JP2013058076A - 情報処理システム、情報処理方法、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
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Abstract
【課題】複数のユーザ間での経験の共有が促進されるようにする。
【解決手段】検索管理部32又はデータ取得部36が、情報の提供先となる提供先ユーザの経験内容に応じた情報を取得する。変遷データ特定部38が、提供先ユーザと経験内容が対応付けられるユーザである提供元ユーザの経験内容に応じた情報を特定する。情報提供部40が、提供元ユーザの経験内容に応じた情報を、提供先ユーザに提供する。
【選択図】図3
【解決手段】検索管理部32又はデータ取得部36が、情報の提供先となる提供先ユーザの経験内容に応じた情報を取得する。変遷データ特定部38が、提供先ユーザと経験内容が対応付けられるユーザである提供元ユーザの経験内容に応じた情報を特定する。情報提供部40が、提供元ユーザの経験内容に応じた情報を、提供先ユーザに提供する。
【選択図】図3
Description
本発明は、情報処理システム、情報処理方法、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
ユーザが手軽に情報発信することができる様々なソーシャルメディアが存在する。このようなソーシャルメディアとしては、例えば、電子掲示板、ブログ、ウィキ、ソーシャルブックマーク、Twitter(登録商標)、ソーシャル・ネットワーキング・サービス、などが挙げられる。そして、ソーシャルメディアでは、ユーザの経験内容が、例えば、ブログ記事、電子掲示板に投稿されたコメント、サーバにアップロードされた動画像、などといった様々な形式で、ユーザによって公開されるようになってきている。例えば、ステージの攻略方法やアイテムの取得方法などといった、ゲームの進行に応じた様々な情報、学習コンテンツにより学習した内容やアプリケーションソフトウェアのチュートリアルの進行状況に応じた様々な情報、聞いて興味を持った音楽に応じた様々な情報、釣り上げた魚に応じた様々な情報、飲んでおいしかったお酒に応じた様々な情報、ダイエット、禁煙などの進行状況に応じた様々な情報、などがソーシャルメディアにより公開されるようになってきている。また、ユーザのゲームの進行状況を表すデータをユーザの識別子に関連付けて記憶することで、ユーザのゲームの進行状況を管理するシステムが存在する。
上述のような経験内容が対応付けられる複数のユーザが存在することがありうる。そして、ユーザに、当該ユーザと経験内容が対応付けられる他のユーザの経験内容に応じた情報が提供されることで、当該ユーザと他のユーザとの間での経験の共有が促進されることとなる。しかし、従来技術では、ユーザに他のユーザの経験内容に応じた情報を提供することによる、複数のユーザ間での経験の共有の促進は行われていなかった。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的の1つは、複数のユーザ間での経験の共有が促進されるようにすることにある。
上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理システムは、情報の提供先となる提供先ユーザの経験内容に応じた情報を取得する取得手段と、前記提供先ユーザと経験内容が対応付けられるユーザである提供元ユーザの経験内容に応じた情報を特定する情報特定手段と、前記提供元ユーザの経験内容に応じた情報を、前記提供先ユーザに提供する情報提供手段と、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係る情報処理方法は、情報の提供先となる提供先ユーザの経験内容に応じた情報を取得する取得ステップと、前記提供先ユーザと経験内容が対応付けられるユーザである提供元ユーザの経験内容に応じた情報を特定する情報特定ステップと、前記提供元ユーザの経験内容に応じた情報を、前記提供先ユーザに提供する情報提供ステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、情報の提供先となる提供先ユーザの経験内容に応じた情報を取得する取得手段、前記提供先ユーザと経験内容が対応付けられるユーザである提供元ユーザの経験内容に応じた情報を特定する情報特定手段、前記提供元ユーザの経験内容に応じた情報を、前記提供先ユーザに提供する情報提供手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
また、本発明に係る情報記憶媒体は、情報の提供先となる提供先ユーザの経験内容に応じた情報を取得する取得手段、前記提供先ユーザと経験内容が対応付けられるユーザである提供元ユーザの経験内容に応じた情報を特定する情報特定手段、前記提供元ユーザの経験内容に応じた情報を、前記提供先ユーザに提供する情報提供手段、としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
本発明によれば、提供先ユーザとゲームの進行が対応付けられる提供元ユーザのゲームの進行に応じた情報が、提供先ユーザに提供されるので、複数のユーザ間でのゲーム体験の共有が促進されることとなる。
本発明の一態様では、ユーザの経験内容に応じた情報に基づいて、経験の順序により順序付けられた複数の語を示すデータを生成するデータ生成手段、をさらに含み、前記情報提供手段は、前記提供先ユーザの経験内容を示す情報に基づいて前記複数の語のうちから特定される語に応じた情報を前記提供先ユーザに提供することを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記データ生成手段は、それぞれが日時に関連付けられる複数の文書情報に基づいて、前記文書情報に含まれる複数の語が、語を含む文書情報に関連付けられる日時の順序により順序付けられたデータを生成することを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記データ生成手段は、前記複数の語を示すデータを複数生成し、前記提供先ユーザの経験内容に応じた情報に基づいて、当該情報に対応付けられる前記複数の語を示すデータのうちの少なくとも1つを特定するデータ特定手段、をさらに含み、前記情報提供手段は、前記データ特定手段により特定されるデータが示す複数の語のうちから特定される語に応じた情報を前記提供先ユーザに提供することを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記データ生成手段は、ユーザの経験内容を管理する管理システムに記憶されているユーザの経験内容を表す経験内容データの名称と、ユーザにより登録されたコンテンツを公開するソーシャルメディアシステムに記憶されている文書情報と、に基づいて、前記複数の語を示すデータを生成し、前記複数の語のうちの少なくとも1つは、前記経験内容データに対応付けられる語であり、前記複数の語のうちの少なくとも1つは、前記文書情報に対応付けられる語であることを特徴とする。
また、本発明の一態様では、前記取得手段は、前記提供先ユーザのゲームの進行に応じた情報を取得し、前記情報特定手段は、前記提供先ユーザとゲームの進行が対応付けられるユーザである提供元ユーザのゲームの進行に応じた情報を特定し、前記情報提供手段は、前記提供元ユーザのゲームの進行に応じた情報を、前記提供先ユーザに提供することを特徴とする。
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るコンピュータネットワークの全体構成図である。図1に示すように、インターネットなどのコンピュータネットワーク18には、いずれもコンピュータを中心に構成された情報提供システム10、ゲーム管理システム12、ウェブサーバ14(14−1〜14−m)、クライアント16(16−1〜16−n)が接続されている。そして、情報提供システム10、ゲーム管理システム12、ウェブサーバ14、クライアント16は、互いに通信可能になっている。
