JPWO2016111067A1 - 情報処理装置、情報処理方法、およびプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
1.情報処理装置の機能構成
2.アクション検出処理の例
2−1.ジャンプの検出−1
2−2.ジャンプの検出−2
2−3.ターンの検出
3.付加的な処理の例
3−1.アクションスコアの算出
3−2.クラスタリング処理
3−3.センサ装着状態の推定
4.コンテンツ提供の例
4−1.仮想的なゲームコースの提供
4−2.音楽リズムゲームの提供
4−3.アクションに応じてストーリーが展開するコンテンツの提供
4−4.コレクションコンテンツの提供
5.ハードウェア構成
6.補足
図1は、本開示の一実施形態に係る情報処理装置の概略的な機能構成を示すブロック図である。図1を参照すると、情報処理装置100は、送信部101と、受信部102と、センサデバイス制御部103と、センサデータ解析部104と、解析結果処理部107と、検出区間情報保持部110と、付加的情報保持部111と、サービス制御部112とを含む。
以下では、本開示の一実施形態において実行されるアクション検出処理の例について説明する。これらの例では、ユーザがスノーボードをしている場合に発生するジャンプおよびターンが検出される。例えば、スノーボードの場合、加速度センサおよび角速度センサなどを含むセンサデバイスは、ウェアに埋め込まれたり、ウェアラブル端末装置やモバイル端末装置に組み込まれたりすることによって、ユーザに直接的に装着されてもよい。あるいは、センサデバイスは、スノーボードの用具、例えばボードに装着されてもよい。
図2は、本開示の一実施形態において、ユーザのアクションに含まれるジャンプを検出するための処理の第1の例を示すフローチャートである。図示された処理は、例えば上記の情報処理装置100に含まれるセンサデータ解析部104において実行される。
図6は、本開示の一実施形態において、ユーザのアクションに含まれるジャンプを検出するための処理の第2の例を示すフローチャートである。図示された処理は、上記の第1の例と同様に、例えば情報処理装置100に含まれるセンサデータ解析部104において実行される。
図10は、本開示の一実施形態において、ユーザのアクションに含まれるターン区間を検出するための処理の例を示すフローチャートである。図示された処理は、例えば上記の情報処理装置100に含まれるセンサデータ解析部104において実行される。以下の処理では、センサデータ解析部104が、ユーザのアクションに含まれる回転を検出し(S210)、さらにその回転に含まれる非ターン性の回転を検出し(S230)、回転から非ターン性の回転を除いたものの中からターンを検出する(S250)。
ここで、非ターン性の回転は、例えば、センサがユーザの頭部、またはユーザの頭部に装着される器具に装着されるセンサを含む場合に、ユーザの首振りによって発生する回転を含む。非ターン性の回転は、他にも、ユーザの体動によって発生する回転、より具体的には、センサがユーザの腕部、またはユーザの腕部に装着される器具に装着されるセンサを含む場合に、ユーザの腕振りや腕回しによって発生する回転などを含みうる。
本実施形態では、センサデータ解析部104が、このような非ターン性の回転を除いた上でターン区間を検出することで、より精度の高いターン区間の検出が可能になる。そのような意味で、非ターン性の回転は、検出対象であるターンに対するノイズであるともいえ、本実施形態において、センサデータ解析部104は、ユーザのアクションに含まれる回転を検出し、さらにその回転に含まれるノイズを検出し、回転からノイズを除いたものの中からターンを検出するともいえる。
以上、本開示の一実施形態において実行されるアクション検出処理のいくつかの例について説明した。既に説明した通り、本実施形態で実行されるアクション検出処理はスノーボードで発生するジャンプやターンには限られず、例えばスノーボード以外のスポーツ、またはスポーツ以外のシーンで発生するジャンプやターンについてアクション検出処理が実行されてもよい。また、本実施形態で実行されるアクション検出処理では、ジャンプやターン以外のアクションが検出されてもよい。一例として、アクション検出部106は、スノーボードなどで発生する転倒を検出してもよい。この場合、特徴量抽出部105が上述したジャンプやターンの検出と同様にして加速度のノルムを算出し、アクション検出部106が、加速度のノルムが閾値(例えば、通常の滑降では発生しない程度の大きな値でありうる)を上回った場合に、転倒の発生を検出してもよい。
(3−1.アクションスコアの算出)
