KR20050067164A - 게임 시스템, 게임 시스템의 제어방법 및 정보기억매체 - Google Patents

게임 시스템, 게임 시스템의 제어방법 및 정보기억매체 Download PDF

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KR20050067164A
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Abstract

대전 상대 이외의 플레이어의 존재감을 적은 통신 부하로 연출할 수 있는 네트워크 게임 시스템을 제공한다. 복수의 대전 게임을 제공하는 게임 시스템에 있어서, 복수의 게임 단말과 함께 사용되는 게임 서버 (12) 에 있어서, 대전 게임에서의 대전팀을 결정하는 대전팀 결정부 (22) 와, 대전팀 결정부 (22) 에 의해 결정되는 대전팀에 대응하는 각 게임 단말에 대전 게임 개시 지시를 송신하는 대전 게임 개시 지시부 (32) 와, 대전 게임 개시 지시에 따라 게임 단말이 실행되는 대전 게임에 있어서 득점 등의 소정 게임 이벤트가 발생하는 경우에, 이 소정 게임 이벤트의 내용을 나타내는 이벤트 내용 데이터를 수신하고, 이 이벤트 내용 데이터에 대응하는 파라미터 변경 지시선 결정부 (26) 와, 파라미터 변경 지시선 결정부 (26) 에 의해 결정되는 수신선에 대해 상기 파라미터 변경 지시를 부여하는 파라미터 변경 지시부 (36) 를 포함하도록 하였다.

Description

게임 시스템, 게임 시스템의 제어방법 및 프로그램{GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD, AND PROGRAM}
본 발명은 게임 시스템, 게임 시스템의 제어방법 및 프로그램에 관한 것으로, 특히 복수의 대전 게임을 제공하는 게임 시스템에 관한 것이다.
복수의 통신 대전 게임을 실시하여 토너먼트 형식 또는 리그 형식에 의해 그 우승자를 결정하는 네트워크 게임 시스템이 제안되어 있다. 이러한 네트워크 게임 시스템에 의하면, 예컨대 야구 게임이나 축구 게임 등의 분야에서, 전국 규모 또는 세계 규모의 대회를 실현할 수 있다.
대전팀들 사이가 폐쇄적이 되어 각 대전 게임을 실시하여, 다음 대전 상대의 결정이나 우승자의 결정 등의 관리만을 게임 서버로 실행함으로써, 이러한 네트워크 게임 시스템을 실현하면, 어느 대전팀에서 발생하고 있는 이벤트가 다른 대전팀에 관련되는 대전 게임에 양향을 주는 일이 없다. 이 때문에, 네트워크 게임이라고는 해도, 대전 상대 이외의 플레이어의 존재감이 희박해져, 네트워크 게임이 갖는 본래의 재미를 실현할 수 없을 우려가 있다. 한편, 각 대전팀에서 발생하는 이벤트를 대전팀 간에서 상호 통지하면, 통신 부하가 과대해진다는 문제가 있다.
본 발명은 상기 과제를 감안하여 이루어진 것으로, 그 목적은, 대전 상대 이외의 플레이어의 존재감을 적은 통신 부하로 연출할 수 있는 네트워크 게임 시스템, 네트워크 게임 시스템의 제어방법 및 프로그램을 제공하는 것에 있다.
도 1 은 본 발명의 실시형태에 관련되는 네트워크 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 도.
도 2 는 야구 게임을 실현하는 경우의 화면예를 나타내는 도이다.
도 3 은 축구 게임을 실현하는 경우의 화면예를 나타내는 도이다.
도 4 는 게임 서버의 기능 블록도이다.
도 5 는 유저 테이블의 일례를 나타내는 도이다.
도 6 은 팀 테이블의 일례를 나타내는 도이다.
도 7 은 순위표 데이터의 일례를 나타내는 도이다.
도 8 은 랭킹 데이터의 일례를 나타낸다.
도 9 는 대전팀 데이터의 일례를 나타내는 도이다.
도 10 은 게임 단말의 기능 블록도이다.
도 11 은 게임 단말에 기억되는 파라미터의 일례를 나타내는 도이다.
발명을 실시하기 위한 최선의 형태
이하, 본 발명의 일 실시형태에 대해 도면에 근거하여 상세하게 설명한다.
도 1 은, 본 발명의 실시형태에 관련되는 네트워크 게임 시스템의 전체 구성을 나타내는 도면이다. 동일한 도면에 나타내는 바와 같이, 이 네트워크 게임 시스템 (10) 은, 게임 서버 (12) 와, 복수의 게임 단말 (16A∼16Z) 를 포함하여 구성되어 있다. 게임 서버 (12) 와 게임 단말 (16) 은 데이터 통신 네트워크인 인터넷 (14) 에 접속되어 있고, 상호 데이터 통신 가능하게 되어 있다.
게임 서버 (12) 는, 예컨대 CPU, 메모리, 하드 디스크 기억 장치, 디스플레이, 입력 장치 등을 포함하여 구성된 공지된 서버 컴퓨터에 의해 실현되는 것으로, 네트워크 게임을 관리하는 기능을 갖는다. 또, 게임 단말 (16) 은, 예컨대 CPU, 메모리, 하드 디스크 기억 장치, 디스플레이, 입력 장치 등을 포함하여 구성된 공지된 퍼스널 컴퓨터나 가정용 게임기, 휴대 게임기, 업무용 게임기, 휴대전화기, 휴대정보단말 등에 의해 실현되는 것으로, 유저가 네트워크 게임을 플레이하는 데에 사용되는 것이다.
이 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 본 네트워크 게임의 첨가자인 플레이어가 복수조로 나누어져, 구기 게임, 격투기 게임, 전투 게임, 레이스 게임 등에 관하여, 게임 단말 (16A∼16Z) 을 이용하여 대전 플레이함과 동시에, 이러한 대전 플레이를 소정 회에 걸쳐 반복함으로써, 최종적으로 우승자를 결정하도록 되어 있다. 이 때문에, 게임 서버 (12) 에서는, 토너먼트 방식이나 리그 방식 등에 의해 대전팀을 사전에 혹은 그 때마다 결정하여, 대전팀에 관련되는 게임 단말 (16) 에 대해 대전 게임 개시 지시를 부여하도록 되어 있다.
게임 단말 (16) 에는 공통의 게임 프로그램이 사전에 인스톨되어 있고, 이 대전 게임 개시 지시에 따라 게임을 개시시키도록 되어 있다. 그리고, 플레이어에 위한 게임 조작에 의해 양 게임 단말 (16) 에서 발생한 사상 (事象) 을, 인터넷 (14) 을 통해 주고받고, 공유화함으로써, 대전 플레이를 실현하도록 되어 있다. 이 때, 대전팀에 관련되는 양 게임 단말 (16) 에서의 데이터 통신은 게임 서버 (12) 가 중단하도록 할 수도 있고, 양 게임 단말 (16) 간에서 직접 실행할 수도 있다. 또, 대전팀 중 일부에 대해, 게임 서버 (12) 나 게임 단말 (16) 에 있어서, 일방의 플레이어의 게임 조작을 자동적으로 실행하도록 해도 된다. 즉, 대전팀의 일부에 있어서, 다른 플레이어가 아니라 컴퓨터를 상대로 하여 대전 게임을 실행하도록 해도 된다.
