JP2016189972A - サーバシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】特典を付与するイベントに関する新しいイベント運用技術を提供すること。
【解決手段】ゲームイベントに、イベントの効果を適用する対象を決定するためのイベント対象エリアとしてイベント効果範囲12を用意し、連続的にゲーム空間に設定したルート10に沿ってイベントをスライド移動させる。ゲーム空間内に存在する複数のイベント対象候補(拠点7a,7b,…)のうち、その時々のイベント効果範囲12の範囲内に位置した拠点7やイベント対象候補に属するプレーヤキャラクタをイベント効果の適用対象とする。
【選択図】図12

Description

本発明は、各プレーヤがプレーヤ端末を使用して参加するゲームを進行制御するためのサーバシステムに関する。
ビデオゲームの中には、特典が付与されるイベントが設定されるものがある。
例えば、特許文献1では、イベント期間中にユーザ端末が示す位置情報が所定範囲内であったユーザに対して特典を付与する技術が開示されている。また、特許文献2では、複数のプレーヤが協同しながら共通の敵を倒すイベントをクリアした時に付与される特典に工夫を凝らす技術が開示されている。
特開2014−144349号公報 特開2014−140557号公報
ゲーム内で発生するイベントは、ゲームの進行状況を変える刺激となるのでゲームの興趣性を高める上で重要な要素である。当然、そのイベントに伴ってプレーヤに特典が付与される場合にはその重要性は更に増す。プレーヤに与えられる特典が、プレーヤにとって有利に働くものでも、不利に働くものであっても同様である。
本発明は、特典を付与するイベントに関する新しいイベント運用技術を提供し、ゲームの興趣性を向上させることを目的に考案されたものである。
上述した課題を解決するための第1の発明は、各プレーヤがプレーヤ端末を使用して参加する多人数参加型のゲームを進行制御するためのサーバシステムであって、
前記ゲームは、実空間或いは仮想空間であるゲーム空間における前記プレーヤの位置(以下「プレーヤ位置」という)に基づいて進行制御されるゲームであり、
所与のゲームイベントの対象となる前記ゲーム空間中の位置範囲(以下「イベント対象エリア」という)を決定するイベント対象エリア決定手段(例えば、図1の制御基板1150、図14の処理部200、ゲーム管理部204、イベント対象決定部210、図16の初期イベント効果範囲528、図25のステップS56〜S62)と、
前記イベント対象エリア内に位置するプレーヤを対象に前記ゲームイベントを実行するイベント実行手段(例えば、図1の制御基板1150、図14の処理部200、ゲーム管理部204、イベント実行部220、図23のステップS82)と、を備え、
前記イベント対象エリア決定手段は、前記イベント対象エリアを移動させる移動制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図14の処理部200、ゲーム管理部204、移動制御部212、図23のステップS140)を有する、サーバシステムである。
第1の発明によれば、開始・発生してから終了・消滅するまでの間にゲーム空間内を移動するといった、新たなイベント運用技術を実現できる。
第2の発明は、前記イベント対象エリア決定手段が、前記ゲーム空間における場所毎の活性度指数に基づいて、前記イベント対象エリアを決定する、第1の発明のサーバシステムである。
活性度指数とは、イベント対象におけるゲームの盛り上がり度合いや、他のイベント対象との優劣を表す指標値とすることができる。例えば、1つのイベント対象に係るプレーヤの人数、操作入力の頻度、チャットの頻度、アイテムの購入額や購入頻度(課金額や課金頻度)、アイテムの使用履歴、キャラクタレベルや装備レベル、アクセス率、プレイ時間の長さ、などのパラメータを適宜ゲーム内容に応じて組み合わせて設定することができる。
第2の発明によれば、ゲームの盛り上がり等に応じてイベント対象エリアを設定することができる。
第3の発明は、前記イベント対象エリア決定手段が、前記ゲーム空間における場所毎の活性度指数に基づいて、前記イベント対象エリアを初期設定する位置を決定する、第1の発明のサーバシステムである。
第3の発明によれば、ゲーム空間における場所別のゲームの盛り上がり具合等に応じてイベント対象エリアを初期設定できる。
第4の発明は、前記移動制御手段が、前記ゲーム空間における場所毎の活性度指数に基づいて前記イベント対象エリアの目標移動先を決定し、当該目標移動先に向けて前記イベント対象エリアを移動させる、第1〜第3の何れかの発明のサーバシステムである。
第4の発明によれば、活性度指数に基づいて目標移動先を決定できる。よって、例えば、活性度指数の高い所から低い所へ向けて或いはその逆方向に進むようにイベントを運用できる。
第5の発明は、前記活性度指数が、少なくとも前記ゲーム空間における場所毎のプレーヤの人数を含む、第2〜第4の何れかの発明のサーバシステムである。
第6の発明は、前記移動制御手段によって移動される前記イベント対象エリアの移動予報を前記プレーヤに報知する移動予報制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図14の処理部200、ゲーム管理部204、移動予報制御部232、図27のステップS190)、を更に備えた第1〜第5の何れかの発明のサーバシステムである。
第6の発明によれば、イベントの移動予報が可能になる。意図的にプレーヤに今後のイベントの位置予想を提供することは、プレーヤにイベントを追っかけるように移動する機会を与えることになる。よって、イベントを使ってプレーヤを移動目標先へ誘導することができる。
第7の発明は、前記移動制御手段が、前記イベント対象エリアの移動速度を変更する移動速度変更手段(例えば、図1の制御基板1150、図14の処理部200、ゲーム管理部204、移動速度変更部214、図27のステップS154、S180)を有する、第1〜第6の何れかの発明のサーバシステムである。
第7の発明によれば、イベント対象エリアの移動速度を変更するイベント運用が可能になる。
第8の発明は、前記移動制御手段が、前記イベント実行手段によって実行された前記ゲームイベントの実行履歴を用いて、前記イベント対象エリアの移動速度を変更する、第7の発明のサーバシステムである。
第8の発明によれば、ゲームイベントの実行履歴に基づいてイベント対象エリアの移動速度を様々に設定できる。
第9の発明は、前記イベント実行手段が、前記移動制御手段により移動制御される前記イベント対象エリア内の累積存在時間又は連続存在時間が所定時間に達したプレーヤに適用するイベントの作用効果を変更する、第1〜第8の何れかの発明のサーバシステムである。
第8の発明によれば、同じイベントでもプレーヤがそのイベントにどれだけ係わったかに応じて適用されるイベントの作用効果にバリエーションを付けることができる。よって、ゲームの興趣性を一層向上させることができる。
第10の発明は、前記イベント対象エリア決定手段が、前記イベント対象エリアの大きさを徐々に変更する、第1〜第9の何れかの発明のサーバシステムである。
第10の発明によれば、イベント対象エリアの大きさを変更するイベント運用が可能となる。
第11の発明は、前記イベント対象エリア決定手段が、前記イベント実行手段によって実行された前記ゲームイベントの実行履歴を用いて、前記イベント対象エリアの大きさを変更する、第1〜第10の何れかの発明のサーバシステムである。
第11の発明によれば、ゲームイベントの実行履歴に基づいてイベント対象エリアの大きさを変更し、イベント作用効果の影響度合いを調整できる。また、ゲームの新しい興趣ともなる。
第12の発明は、前記移動制御手段が、前記イベント対象エリアが移動する方向を決定する、第1〜第11の何れかの発明のサーバシステムである。
第12の発明によれば、イベント対象エリアの移動方向を様々に設定できる。
第13の発明は、前記移動制御手段が、前記イベント実行手段によって実行された前記ゲームイベントの実行履歴を用いて、前記イベント対象エリアの移動方向を可変に決定する、第12の発明のサーバシステムである。
第13の発明によれば、ゲームイベントの実行履歴に基づいてイベント対象エリアの移動方向を様々に設定できる。
第14の発明は、前記ゲームイベントのタイプとして、前記ゲームイベントを実行した結果、当該イベントの対象のプレーヤに前記ゲームの進行上不利となることはないプラス特典を付与するタイプと、前記ゲームの進行上不利となるマイナス特典を付与するタイプとを少なくとも含む複数のタイプの中から切り替えて設定するイベントタイプ切替手段(例えば、図1の制御基板1150、図14の処理部200、ゲーム管理部204、イベントタイプ切替部234、図24のステップS204〜S206)を更に備え、
前記イベント実行手段は、前記ゲームイベントに設定されたタイプに応じた特典を適用する、第1〜第13の何れかの発明のサーバシステムである。
第14の発明によれば、移動中にゲームイベントのタイプの切替が可能になり、プレーヤを驚かせるなどしてゲームの興趣を高めることができる。
第15の発明は、前記イベントタイプ切替手段が、前記イベント実行手段によって実行された前記ゲームイベントの実行履歴を用いて、前記ゲームイベントのタイプを切り替える、第14の発明のサーバシステムである。
第15の発明によれば、ゲームイベントの実行履歴を用いてゲームイベントのタイプを切り替えることができるので、例えば、ある程度のプラス特典が適用されたことを条件にして、マイナス特典を適用するイベントに豹変させることができる。イベント対象エリアの“追っかけ”をしているプレーヤを驚かせるなど、ゲームの興趣性を高めることができる。
第16の発明は、前記イベント実行手段が、前記イベント対象エリアの中心部からの距離に応じて、適用するイベントの作用効果の程度を変更して適用する、第1〜第15の何れかの発明のサーバシステムである。
第16の発明によれば、イベント対象エリアに対するプレーヤ又はプレーヤキャラクタの相対位置関係に応じて適用されるイベントの作用効果に差をつけることができる。よって、ゲームの興趣性が一層向上する。
第17の発明は、前記イベント実行手段が、同一地点に存在し続けた長居時間が所定時間に達したプレーヤに適用する特典を変更する、第1〜第16の何れかの発明のサーバシステムである。
第17の発明によれば、同一地点に存在し続けた長居時間が所定時間に達したプレーヤに特別な特典を適用することができるようになる。
