JP2019170965A - コンピュータシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】例え負けると思っても、プレーヤがモチベーションを低下させずに最後まで積極的にゲームをプレイすることができる仕組みの実現。【解決手段】サーバシステムは、勝敗を決する対戦ゲームの進行を制御し、当該対戦ゲームの進行途中にフラグをONにする。そして、対戦ゲームを終了したら、その勝敗結果を例えばプレーヤの経験値に反映させる。その際、1)フラグがONになった後に対戦ゲームが終了し、且つ、2)フラグがONになった後の敗北プレーヤの操作状況および/又はゲーム進行状況に基づく健闘プレイ条件を満たす場合に、敗北プレーヤの経験値の変化量を、フラグがOFFのまま対戦ゲームが終了したときに比べて敗北プレーヤにとって有利になるように決定する。【選択図】図4

Description

本発明は、勝敗を決する対戦ゲームの進行を制御するコンピュータシステムに関する。
従来から、複数のプレーヤが参加して同時にプレイするマルチプレイ型のゲームが知られている。例えば、特許文献1には、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームにおいて、対戦中のプレーヤがゲームプレイの交代を望むと、当該対戦中のゲームを観戦している観戦者と交代できるようにした技術が開示されている。
特開2011−224204号公報
ところで、明らかに格上のプレーヤが対戦相手にマッチングされたとか、ゲーム状況に大きく差が開いた状態になったといった、劣勢からの挽回が困難と思われる形勢不利の場合に、劣勢のプレーヤがそのままゲームプレイを続けるときには、当該プレーヤは負ける可能性が極めて高い状態にあることを認識した状態でゲームをプレイし続けなければならず、モチベーションを保つのは困難であった。
そこで本発明は、例え負けると思っても、プレーヤがモチベーションを低下させずに最後まで積極的にゲームをプレイすることができる仕組みの実現を目的とする。
上記課題を解決するための第1の発明は、勝敗を決する対戦ゲームの進行を制御するコンピュータシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)であって、前記対戦ゲームの勝敗結果によって変化し得るパラメータ値がプレーヤ毎に紐付けられており、前記対戦ゲームの進行途中にフラグをONにするフラグON手段(例えば、図5の形勢決定条件判定部231)と、前記対戦ゲームが終了した際の前記パラメータ値の変化量を決定するパラメータ値変化量決定手段(例えば、図5の勝敗結果反映処理部237)であって、1)前記フラグがONになった後に前記対戦ゲームが終了し、且つ、2)前記フラグがONになった後の敗北プレーヤの操作状況および/又はゲーム進行状況に基づく健闘プレイ条件を満たす場合に、敗北プレーヤの前記パラメータ値の変化量を、前記フラグがOFFのまま前記対戦ゲームが終了したときに比べて敗北プレーヤにとって有利になるように決定する特別決定処理を行うパラメータ値変化量決定手段(例えば、図5の特別決定部239)と、を備えたコンピュータシステムである。
第1の発明によれば、対戦ゲームの進行途中でフラグをONにした場合であって、フラグがONされてから当該対戦ゲームが終了するまでの間の敗北プレーヤのゲームプレイが健闘プレイ条件を満たす場合に、特別決定処理を行うことができる。そして、この特別決定処理において、対戦ゲームの勝敗結果を所定のパラメータ値に反映させる際の当該パラメータ値の変化量を、敗北プレーヤにとって有利な値に決定することができる。これによれば、実行中の対戦ゲームのゲーム状況に大差がある場合でも、プレーヤがモチベーションを低下させずに最後まで積極的にゲームをプレイすることができる仕組みを実現できる。
また、第2の発明は、前記フラグは、勝敗の形勢を決するゲーム進行状況となったことを示すフラグであり、前記パラメータ値変化量決定手段は、前記1)、前記2)に加えて、更に、3)前記フラグがONになったときの形勢不利の側のプレーヤが敗北プレーヤとなった場合に、前記特別決定処理を行う、第1の発明のコンピュータシステムである。
第2の発明によれば、対戦ゲームの進行途中で勝敗を決するゲーム進行状況となったことを示すフラグをONにした場合であって、その後形勢不利側のプレーヤが当該対戦ゲームに敗北したことを条件に、特別決定処理を行うことができる。
また、第3の発明は、前記フラグON手段は、プレーヤのフラグON指示操作に基づいて前記フラグをONにする、第1又は第2の発明のコンピュータシステムである。
第3の発明によれば、プレーヤのフラグON指示操作を受け付けて、フラグをONにすることができる。
また、第4の発明は、前記フラグON手段は、ゲーム進行状況が形勢決定状況に至ったことを示す形勢決定条件を満たした場合に、形勢不利の側のプレーヤの前記フラグON指示操作に基づいて前記フラグをONにする、第3の発明のコンピュータシステムである。
第4の発明によれば、形勢不利側のプレーヤのフラグON指示操作を受け付け、フラグをONにすることができる。
また、第5の発明は、前記フラグON指示操作を行ったプレーヤが前記対戦ゲームで勝利した場合に、当該プレーヤに対して所与のペナルティを付与するペナルティ付与制御手段、を更に備えた第3の発明のコンピュータシステムである。
第5の発明によれば、ゲームの状況に関わらず、フラグON指示操作を行うことができる場合の不都合を解消することができる。すなわち、この場合には、敗北する可能性が大きくない状態で安易にフラグON指示操作がなされることがあり得る。これを防止するために、対戦ゲームの進行途中でプレーヤがフラグON指示操作をしたことでフラグをONにし、当該プレーヤがその対戦ゲームで勝利した場合には、当該プレーヤにペナルティを付与することができる。
また、第6の発明は、前記対戦ゲームは、1人又は複数人のプレーヤで1つのチームを構成したチーム対戦ゲームであり、前記フラグON手段によって前記フラグがONになった場合に、前記フラグON指示操作を行ったプレーヤが所属する第1のチームに所属するプレーヤに、当該第1のチームが前記フラグON指示操作を行った旨を通知する通知制御手段(例えば、図5のON指示操作通知制御部233)、を更に備えた第3〜第5の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第6の発明によれば、チーム対戦ゲームにおいてプレーヤがフラグON指示操作をしたことでフラグがONになった場合に、当該操作を行ったプレーヤが所属するチームのプレーヤに対し、当該操作があった旨を通知することができる。
また、第7の発明は、前記通知制御手段は、前記第1のチームの対戦相手である第2のチームに所属するプレーヤに、前記第1のチームが前記フラグON指示操作を行った旨を通知する、第6の発明のコンピュータシステムである。
第7の発明によれば、チーム対戦ゲームにおいてプレーヤがフラグON指示操作をしたことでフラグがONになった場合に、対戦相手チームのプレーヤに対し、当該操作があった旨を通知することができる。