情報提供システム10は、本実施形態に係る情報処理システムとして機能する1又は複数のサーバ等から構成されるコンピュータシステムである。ゲーム管理システム12は、ゲームをプレイするユーザに関するデータを管理する1又は複数のサーバ等から構成されるコンピュータシステムである。ウェブサーバ14は、ウェブページ等を提供するサーバである。ウェブサーバ14のなかには、ユーザから受け付けるコンテンツを公開するソーシャルメディアサービス(例えば、電子掲示板、ブログ、ウィキ、ソーシャルブックマーク、Twitter(登録商標)、ソーシャル・ネットワーキング・サービスなど)を提供するものが存在する。
情報提供システム10、ゲーム管理システム12、ウェブサーバ14は、それぞれ、例えば、自装置にインストールされるプログラムに従って動作するCPU等のプログラム制御デバイスである制御部、ROMやRAM等の記憶素子やハードディスクドライブなどである記憶部、ネットワークボードなどの通信インタフェースである通信部、を含んで構成されている。これらの要素は、バスを介して接続される。情報提供システム10、ゲーム管理システム12、ウェブサーバ14の記憶部には、自装置の制御部によって実行されるプログラムが記憶される。また、情報提供システム10、ゲーム管理システム12、及び、ウェブサーバ14の記憶部は、自装置のワークメモリとしても動作する。
クライアント16は、例えば、パーソナルコンピュータ、ゲームコンソール、テレビ受像機、携帯型ゲーム装置、携帯情報端末、などのコンピュータである。そして、クライアント16は、例えば、CPU等の制御部、ROMやRAM等の記憶素子やハードディスクドライブ等の記憶部、ディスプレイ、スピーカ等の出力部、ゲームコントローラ、タッチパッド、マウス、キーボード、マイク等の入力部、ネットワークボード等の通信部、DVD−ROMやBlu−ray(登録商標)ディスクなどの光ディスク(コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体)を読み取る光ディスクドライブ部、等を備えている。
また、本実施形態に係るクライアント16には、ウェブブラウザが予めインストールされている。そして、本実施形態では、クライアント16が、情報提供システム10にアクセスし、情報提供システム10に登録されているユーザID及びパスワードを入力してログインしてから、その後に所定のURLにアクセスすると、クライアント16のディスプレイに所定のURLに対応する画面がウェブブラウザを介して表示される。なお、情報提供システム10では、ユーザID及びパスワードが入力された後は、例えば、セッションIDを参照すること等により、クライアント16を利用するユーザのユーザIDを特定することができるようになっている。
本実施形態に係るゲーム管理システム12には、ゲームをプレイするユーザに関する情報が記憶されている。ゲーム管理システム12には、例えば、ゲームをプレイするユーザのユーザID、氏名、住所、電話番号、電子メールアドレス、などが含まれるアカウントデータが複数記憶されている。また、ゲーム管理システム12には、例えば、図2に例示する、ユーザのゲームの進行状況を管理する進行状況管理データ20が記憶されている。進行状況管理データ20には、例えば、進行状況管理データ20の識別子である進行状況管理ID、進行状況管理データ20によってゲームの進行状況が管理されるユーザの識別子であるユーザID、進行状況管理データ20に関連付けられるゲームの識別子であるゲームID、進行状況管理データ20によって管理される進行状況の名称を示す名称データ、進行状況のグレード(具体的には、例えば、「銅」、「銀」、「金」などのうちのいずれか)を示すグレードデータ、進行状況管理データ20に対応する条件(例えば、所定のステージをクリアした、所定のアイテムを取得した、ゲームにおいて所定数の敵を倒した、など)をゲームにおいてユーザが達成済であるか未達成であるかを示す達成管理データ、進行状況管理データ20に対応する条件をゲームにおいてユーザが達成した日時を示す達成日時データ、などが含まれる。達成管理データがとり得る値は、例えば、「未達成」と「達成済」である。本実施形態に係るゲーム管理システム12は、ゲームIDに対応するゲームをプレイするユーザによって所定の条件が達成された際に、その条件に対応する達成管理データの値を「未達成」から「達成済」に更新するとともに、達成された日時を達成日時データの値として設定する。
また、本実施形態に係るウェブサーバ14のなかには、複数のゲームのそれぞれについての、ゲームのタイトルと、そのゲームに対応付けられる進行状況の名称の一覧と、が配置されたウェブページ(以下、進行状況名称ページと呼ぶ。)が登録されたものが存在する。
本実施形態に係る、ソーシャルメディアサービスを提供するウェブサーバ14は、コメント等のコンテンツの投稿をクライアント16から受け付けることができるようになっている。そして、投稿されたコンテンツは、ウェブサーバ14が備える記憶部に記憶される。そして、ウェブサーバ14は、クライアント16からの要求に応じて、投稿されたコンテンツをクライアント16に送信する。クライアント16は、コンテンツを受信するとディスプレイに表示出力する。このようにして、ユーザにより投稿されたコンテンツが公開されることとなる。
図3は、本実施形態に係る情報提供システム10で実現される機能の一例を示す機能ブロック図である。図3に示すように、情報提供システム10は、機能的には、データ記憶部30、検索管理部32、キーワード管理部34、データ取得部36、変遷データ特定部38、情報提供部40、を含んでいる。データ記憶部30は、情報提供システム10が備える記憶部を主として実現されている。その他の要素は、情報提供システム10が備える制御部を主として実現されている。
これらの機能は、コンピュータである情報提供システム10で、本実施形態に係るプログラムが実行されることにより実現される。このプログラムは、コンピュータ通信ネットワーク経由で通信インタフェースを介して他のコンピュータからダウンロードされてもよいし、光ディスク(例えば、CD−ROM、DVD−ROM、Blu−rayディスクなど)、USBメモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納され、そこから光ディスクドライブやUSB(Universal Serial Bus)ポートなどを介して情報提供システム10にインストールされてもよい。
本実施形態では、データ記憶部30に、予め、情報提供システム10で管理されるゲームに対応付けられるデータであるゲームマスタデータが複数記憶されている。ゲームマスタデータには、例えば、ゲームID、ゲームの名称を示すゲームタイトルデータ、ゲームが発売された日時を示す発売日時データ、などが含まれている。
本実施形態に係る情報提供システム10は、所定のタイミングで(例えば、所定の時間間隔で)、図4に例示する、複数のゲームのそれぞれに対応付けられる進行状況付頻出キーワード変遷データ50を生成する。図4は、進行状況付頻出キーワード変遷データ50の一例を示す図である。本実施形態では、進行状況付頻出キーワード変遷データ50は、ゲームマスタデータに示されているゲームに対応付けられる。なお、本実施形態に係る情報提供システム10では、1つのゲームに対応する進行状況付頻出キーワード変遷データ50が複数生成されることがある。
また、本実施形態では、進行状況付頻出キーワード変遷データ50には、順序付けられた複数の要素が含まれている。そして、本処理例では、各要素は、進行状況付頻出キーワード変遷データ50に対応付けられるゲームに関連するキーワードを示している。そして、図4の進行状況付頻出キーワード変遷データ50では、複数のキーワードのそれぞれが、KW(1)、KW(2)、KW(3)、KW(4)、KW(5)、KW(6)、KW(7)、KW(8)、KW(9)、KW(10)、KW(11)と表現されている。また、進行状況付頻出キーワード変遷データ50に含まれるゲームに関連するキーワードを示す要素のなかに、ゲームの進行状況に関連付けられているもの(例えば、ゲームの進行状況の名称に関連付けられているもの)があってもよい。図4では、キーワードに関連付けられている進行状況のそれぞれが、進行状況(1)、進行状況(2)、進行状況(3)、と表現されている。そして、図4の進行状況付頻出キーワード変遷データ50においては、KW(3)が進行状況(1)に関連付けられており、KW(6)が進行状況(2)に関連付けられており、KW(9)が進行状況(3)に関連付けられている。そして、本実施形態では、各要素は、時間に対応付けられており、進行状況付頻出キーワード変遷データ50に含まれる各要素の順序は、要素に対応付けられる時間の順序に対応している。なお、図4の例では、右側に配置されている要素に対応付けられる時間の方が左側に配置されている要素に対応付けられる時間よりも遅い。
