JP3496150B1 - ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム

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Abstract

【要約】 【課題】 対戦相手以外のプレイヤの存在感を軽い通信
負荷で演出できるネットワークゲームシステムを提供す
ること。 【解決手段】 複数の対戦ゲームを提供するゲームシス
テムにおいて、複数のゲーム端末と共に用いられるゲー
ムサーバ12において、対戦ゲームにおける対戦組を決
定する対戦組決定部22と、対戦組決定部22により決
定される対戦組に対応する各ゲーム端末に対戦ゲーム開
始指示を送信する対戦ゲーム開始指示部32と、対戦ゲ
ーム開始指示に応じてゲーム端末が実行する対戦ゲーム
において得点等の所定ゲームイベントが発生する場合
に、該所定ゲームイベントの内容を表すイベント内容デ
ータを受信し、該イベント内容データに対応するパラメ
ータ変更指示の宛先を決定するパラメータ変更指示先決
定部26と、パラメータ変更指示先決定部26により決
定される宛先に対して前記パラメータ変更指示を与える
パラメータ変更指示部36と、を含むようにした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲームシステム、ゲ
ームシステムの制御方法及びプログラムに関し、特に複
数の対戦ゲームを提供するゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】複数の通信対戦ゲームを実施して、トー
ナメント形式又はリーグ形式により、その優勝者を決定
するネットワークゲームシステムが提案されている。こ
うしたネットワークゲームシステムによれば、例えば野
球ゲームやサッカーゲーム等の分野で、全国規模又は世
界規模の大会を実現することができる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】対戦組間で閉じて各対
戦ゲームを実施して、次対戦相手の決定や優勝者の決定
等の管理だけをゲームサーバを行うことにより、この種
のネットワークゲームシステムを実現すると、ある対戦
組で発生しているイベントが他の対戦組に係る対戦ゲー
ムに影響することがない。このため、ネットワークゲー
ムとは言っても、対戦相手以外のプレイヤの存在感が希
薄となり、ネットワークゲームの持つ本来の面白みを実
現できないおそれがある。一方で、各対戦組で発生する
イベントを対戦組間で相互通知すれば、通信負荷が過大
となってしまうという問題がある。
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、対戦相手以外のプレイヤの存在感
を軽い通信負荷で演出できるネットワークゲームシステ
ム、ネットワークゲームシステムの制御方法及びプログ
ラムを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るネットワークゲームシステムは、ゲー
ムサーバと複数のゲーム端末とを含み、複数の対戦ゲー
ムを提供するゲームシステムである。ここで、前記ゲー
ムサーバは、前記対戦ゲームにおける対戦組を決定する
対戦組決定手段と、前記対戦組決定手段により決定され
る対戦組に対応する各ゲーム端末に対戦ゲーム開始指示
を送信する対戦ゲーム開始指示部手段と、を含む。
【0006】一方、前記ゲーム端末は、当該ゲーム端末
に対応する対戦主体に関するパラメータを記憶するパラ
メータ記憶手段と、前記対戦ゲーム開始指示部手段によ
り送信される対戦ゲーム開始指示に応じて、前記パラメ
ータ記憶手段に記憶されるパラメータに基づく対戦ゲー
ム処理を実行する対戦ゲーム処理実行手段と、前記対戦
ゲーム処理実行手段により実行される対戦ゲーム処理に
おいて所定ゲームイベントが発生する場合に、該所定ゲ
ームイベントの内容を表すイベント内容データを前記ゲ
ームサーバに送信するイベント内容データ送信手段と、
を含む。
【0007】また、前記ゲームサーバは、前記イベント
内容データ送信手段により送信されるイベント内容デー
タを受信するイベント内容受信手段と、前記イベント内
容受信手段により受信されるイベント内容データに対応
するパラメータ変更指示の宛先を決定するパラメータ変
更指示先決定手段と、前記パラメータ変更指示先決定手
段により決定される宛先に対して前記パラメータ変更指
示を与えるパラメータ変更指示手段と、をさらに含む。
【0008】また、前記ゲーム端末は、前記パラメータ
変更指示手段により前記パラメータ変更指示を受ける場
合に、前記パラメータ記憶手段に記憶されるパラメータ
を該パラメータ変更指示の内容に応じて更新するパラメ
ータ更新手段をさらに含む。
【0009】また、本発明に係るゲームシステムの制御
方法は、ゲームサーバと複数のゲーム端末とを含み、複
数の対戦ゲームを提供するゲームシステムの制御方法で
あって、前記ゲームサーバにおいて、前記対戦ゲームに
おける対戦組を決定する対戦組決定ステップと、前記ゲ
ームサーバにおいて、前記対戦組決定ステップで決定さ
れる対戦組に対応する各ゲーム端末に対戦ゲーム開始指
示を送信する対戦ゲーム開始指示部ステップと、前記ゲ
ーム端末において、前記対戦ゲーム開始指示部ステップ
で送信される対戦ゲーム開始指示に応じて、パラメータ
記憶手段に記憶される当該ゲーム端末に対応する主対戦
に関するパラメータに基づく対戦ゲーム処理を実行する
対戦ゲーム処理実行ステップと、前記ゲーム端末におい
て、前記対戦ゲーム処理実行ステップで実行される対戦
ゲーム処理において所定ゲームイベントが発生する場合
に、該所定ゲームイベントの内容を表すイベント内容デ
ータを前記ゲームサーバに送信するイベント内容データ
送信ステップと、前記ゲームサーバにおいて、前記イベ
ント内容データ送信ステップで送信されるイベント内容
データを受信するイベント内容受信ステップと、前記ゲ
ームサーバにおいて、前記イベント内容受信ステップで
受信されるイベント内容データに対応するパラメータ変
更指示の宛先を決定するパラメータ変更指示先決定ステ