ゲームシステムの構成の一例を示す図。 「イベント対象候補を渡り歩くイベント」の運用の概念を説明するための図。 イベント対象候補の例を示す図。 イベント対象候補の例を示す図。 イベント効果タイプの例を示す図。 イベント効果別のイベント対象の適用順の設定例を示す図。 移動特性「ジャンプ型」イベントによる移動の例を示す図(その1)。 移動特性「ジャンプ型」イベントによる移動の例を示す図(その2)。 移動特性「スライド型」イベントによる移動の例を示す図(その1)。 移動特性「スライド型」イベントによる移動の例を示す図(その2)。 イベント効果範囲におけるプレーヤキャラクタの相対位置関係によるイベント効果の適用度合いの違いを説明するための図。 移動特性「無関係型」イベントによる移動の例を示す図。 イベントの移動予報に関する画面例を示す図。 サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。 サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。 イベント定義データのデータ構成例を示す図。 初期イベント効果定義データのデータ構成例を示す図。 タイプ切換後用イベント効果定義データのデータ構成例を示す図。 ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。 プレイデータのデータ構成例を示す図。 イベント対象候補データのデータ構成例を示す図。 発生済イベント管理データのデータ構成例を示す図。 サーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。 図23よりつづくフローチャート。 イベント発生処理の流れを説明するためのフローチャート。 イベント効果適用処理の流れを説明するためのフローチャート。 イベント移動処理の流れを説明するためのフローチャート。
本発明を適用した実施形態として、特典を付与するイベントを多人数参加型オンラインゲームで運用する例を説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することで相互にデータ通信が可能な、サーバシステム1100と、位置情報を取得する機能を有したユーザ端末1500とを含む。
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
サーバシステム1100は、制御基板1150を搭載する。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部または全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、2)ユーザであるプレーヤがユーザ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるビデオゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
ユーザ端末1500(1500a,1500b,…)は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータであって、通信回線9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できるコンピュータである。
ユーザ端末1500は、位置測定モジュール1555を搭載しており、公知の測位システムを利用して位置座標を取得することができる。
位置測定モジュール1555は、位置測定システムから提供される信号を受信して所定周期(例えば1秒毎)に、位置測定情報を出力することができる。本実施形態では、位置測定システムとしてGPSを利用する。よって位置測定モジュール1555は、公知の「GPSモジュール」や「GPS受信器」等を利用することができる。「位置測定情報」には、測位日時(UTC:Coordinated Universal Time)、位置座標(緯度・経度)などが含まれる。尚、位置測定に利用するシステムはGPSに限らず、Galileo等のその他の衛星航法システムを利用するとしても良い。また、無線LANや携帯電話の基地局などを利用した位置測定システムを利用するとしてもよい。また、近距離無線通信のホスト局からの信号を受信して当該ホスト局の通信圏内に位置することを特定することをもって、位置測定に代えることとしてもよい。
ユーザ端末1500の形態は特に限定されない。例えば、スマートフォンや、携帯型ゲーム装置、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などに分類される装置でもよい。
さて、本実施形態のサーバシステム1100は、従来に無いイベント運用の特徴がある。第1に、「イベント対象候補を渡り歩くイベント」、第2に「イベント対象候補と無関係にゲーム空間を移動するイベント」、第3に「イベントの移動予報」である。
[イベント運用の説明]
図2は、「イベント対象候補を渡り歩くイベント」の運用の概念を説明するための図である。
従来のイベント運用手法では、イベントの適用対象は、開始(発生)から終了(消滅)までが固定した1つのイベント対象に限定されていた。例えば、MMORPGにおいて、とあるパーティに敵遭遇イベントが発生すると、所定のイベント消滅条件(イベント終了条件:例えば、敵を倒すかパーティが全滅するか)が満たされるまで、同じパーティを対象にイベントが継続される。そして、イベント終了条件が満たされると当該イベントが終了・消滅する。つまり、1つのイベントは1つの適用対象(この例では、パーティ)に対してのみ実行・適用された。
しかし、本実施形態のイベントは、開始(発生)からイベント消滅条件が満たされるまでの間に、複数のイベント対象候補を渡り歩くように運用される。すなわち、ゲーム内に複数のイベント対象候補A、イベント対象候補B、…が認定され、イベントは開始・発生(t1)してから、終了・消滅(t3)までの間に、イベントの適用対象を移動するようかのように制御される。
イベント対象候補は、ゲーム空間内に検出される複数のプレーヤを含む集合である。
例えば図3に示すように、本実施形態では、複数のプレーヤ3(3a,3b,…)がそれぞれプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)を操作してMMORPGを実行可能である。当該MMORPGでは、複数のプレーヤキャラクタ4(4a,4b,…)で構成されるパーティなどの集合・集団がイベント対象候補とされ得る。
イベント対象候補として認定・検出されるためには、RPGのパーティのようにプレーヤ間で集団結成の意志を確認したり、別途登録手続きをすることを必ずしも要しない。申し合わせ無しに、成り行きや偶然そこに居合わせた面面によりできあがるものもイベント対象候補としてもよい。なお、1つのプレーヤキャラクタ4は単体でもよいし、それ自体が複数のキャラクタを含むチームや部隊でもよい。
また例えば、図4に示すように、本実施形態では、ユーザ端末1500で検出された現実世界の位置に対応するゲーム空間(仮想空間)中の位置にプレーヤキャラクタ4が位置する位置情報利用型のゲームを実行可能である。具体的には、プレーヤ3が複数の勢力に分かれて登録されており、現実世界のランドマーク8に対応づけてゲーム空間に設定された拠点7を、勢力間で奪い合う陣取り合戦ゲームを実行可能である。当該陣取り合戦ゲームでは、拠点7の位置を基準点として所定範囲に含まれるプレーヤキャラクタ4を、拠点7単位でイベント対象候補として検出する。
個々のイベントは、図5(1)に示すように、プレーヤにとって有利な効果を生むプラス特典を適用・付与する「恩恵型イベント」であっても良いし、図5(2)に示すようなプレーヤにとって不利な効果を生むマイナス特典を適用・付与する「災害型イベント」であってもよい。勿論、恩恵型/災害型のイベントタイプの設定は固定に限らず、イベント発生から消滅までの間にイベントタイプが変化するものがあってもよい。
イベントがプレーヤに及ぼす効果である「イベント効果」すなわち特典の内容は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
例えば、RPG(図3参照)を例にプラス特典の例を挙げると、プレーヤキャラクタ4のヒットポイント(HP)の回復、アイテム付与抽選の当選確率の上昇、出現アイテムのレア度の向上、敵キャラクタ6の動作の一時的な遅延、敵キャラクタ6のステータスの異常発生、などが考えられる。逆にマイナス特典の例を挙げると、プレーヤキャラクタ4のステータス異常の発生や、敵キャラクタ6の攻撃力向上、アイテムドロップ率の低下、出現アイテムのレア度の低下などが考えられる。
陣取り合戦ゲーム(図4参照)の場合であれば、拠点7を守備する側に着目して、プラス特典としては、拠点7の自己修復力の向上、攻撃勢力の攻撃ヒット率の低減、守備側増援NPCの出現、等を設定することができる。マイナス特典としては、地震発生による拠点7の強制破損、攻撃勢力の攻撃ヒット率の増加、攻撃側増援NPCの出現、等を設定することができる。
そして、本実施形態では図5(3)に示すように、そうしたイベント効果の適用度合いは適宜調整される。本実施形態では、イベント対象候補を渡り歩く回数(変更回数)や移動距離が増えるにつれて、或いはイベントの寿命が短くなるにつれて、段階的に小さくなるように変更される。換言すれば、イベントの寿命が短くになるにつれてイベント効果が弱くなる、特典が貧弱になるように制御されるとも言える。図示の例では、イベント効果が段階的に減少する例を示しているが連続的に減少するとしてもよい。
勿論、イベント効果の適用度合いの変化は、減少に限らず、増加するタイプや増減を繰り返すタイプがあってもよい。
イベントは、イベントの実行履歴が所与の「移動許可条件」を満たすと、次のイベント対象候補に移動する。
「移動許可条件」は適宜設定可能である。例えば、イベント効果が「ヒットポイントの回復」であるならば、現在対象としているイベント対象候補において回復したヒットポイントの累積値を移動許可条件とすることができる。より具体的には、当該累積値は、移動回数に応じて定められている閾値又は移動回数に応じて求められる閾値に達した場合、イベントは次のイベント対象候補へ移動する。また、イベント効果が「アイテムの付与」であれば、当該イベント対象候補において付与したアイテムの総数が、所与の閾値に達した場合とすることができる。また、移動許可条件は「設定無し」が有効である。この場合、イベントを現在対象としているイベント対象候補に留める理由が無いので、連続的に移動し続けることになる。
イベントが、イベント対象候補を渡り歩く順番すなわち「適用順」は、各イベント対象候補におけるプレーヤの活性状況や優劣に基づいて決定される。
