JP2012239719A - ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】撮影部601により撮影されたプレイヤの画像を、プレイヤがコントローラを操作するタイミングを検知部604により検知して、評価部606による成績が一定の評価以上の成績であった場合には、画像処理をして表示部608によりモニタに表示する。また、プレイヤ以外の人物が、撮影された場合には、認識部602により人物の顔を認識して、検出部603によりその顔が移動しているか否か判別し、検知部604の判断により、プレイヤを特定する。
【選択図】図6
Description
しかし、これらの評価表示方法は、ゲーム装置一般において、よく用いられる方法であり、より一層、プレイヤの達成感、ゲームへの一体感を満足させることが求められていた。
ここで、コントローラとは、ゲーム実行時に、プレイヤが操作する対象をいい、例えば、マット型のコントローラ、手で把持するタイプのコントローラ又は携帯端末のタッチパネル等である。コントローラには、複数のボタン、キー、フットスイッチ等が配置されていてもよい。 コントローラの操作部には、踏み位置指示マークに対応する方向を指示できるボタン等が設けられている。
また、プレイヤをカメラを用いて撮影し、プレイヤの動作自体を入力装置として機能させるゲーム装置においては、仮想的なコントローラにより指示操作を行うことになる。
音楽ゲームにおいて、検知部は、プレイヤの押圧したコントローラの種類と、押圧したタイミングを検知するものである。
すなわち、プレイヤは、画面に表示される踏み位置指示マークが基準マークに重なった場合に、コントローラ、例えば、足踏み式のコントローラでは、画面に表示された踏み位置指示マークと同一のマークが表示されたボタンを足で押圧して、入力操作を行う。プレイヤが足で足踏み式のコントローラのボタンを押圧したときに、ボタン下部に内蔵されたセンサにより入力が検知される。
すなわち、表示部は、評価部による成績評価が所定以上であれば、撮影されたプレイヤの撮影画像と指示画像とを同一画面上で表示することで、ゲーム進行と共に、撮影されたプレイヤの画像を表示することができる。
認識部は、撮影部により撮影した画像に基づいて人の顔を認識し、検出部は、認識部により認識した人の顔の移動を検出し、判定部は、検知部により検知したプレイヤの動作と検出部により検出した人の顔の移動とが連動している場合に、当該人をプレイヤと判定する。
本願では、検知部により検知したプレイヤの動作と、検出部により検出した人の顔の移動とが連動している場合には、その人をプレイヤとして判定する。
そして、評価工程による評価が所定以上の場合、表示部が、撮影工程により撮影された画像を指示画像とともに画面に表示する。
図1はプログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
CPU 101は、カメラ113によって撮影された画像を表す画像データを解析し、画像に含まれるユーザの部位(例えばユーザの手、足、顔など)を判別する。画像解析の手法には、例えば、パターン認識による解析、特徴点の抽出による解析、空間周波数の算出による解析などがある。カメラ113による撮影は、ゲームプレイ中に一定間隔毎、継続的に行われる。
入力装置201は、入力装置201からユーザ(もしくはユーザの任意の部位)までの距離を測定する深度センサーを備える。例えば、入力装置201は、赤外線を周囲に照射し、この赤外線の反射波を検知する。そして、入力装置201は、照射波と反射波との位相差や、赤外線が発射されてからその反射光が検知されるまでの時間(飛行時間)に基づいて、照射波の発射口から照射波を反射した物体までの距離(以下「深度」ともいう。)を求める。深度センサーによる深度の検知は、赤外線を発射可能な方向のそれぞれについて、所定の時間間隔で繰り返し行われる。
ここで、本実施形態に係るゲーム装置の表示画面について、図4を参照して説明する。なお、本実施形態に係るゲーム装置は、ダンスゲームを実行するゲーム装置であるものとして説明する。
ダンスメーター403は、本実施形態においては、画面の上部に表示される。
また、背景には、ゲーム音楽やゲーム内容に合わせて、背景画像404が表示される。