例えば、解析結果処理部107に含まれるスコアリング処理部109は、上記で図2〜図13を参照して説明したような処理によって検出されるジャンプ区間および/またはターン区間を含むアクション区間について、発生したアクションを評価するスコア(アクションスコア)を算出する。アクションスコアは、例えばアクション区間におけるセンサデータから、アクションの良し悪しや特徴を表す物理量(特徴量)を抽出し、それらを重みづけ加算することによって算出されうる。サービス制御部112は、このようにして算出されたスコアに基づいて、アクション(例えばジャンプまたはターン)に関する情報を生成する。
また、例えば、解析結果処理部107に含まれるクラスタリング処理部108は、上記で図2〜図13を参照して説明したような処理によって検出されるジャンプ区間および/またはターン区間を含むアクション区間について、スコアリングのために抽出した特徴量などを利用してk−means法などのクラスタリングアルゴリズムを適用し、検出されたアクションをクラスタに分類する。ジャンプ区間やターン区間の場合、例えば、区間の持続時間の長短や、回転の大小によってアクションがクラスタに分類されてもよい。クラスタリングの結果は、例えば、サービスとしてダイジェスト動画を提供するような場合に、様々な種類のジャンプやターンなどのアクションが動画に含まれるようにアクション区間を抽出するために利用される。また、良かったアクションとそうでなかったアクションとを別々のクラスタに分類することによって、ユーザ自身がアクションを振り返ったり、アクションの改善のためのコーチングに役立てたりしてもよい。
図14は、本開示の一実施形態において、センサ装着状態を推定するための処理の例を示すブロック図である。より具体的には、図示された構成によって、センサデータを提供するセンサがユーザの身体に直接的に装着されているか、ユーザによって使用される器具に装着されているかが判定される。図示された処理は、例えば上記の情報処理装置100に含まれるセンサデータ解析部104において実行される。なお、図示された例では、フィルタの遮断周波数(Fc)やタイムフレームの長さが具体的に説明されているが、これらの数値は一例であり、実際のセンサの特性などに応じて適宜変更されうる。
ここで、再び図1を参照して、本実施形態に係る情報処理装置のコンテンツ提供に関する構成について説明する。本実施形態では、情報処理装置100において、検出されたユーザのアクションを示すアクション情報を取得する情報取得部と、アクションの時間的または空間的なシーケンスに従って展開するコンテンツを提供するコンテンツ提供部とが実現される。
図15は、本開示の一実施形態において仮想的なゲームコースを提供するための処理の例を示すフローチャートである。図示された例では、予測されるユーザのアクションの空間的なシーケンスに含まれる位置と、その位置で検出されるべき課題アクションとを指定するゲームコンテンツが提供される。
第1の例では、実空間にあるスノーボードのコースCに沿ってゲームコース1101が設定される。ユーザはコースCに沿って滑降可能であるため、ユーザの実際の移動軌跡はゲームコース1101に近くなる。従って、例えば、移動軌跡がゲームコース1101から所定の範囲を超えてずれた場合には減点、というようなルールを設定してもよい。第1の例において、サービス制御部112は、まずコースCに沿ってゲームコース1101を決定した上で、課題アクションを設定する位置(アイコン1103によって示される)を決定してもよい。あるいは、滑降可能なコースCが複数あるような場合、サービス制御部112は、まず課題アクションを設定する位置を決定した上で、それらの位置を含むコースCに沿ってゲームコース1101を決定してもよい。
また、第1の例では、ユーザがゲームコース1101に沿って連続的に滑降しながら課題アクションが設定された位置を順次通過するため、課題アクションを実行するタイミングを指定したり、複数の課題アクションを実行する間隔(例えば、3つ以上のアクションを等間隔で実行する、など)を指定したりすることも可能である。
一方、第2の例では、実空間においては必ずしもコースではない市街地などでゲームコース1201が設定される。このような場合、サービス制御部112は、先に課題アクションを設定する位置(アイコン1203によって示される)を決定した上で、それらの位置を結ぶリンクとしてゲームコース1201を決定してもよい。この場合、例えば、課題アクションが設定された位置の間を最短距離で結ぶリンクとしてゲームコース1201が設定され、ユーザは次の目的地の方向を示すおおまかなガイドとしてゲームコース1201を参照しながら、実際の道路の形状や交通規制などに従って移動してもよい。あるいは、課題アクションが設定された位置の間を、道路の形状や交通規制などに従って移動可能なルートによって結ぶリンクとしてゲームコース1201が設定されてもよい。この場合、ユーザがゲームコース1201に沿って移動することをルールとして設定してもよい。