ップと、前記ゲームサーバにおいて、前記パラメータ変
更指示先決定ステップで決定される宛先に対して前記パ
ラメータ変更指示を与えるパラメータ変更指示ステップ
と、前記ゲーム端末において、前記パラメータ変更指示
を受ける場合に、前記パラメータ記憶手段に記憶される
パラメータを該パラメータ変更指示の内容に応じて更新
するパラメータ更新ステップと、を含むことを特徴とす
る。
【0010】また、本発明に係るゲームサーバは、複数
の対戦ゲームを提供するゲームシステムにおいて、複数
のゲーム端末と共に用いられるゲームサーバであって、
前記対戦ゲームにおける対戦組を決定する対戦組決定手
段と、前記対戦組決定手段により決定される対戦組に対
応する各ゲーム端末に対戦ゲーム開始指示を送信する対
戦ゲーム開始指示部手段と、前記対戦ゲーム開始指示に
応じて前記ゲーム端末が実行する対戦ゲームにおいて所
定ゲームイベントが発生する場合に、該所定ゲームイベ
ントの内容を表すイベント内容データを受信し、該イベ
ント内容データに対応するパラメータ変更指示の宛先を
決定するパラメータ変更指示先決定手段と、前記パラメ
ータ変更指示先決定手段により決定される宛先に対して
前記パラメータ変更指示を与えるパラメータ変更指示手
段と、を含むことを特徴とする。
【0011】また、本発明に係るゲーム端末は、複数の
対戦ゲームを提供するゲームシステムにおいて、ゲーム
サーバ及び他のゲーム端末と共に用いられるゲーム端末
であって、当該ゲーム端末に対応する対戦主体に関する
パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、前記対戦
ゲーム開始指示部手段により送信される対戦ゲーム開始
指示に応じて、前記パラメータ記憶手段に記憶されるパ
ラメータに基づく対戦ゲーム処理を実行する対戦ゲーム
処理実行手段と、前記対戦ゲーム処理実行手段により実
行される対戦ゲーム処理において所定ゲームイベントが
発生する場合に、該所定ゲームイベントの内容を表すイ
ベント内容データを前記ゲームサーバに送信するイベン
ト内容データ送信手段と、他のゲーム端末に係る前記イ
ベント内容データに対応するパラメータ変更指示を受け
る場合に、前記パラメータ記憶手段に記憶されるパラメ
ータを該パラメータ変更指示の内容に応じて更新するパ
ラメータ更新手段と、を含むことを特徴とする。
【0012】また、本発明に係るプログラムは、複数の
対戦ゲームを提供するゲームシステムにおいて、複数の
ゲーム端末と共に用いられるゲームサーバとしてコンピ
ュータを機能させるためのプログラムであって、前記対
戦ゲームにおける対戦組を決定する対戦組決定手段、前
記対戦組決定手段により決定される対戦組に対応する各
ゲーム端末に対戦ゲーム開始指示を送信する対戦ゲーム
開始指示部手段、前記対戦ゲーム開始指示に応じて前記
ゲーム端末が実行する対戦ゲームにおいて所定ゲームイ
ベントが発生する場合に、該所定ゲームイベントの内容
を表すイベント内容データを受信し、該イベント内容デ
ータに対応するパラメータ変更指示の宛先を決定するパ
ラメータ変更指示先決定手段、及び、前記パラメータ変
更指示先決定手段により決定される宛先に対して前記パ
ラメータ変更指示を与えるパラメータ変更指示手段、と
してコンピュータを機能させるためのプログラムであ
る。
【0013】また、本発明に係るプログラムは、複数の
対戦ゲームを提供するゲームシステムにおいて、ゲーム
サーバ及び他のゲーム端末と共に用いられるゲーム端末
としてコンピュータを機能させるためのプログラムであ
って、当該ゲーム端末に対応する対戦主体に関するパラ
メータを記憶するパラメータ記憶手段、前記対戦ゲーム
開始指示部手段により送信される対戦ゲーム開始指示に
応じて、前記パラメータ記憶手段に記憶されるパラメー
タに基づく対戦ゲーム処理を実行する対戦ゲーム処理実
行手段、前記対戦ゲーム処理実行手段により実行される
対戦ゲーム処理において所定ゲームイベントが発生する
場合に、該所定ゲームイベントの内容を表すイベント内
容データを前記ゲームサーバに送信するイベント内容デ
ータ送信手段、及び、他のゲームゲーム端末に係る前記
イベント内容データに対応するパラメータ変更指示を受
ける場合に、前記パラメータ記憶手段に記憶されるパラ
メータを該パラメータ変更指示の内容に応じて更新する
パラメータ更新手段、としてコンピュータを機能させる
ためのプログラムである。
【0014】本発明では、ゲーム端末で実行される対戦
ゲーム処理において得点等の所定ゲームイベントが発生
した場合に、該所定ゲームイベントの内容を表すイベン
ト内容データ(データ)がゲームサーバに送信される。
そして、ゲームサーバでは、該イベント内容データに対
応するパラメータ変更指示の宛先を決定する。例えば、
ある対戦組において得点イベントが発生した場合には、
その裏試合に係る対戦組をパラメータ変更指示の宛先と
する等である。ゲームサーバは、そうして決定した宛先
にパラメータ変更指示を与える。その後、ゲーム端末
は、このパラメータ変更指示を受けて、該ゲーム端末に
対応する対戦主体(例えばスポーツチームやスポーツ選
手等)に関するパラメータを更新する。本発明によれ
ば、ゲームサーバからパラメータ変更指示を選択的にゲ
ーム端末に与え、これに応じてゲーム端末が対戦ゲーム
処理に関わるパラメータを更新するようにしたので、通
信負荷を抑制しつつ、ネットワークゲームに参加してい
る他のユーザの存在感を好適に演出することができる。
【0015】また、本発明の一態様では、前記ゲームサ
ーバは、前記対戦組決定手段により決定される対戦組を
記憶する対戦組記憶手段をさらに含み、前記パラメータ
変更指示先決定手段は、前記対戦組記憶手段に記憶され
る対戦組に基づいて前記パラメータ変更指示の宛先を決
定する。こうすれば、例えば裏試合を行っている対戦組
に係るゲーム端末等を宛先とすることができる。
【0016】また、本発明の一態様では、前記ゲームサ
ーバは、前記イベント内容受信手段により受信されるイ
ベント内容データに対応する文字、画像又は音声の出力
指示の宛先を決定する出力指示先決定手段と、前記出力
