以下に本発明の一実施形態について図面を参照して説明する。図1には、本実施形態のゲームプログラムが搭載されたプレイヤ端末40を含むゲームシステム10の全体構成が示されている。図2には、ゲームシステム10によるゲームの進行に伴う処理の全体の流れがフローチャートで示されている。また、図3〜図9には、スポット情報取得手段63によるスポットの情報の取得処理の各種形態が示されている。さらに、図10および図11には、チェックイン手段64による仮想チェックイン処理の流れが画面例で示されている。
<ゲームシステム10の全体構成(ハードウェア構成を含む)>
図1において、ゲームシステム10は、位置情報ゲームを提供するサービスに必要な処理を実行するとともにその処理に必要なデータを記憶するゲーム提供サーバ20と、位置情報ゲームを行うプレイヤ(位置情報ゲームのサービスの提供を受ける顧客)が操作する1台または複数台(通常は多数)のプレイヤ端末40とが、通信回線であるネットワーク1を介して接続されている。
ここで、ネットワーク1は、例えば、インターネット、若しくはインターネットを中心としてこれにイントラネット、エクストラネット、LAN、MAN、WAN等を組み合わせた有線ネットワーク、およびインターネットやインターネットを中心とする有線ネットワークへの接続環境を形成するキャリア網(キャリア(携帯電話会社等の通信事業者)が管理するパケット通信網等)や公衆無線LAN等の無線通信網により構成されている。
ゲーム提供サーバ20は、1台または複数台のコンピュータにより構成され、プログラム送信手段21と、顧客データ送信手段22と、スポット情報送信手段23と、サーバ側のジオフェンシング手段24と、反映手段25と、提供プログラム記憶手段31と、顧客データ記憶手段32と、スポット情報記憶手段33と、地図データ記憶手段34と、フェンス設定記憶手段35とを含んで構成されている。
このうち、各処理を実行する手段21〜25は、ゲーム提供サーバ20を構成するコンピュータ本体の内部に設けられた中央演算処理装置(CPU)、およびこのCPUの動作手順を規定する1つまたは複数のプログラム、並びに作業用メモリ(主メモリやキャッシュメモリ)等により実現される。
また、各記憶手段31〜35は、例えば、ハードディスクドライブ(HDD)、ソリッドステートドライブ(SSD)等により好適に実現されるが、記憶容量やアクセス速度等に問題が生じない範囲であれば、例えば、USBメモリ、DVD、MO、磁気テープ等の他の記録媒体を採用してもよい。そして、各記憶手段31〜35におけるデータの保存形式は任意であり、データベースとしてもよく、ファイルシステムとしてもよい。
プレイヤ端末40は、例えば、スマートフォン(多機能携帯電話機)、タブレット端末、ノート型やブック型の持ち運び可能なパーソナル・コンピュータ等のモバイル機器により構成されている。これらのモバイル機器は、ゲームのプレイヤが携行しながら使用するので、ゲーム提供サーバ20との無線によるデータ通信が可能であり、かつ、位置情報ゲームのための演算処理が可能な端末(広義のコンピュータ)であり、中央演算処理装置(CPU)と、作業用メモリ(主メモリやキャッシュメモリ)と、不揮発性メモリと、液晶ディスプレイ等の表示手段と、タッチパネル、タッチパッド、トラックボール、スタイラスペン、マウス、キーボード等の入力手段とを備えている。
なお、本実施形態では、プレイヤ端末40は、ゲーム以外の用途にも使用できる汎用機により構成され、ゲーム提供サーバ20から本実施形態に係る位置情報ゲーム用のゲームプログラムをダウンロードするようになっているが、本発明のプレイヤ端末は、ゲームプログラムが最初から搭載されている専用機としてもよい。
そして、プレイヤ端末40は、プログラム取得手段41と、測位手段51と、無線通信手段52と、標識読取手段53と、端末側のジオフェンシング手段54と、ゲーム処理手段60と、取得プログラム記憶手段71と、取得スポット情報記憶手段72と、ルート記憶手段73と、獲得価値物記憶手段74と、プレイヤ能力データ記憶手段75と、キャラクタ能力データ記憶手段76とを含んで構成されている。
さらに、ゲーム処理手段60は、顧客データ取得手段61と、現在位置依存情報取得手段62と、スポット情報取得手段63と、チェックイン手段64と、親交手段65と、更新手段66とを含んで構成されている。
以上において、各処理を実行する手段41,51〜54,60(61〜66)は、プレイヤ端末40の内部に設けられた中央演算処理装置(CPU)、およびこのCPUの動作手順を規定する1つまたは複数のプログラム、並びに主メモリ等により実現される。このうち、測位手段51には、GPSモジュール等が含まれ、無線通信手段52には、ブルートゥースモジュール(ブルートゥースは登録商標)やWiFiモジュール等が含まれ、標識読取手段53には、カメラ(CCDセンサ、CMOSセンサ等)が含まれる。ゲーム処理手段60は、取得プログラム記憶手段71に記憶された本実施形態に係る位置情報ゲーム用のゲームプログラムにより実現される。
また、取得プログラム記憶手段71は、不揮発性メモリであり、プレイヤ端末40がスマートフォン(多機能携帯電話機)、比較的小型のタブレット端末等である場合には、例えば、フラッシュ・メモリ、EEPROM等であり、プレイヤ端末40がノート型やブック型の持ち運び可能なパーソナル・コンピュータ、比較的大型のタブレット端末等である場合には、例えば、ハードディスクドライブ(HDD)、ソリッドステートドライブ(SSD)等である。そして、ゲーム処理手段60によるゲームの進行に使用される各記憶手段72〜76は、例えば、RAM等であるが、フラッシュ・メモリ等の不揮発性メモリを用いてもよい。
<ゲーム提供サーバ20の構成/各処理を行う手段21〜25>
プログラム送信手段21は、プレイヤ端末40からネットワーク1を介して送信されてくる顧客(位置情報ゲームのプレイヤ)によるプログラム取得要求信号を受信し、提供プログラム記憶手段31に記憶されている位置情報ゲームを実行するためのゲームプログラムを、プログラム取得要求を行ったプレイヤ端末40へネットワーク1を介して送信する処理を実行するものである。なお、本実施形態では、説明の便宜上、プログラム送信手段21および提供プログラム記憶手段31は、他の処理を実行する手段22〜25および他の記憶手段32〜35と同じサーバに設けられているように記載されているが、プログラム提供用の別のサーバ(例えば、本実施形態に係るゲームプログラム以外のプログラムも提供するサーバ)に設けてもよい。
顧客データ送信手段22は、本実施形態に係る位置情報ゲーム用のゲームプログラムの起動後にプレイヤ端末40からネットワーク1を介して送信されてくるプレイヤ(顧客)の最新データの取得要求(プレイヤIDを含む。)に応じ、プレイヤIDに関連付けて顧客データ記憶手段32に記憶されている顧客データ(プレイヤが獲得した価値物、プレイヤの能力、キャラクタの能力等を示すデータ)を抽出し、抽出した顧客データを、ネットワーク1を介してプレイヤ端末40へ送信する処理を実行するものである。なお、ここでいう顧客データは、ゲーム処理手段60によるゲームの進行に必要なデータのことであり、プレイヤである顧客の氏名、住所、電話番号等の個人情報のことではない。
スポット情報送信手段23は、プレイヤ端末40のスポット情報取得手段63からネットワーク1を介して送信されてくる様々な形態のスポットの情報の取得要求(図3〜図9参照)に応じ、取得要求に係るスポットの情報をスポット情報記憶手段33から抽出するとともに、対応する領域(スポットの位置を含む領域)の地図データを地図データ記憶手段34から切り出して抽出し、抽出したスポットの情報および対応する地図データを、ネットネーク1を介してプレイヤ端末40のスポット情報取得手段63へ送信する処理を実行するものである。このスポット情報送信手段23による処理内容の詳細については、図3〜図9を用いて、プレイヤ端末40のスポット情報取得手段63による処理内容とともに後述するので、ここでは詳しい説明は省略する。
サーバ側のジオフェンシング手段24は、プレイヤ端末40の端末側のジオフェンシング手段54とネットワーク1を介した通信を行うことにより、フェンス設定記憶手段35に記憶されたフェンス設定情報を用いて、プレイヤ端末40の現在位置が、設定されているいずれかの仮想のフェンス内に入ったか否かの情報(フェンスイン・アウト情報)を作成して出力する処理を実行するものである。この場合のサーバ側のジオフェンシング手段24による処理内容の詳細については、図6を用いて、プレイヤ端末40の端末側のジオフェンシング手段54による処理内容とともに後述するので、ここでは詳しい説明は省略する。
また、サーバ側のジオフェンシング手段24は、プレイヤ端末40のスポット情報取得手段63からネットワーク1を介して送信されてくるスポットの情報の取得要求(プレイヤ端末40の現在位置情報を含む:図4参照)に応じ、フェンス設定記憶手段35に記憶されたフェンス設定情報を用いて、プレイヤ端末40の現在位置が、設定されているいずれかの仮想のフェンス内に入ったか否かを判定し、その判定結果(フェンスイン・アウト情報:フェンスIDを含む)を出力してスポット情報送信手段23に引き渡す処理も実行する。この場合のサーバ側のジオフェンシング手段24による処理内容の詳細については、図4を用いて、プレイヤ端末40のスポット情報取得手段63による処理内容とともに後述するので、ここでは詳しい説明は省略する。
反映手段25は、プレイヤがゲームを終了または中断し、本実施形態に係る位置情報ゲーム用のゲームプログラムを閉じる前に、プレイヤ端末40の更新手段66からネットワーク1を介して送信されてくるゲームの終了時点または中断時点での最新の顧客データ(プレイヤが獲得した価値物、プレイヤの能力、キャラクタの能力等を示すデータ、およびプレイヤID)を受信し、受信した最新の顧客データにより、プレイヤIDに関連付けて顧客データ記憶手段32に記憶されている顧客データを更新する処理(最新データの反映処理)を実行するものある。
<ゲーム提供サーバ20の構成/各記憶手段31〜35>
提供プログラム記憶手段31は、本実施形態に係る位置情報ゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶するものである。
顧客データ記憶手段32は、顧客データ(プレイヤが獲得した価値物、プレイヤの能力、キャラクタの能力等を示すデータ)を、各顧客(プレイヤ)についてのプレイヤIDと関連付けて記憶するものである。この顧客データは、プレイヤ端末40の獲得価値物記憶手段74、プレイヤ能力データ記憶手段75、およびキャラクタ能力データ記憶手段76に記憶される各データと対応している。
スポット情報記憶手段33は、各スポットの情報(スポット、およびそのスポットに関連付けられた価値物の情報)を、スポットIDと関連付けて記憶するものである。このスポット情報記憶手段33は、例えば、図3に示すように、スポットテーブルと、価値物テーブルとを備えている。
スポットは、いわゆるPOI(point of interest:ポイント・オブ・インタレスト)であり、本実施形態に係る位置情報ゲームにおいて、プレイヤが仮想的に移動して訪問する仮想チェックインの対象となる場所や施設等である。このスポットは、現実に存在する場所や施設等であり、具体的には、例えば、コンビニエンスストア、スーパーマーケット、家電量販店等の各種小売店、レストラン、ピザ・フライドチキン・ハンバーガ等のファーストフードの販売店、公園、映画館等である。
図3の例では、スポットテーブルを構成する各レコードには、スポットIDと、スポットの位置データ(緯度、経度)と、スポットのアイコンデータと、スポット属性パタメータと、仮想の価値物についての価値物IDおよびその価値物の数量(例えば、価値物がコインの場合には、その枚数等)とが関連付けられて記憶されている。1つのスポットに対し、複数の価値物を関連付けてもよく、あるいは価値物が関連付けられていないスポットがあってもよい。前者の場合は、例えば、1つのレコードに複数の価値物IDを記憶させる状態となり、後者の場合は、例えば、1つのレコードに価値物IDが全く含まれない状態となる。
ここで、スポット属性パタメータは、例えば、スポット種別、スポットグレード、スポット娯楽特性等である。スポット種別は、例えば、コンビニエンスストア、レストラン、公園等の種別を示すデータである、スポットグレードは、例えば、高級なレストランと庶民のレストランとの区別、有料施設と無料施設との区別等を示すデータであり、スポット種別毎に設定してもよく、スポット種別とは無関係に設定してもよい。スポット娯楽特性は、そのスポットにどのような音楽が合うかを示すデータ(例えば、そのスポットへの仮想チェックイン時に実施する歓迎セレモニ等のイベントで使用する音楽または音楽のジャンルを示すデータ)、そのスポットにどのような動画が合うかを示すデータ(例えば、そのスポットへの仮想チェックイン時に観賞する動画または動画のジャンルを示すデータ)等である。
価値物としては、例えば、仮想の物品や武器に相当するアイテムと、仮想の通貨に相当するコインとを用意することができる。アイテムとしては、具体的には、例えば、キャラクタを覚醒させるためのキャラクタ覚醒欠片、他のキャラクタを獲得することができるキャラクタアイテム、キャラクタにプレゼントすることができる衣服・帽子・靴・時計・ベルト・指輪・イヤリング・ネクタイ・ぬいぐるみ・人形・花・お土産等の贈呈物品アイテム、ピストル・斧・手裏剣・刀・大砲・戦車等の武器アイテム等を用意することができる。
このうち、キャラクタ覚醒欠片という価値物(アイテムの一種)は、例えば、寒くて凍えているという設定(実際にシステム年月日で状態を管理してもよい。)の犬や猫等のペットのキャラクタ、暑くてバテてているという設定(実際にシステム年月日で状態を管理してもよい。)のペットのキャラクタ、眠っているという設定のガードマンのキャラクタ、怪我や病気で弱っているという設定の子供や老人のキャラクタ、牢屋や岩屋等に閉じ込められているという設定の妖怪や神様のキャラクタ、現世ではなく別の世界にいるという設定の幽霊やお化けのキャラクタ等のように、正式に機能していないキャラクタ(プレイヤと一緒に移動できる状態になっていないキャラクタ)を、正式に機能させるための価値物であり、例えば、このキャラクタ覚醒欠片を幾つか集めると、そのキャラクタ覚醒欠片に対応するキャラクタが覚醒し、正式に機能するようになるという設定とすることができる。
また、贈呈物品アイテムは、プレゼントをしてキャラクタとの親交を深める場合等に使用することができ、武器アイテムは、キャラクタと一緒に危険な場所を冒険旅行する場合(特定の場所を訪問すると、怪獣が現れたり、攻撃を受ける等、仮想的な危険が生じる場合)等に使用することができ、コインは、各種のアイテムと交換することができ、いずれも、プレイヤの能力、またはプレイヤと一緒に移動するキャラクタの能力の向上に寄与する価値物として設定することができる。
また、図3の例では、価値物テーブルを構成する各レコードには、価値物IDと、価値物のアイコンと、価値物の内容説明用のテキストデータと、価値物の内容データ(キャラクタパタメータ等)とが関連付けられて記憶されている。
ここで、キャラクタと価値物との関係は、別のものとしてもよく、同じもの(つまり、キャラクタは、価値物のうちの1つである)としてもよい。別のものとする場合には、キャラクタIDと、価値物IDとは別の管理となり、同じものとする場合には、キャラクタIDは、価値物IDで代用されることになる。本実施形態では、同じものとして説明を行う。従って、他のキャラクタを獲得することができるキャラクタアイテム(価値物)についての価値物IDは、そのまま当該他のキャラクタについてのキャラクタIDの代用であると考えてもよい。この場合、例えば、価値物ID=K830のキャラクタアイテム(価値物)を獲得すれば、そのキャラクタを獲得することができたものとしてもよく(但し、ロックがかかっていることはある。)、あるいは、例えば、価値物ID=K831,K832,K833,…である複数のキャラクタアイテム(価値物)を集めることにより、正式に機能する価値物ID=K830のキャラクタ(価値物)を獲得することができるという設定としてもよい。キャラクタ覚醒欠片の場合も同様であり、例えば、価値物ID=K731,K732,K733,K734,…である複数のキャラクタ覚醒欠片(価値物)を集めることにより、価値物ID=K730のキャラクタ(価値物)を覚醒(正式に機能)させることができるという設定としてもよい。なお、キャラクタと価値物とを別の管理とする場合には、価値物テーブルの他に、キャラクタテーブル(キャラクタIDとキャラクタパタメータ等とを関連付けたテーブル)を用意すればよい。
具体的には、例えば、価値物が、プレゼントすることができる贈呈物品アイテムである場合には、図11の例に示すように、価値物ID=K013、価値物の内容説明用のテキストデータ=「愛猫フードα」、価値物の内容データ=「栄養値=8」、あるいは、価値物ID=K156、価値物の内容説明用のテキストデータ=「青い衣装B」、価値物の内容データ=「衣装属性=カジュアル」等となる。
