JP2001230868A - サイバーエンターテイメント応援反映方法及びシステム装置並びにプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

サイバーエンターテイメント応援反映方法及びシステム装置並びにプログラムを記録した記録媒体

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JP2001230868A
JP2001230868A JP2000036265A JP2000036265A JP2001230868A JP 2001230868 A JP2001230868 A JP 2001230868A JP 2000036265 A JP2000036265 A JP 2000036265A JP 2000036265 A JP2000036265 A JP 2000036265A JP 2001230868 A JP2001230868 A JP 2001230868A
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雅行 井原
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伸一郎 高木
Masafumi Shibazaki
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Abstract

(57)【要約】 【課題】コンピュータを使ったエンターテイメントにお
いても、視聴者が競技に対して能動的な役割を果たす仕
組みのサイバーエンターテイメント応援反映方法及びシ
ステム装置並びにプログラムを記録した記録媒体の提
供。 【解決手段】インターネット/LAN1で相互接続され
たパソコン2とサーバー3で行う複数人競技を放送局8
を通して実況するTV受像機5の視聴者が電話機6によ
り選択する特定の電話番号を掛けて電話網7を介しサー
バー3に前記競技の各選手に応援信号を送ることによ
り、サーバー3内の受信分析手段9の呼制御手段9a、
必要に応じプッシュ音分析手段9bと、視聴者反応集計
プログラム10とメインプログラム11とネットワーク
通信手段12と画像送信手段13を動作してその後の競
技展開に影響を与える特徴的構成手段の採用。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータとネ
ットワークを用いて複数人で行われる競技を、競技者以
外の者がコンピュータの表示手段又はTV受像機で観戦
するエンターティンメントに関して、視聴者がコンピュ
ータの入力手段又は電話機を用いて応援のような意思表
示を行うことを、競技にフィードバックさせ、それが競
技の状態に影響を与えることで、視聴者の楽しみを向上
させるサイバーエンターテイメント応援反映方法及びそ
の実施に直接使用するシステム装置並びにプログラムを
記録した記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】コンピュータとネットワークを用いて複
数人で行うことのできる競技の例としては、格闘技や野
球などがある。ここで、コンピュータとは、パーソナル
コンピュータ、家庭用のゲーム専用機などを指し、これ
らには、少なくともキーボード又はコントロールパッド
の入力手段と、競技の状況をディスプレイで表示する表
示手段がコンピュータ1台毎に備わっている。
【0003】また、ネットワークとは、インターネッ
ト、LANなど、複数のコンピュータが通信を使って連
携動作をするための伝送手段をいう。このような従来技
術を用いたコンピュータによる競技はインターネットの
ホームページで多数公開されている。例えば、http://w
ww.quake3arena.com/ 、http://www.pgl.com/ などが知
られている。また、コンピュータでの競技の模様をTV
局が放映することも時々行われている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
方法では、視聴者は単に競技の模様を視聴するだけとい
うことになる。競技場の観戦者は、その競技場に行っ
て、応援をしたり、野次を飛ばしたり、あるいは、選手
に指示のようなことを言うのも楽しみ方の一つと考えら
れ、そのような応援は、選手の覇気を昂揚させ、又はそ
の発言内容が競技者の作戦の参考になることもあり、競
技に実質的な影響を及ぼしていると言える。
【0005】つまり、競技場の観戦者は競技の流れの一
部を構成しているわけであり、競技の進行と無関係では
ない。コンピュータゲームを視聴するこれまでの仕組み
では、この点が実現されていなかった。
【0006】ここにおいて、本発明の解決すべき主要な
目的は、次の通りである。即ち、本発明の第1の目的
は、以上に鑑み、コンピュータを使ったエンターティン
メントにおいても、視聴者が競技に対して能動的な役割
を果たすサイバーエンターテイメント応援反映方法及び
システム装置並びにプログラムを記録した記録媒体を提
供せんとするものである。
【0007】本発明の第2の目的は、コンピュータ競技
が応援視聴に臨場的に解放されてリアルタイムで競技展
開に反映し得るサイバーエンターテイメント応援反映方
法及びシステム装置並びにプログラムを記録した記録媒
体を提供せんとするものである。
【0008】本発明の第3の目的は、コンピュータ競技
が視聴者の熱の入った応援により、よりダイナミックな
伯仲した思いがけない展開を招き、手に汗を握るような
興奮とドラスティックかつドラマティックな結果を惹き
起こすサイバーエンターテイメント応援反映方法及びシ
ステム装置並びにプログラムを記録した記録媒体を提供
せんとするものである。
【0009】本発明の他の目的は、明細書、図面、特に
特許請求の範囲の各請求項の記載から自ずと明らかとな
ろう。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明のシステム装置で
は、前記課題を解決するに当り、コンピュータバーチャ
