JP7244768B2 - システム、サーバ及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、システム、サーバ及びプログラムに関する。
従来、コンピュータゲームに関するイベント(以下、「ゲームイベント」という)が開催されている。近年では、ゲームイベントの中でも、コンピュータゲームが競技として催される大会である、いわゆるeスポーツ(electronic sports)が注目されている(例えば、特許文献1)。
特開2020-44152号公報
ゲームイベント(例えば、eスポーツの大会)は、例えば、アリーナ、ゲーム施設、カフェ等の物理的な空間にプレイヤ及び観客を収容して開催されている。一方で、当該物理的な空間を設けずに、又は、当該物理的な空間に加えて、例えば、ネットワーク上のサーバによって提供される仮想的な空間に、プレイヤ及び観客がそれぞれ異なる場所から所定の端末を介して接続することで、ゲームイベントを開催することも検討されている。
しかしながら、仮想的な空間でゲームイベントを開催する場合、プレイヤと観客とが同一の物理的な空間に存在する場合と比べて、プレイヤと観客とが互いの反応を共有し難くなる。この結果、ゲームイベントの興趣性が損なわれる恐れがある。
本開示は、ゲームイベントの興趣性の向上に寄与するシステム、サーバ及びプログラムを提供する。
第1の側面は、
コンピュータゲームのプレイ映像を、該プレイ映像の視聴用端末に対して配信する配信部と、
前記視聴用端末を用いて前記プレイ映像を視聴する視聴者の撮像画像を取得する取得部と、
前記撮像画像に基づいて、前記コンピュータゲームのプレイ用端末に視聴者画像を表示させる視聴者を特定する特定部と、
前記特定された視聴者に対応する視聴者画像を、前記コンピュータゲームのプレイ用端末に表示させる表示部と、
を備えることを特徴とするシステムである。
また、第1の側面において、前記特定部は、前記撮像画像に基づいて予測される前記視聴者の反応が、前記コンピュータゲームの進行状況に予め関連付けられる視聴者の反応に関する条件を満たすか否かに基づいて、前記視聴者を特定することができる。
また、第1の側面において、前記特定部は、前記撮像画像に基づいて予測される前記視聴者の反応が、前記進行状況と、前記コンピュータゲームのプレイヤの撮像画像に基づいて予測された前記プレイヤの反応と、に予め関連付けられる視聴者の反応に関する条件を満たすか否かに基づいて、前記視聴者を特定することができる。
また、第1の側面において、前記特定部は、前記撮像画像に基づいて予測される該撮像画像内における前記視聴者以外の特定の被写体の検出の有無に関する条件を満たすか否かに基づいて、前記視聴者を特定し、前記表示部は、前記特定の被写体を含む前記視聴者画像を、前記プレイ用端末に表示させることができる。
また、第1の側面において、前記特定の被写体を含む前記視聴者画像が前記プレイ用端末に表示された回数及び/又は時間に基づいて、前記特定の被写体の提供者に対する広告料を計算する計算部、を更に備えることができる。
また、第1の側面において、前記視聴者画像が前記プレイ用端末に表示された回数及び/又は時間に基づいて、前記特定された視聴者に電子媒体を付与する付与部、を更に備えることができる。
また、第1の側面において、前記表示部は、前記電子媒体が前記特定された視聴者によって使用される場合、該視聴者に関する情報を、前記プレイ用端末に表示させることができる。
また、第1の側面において、前記視聴者に関する情報は、前記電子媒体が使用された位置に関する情報を含むことができる。
また、第1の側面において、前記配信部は、前記プレイ用端末で前記視聴者画像とともに表示されたプレイ映像とともに、前記視聴者画像を前記視聴用端末に配信する、ことができる。
第2の側面は、コンピュータゲームのプレイ映像を、該プレイ映像の視聴用端末に対して配信する配信部と、前記視聴用端末を用いて前記プレイ映像を視聴する視聴者の撮像画像に基づいて、前記コンピュータゲームのプレイ用端末に視聴者画像を表示させる視聴者を特定する特定部と、前記特定された視聴者に対応する視聴者画像を前記プレイ用端末に送信する送信部と、備えることを特徴とするサーバである。
第3の側面は、コンピュータに、コンピュータゲームのプレイ映像を、該プレイ映像の視聴用端末に対して配信することと、前記視聴用端末を用いて前記プレイ映像を視聴する視聴者の撮像画像に基づいて、前記コンピュータゲームのプレイ用端末に視聴者画像を表示させる視聴者を特定することと、前記特定された視聴者に対応する視聴者画像を、前記プレイ用端末に送信することと、を実行させることを特徴とするプログラムである。
本開示によれば、ゲームイベントの興趣性の向上に寄与するシステム、サーバ及びプログラムを提供することができる。
本実施形態に係る情報処理システムの概要を示す図である。 本実施形態に係る情報処理システムを構成する各装置のハードウェア構成の一例を示す図である。 本実施形態に係る情報処理システムを構成する各装置の機能構成の一例を示す図である。 本実施形態に係る反応テーブルの一例を示す図である。 本実施形態に係る視聴者の特定の一例を示す図である。 本実施形態に係る視聴者の特定の他の例を示す図である。 本実施形態に係る情報処理システムの動作の一例を示すシーケンス図である。 本実施形態の変更例に係る情報処理システムの機能構成の一例を示す図である。 本実施形態の変更例に係る情報処理システムの動作の一例を示す図である。
以下、本実施形態では、ゲームイベントの一例として、コンピュータゲームの大会(以下、「ゲーム大会」という)について説明するが、ゲームイベントは、ゲーム大会に限られず、コンピュータゲームに関するどのようなイベントであってもよい。
[ゲーム大会の説明]
本実施形態におけるゲーム大会は、一以上のプレイヤがコンピュータゲームをプレイするイベントである。以下では、ゲーム大会の一例として、コンピュータゲームが競技として催されるeスポーツの大会を想定するが、これに限られない。ゲーム大会は、競技性を有してもよいし、又は、有さなくともよい。また、ゲーム大会でプレイされるコンピュータゲームは、プレイヤ同士が直接対戦するゲームであっても良いし、プレイヤが個々にゲームを行った結果を競うものであっても良いし、プレイヤ同士が協力してゲームを実行するものであってもよい。
このようなゲーム大会は、例えば、アリーナ、ゲーム施設、カフェ等の物理的な空間でプレイヤ及び観客を収容して開催されてもよい。また、ゲーム大会は、当該物理的な空間を設けずに、又は、当該物理的な空間に加えて、例えば、ネットワーク上のサーバによって提供される仮想的な空間に、プレイヤ及び観客がそれぞれ異なる場所から所定の端末を介して接続して開催されてもよい。本実施形態では、仮想的な空間で開催されるゲーム大会の興趣性の向上に寄与するシステム(以下、「情報処理システム」という)について説明する。
[情報処理システムの概要]
図1は、本実施形態に係る情報処理システムの概要の一例を示す図である。図1に示すように、情報処理システム1は、サーバ2と、ゲーム大会の視聴に用いられる端末(以下、「視聴用端末」という)3と、ゲーム大会におけるコンピュータゲームのプレイに用いられる端末(以下、「プレイ用端末」という)4と、通信ネットワーク5と、を含む。