また、価値物が、コインである場合には、図11の例に示すように、価値物テーブルにおいて、価値物ID=K900、価値物の内容説明用のテキストデータ=「万能コイン」(全てのアイテムとの交換に使用可能なコイン)となり、スポットテーブルにおける価値物の数量=「枚数=6枚」となる。あるいは、価値物テーブルにおいて、価値物ID=K901、価値物の内容説明用のテキストデータ=「フードコイン」(フード関連のアイテムとの交換に使用可能なコイン)となり、スポットテーブルにおける価値物の数量=「枚数=3枚」となる。
さらに、価値物が、キャラクタである場合には、価値物テーブル(図3参照)における価値物の内容データは、例えば、キャラクタパタメータ等となる。このキャラクタパタメータには、例えば、キャラクタ属性パラメータと、キャラクタへの価値物の割当により獲得されるキャラクタ付帯物パラメータと、時間により変動するキャラクタテンションパラメータとを用意することができる。
このうち、キャラクタ属性パラメータは、キャラクタが当初から備えている各々のキャラクタに固有の性質(原則として、ゲームの進行により値が変化しないパラメータ)であり、猫のペットのキャラクタであれば、例えば、三毛猫、キジトラ猫、白猫、黒猫等の別であり、子供等のキャラクタであれば、チビ・デブ・ノッポ・小顔・美形等の別を示すキャラクタ容姿パタメータ、天才・平凡・バカ等の別を示すキャラクタ学力パタメータ、不良・真面目・臆病・大胆・冒険好き・いたずら好き等の別を示すキャラクタ性格パタメータ等である。
また、キャラクタ付帯物パラメータは、キャラクタへの価値物の割当(例えば、プレイヤからキャラクタへの価値物(贈呈物品アイテム)のプレゼント等)により獲得されるので、ゲームの進行により、値が変動するパタメータである。このキャラクタ付帯物パラメータの値が大きくなると、キャラクタの能力が増すことになり、詳細は後述するように、移動エリア内におけるスポットの出現確率が高くなる。通常は、プレゼントにより、キャラクタ付帯物パラメータの値は増加していくが、プレイヤがマイナスの行為(キャラクタが嫌いであるという設定となっている贈呈物品アイテムをプレゼントしてしまった場合等)をすることにより、キャラクタ付帯物パラメータの値が減少することもある。
さらに、キャラクタテンションパラメータは、時間により変動するパラメータであり、キャラクタは生物または擬制生物(みなし生物)であるから、キャラクタのバイオリズムに相当する値である。このキャラクタテンションパラメータの値が大きいときは、キャラクタの機嫌が良いときに相当し、値が小さいときは、キャラクタの機嫌が悪いとき(イライラしているとき等)に相当する。従って、キャラクタテンションパラメータの値が小さいときには、キャラクタの能力が低下することになり、詳細は後述するように、移動エリア内におけるスポットの出現確率が低くなる。また、キャラクタテンションパラメータの値が小さいときには、プレイヤは、既に他のキャラクタを獲得していれば、詳細は後述するように、キャラクタ交換指示を行うことができる。このキャラクタテンションパラメータの値の時間変動は、例えば、プレイヤ端末40の有するシステム時刻を用いて、予め定められた変動としてもよく(例えば、何月何日の何時から何時までは、50%とする等の事前設定を行う。)、あるいは、時間を区切り、区切られて形成された時間帯毎に、乱数を用いてパラメータの値を変動させる処理等を行うことにより、ランダムな変動としてもよい。
地図データ記憶手段34は、プレイヤ端末40の画面上に、仮想チェックインの対象としてスポットのアイコンを表示する際に、合わせて画面表示するための地図データを記憶するものである。なお、この地図データ記憶手段34は、スポット情報記憶手段33とは異なるサーバ(地図提供サーバ)に設けてもよい。
フェンス設定記憶手段35は、ジオフェンシングを行うための仮想のフェンスの設定情報を、フェンスIDと関連付けて記憶するものである(図4、図6参照)。この仮想のフェンスは、ジオポイントとも称されるが、ポイントと言っても、ある1点ではなく、一定の広さを有するエリア(領域)として定められるものである。仮に、仮想のフェンス(ジオポイント)が真に1点であったとすれば、プレイヤ端末40の現在位置がそのフェンス(ジオポイント)内に入ったことを検知するのは、殆どあり得ないからである。従って、この点が、仮想チェックインの対象となるスポットとは異なっており、スポットの場合は、たとえ実際の店舗等が比較的大きく、大きさ(広さ)を観念することができるものであったとしても、1点で定めることができる。よって、ジオフェンシングにより、プレイヤ(プレイヤ端末40)の移動を検知する段階では、プレイヤの現在位置を、エリアで捉えていることになり、一方、フェンスインの検知後に、別の場所に誘導する段階(離れたスポットへの仮想チェックインを受け付ける段階)では、仮想プレイヤ位置を、点で捉えていることになる。但し、ジオフェンシングにより、スポットへの実際の訪問を検知する場合(詳細は後述するように、チェックイン手段64は、付加機能として、現実チェックイン処理も実行する。)には、そのスポットを含む周辺エリアに、検知用のフェンスが形成されることになり、例えば、そのスポットに設置されたビーコン端末(発信機器80)からのビーコン信号が到達する範囲が、検知用のフェンス(ジオポイント)となる。
具体的には、例えば、A地点にビーコン端末(発信機器80)が設置され、その周辺に仮想のフェンスαが形成されていたとする。プレイヤ端末40がフェンスαに入った場所をB地点とすると、本発明は、仮想チェックインを受け付ける構成であるため、フェンスαの外側の地点C(エリアではなく、1つの地点)が、仮想チェックインの対象となるスポットとしてアイコン表示されることになる。従って、A地点を中心とするフェンスαと、C地点とが、予め関連付けられて設定されていて(A地点とC地点とが関連付けられて設定されていると考えてもよい。)、C地点への仮想チェックインの受付を許容することにより、フェンスα内からC地点への誘導(A地点からC地点への誘導と考えてもよい。)を行うことができるようになっている。なお、本発明の主要な機能は、仮想チェックインの受付であるから、フェンスα内のB地点からA地点への誘導(A地点へのチェックイン)を行うものではなく、そのようなチェックインは、現実チェックイン処理であるから、前述した特許文献4に記載されたゲームシステムによる現実チェックイン処理と同様である。
仮想のフェンスの形状や大きさは、任意であり、その設定形態も任意である。例えば、円形のフェンスであれば、中心の位置(緯度・経度)および半径を設定することにより、フェンスを形成できる。また、矩形のフェンスであれば、例えば、右上および左下の2点位置(緯度・経度)を設定し、または、4つの角部の位置を設定することにより、フェンスを形成できる。4角形以外の多角形の場合や星形の場合も、それぞれの角部の位置を設定することにより、フェンスを形成できる。楕円形の場合も、2つの焦点位置を設定するか、または、中心の位置および長軸・短軸の長さを設定することにより、フェンスを形成できる。扇型の場合も、中心の位置、半径、中心角、端部の半径の方向を設定することにより、フェンスを形成できる。
なお、仮想のフェンスの位置、形状、大きさは、必ずしも固定されている必要はなく、定期的に、あるいは不定期に変化するようにしてもよく、例えば、関数や乱数やテーブル等を用いて時間の経過とともに変化するようにしてもよい。
<プレイヤ端末40の構成/プログラム取得手段41、測位手段51、無線通信手段52、標識読取手段53、端末側のジオフェンシング手段54>
プログラム取得手段41は、プレイヤ端末40に搭載(プレイヤ端末40がスマートフォン、タブレット端末等である場合には、通常、プリインストール)されたマーケットサイトへのアクセス用のプログラムにより実現され、本実施形態に係る位置情報ゲームを実行するためのゲームプログラムを含め、各種のプログラムを有償または無償にてマーケットサイトのサーバ(本実施形態に係るゲームプログラムの場合には、ゲーム提供サーバ20)からプレイヤ端末40へネットワーク1を介してダウンロードして取得し、取得したプログラム(本実施形態に係るゲームプログラムを含む。)を取得プログラム記憶手段71に記憶させる処理を実行するものである。
測位手段51は、プレイヤ端末40の現在位置を測定する処理を実行するものである。この測位手段51は、グローバル・ポジショニング・システム(GPS:全地球測位システム)による測位を行うGPSモジュールを備えている。また、測位手段51として、基地局情報を利用した位置情報提供システムを用いるか、または、併用してもよい。この位置情報提供システムは、プレイヤ端末40が、基地局情報を捉え、携帯電話会社等が設置した位置情報提供サーバと通信を行うことにより、現在位置情報を取得する処理を実行するものである。
無線通信手段52は、発信機器80からの発信情報を受信する処理を実行するものであり、ビーコン信号等のブルートゥース信号による無線通信(いわゆる近距離無線通信)を行うためのブルートゥースモジュールと、WiFi信号による無線通信を行うためのWiFiモジュールとを備えている。また、無線通信手段52は、ブルートゥースやWiFi以外の無線通信規格による無線通信を行うモジュールを併設した構成としてもよい。
この無線通信手段52は、発信機器80がビーコン端末であれば、ビーコン信号(ブルートゥース信号)を受信することになり、発信機器80がアクセスポイント(の構成機器)であれば、WiFi信号を受信することになる。また、発信機器80は、近距離用無線ICチップ(RFIDタグ等)としてもよく、例えば、電源が不要なパッシブ型のRFIDタグ(Radio Frequency Identification)とした場合には、プレイヤ端末40から電波を送って電源を供給し、RFIDタグの内蔵メモリに記録された情報が、発信機器80からの発信情報となって返ってくるようにすることができる。
発信機器80の配置場所は、任意であり、通常は、ゲーム運営者が何らかの目的を持って設定した場所である。従って、配置総数や配置の距離間隔も任意である。具体的には、配置場所は、例えば、交差点、道路脇・通路脇、店舗や施設の入口、店舗内や施設内、ビル・施設・構造物の外壁や屋上、公衆トイレ、公園のベンチやゴミ箱の近傍等の様々な場所であり、発信機器80の種類(ビーコン端末、アクセスポイント、近距離用無線ICチップ等の別)や配置目的に応じて定めればよい。また、発信機器80の配置場所は、原則として、固定された場所であるが、既に詳述している通り、車に設置したり、人間が持って歩くこと等により、発信機器80の配置場所は、定期的に、または不定期に変わるようにしてもよい。
発信機器80の配置目的は、ゲームシステム10の機能面から見た場合には、(1)仮想チェックインの対象となるスポットを画面表示する仮想チェックイン処理を行うために発信機器80を設置する場合と、(2)仮想チェックインの対象となるスポットとは直接には関係のない情報を画面表示してプレイヤに提供する処理を行うために発信機器80を設置する場合と、(3)仮想チェックインしたスポットにプレイヤが実際に訪問したことを検知する現実チェックイン処理を行うために発信機器80を設置する場合とがある。
(1)の場合は、ゲームシステム10の主要機能を達成するための設置である。この場合は、ゲームの内容を面白くする、飽きが来ないようにするという目的の他に、プレイヤを特定のスポットに誘導する目的である場合もある。誘導目的の場合は、例えば、ある特定の場所(エリア)に来たか若しくはその場所(エリア)を通過するプレイヤを、特定のスポット(例えば、コンビニエンスストア・レストラン・家電量販店等のような物品販売やサービス提供を行う店舗、イベントの開催場所等)に誘導する場合等である。より詳細には、バーゲンセールを実施している店舗等への誘導、クーポンを発行している店舗等への誘導、ゲーム運営者と契約を締結している店舗またはゲーム運営者と親子関係・提携関係にある店舗への誘導等である。(1)の場合、発信機器80の設置場所は、誘導先となるスポット(仮想チェックインの対象となるスポット)から離れた位置である。発信機器80の設置場所が、誘導先となるスポットの設置位置と同じか、極めて近い場合は、仮想チェックインではなく、現実チェックインとなるからである。
(2)の場合は、ゲームシステム10の付加機能を達成するための設置である。この場合、例えば、ある特定の場所(エリア)に来たか若しくはその場所(エリア)を通過するプレイヤに対し、または、ある時間帯・期間・日にその場所(エリア)に来たか若しくはその場所(エリア)を通過するプレイヤに対し、メッセージを画面表示したり、音楽を流したり、動画を配信したりする目的で設置する。具体的には、例えば、キャラクタからプレイヤへのメッセージとして、「今日は暑いね。」、「今日は誕生日だね。」、「この道はよく通るね。」、「いつもお疲れ様。」、「どこかへ連れて行って。」、「〜さん、急いで。」等のメッセージを表示することができる。この際、時間帯・期間・日は、プレイヤ端末40のシステム時刻か、ゲーム提供サーバ20のシステム時刻を用いて把握すればよい。自分の名前や誕生日等の情報は、プレイヤID(顧客ID)と関連付けてゲーム提供サーバ20に記憶させておいてもよく、プレイヤ端末40のメモリにプレイヤ自身が設定して記憶させておいてもよい。また、この場合、処理に用いるメッセージのテキストデータ、音楽データ、動画データを、ゲーム提供サーバ20に記憶させておくか、発信機器80からの発信情報に含ませておく必要があるが、(2)の場合は、仮想チェックインではないので、これらのコンテンツデータは、スポットの情報ではない。しかし、本実施形態では、説明の便宜上、これらのメッセージ表示、音楽配信、動画配信等のイベント処理は、スポットであるものとみなし(擬制スポットというものする。)、これらの処理に必要なコンテンツデータは、スポットの情報であるものとみなして説明を行う。従って、本実施形態では、これらの処理に必要なコンテンツデータは、擬制スポットについてのスポットIDと関連付けて管理される。なお、実装上も、(2)の場合に用いるコンテンツデータの管理を、擬制スポットについてのスポットIDを用いて行ってもよい。
(3)の場合も、ゲームシステム10の付加機能を達成するための設置である。この場合、現実チェックイン処理を行うので、仮想チェックインの対象となるスポットの位置またはその近傍に、発信機器80を設置する必要がある。但し、仮想チェックインの対象となる全てのスポットについて、現実のチェックインを検知する処理を行う必要はなく、一部のスポット(特定のスポット)についての現実チェックイン処理を行うようにしてもよい。従って、そのような特定のスポットについては、プレイヤが実際に訪問して現実チェックイン処理を行うと、獲得している価値物の価値が増える処理が行われることになる。一方、現実チェックイン処理の対象外のスポットについては、仮想チェックインを行って価値物を付与された後に、そのスポットを実際に訪問したとしても、少なくともゲーム進行上の差異は無いことになる。
標識読取手段53は、カメラ(CCDセンサ、CMOSセンサ等)により1次元または2次元のバーコード等の情報提供用標識90の画像を取り込み、その情報提供用標識90に含まれる情報を読み取る処理を実行するものである。例えば、情報提供用標識90がバーコードの場合には、標識読取手段53は、バーコードリーダに相当するものである。
情報提供用標識90は、例えば、液晶ディスプレイ等の表示装置に画面表示されたものでもよく、看板やポスタ等に印刷・描画されたものでもよく、大きさも任意であり、例えば、1cm程度のものでもよく、数メートル程度のものでもよい。また、情報提供用標識90は、1次元バーコードや、QRコード(登録商標)等の2次元バーコードを代表的なものとして採用することができるが、バーコードに限定されるものではなく、プレイヤが情報提供用標識90の存在に気付くことができればよいので、視覚的に捉えることができる記号や図形等であればよい。さらに、プレイヤ端末40に立体標識を読み取るリーダを設けた場合には、情報提供用標識90を立体標識としてもよい。
情報提供用標識90の配置場所は、任意であり、通常は、ゲーム運営者が何らかの目的を持って設定した場所である。従って、配置総数や配置の距離間隔も任意である。この点は、ビーコン端末等の発信機器80の場合と同様である。具体的には、配置場所は、例えば、繁華街の交差点付近の大型スクリーン、公園や施設の大型スクリーン、道路脇・通路脇の看板や電柱、店舗や施設の入口付近の壁や看板、店舗内や施設内の壁や掲示板、店舗や施設の窓や戸、店舗や施設の外壁、屋上の大看板、アドバルーン、気球、風船、ネオンサイン等の様々な場所であり、情報提供用標識90の種類(1次元バーコード、2次元バーコード、立体標識等の別)や配置目的に応じて定めればよい。また、情報提供用標識90の配置場所は、発信機器80の場合と同様に、原則として、固定された場所であるが、既に詳述している通り、車や飛行船に設置したり、人間や動物が持って歩くこと等により、情報提供用標識90の配置場所は、定期的に、または不定期に変わるようにしてもよい。