이 네트워크 게임 시스템 (10) 의 특징의 하나는, 어느 대전에서 발생한 득점 등의 이벤트가 게임 단말 (16) 로부터 게임 서버 (12) 에 통지되고, 그 이벤트에 관련되는 다른 대전에 관련되는 게임 단말 (16) 에 대해, 파라미터 변경 지시가 인터넷 (14) 을 통해 송신되는 것이다. 또, 다른 특징은, 그러한 이벤트에 관련되는 다른 대전에 관련되는 게임 단말 (16) 에 대해, 이 이벤트에 관련된 메세지, 화상 및 음성의 출력이 지시되는 것이다. 게임 단말 (16) 에서는, 파라미터 변경 지시를 수신하면, 그것에 따라 대전 주체 (팀이나 선수 등) 에 관한 파라미터를 갱신한다. 이 때문에, 다른 대전에서 발생된 이벤트에 따라, 다른 대전의 대전 주체에 변화가 나타나게 된다. 또, 게임 단말 (16) 에서는, 메세지 등 출력 지시를 수신하면, 그것에 따라 메세지를 표시 또는 음성에 의해 출력하거나, 대전 주체의 화상을 변화시키거나 한다.
도 2 는, 네트워크 게임 시스템 (10) 에 있어서, 리그 형식 또는 토너먼트 형식의 야구 대전 게임을 실현하는 경우에 있어서, 게임 단말 (16) 의 디스플레이에 표시되는 게임 화면예를 나타내고 있다. 동일한 도면에 나타내는 바와 같이, 야구 대전 게임을 플레이하고 있을 때, 대전 주체에 관련되는 화상 (자기 팀 선수 화상) 이 디스플레이에 표시됨과 함께, 대전 상대에 관련되는 화상 (상대 팀 선수 화상) 이 디스플레이에 표시된다. 그리고, 게임 컨트롤러 등의 입력 장치를 사용하여 대전 주체를 조작함으로써, 상대 플레이어 또는 컴퓨터와 야구의 승패를 겨룬다. 이 때, 다른 관련있는 대전에 있어서 득점이나 안타 등의 이벤트가 발생하면, 화면 하측에 윈도우가 표시되고, 거기에 이 이벤트의 내용을 나타내는 메세지가 표시되게 되어 있다. 이 메세지는 이벤트의 내용을 직접적으로 나타내는 것이어도 되고, 간접적으로 나타내는 것이어도 된다. 또한, 이 네트워크 게임 시스템 (10) 에서는, 다른 관련있는 대전에서 득점이나 안타 등의 이벤트가 발생하면, 자기 팀 선수 화상이나 다른 팀 선수 화상에 변화가 나타나도록 되어 있다. 예컨대 다른 대전에 있어서, 어느 선수가 타율 경쟁을 벌이고 있는 라이벌 선수가 히트를 친 경우에는, 그 선수가 힘을 넣어 스윙하도록 선수 화상이 움직인다. 또 다른 대전에 있어서, 라이벌 팀의 우승이 결정된 경우에는, 선수가 어깨를 늘어뜨리도록 선수 화상이 움직인다.
또, 본 발명은 야구 게임 이외에도 적용가능하다. 예컨대 리그 형식 또는 토너먼트 형식의 축구 대전 게임을 실현하는 경우에는, 도 3 에 나타내는 바와 같이 구기장을 평면에서 본 화상 등이 게임 단말 (16) 의 디스플레이에 표시됨과 함께, 다른 관련있는 대전에 있어서 득점 등의 이벤트가 발생한 경우에는 이것을 통지하는 메세지가 화면 하측의 윈도우에 표시되도록 되어 있다. 이 때, 동 이벤트에 따라, 자기 팀 또는 상대 팀의 포진이 수비적으로 변하거나, 반대로 공격적으로 변하기도 한다. 또, 득점왕 겨루기를 하고 있는 스트라이커에 관한 파라미터, 예컨대 슈트 성공률을 나타내는 파라미터에 변화가 나타난다.
도 4 는, 게임 서버 (12) 에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련되는 것을 중심으로 하여 나타내는 기능 블록도이다. 동일한 도면에 나타내는 바와 같이 게임 서버 (12) 에서 실현되는 기능에는, 플레이어 데이터 베이스 (20), 대전팀 결정부 (22), 데이터 베이스 갱신부 (24), 파라미터 변경 지시선 결정부 (26), 메세지 등 출력 지시선 결정부 (28), 로그인 처리부 (30), 대전 게임 개시 지시부 (32), 이벤트 내용 수신부 (34), 파라미터 갱신 지시부 (36) 및 메세지 등 출력 지시부 (38) 가 포함된다. 이들 기능은, 게임 서버 (12) 가 네트워크 게임 관리용의 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.
먼저, 플레이어 데이터 베이스 (20) 는, RAM 등의 메모리나 하드 디스크 기억장치 등을 포함하여 구성되는 것으로, 유저 테이블, 팀 테이블, 순위표 데이터, 랭킹 데이터 및 대전팀 데이터를 기억한다. 도 5 는, 유저 테이블의 일례를 나타내는 도이다. 동일한 도면에 나타내는 바와 같이, 유저 테이블은, 유저 ID 와, 로그인 플러그와, 팀 ID 를 대응하여 이루어진다. 여기에서 유저 ID 는, 본 네트워크 게임의 참가자를 식별하는 정보이다. 로그인 플러그는, 대응하는 유저가, 현재 게임 단말 (16) 로부터 게임 서버 (12) 에 로그인하고 있는지 여부를 나타내는 그래프이다. 또, 팀 ID 는, 대응하는 유저가 게임 단말에서 대전 주체로서 게임 조작의 대상으로 하는 야구팀을 식별하는 정보이다. 또, 도 6 은 팀 테이블의 일례를 나타내는 도면이다. 동일한 도면에 나타내는 바와 같이 팀 테이블은 팀 ID 와, 선수 ID 군을 대응하여 이루어진다. 여기에서 선수 ID 군은, 대응시켜 동 테이블에 기억되어 있는 팀 ID 에 의해 식별되는 야구팀의 전체 멤버를 식별하는 선수 ID 이다. 또, 도 7 은 순위표 데이터의 일례를 나타내는 도면이다. 순위표 데이터는, 당해 네트워크 게임에서의 각 유저의 순위 및 그 내용 (승리 시합수, 패배 시합수, 비김 시합수, 승률) 을 기억시킨 것이다. 또, 도 8 은, 랭킹 데이터의 일례를 나타내는 도면이다. 랭킹 데이터는, 플레이어가 조작 대상으로 하는 대전 주체 (팀) 를 구성하는 요소 (선수) 중, 어느 분야에서 대해 개인 성적이 우수한 것에 대해, 그 순위 및 성적을 기록한 것이다. 또한, 도 9 는, 대전팀 데이터의 일례를 나타내는 도면이다. 대전팀 데이터는, 현재 대전 중인 야구팀의 팀 ID 를 대전팀에 따라 조합한 것이다. 이 대전팀 데이터를 참조함으로써, 게임 서버 (12) 는, 어느 팀과 어느 팀이 현재 대전하고 있는지를 판단할 수 있다.