サーバ2は、ゲーム大会が開催される仮想的な空間を提供するサーバである。具体的には、サーバ2は、当該ゲーム大会でプレイ用端末4によってプレイされるコンピュータゲームに関する映像(以下、「プレイ映像」という)を視聴用端末3に配信する。
なお、サーバ2は、ゲームサーバとして機能してもよい。ゲームサーバは、コンピュータゲームをプレイするユーザに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、プレイ用端末4におけるゲームの実行処理の一部の機能を担う装置である。サーバ2は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
視聴用端末3は、サーバ2によって提供される仮想的な空間で開催されるゲーム大会、及び、当該ゲーム大会においてプレイされるコンピュータゲームの少なくとも一つの視聴に用いられる端末である。プレイ用端末4は、当該ゲーム大会におけるコンピュータゲームのプレイに用いられる端末である。
本実施形態では、説明の便宜上、視聴用端末3及びプレイ用端末4を区別して記載するが、視聴用端末3及びプレイ用端末4は別個の端末に限られず、同一の端末であってもよい。例えば、端末のユーザが上記ゲームを視聴する場合、当該端末は視聴用端末3として動作し、当該端末のユーザが上記ゲーム大会でコンピュータゲームをプレイする場合、当該端末はプレイ用端末4として動作してもよい。以下では、「視聴用端末3のユーザ」を「視聴者」と呼び、「プレイ用端末4のユーザ」を「プレイヤ」と呼ぶ。
視聴用端末3及びプレイ用端末4は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置、アミューズメント機器等のコンピュータである。なお、視聴用端末3及びプレイ用端末4の数は、図1に示すものに限られず、一以上であればよい。視聴用端末3及びプレイ用端末4は、それぞれ、「第1端末」及び「第2端末」等と言い換えられてもよい。
通信ネットワーク5は、例えば、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等である。通信ネットワーク5は、サーバ2と、視聴用端末3及び/又はプレイ用端末4と、を相互に接続する。
情報処理システム1では、サーバ2は、コンピュータゲームのプレイ映像を、視聴用端末3に対して配信する。視聴用端末3は、当該視聴用端末3を用いて上記プレイ映像を視聴する視聴者の撮像画像(以下、「視聴者撮像画像」という)を取得する。サーバ2は、当該視聴者撮像画像に基づいて、当該コンピュータゲームのプレイ用端末4に視聴者画像を表示させる視聴者を特定する。プレイ用端末4は、サーバ2によって特定された視聴者に対応する視聴者画像を、当該コンピュータゲームのプレイ用端末に表示させる。
情報処理システム1では、視聴者撮像画像に基づいて特定された視聴者に対応する視聴者画像がプレイ用端末4に表示される。このため、仮想的な空間でゲーム大会が開催される場合でも、プレイヤは、自身のプレイ映像を視聴する視聴者の反応を感じることができ、プレイに熱狂できる。この結果、熱狂したプレイヤのプレイ映像を視聴する視聴者も高揚するので、ゲーム大会の興趣性の向上に寄与し得る。
[情報処理システムの構成]
図2~図6を参照して、本実施形態に係る情報処理システム1を構成する各装置(例えば、サーバ2、視聴用端末3及びプレイ用端末4の各々)の構成について説明する。
<ハードウェア構成>
図2は、本実施形態に係る情報処理システム1を構成する各装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図2に示すように、サーバ2、視聴用端末3及びプレイ用端末4は、それぞれ、通信インターフェース(IF)11、記憶装置12、プロセッサ13、入力デバイス14及び出力デバイス15を有する。通信インターフェース11、記憶装置12、プロセッサ13、入力デバイス14及び出力デバイス15は、バス16を介して電気的に接続されている。
なお、サーバ2、視聴用端末3及びプレイ用端末4は、それぞれ、図2に示す全ての構成を備えなくともよく、一部の構成は省略されてもよい。例えば、サーバ2は、入力デバイス14及び出力デバイス15を備えなくともよい。
通信IF11は、有線又は無線の通信を行う。具体的には、サーバ2の通信IF11と、視聴用端末3又はプレイ用端末4の通信IF11とは、通信ネットワーク5を介して、情報を送信及び/又は受信する。
記憶装置12は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)及びSSD(Solid State Drive)等の少なくとも一つで構成される。具体的には、記憶装置12は、種々の情報及びプログラム(例えば、ゲームプログラム等)を記憶する。
プロセッサ13は、CPU及び半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成される。具体的には、記憶装置12で記憶される情報及びプログラム、及び/又は、通信IFで送信又は受信される情報に基づいて各種の制御を行う。
入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス、マイク及びゲームコントローラ等の少なくとも一つで構成される。入力デバイス14は、ユーザからの入力操作を受け付ける。
出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ及びスピーカ等の少なくとも一つで構成される。出力デバイス15は、プロセッサ13の制御に従って情報の出力を行う。出力デバイス15は、本発明の「表示部」を構成してもよい。
<機能構成>
図3は、本実施形態に係る情報処理システム1を構成する各装置の機能構成の一例を示す図である。なお、図3は、各装置の少なくとも一部の機能を示しており、各装置の機能が図示する機能に限られるものではない。
-サーバ-
図3に示すように、サーバ2は、記憶部21、制御部22及び送受信部23を備える。なお、記憶部21、制御部22及び送受信部23は、それぞれ、サーバ2の記憶装置12、プロセッサ13及び通信IF11で構成される。
記憶部21は、各種情報及びプログラムを記憶する。具体的には、記憶部21は、コンピュータゲームの進行状況に対応する視聴者の反応を示す情報(以下、「反応情報」という)を記憶する。当該反応情報は、当該進行状況に対応する視聴者の反応に加えて、当該進行状況に対応するプレイヤの反応を示してもよい。例えば、記憶部21は、当該進行状況と視聴者の反応とを少なくとも関連付けるテーブル(以下、「反応テーブル」という)を、当該反応情報として記憶してもよい。
ここで、コンピュータゲームの進行状況とは、コンピュータゲームの進行の状況であり、プレイ映像によって示される各場面の状況ともいえる。例えば、進行状況は、勝利、敗北、考慮中(動き無し)、失敗、攻撃、防御等、コンピュータゲームの各場面に対応してもよい。