情報提供用標識90の配置目的も、発信機器80の場合と同様に、ゲームシステム10の機能面から見た場合には、(1)仮想チェックインの対象となるスポットを画面表示する仮想チェックイン処理を行うために情報提供用標識90を設置する場合と、(2)仮想チェックインの対象となるスポットとは直接には関係のない情報を画面表示してプレイヤに提供する処理を行うために情報提供用標識90を設置する場合と、(3)仮想チェックインしたスポットにプレイヤが実際に訪問したことを検知する現実チェックイン処理を行うために情報提供用標識90を設置する場合とがある。そして、(1)、(2)、(3)の各目的の場合の詳細も、発信機器80の場合と同様である。
端末側のジオフェンシング手段54は、図6に示すように、ゲーム提供サーバ20に設けられたサーバ側のジオフェンシング手段24とネットワーク1を介した通信を行うことにより、測位手段51により得られた「プレイヤ端末40の現在位置情報」および/または無線通信手段52により得られた「発信機器80からの発信情報」、並びに、ゲーム提供サーバ20のフェンス設定記憶手段35に記憶された「フェンス設定情報」を用いて、プレイヤ端末40の現在位置が、設定されているいずれかの仮想のフェンス内に入ったか否かの情報(フェンスイン・アウト情報)を作成して出力する処理を実行するものである。この端末側のジオフェンシング手段54は、ジオフェンシングに関するサービスを行うサービスプロバイダにより提供されたジオフェンシングプログラムにより実現してもよい。また、サーバ側のジオフェンシング手段24およびフェンス設定記憶手段35は、ゲーム提供サーバ20とは別のサーバ(ジオフェンシングサーバ)に設けてもよい。
端末側のジオフェンシング手段54と、サーバ側のジオフェンシング手段24との処理分担には、複数の形態がある。例えば、図6に示すように、先ず、端末側のジオフェンシング手段54が、測位手段51により得られたプレイヤ端末40の現在位置情報および/または無線通信手段52により得られた発信機器80からの発信情報を取得し、続いて、「プレイヤ端末40の現在位置情報」および/または「発信機器80からの発信情報に含まれる現在位置特定情報」を、ネットワーク1を介してサーバ側のジオフェンシング手段24に送信する。ここで、現在位置特定情報は、例えば、ビーコン信号に含まれるID、アクセスポイントの識別子であるSSID(Service Set Identifier)、RFIDタグに埋め込まれたID情報等である。次に、サーバ側のジオフェンシング手段24が、フェンス設定記憶手段35に記憶された「フェンスを定める位置情報」と、「プレイヤ端末40の現在位置情報」とを比較し、プレイヤ端末40の現在位置情報が、フェンス内に入っているか否かを判定し、入っていると判定したフェンスについてのフェンスIDを取得する。あるいは、サーバ側のジオフェンシング手段24が、フェンス設定記憶手段35から、現在位置特定情報(ビーコン信号に含まれるID等)に関連付けて記憶されているフェンスIDを取得する。そして、サーバ側のジオフェンシング手段24が、取得したフェンスIDを、ネットワーク1を介して端末側のジオフェンシング手段54へ送信する。
また、端末側のジオフェンシング手段54が、ネットワーク1を介してサーバ側のジオフェンシング手段24に対し、フェンス設定記憶手段35に記憶されたフェンス設定情報の取得要求(プレイヤ端末40の現在位置情報を含めてもよい。)を送信し、サーバ側のジオフェンシング手段24が、その要求に応じてフェンス設定記憶手段35からフェンス設定情報(プレイヤ端末40の現在位置の近傍に設定されている一部のフェンスについてのフェンス設定情報としてもよい。)を取得し、取得したフェンス設定情報を、ネットワーク1を介して端末側のジオフェンシング手段54へ送信する。そして、端末側のジオフェンシング手段54が、測位手段51により得られたプレイヤ端末40の現在位置情報および/または無線通信手段52により得られた発信機器80からの発信情報に含まれる現在位置特定情報と、サーバ側のジオフェンシング手段24から受信したフェンス設定情報とを用いて、プレイヤ端末40の現在位置情報が、フェンス内に入っているか否かを判定するようにしてもよい。
<プレイヤ端末40の構成/ゲーム処理手段60/顧客データ取得手段61>
顧客データ取得手段61は、本実施形態に係る位置情報ゲーム用のゲームプログラムの起動後に、ゲームの進行開始前のタイミングで自動的に、若しくはプレイヤ(顧客)の指示操作に基づき、または、ゲームの進行中のタイミングでプレイヤ(顧客)の指示操作に基づき、プレイヤである自身の最新の顧客データの取得要求(プレイヤIDを含む。)を、ネットワーク1を介してゲーム提供サーバ20へ送信し、ゲーム提供サーバ20の顧客データ送信手段22の処理を経て、ゲーム提供サーバ20からネットワーク1を介して送信されてくる自身の最新の顧客データ(プレイヤが獲得した価値物、プレイヤの能力、キャラクタの能力等を示すデータ)を受信し、獲得価値物記憶手段74、プレイヤ能力データ記憶手段75、キャラクタ能力データ記憶手段76へ記憶させる処理を実行するものである。
なお、このようにゲームプログラムの起動の都度に、ゲーム提供サーバ20から顧客データ(プレイヤが獲得した価値物、プレイヤの能力、キャラクタの能力等を示すデータ)を受信するのではなく、プレイヤ端末40においてこれらのデータの保存を行うだけとしてもよく、この場合には、獲得価値物記憶手段74、プレイヤ能力データ記憶手段75、キャラクタ能力データ記憶手段76を不揮発性メモリにより構成し、プレイヤ端末40の顧客データ取得手段61および更新手段66、並びに、ゲーム提供サーバ20の顧客データ送信手段22、反映手段25、および顧客データ記憶手段32の設置を省略することができる。
<プレイヤ端末40の構成/ゲーム処理手段60/現在位置依存情報取得手段62>
現在位置依存情報取得手段62は、プレイヤ端末40が現在位置に在ることにより得られる現在位置依存情報を取得する処理を実行するものである。
具体的には、現在位置依存情報取得手段62は、測位手段51から、プレイヤ端末40の現在位置情報(GPS測位による位置情報や、基地局情報を利用して得られた位置情報等)を取得する処理を実行する。
また、現在位置依存情報取得手段62は、無線通信手段52から、特定の場所に配置された仮想フェンス形成用の発信機器80からの発信情報(例えば、ビーコン端末からのビーコン信号等のブルートゥース信号、アクセスポイントからのWiFi信号、RFIDタグからの発信情報)を取得する処理を実行する。
さらに、現在位置依存情報取得手段62は、標識読取手段53から、特定の場所に配置されたバーコード若しくはその他の情報提供用標識からの読取情報を取得する処理を実行する。
また、現在位置依存情報取得手段62は、端末側のジオフェンシング手段54から、プレイヤ端末40が仮想のフェンス内に入ったことを示すフェンスイン情報(フェンスIDを含む)を取得する処理を実行する。なお、現在位置依存情報取得手段62は、仮想のフェンスから出たことを示すフェンスアウト情報(フェンスIDを含む)を取得する処理を行ってもよい。
この際、フェンスイン情報(またはフェンスアウト情報)には、フェンスIDの代用として、ある特定の仮想のフェンスに入ったこと(または出たこと)をイベントとして捉えたイベントIDを含ませてもよい。例えば、フェンスαに入ったときと、そのフェンスαから出たときとで、異なるゲーム上の処理を行う場合には、フェンスαへのインを示すイベントIDと、フェンスαからのアウトを示すイベントIDとを異なるものとしてもよい。
また、フェンスイン情報(またはフェンスアウト情報)には、フェンスIDやイベントIDの代用として、ある特定の仮想のフェンスに入ったこと(または出たこと)に対応して実行されるゲーム上の処理内容を特定する内容ID(その処理で用いるコンテンツのコンテンツIDでもよい。)を含ませてもよい。例えば、フェンスα,β,γ,δがあり、フェンスαまたはフェンスβに入ったときには、処理Xを実行し、フェンスγまたはフェンスδに入ったときには、処理Yを実行し、フェンスα,β,γのいずれかから出たときには、処理Uを実行し、フェンスδから出たときには、処理Vを実行する場合には、処理X,Y,U,Vの各々に対して異なる内容IDを付与してもよい。
より具体的には、例えば、フェンスαまたはフェンスβに入ったときには、仮想チェックインの対象としてスポットXのアイコンを画面表示する処理Xを実行し、フェンスγまたはフェンスδに入ったときには、仮想チェックインの対象としてスポットYのアイコンを画面表示する処理Yを実行する場合には、処理Xを特定する内容ID(スポットXのスポットIDでもよい。)と、処理Yを特定する内容ID(スポットYのスポットIDでもよい。)とを用意すればよい。
さらには、例えば、処理Xが、系列スポット(例えば、同じ系列の複数のコンビニエンスストア、同じ系列の複数のレストラン、同じ系列の複数のコンビニエンスストア・レストラン・スーパーマーケット等)の全部(表示するエリア内の全部)を仮想チェックインの対象となるスポットとしてアイコン表示する処理である場合(系列スポットであれば、いずれのスポットでもよいので、それらのスポットへの誘導を行う場合等)には、処理Xを特定する内容IDを、例えば、系列スポットXについての系列スポットIDとし、その系列スポットIDと、系列スポットXを構成するスポットX1,X2,X3,X4,X5,…についての各々のスポットIDとを関連付ける情報を、ゲーム提供サーバ20またはプレイヤ端末40に別途に記憶しておいてもよく、あるいは、処理Xを特定する内容IDを、系列スポットXを構成するスポットX1,X2,X3,X4,X5,…についての各々のスポットIDの集合としてもよい。このようにした場合には、例えば、プレイヤ端末40の現在位置が、フェンスαまたはフェンスβに入ったときには、そのフェンスインに対応し、複数のスポットX1,X2,X3,X4,X5,…を、仮想チェックインの対象としてアイコン表示することができる(図10の斜線のスポット4F,4Gを参照)。
なお、本実施形態では、現在位置依存情報取得手段62による無線通信手段52、標識読取手段53、端末側のジオフェンシング手段54からの現在位置依存情報の取得は、主として、仮想チェックインの対象となるスポット(従って、プレイヤ端末40の現在位置から離れた位置に在るスポット)のアイコンを画面表示するために行うので、現実の訪問を検知し、その現実の訪問場所への現実チェックインを受け付けることを主目的として行うものではない。この点が、前述した特許文献4に記載されたゲームシステムとは異なっている。但し、本実施形態のチェックイン手段64は、付加機能として現実チェックイン処理も実行する。
<プレイヤ端末40の構成/ゲーム処理手段60/スポット情報取得手段63>
また、スポット情報取得手段63は、現在位置依存情報取得手段62により取得した現在位置依存情報を用いて、プレイヤ端末40の現在位置から離れた位置に在るスポットを含む少なくとも1つのスポットの情報を取得する処理を実行するものである。
この際、スポット情報取得手段63は、(A)移動エリア内スポット情報取得処理と、(B)フェンスイン時スポット情報取得処理と、(C)標識読取スポット情報取得処理とのうちの少なくとも1つの処理を実行する。なお、仮想チェックインの対象となるスポットのアイコンを、いつでも(プレイヤがどこにいても)画面表示することができるという意味で、(A)移動エリア内スポット情報取得処理については、必須の処理とすることが好ましく、また、ゲームの面白味を増す、プレイヤの移動負担を軽減する等の観点から、(A)の処理において、複数のスポットのアイコンを表示可能な構成とすることが好ましい。さらには、より一層、ゲームの面白味を増す等の観点で、(A)の処理と、(B),(C)のいずれかまたは双方の処理とを組み合わせることが好ましい。本実施形態では、(A),(B),(C)の全ての処理を実行するものとして説明を行う。
<スポット情報取得手段63による(A)移動エリア内スポット情報取得処理:図3>
具体的には、スポット情報取得手段63は、図3に示すように、(A)移動エリア内スポット情報取得処理として、プレイヤ端末40の現在位置情報を、通信回線であるネットワーク1を介してゲーム提供サーバ20へ送信することにより、ゲーム提供サーバ20から、プレイヤ端末40の現在位置を基準として定まる移動エリア内のスポットの情報を取得し、取得したスポットの情報を、取得スポット情報記憶手段72に記憶させる処理を実行する。
図3には、スポット情報取得手段63によるスポットの情報の取得形態(A)が示されている。図3において、測位手段51が、プレイヤ端末40の現在位置情報を出力し、現在位置依存情報取得手段62が、測位手段51から出力されるプレイヤ端末40の現在位置情報を取得する。続いて、スポット情報取得手段63が、現在位置依存情報取得手段62により取得したプレイヤ端末40の現在位置情報を、ネットワーク1を介してゲーム提供サーバ20へ送信する。次に、ゲーム提供サーバ20のスポット情報送信手段23が、受信したプレイヤ端末40の現在位置情報を用いて、スポット情報記憶手段33から、移動エリア内に含まれるスポットの情報を取得するとともに、地図データ記憶手段34から、移動エリアに対応する地図データを取得する。
この際、スポット情報送信手段23は、プレイヤ端末40の現在位置(緯度・経度)を基準として移動エリアを定める。例えば、プレイヤ端末40の現在位置が、中央(または中心)となるように移動エリアを定める。但し、図3に示すように、移動エリアと、その基準となるプレイヤ端末40の現在位置との関係は、位置情報ゲームの目的に応じて定めればよく、プレイヤ端末40の現在位置は、中央(または中心)ではなく、例えば、中央以外の内部、角部、角部近傍の内部、端部、外部等としてもよい。位置情報ゲームの目的とは、ゲームに何らかのテーマがあるような場合であり、例えば、ある駅から別の駅へ向かって進む場合、北へ向かって進む場合、海や富士山等の大きな山に向かって進む場合、夕日に向かって進む場合(時間帯が限定されている場合)、太陽や月の出ている方角に進む場合(時間帯により進む方向が変動する場合)等である。
また、移動エリアのサイズは、図3に示すように、横方向のサイズ=X(例えば200m相当)、縦方向のサイズ=Y(例えば300m相当)等と予め定められている。これらのサイズX,Yのピクセル数は、縮尺100%の表示で、図中の二点鎖線で示されたプレイヤ端末40の画面サイズと同じ若しくは略同じになるか、または、プレイヤ端末40の画面サイズよりも大きくなるようにしておくことができる。なお、プレイヤ端末40の画面形状は、通常、矩形であるから、移動エリアの形状も、通常は矩形でよいが、矩形に限定されるものではなく、プレイヤ端末40の画面形状に応じて矩形以外の形状としてもよい。
スポット情報送信手段23は、プレイヤ端末40の現在位置(緯度・経度)を基準として移動エリアの位置を定めた後、スポット情報記憶手段33のスポットテーブルにおける各スポットの位置データ(緯度・経度)を用いて、各スポットが移動エリア内に含まれるか否かを判断し、移動エリア内と判断したスポットの情報(スポットID、スポットの位置データ、スポットのアイコンデータ、スポット属性パラメータ、スポットに関連付けられた仮想の価値物についての価値物IDおよびその価値物の数量等)を抽出する。抽出するスポットの数は、通常、複数になるが、たまたま1つまたはゼロになってもよい。そして、抽出した価値物IDを用いて、スポット情報記憶手段33の価値物テーブルから、抽出したスポットに関連付けられた価値物のアイコン、内容説明用のテキストデータ、内容データを抽出する。
また、スポット情報送信手段23は、プレイヤ端末40の現在位置(緯度・経度)を基準として移動エリアの位置を定めた後、地図データ記憶手段34から、移動エリアに対応する地図データを切り出して取得する処理も実行するが、この地図データの取得処理は、省略してもよい。すなわち、プレイヤ端末40でのスポットのアイコン表示は、必ずしも現実の地図上に行う必要はない。
その後、スポット情報送信手段23は、抽出した移動エリア内のスポット(通常は、複数のスポットになる。)の各々についてのスポットの情報、および、移動エリアに対応する地図データを、ネットワーク1を介してプレイヤ端末40へ送信する。それから、プレイヤ端末40では、スポット情報取得手段63が、受信した移動エリア内のスポットの情報、および移動エリアの地図データを、取得スポット情報記憶手段72に記憶させる。
<スポット情報取得手段63による(B)フェンスイン時スポット情報取得処理:図4〜図7>
また、スポット情報取得手段63は、図4〜図7に示すように、(B)フェンスイン時スポット情報取得処理として、次のような取得形態(B1)〜(B4)の処理を実行する。すなわち、スポット情報取得手段63は、プレイヤ端末40の現在位置情報または発信機器80からの発信情報を、通信回線であるネットワーク1を介してゲーム提供サーバ20へ送信することにより、ゲーム提供サーバ20から、フェンスまたは発信機器80に関連付けて予め用意されたスポットの情報を取得する処理(図4の取得形態(B1),図5の取得形態(B2))、フェンスイン情報を、通信回線であるネットワーク1を介してゲーム提供サーバ20へ送信することにより、ゲーム提供サーバ20から、フェンスイン情報に関連付けて予め用意されたスポットの情報を取得する処理(図6の取得形態(B3))、または、発信機器80からの発信情報の中から、予め用意されたスポットの情報を取得する処理(図7の取得形態(B4))を実行する。
