JP2020092910A - 情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】位置情報を用いたゲームの興趣性を向上させることが可能な情報処理システムを提供する。【解決手段】情報処理システムは、複数のプレイヤの端末装置から位置情報を取得する位置情報取得部と、各プレイヤの端末装置の位置情報に連動してゲーム内の仮想地図上において各プレイヤの操作対象を移動させる操作対象移動制御部と、各プレイヤの操作対象に定められている属性情報と、現実世界の地図上に定められているイベント発動領域の位置情報とを記憶する記憶部と、各プレイヤの端末装置に表示されるゲーム内の仮想地図上に他のプレイヤの操作対象の位置を表示させる他プレイヤ表示制御部と、イベント発動エリアに操作対象の属性が異なる複数のプレイヤが存在している場合に、当該複数のプレイヤの端末装置に表示されるゲーム内にて予め定められたイベントの発動を可能にするイベント発動制御部と、を備える。【選択図】 図3

Description

本発明は、情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラムに関する。
従来、プレイヤの端末装置の位置情報を利用してゲームを進行させるゲームシステムが知られている。特許文献1には、プレイヤの現在地を含む地図を表示し、その地図上に設定されたイベント発生地点に現在地が到達したときにイベントを実行するナビゲーション装置が提案されている。
特開平09−114370号公報
しかしながら、特許文献1のナビゲーション装置では、プレイヤがイベント発生地点に到達したときに当該プレイヤのゲーム内にてイベントが実行されるだけであり、プレイヤとイベント発生地点との位置関係が他のプレイヤのゲームの進行に変化を与えることはなかった。すなわち、他のプレイヤとイベント発生地点との位置関係が変化しても各プレイヤのゲームの進行自体が変化することはなかった。ゲームの進行が単調になると、ゲームに対するプレイヤの興味を持続させることが難しくなる。
本発明は、以上のような点を考慮してなされたものである。本発明の目的は、位置情報を用いたゲームの興趣性を向上させることが可能な情報処理システム、情報処理方法および情報処理プログラムを提供することにある。
本発明の一態様に係る情報処理システムは、
プレイヤの端末装置の位置情報を利用してゲームを進行させる情報処理システムであって、
複数のプレイヤの端末装置から位置情報を取得する位置情報取得部と、
各プレイヤの端末装置の位置情報に連動してゲーム内の仮想地図上において各プレイヤの操作対象を移動させる操作対象移動制御部と、
各プレイヤの操作対象に定められている属性情報と、現実世界の地図上に定められているイベント発動エリアの位置情報とを記憶する記憶部と、
各プレイヤの端末装置に表示されるゲーム内の仮想地図上に他のプレイヤの端末装置の位置情報に基づいて他のプレイヤの操作対象の位置を表示させる他プレイヤ表示制御部と、
前記イベント発動エリアに操作対象の属性が異なる複数のプレイヤが存在している場合に、当該複数のプレイヤの端末装置に表示されるゲーム内にて予め定められたイベントの発動を可能にするイベント発動制御部と、
を備える。
本発明によれば、位置情報を用いたゲームの興趣性を向上させることができる。
図1は、第1の実施形態に係る情報処理システムの概略的な構成を示す図である。 図2は、端末装置の構成の一例を示す図である。 図3は、サーバの構成の一例を示す図である。 図4は、プレイヤ情報データベースに含まれるデータの一例を示すテーブルである。 図5は、イベント発動エリアデータベースに含まれるデータの一例を示すテーブルである。 図6は、情報処理システムの動作の一例を示すフローチャートである。 図7Aは、第1のプレイヤの端末装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 図7Bは、第2のプレイヤの端末装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 図7Cは、第3のプレイヤの端末装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 図8Aは、第1のプレイヤの端末装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 図8Bは、第2のプレイヤの端末装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 図8Cは、第3のプレイヤの端末装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 図9Aは、第1のプレイヤの端末装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 図9Bは、第2のプレイヤの端末装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 図9Cは、第3のプレイヤの端末装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。 図10は、第1の変形例に係る情報処理システムの動作の一例を示すフローチャートである。 図11は、第2の変形例に係る情報処理システムの動作の一例を示すフローチャートである。
