するプレーヤが、対戦又は演技を判定するよう
にしてもよい。この場合、例えば、選手キャラクタ自身
を操作するゲーム端末の一時記憶部に、自身の対戦又は
演技をプレイデータとして記憶しておき、対戦又は演技
終了後、そのプレイデータを読み出して、選手キャラク
タを操作するプレーヤがそれを観戦して判定することと
してもよい。または、予め審判員に決められている、又
は予め選手キャラクタによって指定されているキャラク
タを操作するプレーヤが、対戦又は演技を判定するよう
にしてもよい。または、対戦又は演技の時間若しくはレ
ベルに応じて設定されている条件を満たすプレーヤが、
対戦又は演技を判定するようにしてもよい。
【0127】また、上記実施形態においては、判定用紙
が所定の観戦キャラクタを操作するゲーム端末に送付さ
れてから所定時間が経過すると、判定回答集計部121
4が所定時間内に受信した判定回答を集計して集計結果
を生成することとして説明した。しかしながら、例え
ば、判定回答集計部1214は、ある数以上の判定回答
を受信する、送付した判定用紙に対する全判定回答を受
信する、又は送付した判定用紙の所定割合以上の判定回
答を受信すると、受信した判定回答の集計を開始するこ
ととしてもよい。
【0128】また、ネットワークゲームの各ステージに
おいて、判定結果を生成するために集計結果と評価結果
とを合成する際のこれらの合成割合は、各ステージの内
容等に応じて適宜設定可能である。
【0129】また、上記実施形態においては、サーバ1
0が判定結果に基づいて、選手キャラクタのゲーム進行
を変更することとして説明したが、例えば、サーバ10
が選手キャラクタを操作するゲーム端末20に判定結果
を送信して、そのゲーム端末20が受信した判定結果に
基づいて自身が操作する選手キャラクタのゲーム進行を
変更することとしてもよい。
【0130】また、上記実施形態においては、サーバ1
0が判定結果に基づいて、選手キャラクタのゲーム進行
を変更することとして説明した。しかしながら、例え
ば、勝者又は1位になった選手キャラクタに優又は最高
点を与える判定をしていた観戦キャラクタに対して、能
力値等のバージョンをアップしたり、今後対戦又は競技
等に参加する権利の優先度を上げたり、今後の判定の比
重を他のキャラクタよりも大きくしたりすることによ
り、当該観戦キャラクタのゲーム進行を変更することと
してもよい。
【0131】また、上記実施形態においては、ネットワ
ークゲームの格闘ステージ又は体操ステージ等における
選手キャラクタの対戦又は演技等に対して、観戦キャラ
クタを操作するプレーヤが判定を行い、選手キャラクタ
のゲーム進行が変更されることとして説明したが、例え
ば、ネットワークゲームの全体におけるマナー等が悪い
キャラクタの行動に対して、このネットワークゲームに
現出するキャラクタを操作するプレーヤが判定を行い、
当該キャラクタのこのネットワークゲームからの排斥等
の処遇を決定することとしてもよい。
【0132】
【発明の効果】本発明によれば、ネットワークゲームに
おいて、選手キャラクタのプレイ情報及び選手キャラク
タのプレイ情報に対する判定伺い情報が、観戦キャラク
タを操作するゲーム端末に送信されるので、観戦キャラ
クタを操作するプレーヤが主観的に選手キャラクタのプ
レイを判定できる。したがって、観戦キャラクタを操作
するプレーヤの主観を選手キャラクタのゲーム進行に反
映させることができるので、判定等を必要とする現実の
試合又は競技により近いゲーム展開を実現することが可
能になる。また、プレーヤ同士が互いのキャラクタのプ
レイを判定することができるので、効率の良いゲーム進
行のみに集中することなく、自キャラクタのプレイを工
夫しながらプレーヤ間のコミュニケーションをより楽し
むことが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態におけるネットワークゲーム
を実行可能なゲームシステム1の全体構成の概略を示す
図である。
【図2】ゲーム端末20の表示部に表示される、選手キ
ャラクタが対戦している際のゲーム画面例を示す図であ
る。
【図3】ゲーム端末20の表示部に表示される、選手キ
ャラクタが対戦を終了した際のゲーム画面例を示す図で
ある。
【図4】ゲーム端末20の表示部に表示される格闘ステ
ージの判定用紙例を示す図である。
【図5】ゲーム端末20の表示部に表示される、選手キ
ャラクタの勝敗が決定した際のゲーム画面例を示す図で
ある。
【図6】サーバ10の判定可能条件データ1420の一
例を示す図である。
【図7】サーバ10の判定ルールデータ1430の一例
を示す図である。
【図8】サーバ10の機能ブロックの一例を示すブロッ
ク図である。
【図9】ゲーム端末20の機能ブロックの一例を示すブ
ロック図である。
【図10】サーバ10によるゲーム進行制御処理に係る
動作の一例を示すフローチャートである。
【図11】サーバ10による判定処理に係る動作の一例
を示すフローチャートである。
【図12】サーバ10を実現可能なハードウエア構成の
一例を示すブロック図である。
【図13】ゲーム端末20を実現可能なハードウエア構
成の一例を示すブロック図である。
【図14】ゲーム端末20の表示部に表示される、選手
キャラクタが演技している際のゲーム画面例を示す図で
ある。
【図15】ゲーム端末20の表示部に表示される体操ス
テージの判定用紙例を示す図である。
【図16】サーバ10の判定可能条件データ1420の
一例を示す図である。
【図17】サーバ10の判定ルールデータ1430の一
例を示す図である。
【符号の説明】