指示先決定手段により決定される宛先に対して前記出力
指示を与える出力指示手段と、をさらに含み、前記ゲー
ム端末は、前記出力指示手段により前記出力指示を受け
る場合に、前記イベント内容データに対応する文字、画
像又は音声を出力する出力手段をさらに含む。こうすれ
ば、文字、画像又は音声(組合せでもよい)により、他
のゲーム端末等におけるイベント内容データを直接的又
は間接的にプレイヤに知らせることができる。
【0017】また、本発明の一態様では、前記ゲームサ
ーバは、各対戦主体に関する成績を記憶する成績記憶手
段をさらに含み、前記パラメータ変更指示先決定手段
は、前記成績記憶手段に記憶される各対戦主体に関する
成績に基づいて前記パラメータ変更指示の宛先を決定す
る。こうすれば、ある対戦主体について所定イベントが
発生した場合に、近い成績に係る対戦主体に関するパラ
メータに変更を加えるようにでき、接戦状況を好適に演
出することができる。
【0018】また、本発明の一態様では、前記パラメー
タ変更指示手段は、前記パラメータ変更指示を記憶する
パラメータ変更指示記憶手段を含み、該パラメータ変更
指示記憶手段から前記パラメータ変更指示を読み出し
て、前記パラメータ変更指示先決定手段により決定され
る宛先に対して該パラメータ変更指示を与える。前記パ
ラメータ変更指示を読み出して、前記パラメータ変更指
示先決定手段により決定される宛先に対して該パラメー
タ変更指示を与えるのは、例えば該宛先において次の対
戦ゲームが開始される、或いは開始されたタイミングで
あってもよいし、該宛先において当該ゲームシステムの
利用が開始されたタイミングであってもよい。
【0019】また、本発明の一態様では、前記パラメー
タ更新手段は、前記パラメータ変更指示手段により前記
パラメータ変更指示を受ける場合に、該パラメータ変更
指示を記憶するパラメータ変更指示記憶手段を含み、該
パラメータ変更指示記憶手段から前記パラメータ変更指
示を読み出して、前記パラメータ記憶手段に記憶される
パラメータを該パラメータ変更指示の内容に応じて更新
する。前記パラメータ変更指示記憶手段から前記パラメ
ータ変更指示を読み出して、前記パラメータ記憶手段に
記憶されるパラメータを該パラメータ変更指示の内容に
応じて更新するのは、例えば当該ゲーム端末において次
の対戦ゲームが開始される、或いは開始されたタイミン
グであってもよい。
【0020】また、本発明に係るゲームシステムは、ゲ
ームサーバと複数のゲーム端末とを含み、複数の対戦ゲ
ームを提供するゲームシステムであって、前記ゲームサ
ーバは、前記対戦ゲームにおける対戦組を決定する対戦
組決定手段と、前記対戦組決定手段により決定される対
戦組に対応する各ゲーム端末に対戦ゲーム開始指示を送
信する対戦ゲーム開始指示部手段と、を含む。
【0021】また、前記ゲーム端末は、当該ゲーム端末
に対応する対戦主体に関するパラメータを記憶するパラ
メータ記憶手段と、前記対戦ゲーム開始指示部手段によ
り送信される対戦ゲーム開始指示に応じて、前記パラメ
ータ記憶手段に記憶されるパラメータに基づく対戦ゲー
ム処理を実行する対戦ゲーム処理実行手段と、前記対戦
ゲーム処理実行手段により実行される対戦ゲーム処理に
おいて所定ゲームイベントが発生する場合に、該所定ゲ
ームイベントの内容を表すイベント内容データを前記ゲ
ームサーバに送信するイベント内容データ送信手段と、
を含む。
【0022】また、前記ゲームサーバは、前記イベント
内容データ送信手段により送信されるイベント内容デー
タを受信するイベント内容受信手段と、前記イベント内
容受信手段により受信されるイベント内容データに対応
する文字、画像又は音声の出力指示の宛先を決定する出
力指示先決定手段と、前記出力指示先決定手段により決
定される宛先に対して前記出力指示を与える出力指示手
段と、をさらに含む。
【0023】また、前記ゲーム端末は、前記出力指示手
段により前記出力指示を受ける場合に、前記イベント内
容データに対応する文字、画像又は音声を出力する出力
手段をさらに含む。こうしても、対戦相手以外のプレイ
ヤの存在感を軽い通信負荷で演出できる。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て図面に基づき詳細に説明する。
【0025】図1は、本発明の実施形態に係るネットワ
ークゲームシステムの全体構成を示す図である。同図に
示すように、このネットワークゲームシステム10は、
ゲームサーバ12と、複数のゲーム端末16A〜16Z
を含んで構成されている。ゲームサーバ12とゲーム端
末16はデータ通信ネットワークであるインターネット
14に接続されており、相互にデータ通信可能となって
いる。
【0026】ゲームサーバ12は、例えばCPU、メモ
リ、ハードディスク記憶装置、ディスプレイ、入力装置
等を含んで構成された公知のサーバコンピュータによっ
て実現されるものであり、ネットワークゲームを管理す
る機能を有する。また、ゲーム端末16は、例えばCP
U、メモリ、ハードディスク記憶装置、ディスプレイ、
入力装置等を含んで構成された公知のパーソナルコンピ
ュータや、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、業務用ゲー
ム機、携帯電話機、携帯情報端末等によって実現される
ものであり、ユーザがネットワークゲームをプレイする
のに用いられるものである。
【0027】このネットワークゲームシステム10で
は、本ネットワークゲームの参加者であるプレイヤが複
数組に分かれて、球技ゲーム、格闘技ゲーム、戦闘ゲー
ム、レースゲーム等に関し、ゲーム端末16A〜16Z
を利用して対戦プレイするとともに、そうした対戦プレ
イを所定回に亘って繰り返すことによって、最終的に優
勝者を決定するようになっている。このため、ゲームサ
ーバ12では、トーナメント方式やリーグ方式等により
対戦組を事前に或いは都度決定し、対戦組に係る両ゲー
ム端末16に対して対戦ゲーム開始指示を与えるように
なっている。
【0028】ゲーム端末16には、共通のゲームプログ
ラムが事前にインストールされており、該対戦ゲーム開