ここで、進行状況付頻出キーワード変遷データ50を生成するにあたって本実施形態に係る情報提供システム10で行われる処理の流れの一例を、図5に示すフロー図を参照しながら説明する。本実施形態では、図5に示す一連の処理が、所定のタイミングで(例えば、所定の時間間隔で)、実行されることとなる。
まず、検索管理部32が、データ記憶部30に記憶されているゲームタイトルデータで管理されているゲームのそれぞれについて、進行状況の名称に関する検索(以下、進行状況名称検索と呼ぶ。)(S101)、ユーザと投稿日時との組合せに関連付けられているブログ記事に対する検索(以下、ブログ検索と呼ぶ。)(S102)、及び、予め定められたウェブページ(ウィキのウェブページや電子掲示板に投稿されたコメントが記述されたウェブページ、など)に対する検索(以下、一般検索と呼ぶ。)(S103)を実行する。検索管理部32は、S101〜S103に示す処理を、並行して実行してもよいし順次実行してもよい。また、S101〜S103に示す処理の実行順序は問わない。
以下、進行状況名称検索(S101)について説明する。まず、検索管理部32が、処理の対象となるゲームのゲームタイトルを検索条件とした検索を複数の進行状況名称ページが登録されたウェブサーバ14に対して実行して、検索条件のゲームタイトルが含まれている進行状況名称ページを取得する。そして、検索管理部32は、取得した進行状況名称ページに含まれている、1又は複数の進行状況の名称(以下、進行状況名称と呼ぶ。)を抽出する。
そして、検索管理部32は、抽出された進行状況名称のそれぞれについて、ウェブサーバ14に登録されている各種ウェブページに対する、進行状況名称を検索条件とした検索を実行して、検索条件である進行状況名称が含まれるウェブページを取得する。そして、検索管理部32は、取得したウェブページに基づいて、当該ウェブページに記述されたテキスト(文書情報)に含まれる、1又は複数の語を特定する。本実施形態では、検索管理部32は、例えば、取得したウェブページに記述されたテキストに対して形態素解析を実行するなどして、取得したウェブページに含まれる語を抽出する。なお、ここで、検索管理部32は、所定の条件を満足する語(例えば、所定数以上含まれる語、予め定められた語に一致又は類似する語、など)を抽出するようにしてもよい。このようにして抽出された1又は複数の語を、以下、進行状況対応語と呼ぶこととする。このようにして、ゲームマスタデータに示されているゲームのそれぞれについて、ゲームに対応付けられる1又は複数の進行状況名称、並びに、進行状況名称に対応付けられる1又は複数の進行状況対応語の抽出が行われることとなる。
そして、検索管理部32は、ゲームマスタデータに示されているゲームのそれぞれについて、図6に例示する進行状況名称管理データ52を生成してデータ記憶部30に記憶させる。進行状況名称管理データ52には、例えば、進行状況名称管理データ52の識別子である進行状況名称管理ID、検索条件のゲームタイトルに対応するゲームID、当該ゲームタイトルに基づいて抽出された1又は複数の進行状況名称、進行状況名称のそれぞれに対応付けられる1又は複数の進行状況対応語、などが含まれる。このようにして、ゲームマスタデータに示されているゲームのそれぞれに対応付けられる進行状況名称管理データ52が生成されることとなる。
次に、ブログ検索(S102)について説明する。まず、検索管理部32が、ゲームマスタデータに示されているゲームのそれぞれについて、ゲームタイトルを検索条件とした検索を、ユーザのブログ記事が登録されたウェブページに対して実行して、ゲームタイトルが含まれるブログ記事を取得する。なお、このとき、検索管理部32は、当該ゲームタイトルに対応付けられるゲームの発売日時よりも後に投稿されたブログ記事を取得するようにしてもよい。本実施形態では、検索管理部32が取得するブログ記事には、ステージの攻略方法やアイテムの取得方法などといった、ゲームの進行に応じた様々な情報が含まれている。このように、本実施形態では、検索管理部32は、ユーザのゲームの進行に応じた情報を取得する取得部の役割も担う。そして、検索管理部32は、取得したブログ記事のそれぞれについて、ブログ記事として記述されたテキストに基づく1又は複数の語の特定を行う。本実施形態では、検索管理部32は、例えば、ブログ記事のテキストに対して形態素解析を実行することによって抽出される1又は複数の語を特定する。なお、ここで、検索管理部32は、所定の条件を満足する語(例えば、所定数以上含まれる語、予め定められた語に一致又は類似する語、など)を抽出するようにしてもよい。以下、このようにして特定された語を、ブログ構成語と呼ぶこととする。このようにして、それぞれがゲームとブログ記事との組合せに対応付けられる、1又は複数のブログ構成語の抽出が行われることとなる。
そして、検索管理部32は、ゲームとブログ記事との組合せのそれぞれに対応付けられる、図7に例示するブログ記事管理データ54を生成して、データ記憶部30に記憶させる。ブログ記事管理データ54には、例えば、ブログ記事管理データ54の識別子であるブログ記事管理ID、ブログ記事の投稿を行ったユーザの識別子であるユーザID、ブログ記事の投稿日時を示す投稿日時データ、ブログ記事として記述されたテキストを示すブログテキストデータ、ブログ記事の一部として登録された画像や動画像を示す関連画像、検索条件のゲームタイトルに対応するゲームID、検索条件のゲームタイトルに基づいてブログ記事から抽出された1又は複数のブログ構成語、などが含まれている。
そして、検索管理部32は、ゲームマスタデータに示されているゲームのそれぞれについて、そのゲームのゲームIDが含まれるブログ記事管理データ54のいずれかにブログ構成語として含まれている語のうちから、予め定められた条件を満足する語(例えば、テキストに含まれる個数が所定数以上である語、予め定められている語と一致又は類似する語、など)を重要語として抽出する。そして、検索管理部32は、抽出された重要語に基づいて重要語管理データを生成してデータ記憶部30に記憶させる。重要語管理データには、例えば、重要語管理データの識別子である重要語管理ID、検索条件のゲームタイトルに関連付けられているゲームID、抽出された1又は複数の重要語、が含まれている。なお、データ記憶部30に、含まれるゲームIDが生成された重要語管理データと同一である重要語管理データが記憶されていた場合には、検索管理部32は、当該重要語管理データを上書きする。
次に、一般検索(S103)について説明する。まず、検索管理部32が、ゲームマスタデータに示されているゲームのそれぞれについて、ゲームタイトルを検索条件とした検索を、上述の進行状況名称検索又はブログ検索の対象とは異なる、予め定められた1又は複数のウェブページ(例えば、ウィキのウェブページや電子掲示板に投稿されたコメントが記述されたウェブページ、など)に対して実行して、ゲームタイトルが含まれるウェブページを取得する。そして、検索管理部32は、取得したウェブページのそれぞれについて、ウェブページに記述されたテキストに基づく1又は複数の語の特定を行う。本実施形態では、検索管理部32は、例えば、ウェブページに記述されたテキストに対して形態素解析を実行することによって抽出される語を特定する。以下、このようにして特定された語を、一般テキスト構成語と呼ぶこととする。このようにして、それぞれがゲームに対応付けられる、1又は複数の一般テキスト構成語の抽出が行われることとなる。