図4には、スポット情報取得手段63によるスポットの情報の取得形態(B1)が示されている。図4において、測位手段51が、プレイヤ端末40の現在位置情報を出力し、現在位置依存情報取得手段62が、測位手段51から出力されるプレイヤ端末40の現在位置情報を取得する。続いて、スポット情報取得手段63が、現在位置依存情報取得手段62により取得したプレイヤ端末40の現在位置情報を、ネットワーク1を介してゲーム提供サーバ20へ送信する。次に、ゲーム提供サーバ20のサーバ側のジオフェンシング手段24が、受信したプレイヤ端末40の現在位置情報と、フェンス設定記憶手段35に記憶されている各フェンスを定める位置情報とを用いて、プレイヤ端末40がいずれかの仮想のフェンスに入ったか否かの判定処理を実行する。そして、サーバ側のジオフェンシング手段24は、このフェンスイン・アウトの判定処理によりプレイヤ端末40が入ったと判定したフェンスについてのフェンスIDを抽出し、抽出したフェンスIDを、スポット情報送信手段23に引き渡す。
続いて、スポット情報送信手段23が、サーバ側のジオフェンシング手段24から受け取ったフェンスIDを用いて、スポット情報記憶手段33のフェンス・スポット対応テーブルから、フェンスIDに関連付けられたスポットIDを抽出する。1つのフェンス(1つのフェンスID)に対し、複数のスポット(複数のスポットID)が関連付けられていてもよく、その場合は、複数のスポットIDが抽出される。さらに、スポット情報送信手段23は、抽出した少なくとも1つのスポットIDを用いて、スポット情報記憶手段33のスポットテーブルおよび価値物テーブル(図3と同様)から、少なくとも1つのスポットの情報(それらのスポットに関連付けられた価値物の情報を含む。)を取得する。また、スポット情報送信手段23は、取得したスポットの情報に含まれるスポットの位置データを用いて、地図データ記憶手段34から、スポット周辺を含む地図データを切り出して取得する。なお、図3の(A)移動エリア内スポット情報取得処理で得られたスポットとの重畳表示を行う場合には、地図データの取得処理を行う必要はない。
その後、スポット情報送信手段23は、プレイヤ端末40が入ったフェンスに対応する少なくとも1つのスポットについてのスポットの情報(スポットID、スポットに関連する価値物の情報を含む。)、並びに、スポット周辺を含む地図データを、ネットワーク1を介してプレイヤ端末40へ送信する。それから、プレイヤ端末40では、スポット情報取得手段63が、受信した少なくとも1つのスポットの情報、およびスポット周辺を含む地図データを、取得スポット情報記憶手段72に記憶させる。
図5には、スポット情報取得手段63によるスポットの情報の取得形態(B2)が示されている。図5において、無線通信手段52が、発信機器80(ビーコン端末や近距離用無線ICチップ等)からの発信情報(ビーコン信号やRFIDタグに記録された情報等)を受信し、現在位置依存情報取得手段62が、無線通信手段52から、ビーコン信号等の発信情報を取得する。続いて、スポット情報取得手段63が、現在位置依存情報取得手段62により取得したビーコン信号等の発信情報に含まれる現在位置特定情報またはスポットID(より広くは、現在位置依存情報取得手段62の説明において既に詳述したように、フェンスインに対応する処理内容を特定する内容ID)を、ネットワーク1を介してゲーム提供サーバ20へ送信する。
次に、ゲーム提供サーバ20では、スポット情報送信手段23が、受信した現在位置特定情報(ビーコン信号に含まれるビーコン端末ID等)を用いて、スポット情報記憶手段33の現在位置特定情報・スポット対応テーブルから、現在位置特定情報に関連付けられたスポットIDを抽出する。1つの現在位置特定情報に対し、複数のスポット(複数のスポットID)が関連付けられていてもよく、その場合は、複数のスポットIDが抽出される。なお、スポット情報送信手段23は、スポット情報取得手段63から、1つまたは複数のスポットIDを受信した場合には、上記のスポットIDの抽出処理を行う必要はない。
さらに、スポット情報送信手段23は、得られた少なくとも1つのスポットIDを用いて、スポット情報記憶手段33のスポットテーブルおよび価値物テーブル(図3と同様)から、少なくとも1つのスポットの情報(それらのスポットに関連付けられた価値物の情報を含む。)を取得する。また、スポット情報送信手段23は、取得したスポットの情報に含まれるスポットの位置データを用いて、地図データ記憶手段34から、スポット周辺を含む地図データを切り出して取得する。なお、図3の(A)移動エリア内スポット情報取得処理で得られたスポットとの重畳表示を行う場合には、地図データの取得処理を行う必要はない。
その後、スポット情報送信手段23は、プレイヤ端末40が入ったフェンスに対応する少なくとも1つのスポットについてのスポットの情報(スポットID、スポットに関連する価値物の情報を含む。)、並びに、スポット周辺を含む地図データを、ネットワーク1を介してプレイヤ端末40へ送信する。それから、プレイヤ端末40では、スポット情報取得手段63が、受信した少なくとも1つのスポットの情報、およびスポット周辺を含む地図データを、取得スポット情報記憶手段72に記憶させる。
図6には、スポット情報取得手段63によるスポットの情報の取得形態(B3)が示されている。図6の前半部分の処理は、端末側のジオフェンシング手段54の説明で詳述しているので、ここでは、図6の後半部分の処理を説明する。端末側のジオフェンシング手段54は、プレイヤ端末40の現在位置が、設定されているいずれかの仮想のフェンス内に入ったか否かの情報(フェンスイン・アウト情報)を作成して出力するが、ここでは、フェンスイン情報を用いる。すなわち、現在位置依存情報取得手段62が、端末側のジオフェンシング手段54から、フェンスイン情報(フェンスIDを含む。)を取得する。なお、フェンスイン情報には、現在位置依存情報取得手段62の説明で既に詳述しているように、フェンスIDの代用として、ある特定の仮想のフェンスに入ったことをイベントとして捉えたイベントIDや、ある特定の仮想のフェンスに入ったことに対応して実行されるゲーム上の処理内容を特定する内容ID(その処理で用いるコンテンツのコンテンツIDでもよい。従って、スポットIDでもよい。)が含まれていてもよい。
続いて、スポット情報取得手段63が、フェンスイン情報(フェンスID等)を、ネットワーク1を介してゲーム提供サーバ20へ送信する。ゲーム提供サーバ20では、スポット情報送信手段23が、受信したフェンスIDを用いて、スポット情報記憶手段33のフェンス・スポット対応テーブルから、フェンスIDに関連付けられたスポットIDを抽出する。1つのフェンス(1つのフェンスID)に対し、複数のスポット(複数のスポットID)が関連付けられていてもよく、その場合は、複数のスポットIDが抽出される。なお、スポット情報送信手段23は、フェンスIDの代用として、イベントIDを受信した場合には、スポット情報記憶手段33のイベント・スポット対応テーブル(不図示)から、イベントIDに関連付けられたスポットIDを抽出する。また、スポット情報送信手段23は、フェンスIDの代用として、内容ID(1つまたは複数のスポットID)を受信した場合には、上記のようなスポットIDの抽出処理を行う必要はない。
さらに、スポット情報送信手段23は、抽出した少なくとも1つのスポットIDを用いて、スポット情報記憶手段33のスポットテーブルおよび価値物テーブル(図3と同様)から、少なくとも1つのスポットの情報(それらのスポットに関連付けられた価値物の情報を含む。)を取得する。また、スポット情報送信手段23は、取得したスポットの情報に含まれるスポットの位置データを用いて、地図データ記憶手段34から、スポット周辺を含む地図データを切り出して取得する。なお、図3の(A)移動エリア内スポット情報取得処理で得られたスポットとの重畳表示を行う場合には、地図データの取得処理を行う必要はない。
その後、スポット情報送信手段23は、プレイヤ端末40が入ったフェンスに対応する少なくとも1つのスポットについてのスポットの情報(スポットID、スポットに関連する価値物の情報を含む。)、並びに、スポット周辺を含む地図データを、ネットワーク1を介してプレイヤ端末40へ送信する。それから、プレイヤ端末40では、スポット情報取得手段63が、受信した少なくとも1つのスポットの情報、およびスポット周辺を含む地図データを、取得スポット情報記憶手段72に記憶させる。
図7には、スポット情報取得手段63によるスポットの情報の取得形態(B4)が示されている。図7において、無線通信手段52が、発信機器80(近距離用無線ICチップやビーコン端末等)からの発信情報(RFIDタグの内蔵メモリに記録された情報やビーコン信号等)を受信し、現在位置依存情報取得手段62が、無線通信手段52から、RFIDタグの内蔵メモリに記録された情報やビーコン信号等の発信情報を取得する。なお、発信機器80からの発信情報がビーコン信号である場合は、ビーコン信号の中に、IDだけではなく、その他の情報(ここでは、スポットID、スポットの位置データ、スポットのアイコンデータ、スポットに関連付けられた価値物の情報等を含むスポットの情報)を含めることができるビーコン規格である必要がある。
続いて、スポット情報取得手段63が、現在位置依存情報取得手段62により取得した発信情報(RFIDタグの内蔵メモリに記録された情報やビーコン信号等)の中から、スポットの情報(スポットID、スポットの位置データ、スポットのアイコンデータ、スポットに関連付けられた価値物の情報等を含む)を取得する。
さらに、スポット情報取得手段63は、現在位置依存情報取得手段62により取得した発信情報の中に、スポット周辺を含む地図データが含まれていない場合には、その地図データを取得するために、スポットの位置データまたはスポットIDを、ネットワーク1を介してゲーム提供サーバ20へ送信する。ゲーム提供サーバ20では、スポット情報送信手段23が、受信したスポットの位置データを用いて、地図データ記憶手段34から、スポット周辺を含む地図データを切り出して取得する。なお、スポット情報送信手段23は、スポットIDを受信した場合には、先ず、スポットIDを用いてスポット情報記憶手段33(但し、スポットIDとスポットの位置データとが関連付けられていればよく、スポットのアイコンデータや価値物の情報等は記憶されていなくてよい。)からスポットの位置データを抽出し、抽出したスポットの位置データを用いて、地図データ記憶手段34から、スポット周辺を含む地図データを切り出して取得する。それから、スポット情報送信手段23は、取得したスポット周辺を含む地図データを、ネットワーク1を介してプレイヤ端末40へ送信する。そして、プレイヤ端末40では、スポット情報取得手段63が、スポット周辺を含む地図データを受信する。なお、図3の(A)移動エリア内スポット情報取得処理で得られたスポットとの重畳表示を行う場合には、地図データの取得処理を行う必要はない。また、現在位置依存情報取得手段62により取得した発信情報(RFIDタグの内蔵メモリに記録された情報やビーコン信号等)の中に、スポットの情報とともに、スポット周辺を含む地図データが含まれている場合にも、地図データの取得処理を行う必要はない。
その後、プレイヤ端末40では、スポット情報取得手段63が、現在位置依存情報取得手段62により取得した発信情報の中から取得した少なくとも1つのスポットの情報、およびスポット周辺を含む地図データを、取得スポット情報記憶手段72に記憶させる。
<スポット情報取得手段63による(C)標識読取スポット情報取得処理:図8、図9>
さらに、スポット情報取得手段63は、(C)標識読取スポット情報取得処理として、次のような取得形態(C1),(C2)の処理を実行する。すなわち、スポット情報取得手段63は、情報提供用標識からの読取情報を、通信回線であるネットワーク1を介してゲーム提供サーバ20へ送信することにより、ゲーム提供サーバ20から、情報提供用標識からの読取情報に関連付けて予め用意されたスポットの情報を取得する処理(図8の取得形態(C1))、または、情報提供用標識からの読取情報の中から、予め用意されたスポットの情報を取得する処理(図9の取得形態(C2))を実行する。
図8には、スポット情報取得手段63によるスポットの情報の取得形態(C1)が示されている。図8において、標識読取手段53が、1次元または2次元のバーコード等の情報提供用標識90の画像を取り込んで、その情報提供用標識90に含まれる情報を読み取り、現在位置依存情報取得手段62が、標識読取手段53から、情報提供用標識90からの読取情報(1つまたは複数のスポットIDを含む。)を取得する。続いて、スポット情報取得手段63が、現在位置依存情報取得手段62により取得した情報提供用標識90からの読取情報に含まれる少なくとも1つのスポットIDを、ネットワーク1を介してゲーム提供サーバ20へ送信する。
次に、ゲーム提供サーバ20では、スポット情報送信手段23が、受信した少なくとも1つのスポットIDを用いて、スポット情報記憶手段33のスポットテーブルおよび価値物テーブル(図3と同様)から、少なくとも1つのスポットの情報(それらのスポットに関連付けられた価値物の情報を含む。)を取得する。また、スポット情報送信手段23は、取得したスポットの情報に含まれるスポットの位置データを用いて、地図データ記憶手段34から、スポット周辺を含む地図データを切り出して取得する。なお、図3の(A)移動エリア内スポット情報取得処理で得られたスポットとの重畳表示を行う場合には、地図データの取得処理を行う必要はない。
その後、スポット情報送信手段23は、取得した少なくとも1つのスポットについてのスポットの情報(スポットID、スポットに関連する価値物の情報を含む。)、並びに、スポット周辺を含む地図データを、ネットワーク1を介してプレイヤ端末40へ送信する。それから、プレイヤ端末40では、スポット情報取得手段63が、受信した少なくとも1つのスポットの情報、およびスポット周辺を含む地図データを、取得スポット情報記憶手段72に記憶させる。
図9には、スポット情報取得手段63によるスポットの情報の取得形態(C2)が示されている。図9において、標識読取手段53が、1次元または2次元のバーコード等の情報提供用標識90の画像を取り込んで、その情報提供用標識90に含まれる情報を読み取り、現在位置依存情報取得手段62が、標識読取手段53による読取情報(1つまたは複数のスポットの情報を含む。)を取得する。
続いて、スポット情報取得手段63が、現在位置依存情報取得手段62により取得した標識読取手段53による読取情報の中から、少なくとも1つのスポットの情報(スポットID、スポットの位置データ、スポットのアイコンデータ、スポットに関連付けられた価値物の情報等を含む)を取得する。
さらに、スポット情報取得手段63は、現在位置依存情報取得手段62により取得した標識読取手段53による読取情報の中に、スポット周辺を含む地図データが含まれていない場合には、その地図データを取得するために、スポットの位置データまたはスポットIDを、ネットワーク1を介してゲーム提供サーバ20へ送信する。ゲーム提供サーバ20では、スポット情報送信手段23が、受信したスポットの位置データを用いて、地図データ記憶手段34から、スポット周辺を含む地図データを切り出して取得する。なお、スポット情報送信手段23は、スポットIDを受信した場合には、先ず、スポットIDを用いてスポット情報記憶手段33(但し、スポットIDとスポットの位置データとが関連付けられていればよく、スポットのアイコンデータや価値物の情報等は記憶されていなくてよい。)からスポットの位置データを抽出し、抽出したスポットの位置データを用いて、地図データ記憶手段34から、スポット周辺を含む地図データを切り出して取得する。それから、スポット情報送信手段23は、取得したスポット周辺を含む地図データを、ネットワーク1を介してプレイヤ端末40へ送信する。そして、プレイヤ端末40では、スポット情報取得手段63が、スポット周辺を含む地図データを受信する。なお、図3の(A)移動エリア内スポット情報取得処理で得られたスポットとの重畳表示を行う場合には、地図データの取得処理を行う必要はない。また、現在位置依存情報取得手段62により取得した標識読取手段53による読取情報の中に、スポットの情報とともに、スポット周辺を含む地図データが含まれている場合にも、地図データの取得処理を行う必要はない。
その後、プレイヤ端末40では、スポット情報取得手段63が、現在位置依存情報取得手段62により取得した標識読取手段53による読取情報の中から取得した少なくとも1つのスポットの情報、およびスポット周辺を含む地図データを、取得スポット情報記憶手段72に記憶させる。