具体的には、図6に示すように、イベント対象候補A,イベント対象候補B,…毎に活性度指数fが算出される。活性度指数fは、当該イベント対象候補に関連するパラメータ値を変数とする関数で算出され、当該イベント対象候補におけるゲームの盛り上がり具合や他のイベント対象候補との優劣を表す。
「イベント対象候補に関連するパラメータ値」は、例えば、当該イベント対象候補に係るプレーヤの人数又はプレーヤキャラクタ4の数や、当該プレーヤによる操作入力の頻度、当該プレーヤ間でのチャット数、アイテム使用量、プレイ中のアイテム購入などの課金量や課金頻度、プレイ時間(RPGの例で言えば、敵キャラクタ6との戦闘開始からの経過時間の累積)、当該イベント対象候補に係るプレーヤキャラクタ4のレベル、当該イベント対象候補に係るプレーヤキャラクタ4の装備の種類や数、当該イベント対象候補に係るプレーヤのアクセス率、フレンド数、などである。
そして、活性度指数fは、それらのパラメータ値が大きくなるほど大きな値となるように設定されている。図示の例では、活性度指数fが比例関数的に上昇する例を示しているが、指数関数的な特性や対数関数的な特性であってもよい。各パラメータ値についての重み付けはゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態ではイベント対象候補に係るプレーヤの人数又はプレーヤキャラクタ4の数に対して最も高い重み付けが成されている。
活性度指数fに基づくイベント対象候補を渡り歩く順番は、イベントタイプにより異なる。「恩恵型イベント」の場合は、活性度指数fが小さいイベント対象候補が優先される。つまり、イベントをより盛り上げるべきイベント対象候補から順番にイベントが訪れる。逆に「災害型イベント」の場合は、活性度指数fが大きいイベント対象候補が優先される。つまり、イベントの盛り上がりを鎮めるべきイベント対象候補から順番にイベントが訪れる。
イベントがイベント対象候補を渡り歩くパターンは、「ジャンプ型」と「スライド型」とがある。
ジャンプ型イベントの場合は、図7(1)→図7(2)→図8(3)→図8(4)に示すように、適用順に従ってイベント対象候補(図の例では拠点7(7a,7b,…))の間を不連続に移動する。活性度指数fが同じ場合には、現在のイベント対象候補から次のイベント対象候補までの距離L(図中のL1,L2)を比較して近い方を優先して移動する。もし、イベントそのものを視覚的に表現する場合(図示の例では半透明なドーム)では、見かけ上は瞬間移動するテレポートタイプでも良いし、移動元では徐々に姿が消え、反対に移動先では徐々に姿が現れるトランジットタイプでもよい。
スライド型イベントの場合は、図9〜図10に示すように、活性度指数fに基づいてルート10を設定し、当該ルートに沿ってイベントが連続的に移動する。
具体的には、図9(1)に示すように、活性度指数fに基づく適用順最上位(図の例では適用順第1位)の拠点7aを当該イベントの発生位置とし、適用順最下位(図の例では適用順第5位)の拠点7eを移動目標位置としてルート10が設定される。そして、図9(1)→図9(2)→図10(3)→図10(4)に示すように、イベントはルート10の始点で発生し、ルート10の終点に向けてルート10に沿って移動を開始する。
ルート10は、始点を発生位置とし、終点を移動目標位置とすれば、その間は適宜設定可能である。例えば、始点と終点とを直線で結ぶとしてもよい。本実施形態では直線ルートをベースとして、直線ルートの周囲に存在する他の拠点7c,7dの位置に基づいて直線ルートを曲線ルートや折れ線ルートに変更する。具体的には、拠点7c,7dの間を通る又は両拠点を通過するスプライン曲線又はそれに準じた折れ線として設定する。もし、拠点7c,7dの間を通るように設定するならば、発生位置の拠点7aと移動目標位置の拠点7e以外のイベント対象候補は、ルート10の設定次第でイベントが到達すればそのイベント効果が及ぶし、到達しなければイベント効果が及ばないこととなる。
ルート10は、イベント発生時の状況に応じて固定的に定めるとしても良いし、イベント発生から消滅までの間に所定の「ルート更新条件」を満たした場合にその時々の状況に応じてルート10を動的に再設定するとしてもよい。
「ルート更新条件」は、イベント終了条件との関係で適宜決定できる。
本実施形態のイベント終了条件(イベント消滅条件)は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、1)存在可能時間の消尽すなわち寿命、2)移動回数や移動距離、3)累積イベント効果、4)イベント効果を受けたプレーヤ数、5)周期的に行われるランダム抽選による当選、などである。
よって、より具体的には、6)存在可能時間の50%経過時点におけるランダム抽選処理による当選、7)累積イベント効果(例えば、回復したヒットポイント累積値、付与したアイテムの総数など)が所定基準値(例えば、50〜70%)に達した、8)イベント効果を受けたプレーヤ数が所定の基準値に達した、などを適宜設定可能である。
また、本実施形態では、イベントタイプとは別に、イベント毎に当該イベントの適用対象とされるエリアである「イベント効果範囲」を設定することができる。図8〜図10でドーム状に表記したのがイベント効果範囲12である。
そして、イベント効果範囲12とプレーヤキャラクタ4との相対位置関係に応じて、イベント効果に強弱を設けることができる。例えば図11に示すように、イベント効果範囲12の中心Pに近いほど、イベント効果の適用度合い(図中では付与されるコインの数で表現)が高く、離れるほど低く設定することができる。勿論、その逆でもよい。イベント効果の減衰或いは増幅の関係は、図示のように比例/反比例関係に限らず、指数関数的な関係や双曲線的関係、段階的な減衰/増幅、増減の繰り返しなど適宜設定可能である。
ジャンプ型イベントでは、イベント効果範囲12の中心Pはイベント対象候補の代表点と同じとされる。代表点は固定でも非固定でもよい。RPGなどにおける共通の敵キャラクタ6を攻略するレイドのような場合では、当該敵キャラクタ6の位置を代表点としその位置変化に応じて代表点位置が変化する非固定としてもよい。拠点7を巡る陣取り合戦ゲームでは、代表点=拠点7の位置として固定するとよい。当該イベント対象候補に属する複数のプレーヤキャラクタ4の位置座標の重心位置としてもよい。
スライド型イベントでは、イベント自体がルート10に沿って移動するので、その時々のイベント効果範囲12の中心Pと、イベント効果を受けるプレーヤキャラクタ4との時々の相対位置関係により、実際の影響が変わることになる。
なお、イベント効果範囲12の設定は必須ではなく、無限大の効果範囲を意味する「なし」或いは「無限大」を設定することができる。その場合、イベントが到達しているイベント対象候補に含まれるプレーヤキャラクタ4には、その位置関係にかかわらず同じ程度のイベント効果が適用されることになる。ユーザ端末1500で検出される現実世界での位置情報が、ゲーム空間内におけるプレーヤキャラクタ4の位置に反映されるゲームであれば、実質的にプレーヤ3がイベント効果範囲12の範囲内に入るとイベント効果が適用されることになる。
また、イベント効果範囲12の大きさや形状は、そのイベントをゲーム内で発生させる意図に応じてイベント発生から消滅まで固定としても良いし、途中で変化するとしてもよい。本実施形態では、当該イベントのイベントタイプやイベントの実行履歴(すなわち作用効果の実績)に基づいて変更する。
図12は、「イベント対象候補と無関係にゲーム空間を移動するイベント」の運用の概念を説明する為の図である。これまで説明した「イベント対象候補を渡り歩くイベント」は、その移動の基準がイベント対象候補により決定されるが、「イベント対象候補と無関係にゲーム空間を移動するイベント」は文字通りイベント対象と無関係に移動する。これを「無関係型イベント」と呼ぶこととする。
「無関係型イベント」は、スライド型イベントの亜種とも言える。すなわち、恩恵型と災害型のどちらのタイプも存在可能であるが、移動に関する特徴はルート10に沿って移動する点でスライド型イベントと同様である。但し、無関係型イベントのルート10は、イベント対象候補の存在には全く無関係に設定される。
よって、そのプレーヤキャラクタ4がどれかのイベント対象候補に含まれているか否かに係わらず、移動中の無関係型イベントのイベント効果範囲12内に位置すると、イベント効果の影響を受けることになる。
なお、スライド型イベントと同様にルート10は固定に限らず、ルート更新条件を満たすとルート10が動的に再設定され得る。また、無関係型イベントは、所定の「ルート更新条件」を満たすと恩恵型/災害型のイベントタイプ設定が再設定され得る。
図13は、イベントの移動予報の例を示す図である。
本実施形態では、「イベント対象候補を渡り歩くイベント」と「イベント対象候補と無関係にゲーム空間を移動するイベント」とを運用するにあたり、それら“移動するイベント”の予報をプレーヤに提供することができる。これを「イベントの移動予報」と呼ぶ。
イベントの移動予報は、発生済のイベントがスライド型又は無関係型の場合に実行される。
具体的には、ユーザ端末1500で予報画面W28をポップアップ表示、又は所定の予報画面表示操作に応じて表示させる。予報画面W28では、ゲーム空間又はゲーム空間に対応する現実空間の地図が表示されるとともに(図示の例は後者に相当)、当該地図上に対象となるイベントの現在位置と、ルート10と、将来の予測位置とが表示される。
[機能構成の説明]
図14は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。
操作入力部100は、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。キーボードなどが該当する。
処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、ユーザ端末1500などのユーザ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。
そして、本実施形態の処理部200は、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部204と、画像生成部292と、通信制御部294とを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザへ固有のユーザIDを発給する処理や、2)電子決済用媒体の紐付け処理、3)電子決済用口座の設定、現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、4)プレイ対価の支払い等の決済処理、5)決済履歴の記憶管理、などを行うことができるとしてもよい。プレーヤキャラクタを、別途入手した実体としてのゲームカード(所謂トレーディングカード)のカードIDを登録してゲーム内で利用可能にする構成では、ゲームカードの登録手続き処理を更に行うとしてもよい。