以下に、添付の図面を参照して、本発明の実施の形態を詳細に説明する。なお、各図において同等の機能を有する構成要素には同一の符号を付し、同一符号の構成要素の詳しい説明は繰り返さない。
(第1の実施形態)
図1は、第1の実施形態に係る情報処理システム1の概略的な構成を示す図である。
図1に示すように、情報処理システム1は、複数の端末装置2a〜2dと、サーバ3とを備えている。端末装置2a〜2dとサーバ3とは、インターネット等のネットワーク4を介して互いに通信可能に接続されている。ネットワーク4は、無線回線を含むのであれば、回線の種類や形態は問わない。なお、端末装置2a〜2dおよびサーバ3の少なくとも一部は、コンピュータにより実現される。
端末装置2a〜2dは、少なくともゲームの起動中にプレイヤとともに移動するものであり、たとえばスマートフォンやタブレット端末などのモバイル端末である。各端末装置2a〜2dの構成は互いに同様であり、以下、符号2aの端末装置の構成を代表して説明する。
図2は、端末装置2aの構成の一例を示す図である。図2に示すように、端末装置2aは、端末通信部21と、端末制御部22と、端末記憶部23と、端末入力部24と、端末表示部25とを有している。各部は、バスを介して互いに通信可能に接続されている。
端末通信部21は、端末装置2aとネットワーク4との間の通信インターフェースである。端末通信部21は、ネットワーク4を介して端末装置2aとサーバ3との間で情報を送受信する。
端末記憶部23は、たとえば内蔵メモリや外部メモリ(SDメモリカード等)などのデータストレージである。端末記憶部23には、端末制御部22が取り扱う各種データが記憶される。なお、端末記憶部23は、必ずしも端末装置2a内に設けられていなくてもよく、ネットワーク4を介して端末装置2aと通信可能に接続された別の装置内に設けられていてもよい。
端末入力部24は、プレイヤが端末装置2aに情報を入力するためのインターフェースであり、たとえばタッチパネルやマイクロフォンなどである。
端末表示部25は、端末装置2aからプレイヤに対して各種情報を表示するインターフェースであり、たとえば液晶ディスプレイ等の映像表示手段である。具体的には、たとえば、端末表示部35は、プレイヤからの操作を受け付けるためのGUI(Graphical User Interface)を表示してもよい。
端末制御部22は、端末装置2aの各種処理を行う制御手段である。図2に示すように、端末制御部22は、位置測位部221を有している。位置測位部221は、端末装置2a内のプロセッサが所定のプログラムを実行することにより実現されてもよいし、ハードウェアで実装されてもよい。
位置測位部221は、所定周期ごと(たとえば、1秒ごとなど)に、端末装置2aの現在位置を測位する。位置測位部221は、たとえばGPS、ビーコンなどの電波航法手段による測位情報に基づいて現在位置を測位する。位置測位部221は、加速度センサや地磁気センサなどの自律航法手段による測位情報を測位に用いてもよい。
本実施形態では、端末装置2aは、ゲームの起動中にプレイヤとともに移動するものであるから、位置測位部221により測位した位置情報は、少なくともゲームの起動中におけるプレイヤの現在位置情報を示すものである。
端末制御部22は、位置測位部221により測位された端末装置2aの現在位置情報を、端末通信部21を通じてサーバ3に送信する。端末装置2aから送信された現在位置情報は、サーバ3に記憶される。
次に、サーバ3について説明する。図示された例では、サーバ3は、1台のコンピュータから構成されているが、これに限定されるものではなく、ネットワークを介して互いに通信可能に接続された複数台のコンピュータから構成されていてもよい。
図3は、サーバ3の構成の一例を示す図である。図3に示すように、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ制御部32と、サーバ記憶部33とを有している。各部は、バスやネットワークを介して互いに通信可能に接続されている。
このうちサーバ通信部31は、サーバ3とネットワーク4との間の通信インターフェースである。サーバ通信部31は、ネットワーク4を介してサーバ3と端末装置2a〜2dとの間で情報を送受信する。
サーバ記憶部33は、たとえばハードディスク等の固定型データストレージである。サーバ記憶部33には、サーバ制御部32が取り扱う各種データが記憶される。たとえば、サーバ記憶部33は、各プレイヤに関する情報を記憶するプレイヤ情報データベース331と、イベント発動エリアに関する情報を記憶するイベント発動エリアデータベース332と、ゲーム内の仮想地図情報を記憶する仮想地図データベース333と、現実世界の気象情報を記憶する気象情報データベース334とを有している。