<プレイヤ端末40の構成/ゲーム処理手段60/チェックイン手段64:図10、図11>
チェックイン手段64は、スポット情報取得手段63により取得されて取得スポット情報記憶手段72に記憶されたスポットの情報および地図データを用いて、プレイヤ端末40の画面上(マップパートの画面上)に、地図に対応する配置でスポットのアイコンを表示し、画面表示されたスポットの指示操作によるスポットへの仮想チェックインを受け付け、スポットに対応する仮想の価値物をプレイヤに付与して獲得価値物記憶手段74に記憶させる仮想チェックイン処理を実行するものである。
また、チェックイン手段64は、付加機能として、ルート記憶手段73に記憶されている仮想チェックインが行われたスポットの情報と、現在位置依存情報取得手段62により取得した現在位置依存情報とを用いて、仮想チェックインが行われたスポットをプレイヤが実際に訪問したか否かを判断し、実際に訪問したと判断されたスポットへの仮想チェックインで獲得して獲得価値物記憶手段74に記憶されている価値物について、価値を増大させるか、または、ロックされている場合に当該ロックを解除する現実チェックイン処理も実行する。
<チェックイン手段64による仮想チェックイン処理>
チェックイン手段64は、プレイヤ端末40の画面上(マップパートの画面上)に、スポット情報取得手段63による(A)移動エリア内スポット情報取得処理で得られた少なくとも1つのスポットのアイコンを表示し、それらのスポットへの仮想チェックインを受け付ける処理と、(B)フェンスイン時スポット情報取得処理で得られた少なくとも1つのスポットのアイコンを表示し、それらのスポットへの仮想チェックインを受け付ける処理と、(C)標識読取スポット情報取得処理で得られた少なくとも1つのスポットのアイコンを表示し、それらのスポットへの仮想チェックインを受け付ける処理とのうちの少なくとも1つの処理を実行する。そして、これらの3種類の仮想チェックインの受付処理の各々において、価値物の付与が行われる。
また、上記の3種類の仮想チェックインの受付処理のうち、(A)移動エリア内スポット情報取得処理で得られた少なくとも1つのスポットへの仮想チェックインの受付処理は、必須の処理とすることが好ましい。本実施形態では、(A)の処理は、必須の処理となっている。
さらに、上記の(A),(B),(C)の3種類の仮想チェックインの受付処理は、別々の画面で行ってもよく、同じ画面で行ってもよい。同じ画面で行う場合は、スポット情報取得手段63による(A),(B),(C)の取得処理で得られた3種類のスポットのアイコンが、仮想チェックインの対象となるスポットとして、同じ画面上(マップパートの画面上)に重畳表示されることになる。
この重畳表示には、(A)のスポットのアイコンと(B)のスポットのアイコンとの重畳表示、(A)のスポットのアイコンと(C)のスポットのアイコンとの重畳表示、(B)のスポットのアイコンと(C)のスポットのアイコンとの重畳表示、(A)のスポットのアイコンと(B)のスポットのアイコンと(C)のスポットのアイコンとの重畳表示がある。いずれの重畳表示でも、各スポットへの仮想チェックイン処理は、同じ画面上(マップパートの画面上)におけるルートの作成により、まとめて実行される。なお、重畳表示は、プレイヤの意思とは無関係に、ゲームプログラムにより自動的に行われるようにしてもよく、あるいは、プレイヤの選択操作で、重畳表示を行うようにしてもよい。
そして、(A)移動エリア内スポット情報取得処理で得られたスポットのアイコン表示は、プレイヤ端末40の現在位置を基準として定まる移動エリア内に含まれるスポットのアイコン表示であるから、同一の画面上(マップパートの画面上)に、複数のスポットのアイコンが表示されるように設定しておくことが好ましい。但し、プレイヤ端末40の現在位置によっては、同一の画面上に表示されるスポットの数が、1つまたはゼロになることがあってもよい。
一方、(B)フェンスイン時スポット情報取得処理で得られたスポットのアイコン表示、および、(C)標識読取スポット情報取得処理で得られたスポットのアイコン表示は、何らかの目的(例えば、プレイヤを現在位置から離れた位置に在るスポットへ誘導する目的等)を持って設定されているスポットのアイコン表示であるから、原則として、(B),(C)のいずれの場合も、画面表示されるスポットの数がゼロになることはないが、1つのスポットの表示としてもよい。但し、(B),(C)のいずれの場合も、例えば、系列スポット(関連する複数のスポット)を同時に表示する等、同一の画面上(マップパートの画面上)に、仮想チェックインの対象として複数のスポットを表示してもよい。
また、本実施形態では、原則として、(A)移動エリア内スポット情報取得処理で得られたスポットのアイコン表示は、プレイヤが自らの意思でゲームプログラムを起動してから実行されるようになっているが、(B)フェンスイン時スポット情報取得処理で得られたスポットのアイコン表示、および、(C)標識読取スポット情報取得処理で得られたスポットのアイコン表示については、ジオフェンシングによりフェンスインを検知した際、または、標識読取手段53によるバーコード等の情報提供用標識90の読取を行った際に、自動的にゲームプログラムが起動され、仮想チェックインの対象となるスポットのアイコン表示が行われるようになっている。なお、(B)または(C)で自動的にゲームプログラムが起動された後に、(B)または(C)のスポットのアイコンと、(A)のスポットのアイコンとが同一の画面上に重畳表示されるようになっていてもよく、この際、(B)または(C)のスポットのアイコンに、(A)のスポットのアイコンを重畳表示するか否かを、プレイヤが選択操作できるようにしてもよい。
さらに、チェックイン手段64は、(A)移動エリア内スポット情報取得処理で得られたスポットのアイコンを表示し、そのスポットへの仮想チェックインの受付処理を行う場合には、プレイヤ端末40の現在位置を基準として定まる移動エリア(例えば、図3に示すように、横方向X×縦方向Yのサイズの矩形形状の移動エリア)内の全部のスポットについて、まとめて仮想チェックインを受け付けることができる構成としてもよいが、本実施形態では、ゲームの面白味を増す等の観点で、次のように、訪問可能エリア(操作に従って移動するエリア)を形成することにより、プレイヤの操作次第で、移動エリア内のスポットへの仮想チェックインが制限されるようになっている。
図10において、チェックイン手段64は、プレイヤ端末40の画面上(マップパートの画面上)において、移動エリア2内でプレイヤ端末40の現在位置を基準(この例では、中心)として設定される訪問可能エリア3(3A)内のスポット4を、訪問可能スポットとしてアイコンで表示し、この訪問可能スポットの中から選択されたスポット4への仮想チェックインを受け付ける処理を最初に実行するとともに、スポット4の選択操作が行われる都度に、新たに選択されたスポット4の位置を仮想プレイヤ位置とし、移動エリア2内でこの仮想プレイヤ位置を基準(この例では、中心)として設定される訪問可能エリア3(3B,3C,…)内のスポット4を、次の訪問可能スポットとして表示し、次の訪問可能スポットの中から選択されたスポット4への仮想チェックインを受け付ける処理を繰り返すことにより、プレイヤにより繰り返されるスポット4の選択操作に従って移動エリア2内で訪問可能エリア3を移動させながら、複数のスポット4への選択順の仮想チェックインを受け付け、複数のスポット4の各々に対応する価値物をプレイヤに付与して獲得価値物記憶手段74に記憶させる。
なお、図10の例では、移動エリア2のサイズは、説明の便宜上、プレイヤ端末40の画面サイズと同じとしている。但し、図3を用いて既に説明したように、移動エリア2のサイズは、プレイヤ端末40の画面サイズよりも大きくし、プレイヤのスワイプ操作等に従って、プレイヤ端末40の画面上で、移動エリア2のうちの画面表示される部分がスライドするようになっていてもよい。また、プレイヤの操作に従って、プレイヤ端末40の画面上における移動エリア2の表示縮尺が変化するようになっていてもよい。さらに、プレイヤ端末40の画面上には、移動エリア2に対応する地図の表示が行われるが、図10の例では、地図の図示が省略されている。但し、地図の表示は、実際に省略してもよい。
より詳細には、図10の左側の画面は、最初の画面であり、プレイヤ端末40(プレイヤ)の現在位置が、移動エリア2の中心(中央)になっている。プレイヤ端末40(プレイヤ)の現在位置には、プレイヤと一緒に移動するキャラクタ5が表示されている。また、キャラクタ5が表示されたプレイヤ端末40の現在位置を基準とし、所定の形状・サイズの訪問可能エリア3(3A)が表示されている。ここでは、一例として、訪問可能エリア3(3A)の形状は、円形とされ、サイズは、半径R(例えば50m相当等)とされ、最初の訪問可能エリア3(3A)は、キャラクタ5が表示されたプレイヤ端末40(プレイヤ)の現在位置を、円の中心として表示されている。
図10の例では、移動エリア2内には、複数のスポット4(4A,4B,4C,4D,4E,4F,4G,4H,4J)が表示されている。このうち、図10の左側の画面(最初の画面)では、訪問可能エリア3(3A)内にあるスポット4は、3つのスポット4A,4E,4Fであるから、これらの3つのスポット4A,4E,4Fが、最初の訪問可能スポット(仮想チェックインするスポットとして選択可能なスポット)である。訪問可能スポット以外のスポットのアイコンは、例えば、薄い色や灰色等で表示され、プレイヤが、選択できないスポットであることをイメージできる表示とされている。
また、複数のスポット4のうち、斜線で示された2つのスポット4F,4Gは、(B)フェンスイン時スポット情報取得処理で得られたスポット、または、(C)標識読取スポット情報取得処理で得られたスポットであり、その他のスポット4(4A,4B,4C,4D,4E,4H,4J)は、(A)移動エリア内スポット情報取得処理で得られたスポットである。従って、図10の例は、重畳表示を行った例である。なお、ここでいう重畳表示とは、スポットのアイコンとアイコンとを重ねるという意味ではなく、同一画面上に同時に表示するという意味である。この際、斜線で示された2つのスポット4F,4Gのうち、スポット4Fのほうは、訪問可能エリア3(3A)内にあるので、選択することができるが、スポット4Gのほうは、訪問可能エリア3(3A)の外側にあるので、選択することができない。但し、スポット4F,4Gは、(A)のスポットではなく、(B)または(C)のスポットであるので、訪問可能エリア3(3A)内であるか否かにかかわらず、訪問可能スポットとしてもよい。
さらに、訪問可能エリア3を示す円の描線の近傍には、その方向に進むとスポットがあることを示すスポット方向指示マーク7が表示されている。なお、図10の例では、スポット方向指示マーク7は、円の描線の内側に表示されているが、外側に表示してもよい。
ここで、プレイヤが、訪問可能エリア3(3A)内にある3つのスポット4A,4E,4Fのうちのスポット4Aを、1番目の訪問スポット(仮想チェックインを行うスポット)として選択したものとする。この選択操作は、一例として、キャラクタ5が表示されたプレイヤ端末40(プレイヤ)の現在位置から、スポット4Aへのスワイプ操作(プレイヤの指先で画面を撫でる(こする)操作)により行われる。この間、プレイヤは、画面から指先を離さない。また、スポット4Aまでスワイプした後も、次のスポットへの訪問を行う場合には、画面から指先を離さない。画面から指先を離した段階で、連続の仮想チェックインを行うためのルート設定が終了するようになっているからである。
この際、キャラクタ5が表示されたプレイヤ端末40の現在位置から、スワイプ操作を開始し、スポット4Aに至る途中の位置に指先がある段階でも、キャラクタ5が表示されたプレイヤ端末40の現在位置から指先の位置へ向かう線分6(6A)の表示が行われるようになっている。この線分6(6A)の表示は、スワイプ操作の向き(プレイヤが、どこから、どこへ仮想の移動を行っているのかを示す向き)がわかるようになっている。ここでいう「向き」とは、方向だけではなく、その方向において、どちら向きに移動するのかも示すものであり、矢印(ベクトル)と同様な機能を有する線分である。従って、線分6は、矢印(ベクトル)としてもよい。そして、プレイヤの指先が、訪問するスポット4Aに達した段階で、図10の中央の画面に切り替わる。この段階で、スポット4Aの位置が、仮想プレイヤ位置となる。但し、本実施形態では。未だ仮想チェックインが確定しているわけではないので、スポット4Aへの仮想チェックインの予約を行った状態である。
図10の中央の画面では、1番目に選択されたスポット4Aが、仮想プレイヤ位置となっているので、この仮想プレイヤ位置であるスポット4Aの位置を基準(この例では、中心)とし、次の訪問可能エリア3(3B)が表示される。ここでは、一例として、次の訪問可能エリア3(3B)の形状は、円形であり、サイズは、半径R(例えば50m相当等)であり、最初の訪問可能エリア3(3A)と同じであるものとする。従って、最初の訪問可能エリア3(3A)と異なる点は、次の訪問可能エリア3(3B)が、仮想プレイヤ位置であるスポット4Aの位置を、基準(円の中心)として表示されている点である。
そして、図10の中央の画面において、訪問可能エリア3(3B)内には、仮想プレイヤ位置にあるスポット4Aを除けば、2つのスポット4B,4Eが訪問可能スポットとして表示されている。
ここで、プレイヤが、訪問可能エリア3(3B)内にある2つのスポット4B,4Eのうちのスポット4Bを、2番目の訪問スポット(仮想チェックインを行うスポット)として選択したものとする。この選択操作は、仮想プレイヤ位置であるスポット4Aの位置から、スポット4Bへのスワイプ操作により行われる。この間、プレイヤは、画面から指先を離さず、また、スポット4Bまでスワイプした後も、さらにその次のスポットへの訪問を行う場合には、画面から指先を離さないようにするのは、前述した図10の左側の画面の場合と同様である。
この際、仮想プレイヤ位置であるスポット4Aの位置から、スワイプ操作を開始し、スポット4Bに至る途中の位置に指先がある段階でも、仮想プレイヤ位置であるスポット4Aの位置から指先の位置へ向かう線分6(6B)の表示が行われるようになっているのは、前述した図10の左側の画面の場合と同様である。そして、プレイヤの指先が、訪問するスポット4Bに達した段階で、図10の右側の画面に切り替わる。この段階で、スポット4Bの位置が、仮想プレイヤ位置となる。但し、本実施形態では。未だ仮想チェックインが確定しているわけではないので、スポット4Bへの仮想チェックインの予約を行った状態である。
図10の右側の画面では、2番目に選択されたスポット4Bが、仮想プレイヤ位置となっているので、この仮想プレイヤ位置であるスポット4Bの位置を基準とし、次の訪問可能エリア3(3C)が表示される。ここでは、一例として、次の訪問可能エリア3(3C)の形状は、円形であり、サイズは、半径R(例えば50m相当等)であり、最初の訪問可能エリア3(3A)や前の訪問可能エリア3(3B)と同じであるものとする。従って、最初の訪問可能エリア3(3A)や前の訪問可能エリア3(3B)と異なる点は、次の訪問可能エリア3(3C)が、仮想プレイヤ位置であるスポット4Bの位置を、基準(円の中心)として表示されている点である。
そして、図10の右側の画面において、訪問可能エリア3(3C)内には、仮想プレイヤ位置にあるスポット4Bおよび1番目の訪問スポットであるスポット4Aを除けば、1つのスポット4Cが訪問可能スポットとして表示されている。なお、本実施形態では、一旦、訪問したスポットは選択できず、従って、後戻りするようなルート設定は、行うことができないようになっている。
ここで、プレイヤが、訪問可能エリア3(3C)内にあるスポット4Cを、3番目の訪問スポット(仮想チェックインを行うスポット)として選択するものとする。この選択操作は、仮想プレイヤ位置であるスポット4Bの位置から、スポット4Cへのスワイプ操作により行われる。この間、プレイヤは、画面から指先を離さず、また、スポット4Cまでスワイプした後も、さらにその次のスポットへの訪問を行う場合には、画面から指先を離さないようにするのは、前述した図10の左側および中央の画面の場合と同様である。
この際、仮想プレイヤ位置であるスポット4Bの位置から、スワイプ操作を開始し、スポット4Cに至る途中の位置に指先がある段階でも、仮想プレイヤ位置であるスポット4Bの位置から指先の位置へ向かう線分6(6C)の表示が行われるようになっているのは、前述した図10の左側および中央の画面の場合と同様である。そして、プレイヤの指先が、訪問するスポット4Cに達した段階で、画面が切り替わるが、以降の画面の記載は省略する。
そして、プレイヤの指先によるスワイプ操作を、キャラクタ5が表示されたプレイヤ端末40の現在位置から開始し、1番目の訪問スポットであるスポット4A、2番目の訪問スポットであるスポット4B、3番目の訪問スポットであるスポット4Cをこの順に経て、4番目の訪問スポットであるスポット4Dに至った時点で、プレイヤが、画面から指先を離したとする。これにより、スワイプ操作による連続の仮想チェックイン(一筆書きによる連続の仮想チェックイン)の予約は、終了するので、チェックイン手段64により、図11に示すように、プレイヤ端末40の画面上に、ルートの設定画面100が表示される。