ゲーム管理部204は、ゲームプレイ毎に当該ゲームの進行制御に係る各種処理を行う。
本実施形態は、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部204は、ユーザ端末1500から実行リクエストを受信して本実施形態のゲームを起動させて、当該ユーザ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。つまり、ゲームの準備及びゲームの進行制御を行う。そして、それらに伴いゲームプレイの制御に必要な各種データを記憶部500に記憶させる。もし、PvP形式でゲームを実行する場合には、ゲーム管理部204に対戦者のマッチング機能を含めるとしてもよい。
そして、ゲーム管理部204は、イベント対象決定部210と、イベント実行部220と、終了判定部230と、移動予報制御部232と、イベントタイプ切替部234と、計時部236とを含む。
イベント対象決定部210は、所与のゲームイベントの対象とするプレーヤ(イベント対象)を決定する。そして、当該ゲームイベントが終了せずに存続された場合に、次のゲームイベントの対象とするプレーヤであるイベント対象を再決定する。再決定に当たっては、マイナス特典を付与するイベントについては、次のイベント対象が満たすべき高活性度条件の閾値を前のイベント対象決定時よりも下げ、プラス特典を付与するイベントについては、次のイベント対象が満たすべき低活性度条件の閾値を前のイベント対象決定時よりも上げる。本実施形態では、イベント適応対象別に活性度指数fを算出して、マイナス特典を付与する災害イベントであれば活性度指数fの降順に適用順を設定し、プラス特典を付与する恩恵イベントであれば活性度指数fの昇順に適用順を設定し、適用順に従って次のイベントの対象を決定することで実現する。
また、イベント対象決定部210は、ゲームイベントの対象となるゲーム空間中の位置範囲を決定し、当該範囲内に位置するプレーヤをイベント対象として決定する。本実施形態では、イベント対象候補をゲーム空間に設けられた基準点(例えば、陣取り合戦ゲームの拠点7に相当)からの範囲に基づいて当該イベント対象候補のプレーヤを決定することと、発生済イベントのイベント効果範囲12の設定及び変更とにより実現される。
また、イベント対象決定部210は、移動制御部212を含む。
移動制御部212は、ゲームイベントが終了せずに存続された場合に、イベントを初期配置する位置と所与の移動目標位置とを設定し、初期配置位置から移動目標位置へ向けて移動するようにイベント及び当該イベントの対象エリア(イベント効果範囲12;図9参照)を移動させる移動制御をする。本実施形態では、スライド移動型イベント及び無関係型イベントの移動に係るルート10の設定と、当該ルート10に沿った移動制御がこれに該当する。
そして、更に移動制御部212は、移動速度変更部214と、サイズ変更部216と、移動方向変更部218と、を含む。
移動速度変更部214は、イベント対象エリアの移動速度を変更する。本実施形態ではスライド移動型イベント及び無関係型イベントの移動速度を、発生からの時間経過や移動回数、移動距離などが増える都度、いわば残り寿命が減るにつれて低下するように繰り返し再設定することで実現される。
サイズ変更部216は、イベント対象エリアの大きさを徐々に変更する。本実施形態ではスライド移動型イベント及び無関係型イベントのイベント効果範囲12を、発生からの時間経過や移動回数、移動距離などが増える都度、いわば残り寿命が減るにつれて範囲が小さくなるように繰り返し再設定することで実現される。
移動方向変更部218は、イベント対象エリアが移動する方向を決定・変更する。本実施形態では、スライド移動型イベント及び無関係型イベントが、当該イベントの実行履歴(イベント効果の履歴;例えば付与したアイテムの総数、回復したヒットポイントの総量など)がルート更新条件を満たした場合のルート10の再設定により実現される。
イベント実行部220は、イベント対象のプレーヤにゲームイベントを実行する。そして、当該ゲームイベントが終了せずに存続された場合には、再設定されたイベント対象のプレーヤを対象にゲームイベントを実行する。ゲームイベントの実行は、本実施形態で言う所の、現在対象としているイベント対象候補のプレーヤキャラクタ4へイベント効果を適用することに該当する。つまり、プレーヤキャラクタ4のヒットポイントが回復されたりアイテムが付与されたりする。プラス特典は恩恵型イベントによるイベント効果の適用に相当し、マイナス特典は災害型イベントによるイベント効果の適用に相当する。
また、本実施形態のイベント実行部220は、ゲームイベントを実行した結果、イベント対象のプレーヤに、ゲームの進行上不利となることはないプラス特典又は不利となるマイナス特典を適用する適用制御部222を有する。
適用制御部222は、ゲームイベントが終了せずに存続された場合には、イベント対象のプレーヤの人数を少なくとも含む活性度指数fに応じて、適用する特典の程度を小さく変更して適用することができる。具体的には、イベント対象のプレーヤに係る活性度指数fが高いことを示す高活性度条件を満たす場合にはマイナス特典を付与し、活性度指数fが低いことを示す低活性度条件を満たす場合にはプラス特典を付与することができる。
本実施形態では、恩恵型イベントが活性度指数fの低いイベント対象候補から優先的に移動してプラス特典を付与し、災害型イベントが活性度指数fの高いイベント対象候補から優先的に移動してマイナス特典を付与することで実現される。
終了判定部230は、ゲームイベントを終了させるか否かを判定する。
本実施形態では、発生したイベントの終了・消滅を判定する。また、発生したイベントがそのままそこでイベント効果の適用を継続するか、別のイベント対象候補に移動するかの判定をする。
移動予報制御部232は、イベント対象エリアの移動予報をプレーヤに報知する制御を行う。本実施形態では予報画面W28(図13参照)の表示制御により実現される。
イベントタイプ切替部234は、ゲームイベントのタイプとして、当該ゲームイベントを実行した結果、プラス特典を付与するタイプとマイナス特典を付与するタイプとを少なくとも含む複数のタイプの中から切り替えて設定する。本実施形態では、スライド移動型イベント及び無関係型イベントが当該イベントの実行履歴が切替発動条件を満たす場合に実行される恩恵型/災害型の再設定により実現される。
「切替発動条件」は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
例えば、現在位置するイベント対象候補に属するプレーヤキャラクタ4の数やプレーヤの人数、或いは活性度指数fを条件とすれば、プレーヤキャラクタ4やプレーヤの数が切替発動条件に満たない場合には、現在位置するイベント対象候補に対してはプラス特典が適用され、切替発動条件を満たす場合にはマイナス特典を適用する設定ができる。
また、恩恵型イベントを対象と仮定するならば、参照するイベントの実行履歴が「付与したアイテム総数」とするならば、超過基準値を切替発動条件とすることができる。この場合、プレーヤ達にサービスしすぎたと判断される場合には、災害型へイベントタイプを変更することになる。災害型に変更された場合に、マイナス特典を「アイテムを消去」とするならば、振る舞い過ぎたアイテムを回収することができる。
計時部236は、現在日時や、経過時間、タイマーなどの時間計測に関する処理を実行する。
画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292は、ゲーム管理部204による処理結果に基づいてユーザ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392に出力する。
画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。
記憶部500は、処理部200に諸機能を実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体がこれに該当する。
図15は、本実施形態における記憶部500が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
記憶部500は、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム503と、タイトル別ゲーム初期設定データ510と、を予め記憶する。また、記憶部500は、逐次生成更新されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、計時用のタイマーやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
システムプログラム501は、処理部200が読み出して実行することでコンピュータとしての基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。
サーバプログラム502は、処理部200にユーザ管理部202及びゲーム管理部204としての機能を付加するためのプログラムである。
配信用クライアントプログラム503は、ゲームを実行するためにユーザ端末1500で実行されるプログラムである。配信用クライアントプログラム503は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。
タイトル別ゲーム初期設定データ510は、サーバシステム1100が提供する多人数参加型オンラインゲームのゲームタイトル別に用意され、それぞれのゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、ユーザ端末1500への配信に用いるとしてもよい。
1つのタイトル別ゲーム初期設定データ510は、ゲームタイトル511と、イベント対象候補要件513と、イベント定義データ520とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