また、視聴者の反応とは、視聴者の顔の表情(例えば、笑顔、泣き、無表情、苦笑い、怒り等)、所定の動作(例えば、ガッツポーズ、サムズダウン、中指を立てる等)、視聴用端末3に対する入力情報(例えば、チャット入力される「すごい!」等の所定文字、マイクで拾われる音声等)、及び、視聴者の感情(例えば、喜び、悲しみ、緊張、笑い等)の少なくとも一つであってもよい。同様に、プレイヤの表情とは、プレイヤの顔の表情、プレイ用端末4に対する入力情報、及び、プレイヤの感情の少なくとも一つであってもよい。
図4は、本実施形態に係る反応テーブルの一例を示す図である。例えば、図4に示すように、反応テーブルは、コンピュータゲームの進行状況と、当該進行状況に応じたプレイヤ及び視聴者の反応とを関連付けてもよい。なお、図4では、進行状況に関連付けられるプレイヤ及び視聴者の反応として感情を示すが、これに限られず、表情、入力情報及び感情の少なくとも一つであればよい。
図4に示すように、同一の進行状況に関連付けられるプレイヤ及び視聴者の反応は、同一であってもよい。例えば、図4では、進行状況「勝利」には、視聴者及びプレイヤそれぞれの反応として同一の「喜び」が関連付けられる。プレイヤは、視聴者が自身と同一の反応を示すことを認識することで自身の感情を高ぶらせると思われる。このため、同一の進行状況に関連付けられるプレイヤ及び視聴者の反応が同一である場合、プレイヤを熱狂させ易くすることができる。
また、同一の進行状況に対して、プレイヤ及び視聴者の複数の反応が関連付けられてもよい。例えば、プレイヤがプレイ中に「ミス」をした場合、「笑い(苦笑い)」を示すプレイヤもいれば「悲しみ」を示すプレイヤもいると考えられる。このため、図4に示すように、進行状況「ミス」にプレイヤ及び視聴者の反応として「笑い」を関連付けるレコードと、当該進行状況「ミス」にプレイヤ及び視聴者の反応として「悲しみ」を関連付けるレコードと、が設けられてもよい。
なお、図4では、同一の進行状況に関連付けられるプレイヤ及び視聴者の反応は、同一であるもとしたが、異なってもよい。例えば、進行状況が「敗北」である場合、プレイヤは悲しむのに対して視聴者が笑顔を示すことで、プレイヤを激励することも想定される。この場合、進行状況「敗北」には、プレイヤの反応「悲しみ」と視聴者の反応「笑顔」が関連付けられてもよい。このように、ある進行状況に関連付けられる視聴者の反応は、当該視聴者の反応を見たプレイヤが感情を高ぶらせると想定されるどのような反応であってもよい。
また、記憶部21は、視聴者撮像画像に基づく予測に用いられるモデル(以下、「予測モデル」という)と、を記憶する。当該予測モデルは、学習データを用いて機械学習されたモデルに基づいて生成される。当該学習データは、例えば、事前に収集された人物の撮像画像と、当該人物の反応及び/又は当該撮像画像内の特定の被写体の有無に関するラベルと、を対応付けたデータであってもよい。
制御部22は、サーバ2で実施される各種処理を制御する。例えば、制御部22は、配信部221、取得部222、予測部223、特定部224、計算部225、付与部226を有する。
配信部221は、プレイ用端末4を用いたプレイヤによるコンピュータゲームのプレイ映像を視聴用端末3に対して配信する。当該プレイ映像は、動画像であってもよいし、又は、静止画像であってもよい。
また、配信部221は、当該プレイ映像とともに、当該プレイヤの画像(以下、「プレイヤ画像」という)を視聴用端末3に対して配信してもよい。プレイヤ画像は、取得部222によって取得されるプレイヤの撮像画像(以下、「プレイヤ撮像画像」という)であってもよいし、当該プレイヤによって予め選択又は登録された画像(例えば、アバター)であってもよい。
また、配信部221は、特定部224によって特定される視聴者の視聴者画像を視聴用端末3に対して配信してもよい。具体的には、配信部221は、プレイ用端末4で視聴者画像とともに表示されたプレイ映像とともに、当該視聴者画像を視聴用端末3に配信してもよい。当該プレイ映像は、例えば、視聴者画像の特定に用いられるプレイ映像の後続のプレイ映像であってもよい。視聴者画像は、取得部222によって取得される視聴者撮像画像であってもよいし、当該視聴者によって予め選択又は登録された画像(例えば、アバター)であってもよい。
具体的には、配信部221は、当該プレイ映像の進行状況、及び/又は、前のプレイ映像からの経過時間に基づいて、特定部224によって過去に特定された視聴者の視聴者画像を視聴用端末3に配信してもよい。当該過去に特定された視聴者は、反応の起伏レベルが所定の条件を満たし、プレイヤを熱狂させやすい視聴者であってもよい。
例えば、配信部221は、前のプレイ映像からの経過時間が所定時間以内(又は未満)であり、及び/又は、今回のプレイ映像の進行状況が当該前のプレイ映像と同一の進行状況である場合に、当該前のプレイ映像を視聴する視聴者撮像画像に基づいて特定された視聴者の視聴者画像を、今回のプレイ映像とともに、視聴用端末3に配信してもよい。なお、前のプレイ映像とは、今回のプレイ映像の直前に配信されたプレイ映像に限られず、今回のプレイ映像から所定期間前までの間のプレイ映像であればよい。
また、配信部221は、特定部224によって特定された視聴者の視聴者画像と進行状況とを関連付ける情報に基づいて、今回プレイ映像の進行状況に対応する視聴者画像を配信してもよい。この場合、記憶部21は、特定部224によって特定された視聴者の視聴者画像と当該情報を関連付けて記憶していてもよい。
なお、配信する視聴者画像は、特定された視聴者の今回のプレイ映像に対応する期間の画像であっても良いし、過去のプレイ映像に対応する期間の画像であってもよい。前者の場合には、プレイヤに対しリアルタイムな視聴者の反応を伝えることができる。後者の場合には、プレイヤを熱狂させるのに好適な視聴者画像を適宜プレイヤに提供できる。いずれの場合にも、プレイヤを熱狂させることができる。
取得部222は、視聴用端末3から視聴者撮像画像を取得する。また、取得部222は、プレイ用端末4からプレイヤ撮像画像を取得してもよい。視聴者撮像画像及びプレイヤ撮像画像は、それぞれ、動画像であってもよいし、又は、静止画像であってもよい。視聴者撮像画像又はプレイヤ撮像画像が動画像である場合、取得部222は、動画像の中から所定のタイミングの静止画像を抽出してもよい。
予測部223は、取得部222によって取得された視聴者撮像画像に基づいて、視聴者の反応を予測する。具体的には、予測部223は、当該視聴者撮像画像を記憶部21の予測モデルに入力して、当該視聴者撮像画像内の視聴者が示す反応を予測してもよい。
また、予測部223は、取得部222によって取得されたプレイヤ撮像画像に基づいて、プレイヤの反応を予測してもよい。具体的には、予測部223は、当該プレイヤ撮像画像を記憶部21の予測モデルに入力して、当該プレイヤ撮像画像内のプレイヤが示す反応を予測してもよい。
また、予測部223は、取得部222によって取得された視聴者撮像画像内に視聴者以外の特定の被写体が検出されるか否かを予測してもよい。具体的には、予測部223は、当該視聴者撮像画像を記憶部21の予測モデルに入力して、当該視聴者撮像画像内に当該特定の被写体が検出されるか否かを予測してもよい。ここで、特定の被写体とは、例えば、特定の商品、特定の文字列、特定のロゴ、特定のマーク等であってもよい。