また、第2の例では、ゲームコース1201上でのユーザの移動と、指定された位置での課題アクションの実行とが、不連続に発生しうる。例えば、図18に示されたゲーム画面1200bでは、テキスト1205bによって、ジャンプを50回することが指定されている。この場合、ユーザは、アイコン1203によって示される位置(歩道の一角)で移動を中断し、50回ジャンプしてから、次の位置に向かって移動を再開する。このような実行の不連続性を利用して、すごろくのようにダイスやルーレットなどを使って実行する課題アクションを選択したり(例えば、ダイスで6が出た場合、6つ先の位置で指定された課題アクションを実行すればよく、途中で指定されている位置は通過するだけでよいか、通過もしなくてよい、といった例が可能である。あるいは、同じ位置でも、ダイスやルーレットの目によって異なる課題アクションが設定される例も可能である)、ある位置で指定された課題アクションが実行された時点で次の位置と課題アクションとが明らかにされたり、といったような仕掛けがゲームコース1201に加えられてもよい。
図22は、本開示の一実施形態において提供される音楽リズムゲームの例を示す図である。図示された例では、予測されるユーザのアクションの時間的なシーケンスに含まれる時刻と、その時刻で検出されるべき課題アクションとを指定するゲームコンテンツが提供される。
本開示の一実施形態において、サービス制御部112は、ユーザのアクションに応じてストーリーが展開するコンテンツを提供してもよい。以下、そのようなコンテンツのいくつかの例について説明する。
例えば、サービス制御部112は、ユーザの日常生活の中で、ユーザに対して課題アクションを設定し、ユーザが指定された時間的または空間的なシーケンスに沿って課題アクションを実行することによってゲーム内のストーリーを展開させてもよい。例えば、ユーザの友人または恋人として登場するキャラクターとともにジョギングをするというイベントを発生させ、所定の時間以上継続してジョギングのアクションが検出された場合に、キャラクターからの好感度が上がってもよい。また、例えば、ある時刻までにキャラクターを指定された場所まで迎えに行くというイベントを発生させ、ユーザが実際に指定された時刻に指定された場所に到着したことが検出された場合に、キャラクターからの好感度が上がってもよい。
例えば、サービス制御部112は、ユーザのアクション検出結果によって示されるアクションの時間的または空間的なシーケンスに応じたイベントを発生させてもよい。より具体的には、例えば、サービス制御部112は、ユーザの帰宅が遅いことが続いた場合に、翌朝にユーザの好感度が高いキャラクターによるモーニングコールのイベントを発生させてもよい。
例えば、サービス制御部112は、ユーザの過去のアクション検出履歴から、通勤や食事などのアクションの時間的または空間的なシーケンスによって構成される習慣的なパターンを抽出し、新たに検出されたユーザのアクションがパターンと一致しているか、異なっているかに応じて異なるイベントを発生させてもよい。例えば、ユーザがいつもとは異なる時刻の(例えば1本遅い)バスに乗って通勤していることが検出された場合、ゲームにおいていつもとは異なるキャラクターが登場してもよい。
例えば、サービス制御部112は、ユーザの過去のアクション検出履歴によって示されるアクションの時間的または空間的なシーケンスからユーザの属性を推定し、推定された属性に基づいて、ゲームに登場するキャラクターの属性を選択してもよい。ゲーム以外の例では、ユーザの端末装置などにおいてサービスを提供するエージェントプログラムの仮想人格が、ユーザの過去のアクション検出履歴によって示されるアクションの時間的または空間的なシーケンスから推定された属性に従って選択されてもよい。
例えば、サービス制御部112は、ユーザの過去のアクション検出履歴に含まれるアクションと同様の時間的または空間的なシーケンスをもつアクションが検出された場合に、以前に検出されたアクションに関連する情報に基づいて、ゲーム内のキャラクターやエージェントとユーザとの会話の内容を決定してもよい。例えば、スノーボードの滑降で発生するジャンプやターンなどのアクションが1年ぶりに検出された場合、キャラクターやエージェントが、1年前のスノーボードのときに検出された他のアクション、例えば、自動車での移動に時間がかかったことや、滑降で転倒が多かったことなどを話題にしてもよい。