1 ゲームシステム 10 サーバ 1000 通信部 1200 処理部 1210 ゲーム進行制御部 1212 判定権制御部 1214 判定回答集計部 1216 評価算出部 1400 記憶部 1410 ゲームプログラム 1412 判定処理プログラム 1414 評価処理プログラム 1420 判定可能条件データ 1430 判定ルールデータ 1440 評価ルールデータ 1500 一時記憶部 1510 集計結果データ 1520 評価結果データ 1530 プレイデータ 20 ゲーム端末 2000 通信部 2100 操作部 2200 処理部 2210 ゲーム演算部 2212 判定処理部 2300 表示部 2400 記憶部 2410 ゲームプログラム 2412 判定処理プログラム 2500 一時記憶部 2510 プレイデータ 30 通信回線 A1、2 選手キャラクタ B1 選手キャラクタ C1〜10 観戦キャラクタ P1〜14 判定用クリックボタン

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】通信回線を介して複数のゲーム端末と接続
    可能に構成され、前記ゲーム端末により操作される複数
    のキャラクタが現出するネットワークゲームのゲーム進
    行を制御するための装置に対して、 前記キャラクタを少なくとも選手キャラクタ又は観戦キ
    ャラクタに分別する分別手段と、 前記選手キャラクタのプレイ情報を、前記観戦キャラク
    タを操作するゲーム端末に送信する第1の送信手段と、 前記選手キャラクタのプレイ情報に対する判定伺い情報
    を、前記観戦キャラクタを操作するゲーム端末に送信す
    る第2の送信手段と、 前記判定伺い情報に対する判定回答情報を、前記観戦キ
    ャラクタを操作するゲーム端末から受信する受信手段
    と、 前記受信手段により受信された判定回答情報を集計する
    集計手段と、 前記集計手段による集計結果に基づいて、前記選手キャ
    ラクタのゲーム進行を変更する変更手段と、 を機能させるためのゲーム情報。
  2. 【請求項2】請求項1において、 前記変更手段が、前記集計結果に基づいて、前記選手キ
    ャラクタの所与のパラメータを変更することにより、前
    記選手キャラクタのゲーム進行を変更するための情報を
    含むゲーム情報。
  3. 【請求項3】請求項1又は2において、 前記変更手段が、前記集計結果に基づいて、前記選手キ
    ャラクタのゲームシナリオ分岐先を決定することによ
    り、前記選手キャラクタのゲーム進行を変更するための
    情報を含むゲーム情報。
  4. 【請求項4】請求項1〜3のいずれかにおいて、 前記第2の送信手段が、前記選手キャラクタの優劣を判
    定するための判定伺い情報を送信するための情報と、 前記変更手段が、前記集計結果に基づいて、前記選手キ
    ャラクタの勝敗又は順位を決定する決定手段を有し、こ
    の決定手段により決定された勝敗又は順位に応じて、前
    記選手キャラクタのゲーム進行を変更するための情報
    と、 を含むゲーム情報。
  5. 【請求項5】請求項4において、 前記変更手段が、前記決定手段により勝者に決定された
    選手キャラクタを優とする判定回答情報を送信したゲー
    ム端末により操作される観戦キャラクタのゲーム進行を
    変更するための情報を含むゲーム情報。
  6. 【請求項6】請求項4又は5において、 前記装置に対して、前記選手キャラクタのプレイ情報に
    基づいて、前記選手キャラクタを評価する評価手段を機
    能させるための情報と、 前記決定手段が、前記集計手段による集計結果及び前記
    評価手段による評価結果に基づいて、前記選手キャラク
    タの勝敗又は順位を決定するための情報と、を含むゲー
    ム情報。
  7. 【請求項7】請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記第2の送信手段が、前記判定伺い情報を、前記観戦
    キャラクタ中の所与の条件を満たす観戦キャラクタを操
    作するゲーム端末にのみ送信するための情報を含むゲー
    ム情報。
  8. 【請求項8】請求項1〜7のいずれかにおいて、 前記第2の送信手段が、前記判定伺い情報を、前記観戦
    キャラクタを操作するゲーム端末に所与のタイミングで
    送信するための情報を含むゲーム情報。
  9. 【請求項9】請求項1〜8のいずれかにおいて、 前記受信手段が、前記判定回答情報を、前記観戦キャラ
    クタを操作するゲーム端末から所与の期間内にのみ受信
    するための情報を含むゲーム情報。
  10. 【請求項10】請求項1〜9のいずれかのゲーム情報を
    記憶する情報記憶媒体。
  11. 【請求項11】通信回線を介して複数のゲーム端末と接
    続可能に構成され、前記ゲーム端末により操作される複
    数のキャラクタが現出するネットワークゲームのゲーム
    進行を制御するためのサーバであって、 前記キャラクタを少なくとも選手キャラクタ又は観戦キ
    ャラクタに分別する分別手段と、 前記選手キャラクタのプレイ情報を、前記観戦キャラク
    タを操作するゲーム端末に送信する第1の送信手段と、 前記選手キャラクタのプレイ情報に対する判定伺い情報
    を、前記観戦キャラクタを操作するゲーム端末に送信す
    る第2の送信手段と、 前記判定伺い情報に対する判定回答情報を、前記観戦キ
    ャラクタを操作するゲーム端末から受信する受信手段
    と、 前記受信手段により受信された判定回答情報を集計する
    集計手段と、 前記集計手段による集計結果に基づいて、前記選手キャ
    ラクタのゲーム進行を変更する変更手段と、 を備えるサーバ。
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