ル競技の模様を中継するコンピュータのディスプレイ又
はTV受像機の表示手段の視聴者が、キーボード等の入
力手段や電話機を使って応援の意思表示をし、その結果
が競技に反映される特徴的構成手段を講じる。
【0011】ここで、視聴者の応援の意思表示は、電話
機に入力する電話番号、接続後に入力されたプッシュボ
タンの数字、又は接続時に入力されるISDNのサブア
ドレスによって行われる。
【0012】本発明の方法では、前記課題を解決するに
当り、コンピュータバーチャル競技のサーバーは、入力
の結果を分析し、競技に反映させる方法として、各競技
者に、どの程度の応援が到来しているかを通知するとい
った単純な方法から、各競技者のプレイに直接影響する
(野球であれば、ヒットの確率が変化する等)ことまで
考えられる特徴的構成手法を講じる。
【0013】本発明の記録媒体では、前記課題を解決す
るに当り、前記システム装置を用いて前記方法を実現す
る為のコンピュータ読取り可能なプログラムを記録した
記録媒体を採用する。
【0014】更に、具体的詳細に述べると、当該課題の
解決では、本発明が次に列挙するそれぞれの新規な特徴
的構成手法又は手段を採用することにより、前記目的を
達成するように為される。
【0015】即ち、本発明方法の第1の特徴は、ネット
ワークで相互接続されたコンピュータで行う複数人競技
の実況を表示した表示手段の視聴者が通信入力手段を通
して選択する指定の通信入力操作を行って、前記ネット
ワークと電話網とISDN網のいずれかを介し、前記競
技の各選手に応援情報を送ることによりその後の競技展
開に影響を与えてなるサイバーエンターテイメント応援
反映方法の構成採用にある。
【0016】本発明方法の第2の特徴は、前記本発明方
法の第1の特徴における前記ネットワークが、インター
ネットとイントラネットとLANとWANとGANのい
ずれかを含んでなるサイバーエンターテイメント応援反
映方法の構成採用にある。
【0017】本発明方法の第3の特徴は、前記本発明方
法の第1又は第2の特徴における前記コンピュータが、
パーソナルコンピュータと家庭用のゲーム専用機と表示
手段付電話機のいずれかを含んでなるサイバーエンター
テイメント応援反映方法の構成採用にある。
【0018】本発明方法の第4の特徴は、前記本発明方
法の第1、第2又は第3の特徴における前記表示手段
が、前記コンピュータのディスプレイとTV受像機のい
ずれかを含んでなるサイバーエンターテイメント応援反
映方法の構成採用にある。
【0019】本発明方法の第5の特徴は、前記本発明方
法の第1、第2、第3又は第4の特徴における前記通信
入力手段が、PHSと、アナログ式とデジタル式のいず
れかのそれぞれ携帯電話機や固定電話機と、通信機能を
有する前記コンピュータのキーボードを含む入力手段
と、のいずれかであるサイバーエンターテイメント応援
反映方法の構成採用にある。
【0020】本発明方法の第6の特徴は、前記本発明方
法の第1、第2、第3、第4又は第5の特徴における前
記実況が、放送局を介して行われてなるサイバーエンタ
ーテイメント応援反映方法の構成採用にある。
【0021】本発明方法の第7の特徴は、前記本発明方
法の第5の特徴における前記指定の通信入力操作が、前
記携帯、前記PHS、前記固定のいずれかの電話機によ
り、選択した特定の電話番号に掛けることと、掛け終わ
って着信確認後に更に選択した特定のプッシュ音を追加
送信することのいずれかであるサイバーエンターテイメ
ント応援反映方法の構成採用にある。
【0022】本発明方法の第8の特徴は、前記本発明方
法の第5の特徴における前記指定の通信入力操作が、前
記コンピュータの入力手段とISDN加入電話機のいず
れかにより、選択された特定の着信側サブアドレス番号
を付与された通信を行ってなるサイバーエンターテイメ
ント応援反映方法の構成採用にある。
【0023】本発明方法の第9の特徴は、前記本発明方
法の第1、第2、第3、第4、第5、第6、第7又は第
8の特徴における前記競技展開への影響が、前記各選手
に対する応援や所定の応援内容の集計結果の優劣に伴
い、勝率や成功率や防御率や反応速度や疲労度のハンデ
ィを自動調整することによってなるサイバーエンターテ
イメント応援反映方法の構成採用にある。
【0024】本発明システム装置の第1の特徴は、入力
手段と表示手段を備え、ネットワークで互いに接続され
た複数のコンピュータからシステム構築され、当該コン
ピュータの内、一部は競技の進行を司る機能を有するサ
ーバーであり、一部は前記入力手段からの信号や当該サ
ーバーの指令に従って前記競技の中の仮想的な選手を動
作しその挙動を表示する前記表示手段を備え、一部はそ
の競技の模様を観戦する為の手段を備える、前記コンピ
ュータによる前記選手の競技とその観戦の為のサイバー
エンターテイメント応援反映システム装置において、当
該競技の模様を観戦する為の前記手段を備える1以上の
前記コンピュータには、更に、前記競技の進行に影響を
与える前記各選手の応援信号を前記入力手段の操作を通
して前記サーバーに送信する手段を備えてなるサイバー
エンターテイメント応援反映システム装置の構成採用に
ある。
【0025】本発明システム装置の第2の特徴は、入力
手段と表示手段を備えネットワークで互いに接続された
複数のコンピュータからシステム構築され、当該コンピ
ュータの内、一部は競技の進行を司る機能を有するサー
バーであり、一部は前記入力手段からの信号や当該サー
バーの指令に従って前記競技の中の選手を動作してその
挙動を表示する前記表示手段を備える、前記コンピュー
タによる前記選手の競技とのその観戦の為のサイバーエ
ンターテイメント応援反映システム装置において、当該
競技の実況模様を観戦し応援反映する為に別途用意され
たTV受像機及び電話機と、前記サーバーと接続し前記
競技画像信号を当該TV受像機に放送する放送設備と、
前記サーバーと接続し、前記電話機により前記競技の進
行に影響を与える前記各選手への応援信号を当該サーバ
ーに送信する電話網とISDN網のいずれかと、で応援