また、第8の発明は、前記パラメータ値変化量決定手段は、前記フラグON指示操作を行ったプレーヤの過去の前記フラグON指示操作の履歴に基づいて、前記敗北プレーヤの前記パラメータ値の変化量を決定する手段を有する、第3〜第7の発明のコンピュータシステムである。
第8の発明によれば、プレーヤのフラグON指示操作を受け付けてフラグをONする場合に、当該操作を行ったプレーヤが過去にフラグON操作を行ったことがあるか否かや、その回数等を考慮して特別決定処理を行い、パラメータ値の変化量を決定することができる。
また、第9の発明は、前記フラグON手段は、ゲーム進行状況が形勢決定状況に至ったことを示す形勢決定条件を満たした場合に前記フラグをONにする、第1の発明のコンピュータシステムである。
第9の発明によれば、対戦ゲームの進行途中で勝敗の形勢を決するゲーム進行状況となった場合に、フラグを自動的にONにすることができる。
また、第10の発明は、前記フラグON手段によって前記フラグがONになった場合に、前記フラグがONになったときの形勢不利の側のプレーヤに、その旨を通知する制御を行う通知制御手段、を更に備えた第9の発明のコンピュータシステムである。
第10の発明によれば、フラグを自動的にONにした場合に、形勢不利側のプレーヤに対し、当該ONにした旨を通知することができる。
また、第11の発明は、前記健闘プレイ条件には、前記フラグがONになった後の前記敗北プレーヤのゲームプレイを段階的に評価する条件が含まれており、前記パラメータ値変化量決定手段は、前記健闘プレイ条件に含まれる前記段階的な評価の条件の何れを満たすかに基づいて、前記敗北プレーヤの前記パラメータ値の変化量を決定する手段を有する、第1〜第10の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第11の発明によれば、健闘プレイ条件を段階的な評価の条件として定め、その何れを満たすかによって適用するパラメータ値の変化量を変えることができる。
また、第12の発明は、前記パラメータ値は、勝敗の数、アイテム毎のアイテム所有数、経験値、能力値、体力値、レベル、のうちの少なくとも1つである、第1〜第11の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第12の発明によれば、パラメータ値として、勝敗の数、アイテム毎のアイテム所有数、経験値、能力値、体力値、レベル、等を採用することができる。ここで、アイテム所有数とは、あるアイテムがゼロであった場合に対戦ゲームの勝敗結果によって1個になった場合(すなわち未所有のアイテムを新たに付与される場合)や、1個所有していたアイテムがゼロになる場合も含む。
また、第13の発明は、前記コンピュータシステムは、各プレーヤの端末(例えば、図1のプレーヤ端末1500)と通信を行うサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)である、第1〜第12の何れかの発明のコンピュータシステムである。
第13の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するサーバシステムを実現できる。
ゲームシステムの全体構成例を示す図。 プレーヤ端末の装置構成例を示す図。 ゲーム画面例を示す図。 敗北時変化量の決定原理を説明する図。 サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。 対戦制御データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、コンピュータシステムであるサーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤ2が所持するプレーヤ端末1500とを含み、これらが通信回線9を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備え、本体装置1101は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載された制御基板1150を内蔵している。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、プレーヤ端末1500でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能とを実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ4は、自身のプレーヤ端末1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたアカウントによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
プレーヤ端末1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線9に接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末1500は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
図2は、プレーヤ端末1500の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557等が搭載されている。また、制御基板1550には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)1557等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。
この制御基板1550においてICメモリ1552には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御することで、プレーヤ2のゲームプレイを可能にする。
[ゲームの概要]
本実施形態のゲームは、プレーヤキャラクタで構成されるチームを編成して敵と闘う対戦ゲーム(チーム対戦ゲーム)であり、2人以上のプレーヤのプレーヤキャラクタを選んでチームを編成し、別のプレーヤによって編成された対戦相手のチームとのバトルに挑む。1回の対戦ゲームに参加するプレーヤの数や各プレーヤが操作するプレーヤキャラクタの数は特に限定されないが、以下では、4人のプレーヤが1つのチームを組み、各自1体ずつプレーヤキャラクタを操作する4対4のチーム対戦ゲームを例示する。
図3は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すように、ゲーム画面は、ゲームステージ表示部W1と、2つのプレーヤキャラクタ表示部W3a,W3bとを備え、プレーヤキャラクタ表示部W3a,W3bは、ゲームステージ表示部W1を間に配して上下に設けられる。
ゲームステージ表示部W1には、第1のチームである自チームのプレーヤキャラクタ4a,4b,4c,4dが、第2のチームである対戦相手チームのプレーヤキャラクタ4e,4f,4g,4hと闘う様子が表示される。