そして、検索管理部32は、一般テキスト管理データを生成して、データ記憶部30に記憶させる。一般テキスト管理データには、例えば、一般テキスト管理データの識別子である一般テキスト管理ID、検索条件のゲームタイトルに対応するゲームID、当該ゲームタイトルを検索条件とした上述の検索により特定された1又は複数の一般テキスト構成語、などが含まれる。
そして、キーワード管理部34が、上述のS101〜S103に示す処理の終了後に、ゲームマスタデータに示されているゲームのそれぞれについて、図8に例示する関連キーワード辞書データ56を生成して、データ記憶部30に記憶させる(S104)。関連キーワード辞書データ56には、例えば、関連キーワード辞書データ56の識別子である関連キーワード辞書ID、関連キーワード辞書データ56に対応付けられるゲームのゲームID、キーワードデータ、などが含まれる。キーワード管理部34は、例えば、関連キーワード辞書データ56に含まれるゲームIDが含まれるいずれかのブログ記事管理データ54に含まれるブログ構成語、及び、当該ゲームIDが含まれる一般テキスト管理データに含まれる一般テキスト構成語のうちの少なくとも一部をキーワードデータに含まれる語として設定する。このようにして、ゲームマスタデータに示されているゲームのそれぞれに対応付けられる関連キーワード辞書データ56が生成されることとなる。
そして、キーワード管理部34は、上述のS104に示す処理の終了後に、進行状況キーワード対応データ58(図9参照)の生成及び記憶(S105)並びに頻出キーワード変遷データ64(図12参照)の生成及び記憶(S106)を実行する。キーワード管理部34は、S105、S106に示す処理を、並行して実行してもよいし順次実行してもよい。また、S105、S106に示す処理の実行順序は問わない。
S105に示す処理では、キーワード管理部34が、ゲームマスタデータに示されているゲームのそれぞれについて、図9に例示する進行状況キーワード対応データ58を生成して、データ記憶部30に記憶させる。進行状況キーワード対応データ58には、例えば、進行状況キーワード対応データ58の識別子である進行状況キーワード対応ID、進行状況キーワード対応データ58に対応するゲームのゲームID、当該ゲームにおける進行状況名称、ゲームIDと進行状況名称との組合せに対応付けられる1又は複数の語を示すキーワードデータ、などが含まれる。本実施形態では、キーワード管理部34は、例えば、ゲームIDと進行状況名称の組合せに対応付けられるキーワードデータが示す語として、(1)進行状況名称管理データ52において当該ゲームIDと当該進行状況名称の組合せに関連付けられている進行状況対応語である、(2)関連キーワード辞書データ56において当該ゲームIDに関連付けられているキーワードデータが示す語のうちの、公知の言語処理技術によって、進行状況名称管理データ52において当該ゲームIDと当該進行状況名称との組合せに関連付けられている進行状況対応語と類似していると判定される語である、(3)関連キーワード辞書データ56において当該ゲームIDに関連付けられているキーワードデータが示す語及びブログ記事管理データ54において当該ゲームIDに関連付けられているブログ構成語のうちから、公知の言語処理技術によって、当該進行状況名称と類似していると判定される語である、のいずれかの条件を満足する語を設定する。このようにして、ゲームIDと進行状況名称との組合せのそれぞれについて、当該組合せに対応付けられる、進行状況キーワード対応データ58が生成されることとなる。
S106に示す処理では、まず、キーワード管理部34が、ブログ記事管理データ54に基づいて、ゲームマスタデータに示されているゲームのそれぞれに対応付けられるヒストグラム60を生成する。図10は、ヒストグラム60の一例を示す図である。図10には、ゲームAについてのヒストグラム60及びゲームBについてのヒストグラム60が示されている。ヒストグラム60には、例えば、横軸に、ゲームの発売日時からブログ記事の投稿日時までの時間(以下、投稿時経過時間と呼ぶ。)が示されており、縦軸には、ヒストグラム60に対応付けられるゲームのゲームIDが含まれる関連キーワード辞書データ56のキーワードデータとして設定されている語のそれぞれについて、投稿時経過時間を所定の時間間隔で区切った各区間についての、区間に対応する時間内に投稿された当該語が含まれるブログ記事の数が出現頻度として示されている。この出現頻度は、ブログ記事管理データ54に含まれるブログテキストデータに基づいて算出される。
そして、キーワード管理部34は、ゲームに対応付けられるヒストグラム60のそれぞれについて、ヒストグラム60が他のゲームと類似している語、及び、投稿時経過時間の標準偏差が所定値以上である語を特定する。ここで、例えば、(当該語が含まれるブログ記事についての投稿時経過時間の平均値−当該語が含まれるブログ記事についての投稿時経過時間の標準偏差×2)の値以上、(当該語が含まれるブログ記事についての投稿時経過時間の平均値+当該語が含まれるブログ記事についての投稿時経過時間の標準偏差×2)の値以下の範囲が重複する他のゲームについてのヒストグラム60が存在する場合に、当該語が、ヒストグラム60が他のゲームと類似している語として取り扱われる。なお、ヒストグラム60が他のゲームと類似している語の特定方法は上述の方法に限定されない。そしてキーワード管理部34は、関連キーワード辞書データ56のキーワードデータとして設定されている語から、上述のようにして特定された語を除外した1又は複数の語を、選別キーワードとして特定する。このようにして、それぞれのゲームについての選別キーワードが特定される。
図10では、KW(1)、KW(12)、KW(13)、KW(21)のように、キーワードデータとして設定されている語が表現されている。図10に示すヒストグラム60では、ゲームAについてのKW(12)のヒストグラム60とゲームBについてのKW(12)のヒストグラム60が類似している。そのため、KW(12)は、ゲームAの選別キーワードとしてもゲームBの選別キーワードとしても採用されない。また、図10に示すヒストグラム60では、ゲームAについてのヒストグラム60における、発売開始時点からブログ記事の投稿時点までの時間の標準偏差の値が所定値以上であるKW(13)は、ゲームAについての選別キーワードとして採用されない。そして、ゲームBについてのヒストグラム60に類似せず、ゲームAについてのヒストグラム60における標準偏差の値が所定値以上ではないKW(1)が、ゲームAについての選別キーワードとして採用され、ゲームAについてのヒストグラム60に類似せず、ゲームBについてのヒストグラム60における標準偏差の値が所定値以上ではないKW(21)が、ゲームBについての選別キーワードとして採用される。
そして、キーワード管理部34は、ゲームとユーザとの組合せのそれぞれについて、図11に例示するユーザ別キーワード変遷データ62を生成して、データ記憶部30に記憶させる。ユーザ別キーワード変遷データ62には、例えば、ユーザ別キーワード変遷データ62の識別子であるユーザ別キーワード変遷ID、ゲームID、ユーザID、ゲームとユーザとの組合せに対応付けられる順序付けられた複数の語を示す要素群データ、が含まれている。図11では、要素群データに示されている、順序付けられた複数の語のそれぞれが、KW(1)、KW(2)、KW(4)、KW(5)、KW(6)、KW(8)のように、表現されている。キーワード管理部34は、ブログ記事管理データ54に基づいて、ゲームIDにより識別されるゲームに対応付けられる選別キーワードのそれぞれについて、ユーザIDにより識別されるユーザのブログ記事であって、選別キーワードが含まれるブログ記事が存在するか否かを確認する。そして、キーワード管理部34は、ブログ記事の存在が確認された1又は複数の選別キーワードを、選別キーワードが含まれるブログ記事の投稿が早く行われたものから順に順序付けたデータを生成して、当該データをユーザ別キーワード変遷データ62に含まれる要素群データに設定する。このようにして、それぞれがユーザとゲームとの組合せに対応付けられるユーザ別キーワード変遷データ62が生成される。