反映システムを構築してなるサイバーエンターテイメン
ト応援反映システム装置の構成採用にある。
【0026】本発明システム装置の第3の特徴は、前記
本発明システム装置の第2の特徴における前記サーバー
が、前記電話網や前記ネットワークや前記ISDN網か
らの応援信号を受信し分析する受信分析手段と、当該受
信分析結果による視聴者の反応を集計する視聴者反応集
計プログラムと、当該集計結果に基づき競技展開に反映
させるメインプログラムと、当該メインプログラムに則
って展開された競技模様を前記ネットワークを経由して
他の前記コンピュータに配信するネットワーク通信手段
と、前記メインプログラムに則って展開された競技画像
を前記放送設備へ送信する画像送信手段と、を有してな
るサイバーエンターテイメント応援反映システム装置の
構成採用にある。
【0027】本発明システム装置の第4の特徴は、前記
本発明システム装置の第3の特徴における前記受信分析
手段が、前記電話網からの着信電話番号に応じて応援信
号に対応する各競技者を判別する呼制御手段と、前記電
話網からの着信後に更に受信したプッシュ音に応じて応
援の種類内容を判別するプッシュ音分析手段と、を有し
てなるサイバーエンターテイメント応援反映システム装
置の構成採用にある。
【0028】本発明システム装置の第5の特徴は、前記
本発明システム装置の第2の特徴における前記受信分析
手段が、ISDN回線からの着信電話番号を受信する呼
制御手段と、着信電話番号に付帯した着信側サブアドレ
ス番号に応じて応援の種類内容を判別するサブアドレス
分析手段と、を有してなるサイバーエンターテイメント
応援反映システム装置の構成採用にある。
【0029】本発明システム装置の第6の特徴は、前記
本発明システム装置の第3の特徴における前記受信分析
手段が、前記ネットワーク通信手段に含まれてなるサイ
バーエンターテイメント応援反映システム装置の構成採
用にある。
【0030】本発明記録媒体の第1の特徴は、ネットワ
ークで相互接続されたコンピュータで行う複数人競技を
実況したTV受像機の視聴者が電話機により電話網を介
し、前記競技を進行するサーバーに、選択された指定電
話番号で掛けることにより、前記競技の各選手に応援情
報を送信してその後の競技展開に反映するサイバーエン
ターテイメント応援反映プログラムにおいて、視聴者反
応集計プログラムで、前記TV視聴者から、前記選手へ
の応援があった都度、まず、当該選手の応援カウントを
1ポイント増加して行き、次いで、当該応援カウントの
ポイントが定数を上回ったかを判断し、下回れば、終了
するが、上回れば、前記応援選手に有利となるように前
記競技の中の変数を修正し、その上で、前記応援カウン
トを初期化してから、引き継いだメインプログラムで、
前記応援選手が前記競技の中で重要な行為をした際、当
該応援選手に有利に前記修正された変数を参照して行為
の結果を決定し、その上で、前記変数を応援選手固有の
基準値に戻す、以上の一連の実行手段を順次踏んでなる
コンピュータ読取り可能なサイバーエンターテイメント
応援反映プログラムを記録した記録媒体の構成採用にあ
る。
【0031】本発明記録媒体の第2の特徴は、ネットワ
ークで相互接続されたコンピュータで行う複数人競技を
実況したTV受像機の視聴者が電話機によりISDN網
を介し、前記競技を進行するサーバーに、選択された指
定サブアドレス付着信アドレスで掛けることにより、前
記競技の各選手に応援情報を送信してその後の競技展開
に反映するサイバーエンターテイメント応援反映プログ
ラムにおいて、前記TV視聴者から前記選手への応援着
信があった都度、まず、前記着信アドレスのサブアドレ
スを分析し、次いで、当該サブアドレスに対応する応援
選手のデータに1ポイントを振分け転送し、その後、転
送先の視聴者反応集計プログラムで、当該選手の応援カ
ウントを1ポイントずつ増加して行き、更に、当該応援
カウントのポイントが定数を上回ったかを判断し、下回
れば、終了するが、上回れば、前記応援選手に有利とな
るように前記競技の中の変数を修正し、その上で、前記
応援カウントを初期化してから、引き継いだメインプロ
グラムで、前記応援選手が前記競技の中で重要な行為を
した際、当該応援選手に有利に前記修正された変数を参
照して行為の結果を決定し、その上で、当該変数を応援
選手固有の基準値に戻す、以上の一連の実行手順を順次
踏んでなるコンピュータ読取り可能なサイバーエンター
テイメント応援反映プログラムを記録した記録媒体の構
成採用にある。
【0032】本発明記録媒体の第3の特徴は、ネットワ
ークで相互接続されたコンピュータで行う複数人競技を
実況したパソコンの視聴者が入力手段により前記ネット
ワークを介し、前記競技を進行するサーバーに、選択さ
れた指定サブアドレス付着信アドレスで掛けることによ
り、前記競技の各選手に応援情報を送信してその後の競
技展開に反映するサイバーエンターテイメント応援反映
プログラムにおいて、前記パソコン視聴者から前記選手
への応援着信があった都度、まず、着信アドレスのサブ
アドレスを分析し、次いで、当該サブアドレスに対応す
る応援選手のデータに1ポイントを振り分け転送し、そ
の後、転送先の視聴者反応集計プログラムで、当該選手
の応援カウントを1ポイントずつ増加して行き、更に、
応援カウントのポイントが定数を上回ったかを判断し、
下回れば、終了するが、上回れば、前記応援選手に有利
なるように前記競技の中の変数を修正し、その上で、前
記応援カウントを初期化してから、引き継いだメインプ
ログラムで前記応援選手が前記競技の中で重要な行為を
した際、当該応援選手に有利に前記修正された変数を参
照して行為の結果を決定し、その上で、当該変数を応援
選手固有の基準値に戻す、以上の一連の実行手順を順次
踏んでなるコンピュータ読取り可能なサイバーエンター
テイメント応援反映プログラムを記録した記録媒体の構
成採用にある。
【0033】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して、本発明の
実施の形態を説明する。応援情報の電話網、ISDN