そして、下側のプレーヤキャラクタ表示部W3aには、アイコン化された自チームのプレーヤキャラクタ4a,4b,4c,4dが、その操作主体のプレーヤのプレーヤ名(プレーヤA,B,C,D)とともに表示される。ちなみに、図3のゲーム画面は、「プレーヤA」が所持するプレーヤ端末1500に表示される画面例であり、プレーヤ名の背景色が変更される等して自プレーヤ(プレーヤA)が識別表示される。一方、上側のプレーヤキャラクタ表示部W3bには、アイコン化された対戦相手チームのプレーヤキャラクタ4e,4f,4g,4hが、その操作主体のプレーヤのプレーヤ名(プレーヤE,F,G,H)とともに表示される。
このプレーヤキャラクタ表示部W3a,W3bでは、チームリーダーのプレーヤキャラクタにリーダーマークM11,M13が付され、チームリーダー(図3の例ではプレーヤA,E)が識別表示される。チームの編成は対戦ゲームの開始に先立ち行われるが、編成に際し、そのうちの1人がチームリーダーに選出される。
また、プレーヤキャラクタ表示部W3a,W3bは、現在のターンがどのプレーヤ端末1500(プレーヤ)のターンなのかを表示する。図3の例では、プレーヤキャラクタ4aを囲う枠部分が太枠で強調されて他と識別可能に表示されており、現在のターンがプレーヤAのターンであることを示している。
ここで、対戦ゲーム中は、当該対戦ゲームに参加する各プレーヤ(図3では自チームのプレーヤA,B,C,Dと対戦相手チームのプレーヤE,F,G,Hの計8人)に順番にターンが到来し、当該ターンが到来したプレーヤのゲーム操作を受け付ける。各プレーヤは、自分にターンが回ってきたときには、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力を行って自身のプレーヤキャラクタの攻撃行動や防御行動、ゲームステージ内の移動等を指示するゲーム操作を入力する。また、対戦ゲーム中、各プレーヤは、チームメイトのプレーヤとの間でメッセージ(チャット)をやり取りすることができる。メッセージは、所定の送信操作を行うことで送信先のプレーヤ端末1500へと送信され、ゲーム画面に表示される。
そして、対戦ゲームは、プレーヤキャラクタが先に全滅したチームの敗北となって終了し、その勝敗結果が当該対戦ゲームに参加した各プレーヤの経験値に反映される。すなわち、本実施形態では、勝敗結果によって変化し得るパラメータ値として、経験値を例示する。基本的には、対戦ゲームに勝てば経験値は加点され(例えば「+3」)、負ければ減点される(例えば「−2」)。つまり、本実施形態では、勝利プレーヤに適用する経験値の変化量(勝利時変化量)の通常値として「+3」、敗北プレーヤに適用する経験値の変化量(敗北時変化量)の通常値として「−2」が予め定められる。なお、例示した変化量は一例であって、適宜設定しておくことができる。例えば、敗北時通常値はマイナスの値に限らず、ゼロやプラスの値でもよい。プラスの値とする場合は、勝利時通常値よりも小さく、後述する特別値よりも小さい値に設定しておく。
[原理]
本実施形態では、対戦ゲームの進行途中において、勝敗の形勢を決するゲーム進行状況となったことを形勢不利側のチームのプレーヤが認めた場合に、それでもあきらめずに当該対戦ゲームを最後まで続行したことを条件として、対戦ゲーム終了時に更新する経験値の変化量を、敗北チームのプレーヤについて通常時(上記した敗北時変化量の通常値:−2)とは異なり、通常時と勝利時との間である特別値として決定する。
そのための処理として、ゲーム進行状況が形勢決定状況に至ったことを判定する形勢決定条件判定処理を行う。形勢決定状況に至ると、形勢不利側のチームのプレーヤは、所定のフラグON指示操作を行うことで、自身の形勢不利状況を宣言することができる(ギブアップ宣言)。
このギブアップ宣言(つまりフラグON指示操作)は、形勢不利側のチームに所属するプレーヤであれば誰が行ってもよいが、本実施形態では、そのチームを代表して、チームリーダーのプレーヤのみが行えることとする。ただし、その判断に関してチームメイトのプレーヤとメッセージをやり取りすることで、フラグON指示操作をするのかしないのか相談して決めることもできる。
そして、フラグON指示操作があったときには、第1通知制御処理と第2通知制御処理とを行う。また、その後勝敗が決して当該フラグON指示操作を行った形勢不利側のチームが敗北した場合に健闘プレイ条件判定処理を行い、続く経験値更新処理において適宜特別決定処理を行って、敗北プレーヤに対して今回適用する敗北時変化量を特別決定する。
1.形勢決定条件判定処理
形勢決定条件判定処理では、現在のゲーム進行状況を監視して、「ゲーム進行状況が勝敗の形勢を決するゲーム進行状況である形勢決定状況に至ったこと」を示す形勢決定条件を満たすかを判定する。
形勢決定条件は、チーム単位で判定するとしてもよいし、プレーヤ単位で判定するとしてもよいが、本実施形態では前者とする。具体的には、形勢決定条件は、「所定項目の値が、予め定められる閾値(第1閾値)以上となったこと」等として定められる。所定項目としては、例えば、キャラクタレベル差V1d、キャラクタ残数差V2d、残HP差V3d、残MP差V4d等の各種項目が挙げられる。
キャラクタレベル差V1dは、プレーヤキャラクタのキャラクタレベルの平均値又は合計値を対戦しているチーム毎に求め、それらの差の絶対値として求める。キャラクタ残数差V2dは、プレーヤキャラクタの残数を対戦しているチーム毎に計数し、それらの差の絶対値として求める。プレーヤキャラクタの残数は、既に倒されたプレーヤキャラクタを除外し、対戦ゲームの進行途中で通信が確立できなくなって当該対戦ゲームから離脱したプレーヤがいればそのプレーヤキャラクタも除外して、残ったプレーヤキャラクタの数を計数する。残HP差V3dは、プレーヤキャラクタの残HPの平均値又は合計値を対戦しているチーム毎に求め、それらの差の絶対値として求める。残MP差V4dは、プレーヤキャラクタの残MPの平均値又は合計値を対戦しているチーム毎に求め、それらの差の絶対値として求める。
なお、上記の項目は一例であって、別の項目を定めて形勢決定条件を判定するとしてもよい。例えば、ゲームステージに配置された所定数の砲台を先に壊したチームが勝利する設定の対戦ゲームであれば、破壊した砲台残数差V5dが予め定められる閾値(砲台残数差V5dに係る第1閾値)以上となったことを形勢決定条件として判定できる。或いは、対戦ゲームがレースゲームであれば、車間距離やタイム差が予め定められる第1閾値以上となったことを形勢決定条件とすることができる。また、プレーヤキャラクタが装備する武器や防具のランクの差を用いてもよい。その他、形勢決定条件は、1つの項目について判定する条件としてもよいし、複数の項目に係る判定結果のOR条件やAND条件としてもよい。例えば、複数の項目全てが第1閾値以上となった場合に形勢決定条件を満たすと判定するのでもよいし、何れか1つの項目が第1閾値以上となった時点で形勢決定条件を満たすと判定するのでもよい。つまり、形勢決定条件判定処理では、対戦しているチーム間(1対1のプレーヤ対戦ゲームの場合であればプレーヤ間)のゲーム進行状況に大きく差があるかどうかを判定できればよい。