로그인 처리부 (30) 는, 게임 단말 (16) 로부터 액세스가 있은 경우에, 유저 ID 및 패스워드를 수반하는 로그인 요구를 수취하여, 그것이 진정한 패스워드를 수반하는 것이면, 이 유저 ID 에 관련되는 플레이어에 대한 내트워크 게임의 제공을 허가함과 동시에, 현재 로그인 중인 것을 플레이어 데이터 베이스 (20) 에 기억한다. 구체적으로는 플레이어 데이터 베이스 (20) 에 기억된 유저 테이블에 있어서, 로그인 유저의 유저 ID 에 대응하는 로그인 플러그를, 로그인 중을 나타내는 것으로 되도록 갱신한다.
또, 대전도 결정부 (22) 는, 플레이어 데이터 베이스 (20) 의 기억내용에 근거하여 토너먼트 형식 또는 리그 형식으로 대전팀을 결정한다. 즉, 대전팀 결정부 (22) 는, 유저 테이블에서 로그인 플러그가 로그인 중인 것을 나타내고 있는 유저를 2인씩 페어로 한다. 그리고, 그 유저가 대전주체로서 조작 대상으로 하는 야구팀의 팀 ID 를 조로 하여 대전팀 데이터를 생성하고, 이것을 플레이어 데이터 베이스 (20) 에 기억시킨다. 대전 게임 개시 지시부 (32) 는, 대전팀 결정부 (22) 에 의해 결정되는 대전팀에 대응하는 각 게임 단말 (16) 에 대전 게임 개시 지시를, 인터넷 (14) 을 통해 송신한다.
이벤트 내용 수신부 (34) 는, 게임 단말 (16) 로부터 송신되는 이벤트 내용 데이터를, 인터넷 (14) 을 통해 수신한다. 이벤트 내용 데이터는, 이벤트 종류를 식별하는 ID 및 당해 이벤트에 관여한 선수 ID (예컨대 본루타 이벤트가 발생한 경우에는, 당해 본루타를 친 타자나 던진 투수의 선수 ID) 를 포함한다.
또, 파라미터 변경 지시선 결정부 (26) 는, 이벤트 내용 수신부 (34) 에 의해 수신되는 이벤트 내용 데이터에 대응하는 파라미터 변경 지시의 수신선을 결정한다. 예컨대 파라미터 변경 지시선 결정부 (26) 는, 플레이어 데이터 베이스 (20) 에 기억되는 대전팀 데이터에 근거하여 상기 파라미터 변경 지시의 수신선을, 예컨대 말 시합을 하고 있는 게임 단말 (16) 등에 결정한다. 도 파라미터 변경 지시선 결정부 (26) 는, 플레이어 데이터 베이스 (20) 에 기억되는 각 대전 주체에 관한 성적, 즉 순위표 데이터나 랭킹 데이터에 근거하여, 예컨대 라이벌 팀, 혹은 라이벌 선수가 소속된 팀의 대전이 이루어지고 있는 게임 단말 (16) 등에 결정한다. 파라미터 변경 지시부 (36) 는, 파라미터 변경 지시선 결정 수단에 의해 결정되는 수신선 (게임 단말 (16)) 에 대해 파라미터 변경 지시를 송신한다. 이 파라미터 변경 지시는, 파라미터 종류를 특정하는 ID 를 포함한다. 이상과 같이 하여, 어느 대전팀에서의 소정 팀 이벤트의 발생에 기인하여, 그 게임 이벤트에 관련이 깊은 다른 게임 단말 (16) 에 대해, 파라미터 변경 지시를 송신하도록 되어 있다. 또한, 파라미터 변경 지시부 (36) 를 메모리 등의 기억수단을 포함하여 구성하도록 하여, 이 기억수단에 파라미터 변경 지시를 일시 기억 가능하게 해 두고, 이 파라미터 변경 지시의 수신선인 게임 단말 (16) 의 상황 (대전 게임 중인지 아닌지, 게임 서버 (12) 에 로그인 중인지 아닌지 등) 에 따른 타이밍으로, 그곳으로부터 파라미터 변경 지시를 판독하여, 수신선인 게임 단말 (16) 에 송신하도록 할 수도 있다.
또, 대전팀 중 일부에 대해, 플레이어의 대전상대를 게임 서버 (12) 나 게임 단말 (16) 등의 컴퓨터가 역할을 다하도록 한 경우, 파라미터 변경 지시선 (26) 는 이들을 파라미터 변경 지시의 수신선으로서 결정하여도 된다. 또, 파라미터 변경 지시 결정부 (26) 는, 게임 단말 (16) 로부터 이벤트 내용 데이터를 수신한 경우에, 그것에 대응하는 파라미터 변경 지시를 반드시 어딘가의 게임 단말 (16) 에 송신하지 않으면 안되는 것이 아니라, 예컨대 소정 성적 이상의 팀에 관한 이벤트 내용 데이터나 소정 성적 이상의 선수에 관한 이벤트 내용 데이터만, 파라미터 변경 지시의 대상으로 해도 된다.
메시지 등 출력 지시선 결정부 (28) 는, 이벤트 내용 수신부 (34) 에 의해 수신되는 이벤트 내용 데이터에 대응하는 문자 또는 음성 (메시지) 혹은 화상 (휘두르거나 하는 선수 화상) 의 출력 지시의 수신선을 결정한다. 또 메시지 등 출력 지시부 (38) 는, 메시지 등 출력 지시 결정부 (28) 에 의해 결정되는 수신선에 대해 출력 지시를 부여한다.
다음에 도 10 은, 게임 단말 (16) 에서 실현되는 기능 중, 본 발명에 관련되는 것을 중심으로 하여 나타내는 기능 블록도이다. 동일한 도면에 나타내는 바와 같이, 게임 단말 (16) 에서 실현되는 기능에는, 게임 데이터 베이스 (40), 제어부 (42), 조작부 (44) 및 통신부 (46) 가 포함된다. 그리고, 조작부 (44) 에는, 파라미터 갱신부 (48), 대전 게임 처리 실행부 (50) 및 메시지 등 출력부 (52) 가 포함된다. 이들 기능은, 게임 단말 (16) 이 네트워크 게임용 프로그램을 실행함으로써 실현되는 것이다.