このうちプレイヤ情報データベース331には、プレイヤごとに、少なくともプレイヤの操作対象(たとえばキャラクター、アバターなど)に定められている属性情報が記憶されている。プレイヤ情報データベース331には、各プレイヤの操作対象ごとに、属性情報を有する少なくとも1つのゲーム媒体(たとえばペットやモンスター、アイテムなど)が紐づけられて記憶されており、各プレイヤの操作対象の属性情報は、当該操作対象に紐づけられたゲーム媒体のうちのいずれかの属性情報(たとえば、紐づけられたゲーム媒体の中で最も強いゲーム媒体の属性情報)に基づいて定められてもよい。この場合、プレイヤの操作対象の属性情報が、当該操作対象に紐づけられたゲーム媒体に応じて変化するため、ゲームの進行をより多様化させることができる。
図4は、プレイヤ情報データベース331に含まれるデータの一例を示している。図4に示す例では、プレイヤ情報データベース331には、プレイヤごとに、端末装置2a〜2dから取得されたプレイヤの現在位置情報(たとえば緯度経度情報)と、プレイヤの操作対象に定められている属性情報(たとえば色情報)と、プレイヤの操作対象に紐づけられたゲーム媒体(たとえばペットやモンスター、アイテムなど)の数と、当該ゲーム媒体の属性情報および強さの情報とが互いに関連付けて記憶されている。
具体的には、たとえば、図4に示すテーブルの1行目では、第1のプレイヤの現在位置(緯度経度)が「**,**」であり、第1のプレイヤの操作対象(キャラクタ)の属性が「青」であり、当該操作対象(キャラクタ)には、属性が「青」で強さが「3」の「いぬ」というゲーム媒体(ペット)が紐づけられていることが記憶されている。また、図4に示すテーブルの2行目では、第2のプレイヤの現在位置(緯度経度)が「**,**」であり、第2プレイヤの操作対象(キャラクタ)の属性が「赤」であり、当該操作対象(キャラクタ)には、属性が「赤」で強さが「2」の「さる」というゲーム媒体(ペット)が紐づけられていることが記憶されている。また、図4に示すテーブルの3行目では、第3のプレイヤの現在位置(緯度経度)が「**,**」であり、第3プレイヤの操作対象(キャラクタ)の属性が「青」であり、当該操作対象(キャラクタ)には、属性が「青」で強さが「4」の「いぬ」というゲーム媒体(ペット)と、属性が「赤」で強さが「3」の「さる」というゲーム媒体(ペット)とが紐づけられていることが記憶されている。また、図4に示すテーブルの4行目では、第4のプレイヤの現在位置(緯度経度)が「**,**」であり、第4のプレイヤの操作対象(キャラクタ)の属性が「緑」であり、当該操作対象(キャラクタ)には、属性が「緑」で強さが「3」の「きじ」というゲーム媒体(ペット)が紐づけられていることが記憶されている。
イベント発動エリアデータベース332には、現実世界の地図上に定められているイベント発動エリアに関する位置情報が記憶されている。図5は、イベント発動エリアデータベース332に含まれるデータの一例を示している。
図5に示す例では、イベント発動エリアデータベース332には、イベントごとに、イベントIDと、現実世界の地図上におけるイベント発動エリアの位置情報(緯度経度など)と、イベント発動エリアにおける現実世界の気象条件および時間条件と、ゲーム内にて発動されるイベントの内容とが互いに関連付けて記憶されている。
具体的には、たとえば、図5に示すテーブルの1行目では、イベントIDが「E0001」であるイベントについて、イベント発動エリアが「aa公園(緯度経度:**,**)を中心とする半径500m内」であり、気象条件および時間条件は無く、イベントの内容が「ゲーム内の仮想地図上におけるaa公園に対応する位置周辺に所定の敵モンスターXXが出現する」ことであることが記憶されている。また、図5に示すテーブルの2行目では、イベントIDが「E0002」であるイベントについて、イベント発動エリアが「aa公園(緯度経度:**,**)を中心とする半径500m内」であり、気象条件は「雨」であり、時間条件は無く、イベントの内容が「ゲーム内の仮想地図上におけるaa公園に対応する位置に所定の建物(スタジアムYY)が出現する」ことであることが記憶されている。また、図5に示すテーブルの3行目では、イベントIDが「E0003」であるイベントについて、イベント発動エリアが「aa公園(緯度経度:**,**)を中心とする半径500m内」であり、気象条件は無く、時間条件は「11時〜15時」であり、イベントの内容が「ゲーム内の仮想地図上におけるaa公園に対応する位置周辺に所定のアイテムZZが出現する」ことであることが記憶されている。
仮想地図データベース333には、ゲーム内の仮想地図情報が記憶されている。仮想地図情報は、現実世界の道路地図などに対応する地図データと、地図データに対応付けられた仮想地図オブジェクト情報とを含んでいてもよい。仮想地図オブジェクト情報とは、仮想地図上に表示される施設(建物)の形状についての形状情報、仮想地図上に表示される注記についての注記情報、仮想地図上に表示される記号についての記号情報などである。ゲーム内の仮想地図上の道路は、現実世界の地図上の道路と基本的に一対一に対応するようになっているが、現実世界における私道や高速道路など歩行者が通行できない道路についてはゲーム内の仮想地図上で省略されていてもよい。また、ゲーム内の仮想地図上の施設(建物)は、現実世界の地図上の施設(建物)と基本的に一対一に対応するようになっていてもよい。