始指示に応じてゲームを開始させるようになっている。
そして、プレイヤによるゲーム操作によって両ゲーム端
末16において生じた事象を、インターネット14を介
して授受し、共有化することにより、対戦プレイを実現
するようにしている。このとき、対戦組に係る両ゲーム
端末16におけるデータ通信はゲームサーバ12が中継
するようにしてもよいし、両ゲーム端末16間で直接行
ってもよい。また、対戦組のうち一部について、ゲーム
サーバ12やゲーム端末16において、一方のプレイヤ
のゲーム操作を自動的に行うようにしてよい。すなわ
ち、対戦組の一部において、他のプレイヤではなくコン
ピュータを相手として対戦ゲームを行うようにしてよ
い。
【0029】このネットワークゲームシステム10の特
徴の一つは、ある対戦において発生した得点等のイベン
トがゲーム端末16からゲームサーバ12に通知され、
そのイベントに関連する他の対戦に係るゲーム端末16
に対して、パラメータ変更指示がインターネット14を
介して送信されることである。また、他の特徴は、そう
したイベントに関連する他の対戦に係るゲーム端末16
に対して、該イベントに関連したメッセージ、画像及び
音声の出力が指示されることである。ゲーム端末16で
は、パラメータ変更指示を受信すると、それに応じて対
戦主体(チームや選手等)に関するパラメータを更新す
る。このため、他の対戦において発生したイベントに応
じて、別の対戦の対戦主体に変化が表れるようになる。
また、ゲーム端末16では、メッセージ等出力指示を受
信すると、それに応じてメッセージを表示又は音声によ
り出力したり、対戦主体の画像を変化させたりする。
【0030】図2は、ネットワークゲームシステム10
において、リーグ形式又はトーナメント形式の野球対戦
ゲームを実現する場合において、ゲーム端末16のディ
スプレイに表示されるゲーム画面例を示している。同図
に示すように、野球対戦ゲームをプレイしているとき、
対戦主体に係る画像(自チーム選手画像)がディスプレ
イに表示されるとともに、対戦相手に係る画像(相手チ
ーム選手画像)がディスプレイに表示される。そして、
ゲームコントローラ等の入力装置を用いて対戦主体を操
作することにより、相手プレイヤ又はコンピュータと野
球の勝敗を争う。このとき、他の関連ある対戦において
得点や安打等のイベントが発生すると、画面下側にウィ
ンドウが表れ、そこに該イベントの内容を表すメッセー
ジが表示されるようになっている。このメッセージは、
イベントの内容を直接的に表すものであってよいし、間
接的に表すものであってもよい。さらに、このネットワ
ークゲームシステム10では、他の関連ある対戦におい
て得点や安打等のイベントが発生すると、自チーム選手
画像や他チーム選手画像に変化が表れるようになってい
る。例えば、他の対戦において、ある選手が打率争いを
繰り広げているライバル選手がヒットを打った場合に
は、その選手が力を入れて素振りをするよう選手画像が
動かされる。また、他の対戦において、ライバルチーム
の優勝が決定した場合には、選手が肩を落とすよう選手
画像が動かされる。
【0031】また、本発明は野球ゲーム以外にも適用可
能である。例えばリーグ形式又はトーナメント形式のサ
ッカー対戦ゲームを実現する場合は、図3に示すよう
に、球技場を平面視した画像等がゲーム端末16のディ
スプレイに表示されるとともに、他の関連ある対戦にお
いて得点等のイベントが発生した場合には、それを通知
するメッセージが画面下側のウィンドウに表示されるよ
うになっている。このとき、同イベントに応じて、自チ
ーム又は相手チームの布陣が守備的に変わったり、逆に
攻撃的に変わったりする。また、得点王争いをしている
ストライカーに関するパラメータ、例えばシュート成功
率を表すパラメータに変化が表れる。
【0032】図4は、ゲームサーバ12において実現さ
れる機能のうち、本発明に関連するものを中心として示
す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲームサ
ーバ12において実現される機能には、プレイヤデータ
ベース20、対戦組決定部22、データベース更新部2
4、パラメータ変更指示先決定部26、メッセージ等出
力指示先決定部28、ログイン処理部30、対戦ゲーム
開始指示部32、イベント内容受信部34、パラメータ
変更指示部36及びメッセージ等出力指示部38が含ま
れる。これらの機能は、ゲームサーバ12がネットワー
クゲーム管理用のプログラムを実行することによって実
現されるものである。
【0033】まず、プレイヤデータベース20は、RA
M等のメモリやハードディスク記憶装置等を含んで構成
されるものであり、ユーザテーブル、チームテーブル、
順位表データ、ランキングデータ及び対戦組データを記
憶する。図5は、ユーザテーブルの一例を示す図であ
る。同図に示すように、ユーザテーブルは、ユーザID
と、ログインフラグと、チームIDと、を対応づけてな
る。ここで、ユーザIDは、本ネットワークゲームの参
加者を識別する情報である。ログインフラグは、対応す
るユーザが、現在ゲーム端末16からゲームサーバ12
にログインしているか否かを示すフラグである。また、
チームIDは、対応するユーザがゲーム端末において対
戦主体としてゲーム操作の対象とする野球チームを識別
する情報である。また、図6は、チームテーブルの一例
を示す図である。同図に示すように、チームテーブル
は、チームIDと、選手ID群と、を対応づけてなる。
ここで、選手ID群は、対応づけて同テーブルに記憶さ
れているチームIDによって識別される野球チームの全
メンバーを識別する選手IDである。また、図7は、順
位表データの一例を示す図である。順位表データは、当
該ネットワークゲームにおける各ユーザの順位及びその
内容(勝ち試合数、負け試合数、引き分け試合数、勝
率)を記録したものである。また、図8は、ランキング
データの一例を示す図である。ランキングデータは、プ
レイヤが操作対象とする対戦主体(チーム)を構成する
要素(選手)のうち、ある分野について個人成績の優秀
なものについて、その順位及び成績を記録したものであ