網、ネットワーク経由を装置例、方法例、記録媒体例に
つき順に対応説明する。
【0034】(装置例1)図1は本装置例のシステム簡
略構成図、図2は視聴者が一般のTV受像機と電話機を
使って応援する場合の詳細システム構成図、図3はサー
バー内部の機能ブロック構成図である。
【0035】図中、1はネットワークとしてのインター
ネット又はLAN、2は競技者が操作するパソコン、3
はパソコンにより構成される複数人競技(ゲーム)のサ
ーバー、4は視聴者が使うパソコン、5は競技観戦の為
にTV視聴者が有する表示手段としてのTV受像機、6
は同・通信入力手段としての携帯、PHS、固定の電話
機、7は電話機6により発信された電話番号やプッシュ
ボタンでの応援信号をサーバー3に伝送する電話網、8
はサーバー3からの受けた競技画像信号を音声信号とも
ども放送する放送設備としての放送局である。
【0036】9は電話網7からの応援信号である電話番
号とその後のプッシュ音を受信し分析する受信分析手
段、9aは電話番号を専ら受信し分析する呼制御手段、
9bは、プッシュ音を専ら受信し分析するプッシュ音分
析手段、10は分析結果による視聴者の反応を集計する
視聴者反応集計プログラムである。
【0037】11は集計結果に基づき競技展開に反映さ
せるメインプログラム、12はメインプログラム11に
則って展開された競技模様をインターネット又はLAN
1を経由してサーバー3外パソコン2,4に配信するネ
ットワーク通信手段、13はメインプログラム11に則
って展開された競技画像を放送局8へ送信する画像送信
手段である。
【0038】なお、ネットワークであるインターネット
又はLAN1に接続された複数のパソコン2〜4はPC
又は家庭用ゲーム専用機などのコンピュータであって、
キーボード又はコントロールパッドなどの入力手段と画
橡を表示できる表示手段が付いているものとする。
【0039】(方法例1)前記装置例1に適用する本実
施形態例の方法例1の実施プロセスを図面につき説明す
る。競技者は、パソコン2に向かい複数人でプレイする
ゲームを行う。この例では、競技がサッカーの場合を説
明する。なお、競技者は、通常、11人×2=22人で
あるが、それを人間がプレイする代わりに、その一部又
は全部をコンピュータが代理しても良い。
【0040】サーバー3の役割を果たすパソコンが少な
くとも1台あって、このパソコンは、プレイの判定を行
ったり、選手の巧拙(シュートの入る確率など)の調整
を行う。また、競技の模様は、視聴者のパソコン4にも
表示される。視聴者の観ることのできる画像は、必ずし
も特定の競技者の視点である必要はないため、視点の切
替えなど、自由度をより高くすることができる。
【0041】視聴者は、競技者と異なり、選手を動かす
ことはできない。しかし、視聴者は、パソコン4のキー
入力などを用いて、選手に応援を送ったり、何かの指示
を送るといったことができる。ここで、Xのキーを押す
とXチームヘの応援、Yのキーを押すとYチームヘの応
援と決めておき、サーバー3は、各視聴者のパソコン4
から入力されたキーを自動的に計測する。サーバー3
は、どちらのチームヘの応援が多いかに基づき、応援が
多いほうのチームのシュート成功率などを上昇させる。
【0042】図2につき、TV視聴者が、パソコン4だ
けではなく、一般のTV受像機5と電話機6を使った場
合を次に説明する。この場合、TV視聴者は、電話機6
を用いて、特定の番号に電話を掛けてプッシュボタンを
押すことができる。
【0043】ここで、XXXXXX番に電話をするとX
チームヘの応援、YYYYYY番に電話をするとYチー
ムヘの応援と決めておき、その電話番号に掛かってきた
電話のコール数をサーバー3が自動的に計算する。この
機能は、「テレゴング」のようなNTT提供のサービス
で実現することもできる。サーバー3は、どちらのチー
ムヘの応援が多いかに基づき、応援が多いほうのチーム
のシュート成功率などを上昇させる。
【0044】図3につき、サーバー3内部の機能を説明
する。サーバー3は、インターネット(又はLAN)1
と、電話網7と、そして放送局8への3つのインターフ
ェースを持っている。電話網7からの入力は、呼制御手
段9aで検知され、視聴者反応集計プログラム10でコ
ールをカウントされる。この値は、メインプログラム1
1から参照され、応援の多いチームに有利となるよう
に、シュートの成功率、防御率、反応速度、疲労度など
が自動調整される。
【0045】特定の電話番号に接続後、更に細かい意思
表示を与えることも可能である。例えば、一気に攻め
よ、とか、ここは守りに回れ、とか、そういった選択肢
が1、2、3、4、5の5つあるとすれば、接続後にそ
の1から5の番号をプッシュ音で入力することで、サー
バー3は、プッシュ音分析手段9bによってどの選択肢
が選ばれたかを検知することができる。
【0046】(記録媒体例1)前記装置例1に適用して
前記方法例1を実現する本実施形態例の記録媒体例1を
図面につきその実行手順を説明する。図4は、TV視聴
者から電話網を介して着信したサーバー内の視聴者反応
集計プログラムの実行手順フローチャート、図5は同・
メインプログラムの実行手順フローチャートである。
【0047】まず、TV視聴者から、選手kに応援があ
った場合の、サーバー3の実行例について説明する。な
お、応援をサーバー3が受け取る手順は、電話機6など
により、XXXXXXXk番に着信した場合は、自動的
に選手kへの応援であると、ここでは決められているこ
とにする。
【0048】図4に示すように、選手kに応援があった
とサーバー3が検知した場合においては(S1)、サー
バー3の視聴者反応集計プログラム10は、選手kに対
応する応援カウントCkを1だけ増加する(S2)。こ
こで、競技開始時の「応援カウント」の初期値は0であ
る。つまり、応援カウントCkというのは、その時点ま
での選手kへ応援があった数を表している。
【0049】続いて視聴者反応集計プログラム10は、
Ckの値が、ある一定値Tに達したかどうかを検査する