本実施形態においては、ゲーム制御処理を実現するためのデータとして、楽曲データ列と、課題データとが用意される。課題データは、複数の課題時間と、当該複数の課題時間のそれぞれに対応付けられた操作入力の種類と、閾時間と、を含むデータである。課題データの模式図を図5に示す。
閾時間dは、課題時間503を境に、図7に示すように前半のd1と後半のd2から構成されている。
また、閾時間506は、垂直同期割込周期を単位とする整数値で表現される。
次に、本実施形態のゲーム装置の各部の構成について、図6を参照して説明する。
また、入力装置201を用いた場合には、入力装置201に内蔵されたカメラを使用することで、同一の効果を奏することができる。
プレイヤによる押圧操作がされた場合には、検知部604は、マット型コントローラ105上の、当該押圧操作がされたボタン301a〜301dの種類及び押圧されたタイミングを検知する。
すなわち、検知部604は、課題時間503より閾時間(d1)506だけ先行する時刻から閾時間(d2)506が経過した時刻の間に、コントローラ105の押されたタイミングが含まれるか否かを検知すると同時に、指示された動作と同一のコントローラが押圧されているかを検知する。
例えば、課題時間1100に該当する閾時間dおいて、要求される操作入力の種類は「4」である。閾時間d内で、右方向のボタンに該当するボタン302dが押圧されると、操作入力は成功と判断され、状態レコードは、1となる。
また、課題時間1200に該当する閾時間dにおいて、要求される操作入力の種類404は「3」である。閾時間d内で、上方向のボタンに該当するボタン302cが押圧されると、操作入力は成功と判定され、状態レコードは、1となる。
検知されるプレイヤの動作タイミングが、上述のA、B、Cのどの範囲に含まれるかによって成績が判断され、その成績に応じた画像処理が行われる。すなわち、検知されるプレイヤの動作タイミングが、どの成績区間に該当するかによって、後述するように、成績に応じた画像フィルタを選択的に適用して、成績により表示される画像に変化をつけることができる。
なお、本発明において、表示部608は、少なくとも、課題時間503において、対応する踏み位置指示マーク301を画面に表示させればよい。
次に、本実施態様に係るゲーム装置の動作について、図8を参照して説明する。図8は、本実施形態に係る情報処理装置100が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
そして、ゲームの再生を開始し、プレイヤはゲーム画面に表示される指示画像に従ってゲームをプレイする(ステップS802)。ゲーム再生中のゲーム画像は、図4に示すとおりであり、上述したように、固定的に表示された基準マーク401と、画面の下方から上方に向かってスクロールする踏み位置指示マーク402と、背景画像404と、ダンスメーター403を表示している。
プレイヤの画像撮影は、図9に示すように、プレイヤ901を静止画902の状態で撮影され、撮影された画像は、RAM 103等に記憶する。
画像処理の手法としては、画像の一部だけを切り出すトリミング処理や、画像フィルタ607を使用した処理等がある。
画像フィルター607には、画像を明るくするためのフィルター、白黒にするフィルター、解像度を上下させるフィルター、エッジを強調するフィルター、ソラリゼーションを用いたフィルターなどがある。ここで、ソラリゼーションとは、現像時に、露光をある程度過多にすることによりモノクロの写真の白と黒を反転させる手法である。
図10は、画像処理が施された撮影画像を、背景画像の上に重畳して、モニターに表示した例を示す。画像は、背景画像404、撮影画像901、指示画像401,402の順に重ねられて表示されている。
プレイヤは、成績が一定評価以上の場合には、ゲーム画面に自己の撮影画像を背景画像に重ねて表示された画像として見ることができる。
なお、本実施形態においては、表示される画像は、課題時間と同じ時に撮影された画像であるが、ゲーム開始時から一定間隔毎に撮影する場合には、表示画面に表示される直前に撮影された画像を用いることになる。
従って、「良」と判断される場合を複数段階の区分けすることが可能であり、その評価段階に応じて、プレイヤの撮影画像の表示方法を変更することができる。プレイヤの動作タイミングがA、B、Cのいずれかの区間に属するかによって、例えば、A=成績優秀(Marveruous)、B=成績優良(Excellent)、C=成績並(Good)と評価される。