そして、形勢決定条件判定処理では、形勢決定条件を満たして一方のチームの形勢不利状況であると判定した場合には、当該形勢不利側のチームリーダーのプレーヤ端末1500にギブアップ宣言ボタンを選択可能に表示することで、そのチームの形勢不利状況を提示してフラグON指示操作を受け付ける。
図4は、ギブアップ宣言ボタンB2が表示されたゲーム画面例を示すとともに、ギブアップ宣言ボタンB2の選択に応じた後段の敗北時変化量の決定に係る処理の流れを簡略化して示した図である。図4に示すようにゲーム画面にギブアップ宣言ボタンB2が表示されたときには、プレーヤAは、ギブアップ宣言ボタンB2を選択することでフラグON指示操作を行うことができる。ギブアップ宣言ボタンB2が選択された場合には、フラグ(以下では、「形勢不利状況フラグ」という)をONにして、ギブアップ宣言ボタンB2の選択状態を保持する。
2.第1通知制御処理および第2通知制御処理
第1通知制御処理は、フラグON指示操作を行ったプレーヤが所属するチームの各プレーヤに、自チームがフラグON指示操作を行った旨を通知制御する。本実施形態では、フラグON指示操作はチームリーダーが行うので、形勢不利側のチームのチームリーダー以外のプレーヤ端末1500において、自チームのフラグON指示操作があった旨の表示を制御することで行う。
また、この第1通知制御処理と併せて行う第2通知制御処理では、形勢有利側のチームの各プレーヤに、対戦相手チームがフラグON指示操作を行った旨を通知制御する。本実施形態では、形勢有利側のチームの各プレーヤのプレーヤ端末1500において、ゲーム画面に対戦相手チームのフラグON指示操作があった旨の表示を制御することで行う。
第1通知制御処理によれば、プレーヤは、自チームの誰か(本実施形態ではチームリーダー)がフラグON指示操作を行ったことを把握できる。その場合は、詳細を後述する経験値への特別値の加点を目指してゲームプレイを続行することが可能となる。逆に、第2通知制御処理によれば、プレーヤは、対戦相手チームがフラグON指示操作を行ったことを把握でき、対戦相手プレーヤが狙う経験値の加点を阻止すべくゲームプレイを続行できる。
3.健闘プレイ条件判定処理
健闘プレイ条件判定処理では、健闘プレイ条件を判定することで、フラグON指示操作後のゲームプレイが善戦したといえるかどうかの判定を行う。本実施形態では、健闘プレイ条件判定処理は、形勢不利側のチームリーダーのプレーヤがフラグON指示操作を行ったことで形勢不利状況フラグがONになった後、当該形勢不利側のチームの敗北により対戦ゲームが終了した場合に行う。そして、この健闘プレイ条件判定処理で判定する健闘プレイ条件は、形勢決定条件と同様に、敗北チーム全体として満たすか否かを判定する。ただし、当該敗北チームに所属するプレーヤ(敗北プレーヤ)単位で判定するとしてもよい。
具体的には、健闘プレイ条件は、フラグON指示操作のタイミング以後、対戦ゲーム終了までの期間を評価期間として、当該評価期間における敗北チームのゲームプレイを評価する評価条件として予め定められる。すなわち、本実施形態では、一例として、フラグON指示操作のタイミング以後、ゲーム終了条件を満たすまでどれだけ持ちこたえて頑張ったかの時間(評価期間の時間長)で判断することとする。例えば、評価条件は、評価期間の段階的な時間長とする。その時間長の範囲が、図4に示す条件特別値対応テーブル523に示すように、適用する敗北時変化量(通常値又は特別値)と対応付けて設定されることとする。図4の例では、評価期間の時間長範囲を4つに区分した「T1以上」「T2以上T1未満」「T3以上T2未満」「T3未満」の4段階(ただしT1>T2>T3>T4)の評価条件が定められ、終了した対戦ゲームの実際の評価期間時間長がT3未満の場合は健闘プレイ条件を満たさず、敗戦時変化量は対応する通常値に決定される。
一方で、敗北時変化量として特別値が対応付けられたT3以上の3つの区分の何れかに評価期間時間長が属するときには、健闘プレイ条件を満たすと判定する。つまり、本実施形態では、評価期間において形勢不利側のチームが善戦したかどうかを、評価期間時間長に基づき段階的に評価して判定する。
なお、健闘プレイ条件は、例示した評価期間時間長の評価条件に限定されない。例えば、制限時間が経過すると強制的に終了する設定の対戦ゲームであれば、制限時間が経過した時点での勝利チームとのキャラクタ残数差V2e、残HP差V3e、残MP差V4e、砲台残数差V5e等を算出し、形勢決定条件を満たすと判定した時点での対応するキャラクタ残数差V2d、残HP差V3d、残MP差V4d、砲台残数差V5d等との比較により判定するとしてもよい。具体的には、項目毎に個々に定められる閾値(第2閾値)を用いてその差が広がったと判定した場合は健闘プレイ条件を満たさず、その差が縮まった又は維持された場合に健闘プレイ条件を満たすと判定する。その際、複数段階の第2閾値を定めておくことで、健闘プレイ条件をその項目の段階的な評価条件として判定することができる。
また、以上説明したような評価期間のゲーム進行状況に基づく健闘プレイ条件にかえて、評価期間におけるプレーヤの操作状況に基づく健闘プレイ条件を判定するとしてもよい。或いは、ゲーム進行状況に基づく健闘プレイ条件と、操作状況に基づく健闘プレイ条件とを両方用いて当該判定を行ってもよい。操作状況に基づく健闘プレイ条件を判定する場合は、評価期間において形勢不利側のチームの各プレーヤが行ったゲーム操作の履歴を記録しておく(例えば図6の評価期間ゲーム操作履歴538)。そして、対戦ゲームの終了時に評価期間ゲーム操作履歴538を参照し、例えば、敗北プレーヤが評価期間中に同じボタン操作を単に繰り返していた等の単なる時間稼ぎを行っていた場合には全力で戦ったとは認められないとして、健闘プレイ条件を満たさないと判定する。
これによれば、ギブアップ宣言をしてから対戦ゲーム終了までの間長く粘ったとか、その間のゲームプレイの結果、形勢逆転とまではいかないものの互いのゲーム進行状況が縮まっており、対戦相手チームを追い詰めた等、敗北チームが形勢不利ながら善戦したといえるような場合に、健闘プレイ条件を満たすと判定することができる。
そして、後段の特別決定処理では、条件特別値対応テーブル523の何れの評価条件を満たしたのか(つまり、評価期間時間長が何れの区分に属するのか)に応じて、敗戦時変化量を特別値として決定する。
4.特別決定処理
特別決定処理は、形勢不利状況フラグがONであり、そのフラグON指示操作を行ったチームが敗北した場合に、その敗北プレーヤのゲームプレイが健闘プレイ条件を満たすことを条件に行う。ここで、特別値は、形勢不利状況フラグがOFFのまま対戦ゲームが終了したときに比べて、敗北プレーヤにとって有利な値として定められる。本実施形態では、敗北時変化量の通常値が「−2」であるので、それよりも大きい値とされる。当然、勝利時変化量の通常値よりは小さい値とされる。図4の例では、特別値は何れもプラスの値とされ、評価期間時間長がT1以上で「+0.5」、評価期間時間長がT2以上T1未満で「+0.3」、T3以上T2未満で「+0.1」とされる。したがって、本実施形態では、形勢不利状況フラグがOFFのまま対戦ゲームを終了した場合は経験値から「−2」が減点されるのに対し、特別決定処理を行う場合は少なくとも経験値が加点される。