(S3)。もし達していたならば、競技のメインプログ
ラム11の中で、選手kに対して何か有利になるような
ことが起こるよう、競技のメインプログラム11のデー
タを変化させ(S4)、その上で、「応援カウント」を
初期値の0に戻す(S5)。
【0050】他方、図5に示すよう、選手kが競技の中
で重要な行為(例えば、サッカーではゴールシュート、
野球では打撃等)をした場合(Sa)において、選手k
のパラメータVkを視聴者反応集計プログラム10から
修正されて得た変数(パラメータ)Vkを参照して行為
の結果を決定(Sb)した後、パラメータVkを選手k
固有の基準値に戻す(Sc)。
【0051】それ故に、競技のメインプログラム11の
側で起こる変化は、例えば、選手kの攻撃力、正確さ、
成功率などの特性ハンディを記憶している変数値の上昇
である。これによって、選手kのプレイは、これまでよ
り得点に結びつくチャンスが多くなるなどの結果をもた
らす。この現象を、視聴者側では、応援の効き目があっ
たとして認知する。
【0052】(装置例2)図6は視聴者が一般のTV受
像機と電話機を使って応援する場合の詳細システム構成
図、図7はサーバー内部の機能ブロック構成図である。
【0053】本装置例と前記装置例1との相違点は、前
記装置例1の電話網7をISDN網7′とするととも
に、前記装置例1の図3に示すサーバー3中の受信分析
手段9に代えてISDN通信の呼制御手段9a′とサブ
アドレス分析手段9b′からなるサーバー3′中の受信
分析手段9′に置換するだけが異なり、他の構成は前記
装置例1の構成と同一であるのでその説明を省略する。
【0054】発信側の端末機器は、ISDNの通信機で
あれば何でもこの基本機能は備わっているため、電話機
6′の格好をしているものである必要はない。例えば、
ISDN通信ボード内蔵のパソコンであって、プログラ
ムがメインアドレス、サブアドレスを自動発信するので
あっても効果は同じである。また、着信側は、最小構成
では、メインアドレスに対してグローバル着信を行う呼
制御手段9a′が1つと、サブアドレスの分析手段9
b′が1つあれば良く、サブアドレスの種類だけサブア
ドレス分析手段9b′を用意する必要はない。
【0055】(方法例2)前記装置例2に適用する本実
施形態例の方法例2の実施プロセスを図6につき説明す
る。前記装置例1の中で、デジタル式電話機6′により
特定の電話番号に接続する際に、それがISDN網7′
を利用するISDN通信の場合は、サブアドレス情報を
付加することができる。
【0056】サブアドレスは、通常、同じ電話番号を共
有する複数の端末から一つを指定する手段に使われる
が、ここでは、前記方法例1におけるプッシュ音と同
様、意思表示の選択肢を選ぶ手段に使う。すなわち、呼
制御手段9a′とISDNサブアドレス分析手段9b′
からなる受信分析手段9b′は、サブアドレスを分析す
る機能を有し、その結果に基づいて、サーバー3′は、
前記装置例1と同じ視聴者反応集計プログラム10及び
メインプログラム11に則って競技の進行に変化を加え
るのである。
【0057】ISDN通信の場合には、端末機器に、メ
インアドレス(通常の電話番号に相当)のほかに、接続
先機器を特定するサブアドレス(最大19桁、子番号と
も言う)を付けることができる。これによって、同一の
メインアドレスの回線に複数の端末機器を接続して使い
分けることが可能なようにできている。発信側で着信さ
せたい端末機器を指定するには、メインアドレスをプッ
シュした後、*記号をプッシュし、その後つづけて、機
器毎に付いたサブアドレスをプッシュする。
【0058】着信側の端末機器は、たとえ同じメインア
ドレスの回線に繋がっていても、異なるサブアドレスを
設定しておけば、あたかも別々の電話番号の回線につな
がっているかのように、指定の機器のみに接続すること
ができるわけである。また、1台の端末機器でサブアド
レスの値に関係なく着信を行うことも可能である(グロ
ーバル着信機能という)。
【0059】(記録媒体例2)前記装置例2に適用して
前記方法例2を実現する本実施形態例の記録媒体例2を
図面につきその実行手順を説明する。図8はTV視聴者
からのISDN網を介して着信したサーバー内手順のフ
ローチャートである。
【0060】さて、本記録媒体例のなかで視聴者の意見
をフィードバックする手続としては、テレゴングのサー
ビスのように、あらかじめ十分な数の電話番号を確保し
ておき、それに着信を監視する装置をつなげておけば、
XXXXXXX1番の電話回線に着信があったらコマン
ド1の意味、XXXXXXX2番の電話回線に着信があ
ったらコマンド2の意味というように機能を実施するこ
とができるが、回線がISDNの場合には、同様のこと
をサブアドレスによって実現することができる。
【0061】特定のメインアドレスに続けて*記号とコ
マンドに対応したサブアドレスをプッシュすれば、IS
DN網9′を介しISDN回線に着信があった(SI)
ことを呼制御手段9a′が検知すると、サブアドレス分
析手段9b′にて着信アドレスのサブアドレスを分析し
(SII)、サブアドレス番号(001〜00k)に対応
した応援選手(1〜k)のデータに振分けて行き(SII
I)、視聴者反応集計プログラム10へ当該データを転
送する(SIV)。以降は前記記録媒体例1と同じ手順を
踏むこととなる。
【0062】(装置例3)図9はインターネット又はL
AN経由による視聴者がパソコンから応援する場合のサ
ーバー内部の機能ブロック構成図である。
【0063】本装置例と前記装置例2との相違点は、サ
ーバー3″内のネットワーク通信手段12′自体がイン
ターネット/LAN1経由によるパソコン4の視聴者か
らメインアドレスを着信して付帯するサブアドレス(0
01〜00k)を分析し、各対応する応援選手(1〜
k)のデータへ振分けて、次の視聴者反応集計プログラ
ム10に引渡す機能をも併せ持つ構成とし、サーバー
3″内の他の構成は前記装置例1、2の構成と同一であ
るのでその説明を省略する。
【0064】(方法例3)前記装置例3に適用する本実