例えば、画像フィルタを用いた場合には、成績が良いほど解像度を上げたり、エッジの強調を強くしたり、ソラリゼーションによる白黒のコントラストを強くしたり等の成績が良いほど派手な演出ができるように、差別化を図った表示をすることができる。
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記の実施形態1では、マット型コントローラを用いた入力装置を用いた場合について説明した。
本実施形態では、上述した入力装置201が備えるカメラによって撮影された画像と、入力装置201が備える深度センサーによって測定された距離(深度)と、に基づいて、現実空間におけるユーザの3次元的な動きをデジタル化して入力する場合について、説明する。
認識部602は、カメラによって撮影された画像に基づいて、人の顔を認識する。人の顔を認識するためには、一般的に使用されている顔検出技術を用いる。顔検出技術としては、例えば顔の肌色を検出して顔と認識するもの、顔の目・鼻・口等のパーツを特徴点として抽出するもの、多数の顔のサンプルを蓄積してそのサンプルと撮影画像を比較するものなどがある。
その後は、コントローラの状況すなわち、操作の種類及びタイミングが判断され(ステップS806)、成績が評価され、一定の成績以上あれば画像処理の段階に移行する(ステップS808)。
上述の実施形態では、撮影される対象は、プレイヤ1人のみであった。しかし、現実的には、プレイヤがゲームプレイを行う場合には、一人のみでプレイすることは少ない。家庭用テレビゲーム装置でプレイする場合には、周りに家族や友人等がゲームの参加者あるいは観客として存在することが多く、業務用ゲーム装置でプレイする場合には、ゲームセンターに一緒に行った友人あるいは、不特定の観客が周りに存在する。
このような場合には、プレイヤ以外の人物も撮影されることになり、どの人物がプレイヤか判断できず、正式なプレイヤを画面表示できないことがある。本実施態様は、このような場合に好適な実施態様であり、以下、複数人が撮影された場合の処理を具体的に説明する。
検出部603は、顔を検出した複数の人物のうち、動いている人はどの人物かを検出する。撮影は、一定時間毎に行われ、その画像は保存されるので、時間経過における人物の移動を追跡することができる。
尚、カメラを用いて撮影することに加えて、深度センサを使用すれば、更に前後方向の移動も検知することが可能である。
判定データ1600は、検出時間1601と、顔の動きの有無1602と、検知有無を示すデータから構成されている。
検出部603により顔の動きがあったと判断された場合には、各人物の顔の移動の有無の欄1602に「1」、動きがなかったと判断された場合は「0」と記入される。
すなわち、特定の検出時間において、検出部603により顔が動いていると判断された人で、検知部604でコントローラが押圧されていることが検知されていない場合には、プレイヤの動作とは連動していないと判断されるので、その人物は正式なプレイヤとは判定されない。これらの一連の処理により、撮影画像中の複数の人物のうちだれが正式なプレイヤかということが特定される。
移動していると判断された場合には、顔の移動の有無の欄1602の対応する人物の欄に「1」と、移動していないと判断された場合には、顔の移動の欄1602の対応する人物の欄に「0」と記入される。
すなわち、検出時間「1100」の時に、顔の移動があり、検知部604による入力検知があった場合には、連動性ありと判断される(YES;ステップS1304)。顔の移動があっても、検出部604による入力検知がなかった場合には、連動性なしと判断され(NO;ステップS1304)、再度、顔の移動を検出する。
図16によれば、各人物A、B、C、Dの顔の移動の有無があるか否かの結果と、検出部604によるコントローラの操作があったか否かの結果が対比されて、双方とも「1」と表示されているものがあれば連動性があると判断される。
すなわち、図16において、斜線で示した部分が連動性があると判断される部分である。
その後は、コントローラの状態を検知して(ステップS806)、成績が判断され(ステップS807)、一定の成績以上あれば画像処理の段階に移行する(ステップS808)。
図17Bは、検知部604で検知した検知信号、すなわちプレイヤがボタンを押したか否かの状態を、時系列に沿って示したグラフである。