このように、上記した各処理によれば、チーム間でプレーヤキャラクタのキャラクタレベルにそもそも大きな差があるとか、ゲームの進行過程で双方のゲーム進行状況に大差が生じた等の場合に、形勢不利側のチームのプレーヤがフラグON指示操作を行うことができる。そして、その後に形勢不利側のチームの敗北で対戦ゲームが終了した場合に、フラグON指示操作後の敗北チームのゲームプレイが健闘プレイ条件を満たせば、当該敗北プレーヤに対する経験値の変化量を特別値として、通常値よりも有利な値に特別決定することができる。したがって、勝ち目がないような状況下でも、プレーヤがモチベーションを低下させずに最後まで積極的にゲームプレイを楽しむことが可能となる。
[機能構成]
1.サーバシステム
図5は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図5に示すように、サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。
このサーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、ゲーム管理部230と、計時部280sと、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。
ユーザ管理部210は、ユーザ登録に係る処理およびアカウントに紐付けられる各登録ユーザ(プレーヤ)のデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、マルチプレイ対応の対戦ゲームをクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして行う。そのため、ゲーム管理部230は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、データの提供に当たり、ゲームの進行制御やプレイ結果の反映に関する処理として、1)対戦ゲームに参加するプレーヤのマッチング処理、2)背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、3)ゲーム空間にプレーヤキャラクタを配置する処理、4)プレーヤ端末1500における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、5)攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、6)ゲーム空間の画像の生成処理、7)ゲーム成績の算出処理、等を行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部500sに記憶させることができる。
このゲーム管理部230は、形勢決定条件判定部231と、ON指示操作通知制御部233と、健闘プレイ条件判定部235と、勝敗結果反映処理部237とを含む。
形勢決定条件判定部231は、上記の要領で形勢決定条件判定処理を行う機能部であり、形勢決定条件を判定する。そして、その結果一方のチームの形勢不利状況であると判定した場合に、当該形勢不利側のチームのプレーヤによるフラグON指示操作(ギブアップ宣言)を受け付ける。
ON指示操作通知制御部233は、フラグON指示操作を検出した場合に第1通知制御処理を行うとともに、併せて第2通知制御処理を行う機能部である。
健闘プレイ条件判定部235は、上記の要領で健闘プレイ条件判定処理を行う機能部であり、形勢決定条件判定部231がフラグON指示操作を検出した後、対戦ゲーム終了までの評価期間におけるゲーム進行状況等に基づいて、当該対戦ゲームで敗北した敗北チームについて健闘プレイ条件を満たすか否かの判定を行う。
勝敗結果反映処理部237は、終了した対戦ゲームの勝敗結果を、当該対戦ゲームに参加した各プレーヤの経験値に反映させる。この勝敗結果反映処理部237は、特別決定部239を備える。特別決定部239は、上記の要領で特別決定処理を行う機能部であり、健闘プレイ条件判定部235が健闘プレイ条件を満たすと判定した場合に、敗北プレーヤに適用する敗北時変化量を特別値として決定する。
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。
音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。
通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えばプレーヤ端末1500)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。
音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。
サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
また、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、ユーザ管理データ510と、ゲーム設定データ520と、対戦制御データ530と、プレイデータ540と、現在日時800とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210およびゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
配信用ゲームクライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500にダウンロードされるゲームクライアントプログラム502(図8を参照)の原本である。
ユーザ管理データ510は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ毎に用意され、アカウント(プレーヤID)を含む当該プレーヤのゲームプレイに関する管理用の各種データを格納する。
ゲーム設定データ520は、対戦ゲームの実行に用いる各種設定データを格納する。このゲーム設定データ520は、条件特別値対応テーブル523を含む。また、その他にも、例えば、ゲームステージを設定するためのデータ、形勢決定条件や健闘プレイ条件の定義データ等を格納する。
条件特別値対応テーブル523は、健闘プレイ条件として定められた段階的な評価条件と、特別値との対応関係を格納する(図4を参照)。
対戦制御データ530は、対戦ゲーム毎に用意され、当該対戦ゲームに参加するプレーヤや、そのゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。例えば、図6に示すように、1つの対戦制御データ530は、対戦ID531と、マッチングデータ532と、キャラクタ制御データ533と、チームリーダー設定534と、形勢決定条件判定結果535と、形勢不利状況フラグ設定536と、ON指示操作時刻537と、評価期間ゲーム操作履歴538と、対戦成績データ539とを含む。