図11において、ルートの設定画面100には、スワイプ操作による一筆書きで作成したルートの表示部110が設けられている。このルートの表示部110には、矢印で向きを示されたルートと、そのルートの途中の位置にアイコンで示された訪問スポット(仮想チェックインを行う各スポット4A,4B,4C,4D)とが表示されている。従って、作成したルートは、選択した各スポット4A,4B,4C,4Dの訪問(仮想チェックイン)の順序も含むものである。
また、ルートの表示部110の下側には、作成したルートによる仮想チェックインを確定させてよいか否かの確認表示部120が設けられている。この確認表示部120には、例えば「このルートで出発します。よろしいですか?」等のようなメッセージが表示される。
さらに、ルートの設定画面100には、作成したルートでの各スポット4A,4B,4C,4Dへの仮想チェックインを行うことにより獲得できる価値物の表示部130が設けられている。この獲得できる価値物の表示部130は、1番目、2番目、…というスポット訪問順序の表示部131と、各訪問スポット(仮想チェックインを行う各スポット)で獲得できるアイテム数の表示部132と、各訪問スポット(仮想チェックインを行う各スポット)で獲得できるコイン枚数の表示部133とにより構成されている。この獲得できる価値物の表示は、スポット情報取得手段63によりスポットの情報として取得した価値物の情報を用いて、チェックイン手段64により行われる。
また、ルートの設定画面100には、作成したルートでの各スポット4A,4B,4C,4Dへの仮想チェックインを取り消すための「キャンセル」ボタン140と、作成したルートでの各スポット4A,4B,4C,4Dへの仮想チェックインを確定させるための「OK」ボタン141とが設けられている。
さらに、スポット訪問順序の表示部131において、各スポット4A,4B,4C,4Dの訪問順序を示す数字の部分を選択操作すると、チェックイン手段64により、選択したスポット4への仮想チェックインで獲得できる価値物の内容画面150が表示されるようになっている。この獲得できる価値物の内容画面150に表示される価値物の詳細内容については、スポット情報記憶手段33の説明で、既に詳述しているので、ここでは詳しい説明を省略する。
そして、図11に示したルートの設定画面100および獲得できる価値物の内容画面150において、プレイヤが、作成したルート、および、そのルートで獲得できる価値物の内容を確認した後に、「OK」ボタン141の押下操作を行うと、チェックイン手段64により、作成したルートの情報(ルートを構成する各スポット4A,4B,4C,4DについてのスポットID、訪問順序を示すデータ、スポットの位置データを含む。)が、ルート記憶手段73に記憶されるとともに、獲得した価値物の情報(価値物IDおよび価値物の数量(コイン枚数等)、価値物のアイコンデータ、価値物の内容説明用のテキストデータ、価値物の内容データ(キャラクタパラメータ等)が、獲得価値物記憶手段74に記憶される。なお、獲得価値物記憶手段74に記憶される価値物の情報の詳細内容については、スポット情報記憶手段33の説明で、既に詳述しているので、ここでは詳しい説明を省略する。
一方、プレイヤが、「キャンセル」ボタン140を押下操作すると、作成したルートが取り消され、図10の左側の画面に戻るので、プレイヤは、別のルートの作成を行うことができる。「キャンセル」ボタン140を押下操作すると、仮想チェックインが行われていないことになるので、プレイヤは、何度でも、「キャンセル」ボタン140の押下操作と、別のルートの作成とを繰り返すことができるようになっている。
しかし、プレイヤが、一旦、「OK」ボタン141の押下操作を行うと、作成したルートが確定し、そのルートでの各ポイント4への仮想チェックインが確定することになるので、一定の時間(例えば、5分間等)が経過するか、ゲーム運営者への支払いを行わないと、新たなルートを作成することができないようになっている。
なお、図10の例では、プレイヤ端末40の現在位置に、キャラクタ5が表示されていたが、ゲームの最初の段階では、キャラクタ5が表示されないか、または覚醒していない状態で表示されるようにしてもよい。このようにした場合、最初の段階では、幾つかのスポットへの仮想チェックインを行うことにより、キャラクタ5を覚醒させるためのキャラクタ覚醒欠片(価値物)を探しながら集める(必要な数だけ獲得して揃える)という遊び方を実現することができる。ここで、覚醒については、スポット情報記憶手段33の説明で既に詳述しているので、ここでは詳しい説明を省略する。
また、チェックイン手段64は、移動エリア内のスポットの全部をアイコン表示するのではなく、一部のスポットのアイコンを表示しない制御(従って、そのスポットへの仮想チェックインを行うことができなくなる制御)を行ってもよい。
例えば、チェックイン手段64は、スポット情報取得手段63による(A)移動エリア内スポット情報取得処理で取得した移動エリア内の複数のスポットの情報の各々に含まれるスポット属性パラメータと、キャラクタ能力データ記憶手段76に記憶されているキャラクタパラメータとを用いて、各スポットのアイコンを表示するか否かを判断する処理を実行してもよい。これにより、スポット属性パラメータと、キャラクタパラメータとを用いて、スポットの出現確率を変動させる。すなわち、スポットの属性と、キャラクタの能力とを比較し、プレイヤが、そのキャラクタ(使用中のキャラクタ)とともに訪問できるスポットを制限する。
なお、スポット情報取得手段63による(B)フェンスイン時スポット情報取得処理または(C)標識読取スポット情報取得処理で取得したスポットについては、特定の目的を持って設定されているので、スポットのアイコン表示を制限しないことが望ましい。この場合、例えば、スポット属性パラメータを、必ず表示すべきスポットであることを示すデータとしてもよく、あるいは、そもそもスポットの属性とキャラクタの能力との比較処理を行わないようにしてもよい。
ここで、キャラクタパラメータとしては、キャラクタ属性パラメータ、キャラクタ付帯物パラメータ、キャラクタテンションパラメータがあるが、これらのパラメータの内容については、ポット情報記憶手段33の説明で既に詳述しているので、ここでは詳しい説明を省略する。
具体的には、例えば、パラメータが全て数値化されているか、または、予め用意されたテーブルにより数値に換算することができるデータ内容である場合には、(キャラクタ属性パラメータ+キャラクタ付帯物パラメータ)×キャラクタテンションパラメータと、スポット属性パラメータとの数値の大きさを比較し(いずれかに係数を乗じてもよい。)、キャラクタパラメータ側の値のほうが大きいときに、スポットを表示し(出現させ)、それ以外のときは、スポットを表示しない(出現させない)制御を行う。つまり、数式により、スポットのアイコンを表示するか否かの判断処理を実行する。この際、キャラクタテンションパラメータは、キャラクタの能力についての補正倍率とすることがき、キャラクタテンションパラメータの値が大きければ、スポットの出現確率が上がり、その値が小さければ、スポットの出現確率が下がるようにすることができる。
また、スポットのアイコンを表示するか否かの判断処理は、パラメータを数値化しなくても実行することができる。スポット属性パラメータと、キャラクタパラメータ(キャラクタ属性パラメータ、キャラクタ付帯物パラメータ、キャラクタテンションパラメータ)とが、それぞれどのような状態になっている場合に、スポットのアイコン表示を行うのか、あるいは行わないのかを、全て対応テーブルに記憶させておき、その対応テーブルを参照することにより、スポットのアイコンを表示するか否かの判断処理を実行してもよい。
以上より、例えば、スポットグレード(スポット属性パラメータの一種)の高いスポットについては、それに対応する高価な付帯物(例えば、プレイヤからのプレゼントとしてキャラクタに割り当てられた価値物である服装が、カジュアルな服装ではなく、正装用の服装である場合)を有するキャラクタ(キャラクタ付帯物パラメータの値やランクが大きいキャラクタ)と一緒でなければ、そのスポットを訪問することができない制御を行う。
また、スポットグレードの高いスポットについては、それに対応する良好な属性(例えば、美形を示すキャラクタ容姿パタメータ、天才を示すキャラクタ学力パタメータ、真面目を示すキャラクタ性格パタメータ)を有するキャラクタ(キャラクタ属性パラメータの値やランクが大きいキャラクタ)と一緒でなければ、そのスポットを訪問することができない制御を行う。
さらに、チェックイン手段64は、プレイヤ能力データ記憶手段75に記憶されているプレイヤによる仮想チェックインの累積回数またはルート設定の累積回数を示す実績パラメータを用いて、仮想チェックインが行われたスポットに対応する価値物をプレイヤに付与するか否かを判断するか、付与する価値物についての価値の大きさを変化させるか、または、付与する価値物についてロックをかけるか否かを判断する処理を実行するようにしてもよい。
また、チェックイン手段64は、プレイヤ能力データ記憶手段75に記憶されている体力パタメータを参照し、体力パタメータの値が閾値よりも小さいときには、ルート作成を行うことができないようにする処理を実行してもよい。この体力パラメータは、例えば、ルート作成を繰り返すと、その値が徐々に減っていき、一方、時間を置くか、またはゲーム運営者への支払いを行うと、値が大きくなって体力が回復する設定等とすることができる。
<チェックイン手段64による現実チェックイン処理>
本実施形態のチェックイン手段64による現実チェックイン処理は、あくまでも仮想チェックインを行ったスポットへのプレイヤの実際の訪問を検知した場合の処理である。従って、前述した特許文献4に記載されたゲームシステムのように、仮想チェックインを前提としない現実チェックイン処理を実行する従来のゲームシステムの場合とは異なっている。
本実施形態の現実チェックイン処理は、仮想チェックインを行った後に、現実のチェックインを行えば、プレイヤにその特典が付与されるという処理である。特典の付与とは、実際に訪問したと判断されたスポットへの仮想チェックインで獲得して獲得価値物記憶手段74に記憶されている価値物について、価値を増大させるか(数値を大きくするか、若しくはランクを上げる。)、または、ロックされている場合に当該ロックを解除する処理である。
プレイヤのスポットへの現実のチェックインは、測位手段51、無線通信手段52、標識読取手段53、端末側のジオフェンシング手段54のいずれの出力を用いても検知することができる。従って、現在位置依存情報取得手段62が、これらの各手段51〜54から出力される情報(現在位置依存情報)を取得し、チェックイン手段64に渡せば、チェックイン手段64は、ルート記憶手段73に記憶された情報(仮想チェックイン処理で記憶された情報)と、現在位置依存情報取得手段62から得られる現在位置依存情報とを比較することにより、現実のチェックインを検知することができる。
先ず、ルート記憶手段73に、仮想チェックインが行われたスポットの情報として、そのスポットの位置データが記憶されている場合には、現在位置依存情報取得手段62が、現在位置依存情報としての現在位置情報を、チェックイン手段64に渡せば、チェックイン手段64は、仮想チェックインが行われたスポットの位置データと、プレイヤ端末40の現在位置情報とを比較することにより、現実のチェックインを検知することができる。
より詳細には、測位手段51は、プレイヤ端末40の現在位置情報を出力するので、その出力(現在位置情報)を、現在位置依存情報取得手段62が取得し、チェックイン手段64に渡せば、チェックイン手段64は、仮想チェックインが行われたスポットの位置データと、プレイヤ端末40の現在位置情報とを比較することにより、現実のチェックインを検知することができる。
また、発信機器80(例えば、ビーコン端末、RFIDタグ、アクセスポイント等)からの発信情報の中に、その発信機器80の配置場所の位置データが含まれている場合に、無線通信手段52が、発信機器80からの発信情報を受信して出力し、その出力(発信機器80の位置データを含む。)を、現在位置依存情報取得手段62が取得し、チェックイン手段64に渡せば、チェックイン手段64は、仮想チェックインが行われたスポットの位置データと、プレイヤ端末40の現在位置情報とみなすことができる発信機器80の位置データとを比較することにより、現実のチェックインを検知することができる。
さらに、バーコード等の情報提供用標識90の中に、その情報提供用標識90の配置場所の位置データが含まれている場合に、標識読取手段53が、情報提供用標識90からの読取情報を出力し、その読取情報(情報提供用標識90の位置データを含む。)を、現在位置依存情報取得手段62が取得し、チェックイン手段64に渡せば、チェックイン手段64は、仮想チェックインが行われたスポットの位置データと、プレイヤ端末40の現在位置情報とみなすことができる情報提供用標識90の位置データとを比較することにより、現実のチェックインを検知することができる。
また、端末側のジオフェンシング手段54は、プレイヤ端末40のフェンスイン情報を出力するので、そのフェンスについてのフェンス設定情報(フェンス設定記憶手段35に記憶されている。)も出力することができ、その出力(フェンス設定情報)を、現在位置依存情報取得手段62が取得し、チェックイン手段64に渡せば、チェックイン手段64は、仮想チェックインが行われたスポットの位置データと、プレイヤ端末40の現在位置情報とみなすことができるフェンス設定情報(フェンス設定用の位置データを含む。)とを比較することにより、現実のチェックインを検知することができる。
次に、ルート記憶手段73に、仮想チェックインが行われたスポットの情報として、そのスポットの位置データが記憶されていない場合でも、そのスポットについてのスポットIDが記憶されているか、または、そのスポットの位置データに対応するスポット位置特定情報(スポットの位置データの代用)として、そのスポットの近傍の発信機器80についての機器ID、そのスポットの近傍の情報提供用標識90についての標識ID、そのスポットを含むフェンスについてのフェンスIDが記憶されていれば、それらのスポットIDまたはスポット位置特定情報(機器ID、標識ID、フェンスID)を用いて、現実のチェックインを検知することができる。なお、この場合のスポット位置特定情報(機器ID、標識ID、フェンスID)は、スポットの情報としてスポット情報記憶手段33に記憶されていて、スポット情報取得手段63によりゲーム提供サーバ20から取得され、仮想チェックインが行われた際に、チェックイン手段64によりルート記憶手段73に記憶されるものである。
より詳細には、発信機器80(例えば、ビーコン端末、RFIDタグ、アクセスポイント等)からの発信情報の中に、その発信機器80の近傍のスポットについてのスポットIDまたはその発信機器80についての機器IDが含まれている場合に、無線通信手段52が、発信機器80からの発信情報を受信して出力し、その出力(発信機器80の近傍のスポットについてのスポットID、または発信機器80についての機器IDを含む。)を、現在位置依存情報取得手段62が取得し、チェックイン手段64に渡せば、チェックイン手段64は、ルート記憶手段73に記憶された情報(スポットIDまたは機器ID)と、現在位置依存情報取得手段62から得られる情報(スポットIDまたは機器ID)とを比較することにより、現実のチェックインを検知することができる。なお、発信機器80からの発信情報の中に、その発信機器80の近傍のスポットについてのスポットIDが含まれている場合には、そのスポットIDが、仮想チェックインの対象となるスポット(従って、離れた位置に在るスポットであり、誘導先のスポットとなる。)のスポットIDではなく、現実チェックインの検知用のスポット(従って、近傍に在るスポット)のスポットIDであることを判別することができるようになっていることが前提である。
また、バーコード等の情報提供用標識90の中に、その情報提供用標識90の近傍のスポットについてのスポットIDまたはその情報提供用標識90についての標識IDが含まれている場合に、標識読取手段53が、情報提供用標識90からの読取情報を出力し、その読取情報(情報提供用標識90の近傍のスポットについてのスポットID、または情報提供用標識90についての標識IDを含む。)を、現在位置依存情報取得手段62が取得し、チェックイン手段64に渡せば、チェックイン手段64は、ルート記憶手段73に記憶された情報(スポットIDまたは標識ID)と、現在位置依存情報取得手段62から得られる情報(スポットIDまたは標識ID)とを比較することにより、現実のチェックインを検知することができる。なお、情報提供用標識90の中に、その情報提供用標識90の近傍のスポットについてのスポットIDが含まれている場合には、そのスポットIDが、仮想チェックインの対象となるスポット(従って、離れた位置に在るスポットであり、誘導先のスポットとなる。)のスポットIDではなく、現実チェックインの検知用のスポット(従って、近傍に在るスポット)のスポットIDであることを判別することができるようになっていることが前提である。