イベント対象候補要件513は、当該ゲームにおけるイベント対象候補として見なされるために満たすべき条件を定義する。例えば、拠点7を使用した陣取り合戦ゲームであれば、拠点7と当該拠点位置を基準としたゲーム空間或いは現実空間での範囲とされる。RPGでは、パーティ(チーム)、レイドボス、ゲーム空間でのランドマークと当該ランドマークを起点とするゲーム空間での範囲、検出範囲(例えば、ゲーム空間で直径100mの範囲)とプレーヤキャラクタ4の数、などを設定することができる。
イベント定義データ520は、当該ゲームにおいて発生し得るゲームイベントを定義する各種データを格納する。
1つのイベント定義データ520は、例えば図16に示すように、イベント種類ID521と、イベント発生条件522と、イベント消滅条件523と、イベント効果タイプ設定524と、移動特性タイプ設定526と、初期イベント効果範囲528と、移動許可条件530と、ルート変更条件532と、切替発動条件534と、イベント効果付与単位538と、初期イベント効果定義データ540と、タイプ切換後用イベント効果定義データ550と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
イベント発生条件522は、当該イベントを新たに発生させるべき状況を定義する。
条件を記述するパラメータは、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
例えば、日時、曜日、参加プレーヤの人数、活性度指数f、所定アイテムの使用、ゲーム状況などを適宜単独又は複数組み合わせて設定することができる。より具体的には、例えばプレーヤ別に算出された活性度指数fの平均値や分布を設定すると、ゲーム全体の盛り上がり度合いを条件とすることができる。また、拠点7の陣取り合戦ゲームであれば、拠点7の周囲所定範囲のプレーヤ人数の平均値や分布などを設定するとしてもよい。
イベント消滅条件523は、当該イベントを終了・消滅する条件を定義する。イベント発生条件522と同様のパラメータを用いることができる。例えば、発生から所定時間経過、発生から所定回数の移動を実行、発生からゲーム空間中の所定距離を移動、アイテム付与総数などのイベント効果の累積結果、スライド型や無関係型ではルート10の目標地点・終点に到達、などを適宜設定可能である。
イベント効果タイプ設定524は、イベント効果の特性についての設定である。本実施形態では、恩恵型/災害型の何れかが設定される。
移動特性タイプ設定526は、当該イベントの移動特性の設定を示す。本実施形態では、ジャンプ型/スライド型/無関係型の何れかが設定される。
初期イベント効果範囲528は、イベント効果が適用されるゲーム空間座標系における範囲の初期設定値である。無限範囲を意味する「設定無し」或いは「無限大」も設定され得る。
ルート変更条件532は、移動特性タイプ設定526がスライド型又は無関係型に設定されている場合に限って適用される条件であって、ルート10(図9参照)を再設定するタイミングを定義する。ジャンプ型については「設定無し」を意味する値(例えばNULL)が設定される。ルート変更条件532として、例えば、発生からの経過時間や移動距離を条件に設定すれば、イベント移動予報(図13参照)をもとに、待ち構えていたプレーヤに予想外の進路変更で驚きを与えることができる。タイマーを条件に設定すれば発生後、周期的に何度もルート変更する機会ができることになる。この場合、比較的寿命の長いイベントを、刻一刻変化するイベント対象候補の状況にルート10を合わせることができる。
切替発動条件534は、当該イベント発生時に設定されたイベント効果タイプ設定524や移動特性タイプ設定526を変更するタイミングを定義する。ルート変更条件532と同じ内容でもよい。「設定無し」を意味する値が設定された場合は、そのイベントのイベントタイプが発生から消滅まで固定となる。
例えば、当該イベントのイベント効果範囲12に長居しているプレーヤキャラクタ4の数や長居している時間を組み合わせて条件(長時間滞在条件)を設定すれば、恩恵型イベントだからといって“追っかけ”をしているプレーヤが大勢いる場合に、予告無しにイベントタイプを災害型に豹変させて驚きを与えるといったことも可能になる。
イベント効果付与単位538は、当該イベントのイベント効果を付与する単位を定義する。本実施形態では、プレーヤキャラクタ4、敵キャラクタ6などのNPC(ノンプレーヤキャラクタ)、ゲーム空間そのもの、の3つのうち1つ又は複数が、当該イベントの目的やイベント効果の内容に応じて設定される。
初期イベント効果定義データ540は、当該イベント発生時から適用される当該イベントのイベント効果や特典の内容を定義するデータであって、例えば図17に示すように、標準イベント効果定義データ542と、第1特別イベント効果定義データ544と、第2特別イベント効果定義データ546と、を含む。
標準イベント効果定義データ542は、標準のイベント効果を定義するデータであって、イベント効果毎・特典内容毎に用意される。1つの標準イベント効果定義データ542は、当該定義データが選択される条件である選択条件と、適用開始条件と、特典内容と、を対応付けて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
選択条件は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能であって、単数又は複数を組み合わせて定義される。本実施形態における選択条件は、1)経過時間条件と、2)移動回数条件と、3)移動距離条件と、4)活性度指数範囲条件と、5)相対位置条件と、を含む。
経過時間条件は、イベント発生からの経過時間についての条件である。当該条件と特典内容とを調整することで、当該イベントが発生してから経過時間が過ぎるにつれて、特典の内容が低下したり減るように、逆に特典内容が向上したり増えるように、イベントの特徴を表すことができる。
移動回数条件は、イベント発生からの移動回数についての条件である。
移動距離条件は、イベント発生からの移動距離についての条件である。
これらの条件も、経過時間条件と同様に特典内容を調整することで、当該イベントがイベント対象候補を渡るにつれて、或いは移動するにつれて、特典の内容が低下したり減るように、逆に特典内容が向上したり増えるようにイベントの特徴を表すことができる。
活性度指数範囲条件は、当該イベントが適用されるイベント対象候補及び/又はイベント対象とするプレーヤキャラクタ4の活性度指数fについての条件である。当該イベントが恩恵型イベントであれば活性度指数範囲条件は低活性度条件に相当し、災害型イベントであれば活性度指数範囲条件は高活性度条件に相当する。
相対位置条件は、イベント効果範囲12の基準点とイベント対象とされるプレーヤキャラクタ4との相対位置の条件である。例えば、ゲーム空間座標系の座標差範囲で定義される。相対位置条件を「なし」に設定すれば、相対位置関係に関係なく特典を付与できる。
適用開始条件は、当該定義データのイベント効果の適用が実施されるために満たすべき条件を定義する。例えば、そのイベントで1度しか適用されない効果や1つしか貰えない特典でれば「未適用」を設定することになる。また、イベント効果範囲12内に居る間、周期的に繰り返し適用されるイベント効果であれば「前回適用からの経過時間」を設定する。また、イベント効果の発現性にバラツキをつけたければ「抽選処理で当選」としてもよい。
その他、選択条件には適宜これら以外の条件も含めることができる。例えば、プレーヤの課金履歴に基づく課金頻度・課金額・課金回数などに関する条件も含めることができる。その他、プレーヤのレベル、フレンド登録仕様があるゲームであればフレンド数、などについての条件も適宜含めることができる。
特典内容は、イベント効果の内容であり、どのような特典を付与するか示している。イベント効果範囲12内であれば周期的に付与される特典でも良いし、特典内容は「なし」を設定することもできる。
よって、異なる活性度指数範囲毎に標準イベント効果定義データ542を用意することで、当該イベントが適用されているイベント対象候補やそのプレーヤキャラクタ4のゲームの盛り上がり度合いに応じて、適用される特典を変えることができる。
また、同じ活性度指数範囲でも、異なる相対位置条件別に特典内容を定義することで、イベント効果範囲12のどこにプレーヤキャラクタ4が居るかによって異なる特典を付与できるようになる。本実施形態では、イベント効果範囲12の中心基準点とプレーヤキャラクタ4との距離が近いほど、よりプラス度合い、マイナス度合いの高い特典が付与されるように設定されているものとする。
第1特別イベント効果定義データ544及び第2特別イベント効果定義データ546は、当該イベントにおける特別な条件で特別に付与される特典毎に用意され、標準イベント効果定義データ542よりも優先的に適用される。
1つの第1特別イベント効果定義データ544は、当該定義データにおける選択条件となる累積存在時間範囲及び相対位置条件と、特典内容とを含む。
累積存在時間範囲は、当該定義データが適用されるために満たされるべき選択条件の1つであって、当該イベントのイベント効果範囲12に累積的にどれだけ長く存在し続けたかの条件である。よって、累積存在時間範囲を適当に設定することで、例えば、当該イベントを追っかけして何度もイベント効果範囲12に留まろうと努力したプレーヤには、それが災害型イベントであっても特別にプラスの特典を付与する、或いは他のプレーヤよりも程度の低いマイナス特典を付与して、その努力に報いるといったことが可能になる。
逆に、当該イベントを追っかけして何度もイベント効果範囲12に留まろうとすることを特典目当ての“好ましからぬ行為”と考えるならば、他のプレーヤよりも程度の低い特典しか与えない、更には特典内容を「なし」に設定してそれ以上の特典を付与しないようにすることもできる。
1つの第2特別イベント効果定義データ546は、当該定義データにおける選択条件となる連続存在時間範囲及び相対位置条件と、特典内容とを含む。当該定義データは、当該定義データが適用される条件として連続存在時間を用いる点において第1特別イベント効果定義データ544と異なる。
連続存在時間範囲と相対位置条件とを適当に設定することによって、例えば、同じ災害型イベントでもイベント効果範囲12の中心付近に留まり続けるように努力したプレーヤには、標準よりも軽度なマイナス特典しか付与されないようにもできる。
逆に、恩恵型イベントであればイベント効果範囲12の中心付近に留まり続けるように努力したプレーヤには、連続して居続けたその時間の長さに応じて、加速度的に特典内容が向上するように設定することもできる。換言すると、同一地点に存在し続けた長居時間が所定時間に達したプレーヤに特別な特典を付与できる。