マッチングデータ532は、当該対戦ゲームで対戦するチーム分けを示すデータを格納する。具体的には、対戦する各チームのチームIDと対応付けて、当該チームに所属する各プレーヤのアカウント、プレーヤ名、使用するプレーヤ端末1500の装置ID、プレーヤキャラクタの種類や能力値といったプレーヤキャラクタ設定等を格納する。
キャラクタ制御データ533は、当該対戦ゲームに参加するプレーヤ毎に用意され、そのプレーヤキャラクタの画面表示を制御するための各種データを格納する。
チームリーダー設定534は、当該対戦ゲームで対戦する各チームのチームリーダーのアカウント、プレーヤ名等を格納する。
形勢決定条件判定結果535は、形勢決定条件判定部231が、当該対戦ゲームのゲーム進行状況等から形勢不利状況と判定した形勢不利側のチームIDを格納する。
形勢不利状況フラグ設定536は、形勢不利状況フラグのON/OFFを格納する。この形勢不利状況フラグ設定536は、対戦ゲームの開始時にOFFに初期化され、フラグON指示操作を受けて形勢決定条件判定部231がONに書き換える。
ON指示操作時刻537は、当該対戦ゲームの進行途中でフラグON指示操作を検出した場合に、その操作時刻を格納する。このON指示操作時刻537は、評価期間時間長を特定する際等に参照される。
評価期間ゲーム操作履歴538は、評価期間において形勢不利側のチームの各プレーヤが行ったゲーム操作の内容を時系列に格納する。評価期間における敗北プレーヤの操作状況に基づき健闘プレイ条件を判定する場合には、この評価期間ゲーム操作履歴538を参照して当該判定を行う。
対戦成績データ539は、当該対戦ゲームの勝敗結果を格納する。この対戦成績データ539には、勝利プレーヤと敗北プレーヤの識別情報として、勝利チームのチームIDや勝利プレーヤ名のリストと、敗北チームのチームIDや敗北プレーヤ名のリストとが設定される。
図5に戻り、プレイデータ540は、ユーザ登録を済ませたプレーヤ毎に用意され、対戦ゲームのプレイ状況を記述する各種データを格納する。例えば、図7に示すように、1つのプレイデータ540は、当該プレーヤのアカウント541と、プレーヤ名543と、経験値545と、フラグON指示操作履歴547と、プレイ日時やプレイ時間、プレイ回数等のプレイ履歴549とを含む。その他にも、当該プレーヤが保有し、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタのリストやその能力値の現在値等を格納する。
経験値545は、当該プレーヤが対戦ゲームをプレイするたびに、その勝敗結果に応じて勝利時変化量又は敗北時変化量が加算されて更新される。
フラグON指示操作履歴547は、当該プレーヤが過去の対戦ゲーム中に行ったフラグON指示操作の操作時刻を時系列で格納する。当該プレーヤ自身がフラグON指示操作を行った場合に限らず、参加した対戦ゲームにおいてチームメイトがフラグON指示操作を行った場合も含めて履歴を記録しておくのでもよい。
2.プレーヤ端末
図8は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図8に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
操作入力部100は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末1500の動作を統括制御する。図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部270と、計時部280と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。
プレーヤ端末演算部270は、プレーヤ端末1500をプレーヤのゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部273とを含む。
操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。
ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像(例えば、3DCG等)はサーバシステム1100にて生成されるが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部273は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
画像生成部290は、ゲーム画面表示制御部273と連係して、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。
音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392に出力する。
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。
音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。
通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。
端末記憶部500には、プレーヤ端末1500を動作させ、プレーヤ端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。
また、端末記憶部500には、ゲームクライアントプログラム502と、現在日時801とが格納される。ゲームクライアントプログラム502は、端末処理部200をプレーヤ端末演算部270として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図5を参照)のコピーとする。
[処理の流れ]
図9は、1つの対戦ゲームに着目してサーバシステム1100における経験値の更新に係る処理の流れを示したフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ端末1500は、別途ログイン手続きがなされ、マッチング処理を経てチームの編成を終えているものとする。
対戦ゲームを開始すると、形勢決定条件判定部231がそのゲーム進行状況を監視し、形勢決定条件を判定する。そして、形勢決定条件を満たし、ゲーム進行状況が勝敗の形勢を決する形勢決定状況に至ったと判定したならば(ステップS1:YES)、形勢不利側のチームのフラグON指示操作を受け付ける(ステップS3)。ここでの処理は、例えば、形勢不利側のチームリーダーのプレーヤ端末1500において、ゲーム画面にギブアップ宣言ボタンB2(図4を参照)を表示制御することで行う。そして、フラグON指示操作を検出した場合には(ステップS5:YES)、形勢不利状況フラグ設定536をONに書き換えて、形勢不利状況フラグをONにする(ステップS7)。