例えば、サービス制御部112は、アクション検出結果に含まれる時間的または空間的なシーケンスに関連する時刻および場所を、ゲーム内の表現に反映させてもよい。例えば、アクション検出結果からユーザが電車に乗っていることが推定される場合には、ゲーム内の舞台設定が電車の中に設定されてもよい。また、ユーザが乗っている路線が特定される場合には、ゲーム内での次の駅のアナウンスなどを、実際のユーザの場所に応じて提供してもよい。このとき、時刻(朝、夕方、夜など)についても、ゲーム内の設定を実際の検出結果に整合させてもよい。また、ユーザがいる場所に応じて、ゲーム内で出現するキャラクターの性格や容姿を変化させてもよい。例えば、特徴的な年代や階層の人々が集まる街にいる場合には、その街に多くいる人々に合わせた性格や容姿のキャラクターが、ゲーム内に登場してもよい。
本開示の一実施形態において、サービス制御部112は、ユーザのアクション検出結果をコレクションとして用いるコンテンツを提供してもよい。ここで、コレクションとして用いる、とは、例えば、有形無形の価値をもったものとして収集や交換の対象にすることを意味する。より具体的には、サービス制御部112は、ユーザのアクション検出結果に基づいて各ユーザにポイントを付与し、ユーザはそのポイントを収集して何らかの有価物(例えば実体的なアイテムでもよいし、ソーシャルメディアで使用可能になるアバターのような仮想的なアイテムでもよい)に交換したり、保有するポイントの多さを競ったりしてもよい。以下、そのようなコンテンツのいくつかの例について説明する。
例えば、サービス制御部112は、検出対象になるアクションの時間的または空間的なシーケンスに応じて異なる付与率で、アクションに応じたポイントをユーザに与えてもよい。例えば、移動のアクションにポイントを与える場合、移動距離が同じであれば、歩いて移動するアクション(移動に対応する時間的なシーケンスが長い)よりも走って移動するアクション(移動に対応する時間的なシーケンスが短い)に高いポイントを与えてもよい。また、例えば、スノーボードの滑降中のジャンプにポイントを与える場合、回転角度が大きいジャンプ(ジャンプに対応する空間的なシーケンスが大きい)により高いポイントを与えてもよい。なお、ポイント付与率は、時刻や場所などのコンテキスト情報との組み合わせによってさらに調整されてもよい。
例えば、サービス制御部112は、アクションの時間的または空間的なシーケンスを含んで定義され、複数のユーザによるチームが協力して達成されるアクションにポイントを与えてもよい。より具体的には、例えば、「5人のチームで1週間に5000kcal以上をジョギングで消費する」(この場合、「1週間に」という部分が時間的なシーケンスにあたる)という課題アクションが与えられ、それぞれのユーザについて検出されたアクションから、5人のジョギングによる消費カロリーが5000kcalを超えたと判定された場合に、5人のユーザそれぞれにポイントが与えられてもよい。
例えば、サービス制御部112は、1日に歩いた歩数や、スノーボードの滑降中のジャンプの高さなど、ユーザ間で競うことができるアクションの検出結果、より具体的にはアクションの時間的または空間的なシーケンスに従って算出されるスコアについて、ユーザによるポイントのベットを可能にしてもよい。より具体的には、例えば、ユーザは、自分以外のユーザのうち、アクションの検出結果について1番になるユーザを予想してポイントをベットする。例えば、1日や、所定の回数の滑降などのアクション検出の終了後、予想が当たったユーザに対して、オッズに応じてポイントが付与されてもよい。このようなベットは、例えば同じ場所でアクションを実行している複数のユーザで実施されてもよいし、ソーシャルメディアなどを介して多くのユーザが参加することが可能であってもよい。
次に、図23を参照して、本開示の実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成について説明する。図23は、本開示の実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示すブロック図である。
本開示の実施形態は、例えば、上記で説明したような情報処理装置、システム、情報処理装置またはシステムで実行される情報処理方法、情報処理装置を機能させるためのプログラム、およびプログラムが記録された一時的でない有形の媒体を含みうる。
(1)検出されたユーザのアクションを示すアクション情報を取得する情報取得部と、
前記アクションの時間的または空間的なシーケンスに従って展開するコンテンツを提供するコンテンツ提供部と