或いは、連続存在時間範囲を短く設定すれば、プレーヤキャラクタ4がイベント効果範囲12内に入った最初に当該定義データが優先適用されて大きく特典が付与され、連続存在時間範囲を超過した以降は標準イベント効果定義データ542が適用されてより小さい特典が細々と与えられるといった具合に、特典付与程度の時間変化パターンを作り出すこともできる。
タイプ切換後用イベント効果定義データ550は、イベントタイプが変更された後に適用されるイベント効果の定義データであって、例えば図18に示すように、標準イベント効果定義データ552と、第1特別イベント効果定義データ554と、第2特別イベント効果定義データ556とを含む。
標準イベント効果定義データ552と、第1特別イベント効果定義データ554と、第2特別イベント効果定義データ556とは、それぞれ標準イベント効果定義データ542と、第1特別イベント効果定義データ544と、第2特別イベント効果定義データ546と、データ構成は同様であるが定義内容が異なる。
図15に戻って、ユーザ管理データ600は、サーバシステム1100が提供するオンラインゲームのプレーヤとして登録されたユーザ毎に用意される。
1つのユーザ管理データ600は、例えば図19に示すように、ユーザID601と、ユーザ端末ID602と、最新のプレイまでのゲームの進行状況を記述するデータを格納するタイトル別セーブデータ604と、ログイン履歴データ606と、課金履歴データ608と、フレンドリスト610とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
図15に戻って、プレイデータ700は、実行中のゲームタイトル別に用意され、その進行状況を記述する各種データを格納するゲームプレイの管理データである。
1つのプレイデータ700は、例えば図20に示すように、ゲームタイトル701と、開始日時703と、参加プレーヤ別に用意されるプレーヤ管理データ710と、イベント対象候補データ730と、発生済イベント管理データ750と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
1つのプレーヤ管理データ710は、プレーヤを示すユーザID711と、操作入力履歴713と、位置座標履歴715と、プレイ状況データ720と、を含む。
操作入力履歴713は、ユーザ端末1500で入力された操作入力の内容を入力時刻と対応づけて時系列に格納する。
位置座標履歴715は、ユーザ端末1500で検出された位置情報を検出時刻と対応づけて時系列に格納する。
プレイ状況データ720は、当該プレーヤに固有のプレイ状況の情報を格納する。
例えば、1)固有のプレーヤキャラクタID721と、2)プレーヤキャラクタ4とされるキャラクタ種類を示すプレーヤキャラクタ種類722と、3)プレーヤキャラクタ4のゲーム空間における位置を時系列に格納するプレーヤキャラクタ位置座標履歴723と、を含む。プレーヤキャラクタ位置座標履歴723を参照すれば、当該プレーヤキャラクタ4がイベント効果範囲12内に居るのか否か、何度出入りしたか、どれだけ長く連続的に居たか、などを知ることができる。
また、プレイ状況データ720は、4)プレーヤキャラクタ4の能力パラメータ値や装備などの情報を含むプレーヤキャラクタ能力パラメータ値リスト724と、5)獲得アイテム履歴725と、6)アイテムの使用開始から終了までの時間を時系列に格納する使用アイテム履歴726と、を含む。
勿論、プレイ状況データ720には、これら以外のデータも適宜格納することができる。例えば、プレーヤキャラクタ4をゲーム画面に表示させ動作させるために必要な各種情報を含めることができる。
イベント対象候補データ730は、イベント対象候補要件513(図15参照)を満たすイベント対象候補(図2参照)が検出されると作成され、イベント対象候補要件513を満たさなくなると削除される。1つのイベント対象候補データ730は、図21に示すように、固有のイベント対象候補ID731と、イベント対象候補の基準位置座標733と、所属プレーヤキャラクタIDリスト735と、活性度指数履歴737とを含む。
イベント対象候補の基準位置座標733は、拠点7を使った陣取り合戦ゲーム(図4参照)であれば、拠点7のゲーム空間での位置座標が設定される。RPGのレイドであれば敵キャラクタ6(図3参照)のゲーム空間での位置座標、RPGのパーティであればリーダとされるプレーヤキャラクタ4の位置などでもよい。プレーヤキャラクタ4の集合の中心位置座標でもよい。勿論、基準位置座標733には「設定無し」も設定可能である。
活性度指数履歴737は、当該イベント対象候補について算出された活性度指数f、及び/又は当該イベントの対象候補に含まれるプレーヤ別に算出された活性度指数fを、時系列に格納する。
図20に戻って、発生済イベント管理データ750は、イベントが開始・発生すると当該イベント用に作成され、終了・消滅すると消去される。1つの発生済イベント管理データ750は、例えば図22に示すように、イベント種類ID751と、発生日時752と、イベントタイプ753と、イベント対象候補別活性度指数リスト754と、イベント対象候補別適用順リスト755と、ルートデータ756と、イベント効果範囲760と、現イベント対象ID761と、位置座標履歴762と、移動速度履歴763と、イベント発生からの経過時間770と、イベント発生からの移動回数771と、イベント発生からの移動距離772と、イベント効果適用履歴773と、次イベント対象選択閾値780と、回避条件781と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
イベントタイプ753は、当該イベントの今現在のイベントタイプを示す。発生当初はイベント定義データ520(図16参照)のイベント効果タイプ設定524及び移動特性タイプ設定526からコピーされる。
イベント対象候補別適用順リスト755は、イベント対象候補別の活性度指数fや相対位置関係から決定される各適用順(当該イベントが訪れる順番)のリストである。当該イベントの発生時に初期の適用順が決定されて、当該イベントの発生位置が決定する。以降、適宜更新される。
ルートデータ756は、当該イベントがスライド型イベントや無関係型イベントである場合に使用され、ルート10(図9,図12参照)を定義するデータを格納する。ジャンプ型イベントの場合は未設定を示す所定値(例えば、NULL)を設定する。
イベント効果範囲760は、最新のイベント効果範囲12(図9,図12参照)の形状とサイズを表すデータを格納する。発生時にはイベント定義データ520の初期イベント効果範囲528がコピーされる(図16参照)。
現イベント対象ID761は、当該イベントがジャンプ型イベントである場合に使用され、当該イベントが今現在どのイベント対象候補に位置するか、適用されているかを表す。
具体的には、何れかのイベント対象候補ID731(図21参照)が格納される。
位置座標履歴762は、当該イベントのゲーム空間における位置座標を所定サイクルで時系列に格納する。
移動速度履歴763は、スライド型や無関係型で使用され、当該イベントのゲーム空間における移動速度を所定サイクルで時系列に格納する。ジャンプ型では未使用を意味する値(NULL)が設定される。
イベント効果適用履歴773は、当該イベントが発生してからどれだけのイベント効果を適用・発揮したかを示す履歴データである。例えば、適用タイミングと、適用対象の識別情報と、適用量とを対応付けて格納する。ここで言う「適用量」とは、特典がヒットポイントの回復であれは回復されたヒットポイントの値、特典がアイテムの付与であれば付与したアイテムの数が該当する。
次イベント対象選択閾値780は、当該イベントがジャンプ型の場合に使用され、次に当該イベントを適用するイベント対象候補を選択するための閾値を格納する。
回避条件781は、当該イベントの効果を免除又は減ずるための条件を定義する。当該イベントが災害型イベントである場合に使用され、災害型イベントでは、初期設定を「お守りアイテムを1つ装備(使用)」とし、ゲーム中にプレーヤキャラクタ4のお守りアイテムの使用状況に応じて変更される。恩恵型イベントでは未設定を示す所定値(例えば、NULL)が設定される。
[動作の説明]
次に、サーバシステム1100の動作について説明する。
図23〜図24は、サーバシステム1100における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実装される。なお、各プレーヤは既にユーザ登録を済ませており、サーバシステム1100が提供可能なゲームタイトルは全て開始されており、ユーザのログイン/ログアウトが自在な状態とする。
サーバシステム1100は、ログインしたユーザを検出すると、希望するゲームに参加させる(ステップS2)。すなわち、当該ユーザが希望するゲームタイトル701のプレイデータ700に当該ユーザのプレーヤ管理データ710を作成する。以降、当該ユーザによる操作入力履歴713や位置座標履歴715、プレイ状況データ720が逐次更新される(図20参照)。
逆に、ログアウトしたユーザを検出すると、サーバシステム1100は当該ユーザのプレーヤ管理データ710を削除してゲームから退場させる(ステップS4)。
次に、サーバシステム1100は、実行中のゲームタイトル毎にループAを実行する(ステップS10〜S210;図24)。
ループAにおいて、サーバシステム1100は先ず、ループAの処理対象のゲームのタイトル別ゲーム初期設定データ510のイベント対象候補要件513(図15参照)を参照し、既存のイベント対象候補データ730(図20,図21参照)のうち、当該要件を満たさなくなったイベント対象候補のデータを削除し、登録を抹消・解体する(ステップS12)。
次に、同要件を満たすプレーヤキャラクタ4の集合すなわちイベント対象候補を検出する(ステップS14)。そして、検出されたイベント対象候補が未登録であれば、新たなイベント対象候補データ730を生成し(ステップS16)、検出されたイベント対象候補が登録済みであれば、そのイベント対象候補データ730の情報を更新する(ステップS18)。
次に、サーバシステム1100は、ループAの処理対象とされるゲームの各イベント定義データ520(図16参照)を参照して、イベント発生条件522を満たしているイベントを検索し(ステップS20)、もし条件を満たしているイベントが未発生であれば(ステップS22のYES)、サーバシステム1100はイベント発生処理を実行する(ステップS24)。