続いて、ON指示操作通知制御部233が第1通知制御処理を行い、形勢不利側のチームの各プレーヤに当該チームがフラグON指示操作を行った旨を通知制御する(ステップS9)。また、第2通知制御処理を行い、形勢有利側のチームの各プレーヤに対戦相手チームがフラグON指示操作を行った旨を通知制御する(ステップS11)。
その後、対戦ゲームが終了したならば(ステップS13:YES)、ステップS5でフラグON指示操作を検出しており形勢不利状況フラグ設定536がONの場合であって(ステップS15:YES)、当該フラグON指示操作を行った形勢不利側のチームが敗北した場合に(ステップS17:YES)、健闘プレイ条件判定部235が、健闘プレイ条件判定処理を行って健闘プレイ条件を判定する(ステップS19)。そして、健闘プレイ条件を満たすと判定したならば(ステップS21:YES)、特別決定部239が特別決定処理を行い、敗北プレーヤに適用する敗北時変化量を特別値として決定する(ステップS23)。健闘プレイ条件を満たさない場合の他(ステップS21:NO)、ステップS15やステップS17での判定が否定されて健闘プレイ条件の判定を行わない場合には(ステップS15:NO,ステップS17:NO)、敗戦時変化量を通常値として決定する(ステップS25)。本実施形態では、条件特別値対応テーブル523に従ってどの段階の評価条件を満たすのかにより健闘プレイ条件を判定し、対応する特別値を読み出して敗北時変化量とすることで、ステップS19〜ステップS25の処理が実現される。
その後は、勝敗結果反映処理部237が、勝利プレーヤの経験値に勝利時変化量の通常値を加算するとともに、敗北プレーヤの経験値については、ステップS23又はステップS25での決定に従って通常値又は特別値を加算して、当該対戦ゲームに参加した各プレーヤの経験値545を更新する。
以上説明したように、本実施形態によれば、明らかに格上のプレーヤとマッチングされた場合や、対戦ゲームの過程において、その勝敗の形勢が決する程度までゲーム状況が進行した場合等の劣勢からの挽回が困難と思われる形勢不利に至った場合であっても、形勢不利側のプレーヤがモチベーションを低下させずに、最後まで積極的にゲームプレイを続けることが可能な仕組みを実現できる。
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[変形例1]
例えば、上記実施形態では、本発明が適用されたコンピュータシステムの例として、クライアント・サーバ型のゲームシステム1000のサーバシステム1100を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、複数のプレーヤ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合は、何れかのプレーヤ端末1500に、上記実施形態のサーバシステム1100の機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1500でゲーム管理部230が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[変形例2]
また、上記実施形態では、複数(例えば4人)のプレーヤがチームを編成し、他チームと対戦する場合を例示したが、コンピュータ制御の敵キャラクタで構成されたチームと対戦する場合にも同様に適用できる。また、対戦する2人のプレーヤが各自所定数(例えば4体)のプレーヤキャラクタを選んでチームを編成し、チーム同士を戦わせる場合にも同様に適用が可能である。或いは、対戦相手のプレーヤやコンピュータ制御のキャラクタと1対1で対戦する場合にも同様に適用できる。
[変形例3]
また、上記実施形態では、ギブアップ宣言ボタンB2の選択によるプレーヤのフラグON指示操作を受け付けて、形勢不利状況フラグをONにすることとした。これに対し、形勢決定条件判定処理において形勢決定条件を満たし、一方のチームが形勢不利状況であると判定した場合に、自動的に形勢不利状況フラグをONにする構成も可能である。そして、その場合は、形勢不利側のチームの各プレーヤに、自チームについて形勢不利状況フラグがONになった旨を通知制御するとしてもよい。例えば、ゲーム管理部230は、通知制御手段として、当該形勢不利側のチームの各プレーヤのプレーヤ端末1500において、ゲーム画面に形勢不利状況フラグをONにした旨を表示制御する。
[変形例4]
また、特別決定処理に際し、フラグON指示操作を行ったプレーヤのフラグON指示操作履歴547を参照して、決定した特別値を調整するとしてもよい。例えば、参照したフラグON指示操作履歴547において当該プレーヤが過去に行ったフラグON指示操作の回数(ON指示操作回数)が所定回数を超えているときには、敗北プレーヤについて決定した特別値を当該値よりも不利な値に変更するとか、通常値に戻す等としてもよい。
或いは、ON指示操作回数に応じて特別値を段階的に設定する構成も可能である。例えば、図4に示したT3のみを用いて健闘プレイ条件を判定する。そして、評価期間時間長がT3以上であり健闘プレイ条件を満たすと判定した場合に、ON指示操作回数に応じて特別値を決定するとしてもよい。ON指示操作回数が0回であれば特別値を「+1.5」、1回〜5回であれば「+0.4」、10回以上の場合は「+0.1」といった具合である。
これによれば、フラグON指示操作を行ったプレーヤが過去にも当該操作を頻繁に行っている場合に特別値の加点を少なくし、或いは、特別値の加点をせずに通常値を適用するといったことが可能となる。なお、例示したのとは逆に、ON指示操作回数が多いほど特別値を有利な値とするのでもよい。ON指示操作回数が多い場合を、レベルの合った対戦相手がマッチングされない事態に多く遭遇していると捉えることもできるからである。
[変形例5]
また、上記実施形態では、勝敗結果によって変化し得るパラメータ値として経験値を例示したが、これに限定されない。例えば、対戦ゲームの勝利数や敗北数等の対戦成績や、選出したプレーヤキャラクタのキャラクタレベル或いは当該プレーヤのプレーヤレベル等であってもよい。更には、当該プレーヤキャラクタ(或いは当該プレーヤ)の経験値や能力値、体力値であってもよいし、アイテム毎のアイテム所有数であってもよい。アイテム所有数とする場合には、例えばあるアイテムがゼロであった場合に対戦ゲームの勝敗結果によって1個になった場合(すなわち未所有のアイテムを新たに付与される場合)や、1個所有していたアイテムがゼロになる場合も、パラメータ値の変化に含まれるのは勿論である。
[変形例6]
また、上記実施形態では、チームリーダーがフラグON指示操作を行う構成としたが、その際にチームメイトの同意を要するとしてもよい。或いは、チームリーダーだけでなく形勢不利側のチームに所属する全プレーヤのゲーム画面にギブアップ宣言ボタンB2を表示させて、フラグON指示操作を受け付けるとしてもよい。そして、全員がフラグON指示操作を行ったとか、或いはその過半数がフラグON指示操作を行った等の場合に、形勢不利状況フラグをONにするとしてもよい。
[変形例7]