먼저, 게임 데이터 베이스 (40) 는, 대전 주체인 야구팀의 파라미터를 기억하는 것이다. 도 11 은 게임 데이터 베이스 (40) 에 기억된 파라미터의 일례를 나타내는 도면이다. 동일한 도면에 나타내는 바와 같이 게임 데이터 베이스 (40) 에는, 대전 주체인 팀에 소속하는 전선수의 각종 파라미터가 기억되도록 되어 있다. 동 게임 데이터 베이스 (40) 에는, 그 밖에 팀 전체의 거동을 결정하는 파라미터도 기억되어 있다 (도시 생략).
대전 게임 처리 실행부 (50) 는, 대전 게임 개시 지시부 (32) 에 의해 송신되는 대전 게임 개시 지시를 수신했을 때, 게임 데이터 베이스 (40) 에 기억되는 파라미터에 근거하여 대전 게임 처리를 실행한다. 이 때, 대전 게임 처리 실행부 (50) 는, 대전 모습을 디스플레이에 표시함과 동시에, 환성, 장내 아나운스, 타격음 등의 각종 음성을 스피커로부터 출력한다. 또 대전 게임에 있어서, 소정 이벤트, 구체적으로는 득점 이벤트, 안타 이벤트가 발생했을 때, 그 이벤트의 종류를 특정하는 데이터 (이벤트 종류 특정 ID) 및 그 이벤트에 관여한 선수의 선수 ID 를 포함하는 이벤트 내용 데이터의 송신을 통신부 (46) 에 지시한다. 그리고, 통신부 (46) 는, 그 이벤트 내용 데이터를 게임 서버 (12) 에 송신한다.
또 파라미터 갱신부 (48) 는, 게임 서버 (12) 로부터 파라미터 변경 지시를 받은 경우에, 게임 데이터 베이스 (40) 에 기억되는 파라미터를 동 파라미터 변경 지시의 내용에 따라 갱신한다. 또한, 파라미터 갱신부 (48) 를 메모리 등의 기억수단을 포함하여 구성하도록 하여, 이 기억수단에 파라미터 변경 지시를 기억해 두고, 당해 게임 단말 (16) 의 상황 (예컨대 대전 게임 중인지 아닌지 등) 에 따른 타이밍으로, 이 파라미터 변경 지시를 판독하고, 그 내용에 따라 파라미터를 변경하도록 할 수도 있다. 매시지 등 출력부 (52) 는, 게임 서버 (12) 로부터 메시지 등의 출력 지시를 받은 경우에, 그것에 따라 선수 화상에 변화를 부여하거나, 이벤트 내용을 나타내는 메시지를 표시하거나, 메시지를 음성출력하거나 한다.
이상 설명한 네트워크 게임 시스템 (10) 에 의하면, 어느 대전팀에서 발생한 게임 이벤트를 다른 관련이 깊은 플레이어에 관련되는 게임 단말에 통지하여, 그것에 따라 게임을 변화시킬 수 있다. 예컨대 상기와 같은 야구 대전 게임에서는, 어느 선수가 홈런을 치면, 그 선수의 라이벌의 파라미터가 변화한다. 예컨대 장타력 파라미터를 상승시키는 한편, 안타율 파라미터를 저하시킨다. 이에 의해, 동 선수는 라이벌의 활약에 자극되고 있는 모습을 적절하게 연출할 수 있다. 또, 어느 선수가 어느 코스의 투구에 대해 홈런을 치면, 그 선수와 그 후에 대전하는 컴퓨터는 동일 코스에 투구하지 않는다는 연출도 가능하다.
또한, 본 발명은 상기 실시형태에 한정되지 않는다.
예컨대 본 발명을 축구 대전 팀에 적용하여, 어느 선수가 골을 넣으면, 그 라이벌 선수의 이동속도 파라미터, 볼 탈취 성공률 파라미터, 슈트 성공률 파라미터 등이 변화되도록 해도 된다. 이 때, 선수 개인의 파라미터에 변화가 부여되도록 해도 되고, 팀 전체에 부여된 파라미터에 변화가 부여되어도 된다. 혹은, 팀 전원의 개인 파라미터에 변화가 부여되어도 된다. 또한, 본 발명을 격투기 대전 팀에 적용하여, 다른 대전에서 어느 선수가 상처나면, 그에 따라 다른 선수의 파라미터에 변화가 부여되도록 해도 된다. 또, 파라미터 변경 지시선 결정부 (26) 는, 플레이어가 예를 들면 게임 단말 (16) 로부터, 어느 팀/선수에 관해 어느 이벤트가 발생한 경우에, 어느 팀/선수에 관한 파라미터에 변경을 추가할지를 설정 가능하게 해 두고, 이 설정 내용에 근거하여 파라미터 변경 지시의 수신선을 결정하도록 해도 된다. 이렇게 하면, 플레이어가 스스로 라이벌 관계 등을 설정할 수 있다.
발명의 개시
상기 과제를 해결하기 위해 본 발명에 관련되는 네트워크 게임 시스템은, 게임 서버와 복수의 게임 단말을 포함하고, 복수의 대전 게임을 제공하는 게임 시스템이다. 여기에서 상기 게임 서버는, 상기 대전 게임에서의 대전팀을 결정하는 대전팀 결정수단과, 상기 대전팀 결정수단에 의해 결정되는 대전팀에 대응하는 각 게임 단말에 대전 게임 개시 지시를 송신하는 대전 게임 개시 지시부 수단을 포함한다.
한편, 상기 게임 단말은, 당해 게임 단말에 대응하는 대전 주체에 관한 파라미터를 기억하는 파라미터 기억수단과, 상기 대전 게임 개시 지시부 수단에 의해 송신되는 대전 게임 개시 지시에 따라, 상기 파라미터 기억 수단에 기억되는 파라미터에 의거하는 대전 게임 처리를 실행하는 대전 게임 실행 수단과, 상기 대전 게임 처리 실행 수단에 의해 실행되는 대전 게임 처리에서 소정 게임 이벤트가 발생하는 경우에, 이 소정 게임 이벤트의 내용을 나타내는 이벤트 내용 데이터를 상기 게임 서버에 송신하는 이벤트 내용 데이터 송신 수단을 포함한다.
또, 상기 게임 서버는, 상기 이벤트 내용 데이터 송신 수단에 의해 송신되는 이밴트 내용 데이터를 수신하는 이벤트 내용 수신 수단과, 상기 이벤트 내용 수신 수단에 의해 수신되는 이벤트 내용 데이터에 대응하는 파라미터 변경 지시의 수신선을 결정하는 파라미터 변경 지시선 결정수단과, 상기 파라미터 변경 지시선 결정수단에 의해 결정되는 수신선에 대해 상기 파라미터 변경 지시를 실시하는 파라미터 변경 지시 수단을 추가로 포함한다.
또, 상기 게임 단말은, 상기 파라미터 변경 지시 수단에 의해 상기 파라미터 변경을 지시받는 경우에, 상기 파라미터 기억 수단에 기억되는 파라미터를 이 파라미터 변경 지시의 내용에 따라 갱신하는 파라미터 변경 수단을 추가로 포함한다.