そして、キーワード管理部34は、それぞれのゲームについて、図12に例示する、1又は複数の頻出キーワード変遷データ64を生成して、データ記憶部30に記憶させる。頻出キーワード変遷データ64には、例えば、頻出キーワード変遷データ64の識別子である頻出キーワード変遷ID、ゲームID、順序付けられた複数の選別キーワードを示す要素群データ、頻出キーワード変遷データ64に対応付けられる少なくとも1のユーザのユーザID、が含まれている。図12では、要素群データに示されている、順序付けられた複数の選別キーワードのそれぞれが、KW(1)、KW(2)、KW(3)、KW(4)、KW(5)、KW(6)、KW(7)、KW(8)、KW(9)、KW(10)、KW(11)、のように、表現されている。
キーワード管理部34は、例えば、要素群データに示されている選別キーワードをノードとし、要素群データに示されている選別キーワード間の順序関係を、対応する投稿日時が早いものから遅いものへ向かう有向リンクとするグラフと取り扱った上で、AGM(Apriori-based Graph Mining)等の公知のグラフマイニング手法によって、含まれる個数が所定数以上である多頻度グラフを特定する。そして、キーワード管理部34は、多頻度グラフを構成するノードを頻出キーワード変遷データ64における要素群データに示される選別キーワードに対応付け、多頻度グラフを構成する有向リンクを頻出キーワード変遷データ64における要素群データに示される選別キーワード間の順序関係に対応付けるようにする。また、キーワード管理部34は、公知のグラフマイニング手法によって、上述の多頻度グラフが含まれると判定されたユーザ別キーワード変遷データ62(頻出キーワード変遷データ64の生成の基礎となったユーザ別キーワード変遷データ62)に含まれるユーザIDを、頻出キーワード変遷データ64に含まれるユーザIDとして設定する。
ここで、ユーザ別キーワード変遷データ62に含まれる要素群データに基づいて、頻出キーワード変遷データ64に含まれる要素群データが生成される様子の一例を、図13を参照しながら説明する。図13には、あるゲームについての、ユーザA、ユーザB、ユーザC、及び、ユーザDのそれぞれに対応付けられるユーザ別キーワード変遷データ62に含まれる要素群データが示されている。ここで、キーワード管理部34は、ユーザAに対応する要素群データとユーザBに対応する要素群データとに基づいて、パターン1に示されている要素群データを生成する。そして、キーワード管理部34は、ユーザCに対応する要素群データとユーザDに対応する要素群データとに基づいて、パターン2に示されている要素群データを生成する。そして、キーワード管理部34は、パターン1に示されている要素群データを含む頻出キーワード変遷データ64、及び、パターン2に示されている要素群データを含む頻出キーワード変遷データ64を生成する。このとき、パターン1に示されている要素群データを含む頻出キーワード変遷データ64に含まれるユーザIDには、ユーザAとユーザBのユーザIDが設定され、パターン2に示されている要素群データを含む頻出キーワード変遷データ64に含まれるユーザIDには、ユーザCとユーザDのユーザIDが設定されることとなる。
ゲームによっては、ステージのクリア順序が複数設定されているものがある。そのような場合には、ステージのクリア順序が異なるユーザについては、投稿されたブログ記事における選別キーワードの登場順序が異なると考えられる。このような場合には、1つのゲームに対応する複数の頻出キーワード変遷データ64が生成される可能性が高いと考えられる。
そして、キーワード管理部34は、S105及びS106に示す処理の終了後に、頻出キーワード変遷データ64のそれぞれについて、頻出キーワード変遷データ64に基づく進行状況付頻出キーワード変遷データ50(図4参照)の生成及び記憶(S107)を実行する。進行状況付頻出キーワード変遷データ50は、含まれる要素群データに示されている選別キーワードの少なくとも一部に進行状況が関連付けられている点を除いては、頻出キーワード変遷データ64と同様のデータである。S107に示す処理では、まず、キーワード管理部34が、例えば、頻出キーワード変遷データ64に含まれる要素群データに示されている選別キーワードのうち、ゲームIDにより識別されるゲームに対応付けられるいずれかの進行状況キーワード対応データ58に含まれるキーワードデータが示す語、または、公知のシソーラスに基づいて特定される、ゲームIDにより識別されるゲームに対応付けられるいずれかの進行状況キーワード対応データ58に含まれるキーワードデータが示す語に類似する語、が存在するか否かを確認する。
そして、存在するものについては、キーワード管理部34は、進行状況キーワード対応データ58においてその語に対応付けられている進行状況名称が、対応付けられる選別キーワードに関連付けられた要素群データが含まれる進行状況付頻出キーワード変遷データ50を生成して、データ記憶部30に記憶させる。
以上のようにして、本実施形態に係る情報提供システム10のデータ記憶部30に進行状況付頻出キーワード変遷データ50が記憶されることとなる。また、以上のように、本実施形態では、キーワード管理部34が、進行状況キーワード対応データ58、ヒストグラム60、ユーザ別キーワード変遷データ62、頻出キーワード変遷データ64、進行状況付頻出キーワード変遷データ50を生成するデータ生成部としての役割も担う。
なお、進行状況付頻出キーワード変遷データ50の生成処理は、上述の処理例に示す処理に限定されない。例えば、上述のS106に示す処理において、ゲームとユーザとの組合せのそれぞれについて、ユーザ別キーワード変遷データ62に含まれる要素群データに示されている選別キーワードの少なくとも一部について、上述のS107に示す処理と同様にして特定される進行状況が関連付けられた進行状況付ユーザ別キーワード変遷データを生成して、データ記憶部30に記憶させるようにしてもよい。
また、キーワード管理部34が、頻出キーワード変遷データ64と、ゲーム管理システム12に記憶されている進行状況管理データ20と、に基づいて、進行状況付頻出キーワード変遷データ50を生成するようにしてもよい。例えば、キーワード管理部34が、ゲーム管理システム12からユーザ別キーワード変遷データ62に対応するユーザについての進行状況管理データ20を取得して、進行状況管理データ20に含まれる達成日時データが示す日時と、ゲームIDにより識別されるゲームに対応付けられる選別キーワードのいずれかが含まれるブログ記事が投稿された日時と、に基づいて、ブログ記事の投稿、又は、進行状況管理データ20に対応する条件の達成のいずれかのイベントの発生順序を特定するようにしてよい。そして、イベントの発生が早いものから順に順序付けされた選別キーワード及び実行状況が要素群データとして設定された進行状況付ユーザ別キーワード変遷データを生成して、当該進行状況付ユーザ別キーワード変遷データに基づいて、進行状況付頻出キーワード変遷データ50を生成するようにしてもよい。この場合、進行状況付ユーザ別キーワード変遷データに含まれる要素群データに示される各要素は、選別キーワード又は実行状況のいずれかに対応付けられることとなる。
図14は、進行状況付ユーザ別キーワード変遷データに基づいて、進行状況付頻出キーワード変遷データ50が生成される様子の一例を示す図である。ここでは、キーワード管理部34は、例えば、上述のようにして、進行状況付頻出キーワード変遷データ50の生成の基礎となる複数の進行状況付ユーザ別キーワード変遷データを特定した上で、図14に示すように、特定された進行状況付ユーザ別キーワード変遷データについて、進行状況が関連付けられている要素(図14の例では選別キーワード)についての集約を行った上で、その他の要素についての集約を行う。図14の例では、進行状況(1)に関連付けられているKW(3)、進行状況(2)に関連付けられているKW(6)、及び、進行状況(3)に関連付けられているKW(9)、に関する順序関係の集約が行われた上でその他の要素についての集約が行われて、図14における下部に示されている、進行状況付頻出キーワード変遷データ50に含まれる要素群データが生成されることとなる。なお、進行状況付頻出キーワード変遷データ50に含まれるユーザIDには、進行状況付頻出キーワード変遷データ50の生成の基礎となった進行状況付ユーザ別キーワード変遷データに含まれるユーザIDが設定される。