気象情報データベース334には、現実世界の各地の気象情報が記憶されている。気象情報データベース334に記憶される気象情報は、天気、気温、体感温度、湿度、降水確率、風、紫外線、光化学スモッグおよび黄砂飛散量などの大気汚染、花粉飛散量、気象注意報、気象警報などの情報を含んでいてもよい。
後述する気象情報取得部325は、ネットワーク4を介して最新の各地の気象情報を、外部のサーバ(たとえば、気象庁や民間気象サービス等のサーバなど)から定期的に取得するようになっており、気象情報データベース334に記憶された各地の気象情報は、気象情報取得部325により取得された最新の気象情報にて定期的にアップデートされてもよい。
なお、サーバ記憶部33は、必ずしもサーバ3内に設けられなくてもよく、ネットワーク4を介してサーバ3と通信可能に接続された別の装置内に設けられてもよい。
サーバ制御部32は、サーバ3の各種処理を行う制御手段である。図3に示すように、サーバ制御部32は、位置情報取得部321と、操作対象移動制御部322と、他プレイヤ表示制御部323と、イベント発動制御部324と、気象情報取得部325と、時間情報取得部326とを有している。これらの各部は、サーバ3内のプロセッサが所定のプログラムを実行することにより実現されてもよいし、ハードウェアで実装されてもよい。
位置情報取得部321は、複数のプレイヤの端末装置2a〜2dから所定周期ごと(たとえば、1秒ごとなど)に送信された現在位置情報を取得し、プレイヤ情報データベース331に記憶された当該プレイヤの現在位置情報をアップデートする。
操作対象移動制御部322は、プレイヤ情報データベース331を参照し、各プレイヤの端末装置2a〜2dの現在位置情報に基づいて当該プレイヤの操作対象(キャラクタ)をゲーム内の仮想地図上に配置することにより、各プレイヤの端末装置2a〜2dの現在位置情報に連動して、ゲーム内の仮想地図上において各プレイヤの操作対象(キャラクタ)を移動させる。
操作対象移動制御部322は、各プレイヤの端末装置2a〜2dの現在位置情報に基づいて、当該プレイヤの現在位置周辺(たとえば、現在位置を中心とする半径1kmの範囲)に対応する仮想地図情報を仮想地図データベース333から取得し、当該プレイヤの端末装置2a〜2dに送信して端末表示部25に表示させてもよい。各端末装置2a〜2dは、サーバ3から取得した仮想地図情報を端末表示部25に表示するとともに、位置測位部22aにより測位された当該端末装置2a〜2dの現在位置情報に基づいて、プレイヤの操作対象(キャラクタ)の位置を端末表示部25に表示されたゲーム内の仮想地図上に表示してもよい。
他プレイヤ表示制御部323は、プレイヤ情報データベース331を参照し、各プレイヤの現在位置周辺(たとえば、現在位置を中心とする半径1kmの範囲)に他のプレイヤが存在しているか否かを判定する。そして、各プレイヤの現在位置周辺に他のプレイヤが存在していると判定された場合には、他プレイヤ表示制御部323は、プレイヤ情報データベース331を参照し、当該プレイヤの端末装置2a〜2dに、当該プレイヤの現在位置周辺にいる他のプレイヤの現在位置情報を送信し、各プレイヤの端末装置2a〜2dの端末表示部25に表示されたゲーム内の仮想地図上に、当該他のプレイヤの端末装置2a〜2dの位置情報に基づいて、当該他のプレイヤの操作対象(キャラクタ)の位置を表示させる。
イベント発動制御部324は、プレイヤ情報データベース331およびイベント発動エリアデータベース332を参照し、操作対象(キャラクタ)の属性が異なる複数のプレイヤが同一のイベント発動エリア内に存在しているか否かを判定する。そして、操作対象(キャラクタ)の属性が異なる複数のプレイヤが同一のイベント発動エリア内に存在していると判定された場合には、イベント発動制御部324は、当該同一のイベント発動エリア内に存在している複数のプレイヤの端末装置2a〜2dにイベント発動情報を送信し、当該端末装置2a〜2dに表示されたゲーム内にて予め定められたイベントの発動を可能にする。ここで「イベントの発動」とは、各プレイヤの端末装置2a〜2dに表示されるゲーム内の仮想地図上に、予め定められたキャラクタ(たとえば敵キャラクタ)を表示させることであってもよいし、予め定められた施設ないし建物(たとえばミニゲームを実行可能なスタジアム)を表示させることであってもよいし、予め定められたアイテムを表示させることであってもよい。
気象情報取得部325は、最新の各地の気象情報を、外部のサーバ(たとえば、気象庁や民間気象サービス等のサーバなど)からネットワーク4を介して定期的に取得する。気象情報データベース334に記憶された各地の気象情報は、気象情報取得部325によりダウンロードされた最新の気象情報にて定期的にアップデートされる。
イベント発動制御部324は、プレイヤ情報データベース331およびイベント発動エリアデータベース332を参照し、操作対象(キャラクタ)の属性が異なる複数のプレイヤが同一のイベント発動エリア内に存在しているか否かを判定し、操作対象(キャラクタ)の属性が異なる複数のプレイヤが同一のイベント発動エリア内に存在していると判定された場合に、イベント発動エリアデータベース332および気象情報データベース334を参照し、当該イベント発動エリアにおける気象情報が予め定められた気象条件を満たすか否かを判定する。そして、当該イベント発動エリアの気象情報が予め定められた気象条件を満たすと判定された場合には、イベント発動制御部324は、当該イベント発動エリア内に存在している複数のプレイヤの端末装置2a〜2dにイベント発動情報を送信し、当該端末装置2a〜2dに表示されたゲーム内にて予め定められたイベントの発動を可能にしてもよい。