このような推移において、図17Aで示される顔の上下動の動きをf(t)という関数で、図17Bで示される検知値信号の状態をg(t)という関数で表すと、両者の相関関係は、∫f(t)g(t)dtと表され、この値が大きいほど、相関関係があるということになる。
また、図17Aで示される値と、図17Bで示される値を、課題時間単位で積分すると、すなわちΣf(Δt・i)g(Δt・i)で計算した値は、図17Cで示すことができ、積分値が大きければ、両者は相関関係が大きいと判断される。これらの処理は、判定部605で行われ、相関関係が大きいと判断されると、グラフで検知した顔の人物がプレイヤであると特定される。このような処理を人物毎に判断する。
そして、それを図15に示すように、背景画像404に重ねて貼り付けて、画面に表示する。
また、上述した実施形態1〜実施形態3までは、プレイヤが1人でプレイすることを前提に説明したが、複数人でプレイすることも可能であり、その場合には、複数のプレイヤが画面に表示されることとなる。
以下、図18及び図19を用いて説明する。
また、モニタ111には、カメラ113が備えられており、プレイヤA,プレイヤBを撮影する。
そのために図19に示すように、プレイ開始前に、プレイヤを撮影して、顔を認識した画像をモニタ111に表示する。プレイヤA(1803)の撮影画像近傍に矢印を表示し、同時に「コントローラを踏んでください」(1902)という指示が表示される。矢印が表示され、指示されたときに、プレイヤAは、自分のマット型コントローラのいずれかのボタンを踏む。これにより、プレイヤAの画像とマット型コントローラのひも付けが行われる。
同様に、プレイヤB(1804)の撮影画像近傍に矢印と指示が表示されるので、プレイヤBは、自分のマット型コントローラのいずれかのボタンを踏むことで、プレイヤBの画像とマット型コントローラのひも付けが行われる。
このようなひも付け処理が終了してから、ゲームが開始される。
ゲームの進行自体は、プレイヤ1人で行う場合と同様なステップで進んでいくことも可能である。その場合には、撮影画像とプレイヤの押圧操作が連動していれば、そのプレイヤの画像をモニタに表示する等の処理をプレイヤ毎に個別に行う。
一方、対戦ゲーム特有のゲーム展開を行うことも可能である。
図20において、ゲーム画面2000上部には、基準マーク401が固定的に表示され、画面の下方向から上方向に左右上下を示す踏み位置指示マーク402がスクロール表示されている。このスクロール表示される踏み位置指示マーク402の一部をプレイヤの撮影画像で置き換えたり、追加するように表示する。プレイヤの撮影画像は、好ましくは、プレイヤの顔部分を撮影画像から切り出して表示し、プレイヤAの顔表示(2001)、プレイヤBの顔表示(2002)が踏み位置指示マークとして下方向から上方向にスクロール表示される。
ゲーム画面において、枠線2003の表示部分は、プレイヤA用のゲーム画面であり、枠線2004の表示部分は、プレイヤB用のゲーム画面である。
各プレイヤは、ゲーム画面2000にスクロール表示されたプレイヤA及びプレイヤBの顔表示(2001、2002)が、各顔表示が基準マーク401と重なった時に、コントローラの対応するボタンを押すことになる。
そして、コントローラを押すタイミングにより成績が評価されて、プレイヤの撮影画像がゲーム画面上に表示されることになる。対戦ゲームでは、プレイヤA及びプレイヤBが顔表示に対してどのタイミングでコントローラボタンを押したかにより、画面に表示される撮影画像が異なってくる。
このような表示をすることにより、プレイヤAはプレイヤBに対して、自己の実力をアピールすることができる。
また、プレイヤAのコントローラ操作が一定の成績以下であり、プレイヤBのコントローラ操作が一定の成績以上であった場合には、プレイヤBの評価が高いので、プレイヤAの撮影画像は表示されない。
このとき、プレイヤBの撮影画像を表示してもよい。このような表示をすることで、プレイヤBは、自らのコントローラ操作が、プレイヤAよりも優れていることを誇示することができる。
尚、プレイヤAとプレイヤBの顔画像は、上述したように1つのゲーム中に2つ表示してもよいし、どちらか一方のみ表示してもよい。
101:CPU
102:ROM
103:RAM
104:インターフェース
105:マット型コントローラ
106:外部メモリ
107:画像処理部
108:DVD−ROMドライブ
109:NIC
110:音声処理部