さらに、端末側のジオフェンシング手段54は、プレイヤ端末40のフェンスイン情報(フェンスIDを含む。)を出力するので、その出力(フェンスID)を、現在位置依存情報取得手段62が取得し、チェックイン手段64に渡せば、チェックイン手段64は、ルート記憶手段73に記憶された情報(フェンスID)と、現在位置依存情報取得手段62から得られる情報(フェンスID)とを比較することにより、現実のチェックインを検知することができる。
<プレイヤ端末40の構成/ゲーム処理手段60/親交手段65>
親交手段65は、プレイヤとこのプレイヤと一緒に移動するキャラクタとの親交のための処理を実行するものである。この処理は、本実施形態では、一例として、プレイヤが「ふれあいパート」または「ストーリーパート」に移って操作を行うことにより実行される。例えば、図10の「ふれあいパート」ボタン200または「ストーリーパート」ボタン210の押下操作を行うと、「ふれあいパート」や「ストーリーパート」に移ることができるようになっている。但し、ゲームのパート構成やパート間の移動方法は、これに限定されるものではない。
親交手段65は、獲得価値物記憶手段74に記憶された価値物の中に、キャラクタを覚醒させるためのキャラクタ覚醒欠片(価値物の一種)が含まれているときには、キャラクタ覚醒欠片の合計数または合計値を算出し、算出した合計数または合計値が閾値に達したと判断した場合に、キャラクタを覚醒させ、キャラクタ能力データ記憶手段76に、キャラクタの覚醒状態を示すステータスを記憶させる処理、または、覚醒させたキャラクタの情報の格納領域を確保する処理を実行する。この処理は、例えば、ふれあいパートで実行される。
前者の「キャラクタの覚醒状態を示すステータスを記憶させる処理」とは、そのキャラクタについてのキャラクタID(本実施形態では、価値物IDで代用)と関連付けられてキャラクタ能力データ記憶手段76に記憶されているそのキャラクタの状態を示すステータスを、例えば、「昏睡状態」や「機能不全状態」や「仮死状態」等から、「覚醒状態」に更新する処理である。
後者の「覚醒させたキャラクタの情報の格納領域を確保する処理」とは、仮想チェックインで獲得したキャラクタ(本実施形態では、説明の便宜上、キャラクタを価値物として扱う。)が、獲得価値物記憶手段74には記憶されているものの、未だキャラクタとしての機能を発揮できない状態であるので、キャラクタ能力データ記憶手段76には、そのキャラクタについての情報の格納領域が確保されていない場合に、その格納領域を確保する処理である。
また、親交手段65は、獲得価値物記憶手段74に記憶された価値物の中に、他のキャラクタを獲得することができるキャラクタアイテム(価値物の一種)が含まれているときには、使用中のキャラクタを、キャラクタテンションパラメータの値の異なる他のキャラクタに交換するためのプレイヤによるキャラクタ交換指示を受け付ける処理を実行する。この処理は、例えば、ふれあいパートで実行される。
このキャラクタ交換指示のプレイヤ操作が行われると、親交手段65は、キャラクタ能力データ記憶手段76に記憶されている当該他のキャラクタの状態を示すステータスを、例えば、使用されていない状態であることを示す「不使用中」や「機能不全状態」等から、使用されている状態であることを示す「使用中」や「被交換継続中」等に更新する処理を実行するか、または、キャラクタ能力データ記憶手段76に、当該他のキャラクタ(交換後に使用するキャラクタ)の情報の格納領域を確保する処理を実行する。
さらに、親交手段65は、獲得価値物記憶手段74に記憶された価値物の中に、キャラクタに関するシナリオを解放するためのシナリオ解放アイテム(価値物の一種)が含まれているときには、獲得したシナリオ解放アイテムの個数若しくは累積個数、または数値若しくは数値の合計値の大きさに応じ、段階的に用意されたシナリオの一部を示すテキストを画面表示する処理を実行する。この処理は、例えば、ストーリーパートで実行される。
具体的には、例えば、シナリオ1、シナリオ2、シナリオ3、…が用意されていて、シナリオ解放アイテムの累積の獲得個数が5個のときは、シナリオ1が解放され、10個のときは、シナリオ2が解放され、15個のときは、シナリオ3が解放される等の処理を行うことができる。また、例えば、ある1回のルート作成、ある1時間以内のルート作成、ある1日のルート作成、ある1週間のルート作成等で獲得したシナリオ解放アイテムの個数が、3個以上のときに、次のシナリオが解放される等としてもよく、この場合は、前回、どのシナリオまで解放したのかを、獲得価値物記憶手段74に記憶させておく。
また、シナリオ1、シナリオ2、シナリオ3、…を画面表示するためのテキストデータは、スポット情報取得手段63により価値物の内容データとして取得し、獲得価値物記憶手段74に記憶させておいてもよく、シナリオ解放の都度に、親交手段65が、ゲーム提供サーバ20との通信を行い、スポット情報記憶手段33のシナリオテーブル(不図示)から取得してもよい。
さらに、一旦解放されたシナリオは、何回でも見ることができるようにしてもよく、1回または所定回数しか見ることができないようにしてもよく、1回または所定回数しか見ることができないようにする場合は、獲得価値物記憶手段74に、各シナリオを見た回数を記憶させておく。なお、シナリオ毎に、見ることができる回数が異なる設定としてもよい。
また、親交手段65は、獲得価値物記憶手段74に記憶された価値物の中に、贈呈物品アイテム(価値物の一種)が含まれているときには、その価値物(例えば、服装、靴、イヤリング、スポーツカー、自家用ジェット、メガネ、拳銃、戦車、防弾チョッキ等)を、プレイヤからキャラクタへのプレゼントとして、キャラクタに割り当てるプレイヤ操作を受け付ける処理を実行する。この処理は、例えば、ふれあいパートで実行される。
具体的には、例えば、キャラクタ能力データ記憶手段76に、キャラクタID(本実施形態では、価値物IDで代用)と関連付けて、贈呈物品アイテムの情報(価値物ID、価値物の内容データ等を含む。)を記憶させる処理である。これにより、通常は、プレゼントされたキャラクタの能力が増すことになるが、例えば、キャラクタが嫌いな物品や、キャラクタにとって不要であり、荷物になるような物品をプレゼントしてしまった場合等には、キャラクタの能力が減少することもある。このようなキャラクタと贈呈物品アイテムとの間のプラス・マイナスの関係データは、テーブルに記憶させておけばよい。
<プレイヤ端末40の構成/ゲーム処理手段60/更新手段66>
更新手段66は、ゲームプログラムを閉じる前に、獲得価値物記憶手段74、プレイヤ能力データ記憶手段75、およびキャラクタ能力データ記憶手段76に記憶されている最新のデータを、プレイヤID(顧客ID)とともに、通信回線であるネットワーク1を介してゲーム提供サーバ20へ送信し、ゲーム提供サーバ20の反映手段25に、顧客データ記憶手段32のデータを更新させる指示を出す処理を実行するものである。
この際、更新手段66は、ルート記憶手段73に記憶されているその日に作成したルートの情報またはそのルートを構成する各スポットの情報を、プレイヤ能力データ記憶手段75の実績パタメータに反映させる処理を行った後、プレイヤ能力データ記憶手段75に記憶されているデータを、ネットワーク1を介してゲーム提供サーバ20へ送信する。
<プレイヤ端末40の構成/各記憶手段71〜76>
取得プログラム記憶手段71は、プログラム取得手段41によりダウンロードして取得した本実施形態に係るゲームプログラムを記憶するものである。
取得スポット情報記憶手段72は、仮想チェックインの対象となるスポットの情報としてスポット情報取得手段63により取得した各スポットの情報およびそれに対応する地図データを記憶するものである。
ルート記憶手段73は、チェックイン手段64による仮想チェックイン処理において、プレイヤが作成し、確定したルートの情報(各ルートを構成する各スポットについてのスポットID、スポットの位置データ、スポットの訪問順序等を含む。)を記憶するものである。
獲得価値物記憶手段74は、チェックイン手段64による仮想チェックイン処理において獲得した価値物の情報を記憶するものである。
プレイヤ能力データ記憶手段75は、プレイヤの能力データとして、実績パラメータ、体力パラメータ等を記憶するものである。
キャラクタ能力データ記憶手段76は、キャラクタの能力データとして、キャラクタ属性パラメータ(例えば、キャラクタ容姿パタメータ、キャラクタ学力パタメータ、キャラクタ性格パタメータ等)、キャラクタ付帯物パラメータ、キャラクタテンションパラメータ等の各種のキャラクタパラメータを記憶するものである。
<位置情報ゲームの進行に伴う処理の全体の流れ>
このような本実施形態においては、以下のようにしてゲームシステム10により、位置情報ゲームの進行に伴う処理が行われる。
図2において、先ず、ゲームのプレイヤは、自分が所持するプレイヤ端末40を操作し、ゲーム提供サーバ20から、ネットワーク1を介して提供プログラム記憶手段31に記憶されている本実施形態に係る位置情報ゲームのゲームプログラムをダウンロードして取得し、取得プログラム記憶手段71に保存する(ステップS1)。この処理は、プレイヤ端末40のプログラム取得手段41、およびゲーム提供サーバ20のプログラム送信手段21により実行される。なお、本実施形態に係るゲームプログラムが、プレイヤ端末40にプリインストールされている場合には、この処理を行う必要はない。
それから、プレイヤは、取得プログラム記憶手段71に記憶されている本実施形態に係るゲームプログラムを起動させ、位置情報ゲームを立ち上げる(ステップS2)。
続いて、ゲームプログラムの起動後に、自動的に、または手動で、プレイヤ端末40を操作する自分の最新の顧客データ(ゲームの進行に必要なデータ)を、ゲーム提供サーバ20の顧客データ記憶手段32から、ネットワーク1を介して取得し、獲得価値物記憶手段74、プレイヤ能力データ記憶手段75、およびキャラクタ能力データ記憶手段76に記憶させる(ステップS3)。この処理は、プレイヤ端末40の顧客データ取得手段61、およびゲーム提供サーバ20の顧客データ送信手段22により実行される。なお、ゲームの進行に必要なデータのうち、各顧客(各プレイヤ)のデータについては、プレイヤ端末40に保存するだけとする場合には、この処理を行う必要はない。
次に、マップパートにおいて、仮想チェックインのための一連の処理を実行する。最初に、測位手段51により得られた現在位置情報(緯度・経度)を、現在位置依存情報取得手段62により取得する(図2のステップS4:図3参照)。
続いて、現在位置依存情報取得手段62により取得した現在位置情報を、スポット情報取得手段63が受け取り、ネットワーク1を介してゲーム提供サーバ20へ送信する。ゲーム提供サーバ20では、スポット情報送信手段23が、スポット情報記憶手段33から、移動エリア内のスポットの情報(仮想チェックインの対象となる各スポットの情報であり、それらのスポットに関連付けられた各価値物の情報も含む。)を抽出するとともに、地図データ記憶手段34から、移動エリアの地図データを抽出し、抽出したスポットの情報(価値物の情報も含む。)および地図データを、ネットワーク1を介してプレイヤ端末40へ送信する。プレイヤ端末40では、スポット情報取得手段63が、受信したスポットの情報(価値物の情報も含む。)および地図データを、取得スポット情報記憶手段72に記憶させる(図2のステップS5)。このステップS5の処理は、スポット情報取得手段63による(A)移動エリア内スポット情報取得処理である(図3参照)。
それから、チェックイン手段64により、図10に示した移動エリア2内での訪問可能エリア3の表示等を行うことにより、画面表示された移動エリア2内において一筆書き(本実施形態では、一例としてスワイプ操作とする。)でのルートの作成による各スポット4への連続の仮想チェックインを受け付け、仮想チェックインが行われた各スポット4に対応する各価値物をプレイヤに付与し、作成されたルートをルート記憶手段73に記憶させるとともに、付与した価値物を獲得価値物記憶手段74に記憶させる(図2のステップS6)。
その後、プレイヤが、必要に応じ、図10の「ふれあいパート」ボタン200または「ストーリーパート」ボタン210の押下操作を行い、「ふれあいパート」や「ストーリーパート」に移り、キャラクタとの親交(ふれあい、知識や情報の獲得等)のための各種の操作、例えば、集めたキャラクタ覚醒欠片によるキャラクタ覚醒のための操作、シナリオの解放のための操作、キャラクタへのプレゼント贈呈のための操作、キャラクタ交換指示のための操作等を行うと、親交手段65が、それらの各種の操作を受け付け、操作に対応する処理を実行する(図2のステップS7)。
そして、ゲームを続けるか否かのプレイヤの判断に従って(図2のステップS8)、ゲームを進行させる場合には、ステップS4からの仮想チェックインのための一連の処理に戻り、一方、ゲームを終了させる場合には、ゲームプログラムを閉じる前に、獲得価値物記憶手段74、プレイヤ能力データ記憶手段75、およびキャラクタ能力データ記憶手段76に記憶されている最新のデータを、プレイヤID(顧客ID)とともに、ネットワーク1を介してゲーム提供サーバ20へ送信し、ゲーム提供サーバ20の顧客データ記憶手段32に記憶させる更新処理を実行する(図2のステップS9)。この更新処理は、プレイヤ端末40の更新手段66、およびゲーム提供サーバ20の反映手段25により実行される。
また、以上に述べたステップS1〜S9の処理とは別の処理として、次のような処理が並行して行われる。
先ず、プレイヤ端末40の現在位置の移動(プレイヤの歩行、または自転車・電車・バス・タクシー・自家用車等の移動手段による移動)に伴って、無線通信手段52による発信機器80からの発信情報(ビーコン信号等)の受信、標識読取手段53によるバーコード等の情報提供用標識90からの情報の読取、または端末側のジオフェンシング手段54によるフェンスイン情報の取得の各処理を実行する(図2のステップS21)。これらの処理は、図5〜図9の処理(各図の前半の処理)である。なお、図4の処理(前半の処理)を行ってもよい。
続いて、本実施形態に係るゲームプログラムが起動中であるか否かを判断し(図2のステップS22)、起動していない場合には、ゲームプログラムを自動的に起動した後(ステップS23)、最新の顧客データ(ゲームの進行に必要なデータ)の取得処理を実行する(ステップS24)。この最新データの取得処理は、前述した図2のステップS3の処理と同様である。一方、ステップS22で、起動中であった場合には、ステップS23,S24の処理は省略する。
それから、ステップS21の処理により、プレイヤ端末40(プレイヤ)が特定の場所(エリア)に来たか、または、特定の場所(エリア)を通過したというイベントの発生を捉えた場合には、そのイベントが発生した場所および時間に応じた処理が実行される。
すなわち、仮想チェックイン処理を行うためのイベントが発生した場合(例えば、仮想チェックインの対象となるスポットへプレイヤを誘導するために設定されたイベントが発生した場合)には、スポット情報取得手段63による(B)フェンスイン時スポット情報取得処理(図4〜図7参照)、または、(C)標識読取スポット情報取得処理(図8、図9参照)を実行する(図2のステップS25)。すなわち、発生したイベントに対応して設定されたスポットの情報およびそれに対応する地図データを取得する。
続いて、(B)フェンスイン時スポット情報取得処理(図4〜図7参照)、または、(C)標識読取スポット情報取得処理(図8、図9参照)で得られたスポットと、(A)移動エリア内スポット情報取得処理(図3参照)で得られたスポットとを同一の画面上で同時に表示するか否か(重畳表示を行う否か)に従って(図2のステップS26)、処理を分岐させる。重畳表示を行う否かは、ゲームプログラムが自動的に判断してもよく、プレイヤの選択操作としてもよい。
ここで、重畳表示を行う場合には、測位手段51による現在位置情報の取得(測位手段51から出力される現在位置情報についての現在位置依存情報取得手段62による取得)、すなわち、(A)移動エリア内スポット情報取得処理(図3参照)に用いる現在位置情報の取得が済んでいるか否かに従って(図2のステップS27)、処理を分岐させる。
そして、測位手段51による現在位置情報の取得が済んでいない場合には、前述したステップS4からステップS5の処理(スポット情報取得手段63による(A)移動エリア内スポット情報取得処理)に進む。一方、測位手段51による現在位置情報の取得が済んでいる場合には、ステップS4を経ずに、ステップS5の処理に進む。