時間情報取得部326は、イベント発動エリアデータベース332を参照し、各イベント発動エリアの位置情報に基づいて、各イベント発動エリアにおける現実世界での時間情報(時刻情報)を、サーバに内蔵された時計または外部の時刻情報提供サーバから取得する。
イベント発動制御部324は、プレイヤ情報データベース331およびイベント発動エリアデータベース332を参照し、操作対象(キャラクタ)の属性が異なる複数のプレイヤが同一のイベント発動エリア内に存在しているか否かを判定し、操作対象(キャラクタ)の属性が異なる複数のプレイヤが同一のイベント発動エリア内に存在していると判定された場合に、イベント発動エリアデータベース332を参照し、時間情報取得部326により取得された当該イベント発動エリアにおける現実世界での時間情報(時刻情報)が予め定められた時間条件を満たすか否かを判定する。そして、当該イベント発動エリアの時間情報(時刻情報)が予め定められた時間条件を満たすと判定された場合には、イベント発動制御部324は、当該イベント発動エリア内に存在している複数のプレイヤの端末装置2a〜2dにイベント発動情報を送信し、当該端末装置2a〜2dに表示されたゲーム内にて予め定められたイベントの発動を可能にしてもよい。
(動作の一例)
次に、このような構成からなる情報処理システム1の動作の一例について、図6を参照して説明する。図6は、情報処理システム1の動作の一例を示すフローチャートである。なお、本実施の形態では、端末装置2a〜2cを所有する第1〜第3のプレイヤが互いに近い範囲内(たとえば半径1kmの範囲内)でゲームを起動し、端末装置2dを所有する第4のプレイヤが第1〜第3のプレイヤから離れた地域(たとえば半径1kmの範囲外)でゲームを起動する場合を例に説明する。
図6を参照し、まず、各プレイヤが端末装置2a〜2dでゲームを起動すると、各端末装置2a〜2dの位置測位部221が、所定周期ごと(たとえば、1秒ごとなど)に当該端末装置2a〜2dの現在位置を測位し、端末通信部21を通じてサーバ3へと送信する。サーバ3の位置情報取得部321は、各プレイヤの端末装置2a〜2dからそれぞれ現在位置情報を取得する(ステップS11)。位置情報取得部321により取得された各プレイヤの端末装置2a〜2dの現在位置情報は、プレイヤ情報データベース331に記憶される。
次に、操作対象移動制御部322が、プレイヤ情報データベース331を参照し、各プレイヤの端末装置2a〜2dの現在位置情報に基づいて当該プレイヤの操作対象(キャラクタ)をゲーム内の仮想地図上に配置することにより、各プレイヤの端末装置2a〜2dの現在位置情報に連動して、ゲーム内の仮想地図上において各プレイヤの操作対象(キャラクタ)を移動させる(ステップS12)。
このとき、操作対象移動制御部322は、各プレイヤの端末装置2a〜2dの現在位置情報に基づいて、当該プレイヤの現在位置周辺(たとえば、現在位置を中心とする半径1kmの範囲)に対応する仮想地図情報を仮想地図データベース333から取得し、当該プレイヤの端末装置2a〜2dに送信して端末表示部25に表示させてもよい。各端末装置2a〜2dは、サーバ3から送信された仮想地図情報を端末表示部25に表示するとともに、位置測位部22aにより測位された当該端末装置2a〜2dの現在位置情報に基づいて、プレイヤの操作対象(キャラクタ)の位置を端末表示部25に表示されたゲーム内の仮想地図上に表示してもよい。
図7Aは、第1のプレイヤの端末装置2aに表示されるゲーム内の仮想地図を示しており、符号41は、当該仮想地図上に表示された第1のプレイヤの操作対象(キャラクタ)を示している。図7Bは、第2のプレイヤの端末装置2bに表示されるゲーム内の仮想地図を示しており、符号42は、当該仮想地図上に表示された第2のプレイヤの操作対象(キャラクタ)を示している。図7Cは、第3のプレイヤの端末装置2bに表示されるゲーム内の仮想地図を示しており、符号43は、当該仮想地図上に表示された第3のプレイヤの操作対象(キャラクタ)を示している。なお、図7A〜図7Cにおいて、符号44の破線で囲んだ領域は、同一のイベント発動エリアに対応する領域を示している。
次に、他プレイヤ表示制御部323が、プレイヤ情報データベース331を参照し、各プレイヤの現在位置周辺(たとえば、現在位置を中心とする半径1kmの範囲)に他のプレイヤが存在しているか否かを判定する。そして、他プレイヤ表示制御部323は、各プレイヤの現在位置周辺に他のプレイヤが存在していると判定された場合には、プレイヤ情報データベース331を参照し、当該プレイヤの端末装置2a〜2dに、当該プレイヤの現在位置周辺にいる他のプレイヤの現在位置情報を送信し、各プレイヤの端末装置2a〜2dの端末表示部25に表示されたゲーム内の仮想地図上に、当該他のプレイヤの端末装置2a〜2dの位置情報に基づいて、当該他のプレイヤの操作対象(キャラクタ)の位置を表示させる(ステップS13)。