또, 본 발명에 관련되는 게임 시스템의 제어방법은, 게임 서버와 복수의 게임 단말을 포함하고, 복수의 대전 게임을 제공하는 게임 시스템의 제어방법으로, 상기 게임 서버에 있어서, 상기 대전 게임에서의 대전팀을 결정하는 대전팀 결정 스텝과, 상기 게임 서버에 있어서, 상기 대전팀 결정 스텝에서 결정되는 대전팀에 대응하는 각 게임 단말에 대전 게임 개시 지시를 송신하는 대전 게임 개시 지시부 스텝과, 상기 게임 단말에 있어서, 상기 대전 게임 개시 지시부 스텝에서 송신되는 대전 게임 개시 지시에 따라, 파라미터 기억수단에 기억되는 당해 게임 단말에 대응하는 주대전에 관한 파라미터에 근거하는 대전 게임 처리를 실행하는 대전 게임 처리 실행 스텝과, 상기 게임 단말에 있어서, 상기 대전 게임 처리 실행 스텝에서 실행되는 대전 게임 처리에서 소정 게임 이벤트가 발생하는 경우에, 이 소정 게임 이벤트의 내용을 나타내는 이벤트 내용 데이터를 상기 게임 서버에 송신하는 이벤트 내용 데이터 송신 스텝과, 상기 게임 서버에 있어서, 상기 이벤트 내용 데이터 송신 스텝에서 송신되는 이벤트 내용 데이터를 수신하는 이벤트 내용 수신 스텝과, 상기 게임 서버에 있어서, 상기 이벤트 내용 수신 스텝에서 수신되는 이벤트 내용 데이터에 대응하는 파라미터 변경 지시의 수신선을 결정하는 파라미터 변경 지시선 결정 스텝과, 상기 게임 서버에 있어서, 상기 파라미터 변경 지시선 결정 스텝에서 결정되는 수신선에 대해 상기 파라미터 변경 지시를 부여하는 파라미터 변경 지시 스텝과, 상기 게임 단말에 있어서, 상기 파라미터 변경 지시를 받은 경우에, 상기 파라미터 기억수단에 기억되는 파라미터를 이 파라미터 변경 지시의 내용에 따라 갱신하는 파라미터 갱신 스텝을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련되는 게임 서버는, 복수의 대전 게임을 제공하는 게임 시스템에 있어서, 복수의 게임 단말과 함께 사용되는 게임 서버로서, 상기 대전 게임에서의 대전팀을 결정하는 대전팀 결정 수단과, 상기 대전팀 결정 수단에 의해 결정되는 대전팀에 대응하는 각 게임 단말에 대전 게임 개시 지시를 송신하는 대전 게임 개시 지시부 수단과, 상기 대전 게임 개시 지시에 따라 상기 게임 단말이 실행하는 대전 게임에 있어서 소정 게임 이벤트가 발생하는 경우에, 이 소정 게임 이벤트의 내용을 나타내는 이벤트 내용 데이터를 수신하고, 이 이벤트 내용 데이터에 대응하는 파라미터 변경 지시의 수신선을 결정하는 파라미터 변경 지시선 결정 수단과, 상기 파라미터 변경 지시선 결정 수단에 의해 결정되는 수신선에 대해 상기 파라미터 변경 지시를 부여하는 파라미터 변경 지시 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련되는 게임 단말은, 복수의 대전 게임을 제공하는 게임 시스템에 있어서, 게임 서버 및 다른 게임 단말과 함께 사용되는 게임 단말로서, 당해 게임 단말에 대응하는 대전 주체에 관한 파라미터를 기억하는 파라미터 기억수단과, 상기 대전 게임 개시 지시부 수단에 의해 송신되는 대전 게임 개시 지시에 따라, 상기 파라미터 기억 수단에 기억되는 파라미터에 근거하는 대전 게임 처리를 실행하는 대전 게임 처리 실행 수단과, 상기 대전 게임 처리 실행 수단에 의해 실행되는 대전 게임 처리에 있어서 소정 게임 이벤트가 발생하는 경우에, 이 소정 게임 이벤트의 내용을 나타내는 이벤트 내용 데이터를 상기 게임 서버에 송신하는 이벤트 내용 데이터 송신 수단과, 다른 게임 단말에 관련되는 상기 이벤트 내용 데이터에 대응하는 파라미터 변경 지시를 받은 경우에, 상기 파라미터 기억 수단에 기억되는 파라미터를 이 파라미터 변경 지시의 내용에 따라 갱신하는 파라미터 갱신 수단을 포함하는 것을 특징으로 한다.
또, 본 발명에 관련되는 프로그램은, 복수의 대전 게임을 제공하는 게임 시스템에 있어서, 복수의 게임 단말과 함께 사용되는 게임 서버로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 상기 대전 게임에서의 대전팀을 결정하는 대전팀 결정 수단, 상기 대전팀 결정 수단에 의해 결정되는 대전팀에 대응하는 각 게임 단말에 대전 게임 개시 지시를 송신하는 대전 게임 개시 지시부 수단, 상기 대전 게임 개시 지시에 따라 상기 게임 단말이 실행하는 대전 게임에서 소정 게임 이벤트가 발생하는 경우에, 이 소정 게임 이벤트의 내용을 나타내는 이벤트 내용 데이터를 수신하고, 이 이벤트 내용 데이터에 대응하는 파라미터 변경 지시의 수신선을 결정하는 파라미터 변경 지시선 결정 수단, 및 상기 파라미터 변경 지시선 결정 수단에 의해 결정되는 수신선에 대해 상기 파라미터 변경 지시를 부여하는 파라미터 변경 지시 수단으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
또, 본 발명에 관련되는 프로그램은, 복수의 대전 게임을 제공하는 게임 시스템에 있어서, 게임 서버 및 다른 게임 단말과 함께 사용되는 게임 단말로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서, 당해 게임 단말에 대응하는 대전 주체에 관한 파라미터를 기억하는 파라미터 기억수단, 상기 대전 게임 개시 지시부 수단에 의해 송신되는 대전 게임 개시 지시에 따라, 상기 파라미터 기억 수단에 기억되는 파라미터에 근거하는 대전 게임 처리를 실행하는 대전 게임 처리 실행 수단, 상기 대전 게임 처리 실행 수단에 의해 실행되는 대전 게임 처리에 있어서 소정 게임 이벤트가 발생하는 경우에, 이 소정 게임 이벤트의 내용을 나타내는 이벤트 내용 데이터를 상기 게임 서버에 송신하는 이벤트 내용 데이터 송신 수단, 및 다른 게임 단말에 관련되는 상기 이벤트 내용 데이터에 대응하는 파라미터 변경 지시를 받은 경우에, 상기 파라미터 기억 수단에 기억되는 파라미터를 이 파라미터 변경 지시의 내용에 따라 갱신하는 파라미터 갱신 수단으로서 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램이다.