を備える情報処理装置。
(2)前記コンテンツ提供部は、前記空間的なシーケンスに含まれる位置と、該位置で検出されるべき課題アクションとを指定するゲームコンテンツを提供する、前記(1)に記載の情報処理装置。
(3)前記コンテンツ提供部は、前記位置と前記課題アクションとを表示するオブジェクトを含むゲーム画面を、前記アクションが発生する実空間に重畳させて前記ユーザに提示する、前記(2)に記載の情報処理装置。
(4)前記ゲーム画面は、第1のユーザについての前記位置を表示するオブジェクトと、前記第1のユーザとは異なる第2のユーザについての前記位置を表示するオブジェクトと、前記第2のユーザを表示するオブジェクトとを含む、前記(3)に記載の情報処理装置。
(5)前記コンテンツ提供部は、前記空間的なシーケンスを、前記ユーザの環境状態に基づいて予測する、前記(2)〜(4)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(6)前記コンテンツ提供部は、前記空間的なシーケンスの長さを、前記ゲームコンテンツの開始時の前記ユーザの環境状態に基づいて決定する、前記(5)に記載の情報処理装置。
(7)前記コンテンツ提供部は、前記ユーザの周辺を撮影した画像に基づいて前記環境状態を認識する、前記(5)または(6)に記載の情報処理装置。
(8)前記コンテンツ提供部は、前記ユーザの位置情報とマップ情報とに基づいて前記環境状態を認識する、前記(5)〜(7)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(9)前記コンテンツ提供部は、前記時間的なシーケンスに含まれる時刻と、該時刻に検出されるべき課題アクションとを指定するゲームコンテンツを提供する、前記(1)〜(8)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(10)前記コンテンツ提供部は、前記時刻と前記課題アクションとを表示するオブジェクトを含むゲーム画面を、前記アクションが発生する実空間に重畳させて前記ユーザに提示する、前記(9)に記載の情報処理装置。
(11)前記コンテンツ提供部は、前記時間的なシーケンスを、前記ユーザの環境状態に基づいて予測する、前記(9)または(10)に記載の情報処理装置。
(12)前記コンテンツ提供部は、前記時間的なシーケンスの長さを、前記ゲームコンテンツの開始時の前記ユーザの環境状態に基づいて決定する、前記(11)に記載の情報処理装置。
(13)前記コンテンツ提供部は、前記ユーザのスケジュールに基づいて前記環境状態を認識する、前記(11)または(12)に記載の情報処理装置。
(14)前記時間的なシーケンスは、楽曲に対応付けられ、
前記コンテンツ提供部は、前記ゲームコンテンツとともに前記楽曲を前記ユーザに提供する、前記(11)〜(13)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(15)前記コンテンツ提供部は、前記アクションの時間的または空間的なシーケンスに従ってストーリーが展開するコンテンツを提供する、前記(1)〜(14)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(16)前記コンテンツ提供部は、前記アクションの時間的または空間的なシーケンスに従ってキャラクターまたは仮想人格の属性が決定されるコンテンツを提供する、前記(1)〜(15)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(17)前記コンテンツ提供部は、前記アクションの時間的または空間的なシーケンスに従って舞台設定が決定されるコンテンツを提供する、前記(1)〜(16)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(18)前記コンテンツ提供部は、前記アクションの時間的または空間的なシーケンスに従って算出されるスコアに対する他のユーザのベットを可能にするコンテンツを提供する、前記(1)〜(17)のいずれか1項に記載の情報処理装置。
(19)検出されたユーザのアクションを示すアクション情報を取得することと、
プロセッサが、前記アクションの時間的または空間的なシーケンスに従って展開するコンテンツを提供することと
を含む情報処理方法。
(20)検出されたユーザのアクションを示すアクション情報を取得する機能と、
前記アクションの時間的または空間的なシーケンスに従って展開するコンテンツを提供する機能と
をコンピュータに実現させるためのプログラム。
101 送信部
102 受信部