特定部224は、視聴者撮像画像に基づく予測部223の予測結果に基づいて、プレイ用端末4に視聴者画像を表示させる視聴者を特定する。具体的には、特定部224は、視聴者撮像画像に基づいて予測された視聴者の反応、及び/又は、当該視聴者撮像画像に基づいて予測された視聴者以外の特定の被写体の検出の有無に基づいて、プレイ用端末4に視聴者画像を表示させる視聴者を特定してもよい。
例えば、特定部224は、予測部223によって予測された視聴者の反応が、コンピュータゲームの進行状況に関連付けられる視聴者の反応に関する条件を満たす場合に、当該視聴者をプレイ用端末4に視聴者画像を表示させる視聴者として特定してもよい。ここで、当該条件を満たすとは、例えば、視聴者撮像画像に基づいて予測された視聴者の反応が、図4に示す反応テーブルにおいて、プレイ映像の進行状況に関連付けられた視聴者の反応と一致すること、又は、一致する確率が所定の閾値以上又はより大きいことであってもよい。
また、特定部224は、予測部223によって予測された視聴者の反応が、コンピュータゲームの進行状況とプレイヤ撮像画像に基づいて予測されたプレイヤの反応とに関連付けられる視聴者の反応に関する条件を満たす場合に、当該視聴者をプレイ用端末4に視聴者画像を表示させる視聴者を特定してもよい。ここで、当該条件を満たすとは、例えば、視聴者撮像画像に基づいて予測された視聴者の反応が、図4に示す反応テーブルにおいて、プレイ映像の進行状況と、プレイヤ撮像画像に基づいて予測されたプレイヤの反応と、に関連付けられた視聴者の反応と一致すること、又は、一致する確率が所定の閾値以上又はより大きいことであってもよい。
また、特定部224は、以上の条件を満たす視聴者の中で所定数の視聴者を、プレイ用端末4に視聴者画像を表示させる視聴者として特定してもよい。当該所定数は、1以上であり、例えば、プレイ用端末4の画面D2に表示可能な視聴者画像の数に基づいて定められていてもよい。
図5は、本実施形態に係る視聴者の特定の一例を示す図である。図5では、視聴者A~Dそれぞれの視聴用端末3に画面D1に示すプレイ映像が表示される場合に、撮像された視聴者A~Dの視聴者撮像画像P1~P4が示される。ここでは、視聴者撮像画像P1、P2、P3及びP4に基づいて予測された視聴者A、B、C及びDの反応が、それぞれ「悲しみ」、「無表情」、「喜び」及び「喜び」である。また、プレイヤ撮像画像P0に基づいて予測されるプレイヤXの反応が「喜び」である。
例えば、図5では、視聴用端末3の画面D1に示されるプレイ映像の進行状況は「攻撃」である。図4に示す反応テーブルにおいて、進行状況「攻撃」と、プレイヤ撮像画像P0に基づいて予測されるプレイヤXの反応「喜び」とには、視聴者の反応「喜び」が関連付けられる。このため、特定部224は、視聴者撮像画像P1~P4に基づいて反応が予測された視聴者A~Dの中で、上記進行状況とプレイヤXの反応との双方に関連付けられる視聴者の反応「喜び」と一致する視聴者C及びDを特定する。これにより、視聴者C及びDの視聴者撮像画像P3及びP4がプレイ用端末4の画面D2に表示させる。
なお、図5では、特定部224は、図4に示す反応テーブルにおいて進行状況「攻撃」とプレイヤXの反応「喜び」とに関連付けられる視聴者の反応と一致する視聴者を特定するものとしたが、これに限られない。特定部224は、図4に示す反応テーブルにおいてプレイヤXの反応を考慮せずに、進行状況「攻撃」に関連付けられる視聴者の反応「喜び」と一致する視聴者を特定してもよい。また、図5では、プレイ用端末4に表示させる視聴者画像が視聴者撮像画像であるものとしたが、上記の通り、これに限られない。また、図5の視聴用端末3の画面D1には、前のプレイ映像を視聴した視聴者撮像画像に基づいて特定された視聴者画像が表示されてもよい。また、視聴用端末3の画面D1は、プレイ用端末4の画面D2に表示される視聴者画像と同様の視聴者画像が表示されても良いし、異なる視聴者画像が表示されても良い。即ち、視聴用端末3の画面D1に、プレイ用端末4の画面D2に表示される視聴者撮像画像P3及びP4が表示されても良いし、プレイ用端末4の画面D2に表示されない視聴者撮像画像P1及びP2が表示されても良い。
また、特定部224は、予測部223による上記特定の被写体の検出に関する予測結果が所定の条件を満たす場合に、当該視聴者をプレイ用端末4に視聴者画像を表示させる視聴者を特定してもよい。当該所定の条件を満たすとは、例えば、予測部223によって視聴者撮像画像内に上記特定の被写体が検出されること、又は、当該特定の被写体が検出される確率が所定の閾値以上又はより大きいことであってもよい。当該視聴者は、過去の視聴者撮像画像に基づいて反応の起伏レベルが所定の条件を満たすと判定され、事前に特定の被写体をスポンサーから受領していてもよい。
また、特定部224は、以上のように特定された所定数の視聴者の優先度を決定してもよい。具体的には、特定部224は、予測部223により予測される一致確率、過去にプレイ用端末4に表示された回数及び時間、同一の進行状況でプレイ用端末4に表示された回数及び時間、予測部223に予測される特定の被写体の検出の有無、及び、当該特定の被写体の検出確率の少なくとも一つに基づいて、各視聴者の優先度を決定してもよい。
例えば、図5では、視聴者撮像画像P4が示す視聴者Dの反応は、視聴者撮像画像P3が示す視聴者Cの反応よりも、予測部223による予測結果が「喜び」と一致する確率が高い。このため、特定部224は、上記の通り特定された視聴者C及びDのうち、視聴者Dの優先度を視聴者Cよりも高く決定してもよい。これにより、プレイ用端末4の画面D2では、視聴者Dの視聴者撮像画像P4が視聴者Cの視聴者撮像画像P3よりも目立つように表示されてもよい。
図6は、本実施形態に係る視聴者の特定の他の例を示す図である。図6では、視聴者Cの視聴者撮像画像P3内に特定の被写体S(ここでは、所定の商品)が検出される点で図5と異なる。図6では、図5と同様の点の説明は繰り返さない。
例えば、図6では、特定部224は、図5で説明したように特定された視聴者C及びDのうちで、視聴者Cの視聴者撮像画像P3内には特定の被写体Sが検出される。このため、特定の被写体Sのプロモーションに利用できるように、当該視聴者Cの優先度を視聴者Dの優先度を高く決定してもよい。これにより、プレイ用端末4の画面D2では、視聴者Cの視聴者撮像画像P3が視聴者Dの視聴者撮像画像P4よりも目立つように表示されてもよい。
計算部225は、上記特定の被写体Sを含む視聴者画像が所定期間内にプレイ用端末4に表示された回数及び/又は時間に基づいて、当該特定の被写体の提供者に対する広告料を計算してもよい。当該広告料を示す情報は、出力デバイス15から出力される、又は、通信IF11を介して送信されてもよい。
付与部226は、視聴者画像が所定期間内にプレイ用端末4に表示された回数及び/又は時間に基づいて、当該視聴者画像の視聴者に電子媒体を付与してもよい。当該電子媒体は、例えば、クーポン、ポイント等であってもよい。具体的には、付与部226は、電子媒体を付与された視聴者を示す情報を記憶部21に記憶させてもよい。