る。さらに、図9は、対戦組データの一例を示す図であ
る。対戦組データは、現在対戦中の野球チームのチーム
IDを対戦組に従って組み合わせたものである。この対
戦組データを参照することにより、ゲームサーバ12
は、どのチームとどのチームが現在対戦しているかを判
断することができる。
【0034】ログイン処理部30は、ゲーム端末16か
らアクセスがあった場合に、ユーザID及びパスワード
を伴うログイン要求を受け付けて、それが真正なパスワ
ードを伴うものであれば、該ユーザIDに係るプレイヤ
に対するネットワークゲームの提供を許可するととも
に、現在ログイン中であることをプレイヤデータベース
20に記録する。具体的には、プレイヤデータベース2
0に記録されたユーザテーブルにおいて、ログインユー
ザのユーザIDに対応するログインフラグを、ログイン
中を表すものとなるよう更新する。
【0035】また、対戦組決定部22は、プレイヤデー
タベース20の記憶内容に基づいてトーナメント形式又
はリーグ形式で対戦組を決定する。すなわち、対戦組決
定部22は、ユーザテーブルにおいてログインフラグが
ログイン中であることを表しているユーザを2人ずつペ
アとする。そして、そのユーザが対戦主体として操作対
象とする野球チームのチームIDを組にして対戦組デー
タを生成し、それをプレイヤデータベース20に記憶さ
せる。対戦ゲーム開始指示部32は、対戦組決定部22
により決定される対戦組に対応する各ゲーム端末16に
対戦ゲーム開始指示を、インターネット14を介して送
信する。
【0036】イベント内容受信部34は、ゲーム端末1
6から送信されるイベント内容データを、インターネッ
ト14を介して受信する。イベント内容データは、イベ
ント種類を識別するID及び当該イベントに関与した選
手ID(例えば本塁打イベントが発生した場合には、当
該本塁打を打った打者や打たれた投手の選手ID)を含
む。
【0037】また、パラメータ変更指示先決定部26
は、イベント内容受信部34により受信されるイベント
内容データに対応するパラメータ変更指示の宛先を決定
する。例えば、パラメータ変更指示先決定部26は、プ
レイヤデータベース20に記憶される対戦組データに基
づいて前記パラメータ変更指示の宛先を、例えば裏試合
を行っているゲーム端末16等に決定する。また、パラ
メータ変更指示先決定部26は、プレイヤデータベース
20に記憶される各対戦主体に関する成績、つまり順位
表データやランキングデータに基づいて、例えばライバ
ルチーム、或いはライバル選手が所属するチームの対戦
が行われているゲーム端末16等に決定する。パラメー
タ変更指示部36は、パラメータ変更指示先決定手段に
より決定される宛先(ゲーム端末16)に対してパラメ
ータ変更指示を送信する。このパラメータ変更指示は、
パラメータ種類を特定するIDを含む。以上のようにし
て、ある対戦組における所定ゲームイベントの発生に起
因して、そのゲームイベントに関連の深い他のゲーム端
末16に対し、パラメータ変更指示を送信するようにし
ている。なお、パラメータ変更指示部36をメモリ等の
記憶手段を含んで構成するようにして、該記憶手段にパ
ラメータ変更指示を一時記憶可能としておき、該パラメ
ータ変更指示の宛先であるゲーム端末16の状況(対戦
ゲーム中であるか否か、ゲームサーバ12にログイン中
であるか否か等)に応じたタイミングで、そこからパラ
メータ変更指示を読み出し、宛先であるゲーム端末16
に送信するようにしてもよい。
【0038】また、対戦組のうち一部について、プレイ
ヤの対戦相手をゲームサーバ12やゲーム端末16等の
コンピュータが務めるようにした場合、パラメータ変更
指示先26はそれらをパラメータ変更指示の宛先として
決定してよい。また、パラメータ変更指示決定部26
は、ゲーム端末16からイベント内容データを受信した
場合に、それに対応するパラメータ変更指示を必ずどこ
かのゲーム端末16に送信しなければならないという訳
ではなく、例えば所定成績以上のチームに関するイベン
ト内容データや所定成績以上の選手に関するイベント内
容データのみ、パラメータ変更指示の対象としてもよ
い。
【0039】メッセージ等出力指示先決定部28は、イ
ベント内容受信部34により受信されるイベント内容デ
ータに対応する文字又は音声(メッセージ)或いは画像
(素振り等する選手画像)の出力指示の宛先を決定す
る。また、メッセージ等出力指示部38は、メッセージ
等出力指示先決定部28により決定される宛先に対して
出力指示を与える。
【0040】次に、図10は、ゲーム端末16において
実現される機能のうち、本発明に関連するものを中心と
して示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲ
ーム端末16において実現される機能には、ゲームデー
タベース40、制御部42、操作部44及び通信部46
が含まれる。そして、操作部44には、パラメータ更新
部48、対戦ゲーム処理実行部50及びメッセージ等出
力部52が含まれる。これらの機能は、ゲーム端末16
がネットワークゲーム用プログラムを実行することによ
って実現されるものである。
【0041】まず、ゲームデータベース40は、対戦主
体たる野球チームのパラメータを記憶するものである。
図11は、ゲームデータベース40に記憶されるパラメ
ータの一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム
データベース40には、対戦主体たるチームに所属する
全選手の各種パラメータが記憶されるようになってい
る。同ゲームデータベース40には、その他、チーム全
体の挙動を決定するパラメータも記憶されている(図示
せず)。
【0042】対戦ゲーム処理実行部50は、対戦ゲーム
開始指示部32により送信される対戦ゲーム開始指示を
受信したとき、ゲームデータベース40に記憶されるパ
ラメータに基づいて対戦ゲーム処理を実行する。このと
き、対戦ゲーム処理実行部50は、対戦の模様をディス
プレイに表示するとともに、歓声、場内アナウンス、打
撃音等の各種音声をスピーカーから出力する。また、対