図25は、イベント発生処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、全てのイベント対象候補の活性度指数fを算出する(ステップS34)。そして、発生させるイベントのイベント効果タイプ設定524が恩恵型であれば(ステップS36のYES)、サーバシステム1100は活性度指数fの昇順にイベント対象候補に適用順位を設定する(ステップS38)。
より具体的には、
手順[1]:活性度指数fが最低のイベント対象候補のうちの1つを選択して適用順第1位を設定し、当該活性度指数fの値を次イベント対象選択閾値780に設定する。
手順[2]:次イベント対象選択閾値780と同じ活性度指数fのイベント対象候補があれば、前適用順のイベント対象候補に対してゲーム空間の位置が近い方から適用順を割り振る。
手順[3]:次イベント対象選択閾値780と同じ活性度指数fのイベント対象候補が無くなれば、当該閾値より高いイベント対象候補を抽出して、前適用順のイベント対象候補に対してゲーム空間の位置が近い方から適用順を割り振り、最後に割り振られたイベント対象候補の活性度指数fで次イベント対象選択閾値780を更新する。
以下、全てのイベント対象候補又は適用順が所定数に達するまで、手順[2]〜手順[3]を繰り返す。
もし、発生させるイベントが災害型の場合は(ステップS36のNO)、サーバシステム1100は活性度指数fの降順にイベント対象候補に適用順位を設定する(ステップS40)。
より具体的には、
手順[4]:活性度指数fが最高のイベント対象候補のうちの1つを選択して適用順第1位を設定し、当該活性度指数fの値を次イベント対象選択閾値780に設定する。
手順[5]:次イベント対象選択閾値780と同じ活性度指数fのイベント対象候補があれば、前適用順のイベント対象候補に対してゲーム空間の位置が近い方から適用順を割り振る。
手順[6]:次イベント対象選択閾値780と同じ活性度指数fのイベント対象候補が無くなれば、当該閾値より低いイベント対象候補を抽出して、前適用順のイベント対象候補に対してゲーム空間の位置が近い方から適用順を割り振り、最後に割り振られたイベント対象候補の活性度指数fで次イベント対象選択閾値780を更新する。
以下、全てのイベント対象候補又は適用順が所定数に達するまで、手順[5]〜手順[6]を繰り返す。
次に、発生させるイベントの移動特性タイプ設定526(図16参照)がジャンプ型であれば(ステップS50のYES)、サーバシステム1100は適用順位第1位のイベント対象候補に対してイベントを発生させる(ステップS52)。
ジャンプ型イベントの発生済イベント管理データ750(図22参照)では、ルートデータ756は「NULL」、現イベント対象ID761には適用順第1位のイベント対象候補のイベント対象候補ID731が格納される(図21参照)。イベント効果範囲760は、初期イベント効果範囲528からコピーされる(図16参照)。位置座標履歴762には適用順第1位のイベント対象候補の基準位置座標733が格納され、移動速度履歴763には「NULL」が格納される。また、発生直後なので、イベント発生からの経過時間770、イベント発生からの移動回数771、イベント発生からの移動距離772、イベント効果適用履歴773は、それぞれ「0」とされる。
発生させるイベントがスライド型であれば(ステップS54のYES)、サーバシステム1100は適用順第1位のイベント対象候補を始点とし、適用順最下位のイベント対象候補を終点とするルート10(図9参照)を設定し(ステップS56)、ルート10の始点にイベントを発生させる(ステップS58)。
スライド型イベントの発生済イベント管理データ750(図22参照)では、ルートデータ756には、ルート10の定義データが格納され、現イベント対象ID761にはルート10の始点となったイベント対象候補のイベント対象候補ID731が格納される。イベント効果範囲760には、初期イベント効果範囲528からコピーされる(図16参照)。位置座標履歴762には適用順第1位のイベント対象候補の基準位置座標733が格納され、移動速度履歴763には所定の初期値が格納される。また、発生直後なので、イベント発生からの経過時間770、イベント発生からの移動回数771、イベント発生からの移動距離772、イベント効果適用履歴773は、それぞれ「0」とされる。
一方、発生させるイベントが無関係型の場合には(ステップS54のNO)、サーバシステム1100はゲーム空間中にランダムにルート10(図12参照)を設定し(ステップS60)、当該ルートの始点にイベントを発生させる(ステップS62)。
図23に戻って、次に、サーバシステム1100は発生済のイベントそれぞれについてループBを実行して、各イベントの効果を発揮させる(ステップS80〜S208;図24)。
ループBでは、サーバシステム1100は、イベント効果適用処理を実行する(ステップS82)。
図26は、イベント効果適用処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は先ず、ループBの処理対象のイベントのイベント効果タイプを確認する。そして、もし災害型イベントであれば(ステップS100のYES)、災害型イベントのイベント効果を免除又は低減するための災害対策の達成率を調査する(ステップS102)。本実施形態では、所定のお守りアイテムを装備する数に応じて災害対策効果が高まるものとする。よって、全プレーヤキャラクタ4を対象として、回避条件781(図22参照)が示す数のお守りアイテムを装備している割合を求めることになる。ちなみに、イベント発生時に設定される回避条件781の初期値は「1」である。
そして、普及率が所定の基準値以上であれば(ステップS104のYES)、サーバシステム1100は災害対策の難易度を上げる(ステップS106)。具体的には、災害回避又は軽減するために必要なお守りアイテムの必須装備数すなわち回避条件781の値を「1」アップする。
次に、サーバシステム1100は、ループBの処理対象イベントのイベント効果範囲12内に位置する全てのイベント効果付与単位538(図16参照)に対して、例えば全てのプレーヤキャラクタ4を対象にループCを実行する(ステップS120〜S138)。
ループCでは、先ず、ループBの処理対象イベントのイベントタイプ753(図22参照)が初期設定から変更になっているか切替がなされたかを判定する(ステップS122)。
もし、初期設定のままでイベントタイプが切り替えられていなければ(ステップS122のYES)、サーバシステム1100は初期イベント効果定義データ540(図17参照)の中から、ループCの処理対象のイベント効果付与単位が選択条件を満たす定義データの何れかを選択する(ステップS124)。
もし、イベントタイプが切り替えられているならば(ステップS122のNO)、タイプ切換後用イベント効果定義データ550(図18参照)の中から、ループCの処理対象のイベント効果付与単位が選択条件を満たす定義データの何れかを選択する(ステップS126)。
次に、サーバシステム1100はステップS124又はS126で選択されたイベント効果定義データの適用開始条件が満たされているかを判定する(ステップS128)。
もし適用開始条件が満たされていて(ステップS128のYES)、且つループBの処理対象イベントが災害型イベントで(ステップS130のYES)、且つループCの処理対象のイベント効果付与単位が、災害対策を達成済みであれば(ステップS132のYES)、サーバシステム1100はステップS124又はステップS126で選択されたイベント効果定義データのイベント効果(この場合、マイナス特典)を免除又は減じて(被害を小さくして)適用して(ステップS134)、ループCを終了する(ステップS138)。
もし、適用開始条件が満たされているが、ループBの処理対象イベントが恩恵型イベントの場合(ステップS130のNO)、又は、ループCの処理対象のイベント効果付与単位が、災害対策を達成済みでなければ(ステップS132のNO)、サーバシステム1100はステップS124又はステップS126で選択されたイベント効果定義データのイベント効果をそのまま適用して(ステップS136)、ループCを終了する(ステップS138)。
全てのイベント効果付与単位についてループCを実行したならば、サーバシステム1100はイベント効果適用処理を終了する。
図23に戻って、サーバシステム1100はループBの処理対象イベントに対してイベント移動処理を実行する(ステップS140)。
図27は、イベント移動処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム1100は、ループBの処理対象イベントの移動特性がジャンプ型である場合(ステップS150のYES)、当該イベントがイベント移動許可条件を満たしているかを判定する(ステップS152)。
イベント移動許可条件は、ゲーム内容やイベントを設ける意図に応じて適宜設定可能であるが、そのイベントが現在対象としているイベント対象候補にて、ある程度のイベント効果を発揮したこととするのが適当である。例えば、イベント効果付与単位(例えば、そのイベント対象候補に属するプレーヤキャラクタ4)の所定割合(例えば、50%以上)にイベント効果を適用した場合とすると好適である。イベント移動許可条件を満たしたかの判定は、当該イベントのイベント効果適用履歴773(図22参照)を参照することで判断できる。
そして、イベント移動許可条件を満たしていなければ(ステップS152のNO)、イベント移動処理を終了する。
もし、イベント移動許可条件を満たしていれば(ステップS152のYES)、サーバシステム1100はイベント効果範囲12(図9参照)の調整処理を行う(ステップS154)。本実施形態では、イベント発生からの経過時間770、イベント発生からの移動回数771、イベント発生からの移動距離772の何れかが増えると範囲を縮小するように変更する。勿論、調整は同範囲の縮小に限らず、逆に拡大するとしてもよい。
次に、サーバシステム1100は全てのイベント対象候補の活性度指数fを再算出して更新し(ステップS156)、ループBの処理対象イベントが現在対象としているイベント対象候補の活性度指数fを、次イベント対象選択閾値780に設定する(ステップS158)。
次いで、当該イベントのイベント効果タイプが恩恵型であれば(ステップS160のY恩恵型)、サーバシステム1100は次イベント対象選択閾値780と同じ又はより大きい活性度指数fのイベント対象候補を対象にして適用順を再設定する(ステップS162)。そして、適用準第1位のイベント対象候補へ当該イベントを移動させて(ステップS164)、イベント移動処理を終了する。