これにより、重畳表示が行われる。すなわち、前述した図10に示したように、(B)フェンスイン時スポット情報取得処理(図4〜図7参照)、または、(C)標識読取スポット情報取得処理(図8、図9参照)で得られた斜線のスポット4F,4Gは、その他のスポット4である(A)移動エリア内スポット情報取得処理(図3参照)で得られたスポット4A,4B,4C,4D,4E,4H,4Jとともに、仮想チェックインの対象となるスポット4として、同一の画面上に同時に表示される。そして、図10に示したように、仮想チェックインの受付、および価値物の付与の処理(前述したステップS6の処理)が行われる。
また、前述したステップS26で、重畳表示を行わないことが選択された場合には、前述したステップS4,S5を経ることなく、ステップS6の処理が行われる。従って、この場合、図10に示したような重畳表示は行われず、斜線のスポット4F,4Gだけが、仮想チェックインの対象として画面表示され、それらの斜線のスポット4F,4Gだけへの仮想チェックインの受付、および価値物の付与の処理が行われる。なお、この場合、斜線のスポット4F,4Gへの仮想チェックインを行うか否かは、プレイヤの自由である。
また、ステップS21の処理により、仮想チェックインの対象となるスポット(例えば、プレイヤを誘導したいスポット)の表示を行うためのイベントではなく、キャラクタとの親交を行うためのイベントの発生を捉えた場合には、そのイベントが発生した場所および時間に応じた処理が実行される。
すなわち、キャラクタとの親交を行うためのイベントの発生を捉えた場合には、予め設定した所定の時間(所定の時間帯、所定の日、所定の期間等)内であれば、発生したイベントに対応する擬制スポットの情報(親交用データをスポットの情報とみなしたもの)の取得処理を実行する(図2のステップS28)。この擬制スポットについては、発信機器80の配置目的の説明で既に詳述しているので、ここでは詳しい説明を省略する。擬制スポットは、仮想チェックインの対象となるスポットではないが、ここでの擬制スポットの取得処理は、説明の便宜上、スポット情報取得手段63により実行されるものとする。
続いて、取得した擬制スポットの情報(親交用データ)を用いて、キャラクタとの親交のためのメッセージの表示、音楽の出力、動画の上映等の処理を実行する(図2のステップS29)。この処理は、「ふれあいパート」または「ストーリーパート」において、親交手段65により実行される。その後、前述したステップS8の処理に進む。
<本実施形態の効果>
このような本実施形態によれば、次のような効果がある。すなわち、ゲームシステム10では、現在位置依存情報取得手段62により取得した現在位置依存情報(プレイヤ端末40が、その位置に実際に移動して初めて得られる情報)を用いて、プレイヤ端末40の現在位置から離れた位置に在るスポットを含む少なくとも1つのスポットの情報を取得し、そのスポットを画面表示して仮想チェックインを受け付けるので、プレイヤは、実際に移動しなくても、仮想的に居場所を移動することができ、仮想チェックインにより、ゲームの進行に用いる価値物を獲得することができる。
このため、プレイヤは、実際に移動しなくてもゲームを楽しむことができるうえ、プレイヤの安全性の確保(移動しながらゲーム画面を凝視することの未然防止)や、実際の移動のための労力軽減を図ることができる。また、仮想チェックインの対象として表示されるスポットには、プレイヤ端末40の現在位置から離れた位置に在るスポットが含まれ、そこに仮想チェックインすることができるので、プレイヤは、ある程度、固定化された現実の歩行経路(例えば、いつもの散歩道、通勤・通学経路等)を歩いていたとしても、すなわち、プレイヤ端末40の位置の軌跡が固定化された経路を辿るような場合でも、毎回、異なるゲーム進行を得ることができるため、飽きの来ないゲームを実現することができる。
また、図10に示すように、スポット情報取得手段63は、(A)移動エリア内スポット情報取得処理として、移動エリア2内の複数のスポット4の情報を取得し、チェックイン手段64は、仮想チェックインの対象として複数のスポット4を同一の画面上に表示し、複数のスポット4への仮想チェックインをまとめて受け付ける構成とされているので、複数のスポット4への仮想チェックインによるエリアチェックインを実現することができる。すなわち、従来のゲームでは、特定の場所に実際に移動することを条件とし、その場所でチェックインを行っていたので、プレイヤの1回の現実の移動に対し、1つのチェックインが許容されるという1対1の構成であったが、ゲームシステム10では、プレイヤの1回の現実の移動に対し、複数のスポット4への仮想チェックインが許容されるという1対多の構成を実現することができる。このため、エリアチェックインという新しい概念を形成することができ、ゲームの面白味を増すとともに、プレイヤの現実の移動負担を一層軽減することができる。
さらに、図10に示すように、チェックイン手段64は、プレイヤによるスポット4の連続的な選択操作に従って移動エリア2内で訪問可能エリア3を移動させながら仮想チェックインを受け付ける構成とされているので、スポット4を選択する順序(作成するルート)によっては、所望のスポット4への仮想チェックインができなくなるケースも生じることから、ゲームの面白味を増すことができる。つまり、ゲームの進行上、スポット4の選択順が重要となる。例えば、図10の左側の画面(最初の画面)においては、スポット4Eは、訪問可能エリア3A内にあるため、選択することができるが、図10の右側の画面に至った段階では、スポット4Eは、訪問可能エリア3Cの外側になっているため、選択できなくなっている。なお、作成したルートを確定させずにキャンセルすれば、スポット4Eを選択することができるようになる。また、作成したルートを確定させた後でも、プレイヤが実際に移動すれば、スポット4Eを選択することができるようになる。
従って、仮想チェックインできなかったスポット4に仮想チェックインするために、再度、現実の移動をしようという意思がプレイヤに生じるケースもあるので、仮想の移動(画面表示された移動エリア2内での仮想チェックインに伴うプレイヤの仮想の位置移動)と、現実の移動(プレイヤが実際に歩く移動)とを複合させた高度な遊び方を実現することができる。
そして、図10に示すように、チェックイン手段64は、作成中または作成したルートを、向きを示す線分6で表示する構成とされているので、仮想チェックインするスポット4が増える都度に、画面表示された線分6(6A,6B,6C,…)が延びていくことから、あたかもプレイヤが画面上での一筆書きによりルートを作成したか、若しくは作成しているように見える。このため、プレイヤの操作感を高め、ゲームの面白味を増すことができる。
また、スポット情報取得手段63は、(A)移動エリア内スポット情報取得処理と、(B)フェンスイン時スポット情報取得処理および/または(C)標識読取スポット情報取得処理とを実行することができ、チェックイン手段64は、プレイヤ端末40の同一の画面上に、(A)の処理で得られた複数のスポットのアイコンと、(B)および/または(C)の処理で得られたスポットのアイコンとを同時に表示する重畳表示処理を実行することができる。すなわち、自分のいる位置(プレイヤ端末40の現在位置)を基準として得られた複数のスポットと、特定の目的を持って設定されたスポット(例えば、ゲーム運営者がプレイヤを誘導したい店舗等)とを同一の画面上に同時に表示することができる。このため、プレイヤが、一度に仮想チェックインすることができるスポットの数およびスポットの内容が増えることから、プレイヤの選択思考の幅を広げることができ、ゲームの面白味を増すことができる。
さらに、ゲームシステム10では、親交手段65の機能により、プレイヤは、仮想チェックインを行ってキャラクタ覚醒欠片を集め、キャラクタを覚醒させるという過程を楽しむことができるので、ゲームの面白味を増すことができる。
また、チェックイン手段64は、スポット属性パラメータと、キャラクタパラメータとを用いて、スポットのアイコンを表示するか否かを判断する構成とされているので、これらのパラメータを用いて、スポットの出現確率を変動させることができる。すなわち、スポットの属性と、キャラクタの能力とを比較し、キャラクタとともに訪問できるスポットを制限することができる。このため、比較判断の結果次第で、画面表示されないスポット(従って、仮想チェックインすることができないスポット)が生じるので、パラメータの値により訪問可能なスポット数が異なる状態となることから、ゲームの面白味を増すことができる。
さらに、親交手段65は、使用中のキャラクタを、キャラクタテンションパラメータの値の異なる他のキャラクタに交換するためのプレイヤによるキャラクタ交換指示を受け付ける構成とされているので、プレイヤは、使用中のキャラクタについて、スポットの出現確率が低いと感じたとき等に、キャラクタの交換を行うことができるため、ゲームの面白味を増すことができる。
そして、チェックイン手段64は、プレイヤについての実績パラメータを用いて、仮想チェックインの際の価値物の付与形態を変化させる構成とされているので、プレイヤのゲームに対する意欲を向上させることができる。
また、親交手段65は、シナリオ解放アイテムを集めると、シナリオ解放を行う構成とされているので、プレイヤは、ゲームを進行させるに従って、キャラクタに関する情報や知識を増やすことができる。このため、そのキャラクタとの親交を深めることができ、あるいは、そのキャラクタと同類のキャラクタ全般についての知識を深めて博学になることができるので、ゲームの面白味を増すことができる。例えば、キャラクタが、犬や猫等のペットであれば、犬や猫と仲良くなることができ、あるいは、犬や猫等についての一般的な知識(例えば、飼い方や習性等)を習得することができる。従って、用意するシナリオは、そのペットキャラクタに特有の生い立ち・家族構成・秘密・好き嫌い・交友関係等のような疑似的なシナリオでもよく、あるいは、ペットの知識本に記載されているような現実のペットに関する知識でもよい。
また、チェックイン手段64は、仮想チェックイン処理のみならず、現実チェックイン処理も実行する構成とされているので、仮想チェックインしたスポットをプレイヤが実際に訪問したか否かの検知を行い、実際に訪問したと判断した際に、仮想チェックインで獲得した価値物の価値を上げることができる。このため、仮想チェックインと現実のチェックインとを複合させた高度なゲーム内容を実現することができる。
<変形の形態>
なお、本発明は前記実施形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲内での変形等は本発明に含まれるものである。
例えば、前記実施形態では、図10に示すように、訪問可能エリア3の形状は、円形とされるとともに、訪問可能エリア3を示す円の中心位置が、プレイヤ端末40の現在位置や仮想プレイヤ位置になっていたが、本発明の訪問可能エリアの形状および基準位置は、これに限定されるものではない。
訪問可能エリアの形状については、図12に示すように、例えば、楕円形、扇形等としてもよく、あるいは、正方形、長方形、菱形、台形、三角形、五角形以上の多角形、ドーナツ形、星形等としてもよく、形状は任意である。但し、訪問可能エリアの形状は、前記実施形態のように円形とすることが、簡易で、かつ、効果的な処理を実現することができるという点で好ましい。
また、訪問可能エリアの基準位置については、訪問可能エリアは、プレイヤ端末40の現在位置を「基準」とするか、またはその後の仮想プレイヤ位置を「基準」として設定される領域であればよいので、図12に示すように、必ずしも、訪問可能エリアの中央位置や中心位置が、プレイヤ端末40の現在位置や仮想プレイヤ位置となるようにする必要はない。但し、前記実施形態のように、訪問可能エリアの中央位置や中心位置が、プレイヤ端末40の現在位置や仮想プレイヤ位置となるようにすることが、簡易で、かつ、効果的な処理を実現することができるという点で好ましい。
このように訪問可能エリアの形状および基準位置は任意であり、例えば、位置情報ゲームの目的に応じて定めればよい。この任意性は、図3を用いて説明した移動エリアの基準位置の任意性と同様である。
また、前記実施形態では、図10に示した複数のスポット4への連続の仮想チェックインは、スワイプ操作(画面をこする(撫でる)操作)により行われるようになっていたが、連続の仮想チェックインを行う複数のスポットの選択操作(順序を伴う選択操作)は、スワイプ操作に限定されるものではなく、例えば、選択するスポットまでのドラッグ&ドロップ操作(アイコンが動く)、選択するスポットのタップ操作やダブルタップ操作、選択するスポットのクリック操作やダブルクリック操作(例えば、プレイヤ端末40がマウスを使用可能なタブレット端末の場合等)でもよく、プレイヤ端末40の機種に応じた任意の操作とすることができる。また、前記実施形態の図10の例では、プレイヤが画面から指先を離してスワイプ操作を終了させると、ルートの作成が終了するようになっていたが、ルートの作成を終了させる操作は、これに限定されず、例えば、最後のスポットを長押し操作する、あるいは「終了」ボタンを押下操作する等としてもよい。
但し、前記実施形態の図10に示した線分6の表示のように、プレイヤ端末40の現在位置から最初の訪問スポットへ移動する途中の段階、および、スポットから次のスポットへ移動する途中の段階でも、線分6の表示を行うことにより、完全な一筆書きに近いイメージの表示を行うことができるという点で、前記実施形態のようなスワイプ操作、または、ドラッグ&ドロップ操作とすることが好ましい。つまり、移動の途中の段階でも、画面上のどこかを指し示している状態となる操作とすることが好ましい。
また、前記実施形態では、仮想チェックインおよび現実のチェックインが行われる構成とされていたが、これらのいずれでもない第3の概念のチェックインが行われる構成としてもよい。すなわち、この第3の概念のチェックインは、前記実施形態のゲーム提供サーバ20(別途のサーバであるジオフェンシングサーバとしてもよい。)のフェンス設定記憶手段35に記憶されているフェンス設定情報の場合と同様に、仮想のフェンス(固定位置である必要はなく、位置を変動させてもよい。)をゲーム提供サーバに登録しておき、そのフェンス内に入ったことを検知した際に、ゲーム上の価値物に交換可能なポイントや仮想通貨(ゲーム上の仮想通過)等、または価値物そのものを顧客に付与する処理である。そして、この第3の概念のチェックインは、顧客が知らないうちに実行される。従って、顧客は、自分の積極的な意思で第3の概念のチェックインを行っているわけではなく、知らない間に、ポイント等が貯まっている状態となる。
このように第3の概念のチェックインは、プレイヤ端末40の現在位置から離れた位置に在るスポットへのチェックインではないという点で仮想チェックインではなく、また、顧客が知らないうちにチェックインしているという点で、現実のチェックインでもない。さらに、仮想チェックインや現実のチェックインが、例えばコンビニエンスストア等の実在のスポットへのチェックインを意味するのに対し、第3の概念のチェックインは、実在のスポットではなく、フェンス内領域へのチェックインである点が異なっている。但し、第3の概念のチェックインの対象となるフェンス内領域に、たまたま実在のスポットが存在する状態となってもよく、また、フェンスの大きさの設定次第では、フェンス内領域に、たまたま2以上の実在のスポットが存在する状態となってもよい。なお、第3の概念のチェックインの対象となるフェンスの領域は、例えば、数メートル程度の領域とする等、比較的小さくすることが好ましく、この際、顧客が自分の意思でチェックインを行うわけではないので、フェンス内の一時的な通過(例えば、電車・自動車・飛行機等での通過)の場合には、第3の概念のチェックインに該当しないようにすることが好ましい。従って、フェンスインからフェンスアウトまでの時間を計測することが好ましい。
また、第3の概念のチェックインの処理対象となる顧客は、ゲームプログラムを自分の端末にインストールしただけの顧客も含む。従って、ゲームプログラムを一度も起動させたことがなく、一度もゲームを行ったことがない顧客も含むので、プレイヤまたはプレイヤになり得る者ということになる。このようにゲームを一度も行ったことがない顧客、または前回の実行からかなり時間が経過している顧客は、第3の概念のチェックインによりポイント等が付与されると、それを契機にゲームをやってみようという意欲が生じることもあるので、第3の概念のチェックインは、顧客にゲーム実行のインセンティブを与えることにもなる。
なお、上記のように、ゲームプログラムを起動していない段階で、第3の概念のチェックインによりポイント等の付与処理が実行されるので、この処理は、本体のゲームプログラムとは別途のプログラム(例えば、ジオフェンシング処理を主機能とするプログラム、あるいはOSやミドルウェアでもよい。)により実行される。例えば、前記実施形態の場合であれば、端末側のジオフェンシング手段54およびサーバ側のジオフェンシング手段24により実行すればよい。また、ゲームプログラムを起動していない段階での付与処理であるから、顧客に付与されたポイント等は、ゲーム提供サーバ側に記憶しておくことが好ましい。