본 발명에서는, 게임 단말로 실행되는 대전 게임 처리에 있어서 득점 등의 소정 게임 이벤트가 발생한 경우에, 이 소정 게임 이벤트의 내용을 나타내는 이벤트 내용 데이터 (데이터) 가 게임 서버에 송신된다. 그리고 게임 서버에서는, 이 이벤트 내용 데이터에 대응하는 파라미터 변경 지시의 수신선을 결정한다. 예컨대 어느 대전팀에 있어서 득점 이벤트가 발생한 경우에는, 그 말(末) 시합에 관련되는 대전팀을 파라미터 변경 지시의 수신선로 하는 등이다. 게임 서버는, 이렇게 하여 결정한 수신선에 파라미터 변경 지시를 부여한다. 그 후, 게임 단말은, 이 파라미터 변경 지시를 받아, 이 게임 단말에 대응하는 대전 주체 (예컨대 스포츠 팀이나 스포트 선수 등) 에 관한 파라미터를 갱신한다. 본 발명에 의하면, 게임 서버로부터 파라미터 변경 지시를 선택적으로 게임 단말에 부여하고, 이것에 따라 게임 단말이 대전 게임 처리에 관련되는 파라미터를 갱신하도록 하였기 때문에, 통신 부하를 억제하면서, 네트워크 게임에 참가하고 있는 다른 유저의 존재감을 바람직하게 연출할 수 있다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 서버는, 상기 대전팀 결정 수단에 의해 결정되는 대전팀을 기억하는 대전팀 기억 수단을 추가로 포함하고, 상기 파라미터 변경 지시선 결정 수단은, 상기 대전팀 기억 수단에 기억되는 대전팀에 근거하여 상기 파라미터 변경 지시의 수신선을 결정한다. 이렇게 하면, 예컨대 말 시합을 실행하고 있는 대전팀에 관련되는 게임 단말 등을 수신선으로 할 수 있다.
또 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 서버는, 상기 이벤트 내용 수신 수단에 의해 수신되는 이벤트 내용 데이터에 대응하는 문자, 화상 또는 음성의 출력 지시의 수신선을 결정하는 출력 지시선 결정 수단과, 상기 출력 지시선 결정 수단에 의해 결정되는 수신선에 대해 상기 출력 지시를 부여하는 출력 지시 수단을 추가로 포함하고, 상기 게임 단말은, 상기 출력 지시 수단에 의해 상기 출력 지시를 받은 경우에, 상기 이벤트 내용 데이터에 대응하는 문자, 화상 또는 음성을 출력하는 출력수단을 추가로 포함한다. 이렇게 하면, 문자, 화상 또는 음성 (조합이어도 상관없음) 에 의해, 다른 게임 단말 등에서의 이벤트 내용 데이터를 직접적 또는 간접적으로 플레이어에게 알릴 수 있다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 게임 서버는, 각 대전 주체에 관한 성적을 기억하는 성적 기억 수단을 추가로 포함하고, 상기 파라미터 변경 지시선 결정 수단은, 상기 성적 기억 수단에 기억되는 각 대전 주체에 관한 성적에 근거하여 상기 파라미터 변경 지시의 수신선을 결정한다. 이렇게 하면, 어느 대전 주체에 대해 소장 이벤트가 발생한 경우에, 가까운 성적에 관련되는 대전 주체에 관한 파라미터에 변경을 추가할 수 있어, 접전 상황을 바람직하게 연출할 수 있다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 파라미터 변경 지시 수단은, 상기 파라미터 변경 지시를 기억하는 파라미터 변경 지시 기억 수단을 포함하고, 이 파라미터 변경 지시 기억 수단으로부터 상기 파라미터 변경 지시를 판독하여, 상기 파라미터 변경 지시선 결정 수단에 의해 결정되는 수신선에 대해 이 파라미터 변경 지시를 부여한다. 상기 파라미터 변경 지시를 판독하여, 상기 파라미터 변경 지시선 결정 수단에 의해 결정되는 수신선에 대해 이 파라미터 변경 지시를 부여하는 것은, 예컨대 이 수신선에 있어서 다음의 대전 게임이 개시되거나, 혹은 개시된 타이밍일 수도 있고, 이 수신선에 있어서 당해 게임 시스템의 이용이 개시된 타이밍일 수도 있다.
또, 본 발명의 일 양태에서는, 상기 파라미터 갱신 수단은, 상기 파라미터 변경 지시 수단에 의해 상기 파라미터 변경 지시를 받은 경우에, 이 파라미터 변경 지시를 기억하는 파라미터 변경 지시 기억 수단을 포함하고, 이 파라미터 변경 지시 기억 수단으로부터 상기 파라미터 변경 지시를 판독하여, 상기 파라미터 기억 수단에 기억되는 파라미터를 이 파라미터 변경 지시의 내용에 따라 갱신한다. 상기 파라미터 변경 지시 기억 수단으로부터 상기 파라미터 갱신 지시를 판독하여, 상기 파라미터 기억 수단에 기억되는 파라미터를 이 파라미터 변경 지시의 내용에 따라 갱신하는 것은, 예컨대 당해 게임 단말에서 다음의 대전 게임이 개시되거나, 혹은 개시된 타이밍일 수도 있다.
또, 본 발명에 관련되는 게임 시스템은, 게임 서버와 복수의 게임 단말을 포함하고, 복수의 대전 게임을 제공하는 게임 시스템으로서, 상기 게임 서버는, 상기 대전 게임에서의 대전팀을 결정하는 대전팀 결정 수단과, 상기 대전팀 결정 수단에 의해 결정되는 대전팀에 대응하는 각 게임 단말에 대전 게임 개시 지시를 송신하는 대전 게임 개시 지시부 수단을 포함한다.
또, 상기 게임 단말은, 당해 게임 단말에 대응하는 대전 주체에 관한 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 수단과, 상기 대전 게임 개시 지시부 수단에 의해 송신되는 대전 게임 개시 지시에 따라, 상기 파라미터 기억 수단에 기억되는 파라미터에 근거하는 대전 게임 처리를 실행하는 대전 게임 처리 실행 수단과, 상기 대전 게임 처리 실행 수단에 의해 실행되는 대전 게임 처리에 있어서 소정 게임 이벤트가 발생하는 경우에, 이 소정 게임 이벤트의 내용을 나타내는 이벤트 내용 데이터를 상기 게임 서버에 송신하는 이벤트 내용 데이터 송신 수단을 포함한다.
또, 상기 게임 서버는, 상기 이벤트 내용 데이터 송신 수단에 의해 송신되는 이벤트 내용 데이터를 수신하는 이벤트 내용 수신 수단과, 상기 이벤트 내용 수신 수단에 의해 수신되는 이벤트 내용 데이터에 대응하는 문자, 화상 또는 음성의 출력 지시의 수신선을 결정하는 출력 지시선 결정 수단과, 상기 출력 지시선 결정 수단에 의해 결정되는 수신선에 대해 상기 출력 지시를 부여하는 출력 지시 수단을 추가로 포함한다.