送受信部23は、視聴用端末3又はプレイ用端末4との間で、通信ネットワーク5を介して、情報を送信及び/又は受信する。送受信部23は、「送信部」又は「受信部」と呼ばれてもよい。
具体的には、送受信部23は、プレイ映像を視聴用端末3に送信する。送受信部23は、視聴者撮像画像を視聴用端末3から受信する。また、送受信部23は、特定部224によって特定された視聴者の視聴者画像をプレイ用端末4に送信してもよい。また、送受信部23は、当該視聴者画像を視聴用端末3に送信してもよい。また、送受信部23は、プレイヤ撮像画像をプレイ用端末4から受信し、当該プレイヤ撮像画像に対応するプレイヤ画像を視聴用端末3に送信してもよい。
また、送受信部23は、付与部226によって電子媒体が付与された視聴者に関する情報(以下、「視聴者情報」という)を、プレイ用端末4に送信する。当該視聴者情報は、電子媒体が使用された位置又はエリアに関する情報を含んでもよい。当該位置又はエリアに関する情報は、電子媒体が使用された店舗のデータを収集することで、生成されてもよい。
-視聴用端末-
図3に示すように、視聴用端末3は、制御部31及び送受信部32を備える。なお、制御部31及び送受信部32は、それぞれ、視聴用端末3のプロセッサ13及び通信IF11で構成される。制御部31は、視聴用端末3で実施される各種処理を制御する。例えば、制御部31は、表示制御部311、取得部312及び入力受付部313を有する。
表示制御部311は、視聴用端末3の出力デバイス15に表示される画面を制御する。表示制御部311は、プレイ映像の表示を制御する。具体的には、表示制御部311は、所定の画面(例えば、図5及び6の画面D1)におけるプレイ映像とともに、プレイヤ画像及び/又は視聴者画像の表示を制御してもよい。
取得部312は、視聴用端末3を用いてプレイ映像を視聴する視聴者の視聴者撮像画像を取得する。取得部312は、視聴用端末3に搭載されたカメラ機能により撮像された視聴者撮像画像を取得してもよいし、視聴用端末3とは別の装置で撮像された視聴者撮像画像を取得してもよい。
入力受付部313は、視聴用端末3の入力デバイス14の操作による入力を受け付ける。具体的には、入力受付部313は、電子媒体を使用指示の入力を受け付けてもよい。
送受信部32は、サーバ2との間で、通信ネットワーク5を介して、情報を送信及び/又は受信する。送受信部32は、「送信部」又は「受信部」と呼ばれてもよい。具体的には、送受信部32は、プレイ映像をサーバ2から受信する。送受信部32は、プレイヤ画像をサーバ2から受信する。送受信部32は、視聴者撮像画像をサーバ2に送信する。また、送受信部23は、サーバ2によって特定された視聴者の視聴者画像を受信してもよい。
-プレイ用端末-
図4に示すように、プレイ用端末4は、制御部41及び送受信部42を備える。なお、制御部41及び送受信部42は、それぞれ、プレイ用端末4のプロセッサ13及び通信IF11で構成される。制御部41は、プレイ用端末4で実施される各種処理を制御する。例えば、制御部41は、表示制御部411、入力受付部412及びゲーム制御部413を有する。
表示制御部411は、プレイ用端末4の出力デバイス15に表示される画面を制御する。表示制御部411は、プレイ映像と、サーバ2によって特定された視聴者の視聴者画像の表示を制御する。具体的には、表示制御部411は、所定の画面(例えば、図5及び6の画面D2)におけるプレイ映像と当該視聴者画像との表示を制御してもよい。
具体的には、表示制御部411は、当該プレイ映像の進行状況、及び/又は、前のプレイ映像からの経過時間に基づいて、視聴者画像の表示を制御してもよい。当該視聴者画像は、当該プレイ映像より前のプレイ映像を視聴した視聴者撮像画像に基づいて特定された視聴者画像であるため、当該プレイ映像の進行状況等と合致しない恐れがあるためである。
例えば、表示制御部411は、前のプレイ映像からの経過時間が所定時間以内(又は未満)であり、及び/又は、今回のプレイ映像の進行状況が当該前のプレイ映像と同一の進行状況である場合に、サーバ2から受信した視聴者画像を、今回のプレイ映像とともに、視聴用端末3に配信してもよい。なお、前のプレイ映像とは、今回のプレイ映像の直前に配信されたプレイ映像に限られず、今回のプレイ映像から所定期間前までの間のプレイ映像であればよい。
また、表示制御部411は、サーバ2から受信する視聴者画像と進行状況とを関連付ける情報に基づいて、今回プレイ映像の進行状況に対応する視聴者画像を表示させてもよい。当該情報は、サーバ2から視聴者画像とともに受信されてもよい。この場合、プレイ用端末4は、サーバ2から受信した視聴者画像と当該情報を関連付けて記憶していてもよい。
なお、配信する視聴者画像は、特定された視聴者の今回のプレイ映像に対応する期間の画像であっても良いし、過去のプレイ映像に対応する期間の画像であってもよい。前者の場合には、プレイヤに対しリアルタイムな視聴者の反応を伝えることができる。後者の場合には、プレイヤを熱狂させるのに好適な視聴者画像を適宜プレイヤに提供できる。いずれの場合にも、プレイヤを熱狂させることができる。
また、表示制御部411は、サーバ2によって特定された所定数の視聴者の優先度に従って、視聴者画像の表示を制御してもよい。図5及び6に示すように、表示制御部411は、サーバ2で決定された優先度が高い視聴者の視聴者画像を、優先度が低い視聴者の視聴者画像よりも大きく表示させてもよい。
また、表示制御部411は、視聴者に付与された電子媒体が使用される場合、当該視聴者に関する視聴者情報を表示させてもよい。当該前記視聴者情報は、電子媒体が使用された際における、現実世界における条件に関する情報を含んでもよい。当該現実世界における条件に関する情報は、例えば、電子媒体が使用された店舗や端末の位置に関する情報、電子媒体が使用された時間や気象条件に関する情報、自宅から店舗までの距離に関する情報、電子媒体が割引クーポン等である場合には店舗での会計における支払い額に関する情報を含む。これにより、当該視聴者情報を参照したプレイヤが、当該視聴者情報が示す視聴者に向けたパフォーマンス(例えば、当該視聴者に対する呼びかけ等)を行うことが可能となる。例えば、当該電子媒体が位置「島根県」で多く使用されている場合、事前に電子媒体が使用された位置に関する統計情報をプレイヤに提供することにより、当該視聴者情報が示す「島根県」の視聴者に対する呼びかけを、プレイヤが行うことで視聴者を高揚させることができる。また、条件が悪い中で電子媒体を使用してくれた視聴者や、支払金額が多かった視聴者等をプレイヤが個別に指摘することにより、視聴者の承認欲求を刺激することもできる。
入力受付部412は、プレイ用端末4の入力デバイス14の操作による入力を受け付ける。具体的には、入力受付部412は、プレイヤによるコンピュータゲームのプレイに関する操作を受け付ける。入力受付部412は、上記視聴者情報を参照したプレイヤによる、視聴者に向けたパフォーマンスの入力(例えば、音声、映像等の入力)を受け付けてもよい。