戦ゲームにおいて、所定イベント、具体的には得点イベ
ント、安打イベントが発生したとき、そのイベントの種
類を特定するデータ(イベント種類特定ID)及びその
イベントに関与した選手の選手IDを含むイベント内容
データの送信を通信部46に指示する。そして、通信部
46は、そのイベント内容データをゲームサーバ12に
送信する。
【0043】また、パラメータ更新部48は、ゲームサ
ーバ12からパラメータ変更指示を受けた場合に、ゲー
ムデータベース40に記憶されるパラメータを同パラメ
ータ変更指示の内容に応じて更新する。なお、パラメー
タ更新部48をメモリ等の記憶手段を含んで構成するよ
うにして、該記憶手段にパラメータ変更指示を記憶して
おき、当該ゲーム端末16の状況(例えば対戦ゲーム中
であるか否か等)に応じたタイミングで、該パラメータ
変更指示を読み出し、その内容に応じてパラメータを変
更するようにしてもよい。メッセージ等出力部52は、
ゲームサーバ12からメッセージ等の出力指示を受けた
場合に、それに応じて選手画像に変化を与えたり、イベ
ント内容を表すメッセージを表示したり、メッセージを
音声出力したりする。
【0044】以上説明したネットワークゲームシステム
10によれば、ある対戦組において発生したゲームイベ
ントを他の関連の深いプレイヤに係るゲーム端末に通知
して、それに応じてゲームを変化させることができる。
例えば、上記のような野球対戦ゲームでは、ある選手が
ホームランを打てば、その選手のライバルのパラメータ
が変化する。例えば長打力パラメータを上昇させる一
方、安打率パラメータを低下させる。これにより、同選
手はライバルの活躍に刺激されている様子を好適に演出
することができる。また、ある選手があるコースの投球
に対してホームランを打てば、その選手とその後に対戦
するコンピュータは同じコースに投球しないという演出
も可能である。
【0045】なお、本発明は上記実施形態に限定される
ものではない。
【0046】例えば、本発明をサッカー対戦ゲームに適
用して、ある選手がゴールをあげれば、そのライバル選
手の移動速度パラメータ、ボール奪取成功率パラメー
タ、シュート成功率パラメータ等が変化するようにして
もよい。このとき、選手個人のパラメータに変化が与え
られるようにしてもよいし、チーム全体に対して与えら
れたパラメータに変化が与えられてもよい。或いは、チ
ーム全員の個人パラメータに変化が与えられてもよい。
さらに、本発明を格闘対戦ゲームに適用して、他の対戦
においてある選手が怪我をすると、それに応じて他の選
手のパラメータに変化が与えられるようにしてもよい。
また、パラメータ変更指示先決定部26は、プレイヤが
例えばゲーム端末16から、どのチーム/選手に関して
どのイベントが発生した場合に、どのチーム/選手に関
するパラメータに変更を加えるか、を設定可能としてお
き、該設定内容に基づいてパラメータ変更指示の宛先を
決定するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤが自
らライバル関係等を設定することができる。
【0047】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
比較的軽い通信負荷で、対戦相手以外のプレイヤの存在
感を演出することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態に係るネットワークゲーム
システムの全体構成を示す図である。
【図2】 野球ゲームを実現する場合の画面例を示す図
である。
【図3】 サッカーゲームを実現する場合の画面例を示
す図である。
【図4】 ゲームサーバの機能ブロック図である。
【図5】 ユーザテーブルの一例を示す図である。
【図6】 チームテーブルの一例を示す図である。
【図7】 順位表データの一例を示す図である。
【図8】 ランキングデータの一例を示すである。
【図9】 対戦組データの一例を示す図である。
【図10】 ゲーム端末の機能ブロック図である。
【図11】 ゲーム端末に記憶されるパラメータの一例
を示す図である。
【符号の説明】
10 ネットワークゲームシステム、12 ゲームサー
バ、14 インターネット、16 ゲーム端末、20
プレイヤデータベース、22 対戦組決定部、24 デ
ータベース更新部、26 パラメータ変更指示先決定
部、28 メッセージ等出力指示先決定部、30 ログ
イン処理部、32 対戦ゲーム開始指示部、34 イベ
ント内容受信部、36 パラメータ変更指示部、38
メッセージ等出力指示部、40 ゲームデータベース、
42 制御部、44 操作部、46通信部、48 パラ
メータ更新部、50 対戦ゲーム処理実行部、52 メ
ッセージ等出力部。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開 平11−342263(JP,A) 特開 平11−319319(JP,A) 特開2001−157782(JP,A) 特開2001−104649(JP,A) 週刊ファミ通,日本,株式会社アスキ ー,1998年 7月17日,第13巻 第29 号,p192−193 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/00 - 13/12

Claims (9)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームサーバと複数のゲーム端末とを含
    み、要素が所属する対戦主体により行う複数の対戦ゲー
    ムを提供するゲームシステムであって、 前記ゲームサーバは、 前記対戦ゲームにおける対戦組を決定する対戦組決定手
    段と、 前記対戦組決定手段により決定される対戦組に対応する
    各ゲーム端末に対戦ゲーム開始指示を送信する対戦ゲー
    ム開始指示手段と、 前記対戦ゲームにおいて発生する要素に関する所定ゲー
    ムイベントについて要素の順位及び成績を記憶する成績
    記憶手段と、を含み、 前記ゲーム端末は、 当該ゲーム端末に対応する対戦主体に所属する要素に関
    するパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、 前記対戦ゲーム開始指示手段により送信される対戦ゲー
    ム開始指示に応じて、前記パラメータ記憶手段に記憶さ
    れる前記要素に関するパラメータに基づく対戦ゲーム処
    理を実行する対戦ゲーム処理実行手段と、 前記対戦ゲーム処理実行手段により実行される対戦ゲー
    ム処理において所定ゲームイベントが発生する場合に、
    該所定ゲームイベントに関与した要素の識別情報を含む
    イベント内容データを前記ゲームサーバに送信するイベ
    ント内容データ送信手段と、を含み、 前記ゲームサーバは、 前記イベント内容データ送信手段により送信されるイベ
    ント内容データを受信するイベント内容受信手段と、 前記成績記憶手段の記憶内容と前記イベント内容受信手
    段により受信されるイベント内容データに含まれる要素
    の識別情報とに基づいて、前記成績記憶手段に順位及び
    成績が記憶される要素のうち、該識別情報により識別さ
    れる要素に関連する他の要素が所属する対戦主体に対応
    するゲーム端末を、パラメータ変更指示の宛先として決
    定するパラメータ変更指示先決定手段と、 前記パラメータ変更指示先決定手段により決定される宛
    先に対して前記パラメータ変更指示を与えるパラメータ
    変更指示手段と、をさらに含み、 前記ゲーム端末は、 前記パラメータ変更指示手段により前記パラメータ変更
    指示を受ける場合に、前記パラメータ記憶手段に記憶さ
    れる前記他の要素に関するパラメータを該パラメータ変
    更指示の内容に応じて更新するパラメータ更新手段をさ
    らに含む、 ことを特徴とするゲームシステム。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のシステムにおいて、 前記ゲームサーバは、 前記イベント内容受信手段により受信されるイベント内
    容データに対応する文字、画像又は音声の出力指示の宛
    先を決定する出力指示先決定手段と、 前記出力指示先決定手段により決定される宛先に対して
    前記出力指示を与える出力指示手段と、をさらに含み、 前記ゲーム端末は、 前記出力指示手段により前記出力指示を受ける場合に、
    前記イベント内容データに対応する文字、画像又は音声
    を出力する出力手段をさらに含む、 ことを特徴とするゲームシステム。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載のシステムにおい
    て、 前記ゲームサーバは、 前記対戦組決定手段により決定される対戦組を記憶する
    対戦組記憶手段をさらに含み、 前記パラメータ変更指示先決定手段は、前記対戦組記憶
    手段に記憶される対戦組に基づいて前記パラメータ変更
    指示の宛先を決定する、 ことを特徴とするゲームシステム。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のシス
    テムにおいて、 前記パラメータ変更指示手段は、前記パラメータ変更指
    示を記憶するパラメータ変更指示記憶手段を含み、該パ
    ラメータ変更指示記憶手段から前記パラメータ変更指示
    を読み出して、前記パラメータ変更指示先決定手段によ
    り決定される宛先に対して該パラメータ変更指示を与え
    る、 ことを特徴とするゲームシステム。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至3のいずれかに記載のシス
    テムにおいて、 前記パラメータ更新手段は、前記パラメータ変更指示手
    段により前記パラメータ変更指示を受ける場合に、該パ
    ラメータ変更指示を記憶するパラメータ変更指示記憶手
    段を含み、該パラメータ変更指示記憶手段から前記パラ
    メータ変更指示を読み出して、前記パラメータ記憶手段
    に記憶されるパラメータを該パラメータ変更指示の内容
    に応じて更新する、 ことを特徴とするゲームシステム。
  6. 【請求項6】 ゲームサーバと複数のゲーム端末とを含
    み、要素が所属する対戦主体により行う複数の対戦ゲー
    ムを提供するゲームシステムの制御方法であって、 前記ゲームサーバが、前記対戦ゲームにおける対戦組を
    決定する対戦組決定ステップと、 前記ゲームサーバが、前記対戦組決定ステップで決定さ
    れる対戦組に対応する各ゲーム端末に対戦ゲーム開始指
    示を送信する対戦ゲーム開始指示ステップと、 前記ゲームサーバが、前記対戦ゲームにおいて発生する
    要素に関する所定ゲームイベントについて要素の順位及
    び成績を成績記憶手段に記憶する成績記憶ステップと、 前記ゲーム端末が、前記対戦ゲーム開始指示ステップで
    送信される対戦ゲーム開始指示に応じて、パラメータ記
    憶手段に記憶される当該ゲーム端末に対応する前記要素
    に関するパラメータに基づく対戦ゲーム処理を実行する
    対戦ゲーム処理実行ステップと、 前記ゲーム端末が、前記対戦ゲーム処理実行ステップで
    実行される対戦ゲーム処理において所定ゲームイベント
    が発生する場合に、該所定ゲームイベントに関与した要
    素の識別情報を含むイベント内容データを前記ゲームサ
    ーバに送信するイベント内容データ送信ステップと、 前記ゲームサーバが、前記イベント内容データ送信ステ
    ップで送信されるイベント内容データを受信するイベン
    ト内容受信ステップと、 前記ゲームサーバが、前記成績記憶手段の記憶内容と前
    記イベント内容受信ステップにおいて受信されるイベン
    ト内容データに含まれる要素の識別情報とに基づいて、
    前記成績記憶手段に順位及び成績が記憶される要素のう
    ち、該識別情報により識別される要素に関連する他の要
    素が所属する対戦主体に対応するゲーム端末を、パラメ