또, 상기 게임 단말은, 상기 출력 지시 수단에 의해 상기 출력 지시를 받은 경우에, 상기 이벤트 내용 데이터에 대응하는 문자, 화상 또는 음성을 출력하는 출력 수단을 추가로 포함한다. 이렇게 해도, 대전 상대 이외의 플레이어의 존재감을 적은 통신 부하로 연출할 수 있다.
이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 의하면, 게임기에 적용하거나 하여, 비교적 적은 통신 부하로, 대전 상대 이외의 플레이어의 존재감을 연출할 수 있다.

Claims (13)

  1. 게임 서버와 복수의 게임 단말을 포함하고, 복수의 대전 게임을 제공하는 게임 시스템으로서,
    상기 게임 서버는,
    상기 대전 게임에서의 대전팀을 결정하는 대전팀 결정수단; 및
    상기 대전팀 결정수단에 의해 결정되는 대전팀에 대응하는 각 게임 단말에 대전 게임 개시 지시를 송신하는 대전 게임 개시 지시부 수단을 포함하고,
    상기 게임 단말은,
    당해 게임 단말에 대응하는 대전 주체에 관한 파라미터를 기억하는 파라미터 기억수단;
    상기 대전 게임 개시 지시부 수단에 의해 송신되는 대전 게임 개시 지시에 따라, 상기 파라미터 기억 수단에 기억되는 파라미터에 의거하는 대전 게임 처리를 실행하는 대전 게임 실행 수단; 및
    상기 대전 게임 처리 실행 수단에 의해 실행되는 대전 게임 처리에서 소정 게임 이벤트가 발생하는 경우에, 이 소정 게임 이벤트의 내용을 나타내는 이벤트 내용 데이터를 상기 게임 서버에 송신하는 이벤트 내용 데이터 송신 수단을 포함하고,
    상기 게임 서버는,
    상기 이벤트 내용 데이터 송신 수단에 의해 송신되는 이밴트 내용 데이터를 수신하는 이벤트 내용 수신 수단;
    상기 이벤트 내용 수신 수단에 의해 수신되는 이벤트 내용 데이터에 대응하는 파라미터 변경 지시의 수신선을 결정하는 파라미터 변경 지시선 결정수단; 및
    상기 파라미터 변경 지시선 결정수단에 의해 결정되는 수신선에 대해 상기 파라미터 변경 지시를 부여하는 파라미터 변경 지시 수단을 더 포함하고,
    상기 게임 단말은,
    상기 파라미터 변경 지시 수단에 의해 상기 파라미터 변경 지시를 받은 경우에, 상기 파라미터 기억 수단에 기억되는 파라미터를 이 파라미터 변경 지시의 내용에 따라 갱신하는 파라미터 변경 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 게임 서버는,
    상기 이벤트 내용 수신 수단에 의해 수신되는 이벤트 내용 데이터에 대응하는 문자, 화상 또는 음성의 출력 지시의 수신선을 결정하는 출력 지시선 결정 수단; 및
    상기 출력 지시선 결정 수단에 의해 결정되는 수신선에 대해 상기 출력 지시를 부여하는 출력 지시 수단을 더 포함하고,
    상기 게임 단말은,
    상기 출력 지시 수단에 의해 상기 출력 지시를 받은 경우에, 상기 이벤트 내용 데이터에 대응하는 문자, 화상 또는 음성을 출력하는 출력수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 게임 서버는,
    상기 대전팀 결정 수단에 의해 결정되는 대전팀을 기억하는 대전팀 기억 수단을 더 포함하고,
    상기 파라미터 변경 지시선 결정 수단은,
    상기 대전팀 기억 수단에 기억되는 대전팀에 근거하여 상기 파라미터 변경 지시의 수신선을 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  4. 제 1 항 내지 제 3 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임 서버는,
    각 대전 주체에 관한 성적을 기억하는 성적 기억 수단을 더 포함하고,
    상기 파라미터 변경 지시선 결정 수단은,
    상기 성적 기억 수단에 기억되는 각 대전 주체에 관한 성적에 근거하여 상기 파라미터 변경 지시의 수신선을 결정하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  5. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 파라미터 변경 지시 수단은,
    상기 파라미터 변경 지시를 기억하는 파라미터 변경 지시 기억 수단을 포함하고, 이 파라미터 변경 지시 기억 수단으로부터 상기 파라미터 변경 지시를 판독하여, 상기 파라미터 변경 지시선 결정 수단에 의해 결정되는 수신선에 대해 이 파라미터 변경 지시를 부여하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  6. 제 1 항 내지 제 4 항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 파라미터 갱신 수단은,
    상기 파라미터 변경 지시 수단에 의해 상기 파라미터 변경 지시를 받은 경우에, 이 파라미터 변경 지시를 기억하는 파라미터 변경 지시 기억 수단을 포함하고, 이 파라미터 변경 지시 기억 수단으로부터 상기 파라미터 변경 지시를 판독하여, 상기 파라미터 기억 수단에 기억되는 파라미터를 이 파라미터 변경 지시의 내용에 따라 갱신하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  7. 게임 서버와 복수의 게임 단말을 포함하고, 복수의 대전 게임을 제공하는 게임 시스템의 제어방법으로,
    상기 게임 서버에 있어서, 상기 대전 게임에서의 대전팀을 결정하는 대전팀 결정 스텝;
    상기 게임 서버에 있어서, 상기 대전팀 결정 스텝에서 결정되는 대전팀에 대응하는 각 게임 단말에 대전 게임 개시 지시를 송신하는 대전 게임 개시 지시부 스텝;
    상기 게임 단말에 있어서, 상기 대전 게임 개시 지시부 스텝에서 송신되는 대전 게임 개시 지시에 따라, 파라미터 기억수단에 기억되는 당해 게임 단말에 대응하는 주대전에 관한 파라미터에 근거하는 대전 게임 처리를 실행하는 대전 게임 처리 실행 스텝;
    상기 게임 단말에 있어서, 상기 대전 게임 처리 실행 스텝에서 실행되는 대전 게임 처리에서 소정 게임 이벤트가 발생하는 경우에, 이 소정 게임 이벤트의 내용을 나타내는 이벤트 내용 데이터를 상기 게임 서버에 송신하는 이벤트 내용 데이터 송신 스텝;
    상기 게임 서버에 있어서, 상기 이벤트 내용 데이터 송신 스텝에서 송신되는 이벤트 내용 데이터를 수신하는 이벤트 내용 수신 스텝;
    상기 게임 서버에 있어서, 상기 이벤트 내용 수신 스텝에서 수신되는 이벤트 내용 데이터에 대응하는 파라미터 변경 지시의 수신선을 결정하는 파라미터 변경 지시선 결정 스텝;
    상기 게임 서버에 있어서, 상기 파라미터 변경 지시선 결정 스텝에서 결정되는 수신선에 대해 상기 파라미터 변경 지시를 부여하는 파라미터 변경 지시 스텝; 및
    상기 게임 단말에 있어서, 상기 파라미터 변경 지시를 받은 경우에, 상기 파라미터 기억수단에 기억되는 파라미터를 이 파라미터 변경 지시의 내용에 따라 갱신하는 파라미터 갱신 스텝을 포함하는 것을 특징으로 하는 방법.