もし、イベント効果タイプが災害型の場合には(ステップS160の災害型)、サーバシステム1100は次イベント対象選択閾値780と同じ又はより低い活性度指数のイベント対象候補を対象として適用順を再設定する(ステップS166)。そして、適用順第1位のイベント対象候補へ当該イベントを移動させ(ステップS168)、イベント移動処理を終了する。
ステップS150に話を戻して、ループBの処理対象イベントの移動特性がスライド型又は無関係型の場合には(ステップS150のNO)、サーバシステム1100は当該イベントの移動速度の調整処理(ステップS180)と、イベント効果範囲12の調整処理(ステップS182)とを行う。
移動速度の調整処理では、イベント発生からの経過時間770、イベント発生からの移動回数771、イベント発生からの移動距離772の何れかが増えると移動速度を低下させるように変更する。勿論、調整は減速に限らず、逆に加速するとしてもよい。
次いで、サーバシステム1100は、ループBの処理対象イベントが、ルート変更条件532(図16参照)を満たすかを判定する。そして、当該条件を満たしていれば(ステップS184のYES)、ルート10の再設定を行う(ステップS186)。
具体的には、全てのイベント対象候補について活性度指数fを更新し、最初にルート10を設定したのと同じようにして再設定する。無関係型については、終点をランダムに再設定するとしてもよい。
次いで、サーバシステム1100はループBの処理対象イベントを、ステップS180で調整された移動速度で、現在位置よりも終点に向けて移動させる(ステップS188)。そして、ユーザ端末1500に予報画面W28を表示させるイベント予報通知処理を行い(ステップS190)、イベント移動処理を終了する。
図24に移って、次に、サーバシステム1100は、ループBの処理対象イベントがイベント消滅条件523(図16参照)を満たしているかを判定する。もし満たしているならば(ステップS200のYES)、当該イベントの発生済イベント管理データ750を削除して消滅させる(ステップS202)。
次いで、サーバシステム1100は、ループBの処理対象イベントが切替発動条件534(図16参照)を満たしているかを判定する。もし満たしているならば(ステップS204のYES)、イベント効果タイプを反転させる(ステップS206)。すなわち、発生済イベント管理データ750(図22参照)のイベントタイプ753を、恩恵型ならば災害型へ、災害型ならば恩恵型へ変更する。移動特性については変更しなくてもよい。
そして、サーバシステム1100は、現在処理対象としているイベントへのループBを終了する(ステップS208)。
現在消滅せずに残っている全てのイベントについてループBを実行したならば、現在処理対象としているゲームについてのループAを終了し(ステップS210)、ステップS2にもどる(図23参照)。
以上、本実施形態によれば、「イベント対象候補を渡り歩くイベント」「イベント対象候補と無関係にゲーム空間を移動するイベント」「イベントの移動予報」の3つの従来に無いイベント運用が可能となり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
例えば、上記実施形態では、イベント効果範囲12(図9参照)の形状をドーム型として例示したが、形状は適宜設定可能である。円柱、立方体、四角錐など適宜設定可能である。イベントの種類毎に異なるように設定すると、予報画面W28を見たプレーヤが一瞥でそのイベントの種類を知ることができるので好適である。
また、上記実施形態では、ゲーム管理部204の機能を全てサーバシステム1100にて担う構成としたが、その一部をユーザ端末1500にて担わせる構成としてもよい。
3…プレーヤ
4…プレーヤキャラクタ
7…拠点
10…ルート
12…イベント効果範囲
200…処理部
202…ユーザ管理部
204…ゲーム管理部
210…イベント対象決定部
212…移動制御部
214…移動速度変更部
216…サイズ変更部
218…移動方向変更部
220…イベント実行部
222…適用制御部
230…終了判定部
232…移動予報制御部
234…イベントタイプ切替部
500…記憶部
502…サーバプログラム
510…タイトル別ゲーム初期設定データ
511…ゲームタイトル
513…イベント対象候補要件
520…イベント定義データ
521…イベント種類ID
522…イベント発生条件
523…イベント消滅条件
524…イベント効果タイプ設定
526…移動特性タイプ設定
528…初期イベント効果範囲
532…ルート変更条件
534…切替発動条件
538…イベント効果付与単位
540…初期イベント効果定義データ
542…標準イベント効果定義データ
544…第1特別イベント効果定義データ
546…第2特別イベント効果定義データ
550…タイプ切換後用イベント効果定義データ
600…ユーザ管理データ
700…プレイデータ
701…ゲームタイトル
710…プレーヤ管理データ
713…操作入力履歴
715…位置座標履歴
720…プレイ状況データ
730…イベント対象候補データ
733…基準位置座標
735…所属プレーヤキャラクタIDリスト
737…活性度指数履歴
750…発生済イベント管理データ
751…イベント種類ID
752…発生日時
753…イベントタイプ
754…イベント対象候補別活性度指数リスト
755…イベント対象候補別適用順リスト
756…ルートデータ
760…イベント効果範囲
761…現イベント対象ID
762…位置座標履歴
763…移動速度履歴
770…イベント発生からの経過時間
771…ベント発生からの移動回数
772…ベント発生からの移動距離
773…イベント効果適用履歴
780…次イベント対象選択閾値
781…回避条件
782…効果適用開始済フラグ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…ユーザ端末
1555…位置測定モジュール

Claims (17)

  1. 各プレーヤがプレーヤ端末を使用して参加する多人数参加型のゲームを進行制御するためのサーバシステムであって、
    前記ゲームは、実空間或いは仮想空間であるゲーム空間における前記プレーヤの位置(以下「プレーヤ位置」という)に基づいて進行制御されるゲームであり、
    所与のゲームイベントの対象となる前記ゲーム空間中の位置範囲(以下「イベント対象エリア」という)を決定するイベント対象エリア決定手段と、
    前記イベント対象エリア内に位置するプレーヤを対象に前記ゲームイベントを実行するイベント実行手段と、
    を備え、
    前記イベント対象エリア決定手段は、前記イベント対象エリアを移動させる移動制御手段を有する、
    サーバシステム。
  2. 前記イベント対象エリア決定手段は、前記ゲーム空間における場所毎の活性度指数に基づいて、前記イベント対象エリアを決定する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  3. 前記イベント対象エリア決定手段は、前記ゲーム空間における場所毎の活性度指数に基づいて、前記イベント対象エリアを初期設定する位置を決定する、
    請求項1に記載のサーバシステム。
  4. 前記移動制御手段は、前記ゲーム空間における場所毎の活性度指数に基づいて前記イベント対象エリアの目標移動先を決定し、当該目標移動先に向けて前記イベント対象エリアを移動させる、
    請求項1〜3の何れか一項に記載のサーバシステム。
  5. 前記活性度指数は、少なくとも前記ゲーム空間における場所毎のプレーヤの人数を含む、
    請求項2〜4の何れか一項に記載のサーバシステム。
  6. 前記移動制御手段によって移動される前記イベント対象エリアの移動予報を前記プレーヤに報知する移動予報制御手段、
    を更に備えた請求項1〜5の何れか一項に記載のサーバシステム。
  7. 前記移動制御手段は、前記イベント対象エリアの移動速度を変更する移動速度変更手段を有する、
    請求項1〜6の何れか一項に記載のサーバシステム。
  8. 前記移動制御手段は、前記イベント実行手段によって実行された前記ゲームイベントの実行履歴を用いて、前記イベント対象エリアの移動速度を変更する、
    請求項7に記載のサーバシステム。
  9. 前記イベント実行手段は、前記移動制御手段により移動制御される前記イベント対象エリア内の累積存在時間又は連続存在時間が所定時間に達したプレーヤに適用するイベントの作用効果を変更する、
    請求項1〜8の何れか一項に記載のサーバシステム。
  10. 前記イベント対象エリア決定手段は、前記イベント対象エリアの大きさを徐々に変更する、
    請求項1〜9の何れか一項に記載のサーバシステム。
  11. 前記イベント対象エリア決定手段は、前記イベント実行手段によって実行された前記ゲームイベントの実行履歴を用いて、前記イベント対象エリアの大きさを変更する、
    請求項1〜10の何れか一項に記載のサーバシステム。
  12. 前記移動制御手段は、前記イベント対象エリアが移動する方向を決定する、
    請求項1〜11の何れか一項に記載のサーバシステム。
  13. 前記移動制御手段は、前記イベント実行手段によって実行された前記ゲームイベントの実行履歴を用いて、前記イベント対象エリアの移動方向を可変に決定する、
    請求項12に記載のサーバシステム。
  14. 前記ゲームイベントのタイプとして、前記ゲームイベントを実行した結果、当該イベントの対象のプレーヤに前記ゲームの進行上不利となることはないプラス特典を付与するタイプと、前記ゲームの進行上不利となるマイナス特典を付与するタイプとを少なくとも含む複数のタイプの中から切り替えて設定するイベントタイプ切替手段を更に備え、
    前記イベント実行手段は、前記ゲームイベントに設定されたタイプに応じた特典を適用する、
    請求項1〜13の何れか一項に記載のサーバシステム。
  15. 前記イベントタイプ切替手段は、前記イベント実行手段によって実行された前記ゲームイベントの実行履歴を用いて、前記ゲームイベントのタイプを切り替える、
    請求項14に記載のサーバシステム。
  16. 前記イベント実行手段は、前記イベント対象エリアの中心部からの距離に応じて、適用するイベントの作用効果を変更して適用する、
    請求項1〜15の何れか一項に記載のサーバシステム。
  17. 前記イベント実行手段は、同一地点に存在し続けた長居時間が所定時間に達したプレーヤに適用する特典を変更する、
    請求項1〜16の何れか一項に記載のサーバシステム。
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