    ータ変更指示の宛先として決定するパラメータ変更指示
    先決定ステップと、 前記ゲームサーバが、前記パラメータ変更指示先決定ス
    テップで決定される宛先に対して前記パラメータ変更指
    示を与えるパラメータ変更指示ステップと、 前記ゲーム端末が、前記パラメータ変更指示を受ける場
    合に、前記パラメータ記憶手段に記憶される前記他の要
    素に関するパラメータを該パラメータ変更指示の内容に
    応じて更新するパラメータ更新ステップと、 を含むことを特徴とする方法。
  7. 【請求項7】 要素が所属する対戦主体により行う複数
    の対戦ゲームを提供するゲームシステムにおいて、複数
    のゲーム端末と共に用いられるゲームサーバであって、 前記対戦ゲームにおける対戦組を決定する対戦組決定手
    段と、 前記対戦組決定手段により決定される対戦組に対応する
    各ゲーム端末に対戦ゲーム開始指示を送信する対戦ゲー
    ム開始指示手段と、 前記対戦ゲームにおいて発生する要素に関する所定ゲー
    ムイベントについて要素の順位及び成績を記憶する成績
    記憶手段と、 前記対戦ゲーム開始指示に応じて前記ゲーム端末が実行
    する対戦ゲームにおいて所定ゲームイベントが発生する
    場合に、該所定ゲームイベントに関与した要素の識別情
    報を含むイベント内容データを受信し、前記成績記憶手
    段の記憶内容と前記受信されるイベント内容データに含
    まれる要素の識別情報とに基づいて、前記成績記憶手段
    に順位及び成績が記憶される要素のうち、該識別情報に
    より識別される要素に関連する他の要素が所属する対戦
    主体に対応するゲーム端末を、パラメータ変更指示の宛
    先として決定するパラメータ変更指示先決定手段と、 前記パラメータ変更指示先決定手段により決定される宛
    先に対して前記パラメータ変更指示を与えるパラメータ
    変更指示手段と、 を含むことを特徴とするゲームサーバ。
  8. 【請求項8】 要素が所属する対戦主体により行う複数
    の対戦ゲームを提供するゲームシステムにおいて、複数
    のゲーム端末と共に用いられるゲームサーバとしてコン
    ピュータを機能させるためのプログラムであって、 前記対戦ゲームにおける対戦組を決定する対戦組決定手
    段、 前記対戦組決定手段により決定される対戦組に対応する
    各ゲーム端末に対戦ゲーム開始指示を送信する対戦ゲー
    ム開始指示手段、 前記対戦ゲームにおいて発生する要素に関する所定ゲー
    ムイベントについて要素の順位及び成績を記憶する成績
    記憶手段、 前記対戦ゲーム開始指示に応じて前記ゲーム端末が実行
    する対戦ゲームにおいて所定ゲームイベントが発生する
    場合に、該所定ゲームイベントに関与した要素の識別情
    報を含むイベント内容データを受信し、前記成績記憶手
    段の記憶内容と前記受信されるイベント内容データに含
    まれる要素の識別情報とに基づいて、前記成績記憶手段
    に順位及び成績が記憶される要素のうち、該識別情報に
    より識別される要素に関連する他の要素が所属する対戦
    主体に対応するゲーム端末を、パラメータ変更指示の宛
    先として決定するパラメータ変更指示先決定手段、及
    び、 前記パラメータ変更指示先決定手段により決定される宛
    先に対して前記パラメータ変更指示を与えるパラメータ
    変更指示手段、 としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
  9. 【請求項9】 ゲームサーバと複数のゲーム端末とを含
    み、要素が所属する対戦主体により行う複数の対戦ゲー
    ムを提供するゲームシステムであって、 前記ゲームサーバは、 前記対戦ゲームにおける対戦組を決定する対戦組決定手
    段と、 前記対戦組決定手段により決定される対戦組に対応する
    各ゲーム端末に対戦ゲーム開始指示を送信する対戦ゲー
    ム開始指示手段と、 前記対戦ゲームにおいて発生する要素に関する所定ゲー
    ムイベントについて要素の順位及び成績を記憶する成績
    記憶手段と、を含み、 前記ゲーム端末は、 当該ゲーム端末に対応する対戦主体に所属する要素に関
    するパラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、 前記対戦ゲーム開始指示手段により送信される対戦ゲー
    ム開始指示に応じて、前記パラメータ記憶手段に記憶さ
    れる前記要素に関するパラメータに基づく対戦ゲーム処
    理を実行する対戦ゲーム処理実行手段と、 前記対戦ゲーム処理実行手段により実行される対戦ゲー
    ム処理において所定ゲームイベントが発生する場合に、
    該所定ゲームイベントに関与した要素の識別情報を含む
    イベント内容データを前記ゲームサーバに送信するイベ
    ント内容データ送信手段と、を含み、 前記ゲームサーバは、 前記イベント内容データ送信手段により送信されるイベ
    ント内容データを受信するイベント内容受信手段と、前記成績記憶手段の記憶内容と 前記イベント内容受信手
    段により受信されるイベント内容データに含まれる要素
    の識別情報とに基づいて、前記成績記憶手段に順位及び
    成績が記憶される要素のうち、該識別情報により識別さ
    れる要素に関連する他の要素が所属する対戦主体に対応
    するゲーム端末を、文字、画像又は音声の出力指示の宛
    として決定する出力指示先決定手段と、 前記出力指示先決定手段により決定される宛先に対して
    前記出力指示を与える出力指示手段と、をさらに含み、 前記ゲーム端末は、 前記出力指示手段により前記出力指示を受ける場合に、
    前記イベント内容データに対応する文字、画像又は音声
    を出力する出力手段をさらに含む、 ことを特徴とするゲームシステム。
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