本実施の形態では、第1〜第3のプレイヤが互いに近い範囲に存在していることから、図7Aに示すように、第1のプレイヤの端末装置2aに表示されるゲーム内の仮想地図上に、第2、第3のプレイヤの操作対象(キャラクタ)42、43が表示される。また、図7Bに示すように、第2のプレイヤの端末装置2bに表示されるゲーム内の仮想地図上に、第1、第3のプレイヤの操作対象(キャラクタ)41、43が表示される。また、図7Cに示すように、第3のプレイヤの端末装置2cに表示されるゲーム内の仮想地図上に、第1、第2のプレイヤの操作対象(キャラクタ)41、42が表示される。他方、本実施の形態では、第4のプレイヤが第1〜第3のプレイヤから離れた地域に存在していることから、図7A〜図7Cを参照し、第1〜第3のプレイヤの端末装置2a〜2cに表示されるゲーム内の仮想地図上には、第4のプレイヤの操作対象(キャラクタ)は表示されない。
次いで、イベント発動制御部324は、プレイヤ情報データベース331およびイベント発動エリアデータベース332を参照し、操作対象(キャラクタ)の属性が異なる複数のプレイヤが同一のイベント発動エリア内に存在しているか否かを判定する(ステップS14)。
そして、操作対象(キャラクタ)の属性が異なる複数のプレイヤが同一のイベント発動エリア内に存在していると判定された場合には(ステップS14:YES)、イベント発動制御部324は、当該同一のイベント発動エリア内に存在している複数のプレイヤの端末装置2a〜2dにイベント発動情報を送信し、当該端末装置2a〜2dに表示されたゲーム内にて予め定められたイベントの発動を可能にする(ステップS15)。
図7A〜図7Cに示す例では、ゲーム内の仮想地図上において、第1〜第3のプレイヤの操作対象41〜43が同一のイベント発動エリアに対応する領域44内には存在していない。したがって、イベント発動制御部324は、第1〜第3のプレイヤの端末装置2a〜2cに表示されたゲーム内にてイベントの発動を可能にしない。
また、図8A〜図8Cに示す例では、ゲーム内の仮想地図上において、第1のプレイヤの操作対象41と第3のプレイヤの操作対象43とが同一のイベント発動エリアに対応する領域44内に存在しているが、第1のプレイヤの操作対象41の属性(「青」)と第3のプレイヤの操作対象42の属性(「青」)とは同一である(図4参照)。したがって、この場合も、イベント発動制御部324は、第1〜第3のプレイヤの端末装置2a〜2cに表示されたゲーム内にてイベントの発動を可能にしない。
これに対し、図9A〜図9Cに示す例では、ゲーム内の仮想地図上において、第1のプレイヤの操作対象41と第2のプレイヤの操作対象42とが同一のイベント発動エリアに対応する領域44内に存在しており、第1のプレイヤの操作対象41の属性(「青」)と第2のプレイヤの操作対象42の属性(「赤」)とは互いに異なっている(図4参照)。したがって、図8Aおよび図8Bに示すように、イベント発動制御部324は、第1および第2のプレイヤの端末装置2a、2bに表示されたゲーム内にてイベントの発動を可能にし、たとえば、仮想地図上にあらかじめ定められたキャラクタ(敵モンスター)46を表示させる。第1および第2のプレイヤは、端末装置2a、2bに表示されたゲーム内にて当該キャラクタ(敵モンスター)46と戦うことによりゲームを進行させることができる。他方、図8Cに示すように、イベント発動制御部324は、第3のプレイヤの端末装置2cに表示されたゲーム内ではイベントの発動を可能にしない。したがって、第3のプレイヤは、第1および第2のプレイヤのようにキャラクタ(敵モンスター)46と戦うことによりゲームを進行させることができない。
以上のような本実施の形態によれば、各プレイヤの端末装置2a〜2dに表示されるゲーム内の仮想地図上に他のプレイヤの操作対象41〜43の位置が表示され、イベント発動エリアに操作対象41〜43の属性が異なる複数のプレイヤが存在している場合に、当該複数のプレイヤの端末装置2a〜2dに表示されるゲーム内にて予め定められたイベントの発動が可能になるため、(1)プレイヤとイベント発動領域との位置関係だけでなく(2)他のプレイヤとイベント発動領域との位置関係および(3)プレイヤと他のプレイヤとの属性関係に応じてゲームの進行が変化する。これにより、位置情報を用いたゲームの進行を多様化させることができるとともに、プレイヤ同士のつながりを意識させることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(第1の変形例)
第1の実施形態の第1の変形例について、図10を参照して説明する。図10は、第1の変形例に係る情報処理システム1の動作の一例を示すフローチャートである。第1の変形例において、ステップS11〜S14は、上述した実施の形態と同様であり、説明を省略する。
図10に示すように、第1の変形例では、操作対象(キャラクタ)の属性が異なる複数のプレイヤが同一のイベント発動エリア内に存在していると判定された場合には(ステップS14:YES)、気象情報取得部325が、当該イベント発動領域エリアにおける現実世界の気象情報を、外部のサーバ(たとえば、気象庁や民間気象サービス等のサーバなど)からネットワーク4を介して取得する(ステップS16)。気象情報取得部325により取得されたイベント発動エリアにおける現実世界の気象情報は、気象情報データベース334に記憶される。