ゲーム制御部413は、入力デバイス14の操作に従って、コンピュータゲームの実行を制御する。具体的には、ゲーム制御部413は、出力デバイス15で表示されるキャラクタおよび仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むプレイ映像の生成及び描画を制御する。当該プレイ映像は動画形式であってもよいが、これに限られない。
送受信部42は、サーバ2との間で、通信ネットワーク5を介して、情報を送信及び/又は受信する。送受信部42は、「送信部」又は「受信部」と呼ばれてもよい。具体的には、送受信部42は、プレイ映像の生成に用いられるデータ(以下、「プレイデータ」という)をサーバ2に送信する。また、送受信部42は、プレイデータとともに、プレイヤ撮像画像をサーバ2に送信してもよい。
送受信部42は、特定部224によって特定された視聴者の視聴者画像をサーバ2から受信する。また、送受信部42は、付与部226によって電子媒体が付与された視聴者情報をサーバ2から受信する。当該視聴者情報は、電子媒体が使用された位置又はエリアに関する情報を含んでもよい。当該位置又はエリアに関する情報は、電子媒体が使用された店舗のデータを収集することで、生成されてもよい。
[情報処理システムの動作]
図7を参照して、本実施形態に係る情報処理システム1の動作について説明する。図7は、本実施形態に係る情報処理システムの動作を示すシーケンス図である。なお、図7における一部のステップは省略されてもよいし、適宜変更されてもよい。
図7に示すように、ステップst101において、プレイ用端末4は、当該プレイ用端末4に表示したプレイ映像のプレイデータと、当該プレイ映像の進行中に撮像されたプレイヤ撮像画像と、をサーバ2に送信する。
ステップst102において、サーバ2は、プレイデータに基づいて生成されるプレイ映像と、プレイヤ撮像画像に対応するプレイヤ画像と、を視聴用端末3に送信する。ステップst103において、視聴用端末3は、当該プレイ映像とプレイヤ画像とを出力デバイス15に表示させる(例えば、図5及び6の画面D1)。
ステップst104において、視聴用端末3は、ステップst103で表示されたプレイ映像の進行中に撮像された視聴者撮像画像を取得する。ステップst105において、視聴用端末3は、当該視聴者撮像画像をサーバ2に送信する。
ステップst106において、サーバ2は、視聴用端末3から受信した視聴者撮像画像に基づいて、視聴用端末3を用いてプレイ映像を視聴する視聴者の反応、及び/又は、当該視聴者以外の特定の被写体の有無を予測する。また、サーバ2は、プレイ用端末4から受信したプレイヤ撮像画像に基づいて、プレイ用端末4を用いてプレイするプレイヤの反応を予測してもよい。
ステップst107において、サーバ2は、ステップst106で予測された視聴者の反応が、プレイ映像の進行状況(及びプレイヤ撮像画像に基づいて予測されるプレイヤの反応)に関連付けられる視聴者の反応に関する条件(1)を満たすか否か、及び/又は、ステップst106における特定の被写体の有無に関する予測結果が所定の条件(2)を満たすか否か、に基づいて、プレイ用端末4に視聴者画像を表示させる視聴者を特定してもよい。
例えば、図5では、サーバ2は、上記条件(1)を満たす視聴者C及びDを、プレイ用端末4に視聴者画像を表示させる視聴者として特定する。また、図6では、サーバ2は、上記(1)及び(2)を満たす視聴者Cと、上記条件(1)を満たす視聴者Dを、プレイ用端末4に視聴者画像を表示させる視聴者として特定する。
ステップst108において、サーバ2は、ステップst107で特定された視聴者の視聴者画像をプレイ用端末4に送信する。ステップst109において、プレイ用端末4は、サーバ2から受信した視聴者画像とプレイ映像(例えば、st101のプレイデータが示すプレイ映像の次のプレイ映像)とを合成して出力デバイス15に表示させる(例えば、図5及び6の画面D2)。上記の通り、プレイ用端末4は、当該プレイ映像の進行状況、及び/又は、前のプレイ映像からの経過時間に基づいて、視聴者画像の表示を制御してもよい。
ステップst110において、プレイ用端末4は、st109で表示されたプレイ映像のプレイデータと、当該プレイデータが示すプレイの進行中に撮像されたプレイヤ撮像画像と、をサーバ2に送信する。
ステップst111において、サーバ2は、プレイ用端末4で視聴者画像とともに表示されたプレイ映像をプレイデータに基づいて生成し、当該プレイ映像と当該視聴者画像とプレイヤ画像を視聴用端末3に送信する。上記の通り、サーバ2は、当該プレイ映像の進行状況、及び/又は、前のプレイ映像からの経過時間に基づいて、視聴者画像の配信を制御してもよい。
なお、ステップst111において、サーバ2は、視聴用端末3の視聴者が他の視聴者の反応を認識できるように、視聴用端末3の視聴者自身を除いた当該他の視聴者の視聴者画像を送信してもよい。また、ステップst111では、サーバ2は、直前のプレイ映像に基づく視聴者画像を今回のプレイ映像とともに送信するが、上記の通り、直前のプレイ映像に基づく視聴者画像に限られない。
ステップst112において、視聴用端末3は、サーバ2から受信したプレイ映像とプレイヤ撮像画像と視聴者撮像画像を出力デバイス15に表示させる。
以上をまとめると、本実施形態に係るプログラムは、サーバ2の制御部22(コンピュータ)に、コンピュータゲームのプレイ映像を、該プレイ映像の視聴用端末3に対して配信することと、視聴用端末3を用いて当該プレイ映像を視聴する視聴者の視聴者撮像画像に基づいて、プレイ用端末4に視聴者画像を表示させる視聴者を特定することと、当該特定された視聴者に対応する視聴者画像を、プレイ用端末4に送信することとを、実行させるものである。
また、本実施形態に係るプログラムは、プレイ用端末4の制御部41(コンピュータ)に、視聴者画像をサーバ2から受信することと、当該視聴者画像を表示することと、を実行させ、当該視聴者画像に対応する視聴者は、プレイ用端末4におけるコンピュータゲームのプレイ映像の視聴者の視聴者撮像画像に基づいて特定されるものである。
[効果]
本実施形態に係る情報処理システム1によれば、サーバ2が、視聴者撮像画像に基づいて予測された視聴者の反応及び/又は当該視聴者撮像画像内の特定の被写体の有無に基づいて、プレイ用端末4に視聴者画像を表示させる視聴者を特定する。また、プレイ用端末4は、サーバ2で特定された視聴者の視聴者画像を表示する。このため、仮想的な空間でゲーム大会が開催される場合でも、プレイヤは、自身のプレイ映像を視聴する視聴者の反応を感じることができ、プレイに熱狂できる。この結果、熱狂したプレイヤのプレイ映像を視聴する視聴者も高揚するので、ゲーム大会の興趣性の向上に寄与し得る。
[変更例]
変更例では、主に、上記実施形態と異なる点について説明し、上記実施形態と実質的に同一の内容についての説明は繰り返さない。上記実施形態では、サーバ2が、視聴者撮像画像に基づいて視聴者の反応及び/又は特定の被写体の検出の有無を予測するが、変更例では、当該予測を視聴用端末3で行う。上記実施形態では、視聴用端末3が、例えば、汎用のアプリケーションを用いてプレイ映像を視聴することを想定するのに対して、変更例では、視聴用端末3が、例えば、ゲーム大会の視聴用の専用のアプリケーションを用いてプレイ映像を視聴することが想定されてもよい。