本実施形態に係る情報提供システム10では、情報提供システム10にログイン済であるユーザによる、クライアント16からの要求に応じて、情報提供部40が、図15に例示する情報提供ページ66を生成する。そして、情報提供部40が、情報提供ページ66をクライアント16に送信する。そして、クライアント16は、情報提供ページ66を受信すると、情報提供ページ66をディスプレイに表示する。
情報提供部40は、プルダウンメニュー68、ゲーム代表画像配置領域70、スライドバー72、キーワード表示領域74、ブログ表示領域76、ヒストグラム表示領域78、ゲーム発売日表示領域80、が含まれる情報提供ページ66を生成する。プルダウンメニュー68には、ゲームマスタデータに示されているゲームのそれぞれについての、ゲームタイトルの文字列が配置されており、ユーザはいずれかのゲームタイトルの文字列を選択することができるようになっている。そして、ユーザによって、ゲームタイトルの文字列が選択されると、ゲーム代表画像配置領域70に配置されている画像が、ゲームタイトルの文字列が選択されたゲームを代表する画像に更新され、ヒストグラム表示領域78に配置されるヒストグラム60が、ゲームタイトルの文字列が選択されたゲームのヒストグラム60に更新され、ゲーム発売日表示領域80に配置されている日時がゲームタイトルの文字列が選択されたゲームの発売日時に更新される。
スライドバー72は、左端がゲームの発売日時に対応し、右端が現在日時に対応する、左から右へと流れる時間の流れに対応付けられる。そして、スライドバー72のノブの位置は、ゲームの発売日時から現在日時までの間の一時点に対応付けられる。例えば、スライドバー72のノブの位置に対応付けられる時点は、例えば、(ゲームの発売日時)+(ゲームの発売日時から現在日時までの時間)×(スライドバー72の左端からノブの位置までの長さ)/(スライドバー72の長さ)という数式に従って算出される。
キーワード表示領域74には、スライドバー72のノブの位置に対応する時点が含まれる時間区間における出現頻度が所定数以上である選別キーワードが配置される。そして、ユーザによってスライドバー72のノブが移動されると、キーワード表示領域74に配置されるキーワードは、移動後のノブの位置に対応する時点が含まれる時間区間における出現頻度が所定数以上である選別キーワードに更新される。なお、キーワード表示領域74に表示される選別キーワードのうち、上述の重要語であるものについては、他の選別キーワードとは異なる表示態様で表示(例えば、強調表示)されるようにしてもよい。また、キーワード表示領域74には、上述の重要語である選別キーワードだけが配置されるようにしてもよい。
キーワード表示領域74に配置される選別キーワードはユーザによって選択可能なテキストとなっている。そして、ユーザによって、選別キーワードが選択されると、ブログ表示領域76には、その選別キーワードが含まれるブログ記事のテキスト、及び、当該ブログ記事の関連画像(関連画像が動画像であれば、その動画像の代表画像)が配置される。なお、ユーザによって選別キーワードが選択される度に、ブログ表示領域76に配置されるテキスト及び画像は、選択された選別キーワードが含まれるブログ記事のテキスト及び当該ブログ記事の関連画像に更新される。なお、情報提供部40は、ブルダウンメニュー68で選択されたゲームタイトルの名称や、進行状況名称などを検索条件とした検索をウェブサーバ14に対して実行することによって取得されるブログ記事や関連画像をブログ表示領域76に配置するようにしてもよい。また、情報提供部40は、ゲーム管理システム12に記憶されている情報(例えば、選別キーワードに関する追加ダウンロードコンテンツに関する情報や、公式のゲームの攻略情報など)をブログ表示領域76に配置するようにしてもよい。
また、本実施形態では、例えば、ユーザがゲーム管理システム12にログインして、図16に例示する、当該ユーザのクライアント16がそのユーザがプレイしているゲームについての達成状況表示ページ82の出力要求をゲーム管理システム12に出力すると、ゲーム管理システム12は、当該ユーザのユーザIDと当該ゲームのゲームIDとが含まれる少なくとも1つの進行状況管理データ20を情報提供システム10に送信する。そして、本実施形態に係る情報提供システム10は、ゲーム管理システム12から送信された進行状況管理データ20の受信に応じて、受信した進行状況管理データ20が示すユーザのゲームの進行状況に対応付けられるデータをゲーム管理システム12に出力する。ここで、本実施形態に係る情報提供システム10で行われる、ゲーム管理システム12へのデータの出力処理の流れの一例を、図17に例示するフロー図を参照しながら説明する。
まず、データ取得部36が、ゲーム管理システム12から受信した進行状況管理データ20のうち、達成管理データの値として達成済が設定されている進行状況管理データ20を取得する(S201)。そして、変遷データ特定部38が、進行状況管理データ20の名称が、S201に示す処理で取得した進行状況管理データ20に含まれる達成日時データが示す日時の早いものから順に順序付けられた、順序付名称データを生成する(S202)。そして、変遷データ特定部38が、受信した進行状況管理データ20に含まれるゲームIDが含まれる進行状況付頻出キーワード変遷データ50を特定する(S203)。ここで、受信した進行状況管理データ20に含まれるゲームIDが含まれる進行状況付頻出キーワード変遷データ50が複数存在する場合は、変遷データ特定部38は、これら複数の進行状況付頻出キーワード変遷データ50のうちから、順序付名称データにおける名称(進行状況名称)に対応付けられる進行状況又は語(進行状況対応語)に対応する要素の順序が、進行状況付頻出キーワード変遷データ50に含まれる要素群データにおける順序と最も類似する進行状況付頻出キーワード変遷データ50を特定する。変遷データ特定部38は、例えば、順序付名称データにおける名称(進行状況名称)に対応付けられる進行状況又は語(進行状況対応語)に対応する要素の順序が、進行状況付頻出キーワード変遷データ50に含まれる要素群データにおける順序と一致する進行状況付頻出キーワード変遷データ50が存在すれば、その進行状況付頻出キーワード変遷データ50を特定する。例えば、順序付名称データにおける名称の順序が進行状況(1)、進行状況(2)である場合には、例えば、図4に示すような、進行状況(1)に対応する要素よりも進行状況(2)に対応する要素の順序の方が後である要素群データが含まれる進行状況付頻出キーワード変遷データ50が特定される。
そして、情報提供部40は、進行状況(2)に対応する要素よりも順序が前である要素(ユーザが最後に到達した進行状況に対応する要素よりも順序が前である要素)に対応付けられる1又は複数の語、及び、特定された進行状況付頻出キーワード変遷データ50に含まれる1又は複数のユーザIDをゲーム管理システム12に出力する(S204)。
このようにして、ゲーム管理システム12に、進行状況に対応付けられる1又は複数の語及び1又は複数のユーザIDが提供される。そして、本実施形態では、ゲーム管理システム12は、提供された語及びユーザIDが配置された達成状況表示ページ82を生成して、達成状況表示ページ82の要求元のクライアント16に送信する。そして、クライアント16は、達成状況表示ページ82を受信するとディスプレイに表示出力する。
なお、S204に示す処理において、情報提供部40は、進行状況(2)に対応する要素以降の要素(順序が、ユーザが最後に到達した進行状況に対応する要素以降である要素)に対応付けられる1又は複数の語をゲーム管理システム12に出力するようにしてもよい。あるいは、S204に示す処理において、情報提供部40は、進行状況(2)に対応する要素との順序の差が所定数以内である要素(ユーザが最後に到達した進行状況に対応する要素の近傍の要素)に対応付けられる1又は複数の語をゲーム管理システム12に出力するようにしてもよい。そして、ゲーム管理システム12は、情報提供部40から提供された語が配置された達成状況表示ページ82を生成するようにしてもよい。