次いで、イベント発動制御部324は、イベント発動エリアデータベース332および気象情報データベース334を参照し、当該イベント発動エリアにおける現実世界の気象情報が予め定められた気象条件を満たすか否かを判定する(ステップS17)。
そして、当該イベント発動エリアの気象情報が予め定められた気象条件を満たすと判定された場合には(ステップS17:YES)、イベント発動制御部324は、当該イベント発動エリア内に存在している複数のプレイヤの端末装置2a〜2dにイベント発動情報を送信し、当該端末装置2a〜2dに表示されたゲーム内にて予め定められたイベントの発動を可能にする(ステップS15)。
他方、当該イベント発動エリアの気象情報が予め定められた気象条件を満たすと判定されなかった場合には(ステップS17:NO)、イベント発動制御部324は、当該イベント発動エリア内に存在している複数のプレイヤの端末装置2a〜2dにイベント発動情報を送信せず、当該端末装置2a〜2dに表示されたゲーム内にてイベントの発動を可能にしない。
以上のような第1の変形例によれば、(1)プレイヤとイベント発動領域との位置関係だけでなく(2)他のプレイヤとイベント発動領域との位置関係および(3)プレイヤと他のプレイヤとの属性関係に加えて、(4)その時々の現実世界における気象条件に応じてゲームの進行が変化する。これにより、位置情報を用いたゲームの進行をさらに多様化させることができ、ゲームの興趣性を一層高めることができる。
(第2の変形例)
第1の実施形態の第2の変形例について、図11を参照して説明する。図11は、第2の変形例に係る情報処理システム1の動作の一例を示すフローチャートである。第2の変形例において、ステップS11〜S14は、上述した実施の形態と同様であり、説明を省略する。
図11に示すように、第2の変形例では、操作対象(キャラクタ)の属性が異なる複数のプレイヤが同一のイベント発動エリア内に存在していると判定された場合には(ステップS14:YES)、時間情報取得部326が、イベント発動エリアデータベース332を参照し、当該イベント発動エリアの位置情報に基づいて、当該イベント発動エリアにおける現実世界での時間情報(時刻情報)を、サーバに内蔵された時計または外部の時刻情報提供サーバから取得する(ステップS18)。
次いで、イベント発動制御部324は、イベント発動エリアデータベース332を参照し、時間情報取得部326により取得された当該イベント発動エリアにおける現実世界での時間情報(時刻情報)が予め定められた時間条件を満たすか否かを判定する(ステップS19)。
そして、当該イベント発動エリアの時間情報(時刻情報)が予め定められた時間条件を満たすと判定された場合には(ステップS19:YES)、イベント発動制御部324は、当該イベント発動エリア内に存在している複数のプレイヤの端末装置2a〜2dにイベント発動情報を送信し、当該端末装置2a〜2dに表示されたゲーム内にて予め定められたイベントの発動を可能にする(ステップS15)。
他方、当該イベント発動エリアの時間情報(時刻情報)が予め定められた時間条件を満たすと判定されなかった場合には(ステップS19:NO)、イベント発動制御部324は、当該イベント発動エリア内に存在している複数のプレイヤの端末装置2a〜2dにイベント発動情報を送信せず、当該端末装置2a〜2dに表示されたゲーム内にてイベントの発動を可能にしない。
以上のような第2の変形例によれば、(1)プレイヤとイベント発動領域との位置関係だけでなく(2)他のプレイヤとイベント発動領域との位置関係および(3)プレイヤと他のプレイヤとの属性関係に加えて、(5)その時々の現実世界における時間条件に応じてゲームの進行が変化する。これにより、位置情報を用いたゲームの進行をさらに多様化させることができ、ゲームの興趣性を一層高めることができる。
なお、上述した実施の形態の記載ならびに図面の開示は、特許請求の範囲に記載された発明を説明するための一例に過ぎず、上述した実施の記載または図面の開示によって特許請求の範囲に記載された発明が限定されることはない。上述した実施の形態の構成要素は、発明の主旨を逸脱しない範囲で任意に組み合わせることが可能である。
また、本実施の形態に係る情報処理システムはコンピュータシステムによって構成され得るが、コンピュータシステムに情報処理システムを実現させるためのプログラム及び当該プログラムを記録したコンピュータ読取可能な記録媒体も、本件の保護対象である。
1 情報処理システム
2a〜2d 端末装置
21 端末通信部
22 端末制御部
221 位置測位部
23 端末記憶部
24 端末入力部
25 端末表示部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ制御部
321 位置情報取得部
322 操作対象移動制御部
323 他プレイヤ表示制御部
324 イベント発動制御部
325 気象情報取得部
326 時間情報取得部
33 サーバ記憶部
331 プレイヤ情報データベース
332 イベント発動エリアデータベース