  8. 복수의 대전 게임을 제공하는 게임 시스템에 있어서, 복수의 게임 단말과 함께 사용되는 게임 서버로서,
    상기 대전 게임에서의 대전팀을 결정하는 대전팀 결정 수단;
    상기 대전팀 결정 수단에 의해 결정되는 대전팀에 대응하는 각 게임 단말에 대전 게임 개시 지시를 송신하는 대전 게임 개시 지시부 수단;
    상기 대전 게임 개시 지시에 따라 상기 게임 단말이 실행하는 대전 게임에 있어서 소정 게임 이벤트가 발생하는 경우에, 이 소정 게임 이벤트의 내용을 나타내는 이벤트 내용 데이터를 수신하고, 이 이벤트 내용 데이터에 대응하는 파라미터 변경 지시의 수신선을 결정하는 파라미터 변경 지시선 결정 수단; 및
    상기 파라미터 변경 지시선 결정 수단에 의해 결정되는 수신선에 대해 상기 파라미터 변경 지시를 부여하는 파라미터 변경 지시 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 서버.
  9. 복수의 대전 게임을 제공하는 게임 시스템에 있어서, 게임 서버 및 다른 게임 단말과 함께 사용되는 게임 단말로서,
    당해 게임 단말에 대응하는 대전 주체에 관한 파라미터를 기억하는 파라미터 기억수단;
    상기 대전 게임 개시 지시부 수단에 의해 송신되는 대전 게임 개시 지시에 따라, 상기 파라미터 기억 수단에 기억되는 파라미터에 근거하는 대전 게임 처리를 실행하는 대전 게임 처리 실행 수단;
    상기 대전 게임 처리 실행 수단에 의해 실행되는 대전 게임 처리에 있어서 소정 게임 이벤트가 발생하는 경우에, 이 소정 게임 이벤트의 내용을 나타내는 이벤트 내용 데이터를 상기 게임 서버에 송신하는 이벤트 내용 데이터 송신 수단;
    다른 게임 단말에 관련되는 상기 이벤트 내용 데이터에 대응하는 파라미터 변경 지시를 받은 경우에, 상기 파라미터 기억 수단에 기억되는 파라미터를 이 파라미터 변경 지시의 내용에 따라 갱신하는 파라미터 갱신 수단을 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 단말.
  10. 복수의 대전 게임을 제공하는 게임 시스템에 있어서, 복수의 게임 단말과 함께 사용되는 게임 서버로 하여금 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서,
    상기 대전 게임에서의 대전팀을 결정하는 대전팀 결정 수단;
    상기 대전팀 결정 수단에 의해 결정되는 대전팀에 대응하는 각 게임 단말에 대전 게임 개시 지시를 송신하는 대전 게임 개시 지시부 수단;
    상기 대전 게임 개시 지시에 따라 상기 게임 단말이 실행하는 대전 게임에서 소정 게임 이벤트가 발생하는 경우에, 이 소정 게임 이벤트의 내용을 나타내는 이벤트 내용 데이터를 수신하고, 이 이벤트 내용 데이터에 대응하는 파라미터 변경 지시의 수신선을 결정하는 파라미터 변경 지시선 결정 수단; 및
    상기 파라미터 변경 지시선 결정 수단에 의해 결정되는 수신선에 대해 상기 파라미터 변경 지시를 부여하는 파라미터 변경 지시 수단
    으로 하여금 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램.
  11. 복수의 대전 게임을 제공하는 게임 시스템에 있어서, 게임 서버 및 다른 게임 단말과 함께 사용되는 게임 단말로 하여금 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램으로서,
    당해 게임 단말에 대응하는 대전 주체에 관한 파라미터를 기억하는 파라미터 기억수단;
    상기 대전 게임 개시 지시부 수단에 의해 송신되는 대전 게임 개시 지시에 따라, 상기 파라미터 기억 수단에 기억되는 파라미터에 근거하는 대전 게임 처리를 실행하는 대전 게임 처리 실행 수단;
    상기 대전 게임 처리 실행 수단에 의해 실행되는 대전 게임 처리에 있어서 소정 게임 이벤트가 발생하는 경우에, 이 소정 게임 이벤트의 내용을 나타내는 이벤트 내용 데이터를 상기 게임 서버에 송신하는 이벤트 내용 데이터 송신 수단; 및
    다른 게임 단말에 관련되는 상기 이벤트 내용 데이터에 대응하는 파라미터 변경 지시를 받은 경우에, 상기 파라미터 기억 수단에 기억되는 파라미터를 이 파라미터 변경 지시의 내용에 따라 갱신하는 파라미터 갱신 수단
    으로 하여금 컴퓨터를 기능시키기 위한 프로그램.
  12. 게임 서버와 복수의 게임 단말을 포함하고, 복수의 대전 게임을 제공하는 게임 시스템으로서,
    상기 게임 서버는,
    상기 대전 게임에서의 대전팀을 결정하는 대전팀 결정 수단; 및
    상기 대전팀 결정 수단에 의해 결정되는 대전팀에 대응하는 각 게임 단말에 대전 게임 개시 지시를 송신하는 대전 게임 개시 지시부 수단을 포함하고,
    상기 게임 단말은,
    당해 게임 단말에 대응하는 대전 주체에 관한 파라미터를 기억하는 파라미터 기억 수단;
    상기 대전 게임 개시 지시부 수단에 의해 송신되는 대전 게임 개시 지시에 따라, 상기 파라미터 기억 수단에 기억되는 파라미터에 근거하는 대전 게임 처리를 실행하는 대전 게임 처리 실행 수단; 및
    상기 대전 게임 처리 실행 수단에 의해 실행되는 대전 게임 처리에 있어서 소정 게임 이벤트가 발생하는 경우에, 이 소정 게임 이벤트의 내용을 나타내는 이벤트 내용 데이터를 상기 게임 서버에 송신하는 이벤트 내용 데이터 송신 수단을 포함하고,
    상기 게임 서버는,
    상기 이벤트 내용 데이터 송신 수단에 의해 송신되는 이벤트 내용 데이터를 수신하는 이벤트 내용 수신 수단;
    상기 이벤트 내용 수신 수단에 의해 수신되는 이벤트 내용 데이터에 대응하는 문자, 화상 또는 음성의 출력 지시의 수신선을 결정하는 출력 지시선 결정 수단; 및
    상기 출력 지시선 결정 수단에 의해 결정되는 수신선에 대해 상기 출력 지시를 부여하는 출력 지시 수단을 더 포함하고,
    상기 게임 단말은,
    상기 출력 지시 수단에 의해 상기 출력 지시를 받은 경우에, 상기 이벤트 내용 데이터에 대응하는 문자, 화상 또는 음성을 출력하는 출력 수단을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
  13. 제 10 항 또는 제 11 항에 기재된 프로그램을 기억한 정보 기억 매체.
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