施形態例の方法例3の実施プロセスを図9につき説明す
る。本方法例では、変換手段を介さずに直接のコマンド
で通信することが可能となり、その場合には、サーバー
3″側では、ネットワーク通信手段12′で受信した
後、それがパソコン4の視聴者からの意思表示に該当す
る内容であるならば視聴者反応集計プログラム10へ転
送する。
【0065】具体的には、パソコン4の視聴者が入力手
段のキー操作で送信したメインアドレス及びサブアドレ
スをインターネット/LAN1経由でサーバー3″が着
信し、当該サブアドレスを分析し、各対応する応援選手
(1〜k)のデータへ振分けて次の視聴者反応集計プロ
グラム10に引渡す一連の処理をネットワーク通信手段
12′が担当実施し、視聴者反応集計プログラム10以
降の処理は前記方法例1乃至2と同様に実施される。
【0066】(記録媒体例3)前記装置例3に適用して
前記方法例3を実現する本実施形態例の記録媒体例3を
実現する本実施形態例の記録媒体例3は、サーバー3″
のインターネット/LAN1回線に着信があった場合S
I(図8参照)として、着信アドレスのサブアドレスを
分析する実行手順は、図8と同一実行手順であり、引続
く視聴者反応集計プログラム10、メインプログラム1
1は、前記記録媒体例1の図4乃至図5と同一実行手順
を踏むこととなる。
【0067】なお、本発明の実施形態例において、ネッ
トワークとして専らインターネット/LAN1を説明し
たが、これに限定されずWAN(Wide Area Network)、
GAN(Global Area Network)を用いて地区対向競
技、国際競技を、イントラネットで職場や事業所対向競
技等も可能であり、コンピュータとしてパソコンに限ら
ず家庭用のゲーム専用機や画面表示付電話機を、電話機
としてPHSやアナログ式又はデジタル式携帯電話機や
固定電話機を含み、電話網としてもDSL網を当然を含
む。
【0068】又、競技の代表例としてサッカーや野球を
例示したが、これに限定されず、バレーボール、ラグビ
ー、テニス、卓球、バスケットボール、ゴルフ、相撲、
ボクシング、水泳、マラソン、各トラック競技、ストリ
ートファイティング、K1、闘牛士競技、ロディオ、氷
上競技、雪上競技、射撃競技、弓道、柔道、剣道、レス
リング、ヨットレース等を含む各種スポーツや、F1、
競馬、競輪、競艇、オートレース、マージャン、パチン
コ、ビリヤードを含むその他の複数人による遊戯競技
や、各種サバイバル競技、選手を人間に代って動物が行
なう闘犬、闘鶏、闘牛、ドッグレース等にも適用可能で
ある。
【0069】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
コンピュータとネットワーク、更には放送を使った競技
(ゲーム)において、競技(ゲーム)のプレイを視聴す
るパソコンディスプレイやTVの視聴者は、応援と類似
の行為をすることがでるようになり、しかも、その結果
が競技の進行に影響を与えるという効果を持つ。その結
果、コンピュータゲームであっても、本物の競技をその
場で観戦する者が応援をするのと類似の、迫真的かつ熱
狂的な雰囲気を作り出すことができる。
【0070】換言すれば、視聴者の意思表示が競技中の
ゲームの進行に作用するという観念によって、競技者と
視聴者の一体感が高まり、エンターティンメントとして
のより高い満足感を導くことができる等優れた効果を奏
する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態を示す装置例のシステム簡
略構成図である。
【図2】テレビ視聴者が電話機を使って応援する場合の
装置例1の詳細説明図である。
【図3】同上装置例1のサーバー内部の機能ブロック構
成図である。
【図4】本発明の実施の形態を示す記録媒体例1におけ
る視聴者反応集計プログラムの実行手順のフローチャー
トである。
【図5】同上におけるメインプログラムの実行手順のフ
ローチャートである。
【図6】TV視聴者がISDN加入電話機を使って応援
する場合の装置例2の詳細説明図である。
【図7】同上装置例2のサーバー内部の機能ブロック構
成図である。
【図8】本発明の実施の形態を示す記録媒体例2におけ
るサブアドレス分析プログラムの実行手順のフローチャ
ートである。
【図9】パソコン視聴者がパソコン入力手段を使って応
援する場合の装置例3のサーバー内部の機能ブロック構
成図である。
【符号の説明】
1…インターネット又はLAN 2…競技者が操作するパソコン 3,3′,3″…複数人競技のパソコンサーバー 4…視聴者が使うパソコン 5…TV受像機 6,6′…電話機 7…電話網 7′…ISDN網 8…放送局 9,9′…着信分析手段 9a,9a′…呼制御手段 9b…プッシュ音分析手段 9b′…サブアドレス分析手段 10…視聴者反応集計プログラム 11…メインプログラム 12,12′…ネットワーク通信手段 13…画像送信手段
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) H04M 1/2745 H04M 11/00 303 5K051 3/00 H04L 11/00 310C 5K101 11/00 303 9A001 (72)発明者 井原 雅行 東京都千代田区大手町二丁目3番1号 日 本電信電話株式会社内 (72)発明者 高木 伸一郎 東京都千代田区大手町二丁目3番1号 日 本電信電話株式会社内 (72)発明者 柴崎 雅史 東京都新宿区西新宿二丁目1番1号 エ ヌ・ティ・ティ・アドバンステクノロジ株 式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA03 AA04 AA05 AA09 CA01 CB01 CB08 5B089 GA21 GA23 GA26 GB01 GB03 HA01 HA03 HA06 HA10 JA09 JA36 LB04 LB14 5K024 AA71 AA79 BB00 CC01 CC09 CC11 DD01 EE01 EE06 FF04 GG00 GG03 5K033 BA01 BA04 BA15 CB13 DA01 DA06 DB12 DB14 DB20 EA06 EA07 5K036 AA00 CC01 EE11 EE12 GG03 5K051 AA00 CC01 CC04 DD00 DD03 DD12 DD13 HH01 HH02 HH18 HH25 HH27 5K101 KK18 KK20 LL01 LL03 LL05 LL12 MM07 NN02 NN03 NN18 NN21 RR11 RR27 TT02 TT04 TT06 UU03 UU08 9A001 BB04 CC04 CC05 CC07 CC08 DD12 JJ25 JJ27 JJ76 KK45