また、上記実施形態では、形勢決定条件を判定してフラグON指示操作を受け付けることとした。これに対し、当該形勢決定条件の判定は行わずに、プレーヤが自ら形勢不利状況を判断してフラグON指示操作を行う構成としてもよい。また、その場合は、ゲームの状況に関わらず、フラグON指示操作を行うことができる場合の不都合を解消するために、当該フラグON指示操作を行ったプレーヤが勝利した場合に、所定のペナルティを付与することとしてもよい。例えば、ゲーム管理部230は、ペナルティ付与制御手段として、対戦ゲームの終了時にペナルティ付与条件を判定する。ペナルティ付与条件は、「形勢不利状況フラグがONになった後で対戦ゲームが終了しており、且つ、そのフラグON指示操作を行ったプレーヤの勝利で当該対戦ゲームが終了していること」等とする。そして、ペナルティ付与条件を満たす場合には、例えば、特別値を通常時よりもさらに不利な値として、当該プレーヤの経験値に加算(例えば減点)するとしてもよい。その他にも、フラグON指示操作を行ったプレーヤが、その後対戦ゲームが終了するまでの間に迷惑行為(いわゆるトロール行為)を行った場合に、ペナルティを付与するようにしてもよい。
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
230…ゲーム管理部
231…形勢決定条件判定部
233…ON指示操作通知制御部
235…健闘プレイ条件判定部
237…勝敗結果反映処理部
239…特別決定部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
520…ゲーム設定データ
523…条件特別値対応テーブル
530…対戦制御データ
532…マッチングデータ
534…チームリーダー設定
535…形勢決定条件判定結果
536…形勢不利状況フラグ設定
537…ON指示操作時刻
538…評価期間ゲーム操作履歴
539…対戦成績データ
540…プレイデータ
545…経験値
547…フラグON指示操作履歴
1500…プレーヤ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…プレーヤ端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…ゲームプログラム
B2…ギブアップ宣言ボタン
9…通信回線
2…プレーヤ

Claims (13)

  1. 勝敗を決する対戦ゲームの進行を制御するコンピュータシステムであって、
    前記対戦ゲームの勝敗結果によって変化し得るパラメータ値がプレーヤ毎に紐付けられており、
    前記対戦ゲームの進行途中にフラグをONにするフラグON手段と、
    前記対戦ゲームが終了した際の前記パラメータ値の変化量を決定するパラメータ値変化量決定手段であって、1)前記フラグがONになった後に前記対戦ゲームが終了し、且つ、2)前記フラグがONになった後の敗北プレーヤの操作状況および/又はゲーム進行状況に基づく健闘プレイ条件を満たす場合に、敗北プレーヤの前記パラメータ値の変化量を、前記フラグがOFFのまま前記対戦ゲームが終了したときに比べて敗北プレーヤにとって有利になるように決定する特別決定処理を行うパラメータ値変化量決定手段と、
    を備えたコンピュータシステム。
  2. 前記フラグは、勝敗の形勢を決するゲーム進行状況となったことを示すフラグであり、
    前記パラメータ値変化量決定手段は、前記1)、前記2)に加えて、更に、3)前記フラグがONになったときの形勢不利の側のプレーヤが敗北プレーヤとなった場合に、前記特別決定処理を行う、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  3. 前記フラグON手段は、プレーヤのフラグON指示操作に基づいて前記フラグをONにする、
    請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
  4. 前記フラグON手段は、ゲーム進行状況が形勢決定状況に至ったことを示す形勢決定条件を満たした場合に、形勢不利の側のプレーヤの前記フラグON指示操作に基づいて前記フラグをONにする、
    請求項3に記載のコンピュータシステム。
  5. 前記フラグON指示操作を行ったプレーヤが前記対戦ゲームで勝利した場合に、当該プレーヤに対して所与のペナルティを付与するペナルティ付与制御手段、
    を更に備えた請求項3に記載のコンピュータシステム。
  6. 前記対戦ゲームは、1人又は複数人のプレーヤで1つのチームを構成したチーム対戦ゲームであり、
    前記フラグON手段によって前記フラグがONになった場合に、前記フラグON指示操作を行ったプレーヤが所属する第1のチームに所属するプレーヤに、当該第1のチームが前記フラグON指示操作を行った旨を通知する通知制御手段、
    を更に備えた請求項3〜5の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  7. 前記通知制御手段は、前記第1のチームの対戦相手である第2のチームに所属するプレーヤに、前記第1のチームが前記フラグON指示操作を行った旨を通知する、
    請求項6に記載のコンピュータシステム。
  8. 前記パラメータ値変化量決定手段は、前記フラグON指示操作を行ったプレーヤの過去の前記フラグON指示操作の履歴に基づいて、前記敗北プレーヤの前記パラメータ値の変化量を決定する手段を有する、
    請求項3〜7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  9. 前記フラグON手段は、ゲーム進行状況が形勢決定状況に至ったことを示す形勢決定条件を満たした場合に前記フラグをONにする、
    請求項1に記載のコンピュータシステム。
  10. 前記フラグON手段によって前記フラグがONになった場合に、前記フラグがONになったときの形勢不利の側のプレーヤに、その旨を通知する制御を行う通知制御手段、
    を更に備えた請求項9に記載のコンピュータシステム。
  11. 前記健闘プレイ条件には、前記フラグがONになった後の前記敗北プレーヤのゲームプレイを段階的に評価する条件が含まれており、
    前記パラメータ値変化量決定手段は、前記健闘プレイ条件に含まれる前記段階的な評価の条件の何れを満たすかに基づいて、前記敗北プレーヤの前記パラメータ値の変化量を決定する手段を有する、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  12. 前記パラメータ値は、勝敗の数、アイテム毎のアイテム所有数、経験値、能力値、体力値、レベル、のうちの少なくとも1つである、
    請求項1〜11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
  13. 前記コンピュータシステムは、各プレーヤの端末と通信を行うサーバシステムである、
    請求項1〜12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
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