103 センサデバイス制御部
104 センサデータ解析部
105 特徴量抽出部
106 アクション検出部
107 解析結果処理部
108 クラスタリング処理部
109 スコアリング処理部
112 サービス制御部
Claims (20)
- 検出されたユーザのアクションを示すアクション情報を取得する情報取得部と、
前記アクションの時間的または空間的なシーケンスに従って展開するコンテンツを提供するコンテンツ提供部と
を備える情報処理装置。 - 前記コンテンツ提供部は、前記空間的なシーケンスに含まれる位置と、該位置で検出されるべき課題アクションとを指定するゲームコンテンツを提供する、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記コンテンツ提供部は、前記位置と前記課題アクションとを表示するオブジェクトを含むゲーム画面を、前記アクションが発生する実空間に重畳させて前記ユーザに提示する、請求項2に記載の情報処理装置。
- 前記ゲーム画面は、第1のユーザについての前記位置を表示するオブジェクトと、前記第1のユーザとは異なる第2のユーザについての前記位置を表示するオブジェクトと、前記第2のユーザを表示するオブジェクトとを含む、請求項3に記載の情報処理装置。
- 前記コンテンツ提供部は、前記空間的なシーケンスを、前記ユーザの環境状態に基づいて予測する、請求項2に記載の情報処理装置。
- 前記コンテンツ提供部は、前記空間的なシーケンスの長さを、前記ゲームコンテンツの開始時の前記ユーザの環境状態に基づいて決定する、請求項5に記載の情報処理装置。
- 前記コンテンツ提供部は、前記ユーザの周辺を撮影した画像に基づいて前記環境状態を認識する、請求項5に記載の情報処理装置。
- 前記コンテンツ提供部は、前記ユーザの位置情報とマップ情報とに基づいて前記環境状態を認識する、請求項5に記載の情報処理装置。
- 前記コンテンツ提供部は、前記時間的なシーケンスに含まれる時刻と、該時刻に検出されるべき課題アクションとを指定するゲームコンテンツを提供する、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記コンテンツ提供部は、前記時刻と前記課題アクションとを表示するオブジェクトを含むゲーム画面を、前記アクションが発生する実空間に重畳させて前記ユーザに提示する、請求項9に記載の情報処理装置。
- 前記コンテンツ提供部は、前記時間的なシーケンスを、前記ユーザの環境状態に基づいて予測する、請求項9に記載の情報処理装置。
- 前記コンテンツ提供部は、前記時間的なシーケンスの長さを、前記ゲームコンテンツの開始時の前記ユーザの環境状態に基づいて決定する、請求項11に記載の情報処理装置。
- 前記コンテンツ提供部は、前記ユーザのスケジュールに基づいて前記環境状態を認識する、請求項11に記載の情報処理装置。
- 前記時間的なシーケンスは、楽曲に対応付けられ、
前記コンテンツ提供部は、前記ゲームコンテンツとともに前記楽曲を前記ユーザに提供する、請求項11に記載の情報処理装置。 - 前記コンテンツ提供部は、前記アクションの時間的または空間的なシーケンスに従ってストーリーが展開するコンテンツを提供する、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記コンテンツ提供部は、前記アクションの時間的または空間的なシーケンスに従ってキャラクターまたは仮想人格の属性が決定されるコンテンツを提供する、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記コンテンツ提供部は、前記アクションの時間的または空間的なシーケンスに従って舞台設定が決定されるコンテンツを提供する、請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記コンテンツ提供部は、前記アクションの時間的または空間的なシーケンスに従って算出されるスコアに対する他のユーザのベットを可能にするコンテンツを提供する、請求項1に記載の情報処理装置。
- 検出されたユーザのアクションを示すアクション情報を取得することと、
プロセッサが、前記アクションの時間的または空間的なシーケンスに従って展開するコンテンツを提供することと
を含む情報処理方法。 - 検出されたユーザのアクションを示すアクション情報を取得する機能と、
前記アクションの時間的または空間的なシーケンスに従って展開するコンテンツを提供する機能と
をコンピュータに実現させるためのプログラム。
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