Claims (18)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】ネットワークで相互接続されたコンピュー
    タで行う複数人競技やゲーム(以下、競技と言う)の実
    況を表示した表示手段の視聴者が通信入力手段を通して
    選択する指定の通信入力操作を行って、前記ネットワー
    クと電話網とISDN網のいずれかを介し、前記競技の
    各選手に応援情報を送ることによりその後の競技展開に
    影響を与える、 ことを特徴とするサイバーエンターテイメント応援反映
    方法。
  2. 【請求項2】前記ネットワークは、 インターネットとイントラネットとLANとWANとG
    ANのいずれかを含む、 ことを特徴とする請求項1に記載のサイバーエンターテ
    イメント応援反映方法。
  3. 【請求項3】前記コンピュータは、 パーソナルコンピュータと家庭用のゲーム専用機と表示
    手段付電話機のいずれかを含む、 ことを特徴とする請求項1又は2に記載のサイバーエン
    ターテイメント応援反映方法。
  4. 【請求項4】前記表示手段は、 前記コンピュータのディスプレイとテレビ受像機(以
    下、TV受像機と言う)のいずれかを含む、 ことを特徴とする請求項1、2又は3に記載のサイバー
    エンターテイメント応援反映方法。
  5. 【請求項5】前記通信入力手段は、 PHSと、アナログ式とデジタル式のいずれかのそれぞ
    れ携帯電話機や固定電話機と、通信機能を有する前記コ
    ンピュータのキーボードを含む入力手段と、のいずれか
    である、 ことを特徴とする請求項1、2、3、又は4に記載のサ
    イバーエンターテイメント応援反映方法。
  6. 【請求項6】前記実況は、 放送局を介して行われる、ことを特徴とする請求項1、
    2、3、4又は5に記載のサイバーエンターテイメント
    応援反映方法。
  7. 【請求項7】前記指定の通信入力操作は、 前記携帯、前記PHS、前記固定のいずれかの電話機に
    より、選択した特定の電話番号に掛けることと、掛け終
    わって着信確認後に更に選択した特定のプッシュ音を追
    加送信することのいずれかである、 ことを特徴とする請求項5に記載のサイバーエンターテ
    イメント応援反映方法。
  8. 【請求項8】前記指定の通信入力操作は、 前記コンピュータの入力手段とISDN加入電話機のい
    ずれかにより、選択された特定の着信側サブアドレス番
    号を付与された通信を行う、 ことを特徴とする請求項5に記載のサイバーエンターテ
    イメント応援反映方法。
  9. 【請求項9】前記競技展開への影響は、 前記各選手に対する応援や所定の応援内容の集計結果の
    優劣に伴い、勝率や成功率や防御率や反応速度や疲労度
    のハンディを自動調整することによる、 ことを特徴とする請求項1、2、3、4、5、6、7又
    は8に記載のサイバーエンターテイメント応援反映方
    法。
  10. 【請求項10】入力手段と表示手段を備え、ネットワー
    クで互いに接続された複数のコンピュータからシステム
    構築され、当該コンピュータの内、一部は競技の進行を
    司る機能を有するコンピュータ(以下、サーバーと言
    う)であり、一部は前記入力手段からの信号や当該サー
    バーの指令に従って前記競技の中の仮想的な選手や登場
    人物(以下、選手と言う)を動作しその挙動を表示する前
    記表示手段を備え、一部はその競技の模様を観戦する為
    の手段を備える、前記コンピュータによる前記選手の競
    技とその観戦の為のサイバーエンターテイメント応援反
    映システム装置において、 当該競技の模様を観戦する為の前記手段を備える1以上
    の前記コンピュータには、更に、前記競技の進行に影響
    を与える前記各選手の応援信号を前記入力手段の操作を
    通して前記サーバーに送信する手段を備える、 ことを特徴とするサイバーエンターテイメント応援反映
    システム装置。
  11. 【請求項11】入力手段と表示手段を備えネットワーク
    で互いに接続された複数のコンピュータからシステム構
    築され、当該コンピュータの内、一部は競技の進行を司
    る機能を有するサーバーであり、一部は前記入力手段か
    らの信号や当該サーバーの指令に従って前記競技の中の
    選手を動作してその挙動を表示する前記表示手段を備え
    る、前記コンピュータによる前記選手の競技とのその観
    戦の為のサイバーエンターテイメント応援反映システム
    装置において、 当該競技の実況模様を観戦し応援反映する為に別途用意
    されたTV受像機及び電話機と、 前記サーバーと接続し前記競技画像信号を当該TV受像
    機に放送する放送設備と、 前記サーバーと接続し、前記電話機により前記競技の進
    行に影響を与える前記各選手への応援信号を当該サーバ
    ーに送信する電話網とISDN網のいずれかと、 で応援反映システムを構築する、ことを特徴とするサイ
    バーエンターテイメント応援反映システム装置。
  12. 【請求項12】前記サーバーは、 前記電話網や前記ネットワークや前記ISDN網からの