このようにして、本実施形態に係る情報提供システム10では、ユーザに対して、そのユーザとゲームの進行が対応付けられる他のユーザのブログ記事に含まれるキーワードやユーザIDが提供されるので、複数のユーザ間でのゲーム体験の共有が促進されることとなる。
なお、本発明は上述の実施形態に限定されるものではない。
例えば、上述の実施形態では、ゲームのクリア状況やアイテムの取得状況を表す進行状況管理データ20に基づいて、進行状況管理データ20に対応付けられるキーワードやユーザIDの特定が行われたが、例えば、進行状況管理データ20に基づいて、キーワードを含むブログ記事の関連画像(静止画像又は動画像)や、そのゲームの他のユーザによる累積プレイ日数、累積プレイ回数、累積プレイ時間などが特定されるようにしてもよい。また、ユーザのゲームの累積プレイ日数、累積プレイ回数、累積プレイ時間などに基づいて、進行状況管理データ20に対応付けられるキーワードやユーザID、キーワードを含むブログ記事の関連画像(静止画像又は動画像)、そのゲームの他のユーザによる累積プレイ日数、累積プレイ回数、累積プレイ時間、などが特定されるようにしてもよい。
また、ゲーム管理システム12で進行状況管理データ20が管理されているユーザに対して提供される情報は、ゲーム管理システム12で進行状況管理データ20が管理されている他のユーザのゲームの進行状況を表す情報であっても、ゲーム管理システム12で進行状況管理データ20が管理されていない他のユーザのゲームの進行状況を表す情報であっても構わない。
また、例えば、ゲーム管理システム12でユーザが管理される必要はない。そして、例えば、情報提供システム10が、ユーザのクライアント16からの要求に応じて、当該ユーザのユーザIDが含まれる進行状況付頻出キーワード変遷データ50を特定するようにしてもよい。そして、情報提供システム10が、その進行状況付頻出キーワード変遷データ50に含まれる、他のユーザのユーザIDにより識別されるユーザにより投稿されたブログ記事のテキストであって、進行状況付頻出キーワード変遷データ50に含まれる要素群データに示されている語が含まれるブログ記事のテキストが配置されたページを生成して、要求元のクライアント16に送信するようにしてもよい。そして、当該ページを受信したクライアント16が、当該ページをディスプレイに表示するようにしてもよい。
また、例えば、上述の実施形態におけるS102に示す処理と同様の処理を、電子掲示板に投稿されたコメントに対して実行するようにしてもよい。そして、電子掲示板へのコメントの投稿日時の順序に基づいて、ユーザ別キーワード変遷データ62に含まれる要素群データに示されている語の順序が決定されるようにしてもよい。
また、本実施形態に係る情報提供システム10を、ゲーム体験以外の経験内容(例えば、学習コンテンツによる学習経験の内容、アプリケーションソフトウェアの操作経験の内容、ダイエットや禁煙や筋肉トレーニング等の経験内容、興味を持っている音楽、趣味、お酒等の変遷など)のユーザ間での共有を行う場面に適用するようにしてもよい。
例えば、情報提供システム10が、進行状況管理データ20の代わりに、複数の段階のそれぞれを順次学習していく学習コンテンツによる学習の進行状況を管理するデータや、アプリケーションソフトウェアのチュートリアルの進行状況を管理するデータなどといった、ユーザの経験内容を表す経験内容データを用いて、上述の処理を実行するようにしてもよい。そして、ユーザに対して、そのユーザと学習の進行状況やチュートリアルの進行状況が共通するユーザのブログ記事などから抽出されるキーワード等、の情報を提供するようにしてもよい。
また、同様にして、情報提供システム10が、例えば、ユーザに対して、当該ユーザとダイエットや禁煙や筋肉トレーニング等の進行状況が共通するユーザのブログ記事、当該ユーザが興味を持っている音楽、趣味、お酒等の変遷が共通するユーザのブログ記事、などを提供するようにしてもよい。
また、情報提供システム10は、例えば、所定数以上のユーザのブログ記事に含まれる語句をユーザに提供するようにしてもよい。また、情報提供システム10は、例えば、ブログ記事を投稿するユーザを、好みや経験の進行速度等でクラスタリングした上で、属するクラスタが共通するユーザのブログ記事等の情報をユーザに提供するようにしてもよい。
また、例えば、情報提供システム10は、ユーザのブログ記事やユーザに対応付けられる進行状況管理データ20に基づいて、例えば、ユーザによるブログ記事の投稿頻度が所定数以下である、ユーザに対応付けられる進行状況管理データ20の更新頻度が所定数以下である、などといった条件を満足する場合に、当該ユーザの経験の進行が足踏みしていると判定するようにしてもよい。例えば、情報提供システム10は、経験の進行が足踏みしていると判定されたユーザに対して、そうでないユーザよりも多くの情報を提供するようにしてもよい。
また、例えば、情報提供システム10が、ユーザのブログ記事等のうちからゲームタイトルを含むなどの所定の条件を満足するブログ記事等を検索して、検索されたブログ記事等に含まれる語句を意味解析するようにしてもよい。そして、情報提供システム10が、その意味解析の結果に基づいて、当該ユーザのブログ記事等にポジティブな語句が含まれる個数及びネガティブな語句が含まれる個数を特定するようにしてもよい。そして、情報提供システム10は、この個数に基づいて、当該ユーザが挫折しているか否かを判定するようにしてもよい。情報提供システム10は、具体的には、例えば、ネガティブな語句が所定数以上含まれている、ネガティブな語句がポジティブな語句よりも多い、などの場合に当該ユーザが挫折していると判定すると判定するようにしてもよい。そして、挫折していると判定されたユーザには、そうでないユーザよりも多くの情報を提供するようにしてもよい。
また、情報提供システム10は、例えば、挫折せずにゲーム等を進行させているユーザの数、挫折せずにゲーム等を進行させているユーザの数が全ユーザに占める割合、などを表す情報をユーザに提供するようにしてもよい。また、情報提供システム10は、例えば、ユーザに対して、他のユーザがゲーム等を開始してから各進行状況(例えば、進行状況(1)、進行状況(2)、・・・)に到達するまでの期間を表す情報を提供するようにしてもよい。
また、情報提供システム10は、最終的に到達される進行状況(最終進行状況)が複数存在する場合における、それぞれの最終進行状況に到達したユーザの数や、それぞれの最終進行状況に到達したユーザの数が全ユーザに占める割合、などを表す情報をユーザに提供するようにしてもよい。
また、情報提供システム10が、最終進行状況まで到達したユーザにより感想が記述されたブログ記事等をユーザに提供するようにしてもよい。なお、ここで、情報提供システム10は、公知の言語処理技術を用いて、予め定められた、提要先のユーザが経験を進行させるにあたって知られるべきではない内容が含まれるブログ記事を、ユーザへの提供対象から除外するようにしてもよい。
また、例えば、情報提供システム10が、例えば、ネットワークゲームやソーシャルゲーム等の実行履歴に基づいて、プレイ時間が短いが課金額が多い、課金額が少ないがプレイ時間が長い、などというプレイスタイルを特定するようにしてもよい。そして、情報提供システム10が、ユーザに対して、当該ユーザとプレイスタイルが共通するユーザのブログ記事等の情報を提供するようにしてもよい。