図8は、本実施形態の変更例に係る情報処理システムの機能構成の一例を示す図である。図8に示すように、変更例に係る視聴用端末3の制御部31は、予測部314を具備する。また、変更例に係る視聴用端末3は、記憶部33を具備する。
記憶部33は、コンピュータゲームの進行状況に対応する視聴者の反応を示す反応情報(例えば、図4の反応テーブル)及び予測モデルを記憶する。なお、記憶部33が記憶する反応情報及び予測モデルの詳細は、記憶部21で説明した通りである。
予測部314は、取得部312によって取得された視聴者撮像画像に基づいて、視聴用端末3を用いてプレイ映像を視聴する視聴者の反応、及び/又は、当該視聴者以外の特定の被写体の有無を予測する。また、予測部314は、サーバ2から受信したプレイヤ撮像画像に基づいて、プレイ用端末4を用いてプレイするプレイヤの反応を予測してもよい。
送受信部32は、視聴者撮像画像に基づく予測部314の予測結果に基づいて、当該視聴者撮像画像に関する情報(以下、「視聴者撮像画像情報」という)を、サーバ2に送信する。当該視聴者撮像画像情報は、視聴者撮像画像、視聴者撮像画像の識別情報、予測部314による予測結果の少なくとも一つであってもよい。
具体的には、送受信部32は、予測部314で予測された視聴者の反応が、コンピュータゲームの進行状況に関連付けられる視聴者の反応に関する条件を満たす場合に、当該視聴者撮像画像情報をサーバ2に送信してもよい。また、送受信部32は、当該予測された視聴者の反応が、当該進行状況とプレイヤ撮像画像に基づいて予測されたプレイヤの反応とに関連付けられる視聴者の反応に関する条件を満たす場合に、当該視聴者撮像画像情報をサーバ2に送信してもよい。また、送受信部32は、予測部314による上記特定の被写体の検出に関する予測結果が所定の条件を満たす場合に、当該視聴者撮像画像情報をサーバ2に送信してもよい。
このように、視聴用端末3で予測を行い、予測結果が上記条件を満たす場合に視聴者撮像画像情報をサーバ2に送信することにより、サーバ2と視聴用端末3との間で必要となる伝送量を削減できる。
サーバ2の取得部222は、視聴用端末3から視聴者撮像画像情報を取得する。特定部224は、取得部222によって取得された視聴者撮像画像情報に基づいて、プレイ用端末4に表示させる視聴者を特定する。特定部224は、取得部222によって視聴者撮像画像情報が取得された視聴者の中から、所定数の視聴者を特定する。
例えば、図5及び6では、視聴者C及びDそれぞれの視聴用端末3において視聴者撮像画像P3及びP4に基づいて予測される視聴者の反応「喜び」が、進行状況「攻撃」に関連付けられる視聴者の反応に一致するので、視聴者C及びDの視聴者撮像画像情報がそれぞれ視聴用端末3からサーバ2に送信される。一方、視聴者A及びBの視聴者撮像画像情報はサーバ2には送信されない。
このように、サーバ2で視聴者撮像画像情報が取得される視聴者はプレイ用端末4に表示される条件を満たしているので、変更例の特定部224は、当該視聴者撮像画像情報が受信された視聴者の中から所定の優先度に従って、プレイ用端末4に視聴者画像を表示させる視聴者を特定してもよい。当該優先度は、視聴者撮像画像情報の取得順であってもよいし、予測部314により予測される一致確率、過去にプレイ用端末4に表示された回数及び時間、同一の進行状況でプレイ用端末4に表示された回数及び時間、予測部223に予測される特定の被写体の検出の有無、及び、当該特定の被写体の検出確率の少なくとも一つに基づいて決定されてもよい。
図9は、本実施形態の変更例に係る情報処理システムの動作を示すシーケンス図である。なお、図9のステップst201~st204、st208~st212は、図7のステップst101~st103、st108~st112と同一である。
ステップst205において、視聴用端末3は、ステップst204で取得された視聴者撮像画像に基づいて、自端末を用いてプレイ映像を視聴する視聴者の反応、及び/又は、当該視聴者以外の特定の被写体の有無を予測する。また、視聴用端末3は、プレイ用端末4から受信したプレイヤ画像に基づいて、プレイ用端末4を用いてプレイするプレイヤの反応を予測してもよい。
ステップst206において、視聴用端末3は、視聴者撮像画像に基づく予測部314の予測結果が上記条件を満たす場合に、視聴者撮像画像情報を、サーバ2に送信する。
ステップst207において、サーバ2は、視聴者撮像画像情報が受信された視聴者の中から上記優先度に従って、プレイ用端末4に視聴者画像を表示させる視聴者を特定してもよい。
以上をまとめると、本実施形態に係るプログラムは、視聴用端末3の制御部31(コンピュータ)に、コンピュータゲームのプレイ映像を、サーバ2から受信することと、視聴用端末3を用いて当該プレイ映像を視聴する視聴者の視聴者撮像画像(撮像画像)に基づいて、当該視聴者の反応、及び/又は、当該視聴者以外の特定の被写体の有無を予測することと、予測結果に基づいて、当該視聴者撮像画像に関する情報を、サーバ2に送信することとを、実行させるものである。
[他の実施形態]
なお、上記実施形態では、予測部223又は予測部314は、記憶部21又は記憶部33に記憶された予測モデルに視聴者撮像画像を入力して、視聴者の反応及び/又は特定の被写体の検出の有無を予測するが、これに限られない。例えば、予測部223又は予測部314は、画像認識に関する所定のアプリケーションプロトコルインタフェース(API)等を利用して、視聴者の反応及び/又は特定の被写体の検出の有無を予測してもよい。APIを用いる場合、記憶部21又は記憶部33は、予測モデルを記憶しなくともよい。
また、上記実施形態では、視聴者撮像画像に基づいてプレイ用端末4に視聴者画像を表示させる視聴者を特定するものとしたが、これに限られない。本実施形態では、視聴者撮像画像に限られず、視聴者のプレイ映像の視聴による反応(例えば、感情、動作、音声等)を示す情報に基づいて、当該プレイ用端末4に視聴者画像を表示させる視聴者を特定してもよい。
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であり、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
上記実施形態では、ゲーム大会において行われるコンピュータゲームが対戦型ゲームである場合を例示したが、これに限定されない。ゲームは、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、およびパズルゲームなど、様々な種類のゲームに適用することができる。
上記実施形態では、サーバ2又は視聴用端末3が単独でプログラムを機能させる場合を例示したが、これに限定されない。プログラムの少なくとも一部の手段は、サーバ2を構成する一つ又は複数の装置に備えられてもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本実施形態の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
1 情報処理システム
2 サーバ
3 視聴用端末
4 プレイ用端末
5 通信ネットワーク
11 通信インターフェース
12 記憶装置