    応援信号を受信し分析する受信分析手段と、 当該受信分析結果による視聴者の反応を集計する視聴者
    反応集計プログラムと、 当該集計結果に基づき競技展開に反映させるメインプロ
    グラムと、 当該メインプログラムに則って展開された競技模様を前
    記ネットワークを経由して他の前記コンピュータに配信
    するネットワーク通信手段と、 前記メインプログラムに則って展開された競技画像を前
    記放送設備へ送信する画像送信手段と、を有する、 ことを特徴とする請求項11に記載のサイバーエンター
    テイメント応援反映システム装置。
  13. 【請求項13】前記受信分析手段は、 前記電話網からの着信電話番号に応じて応援信号に対応
    する各競技者を判別する呼制御手段と、 前記電話網からの着信後に更に受信したプッシュ音に応
    じて応援の種類内容を判別するプッシュ音分析手段と、
    を有する、 ことを特徴とする請求項12に記載のサイバーエンター
    テイメント応援反映システム装置。
  14. 【請求項14】前記受信分析手段は、 ISDN回線からの着信電話番号を受信する呼制御手段
    と、 着信電話番号に付帯した着信側サブアドレス番号に応じ
    て応援の種類内容を判別するサブアドレス分析手段と、
    を有する、 ことを特徴とする請求項11に記載のサイバーエンター
    テイメント応援反映システム装置。
  15. 【請求項15】前記受信分析手段は、 前記ネットワーク通信手段に含まれる、 ことを特徴とする請求項12に記載のサイバーエンター
    テイメント応援反映システム装置。
  16. 【請求項16】ネットワークで相互接続されたコンピュ
    ータで行う複数人競技を実況したTV受像機の視聴者が
    電話機により電話網を介し、前記競技を進行するサーバ
    ーに、選択された指定電話番号で掛けることにより、前
    記競技の各選手に応援情報を送信してその後の競技展開
    に反映するサイバーエンターテイメント応援反映プログ
    ラムにおいて、 視聴者反応集計プログラムで、 前記テレビ視聴者(以下、TV視聴者と言う)から、前
    記選手への応援があった都度、 まず、当該選手の応援カウントを1ポイント増加して行
    き、 次いで、当該応援カウントのポイントが定数を上回った
    かを判断し、 下回れば、終了するが、上回れば、前記応援選手に有利
    となるように前記競技の中の変数を修正し、 その上で、前記応援カウントを初期化してから、 引き継いだメインプログラムで、 前記応援選手が前記競技の中で重要な行為をした際、 当該応援選手に有利に前記修正された変数を参照して行
    為の結果を決定し、 その上で、前記変数を応援選手固有の基準値に戻す、 以上の一連の実行手段を順次踏む、 ことを特徴とするコンピュータ読取り可能なサイバーエ
    ンターテイメント応援反映プログラムを記録した記録媒
    体。
  17. 【請求項17】ネットワークで相互接続されたコンピュ
    ータで行う複数人競技を実況したTV受像機の視聴者が
    電話機によりISDN網を介し、前記競技を進行するサ
    ーバーに、選択された指定サブアドレス付着信アドレス
    で掛けることにより、前記競技の各選手に応援情報を送
    信してその後の競技展開に反映するサイバーエンターテ
    イメント応援反映プログラムにおいて、 前記TV視聴者から前記選手への応援着信があった都
    度、 まず、前記着信アドレスのサブアドレスを分析し、 次いで、当該サブアドレスに対応する応援選手のデータ
    に1ポイントを振分け転送し、 その後、転送先の視聴者反応集計プログラムで、 当該選手の応援カウントを1ポイントずつ増加して行
    き、 更に、当該応援カウントのポイントが定数を上回ったか
    を判断し、 下回れば、終了するが、上回れば、前記応援選手に有利
    となるように前記競技の中の変数を修正し、 その上で、前記応援カウントを初期化してから、 引き継いだメインプログラムで、 前記応援選手が前記競技の中で重要な行為をした際、 当該応援選手に有利に前記修正された変数を参照して行
    為の結果を決定し、 その上で、当該変数を応援選手固有の基準値に戻す、 以上の一連の実行手順を順次踏む、 ことを特徴とするコンピュータ読取り可能なサイバーエ
    ンターテイメント応援反映プログラムを記録した記録媒
    体。
  18. 【請求項18】ネットワークで相互接続されたコンピュ
    ータで行う複数人競技を実況したパソコンの視聴者が入
    力手段により前記ネットワークを介し、前記競技を進行
    するサーバーに、選択された指定サブアドレス付着信ア
    ドレスで掛けることにより、前記競技の各選手に応援情
    報を送信してその後の競技展開に反映するサイバーエン
    ターテイメント応援反映プログラムにおいて、 前記パソコン視聴者から前記選手への応援着信があった
    都度、 まず、着信アドレスのサブアドレスを分析し、 次いで、当該サブアドレスに対応する応援選手のデータ
    に1ポイントを振り分け転送し、 その後、転送先の視聴者反応集計プログラムで、 当該選手の応援カウントを1ポイントずつ増加して行
    き、 更に、応援カウントのポイントが定数を上回ったかを判
    断し、 下回れば、終了するが、上回れば、前記応援選手に有利
    なるように前記競技の中の変数を修正し、 その上で、前記応援カウントを初期化してから、 引き継いだメインプログラムで前記応援選手が前記競技
    の中で重要な行為をした際、 当該応援選手に有利に前記修正された変数を参照して行
    為の結果を決定し、 その上で、当該変数を応援選手固有の基準値に戻す、 以上の一連の実行手順を順次踏む、 ことを特徴とするコンピュータ読取り可能なサイバーエ
    ンターテイメント応援反映プログラムを記録した記録媒
    体。
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