また、例えば、情報提供システム10は、ユーザの経験内容が複数に分岐するようなものについて、図18に例示するような進捗ページ84を提供するようにしてもよい。図18に例示する進捗ページ84には、例えば、進行状況を表す画像(図18では、六角形で表現されている)、進行状況の順序関係を表す画像(図18では、進行状況を表す画像から当該進行状況の次の進行状況に向かう矢印で表現されている)、進行状況のそれぞれに対応付けられるユーザ数(例えば、進行状況に対応するブログ記事等を投稿したユーザ数や、進行状況に現在到達しているユーザ数など)を表す画像(図18では、顔の画像の多さによってユーザ数の多さが表現されている)、などが配置されている。また、図18に例示する進捗ページ84には、進捗ページ84が提供されるユーザが現在到達している進行状況及びその進行状況に至るまでに経由した進行状況を表す画像も配置されている。図18では、進捗ページ84が提供されるユーザが現在到達している進行状況、その進行状況に至るまでに経由した進行状況を表す六角形が二重線で表現されている。また、図18では、これらの進行状況の順序関係を表す矢印が二重線で表現されている。また、図18では、進捗ページ84が提供されるユーザが現在到達している進行状況を表す六角形には斜線で表現された顔の画像が配置されている。また、図18に例示する進捗ページ84には、進捗ページ84が提供されるユーザが今後経由する可能性のある、進行状況の経路のそれぞれについての詳細情報(図18には、四角形の枠内に配置されるテキストとして表現されている)も配置されている。
また、例えば、情報提供システム10は、ゲームの発売日時よりも前に投稿されたブログ記事等に含まれる語句に基づいて、提供の対象となる語句を決定するようにしてもよい。
例えば、情報提供システム10が、ゲームタイトルを含む等の条件を満足する、ゲームの発売日時よりも前に投稿されたブログ記事を検索するようにしてもよい。そして、情報提供システム10が、そのブログ記事に含まれる語句に基づいて、ブログ記事を投稿したユーザがゲームに期待する要素である期待要素(例えば、スピード感、グラフィックス、など)を特定するようにしてもよい。情報提供システム10は、例えば、「スピード感」という語句が含まれる場合は、このブログ記事を投稿したユーザの期待要素はスピード感であると特定するようにしてもよい。そして、情報提供システム10は、上述の期待要素のそれぞれについて、期待要素に対応付けられるユーザ群によってゲームの発売日時後に投稿された、当該ゲームのゲームタイトルを含む等の条件を満足するブログ記事を検索するようにしてもよい。そして、情報提供システム10は、期待要素に対応付けられる盛り上がりの程度を特定するようにしてもよい。ここで、情報提供システム10は、例えば、検索されたブログ記事に含まれるポジティブな語句の数、単位時間あたりの投稿数、ゲームの発売日時以降の総投稿数、などを、盛り上がりの程度を表す指標として特定するようにしてもよい。
そして、情報提供システム10は、ユーザに対して、盛り上がりの程度が他の期待要素よりも大きな期待要素に対応付けられるユーザにより投稿されたブログ記事に含まれる語句等を提供するようにしてもよい。
また、例えば、情報提供システム10は、ゲームの発売日時よりも後に投稿されたブログ記事から抽出される語句のうちから、ゲームの発売日時よりも前に投稿されたブログ記事から抽出される語句を除いた語句を、ユーザに提供するようにしてもよい。
また、本実施形態に係る情報提供システム10、ゲーム管理システム12、ウェブサーバ14及びクライアント16の役割分担は上述のものには限定されない。また、上記の具体的な文字列や数値、並びに、図面中の具体的な文字列や数値は例示であり、これらの文字列や数値には限定されない。
10 情報提供システム、12 ゲーム管理システム、14 ウェブサーバ、16 クライアント、18 コンピュータネットワーク、20 進行状況管理データ、30 データ記憶部、32 検索管理部、34 キーワード管理部、36 データ取得部、38 変遷データ特定部、40 情報提供部、50 進行状況付頻出キーワード変遷データ、52 進行状況名称管理データ、54 ブログ記事管理データ、56 関連キーワード辞書データ、58 進行状況キーワード対応データ、60 ヒストグラム、62 ユーザ別キーワード変遷データ、64 頻出キーワード変遷データ、66 情報提供ページ、68 プルダウンメニュー、70 ゲーム代表画像配置領域、72 スライドバー、74 キーワード表示領域、76 ブログ表示領域、78 ヒストグラム表示領域、80 ゲーム発売日表示領域、82 達成状況表示ページ、84 進捗ページ。
Claims (9)
- 情報の提供先となる提供先ユーザの経験内容に応じた情報を取得する取得手段と、
前記提供先ユーザと経験内容が対応付けられるユーザである提供元ユーザの経験内容に応じた情報を特定する情報特定手段と、
前記提供元ユーザの経験内容に応じた情報を、前記提供先ユーザに提供する情報提供手段と、
を含むことを特徴とする情報処理システム。 - ユーザの経験内容に応じた情報に基づいて、経験の順序により順序付けられた複数の語を示すデータを生成するデータ生成手段、をさらに含み、
前記情報提供手段は、前記提供先ユーザの経験内容を示す情報に基づいて前記複数の語のうちから特定される語に応じた情報を前記提供先ユーザに提供する、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。 - 前記データ生成手段は、それぞれが日時に関連付けられる複数の文書情報に基づいて、前記文書情報に含まれる複数の語が、語を含む文書情報に関連付けられる日時の順序により順序付けられたデータを生成する、
ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理システム。 - 前記データ生成手段は、前記複数の語を示すデータを複数生成し、
前記提供先ユーザの経験内容に応じた情報に基づいて、当該情報に対応付けられる前記複数の語を示すデータのうちの少なくとも1つを特定するデータ特定手段、をさらに含み、
前記情報提供手段は、前記データ特定手段により特定されるデータが示す複数の語のうちから特定される語に応じた情報を前記提供先ユーザに提供する、
ことを特徴とする請求項2又は3に記載の情報処理システム。 - 前記データ生成手段は、ユーザの経験内容を管理する管理システムに記憶されているユーザの経験内容を表す経験内容データの名称と、ユーザにより登録されたコンテンツを公開するソーシャルメディアシステムに記憶されている文書情報と、に基づいて、前記複数の語を示すデータを生成し、
前記複数の語のうちの少なくとも1つは、前記経験内容データに対応付けられる語であり、前記複数の語のうちの少なくとも1つは、前記文書情報に対応付けられる語である、
ことを特徴とする請求項2から4のいずれか一項に記載の情報処理システム。 - 前記取得手段は、前記提供先ユーザのゲームの進行に応じた情報を取得し、
前記情報特定手段は、前記提供先ユーザとゲームの進行が対応付けられるユーザである提供元ユーザのゲームの進行に応じた情報を特定し、
前記情報提供手段は、前記提供元ユーザのゲームの進行に応じた情報を、前記提供先ユーザに提供する、
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載の情報処理システム。 - 情報の提供先となる提供先ユーザの経験内容に応じた情報を取得する取得ステップと、
前記提供先ユーザと経験内容が対応付けられるユーザである提供元ユーザの経験内容に応じた情報を特定する情報特定ステップと、
前記提供元ユーザの経験内容に応じた情報を、前記提供先ユーザに提供する情報提供ステップと、
を含むことを特徴とする情報処理方法。 - 情報の提供先となる提供先ユーザの経験内容に応じた情報を取得する取得手段、
前記提供先ユーザと経験内容が対応付けられるユーザである提供元ユーザの経験内容に応じた情報を特定する情報特定手段、
前記提供元ユーザの経験内容に応じた情報を、前記提供先ユーザに提供する情報提供手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 情報の提供先となる提供先ユーザの経験内容に応じた情報を取得する取得手段、
前記提供先ユーザと経験内容が対応付けられるユーザである提供元ユーザの経験内容に応じた情報を特定する情報特定手段、
前記提供元ユーザの経験内容に応じた情報を、前記提供先ユーザに提供する情報提供手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
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