13 プロセッサ
14 入力デバイス
15 出力デバイス
16 バス
21 記憶部
22 制御部
23 送受信部
31 制御部
32 送受信部
33 記憶部
41 制御部
42 送受信部
221 配信部
222 取得部
223 予測部
224 特定部
225 計算部
226 付与部
311 表示制御部
312 取得部
313 入力受付部
314 予測部
411 表示制御部
412 入力受付部
413 ゲーム制御部

Claims (12)

  1. コンピュータゲームのプレイ映像を、該プレイ映像の視聴用端末に対して配信する配信部と、
    前記視聴用端末を用いて前記プレイ映像を視聴する視聴者の撮像画像を取得する取得部と、
    前記撮像画像に基づいて、前記コンピュータゲームのプレイ用端末に視聴者画像を表示させる視聴者を特定する特定部と、
    前記特定された視聴者に対応する視聴者画像を、前記コンピュータゲームのプレイ用端末に表示させる表示部と、
    を備え、
    前記特定部は、前記撮像画像に基づいて予測される前記視聴者の反応が、前記コンピュータゲームの進行状況に予め関連付けられる視聴者の反応に関する条件を満たすか否かに基づいて、前記視聴者を特定する、
    ことを特徴とするシステム。
  2. 前記特定部は、前記撮像画像に基づいて予測される前記視聴者の反応が、前記進行状況と、前記コンピュータゲームのプレイヤの撮像画像に基づいて予測された前記プレイヤの反応と、に予め関連付けられる視聴者の反応に関する条件を満たすか否かに基づいて、前記視聴者を特定する、
    請求項に記載のシステム。
  3. コンピュータゲームのプレイ映像を、該プレイ映像の視聴用端末に対して配信する配信部と、
    前記視聴用端末を用いて前記プレイ映像を視聴する視聴者の撮像画像を取得する取得部と、
    前記撮像画像に基づいて、前記コンピュータゲームのプレイ用端末に視聴者画像を表示させる視聴者を特定する特定部と、
    前記特定された視聴者に対応する視聴者画像を、前記コンピュータゲームのプレイ用端末に表示させる表示部と、
    を備え、
    前記特定部は、前記撮像画像に基づいて予測される該撮像画像内における前記視聴者以外の特定の被写体の検出の有無に関する条件を満たすか否かに基づいて、前記視聴者を特定し、
    前記特定の被写体は、前記コンピュータゲームにおけるプロモーションのために指定されたものであり、
    前記表示部は、前記特定の被写体を含む前記視聴者画像を、前記プレイ用端末に表示させる、
    ことを特徴とするシステム。
  4. 前記特定の被写体を含む前記視聴者画像が前記プレイ用端末に表示された回数及び/又は時間に基づいて、前記特定の被写体の提供者に対する広告料を計算する計算部、
    を更に備えることを特徴とする請求項に記載のシステム。
  5. 前記視聴者画像が前記プレイ用端末に表示された回数及び/又は時間に基づいて、前記特定された視聴者に電子媒体を付与する付与部、
    を更に備えることを特徴とする請求項1から請求項のいずれかに記載のシステム。
  6. 前記表示部は、前記電子媒体が前記特定された視聴者によって使用される場合、該視聴者に関する情報を、前記プレイ用端末に表示させる、
    ことを特徴とする請求項に記載のシステム。
  7. 前記視聴者に関する情報は、前記電子媒体が使用された位置に関する情報を含む、
    ことを特徴とする請求項に記載のシステム。
  8. 前記配信部は、前記プレイ用端末で前記視聴者画像とともに表示されたプレイ映像とともに、前記視聴者画像を前記視聴用端末に配信する、
    ことを特徴とする請求項1から請求項7のいずれかに記載のシステム。
  9. コンピュータゲームのプレイ映像を、該プレイ映像の視聴用端末に対して配信する配信部と、
    前記視聴用端末を用いて前記プレイ映像を視聴する視聴者の撮像画像に基づいて、前記コンピュータゲームのプレイ用端末に視聴者画像を表示させる視聴者を特定する特定部と、
    前記特定された視聴者に対応する視聴者画像を前記プレイ用端末に送信する送信部と、
    を備え
    前記特定部は、前記撮像画像に基づいて予測される前記視聴者の反応が、前記コンピュータゲームの進行状況に予め関連付けられる視聴者の反応に関する条件を満たすか否かに基づいて、前記視聴者を特定する、
    ことを特徴とするサーバ。
  10. コンピュータに、
    コンピュータゲームのプレイ映像を、該プレイ映像の視聴用端末に対して配信することと、
    前記視聴用端末を用いて前記プレイ映像を視聴する視聴者の撮像画像に基づいて、前記コンピュータゲームのプレイ用端末に視聴者画像を表示させる視聴者を特定することと、
    前記特定された視聴者に対応する視聴者画像を、前記プレイ用端末に送信することと、
    を実行させ
    前記特定することは、前記撮像画像に基づいて予測される前記視聴者の反応が、前記コンピュータゲームの進行状況に予め関連付けられる視聴者の反応に関する条件を満たすか否かに基づいて、前記視聴者を特定することである、
    ることを特徴とするプログラム。
  11. コンピュータゲームのプレイ映像を、該プレイ映像の視聴用端末に対して配信する配信部と、
    前記視聴用端末を用いて前記プレイ映像を視聴する視聴者の撮像画像に基づいて、前記コンピュータゲームのプレイ用端末に視聴者画像を表示させる視聴者を特定する特定部と、
    前記特定された視聴者に対応する視聴者画像を、前記コンピュータゲームのプレイ用端末に表示させる表示部と、
    を備え、
    前記特定部は、前記撮像画像に基づいて予測される該撮像画像内における前記視聴者以外の特定の被写体の検出の有無に関する条件を満たすか否かに基づいて、前記視聴者を特定し、
    前記特定の被写体は、前記コンピュータゲームにおけるプロモーションのために指定されたものであり、
    前記表示部は、前記特定の被写体を含む前記視聴者画像を、前記プレイ用端末に表示させる、
    ことを特徴とするサーバ。
  12. コンピュータに、
    コンピュータゲームのプレイ映像を、該プレイ映像の視聴用端末に対して配信することと、
    前記視聴用端末を用いて前記プレイ映像を視聴する視聴者の撮像画像に基づいて、前記コンピュータゲームのプレイ用端末に視聴者画像を表示させる視聴者を特定することと、
    前記特定された視聴者に対応する視聴者画像を、前記コンピュータゲームのプレイ用端末に表示させることと、
    を実行させ、
    前記特定することは、前記撮像画像に基づいて予測される該撮像画像内における前記視聴者以外の特定の被写体の検出の有無に関する条件を満たすか否かに基づいて、前記視聴者を特定することであり、
    前記特定の被写体は、前記コンピュータゲームにおけるプロモーションのために指定されたものであり、
    前記表示することは、前記特定の被写体を含む前記視聴者画像を、前記プレイ用端末に表示させることである、
    ことを特徴とするプログラム。
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