111:モニタ
112:RTC
113:カメラ
201:入力装置
301:マット型コントローラのボタン
401:基準マーク
402:踏み位置指示マーク
403:ダンスメータ
404:背景画像
500:課題データ
501:表
502:レコード
503:課題時間
504:操作入力の種類
505:操作入力の状態
506:閾時間
507:終了時刻
601:撮影部
602:認識部
603:検出部
604:検知部
605:判定部
606:評価部
607:画像フィルタ
608:表示部
901:プレイヤ
902:撮影画像
903:表示画像
1101:プレイヤ
1102:顔検出
1103:撮影画像
1104:表示画像
1401:プレイヤ
1402:観客
1403:表示画像
1600:判定データ
1601:検出時間
1602:顔の移動の有無
1603:検知の有無
1801:プレイヤA用マット型コントローラ
1802:プレイヤB用マット型コントローラ
1803:プレイヤA
1804:プレイヤB
2000:ゲーム画面
2001:プレイヤAの顔表示
2002:プレイヤBの顔表示
2003:プレイヤA用ゲーム画面
2004:プレイヤB用ゲーム画面
2101:撮影画像
Claims (6)
- プレイヤがとるべき動作の種類とそのタイミングを示す指示画像を画面に表示する表示部、
前記プレイヤがとった動作の検知をする検知部、
前記プレイヤを撮影する撮影部、
前記指示画像が指示した動作の種類とそのタイミングと、前記検知部で検知された前記プレイヤがとった動作の種類とそのタイミングとが合致するか否かに基づいて成績を評価する評価部、
を備え、
前記評価部による評価が所定以上の場合、前記表示部は、前記撮影部により撮影された画像を前記指示画像とともに前記画面に表示する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記撮影部により撮影した画像に基づいて人の顔を認識する認識部、
前記認識部により認識した前記人の顔の移動を検出する検出部、
前記検知部により検知した前記プレイヤの動作と前記検出部により検出した前記人の顔の移動とが連動している場合、前記人を前記プレイヤと判定する判定部、
を備えることを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記撮影部により撮影された画像は、前記評価部による評価に対応付けられる画像フィルタが適用されてから、前記表示部により、前記画面に表示される
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置であって、
前記撮影部は、前記画面に表示された前記指示画像が示す動作をとるべきタイミングで、前記プレイヤの画像を撮影する
ことを特徴とするゲーム装置。 - 表示部、検知部、撮影部、評価部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、
前記表示部が、プレイヤがとるべき動作の種類とそのタイミングを示す指示画像を画面に表示する表示工程、
前記検知部が、前記プレイヤがとった動作の検知をする検知工程、
前記撮影部が、前記プレイヤを撮影する撮影工程、
前記評価部が、前記指示画像が指示した動作の種類とそのタイミングと、前記検知部で検知された前記プレイヤがとった動作の種類とそのタイミングとが合致するか否かに基づいて成績を評価する評価工程、
を備え、
前記評価工程による評価が所定以上の場合、前記表示部が、前記撮影工程により撮影された画像を前記指示画像とともに前記画面に表示する工程
をさらに備えることを特徴とするゲーム制御方法。 - コンピュータを、
プレイヤがとるべき動作の種類とそのタイミングを示す指示画像を画面に表示する表示部、
前記プレイヤがとった動作の検知をする検知部、
前記プレイヤを撮影する撮影部、
前記指示画像が指示した動作の種類とそのタイミングと、前記検知部で検知された前記プレイヤがとった動作の種類とそのタイミングとが合致するか否かに基づいて成績を評価する評価部、
として機能させ、
前記評価部による評価が所定以上の場合、前記表示部を、前記撮影部により撮影された画像を前記指示画像とともに前記画面に表示する
ようにさらに機能させることを特徴とするプログラム。
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