333 仮想地図データベース
334 気象情報データベース
4 ネットワーク
41 第1のプレイヤの操作対象
42 第2のプレイヤの操作対象
43 第3のプレイヤの操作対象
44 イベント発動エリアに対応する領域
46 キャラクタ

Claims (7)

  1. プレイヤの端末装置の位置情報を利用してゲームを進行させる情報処理システムであって、
    複数のプレイヤの端末装置から位置情報を取得する位置情報取得部と、
    各プレイヤの端末装置の位置情報に連動してゲーム内の仮想地図上において各プレイヤの操作対象を移動させる操作対象移動制御部と、
    各プレイヤの操作対象に定められている属性情報と、現実世界の地図上に定められているイベント発動エリアの位置情報とを記憶する記憶部と、
    各プレイヤの端末装置に表示されるゲーム内の仮想地図上に他のプレイヤの端末装置の位置情報に基づいて他のプレイヤの操作対象の位置を表示させる他プレイヤ表示制御部と、
    前記イベント発動エリアに操作対象の属性が異なる複数のプレイヤが存在している場合に、当該複数のプレイヤの端末装置に表示されるゲーム内にて予め定められたイベントの発動を可能にするイベント発動制御部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理システム。
  2. 前記イベント発動エリアにおける現実世界の気象情報を取得する気象情報取得部を備え、
    前記イベント発動制御部は、前記イベント発動エリアに操作対象の属性が異なる複数のプレイヤが存在している場合であって、当該イベント発動エリアにおける気象情報が予め定められた気象条件を満たす場合に、当該複数のプレイヤの端末装置に表示されるゲーム内にて予め定められたイベントの発動を可能にする、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  3. 前記イベント発動エリアにおける現実世界の時間情報を取得する時間情報取得部を備え、
    前記イベント発動制御部は、前記イベント発動エリアに操作対象の属性が異なる複数のプレイヤが存在している場合であって、当該イベント発動エリアにおける時間情報が予め定められた時間条件を満たす場合に、当該複数のプレイヤの端末装置に表示されるゲーム内にて予め定められたイベントの発動を可能にする、
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。
  4. 前記記憶部は、各プレイヤの操作対象ごとに、属性情報を有する少なくとも1つのゲーム媒体を紐づけて記憶しており、
    各プレイヤの操作対象の属性情報は、当該操作対象に紐づけられたゲーム媒体のうちのいずれかの属性情報に基づいて定められる、
    ことを特徴とする請求項1〜3のいずれかに記載の情報処理システム。
  5. 前記イベントの発動とは、各プレイヤの端末装置に表示されるゲーム内の仮想地図上に予め定められたキャラクタ、建物またはアイテムを表示させることを含む、
    ことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の情報処理システム。
  6. プレイヤの端末装置の位置情報を利用してゲームを進行させる情報処理方法であって、
    各プレイヤの操作対象に定められている属性情報と、現実世界の地図上に定められているイベント発動領域の位置情報とを記憶する記憶部を備えたコンピュータが、
    複数のプレイヤの端末装置から位置情報を取得し、
    各プレイヤの端末装置の位置情報に連動してゲーム内の仮想地図上において各プレイヤの操作対象を移動させ、
    各プレイヤの端末装置に表示されるゲーム内の仮想地図上に他のプレイヤの端末装置の位置情報に基づいて他のプレイヤの操作対象の位置を表示させ、
    前記イベント発動エリアに操作対象の属性が異なる複数のプレイヤが存在している場合に、当該複数のプレイヤの端末装置に表示されるゲーム内にて予め定められたイベントの発動を可能にする、
    ことを特徴とする情報処理方法。
  7. プレイヤの端末装置の位置情報を利用してゲームを進行させるコンピュータを、
    複数のプレイヤの端末装置から位置情報を取得する位置情報取得部と、
    各プレイヤの端末装置の位置情報に連動してゲーム内の仮想地図上において各プレイヤの操作対象を移動させる操作対象移動制御部と、
    各プレイヤの操作対象に定められている属性情報と、現実世界の地図上に定められているイベント発動領域の位置情報とを記憶する記憶部と、
    各プレイヤの端末装置に表示されるゲーム内の仮想地図上に他のプレイヤの端末装置の位置情報に基づいて他のプレイヤの操作対象の位置を表示させる他プレイヤ表示制御部と、
    前記イベント発動エリアに操作対象の属性が異なる複数のプレイヤが存在している場合に、当該複数のプレイヤの端末装置に表示されるゲーム内にて予め定められたイベントの発動を可能にするイベント発動制御部と、
    として機能させることを特徴とする情報処理プログラム。
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